Uso básico - Cetem

Transcripción

Uso básico - Cetem
CETEM
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Centro de Tecnología Educativa en Multimedios
http://www.cetem.upr.edu
Manual de instrucción del Centro de Aprendizaje de Informática
Swish 2.0
Edwin E. González Carril
Programador de Instrucción y Técnico de Servicios
E.González
Uso básico
Universidad de Puerto Rico
en Aguadilla
CETEM-22/23
Introducción
¿Qué es Swish 2.0?
SWiSH te permitirá crear contenidos Flash para añadir imágenes, animación, sonidos e interactividad a
tu web. Puedes usar esta aplicación para crear introducciones, anuncios, banners, menús y webs
completas. SWiSH revolucionó la industria de Flash con su primer lanzamiento en Abril de 2000. En la
primera ocasión, los efectos complejos de texto podían ser creados en minutos, cosa que anteriormente
hubiera llevado horas en Flash. SWiSH es tan intuitivo y fácil de usar que hasta los niños disfrutan
usándolo, y está siendo usado en escuelas de todo el mundo. SWiSH v1.5 fue el segundo lanzamiento
en Julio de 2000, y tenía la posibilidad añadida de incluir sonidos e imágenes a las animaciones. SWiSH
v2 ha llevado a cabo otro gran paso. Con su nueva interfaz, la aplicación ha añadido muchas nuevas
posibilidades que permiten a los usuarios crear animaciones y webs más ricas y complejas. Los
desarrolladores de SWiSH están dedicados a mantener la intuitividad y facilidad suficientes para el uso
no profesional, añadiendo aquellas características más requeridas por los usuarios profesionales. Si aún
no has leído un lista de estas nuevas características, las hemos escrito y descrito en Lo nuevo en la
Versión 2.0.
Lo mejor de todo, SWiSH solo cuesta $49.95 y requiere un pequeño sistema para utilizarlo.
Requisitos Mínimos del Sistema:
Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP
Pentium 100
32Mb de RAM
800x600 píxel con 256 colores
SWiSH necesita que Macromedia Flash esté instalado en el sistema.
¿Porqué usar Swish?
Flash se ha convertido rápidamente en la tecnología elegida para crear contenidos ricos, interactivos y
multimedia para la web. Los tres factores que han contribuido a la popularidad de esta tecnología son:
1. El formato .swf puede comprimir imágenes y sonido
2. El formato permite la inclusión/uso de formatos vectoriales, gráficos escalables con tamaños de
archivo muy pequeños
3. Las capacidades de fluidez del reproductor de Flash, que permiten la precarga de imágenes y sonidos
en la memoria caché del navegador del visitante, y la fluidez de la animación en reproducción, en
lugar de hacer esperar al usuario a la carga completa de la animación.
Ten en cuenta que, en el momento de este lanzamiento, la mayoría de los visitantes usan el servicio de
acceso telefónico para acceder a Internet. Por lo tanto, aunque tus películas sean fluidas, la velocidad es
limitada. Para asegurarte de que tus visitantes vean tus películas correctamente y sin pausas tu
animación, necesitarás pedirles que esperen un poco mientras se carga una parte de tu película. Cuanto
más grande sea tu archivo .swf, más tendrás que pedirles que esperen.
Hay un número de cosas que puedes hacer para mantener mínimo el tamaño de tus archivos, para
minimizar el tiempo que debe esperar un visitante hasta que comience la película. Las imágenes, el
sonido, la música, los efectos de sonido y los efectos de animación pueden hacer crecer rápidamente el
tamaño del archivo .swf. Por ello, es bueno considerar cada uno de los archivos que planeas añadir a tus
películas. SWiSH te permitirá comprimir las imágenes y los sonidos.
Cómo se reproducen tus películas en la Web
SWiSH creará cuatro archivos: los .swi - el formato de archivo que utiliza la aplicación para guardar
proyectos; los .swf - el archivo que lee el reproductor de Flash; la página HTML o el código que el
navegador usa para mostrar la película; los .avi - un formato de video. Para mostrar tu película en la web,
necesitas subir el archivo .swf a tu servidor. Aunque un .swf puede ser reproducido en la web sin estar
colocado en una página web, típicamente se incrusta en una, de modo que si no sabes hacer esto,
también querrás subir la página HTML.
Convenciones utilizadas en este manual
A lo largo de este manual nos referiremos a la selección de opciones de menú de la siguiente manera Edición | Copiar (Ctrl+C). Esto significa que selecciones el menú Edición y desde él, selecciones la
opción Copiar. Una forma equivalente de realizar esta acción se realizar pulsando a la vez la tecla
Control (Ctrl) y la tecla C. Nos referiremos a click-derecho cuando queremos decir hacer click con el
botón derecho, y homólogamente para click-izquierdo.
Películas SWiSH de Ejemplo
SWiSH v2 viene con una serie de ejemplos que demuestran varias características de la aplicación.
Puedes ver una descripción completa de estos ejemplos en el Menú FILE | SAMPLE de SWiSH.
Fundamentos
Esta sección describe los elementos básicos de una animación SWiSH.
La animación creada es llamada Película. Todas las películas son conjuntos de Escenas. Cada Escena
tiene una Línea de Tiempo que consiste en múltiples Fotogramas.
Durante la Línea de Tiempo de cada Escena, puedes colocar objetos (como texto, imágenes, etc.) a los
que puedes aplicar Efectos. Estos Efectos comenzarán y finalizarán en Fotogramas particulares y
pueden ser controlados insertando Acciones y Eventos.
En las Escenas, los Eventos ocurren cuando la Película llega a un cierto Fotograma. En los Objetos, los
Eventos ocurren cuando interactúas con un objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima
de un objeto o haciendo click en el. Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando
el ratón pase por encima de un objeto, la Película puede detenerse (con una Acción Parar) y el
navegador puede dirigirse a una URL en otro Fotograma (con la Acción Ir a URL).
Las Acciones son operaciones que son disparadas por Eventos. Las Acciones pueden alterar el
desarrollo de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras Películas o páginas web, o comunicarse
con el navegador o el reproductor del usuario.
Películas
Una película es una secuencia de Escenas. Una película contiene todas las Escenas, objetos, Efectos,
Eventos, y Acciones que comprenden la animación final.
Las Propiedades de una Película (incluyendo el tamaño, la velocidad de fotograma, y el color de fondo)
pueden ser editados en el Panel de Película.
Se puede crear una Nueva Película pulsando el botón 'Nuevo' en la Barra de Herramientas Estándar, o
seleccionando Nuevo en el Menú Archivo. Pueden añadirse Escenas a la Película pulsando el botón
'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena desde el Menú Insertar.
Las Películas pueden guardarse en disco (como un archivo .swi), pulsando el botón 'Guardar' en la Barra
de Herramientas Estándar, o seleccionando Guardar desde el Menú Archivo. Las Películas existentes
pueden ser leídas desde disco pulsando el botón 'Abrir' en la Barra de Herramientas Estándar, o
seleccionando Abrir del Menú Archivo.
Las Películas pueden ser exportadas al formato Shockwave Flash (.swf) o a formato de Video (.avi)
pulsando el botón 'Exportar a SWF' o 'Exportar a AVI' en la Barra de Exportación, o seleccionando
Exportar del Menú Archivo.
Nota: SWiSH v2 no puede leer o escribir archivos .fla porque .fla es propiedad de Macromedia.
Escenas
Una escena es un conjunto de objetos que se animan a lo largo de un número de Fotogramas. Cuando
una Escena se ha completado, todos los objetos son eliminados de la pantalla y automáticamente se
pasa a la siguiente Escena.
Puedes crear una nueva Escena usando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o
seleccionando Escena en el Menú Insertar. Los objetos pueden añadirese a una Escena pulsando uno
de los botones del la Barra de Inserción, seleccionando opciones en el Menú Insertar, o usando una de
las herramientas de dibujo disponibles en la Caja de Herramientas en el Panel de Diseño.
Si no se selecciona ningún objeto de la Escena, el Panel de Objetos mostrará el Panel de Escenas.
Puedes usar el Panel 'Escena' para fijar el nombre de la Escena, el color de fondo de la Escena, así
como una URL a la que enlazar si se hace click en el escena.
Cada Escena tiene su propia Línea de Tiempo que puede se editada usando el Panel de Línea de
Tiempo. También puedes usar la Línea de Tiempo para coordinar y combinar animaciónes de diferentes
objetos.
Línea de Tiempo y Fotogramas
Cada Escena está compuesta de una serie de Fotogramas, de la misma forma que una Película está
hecha de fotogramas. El Panel de Línea de Tiempo muestra una representaciónvisual de los Fotogramas
con el primer fotograma a la izquierda y el último fotograma a la derehca.
La fila superior muestra las Acciones de Fotograma de la Escena. Esas Acciones se ejecutan cuando la
Película llega a un Fotograma donde existe una de estas Acciones. Las Acciones de Fotograma siempre
tienen una duración de 1 fotograma, pero pueden ejecutarse más de una Acción en un solo fotograma.
Las filas por debajo de la fila de Escena representan los objetos de la escena. Las filas se muestran en
forma de pila, siendo el objeto mostrado por encima de los demás objetos, mostrado por delante de ellos,
y viceversa.
Cada objeto muestra los Efectos que han sido aplicados al objeto. Los Efectos pueden tener una
duración de uno o más Fotogramas, pero solo un Efecto puede ser aplicado a un objeto en un
Fotograma dado.
La cantidad de tiempo que dura un Fotograma se controla con el campo 'Velocidad de Fotograma' en el
Panel de Película. La Velocidad de Fotograma se mide en Fotogramas por segundo. Un valor alto de
'Velocidad de Fotograma' (como 20) la película se reproducirá más deprisa. Un valor bajo de 'Velocidad
de Fotograma' (como 1), producirá una Película más lenta. La velocidad de Fotograma es un valor
máximo. La velocidad de la Película será limitada por la potencia del ordenador que reproduce la película
y podría variar de Fotograma a Fotograma dependiendo de la complejidad de la animación. Consulta
Preguntas sobre rendimiento para más información.
Nota: Una Escena contiene cero Fotogramas hasta que se añade un Efecto o Acción
Objetos
SWiSH soporta dos tipos de objetos en una Escena:
Objetos Sencillos
Objetos Complejos
Un Objeto Sencillo es una entidad indivisible. Los siguientes objetos son objetos sencillos:
Objetos de Forma
Objetos Botón
Objetos Sprite
Instancias de Objetos
Un Objeto Complejo está hecho de muchas formas. Los siguientes objetos son Objetos Complejos:
Objetos de Texto
Grupos de Objetos
Objeto Sencillo
Un Objeto Sencillo es una forma indivisible, a diferencia de un Objeto Complejo, que está hecho de
muchos componentes de objetos.
Puedes aplicar tanto Efectos Sencillos como Efectos Complejos a un Objeto Sencillo. Sin embargo,
cualquier Efecto Complejo se comportará como si el objeto tuviera un solo componente.
Los siguientes objetos son Objetos Sencillos:
Objetos Forma
Objetos Botón
Objetos Sprite
Instancias de Objetos
Objetos Forma
Un Objeto Forma es una Objeto Sencillo difinido por una lista de ejes rectos o curvados. Puede
contener múltiples figuras abiertas o cerradas. Las figuras pueden tener líneas alrededor de los ejes y
pueden ser rellenadas con colores sólidos, gradientes o imágenes.
Puedes crear Objetos Forma usando las siguientes herramientas de dibujo:
Línea
Lápiz
Bezier
Rectángulo
Elipse
También puedes producir formas usando
Agrupar como Forma o
importandolas desde una imagen o imagen vectorial.
Convertir en Formas, o
Puedes usar
Reformar y
Transformación de Relleno para modificar una forma. Puedes editar las
opciones para un Objeto Forma, incluyendo el estilo de linea y estilo de relleno, usando el Panel de
Formas.
Nota: El Objeto Imagen de SWiSH v1.5x ahora se representa con una forma rectangular rellena con la
imagen en SWiSH v2
Objetos Botón
Un Objeto Botón es un Objeto Sencillo hecho de cuatro estados: Arriba, Sobre, Pulsado y Activo,
como se muestra en la ilustración.
El Estado Arriba es la apariencia por defecto del botón. Se muestra cuando la Película comienza a
reproducirse, y cuando el ratón no está sobre el botón.
El Estado Sobre se muestra cuando el ratón se mueve sobre el botón. Puedes usarlo para crear
botones dinámicos en una Película
El Estado Pulsado es la apariencia del botón cuando está 'pulsado'. Se muestra cuando el ratón se
pulsa sobre el botón
El Estado Activo define el área activa del botón que reacciona a los clicks del botón. Es un estado
invisible y nunca se muestra
El comportamiento del botón cuando el ratón se aleja del botón depende de la Configuración de
Seguimiento del botón.
Esos cuatro estados de botón actúan como Grupos de Objetos. Puedes insertar cualquier tipo de objeto,
excepto otro botón, en los estados Arriba, Sobre y Pulsado, pero solo se permiten Objetos de Forma y
Objetos de Texto para definir el área activa.
Puedes crear un botón vacío usando
el Botón Insertar o crear un botón con los estados ya
configurados usando el botón
Convertir en Botón.
Puedes editar la configuración de un Objeto Botón usando el Panel de Botón.
Para más información, consulta la sección Tutorial sobre cómo crear botones animados.
Objeto Sprite
Un Objeto Sprite es un Objeto Sencillo que tiene su propia Línea de Tiempo y es un conjunto de
objetos con Efectos. Son equivalentes a los 'Clips de Película' en Flash.
Dado que la Línea de Tiempo de un Sprite es independiente de la Película principal, puedes imaginartelo
como una animación reutilizable dentro de la Película Principal.
Un Objeto Sprite puede contener cualquier tipo de objeto, incluyendo Objetos Sprite.
Puedes crear un Botón animado usando un Objeto Sprite en los estados Arriba, Sobre y Pulsado.
Consulta el Tutorial para ver como crear botones animados.
Puedes crear un Sprite vacío usando
Insertar Sprite, o converti un objeto en un Sprite usando
Convertir en Sprite o
Agrupar como Sprite. También puedes producir Sprites importando un .gif
animado o una película .swf.
Puedes cambiar el contenido de un Sprite cuando la Película se está reproduciendo usando la acción
Cargar Película, especificando un Nivel especial de -1.
Puedes editar las opciones de un Objeto Sprite usando el Panel de Sprite.
Un Sprite puede ser el destino de una acción Informar Destino. Sin embargo, los Sprites que tengan
Eventos de Ratón o estén en un Estado de Botón no podrán actuar como destinos, incluso si tienen un
nombre. Los Sprites que estén en un Sprite sin nombre o en un Grupo solo pueden ser llamados por el
propio Sprite (es decir uno de los objetos del Sprite).
Instancias de Objetos
Una Instancia de Objeto es un clon de un Objeto Sprite. Los contenidos de la Instancia y su Sprite de
referencia siempre son los mismos. Si haces cambios en la Instancia también se harán en la referencia,
y viceversa. Esta característica puede usarse para simplificar el proceso de hacer cambios globales en
los objetos usados en una Película.
Puedes crear una Instancia de un Objeto usando
Insertar Instancia o
las opciones de un Sprite y seleccionando un Sprite de referencia.
Crear Instancia, o editando
Puedes editar las opciones de una Instancia de Objeto usando el Panel de Sprite.
Objetos Complejos
Un Objeto Complejo está compuesto por muchos objetos, a diferencia de un Objeto Sencillo que es
tratado como un objeto indivisible.
Puedes aplicar Efectos Sencillos y Efectos Complejos a un Objeto Complejo.
Los siguientes objetos son Objetos Complejos:
Objetos de Texto
Objetos Agrupados
Objetos de Texto
Un Objeto de Texto es un Objeto Complejo que está compuesto de varias letras.Cada letra se llama
componente del Objeto de Texto.
Tanto los Efectos Sencillos como los Efectos Complejos son aplicables a Objetos de Texto.
Los Objetos de Texto se crean importando un archivo de texto o pulsando el botón
Insertar Texto.
Puedes modificar las opciones del texto usando el Panel de Texto.
Agrupar Objetos
Un Grupo de Objetos es un Objeto Complejo hecho de un conjunto de objetos. Los objetos que
configuran un grupo se llaman componentes.
Los componentes pueden ser Objetos sencillos o complejos, pero no pueden tener sus propios Efectos.
Esto significa que cualquier objeto con Efectos será convertido en Sprite antes de ser agrupado.
Tanto los Efectos Sencillos como los Efectos Complejos pueden ser aplicados a un Grupo de Objetos.
A diferencia de un Objeto Sprite, un Grupo de Objetos no tiene su propia Línea de Tiempo.
Los Grupos de Objetos pueden ser creados pulsando
Agrupar,
Convertir en Letras en la Barra de Agrupación o el Menú Modificar.
Convertir en Formas o
Puedes modificar las opciones de un Grupo usando el Panel de Grupos.
Efectos
Los efectos son animaciones que cambian la apariencia de un objeto en el tiempo. Puedes agregar,
modificar y coordinar efectos usando la Línea de Tiempo.
Hay dos tipos de Efectos:
Efectos Sencillos
Efectos Complejos
Un Efecto Sencillo anima el objeto entero al unísono. Los siguientes Efectos son Efectos Sencillos:
Colocar
Quitar
Mover
Aparecer
Desaparecer
Entrar
Salir
Desenfocar
Repetir Fotogramas
Un Efecto Complejo anima los componentes que comprenden un objeto independientemente. Los
siguientes Efectos son Efectos Complejos:
Transformar
Contraer
Alternar
Serpiente
Explosión
Giro 3D
Vórtice
Onda
Máquina de Escribir
Revertir
Las propiedades de un Efecto son editados usando el Cuadro de Diálogo de Opciones de Efecto, y
muchos Efectos también tienen Opciones Comunes, como Movimiento, Aceleración y Cámara.
Configuraciones Comunes de Efectos
Muchos Efectos comparten opciones comunes que se muestran en paneles en el Cuadro de Diálogo de
Opciones de Efectos.
Estas opciones son:
Movimiento
Aceleración
Comenzar En
Cascada
Cámara
Transformaciones
Movimiento
La pestaña de Movimiento te permite fijar la posición, escala, rotación, alpha (transparencia) y color del
objeto al final del Efecto.
Posición X/Y
Las posiciones X/Y son las co-ordenadas del centro del objeto seleccionado. Hay cuatro selecciones
para el control de Posición X/Y:
Sin Cambios: La Posición X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios
Saltar a X/Y: mueve el objeto seleccionado para especificar la coordenada X/Y
Saltar Derecha/Abajo: mueve el objeto seleccionado desde su posición original a la derecha y abajo la
distancia especificada
Saltar Izquierda/Arriba: mueve el objeto seleccionado desde la posición original a la izquierda y arriba
la distancia especificada.
Seguir el Camino
Seguir el Camino controla la forma del camino en el fotograma clave actual. Hay dos selecciones para el
control Seguir el Camino:
Suavizado: el camino de movimiento se suaviza en el fotograma clave actual
Agudizar: el camino de movimiento se agudiza en el fotograma clave actual.
Escala X/Y
Escala X/Y es el factor de escala del objeto seleccionado. Con la opción 'X=Y' marcada, puedes escalar
el objeto uniformemente. Con esta opción deseleccionada, puedes estrechar o alargar el objeto en las
direcciones de x e y. Cuando escales un Objeto Forma, la anchura de la línea alrededor del borde de la
forma es escalada al valor máximo de los factores X e Y. Hay cinco selecciones para el control Escala
X/Y:
Sin Cambios: la escala X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios
Redimensionar al 100%: cambia el factor de escala X/Y al 100%
Redimensionar a escala: cambia el factor de escala X/Y a el valor especificado
Incrementar: incrementa el factor de escala X/Y en el porcentaje especificado
Decrementar: decrementa el factor de escala X/Y en el porcentaje especificado.
Ángulo X/Y
Ángulo X/Y es el ángulo de rotación del objeto seleccionado en el eje X/Y. Con la opción X=Y
seleccionada, puedes rotar el objeto, cuando la opción está deseleccionada, puedes sesgar el objeto.
Hay cinco selecciones para el Angulo X/Y:
Sin Cambios: el ángulo de rotación del objeto seleccionado permanece sin cambios
Rotar a Cero: cambia el ángulo de rotación del objeto seleccionado a cero grados
Rotar a ángulo: cambia el ángulo de rotación del objeto a los grados especificados
Rotar CW: rota el objeto seleccionado en el sentido de las agujas del reloj los grados especificados
Rotar CCW: rota el objeto seleccionado en el sentido contrario al de las agujas del reloj los grados
especificados.
X=Y
Estas dos opciones fuerzan a que el valor de Y sea igual al valor de X al Escalar o Rotar.
Orientar a camino
Si esta opción no está seleccionada, la orientación durante el movimiento del objeto será decidida por las
opciones de Ángulo de X/Y.
Si esta opción está seleccionada la orientación del objeto seleccionado seguirá la tangente del Camino
de Movimiento mientras el objeto se mueve.
Modificar opciones de ángulos
Si esta opción no está seleccionada, la orientación del objeto mientras se mueve será una modificación
de la orientación inicial, la tangente del Camino de Movimiento y las opciones del Ángulo X/Y. Al final del
Efecto, la orientación del objeto siempre será la misma que las opciones de Ángulo X/Y.
Si esta opción está seleccionada, cuando el objeto seleccionado esté moviéndose, la orientación siempre
seguirá la tangente del Camino de Movimiento y las opciones de Ángulo X/Y serán ignoradas.
Alfa
Alfa controla la transparencia del objeto seleccionado. Hay seis opciones para el control Alfa:
Sin cambios: el alfa (transparencia) del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
A transparente: cambia el valor alfa a 0%, haciendo el objeto completamente transparente
A opaco: cambia el valor alfa a 100%, haciendo el objeto totalmente opaco, sin transparencias o semitransparencias
Colorear a Alfa: cambia el valor alfa al valor especificado
Incrementar en: incrementa el valor alfa en el valor especificado
Decrementar en: decrementa el valor alfa en el valor especificado.
Color
Esta opción te permitirá aplicar la Transformación de color al objeto seleccionado. Hay cinco selecciones
para el control de Color:
Sin Cambios: el color del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
Negro: el objeto se cambiará a negro (incluso si el objeto tenía varios colores)
Blanco: el objeto se cambiará a blanco (incluso si el objeto tenía varios colores)
Color: el objeto se cambiará al color especificado. El color del objeto se determina tomando el
porcentaje del color seleccionado y añadiéndole el porcentaje complementario del color original. Por
ejemplo, si el porcentaje dado es 30%, el resultado será 30% del color seleccionado mezclado con el
70% del color original.
Avanzado
Esta opción te permite especificar el nuevo valor de Alfa/Rojo/Verde/Azul tomando un porcentaje del
valor actual de Alfa/Rojo/Verde/Azul y añadiéndolo al resultado.
Aceleración
La Pestaña de Aceleración te permite controlar la velocidad de la Transformación de
posición/escala/ángulo/alfa/color al inicio y al final del Efecto.
Inicio
Acelera el cambio al inicio del Efecto.
Final
Decelera el cambio al final del Efecto.
Aceleración
Controla la cantidad de aceleración o deceleración. Un valor de cero significaría que no habría
aceleración. Un valor positivo aceleraría al inicio o deceleraría al final. Un valor negativo deceleraría al
inicio o aceleraría al final.
Comenzar En
La Pestaña Comenzar En te permite fijar la posición, escala, rotación, alfa y color del objeto antes de
comenzar el Efecto. La Pestaña Comenzar en se muestra solo si la opción 'Continuar desde Efecto
Anterior' está deseleccionada en el Cuadro de Diálogo de Opciones de Efectos.
Posición X/Y
La Posición X/Y es la coordenada del centro del Objeto seleccionado. Hay cuatro selecciones para el
control de Posición X/Y:
Sin Cambios: la posición X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios.
Saltar a X/Y: coloca el objeto seleccionado en la coordenada X/Y especificada
Saltar Derecha/Abajo: mueve el objeto seleccionado desde su posición original, a la derecha y abajo,
la distancia especificada.
Saltar Izquierda/Arriba: mueve el objeto seleccionado desde su posición original, a la izquierda y
arriba, la distancia especificada.
Reiniciar componentes a sus Transformaciones Originales
Si el Efecto previo era un Efecto Complejo que transformó las posiciones de los compnentes,
seleccionando esta opción reniciarás la posición original de los componentes antes de que comenzara el
Efecto. De lo contrario, los componentes se dejan en cualquiera que sea su posición al final del Efecto
precio.
Por ejemplo, si un Efecto Máquina de Escribir sigue a un Efecto Explosión, opción 'Reiniciar
componentes a sus posiciones originales' reiniciaría las posiciones de las letras antes de que comience
el Efecto Máquina de Escribir.
Escala X/Y
La Escala X/Y es el factor de escala del objeto seleccionado. Existen 3 opciones para este selector de
control::
Sin cambios: la Escala X/Y del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
Sin Escala (100%): fija el Factor de Escala X/Y al 100%
Factor de Escala: fija el Factor de Escala X/y al valor especificado.
Ángulo X/Y
Ángulo X/Y es la rotación en el sentido de las ahujas del reloj del eje X/Y del objeto. Existen 3
selecciones del Ángulo de control X/Y:
Sin cambios: el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
Ángulo Cero: fija el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado a cero grados
Ángulo: fija el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado a los grados especificados.
X=Y
Estas dos opciones fuerzan a que el valor de Y sea igual al valor de X en Escala o Ángulo.
Alfa
El Alfa controla la transparencia del objeto seleccionado. Existen cuatro selecciones para el control de
Alfa:
Sin cambios: el alfa del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
100% Transparente: ija el valor de alfa a 0, haciendo el objeto completamente transparente
100% Opaco: fija el valor de alfa a 100%, haciendo el objeto completamente opaco, sin areas
transparentes o semitransparentes
Valor Alfa: fija el valor alfa al valor especificado.
Color
Esta opción te permite aplicar una Transformación de color al objeto seleccionado. Existen cinco
opciones de seleccion para el Control de Color:
Sin Cambios: el color del objeto seleccionado permanecerá sin cambios
Negro: el objeto aparece negro (incluso si el objeto tiene múltiples colores)
Blanco: el objeto aparece blanco (incluso si el objeto tencía múltiples colores.
Color: te permite especificar el color del objeto. El color del objeto se determina tomando el porcentaje
del color seleccionado y añadiéndole el porcentaje de color complementario del color original..
Avanzado
Esta opción te permite especificar un nuevo valor de Alfa/Rojo/Verde/Azul para los valores
Alfa/Rojo/Verde/Azul actuales y añadiendo un valor al resultado.
Cascada
El Panel de Cascada te permite controlar el orden de los componentes de un Objeto Complejo animado.
La cascada anima los componentes uno tras de otro en lugar de todos juntos. Puedes usar esto para
Efectos Complejos Básicos, Efectos 3D y el Efecto Revertir.
Objeto Completo
Si está seleccionado, entonces el Efecto se aplica al objeto tratándolo como un todo, y no como
componentes individuales. Los otros controles de la pestaña no se aplican, por ello están ocultos.
Activar Cascada
Si está seleccionado, la función Cascada se activa y las opciones importantes de esta función se
muestran en el panel.
Dirección
India al Efecto que anime los componentes de un Objeto Complejo secuencialmente siguiente un orden
especificado.
-->-->: hacia delante
<--<--: hacia detrás
--><--: desde los lados hacia el centro
<---->: desde el centro hacia los lados
Entrelazado: sigue la dirección especificada pero alterna entre la dirección especificada y la dirección
opuesta de manera que las animaciones son entrelazadas.
Al Comienzo
Especifica el estado inicial de los componentes.
Añadir: Los componentes no son visibles hasta que son animados
Congelar: Todos los componentes están visibles al inicio del Efecto pero no son animados hasta su
turno en el orden de la cascada.
Continuo: todos los componentes están visibles y son animados en las fases especificadas al inicio
del Efecto
Al Final
Especifica el estado final de los componentes.
Quitar: los componentes son eliminados cuando su animación ha concluido
Congelar: Los componentes se dejan como estén una vez que ha concluido su animación
Continua: la animación de los componentes se continua hasta que el efecto termina
Incluir y Orden
Aplica el efecto a los componentes de un objeto complejo secuencialmente siguiendo un orden
especificado.
Sólo Visibles: anima solo los componentes visibles. Si se trata de texto, esto significa que los
espacios y los saltos de línea no tienen lugar en la cascada
Todos los Caracteres: anima todos los componentes incluyendo los espacios y saltos de línea
Por posición X: anima los componentes en el orden de su posición X. Todos los componentes con la
mismo posición X se animarán al mismo tiempo
Por Posición Y: anima los componentes en el orden de su posición Y. Todos los componentes con la
misma posición Y son animados al mismo tiempo
Retrasar/Solapar/Duración
Determina los inicios y finales de una animación para los componentes de un objeto complejo. Sólo
puedes especificar un de los siguientes 3 valores, los otros 2 son calculados y dependen de la duración
general del Efecto.
Retrasar: especifica el número de Fotogramas entre los primeros Fotogramas de dos animaciones de
componentes adyacentes
Solapar: especifica el número de Fotograma que se solapan las animaciones de dos componentes
adyacentes. Por ejemplo, si el Solapado se fija a 3 fotogramas, el segundo componente comenzaría 3
Fotogramas antes de que termine la animación del primer componente
Duración: especifica la duración de una animación de componente
Cámara
El panel de Cámara te permite ajustar la visualización 3D para los Efectos 3D. Ajustando los parámetros
de la cámara, el usuario puede observar el objeto en un mundo 3D desde diferentes ángulos o
posiciones en el tiempo.
Proyección en Perspectiva
Determina si los puntos 3D son proyectados en el Panel de Diseño usando rendeado en perspectiva.
Cuando está seleccionado, puedes especificar un factor de zoom inicial y final. Los Factores de Zoom no
diferencian, y por lo tanto no se activan, cuando la 'Proyección en perspectiva' está desactivada.
Ángulo Inicial
Ángulo Inicial -- Especifica el ángulo que se rota la cámara alrededor del vector de visión al comienzo del
efecto.
Ángulo Final
Especifica el ángulo que se rota la cámara alrededor del vector de visión de la cámara al final del efecto.
Factor Zoom Inicial
Especifica el factor zoom de la cámara al comienzo del efecto.
Factor Zoom Final
Especifica el factor zoom de la cámara al final del efecto.
Posición Inicial
Especifica la posición de la cámara al comienzo, dónde el Eje X apunta a la izquierda, el Eje Y apunta
hacia abajo, el Eje Z apunta hacia el frente, 1 unidad es igual a 1 píxel y el origen está en el centro del
objeto.
Posición Media
Especifica la posición de la cámara en medio del Efecto. El Menú te permite seleccionar qué valores
quieres cambiar. Cualquier valor que no cambias usará el punto medio entre los valores inicial y final.
Mid-X-Y-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (X, Y, Z)
Mid-X-Y: punto medio del movimiento de la cámara = (X, Y, nada)
Mid-X-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (X, nada, Z)
Mid-Y-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, Y, Z)
Mid-X: punto medio del movimiento de la cámara = (X, nada, nada)
Mid-Y: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, Y, nada)
Mid-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, nada, Z)
Nada: la cámara se mueve recto desde la Posición Inicial hasta la Posición Final
Posición Final
Especifica la posición de la cámara al final del Efecto.
Destino Inicial
Especifica el punto al que apuntará la cámara al principio del Efecto.
Posición Media
Especifica el punto al que la cámara apuntará en la mitad del Efecto. El Menú te permite seleccionar qué
valores quieres cambiar. Cualquier valor que no cambies usará el punto medio entre los valores inicial y
final.
Mid-X-Y-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (X, Y, Z)
Mid-X-Y: punto medio del objetivo de la cámara = (X, Y, nada)
Mid-X-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (X, nada, Z)
Mid-Y-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, Y, Z)
Mid-X: punto medio del objetivo de la cámara = (X, nada, nada)
Mid-Y: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, Y, nada)
Mid-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, nada, Z)
Nada: el objetivo se mueve recto desde el Objetivo Inicial hasta el Objetivo Final
Objetivo Final
Especifica el punto de mira de la cámara al final del efecto.
Transformaciones
La Pestaña de Transformaciones te permite aplicar una serie de transformaciones animadas a cada
componente de un Objeto Complejo. Esta pestaña es usada particularmente or los Efectos Báscios
Complejos.
Opciones Inicio/Medio/Final
Activa o desactiva las opciones de componente al Inicio/Mitad/Final del Efecto. Cuando las opciones
Inicio o Final están deseleccionadas, el Efecto comenzará o se iniciará con las posiciones iniciales.
Cuando la opción Medio está deseleccionada, entonces el valor será el valor medio entre los valores
inicial y final y la transformación se realizará de forma lineal.
Posición X/Y
Especifica la posición X/Y de los componentes en el inicio/medio/final del Efecto. El valor X/Y es relativo
a la posición original del componente.
Espaciado X/Y
Especifica los factores X e Y de los componentes en el Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de 100%
significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala.
Escale X/Y
Especifica la anchura (X)/altura (Y) de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de
100% significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala.
Ángulo X/Y
Especifica el ángulo de rotación de los componentes X/Y en el Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de
cero significaría que no se harían cambios en el ángulo o la rotación.
Opciones X=Y
Fuerza los valores de Y a ser iguales que X para el espacioado, Escala o Ángulo.
Alfa
Especifica el cambio del valor de alfa de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de
100% significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala.
Porcentaje de Color y botón
Especifica la Transformación de color de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto.
Efectos Sencillos
Un Efecto Sencillo anima el objeto completo al unísono.
Los Efectos Sencillos pueden aplicarse tanto a Objetos Sencillos como a Objetos Complejos.
Los siguientes efectos son Efectos Sencillos:
Colocar
Quitar
Mover
Aparición
Desaparición
Entrar
Salir
Desenfoque
Repetir Fotogramas
Colocar
El Efecto Colocar muestra un objeto. Este efecto dura un fotograma y se indica por un Fotograma
Línea de Tiempo.
en la
Puedes usar el Efecto Colocar para mover objetos que ya hayan sido mostrados alterando las
propiedades del objeto en el cuadro 'Opciones de Colocar'. Para ello, haz doble-click en el Efecto
Colocar en la línea de Tiempo, o haz click-derecho en el Efecto Colocar y selecciona 'Propiedades' en el
Menú contextual. Las 'Opciones de Colocar' te permiten fijar la posición, escala, rotación, alfa, y color del
objeto cuando el objeto es mostrado. Consulta las Opciones del Efecto Comenzar En si necesitas más
información.
Quitar
El Efecto Quitar oculta un objeto visible. Este Efecto dura un Fotograma y se indica con un Fotograma
en la Línea de Tiempo.
Mover
El Efecto Mover cambia la posición de un objeto, lo escala, lo rota, lo cambia de color o cualquier
combinación de estos efectos.
El cuadro de diálogo 'Opciones de Mover0 se muestra cuando creas el Efecto Mover. También puede ser
mostrado haciendo doble click en el Efecto Mover en la Línea de Tiempo o haciendo click-derecho en el
Efecto Mover y eligiendo 'Propiedades' en el menú contextual. En el cuadro de 'Opciones de Mover'
puedes fijar la posición, escala, rotación, alfa, y color del objeto que quieras al final del Efecto. SWiSH v2
generará automáticamente los Fotogramas de interpolación. Consulta las opciones de la Pestaña de
Movimiento si necesitas más información.
Aparición
El Efecto Aparecer, hace aparecer un objeto aumentando la opacidad (o alfa) del objeto desde completa
transparencia (0% alpha) hasta opacidad completa (100% alfa).
Desaparición
El Efecto Desaparecer hace desaparecer un objeto decrementando la opacidad (o alfa) del objeto desde
la completa opacidad (100% alfa) hasta la transparencia completa (0% alfa).
Entrar
El Efecto Entrar mueve un objeto desde fuera de la Película (cualquier lado o esquina) a su posición de
referencia.
El cuadro del 'Efecto Mover' se representa debajo. Se muestra cuando creas el Efecto Entrar. También
puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto Entrar en la Línea de Tiempo, o haciendo clickderecho en el Efecto Entrar y escogiendo 'Propiedades' en el menú contextual.
En la ilustración inferior, el objeto entraría en escena desde la izquierda.
Salir
El Efecto salir mueve un objeto desde su posición de referencia hacia fuera de la Película.
Abajo tenemos el cuadro del 'Efecto Desplazar'. Se muestra cuando creas el Efecto Salir. También
puede mostrarse haciendo doble click en el efecto en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el
Efecto y escogiendo 'Propiedades' en el Menú contextual.
En el ejemplo inferior, el objeto saldría hacia la izquierda.
Desenfoque
El efecto Desenfoque crea muchas copias de un objeto, cada una de ellas con una valor alfa. Cambiando
la posición, la escala o el valor alpha de cada copia en el tiempo, puede crear una especie de efecto
"nublado".
Abajo hay una captura del cuadro de diálogo de Efecto Desenfoque. También puede mostrarse haciendo
click con el botón derecho en un Efecto en la línea de tiempo, y eligiendo "Propiedades" del menú
contextual.
Modo Desenfoque
Determina el estilo del Efecto Desenfoque. Los estilos disponibles son:
Desenfoque de Zoom: Se muestran duplicados del objeto y mayores escalas progresivamente, con
cada vez menores valores de alpha. Cuando el objeto se enfoca, los duplicados se colorean y se
contraen al tamaño del objeto original. Cuando el objeto se desenfoca, los duplicados se decoloran y
se ensanchan hacia fuera.
Desenfoque Espejo: Cuando el Objeto se desenfoca, dos conjuntos de duplicados se mueven desde
su posición de referencia a direcciones contrarias. Cuando el objeto se enfoca, dos conjuntos de
duplicados se mueven hacia su posición de referencia a direcciones contrarias. Cuanto más lejos se
encuentren los duplicados, menor será el valor de alfa.
Desenfoque por Movimiento: los duplicados del objeto se mueven desde fuera de la pantalla hacia la
posición de referencia. Seleccionando 'Invisible' o 'Visible', se determina si el Efecto hacia o desde la
posición de referencia del objeto. Cada duplicado se muestra con alfas progresivamente menores.
Conforme el objeto se aproxima a su posición de referencia los duplicados se acercan al objeto hasta
que finalizan todos en el mismo sitio.
Cantidad de Desenfoque
Determina cuántas copias del objeto se duplican para conseguir el efecto desenfoque.
Dirección
Controla la dirección de la contracción/ensanche, moviéndose dentro/fuera o pasando hacia dentro o
hacia fuera.
Factor Escala de Desenfoque
Especifica el máximo cambio de escalado o desplazamiento entre dos duplicados.
Comenzar en
Controla el estado inicial de un objeto. Si se selecciona la opción invisible, el objeto estará
completamente desenfocado al principio y quedará nítido al final del efecto. Si se selecciona la opción
Visible el objeto estará nítido al principio y completamente desenfocado al final del efecto.
Aceleración
Controla la velocidad del desenfoque al comienzo y al final del Efecto.
Al comienzo: acelera el desenfoque al comienzo del Efecto
Al final: decelera el desenfoque al final de Efecto
Cantidad: controla la velocidad del desenfoque al comienzo y al final del Efecto. Un valor de cero
significa que no habría aceleración. Un valor positivo acelera al comienzo o decelera al final. Un valor
negativo decelera al principio o acelera al final.
Repetir Fotogramas
El Efecto Repetir Fotogramas repite los Fotogramas estipulados un número de veces. Debes especificar
un otograma inicial, una duración y un número de repeticiones y el Efecto repetirá esos fotogramas.
Aplicará sus propias transformaciones.
La Pestaña Repetir Fotogramas enel cuadro 'Opciones de Repetir Fotogramas' se representa debajo. Se
muestra cuando creas por primera vez el Efecto Repetir Fotogramas. También puede ser mostrada
haciendo doble-clik en un Efecto Repetir Fotogramas en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho
en un Efecto Repetir Fotogramas y escogiendo 'Propiedades' del Menú contextual.
Fotograma Inicial
Especifica el Fotograma Inicia. Puede ser un número de fotogramas absoluto o un número relativo (si es
negativo).
Número de Fotogramas
Especifica los Fotogramas que deben ser repetidos desde el fotograma inicial.
Repetir
Especifica cuantes veces hay que repetir.
El Efecto Repetir Fotogramas no permitirá la repetición de solo una parte del Efecto. Las opciones son
siempre ajustadas de manera que los Efecdtos se incluyan por completo o sean completamente
Excluidos del rango de Fotogramas.
Efectos Complejos
Un Efecto Complejo anima independientemente los componentes que comprenden un objeto.
Los Efectos Complejos pueden ser aplicados a Objetos Sencillos y Objetos Complejos. Sin embargo,
cuando son aplicados a Objetos Sencillos, el Efecto se aplica al objeto como un todo, debido a que un
Objeto Sencillo no tiene componentes.
Los siguientes Efectos son Efectos Complejos:
Efectos Complejos Básicos
Transformación
Contraer
Alternar
Serpiente
Efectos 3D
Explosión
Giro 3D
Vórtice
Efectos Complejos Especiales
Onda
Máquina de Escribir
Revertir
Efectos Complejos Básicos
Los Efectos Complejos Básicos son variaciones de los Efectos de Transformación. Todos los Efectos
Complejos Básicos incluyen Opciones de Transformación y Opciones de Cascada.
Los Efectos Complejos Básicos incluyen:
Efecto Transformación
Efecto Comprar
Efecto Alternar
Efecto Serpiente.
El más poderoso de todos esos efectos es el Efecto Serpiente.
Transformar
El Efecto Transformar aplica una secuencia de transformaciones animadas a cada componente de un
Objeto Complejo.
El Efecto Transformar se puede aplicar a un Objeto Complejo para presentar todos los componentes con
la misma animación. Usando las opciones de la Pestaña de Cascada, las animaciones de componentes
pueden seguirse unas a otras, o solaparse. El Efecto Transformar puede aplicarse hacia delante o hacia
detrás, y puede usarse para añadir o eliminar componentes.
Consulta la Pestaña de Transformación y Pestaña de Cascada si necesitas más información.
Contraer
El Efecto Contraer contrae o ensancha los componentes de un Objeto Complejo.
El Efecto Contraer puede aplicarse a un Objeto de Texto para cambiar la separación en el tiempo. Las
palabras pueden contraerse hacia dentro o ensancharse hacia fuera.
Abajo mostramos la pestaña de opciones del efecto. Este cuadro de diálogo se muestra cuando creas el
Efecto Contraer. También puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto en la Línea de Tiempo, o
haciendo click-derecho en el Efecto Contraer y seleccionando 'Propiedades' en el Menú contextual.
Dirección
Controla la dirección de la contracción o ensanchamiento.
--><--: Contrae/Ensancha hacia/desde el centro.
<-<--<: Contrae/Ensancha hacia/desde la izquierda.
>-->->: Contrae/Ensancha hacia/desde la derecha.
Alternar
El Efecto Alternar aplica proporciones alternadas y direcciones de animación a los componentes de un
Objeto Complejo.
Abajo mostramos el panel de configuración de Alternar. Este panel se muestra cuando creas por primera
vez un Efecto Alternar. También puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto Alternar en la Línea
de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Alternar y eligiendo 'Propiedades' del Menú contextual.
Para ver como funciona este Efecto, imagina una línea en zigzag que va desde el +100% y el -100%, por
ejemplo, con un ciclo que se repite cada cuatro componentes comenzando en la posición 0. Obtendrías
una figura como la siguiente.
La línea roja representa la cantidad y dirección de la Transformación aplicada para cada posición de
componente. Puedes ver que el componente cero recibe un 100% de la transformación, el componente 1
recibe cero, el componente 2 recibe -100%, y asó continuamente. Si la Transformación de Efecto
Alternar es tal que añade 50 píxeles al valor Y, entonces el primer Fotograma del efecto sería como el
siguiente:
Puedes ver que el primer componente se subiría 50 píxeles, el segundo componente no se vería
afectado, el tercer componente se movería abajo 50 píxeles, y así continuamente.
Repetir cara 'n' componentes
El Efecto Alternar se desarrolla a lo largo de un ciclo completo cada 'n' componentes. El ciclo por defecto
es de cuatro componentes. En ese caso cada cuatro componentes se tendrá la misma cantidad de
Efecto Alternar que se muestra en el ejemplo anterior, esto es:
Máxima dirección positiva (100%)
cero (sin transformación)
Máxima dirección negativa (-100%)
Cero (sin transformación).
Si configuramos los 'n' componentes a 2, por ejemplo, se especificaría un ciclo de repetición como el
siguiente
:
máximo (100%) dirección positiva
máximo (100%) dirección negativa.
Comenzar en el componente
La proporción máxima en la dirección positiva ocurre en este componente en la secuencia. El valor por
defecto es la posición 0 (primer componente), así que el primer componente siempre recibirá la
transformación completa.
Posición/Espaciado/Escalado/Angulo/Alfa/Color
Esas transformaciones pueden configurarse en el Panel de transformación.
Casillas de verificación X=Y
Esta opción fuerza que el valor Y sea igual al X.
Para cada transformación (posición, espaciado, escala, ángulo, alfa y color), hay 3 opciones:
Todo: aplica la transformación completa a todos los componentes. No existe alternación para esta
configuración
Contrario: aplica la proporción y dirección de la Transformación dependiendo de la posición del
componente
Mismo: aplica la proporción de la Transformación dependiendo de la posición de los componentes,
pero siempre en la dirección positiva.
Serpiente
El Efecto Serpiente aplica formas de onda para variar Transformaciones de los componentes un Objeto
Complejo en el tiempo.
Abajo se muestra el Cuadro de Opciones de las 'Opciones de Efecto'. Este cuadro de diálogo se muestra
cuando creas el Efecto Serpiente. También se puede mostrar haciendo doble-click en el Efecto Serpiente
en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Serpiente y escogiendo 'Propiedades' del
Menú contextual.
Por componente
Cuando está seleccionada la opción por componente, el Efecto Seriente se aplicará a cada componente
por turnos, basándose en la posición dentro del objeto. Cuando está desactivada, el efecto serpiente se
aplicaa todos los componentes al mismo tiempo.
Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un 'lapso de tiempo0 de un texto moviéndose en círculos.
La primera imagen muestra el Efecto con la opción activada.
La segunda imagen muestra el Efecto con la opción desactivada.
Seguir Camino
Cuando la opción seguir camino está activada, los componentes rotarán autopáticamente para seguir el
camino. Cuando está desactivada, los componentes mantendrán su orientación original. Las
transformaciones de ángulo aplicadas se añadirán a este ángulo calculado.
Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un 'lapso de tiempo' con un texto moviéndose en círculos. La
primera imagen muestra el Efecto con la opción activada..
La segunda imagen muestra el efecto con la opcion desactivada:
Adelante
La opción Adelante afecta al orden de los componentes. Cuando esta opción está activada, los
componentes se moverán en sentido inverso, como se muestra abajo.
Nota: Esta opción solo tiene efecto si la opción 'Por componentes' está seleccionada.
Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un 'Lapso de Tiempo' de un texto moviéndose en
círculos. La primera imagen muestra el Efecto con la opción activada.
La segunda imagen muestra el Efecto con la opción Desactivada.
Inicio Recto
Cuando está seleccionada la opción Inicio Recto, los componentes comienzan desde tus posiciones
iniciales y gradualmente se mueven hacia el efecto serpiente. Cuando no está seleccionada, el Efecto
Serpiente Comienza inmediatamente.
Nota: Solo tiene efecto cuando la opción 'Por componente' está seleccionada.
Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un 'lapso de tiempo' de un texto que se mueve en círculos. La
primera imagen muestra el Efecto con la opcion activada.
La segunda imagen muestra el Efecto con la opción desactivada.
Onda
Este conjunto de columnas contiene las opciones de Onda para cada Transformación. Las opciones de
onda son formas de onda por sí mismas, el Periodo es el número de Fotogramas durante el cual se
repite un ciclo de 360º, y la Fase es donde se inicia la onda dentro de este ciclo de 360º.
Forma de Onda
Existen nueve formas de onda.
Las siguientes ilustraciones muestran el efecto de cada forma de onda en el valor y de un rectángulo.
Seno:
se mueve suavemente entre los valores inicial y final.
Triángulo:
se mueve linealmente entre los valores inicial y final.
Cuadrado:
salta entre los valores inicial y final .
Sierra Arriba:
entonces salta de nuevo hasta el principio
se mueve linealmente desde el inicio hasta el final, y
Sierra Abajo:
salta de nuevo hasta el principio
se mueve linealmente desde el final hasta el principio, y
Cuadrado + Triángulo:
se mueve linealmente hacia el valor final,
permanece, se mueve linealmente hacia el valor inicial, permanece.
Botar:
valores finales.
Gravedad:
inicial.
se mueve en parabola desde el los valores iniciales hasta los
igual que botar, pero la curva continúa más allá del punto
Pulso:
salta desde el valor final y vuelve al principio del ciclo.
Periodo
Este es el número de Fotogramas que tarda la onda en completar un ciclo completo. Cuanto menor sea
el Periodo, más rápida será la onda. El Periodo no tiene que ser un número entero de Fotogramas.
Fase
Esto determina dónde debe iniciarse la onda en su ciclo. Un valor de 0 grados se inicia al comienzo del
ciclo, un valor de 180 grados, comienda a medio ciclo y así continuamente.
Decaímiento
Los parámetros de estas columnas determinan cómo cambian las formas de onda en el tiempo.
A (amplitud)
Cuando está seleccionada, la amplitud (o fuerza o rango) puede decrementarse hasta cero o
incrementarse hasta el valor completo (dependiendo de la dirección). Cuando está opción está
deseleccionada, la amplitud permanece igual durante el Efecto.
P (periodo)
Cuando está seleccionada, el periodo (o longitud de onda), puede decrementarse hasta cero o
incrementar hasta el valor completo (dependiendo de la dirección). Cuando esta opción está
desactivada, el periodo permanece igual durante el Efecto.
Vida Media
Es el número de Fotogramas que tarda la amplitud o el periodo en hacer su valor la mitad (o el doble).
Dirección
Es la dirección y (para la amplitud) el valor final que toma el decaímiento. La amplitud puede decaer
hacia (o desde) el valor mínimo, el valor máximo o a medio camino.
X=Y
Esta opción fuerza que los valores Y sean iguales que el valor de X.
Posición X/Y
Controla la distancia máxima que se mueve cada componente desde su posición original. Un valor
negativo de X es izquierda, y un valor positivo de X es derecha. Un valor negativo de Y es arriba y un
valor positivo de Y es abajo. Un valor de 0 significaría que no habría cambios en la posición.
Espaciado X/Y
Control el espaciado de componentes (X) / línea (Y) para los componentes cuando la onda está en su
punto más lejano de la posición original. Un valor de 100% significaría que no se producirían cambios en
el espaciado.
Escala X/Y
La cantidad que se escala cada componente horizontal o verticalmente conforme pasa la onda. El
máximo cambio en la escala ocurrirá cuando la onda esté en su punto más lejano de su posición original.
Una escala del 100% significaría que la escala no sería variada. Un valor negativo comprimiría los
componentes horizontal o verticalmente conforme pasa la onda.
Ángulo X/Y
La cantidad que se gira el eje X/Y de cada componente conforme pasa la onda. El cambio máximo se
producirá cuando la onda esté en su punto más lejano de la posición original. Un Ángulo de cero
significaría que los ejes no serían rotados.
Alfa
La cantidad que se decolora cada componente conforme pasa la onda. La decoloración máxima ocurre
cuando la onda se encuentra en el punto más lejano de su posición original. Un alfa de 100% significaría
que el alfa no cambiaría. Un valor de 0% significaría que los componentes se decolorarían
completamente cuando la onda pasa a través de ellos.
Color
Controla la Transformación de color para los componentes cuando la onda se encuentra en el punto más
lejano de su posición original. El color de los componentes se calcula tomando el porcentaje del color
seleccionado y añadiéndole el porcentaje complementario del color original. Por ejemplo, si el porcentaje
dado es del 30%, el resultado sería el 30% del color seleccionado sumado mezclado con el 70% del
color original. Un valor de 0% significaría que no habría cambios en el color.
Efectos Complejos 3D
Los Efectos 3D son Efectos Complejos que funcionan en un espacio 3D en lugar de un espacio 2D.
Todos los Efectos Complejos 3D incluyen Configuración de Cámara y Configuración de Cascada.
Los Efectos Complejos 3D incluyen:
Efecto Explosión
Efecto Giro 3D
Efecto Vórtice
Explosión
El Efecto Explosión explota o implota los componentes de un Objeto Complejo.
El Efecto Explosión puede aplicarse a un Objeto de Texto para hacer explotar las letras de las palabras.
Las letras pueden girar, cambiar su tamaño y caer en el suelo. La fuerza y la velocidad de la explosión
puede ser modificada, así como la posición de la 'bomba'.
Abajo tenemos la pestaña de opciones. Este cuadro se mostrará cuando crees el Efecto Explosión.
También puedes mostrarlo haciendo doble-click en el Efecto Explotar en la Línea de Tiempo, o haciendo
click-derecho en el Efecto Explosión y escogiendo 'Propiedades' en el menú contextual.
Dirección
Especifica una explosión o una implosión.
Bomba
Controla la fuerza y la posición de la explosión.
Fuerza de la bomba: un valor de 1 producirá una explosión lenta y débil que rápidamente será atraída
por la gravedad. Un valor de 20 producirá una explosión rápida y potente que hará volar los
fragmentos fuera de la Película en unos pocos Fotogramas. Un valor de 5-10 es una buena
aproximación de una explosión 'real'.
Semilla Aleatoria: este número es una semilla para la el generador de números aleatorios. Cambiando
este número producirás resultados ligeramente diferentes. Puedes cambiar este valor hasta que
obtengas una explosión que te guste
Posición: este es el punto central de la explosión relativo al centro del objeto. El valor por defecto son
60 píxeles por debajo del centro del objeto, de manera que el objeto explota hacia arriba.
Gravedad
Controla la fuerza y la dirección de la gravedad.
Fuerza: Esta es la potencia de la fuerza que tira de los fragmentos hacia abajo. Un valor de 5 atraerá
rápidamente a los fragmentos de una explosión moderada. Un valor de 0.5 tendrá un pequeño efecto
en una explosión moderada. Un valor de 1 es una buena aproximación de la gravedad "real".
Dirección: Controla la dirección de la gravedad. La Gravedad puede tirar de los fragmentos hacia
arriba, abajo, izquierda, derecha, o cualquier dirección.
Transformaciones
Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme se alejan de la bomba.
Escale: Esto controla la cantidad de escalado aplicado a los componentes conforme se alejan de la
bomba. Los fragmentos que se acercan a la bomba crecerán más. Un valor de cero significa que los
fragmentos no cambiarán de tamaño.
Alpha: Esto controla la cantidad de decoloración aplicada a los componentes conforme se alejan de la
bomba. Un valor de cero significa que el valor alfa de los fragmentos permanecerá sin cambios. Un
valor del 100% significa que los fragmentos se convertirán en invisibles al final de la explosión.
Color: Esto especifica la Transformación de color de los componentes al Inicio/Final del Efecto. El color
de los componentes se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y sumándole el
porcentaje complementario del color original. Por ejemplo, si el porcentaje dado fuera 30%, el
resultado sería 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original. Un valor de 0%
significaría sin cambios en el color
Rotación: Esto controla la cantidad de rotación aplicada a los componentes conforme se alejan de la
bomba. Los ejes X e Y de los fragmentos se rotan independientemente (resultando una inclinación) a
menos que se seleccione Rotación Uniforme. Un valor de rotación de cero significa que los fragmentos
no rotarán.
Nota: Para Objetos de Texto, los componentes son letras
Giro 3D
El Efecto Giro 3D gira los componentes de un Objeto Complejo en el eje horizontal o vertical en un
espacio 3D en el tiempo.
El Efecto Giro 3D puede ser aplicado a un Objeto de Texto para cambiar la orientación de los
componentes en el tiempo. Los componentes pueden orientarse a la izquierda, hacia arriba o hacia el
frente al comienzo y girar un número específico de grafos alrededor del eje horizontal o vertical durante
el Efecto. La animación de los componentes puede seguirse de uno a otro, o puede solaparse. El Efecto
Giro 3D puede ser aplicado hacia delante o hacia detrás, y los componentes pueden ser escalados y
decolorados.
Abajo hay una captura del Diálogo del Efecto Giro 3D. Este Diálogo se muestra cuando creas el Efecto
Giro 3D. También puede ser mostrado haciendo click derecho en el Efecto Giro 3D en la línea de tiempo,
y escogiendo "Propiedades..." del menú contextual, o haciendo doble click en el efecto 3D en la línea de
tiempo.
Dirección de Giro
Controla la orientación inicial de los componentes.
Hacia Delante: los componentes son animados hacia delante desde la transformación inicial hasta la
transformación final.
Hacia Detrás: los componentes son animados hacia detrás desde la Transformación Final hasta la
Transformación Inicial
Eje de Giro
Especifica la dirección del Eje de giro. La cantidad de rotación alrededor del eje especificado se
determina mediante la diferencia de Ángulos especificados.
Transformaciones
Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme giran.
Ángulo: especifica el ángulo que el componente es rotado alrededor del Eje de Giro al comienzo/final
del Efecto. Un valor de 0 significaría que el componente no es modificado
Escala: especifica cuando debe ser escalado el componente al comienzo/final del Efecto. Un valor de
100% significaría que no se harían cambios en la escala
Alfa: especifica cuanto debe decolorarse el componente al comienzo/final del Efecto. Un valor del
100% significaría que el alfa del componente no se vería afectado. Un valor del 0% significaría que el
componente desaparecería completamente
Color: esto especifica la Transformación de color del componente al comienzo/final del Efecto. La
componente de color se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y añadiendo el
porcentaje complementario del color original. Por ejemplo si el porcentaje dado es 30%, el resultado
sería el 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original. Un valor del 0% no
provocaría cambios en el color
Vortex
El Efecto Vórtice gira los componentes de un Objeto Complejo en un espacio tridimensional y los
deposita en un punto de gravitación (o los hace volar desde un punto de gravitación en el tiempo.
El Efecto Vórtice puede ser aplicado a un Objeto de Texto para atraer los componentes objeto complejo
a un punto de gravitación (o los hace volar desde un punto de gravitación). Los Components puede girar,
cambiar de tamaño y decolorarse. Las posiciones del punto de gravitación y el punto medio del
movimiento son configurables. Las animaciones de caracteres pueden ir una detrás de otra, o pueden
solaparse. El Efecto Vórtice puede ser aplicado hacia delante, o hacia atrás.
Abajo hay una captura del diálogo del Efecto Vórtice. Este diálogo se muestra cuando creas el Efecto
Vórtice. También puede ser mostrado haciendo click con el botón derecho del ratón en el Efecto Vórtice
en la línea de tiempo, y escogiendo "Propiedades..." del menú contextual.
Dirección
Controla la dirección de vórtice.
Hacia Fuera: los componentes de un Objeto Complejo vuelan desde un punto de gravitación
Hacia Dentro: los componentes de un Objeto Complejo son atraídos hacia un punto de gravitación en
el tiempo
Punto de Gravitación
Especifica la localización del Punto de Gravitación.
Personalizado: Punto de Gravitación = (X, Y, Z), done el eje X apunta hacia la izquierda, el eje Y
apunta hacia abajo, y el eje Z apunta hacia el frente, 1 unidad es igual a 1 pixel y el orgen está en el
centro del objeto de texto
Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - ancho de componente/2 + X, Y, Z)
Derecha: Punto de Gravitación = (derecha del texto + ancho de componente/2 + X, Y, Z)
Superior-Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - ancho de componente/2 + X, superior
del texto - altura de componente/2 + Y, Z)
Superior: Punto de Gravitación = (X, superior del texto - altura de componente/2 + Y, Z)
Superior-Derecha: Punto de Gravitación = (derecha del texto + ancho de componente/2 + X, superior
del texto - altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior-Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, inferior
del texto + altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior: Punto de Gravitación = (X, inferior del texto + altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior-Derecha: Punto de Gravitación = (derehca del texto + anchura de componente/2 + X, inferior
del texto + altura de componente/2 + Y, Z)
X-Y Actual: Punto de Gravitación = (x del componente + X, y del componente + Y, Z)
X Actual: Punto de Gravitación = (x del componente + X, Y, Z)
Y Actual: Punto de Gravitación = (X, y del componente + Y, Z)
Punto Medio
Specifies the Punto Medio of the motion track.
Personalizado: Punto Medio = (X, Y, Z)
Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, Y, Z)
Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, Y, Z)
Top-Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, superior del texto altura de componente/2 + Y, Z)
Top: Punto Medio = (X, superior del texto - altura de componente/2 + Y, Z)
Top-Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, superior del texto altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior-Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, Inferior del
texto + altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior: Punto Medio = (X, Inferior del texto + altura de componente/2 + Y, Z)
Inferior-Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, Inferior del texto
+ altura de componente/2 + Y, Z)
Actual X-Y: Punto Medio = (x del componente + X, y del componente + Y, Z)
Actual X: Punto Medio = (x del componente + X, Y, Z)
Actual Y: Punto Medio = (X, y del componente + Y, Z)
Cur. X-Y only: Punto Medio = (x del componente + X, y del componente + Y, ninguno)
Cur. X only: Punto Medio = (x del componente + X, ninguno, ninguno)
Cur. Y only: Punto Medio = (ninguno, y del componente + Y, ninguno)
Personalizado X-Y: Punto Medio = (X, Y, ninguno)
Personalizado X-Z: Punto Medio = (X, ninguno, Z)
Personalizado Y-Z: Punto Medio = (ninguno, Y, Z)
Personalizado X: Punto Medio = (X, ninguno, ninguno)
Personalizado Y: Punto Medio = (ninguno, Y, ninguno)
Personalizado Z: Punto Medio = (ninguno, ninguno, Z)
ninguno: Sin Punto Medio (el movimiento se hará en línea recta)
Ordenes/Ángulos de Rotación
Especifica el orden y los Ángulos a rotar alrededor de los ejes de Giro durante el Efecto. Por ejemplo, si
el orden se fijase a Y-X-Z, los componentes rotaróan primero Y grados alrededor del eje Y, X grados
alrededor del eje X, y finalmente Z grados alrededor del eje Z.
Transformaciones
Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme giran.
Escala: especifica cuando deben escalarse los componentes al inicio/final del Efecto. Un valor de
100% significaría que no se harían cambios en la escala
Alfa: especifica cuando se decolora el componente al inicio/final del Efecto. Un valor de 100%
significaría que el alfa de los componentes no se vería afectado, mientras que un valor de 0%
significaría que los componentes se decolorarían completamente
Color: con este parámetro podemos especificar la Transformación de color para los componentes al
inicio/final del Efecto. El color de los component se calcula tomando el porcentaje del color
seleccionado y sumándole un porcentaje complementario del color coriginal. Por ejemplo, si el
porcentaje dado es del 30%, el resultado sería el 30% del color seleccionado mezclado con el 70%
del color original. Un valor de 0% no provocaría cambios en el color.
Efectos Especiales Complejos
Los Efectos Especiales Complejos son Efectos Complejos que no pueden ser categorizados como
Básicos o 3D.
Los Efectos Complejos Especiales son:
Efecto Onda
Efecto Máquina de Escribir.
Onda
El Efecto Onda aplica una ola a través de los componentes de un Objeto Complejo.
El Efecto Onda puede ser aplicado a un Objeto de Texto para producir textos móviles. El Efecto Onda
puede mover las letras arriba y abajo y de lado a lado. Las letras se pueden rotar para seguir a la onda, y
escalar y decolorar cada letra conforme pasa la onda.
Abajo mostramos la pestaña de opciones de Efecto. Este cuadro de diálogo se muestra cuando creas el
Efecto Onda. También puede mostrarse haciendo doble click en el Efecto onda en la línea de tiempo, o
haciendo click-derecho en el Efecto Onda y escogiendo 'Propiedades' en el Menú contectual.
Objeto Completo
Si esta opción está activada, el Efecto se aplicará al objeto como un todo, y no a los componentes
individuales.
Dirección
Controla la dirección de la onda.
-->-->: la onda comienza por la izquierda
<--<--: la onda comienza por la derecha
--><--: la onda comienza desde los dos lados
<---->: la onda comienza desde el centro
Periodo
El número de fotogramas que tarda la ola en pasar por un componente determinado. Por ejemplo,
digamos que un Objeto de TExto contiene la letra "T". el Periodo es el número de fotogramas que le lleva
a la letra T completar un ciclo y volver a su posición original.
Duración
La duración total del Efecto Ola en fotogramas. Debe asegurarse de que es lo suficientemente largo
como para completar la ola, de lo contrario será truncada.
Rotar para seguir onda
Si está seleccionado, los componentes rotarán para seguir la dirección de la ola.
Decaímiento de la amplitud de la onda
Si esta opción está activada, la amplitud de la onda se decrementará gradualmente hasta cero durante el
Efecto.
+90°
Desplaza la fase de la onda 90º.
Sin desplazamiento:
Desplazar 90º:
X=Y
Esta opción fuerza a que el valor Y sea igual al valor X.
Posición X/Y
Controla la distancia máxima que se mueve cada componente desde su posición original. Un valor
negativo de X quiere decir izquierda, y un valor positivo de X quiere decir derecha. Un Y negativo sería
hacia arriba, y un Y positivo sería hacia abajo. Un valor de 0 significaría que no se realizarían cambios en
la posición.
Espaciado X/Y
Controla los factores de espaciado de componentes / linea para los componentes cuando la onda se
encuentra en su punto más lejano. Un valor de 100% significaría que no se harían cambios en el
espaciado.
Escala X/Y
Representa el escalado de los componentes del objeto.
Águlo X/Y
Representa el ángulo que se rota cada componente conforme pasa la onda.
Alfa
Representa la decoloración de los componentes conforme pasa la onda.
Color
Controla la transformación de color de los componentes conforme pasa la onda.
Máquina de Escribir
El Efecto Máquina de Escribir muestra los componentes de un Objeto Complejo uno tras otro, como si
alguien estuviera escribiendo texto en la pantalla, con un caracter de cursor opcional- El cursos sólo
aparecerá cuando apliques el Efecto Máquina de Escribir a un Objeto de Texto.
Abajo mostramos la pestaña de opciones del Efecto. Este cuadro se muestra cuando creas el Efecto
Máquina de Escribir. También puede ser mostrado haciendo doble-click en el Efecto Máquina de Escribir
en la Línea de Tiempo o haciendo, click-derecho en el Efecto Máquina de Escribir y escogiendo
'Propiedades' en el Menú contextual.
Mostrar caracter cada 'n' fotogramas
Controla la velocidad a la que se muestran los caracteres. Un valor de 1 producirá la mayor velocidad
posible.
Parpadeo de cursor cada 'n' fotogramas
Controla la velocidad a la que parpadea el cursor. Un valor de 1 producirá el parpadeo más rápido
posible.
Parpadear cursor n veces al inicio de la línea
Esta característica determina el número de veces que parpadea el cursor al inicio de la línea. Un valor de
cero significaría que el cursor no parpadeará al inicio de la línea.
Parpadear cursor 'n' veces al final de la línea
Esta característica determina el número de veces que el cursor parpadea al final de la línea. Un valor de
cero significaría que el cursor no parpadearía al final de la línea.
Caracter de Cursor
Te permite elegir el caracter que quieres que aparezca como cursor en el Efecto Máquina de Escribir. Si
escoges el espacio no se mostrará nigún cursor. Si el Efecto Máquina de Escribir se aplica a un Objeto
de Texto, el cursor pertenecerá a la fuente del texto.
Revertir
El Efecto Revertir mueve todos los componentes de un Objeto Complejo a sus valores de posicion,
escala, rotación, alfa y color originales.
El Efecto Revertir puede ser aplicado a un Objeto de Texto para mover las letras hacia su estado original
después de que un Efecto Complejo haya modificado el Objeto de Texto. Por ejemplo, puedes aplicar un
Efecto Revertir después de un Efecto Explosión para restaurar las posiciones originales de los
caracteres.
No existe la pestaña Revertir en el Cuadro de Opciones de Efecto.
Eventos
Todas las Acciones se disparan por algún tipo de Evento. En las escenas, los Eventos ocurren cuando la
Película llega a un cierto Fotograma. En los objetos, los Eventos ocurren cuando interactúas con el
objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima o haciendo click en el objeto.
Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando el ratón pase sobre un objeto, la
Película puede pararse (con una Acción Parar) y el navegador puede dirigirse a una URL en otro Marco
(con la Acción ir a URL).
Las propiedades de los Eventos aparecen junto al árbol de 'Acciones/Eventos' en el Panel de Acciones
cuando seleccionas un Evento.
Eventos de Ratón
Los Eventos de Ratón ocurren cuando el ratón interactúa con un objeto en una Escena. Como se
muestra en el ejemplo siguiente, más de un evento puede disparar la misma Acción.
Puedes insertar un Evento de Ratón yendo al Panel de Acciones, seleccionando un objeto, y pulsando
'Añadir Evento'.
Cuando seleccionas un Evento de Ratón para un objeto, aparecen las Propiedades de Evento de Ratón
junto al árbol de 'Eventos / Acciones' en el Panel de Acciones.
Éste contiene una lista de seleccionados que muestran los Eventos de Ratón. Puedes seleccionado una
combinación de Eventos, como al Pasar y al Salir, de manera que las mismas acciones puedan ser
desarrolladas a partir de distintos eventos. Los Eventos y sus disparos los describimos ahora:
Pulsar: pulsa el botón izquierdo del Ratón mientras el cursor está sobre el objeto
Soltar: suelta el botón izquierdo del ratón mientras el cursor está sobre el objeto
Pasar: mueve el cursor del ratón desde fuera del objeto hacia el objeto sin pulsar ningún botón del
ratón
Salir: mueve el cursor desde encima del objeto hacia fuera sin pulsar ningún botón del ratón
Arrastrar Sobre: mueve el cursor del ratón desde fuera del objeto hacia el objeto con el botón
izquierdo del ratón pulsado
Arrastrar Fuera: mueve el cursor del ratón desde el objeto hacia fuera con el botón izquierdo del ratón
pulsado
Nota: Debido a las limitaciones del Reproductor de Flash, las Acciones Reproducir Sonido y Parar
Sonido pueden ser disparadas solo por los eventos Arrastrar Sobre, Arrastrar Fuera, o Soltar Fuera
En el ejemplo inferior, tanto Al Pulsar como Al Pasar enviarán la Película al fotograma 0.
Evento de Fotograma
Este Evento ocurre cuando la Película llega al Fotograma especificado.
Para Acciones, que no sean Precarga de Contenidos y Fijar Etiqueta, el Evento se dispara justo antes de
que sea mostrado el Fotograma especificado. Consulta las Acciones Precarga de Contenido y Fijar
Etiqueta para obtener información sobre como funcionan.
Puedes insertar un Evento de fotograma:
usando la Línea de Tiempo: seleccionando la fila de la Escena y pulsando 'Añadir Acción'
usando el Panel de Acciones: seleccionado una Escena y pulsando Añadir Evento, y seleccionado
'En el Fotograma'
Acciones
Las acciones son operaciones que se disparan por Eventos.
Las acciones pueden alterar la reproducción de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras películas
o páginas web, o comunicarse con el navegador o el reproductor del cliente.
Las propiedades de Acción aparecen adyacentes al árbol de 'Eventos/Acciones' en el Panel de Acciones
cuando selecciones una Acción.
Las Acciones Disponibles son:
Acciones de Etiqueta
Fijar Etiqueta
Acciones de Control
Reproducir
Parar
Ir a Fotograma
Informar Destino
Acciones de Precarga
Si se carga Fotograma
Contenido de Precarga
Acciones de Carga de Película
Cargar Película
Descargar Película
Acciones de Sonido
Reproducir Sonido
Parar Sonido
Parar Todos los Sonidos
Acciones de Navegador
Ir a URL
Comando FS
Javascript
Correo.
Fijar Etiqueta
Usa esta acción para etiquetar un Fotograma. Puedes usar la etiquetq para referirte al Fotograma por su
nombre en una Acción Ir a Fotograma o Si se Carga Fotograma.
La Acción Fijar Etiqueta solo puede ser usada con un Evento de Fotograma. Esto es, tiene que ser
aplicado a un Fotograma particular de una Escena o Sprite. Como con la Acción Precarga de
Contenidos, el Fotograma no necesita ser reproducido para que la etiqueta sea fijada.
La ventaja de usar etiquetas de Fotograma es que puedes insertar o borrar fotogramas sin necesidad de
cambiar la configuración de las Acciones Ir a Fotograma.
Etiqueta
Puedes introducir el nombre en el Panel de 'Acciones'. Asegúrate de que las etiquetas son únicas en la
Película Principal, incluso si aparecen en diferentes escenas. Puedes usar etiquetas iguales en Sprites
diferentes.
En el ejemplo siguiente, hemos dado al Fotograma 10 el nombre "Parte2". Entonces puede usarse una
Acción Ir a Fotograma en cualquier parte que salte al Fotograma nombrado como "Parte2".
Reproducir
Usa esta Acción para Reproducir la Película Principal o un Sprite. Usa una Acción Informar Destino para
reproducir una Película o Sprite diferente.
No hay opciones para la Acción Reproducir.
Parar
Usa esta acción para parar la Película principal o Sprite. Usa la Acción Informar Destino para parar una
Película o Sprite diferente.
No existen opciónes para la Acción Parar.
Ir a Fotograma
Utiliza esta Acción para ir a otro Fotograma. El Fotograma puede estar en la misma escena, otra escena
o en un Sprite..
Cuando uses la Acción Ir a Fotograma con un Evento de Fotograma, el Evento Ir a Fotograma ocurrirá
antes de que se muestre el Fotograma que contiene la Acción.
Nota: Una Acción Ir a Fotograma no tendrá efecto hasta que el Fotograma de destino sea cargado.
Puedes usar la Acción Informar Destino para informar a otro Sprite, o la Película principal, que se dirija a
otro fotograma.
Puedes especificar el Fotograma al que quieres ir de una de las siguientes maneras:
por el número del Fotograma en una Escena
por la Etiqueta de Fotograma
el siguiente Fotograma
el Fotograma anterior
Número
Selecciona la Escena que contiene el Fotograma al que quieres dirigirte. Introduce el número del
Fotograma (comenzando desde cero) en el Panel de Acciones. Puedes seleccionar la Escena
directamente por su nombre, o utilizar uno de estos cinco nombres de Escena especiales:
_THIS_SCENE_ (Escena Actual)
_FIRST_SCENE_ (Primera Escena)
_LAST_SCENE_ (Última Escena)
_PREV_SCENE_ (Escena Anterior)
_NEXT_SCENE_ (Escena Siguiente)
Etiqueta
Selecciona la etiqueta del Fotograma al que quieres dirigirte. El fotograma puede estar en cualquier parte
de la película o fotograma actual. No necesitas seleccionar la escena que contiene el Fotograma
etiquetado. Consulta la Acción Fijar Etiqueta.
Siguiente
Se salta el fotograma actual y se muestra el siguiente.
Anterior.
Se salta el fotograma actual y se muestra el anterior.
Escena
La selección de escena solo aparece cuando seleccionas una opción Numérica (consultar más arriba).
Reproducir
Cuando la función Reproducir está activada (opción por defecto), la Película o Sprite continuará
reproduciéndose desde el Fotograma que especifiques. Si está desactivado, la Película o Sprite mostrará
el fotograma que especifiques y se parará.
En el ejemplo inferior, la Película saltará hasta el Fotograma 22 de la Escena 'Escena 1' cuando el botón
del ratón sea pulsado en el objeto. La película continuará reproduciéndose desde ese Fotograma
después del salto.
Si se Carga Fotogramas
Usa esta acción para llevar a cabo Acciones sólo si se carga un Fotograma. Esto puede ser útil al crear
un Precargador.
Puedes especificar el Fotograma que quieres probar de dos formas: por el número del Fotograma en una
Escena, o por una etiqueta en el fotograma.
Número
Selecciona la Escena que contiene el Fotograma al que quieres dirigirte. Introduce el número del
Fotograma (comenzando desde cero) en el Panel de Acciones. Puedes seleccionar la Escena
directamente por su nombre, o utilizar uno de estos cinco nombres de Escena especiales:
· _THIS_SCENE_ (Escena Actual)
_FIRST_SCENE_ (Primera Escena)
_LAST_SCENE_ (Última Escena)
_PREV_SCENE_ (Escena Anterior)
_NEXT_SCENE_ (Escena Siguiente)
Etiqueta
Selecciona la etiqueta del Fotograma al que quieres dirigirte. El fotograma puede estar en cualquier parte
de la película o fotograma actual. No necesitas seleccionar la escena que contiene el Fotograma
etiquetado. Consulta la Acción Fijar Etiqueta.
Escena
La selección de Escena sólo aparece cuando seleccionas la opción 'Numero' (consulta más arriba).
En el ejemplo inferior, la Película SWiSH saltará al Fotograma 0 de la escena 2, solo cuando el
Fotograma 0 de la escena 2 se haya cargado.
Nota: En este caso, la acción no es estrictamente necesaria, ya que la acción Ir a Fotograma no hará
nada si el Fotograma al que debe ir no ha sido cargado aún.
Precarga de Contenido
Usa esta Acción para decirle a la Película SWiSH que descargue (o defina) un pieza de contenido antes
de ser usada. Por ejemplo, podrías querer asegurarte de que un sonido está listo para ser reproducido
antes de iniciar una Acción Reproducir Sonido, o antes de que una imagen haya sido descargada antes
de ser mostrada.
Para precargar un objeto inmediatamente antes del Fotograma con la Acción Precarga de Contenidos, la
opción de precarga del objeto debe estar fijada como 'En la acción de Precarga'. La opción de precarga
puede ser encontrada en el Panel de Exportación, en el cuadro de propiedades de un estilo de relleno de
imagen y el cuadro de opciones de sonido.
Nota: Puede haber más de una Acción Precarga de Contenidos en una Película. El objeto que va a ser
precargado será definido en el Fotograma más cercano a la Acción antes de su primer uso. Por ejemplo,
si el objeto que debe ser precargado es usado por primera vez en el fotograma 18 y existen dos
Acciones Precarga de Contenidos en los Fotogramas 10 y 20, el objeto será definido en el Fotograma
10.
Nota: La Acción Precarga de Contenidos no se requiere para usar contenidos. Por ejemplo, si un sonido
no ha sido precargado cuando se encuentra una acción Reproducir Sonido, el sonido será
automáticamente descargado.
Consulta también Creando un Precargador para más información.
No existen opciones para la Acción Precarga de Contenidos.
Informar Destino
Usa esta Acción para dirigar las acciones hijas del Sprite/Película.
Informar Destino es útil si tienes Sprites o Películas Cargadas en otros niveles. Permite que los Sprites
se envíen acciones de unos a otros. También permite a los Sprites hacer cosas a la película principal y
vicevers.
En el ejemplo inferior, la acción Informar Destino enviará "Mi Sprite" al Fotograma 0 cuando se pulse el
botón en el objeto seleccionado.
Note: Sprites that have Mouse Events or are inside a Button State cannot act as targets, even if they
have a name. Also Sprites that are within an unnamed Sprite or a Group can only be referred to from
within the Sprite itself (i.e. from one of the objects inside the Sprite)
Targets can be nested inside other targets. In this case, you need to specify a target by either an absolute
or relative target path. An absolute target path starts with a '/'. A relative target path starts with either the
name of a child Sprite or a '..' to mean the parent Sprite (or Scene). In both cases the path works down
(or up for a '..') through the hierarchy of containing Sprites, with each Sprite name separated by a '/'.
For example, let's assume we have some Sprites like this:
Scene 1
Sprite Tom
Sprite Richard
Sprite Harry
Scene 1 contains two sprites, 'Tom' and 'Harry'. Sprite Tom contains another Sprite 'Richard'.
From within Sprite Tom you could use the following to refer to the other Sprites and Scenes:
'/'
refers to Scene 1 (main Movie)
'../'
refers to Scene 1 (parent of the current Sprite)
'../Harry'
refers to the sibling Sprite called Harry (that is, Harry is within the parent of Tom)
'/Harry'
refers to the Sprite within the main Movie called Harry
'Richard' refers to the child Sprite Richard
'/Tom/Richard' refers to the child sprite Richard, which is a child of Tom, which is in the main Movie.
Cargar Película
Usa está acción para cargar otro archivo .swf en la Película actual.
URL de Película
Puedes especificar una URL absoluta o relativa del archivo .swf para cargar. Si no especificas una URL
absoluta del archivo .swf, el Reproductor de Flash asumirá que se están usando URLs relativas a la URL
del archivo actual. Cuando se ejecute en un navegador, puedes modificar la URL base usando la opción
'Base' en el Panel de Exportación. Cuando se reproduzca desde SWiSH, o usando Archivo | Probar | En
Reproductor o Archivo | Probar | En Navegador, la carpeta por defecto será la seleccionada en el diálogo
Herramientas | Preferencias. Si quieres probar la película en acción, entonces necesitas asegurarte que
existen archivos .swf en la carpeta seleccionada.
Nivel
Puedes especificar un nivel en el que cargar el archivo .swf. Las películas cargadas en niveles
superiores aparecerán por delante de niveles inferiores. La película que fue cargada en primer lugar,
siempre se carga en el nivel más bajo, el nivel 0. La película del nivel 0 es la que fija la velocidad de
fotograma, el color de fondo y el tamaño de fotograma. Entonces las películas son apiladas en niveles
numerados cada vez más altos por encima del nivel 0. Puedes reemplazar una película en un nivel
especificado cargando otra película en ese nivel. En particular, puedes encadenar películas cargando
otro Película en el nivel 0.
Un valor de nivel de -1 es un valor especial que dice que se cargue el archivo .swf en el sprite o escena
actual. El archivo .swf reemplaza el contenido anterior del sprite, sin embargo, la posición y el tamaño del
sprite, y todos los efectos aplicados se aplicarán al .swf en su lugar.
Descargar Película
Usa esta Acción para descargar un archivo .swf que haya sido previamente cargado en el nivel
especificado.
Nivel
Puedes especificar el nivel de Película que quieres descargar. Cualquierd Película .swf que se esté
reproduciendo en ese nivel será eliminada. Consulta la Acción Cargar Película para más información.
Reproducir Sonido
Usa esta Acción para reproducir un sonido.
Solo los sonidos que hayan sido importados podrán seleccionarse. Usa los botones 'Importar...' o
'Refrescar' para importar/refrescar un archivo de sonido .wav o .mp3
Nota: Debido a una limitación en el Reproductor de Flash, los sonidos solo se reproducirán en respuesta
a un Evento de Fotograma, o a los Eventos de Ratón, Pulsar, Soltar, Pasar o Salir. Los sonidos no
pueden ser reproducidos en respuesta a los Eventos de Ratón, Arrastrar Sobre, Arrastrar Fuera o Soltar
Fuera.
Importar...
Puedes importar un archivo de sonido en la película usando el botón 'Importar...'. Puedes importar
archivos .wav de windows o archivos .mp3
Refrescar
Puedes refrescar un archivo de sonido anteriormente cargado seleccionado el sonido en el arbol de
contenidos y usando el botón 'Refrescar'. Esto es útil si el archivo de sonido en disco ha cambiado desde
la última vez que fue cargado.
Borrar
Puedes borrar un archivo de sonido de la Película seleccionándolo en el arbol de 'Contenidos' y usando
el botón 'Borrar'. Esto no elimina el archivo de tu disco duro, solo lo quita del archivo .swi y hace que no
esté disponible para su reproducción desde la película.
Opciones
Puedes cambiar las opciones de reproducción de un sonido seleccionándolo en el arbol de 'Contenidos'
y usando el botón 'Opciones'. Esto mostrará el cuadro Opciones de Reproducción, en el que podrás
cambiar el tipo de compresión, bucle, volumen y efectos sencillos.
Arbol de Contenidos
El arbol de 'Contenidos' muestra los objetos de sonido disponibles para la reproducción de esta película.
Opciones de Reproducción
Haciendo click en el botón 'Opciones' en la sección Reproducir Sonido del panel de Acciones, se
mostrará el cuadro de Opciones de Reproducción.
Compresión: especifica el método de compresión del sonido. Las opciones disponibles son Ninguna,
ADPCM y MP3
Bucle en Sonido. especifica cuántas veces será reproducido el sonido. En el ejemplo anterior, el
sonido llamado "chimes.wav" se reproduce 10 veces. Debido a una limitación en el Reproductor de
Flash, no existe una opción de 'bucle infinito'. Si quieres que tu sonido se reproduzca muchas veces,
introduce un número muy grande como 50,000
Volumen: especifica el volumen del sonido para su reproducción en un porcentaje del volumen
original
No reproducir si ya Reproduciendo: te permite parar un sonido que esté siendo iniciado varias veces
Efecto de Sonido: especifica efectos de sonido sencillos, incluyendo entrada y salida y efectos
panorámicos
Precargar sonido: especifica cuando debe ser definido el sonido en el archivo .swf. Consulta estos
temas en Panel de Exportación para más información
Reproducir: reproduce el sonido con las opciones actuales
Parar: para el sonido que se está reproduciedo actualmente. Esto es útil para un sonido largo, o un
sonido con muchas repeticiones
En el ejemplo siguiente, el sonido llamado "chimes.wav" se reproducirá cuando la película llegue al
fotograma 10.
Parar Sonido
Usa esta Acción para parar la reproducción de un sonido.
Las opciónes y limitaciones son las mismas que las de la Acción Reproducir Sonido. Sin embargo, en
luegar de reproducir el sonido seleccionado, será parado.
Parar Todos los Sonidos
Usa esta acción para parar todos los sonidos que se estén reproduciendo en esta Película o Sprite..
No existen opciones para esta Acción.
Ir a URL
Usa esta Acción para cargar una URL en el Marco Destino especificado del navegador.
URL de Película
Puedes especificar una URL absoluta o relativa del archivo a cargar. Si no especificas una URL absoluta
del archivo, el Reproductor de Flash asumirá que las URL relativas están basadas en la URL del archivo
.swf abierto actualmente.
Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH, las Acciones de Ir a URL serán ignoradas
Destino
Puedes especificar un Marco destino HTML en el que cargar el archivo. Puedes dejar esto en blanco si
no entiendes los marcos HTML, o simplemente quieres reemplazar la página que contenía la Película
con la URL especificada.
En el ejemplo inferior, el navegador cargará la URL "http://www.swishzone.com/es/" en el Marco HTML
llamado 'contenidos' cuando el botón del ratón sea pulsado sobre el objeto.
Comando FS
Esa esta Acción para enviar comandos al navegador o reproductor.
Comando
Puedes especificar el comando a introducir.
Argumento
Esto ofrece información adicional para el comando de script.
Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH, las Acciones de Comando FS son serán realizadas
Usando Comandos FS con el Reproductor de Flash o Proyector
Si la Película .swf se está reproduciendo desde un Reproductor de Flash o un proyector, entonces solo
puedes usar uno de los comandos FS predefinidos. Estos comandos FS predefinidos aparecer en la lista
desplegable en la página de acción de Comando FS:
AllowScale:
Verdadero: muestra el SWF escalado (no siempre al 100%)
Falso: el SWF siempre está al 100%.
ShowMenu:
Verdadero: muestra el Menú de Flash completo al hacer click-derecho.
Falso: muestra la opción "Sobre Shockwave Flash" solo (Windows).
FullScreen:
Verdadero: el SWF se muestra a pantalla completa
Falso: el SWF se muestra en su tamaño original.
Exec:
Nombre de Programa: ejecuta el programa especificado. Este comando es válido solo para
proyectores independientes.
Quit: Sale del SWF.
Usando Comandos FS desde un documento HTML en un navegador
Si la Película se está reproduciendo desde un documento HTML en un navegador, no habrá comandos
predefinidos. En su lugar, los Comandos FS pueden disparar algún JavaScript/VBScript desde la página
HTML. Este script debe ejecutar entonces los comandos de script apropiados.
Cuando uses el comando 'Exportar a HTML', SWiSH añadirá el script básico al documento html cuando
exportes la película. Todo lo que tienes que hacer es implementar la función en el lugar marcado como
"//Añade tu código aquí" en el documento HTML exportado.
En el ejemplo inferior, la Película llama a la función de script incrustada 'TestFunction' en el documento
HTML cuando el ratón es pulsado dentro del objeto actual.
SWiSH Añadirá el siguiente script en el principio del documento HTML cuando exportes la película.
Puedes reemplazar "// ADD YOUR CODE HERE" con tu propio código.
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!-// Detect Browser
var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;
// FSCommand handler for Netscape
function Movie1_DoFSCommand(command, args) {
var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : document.Movie1;
if (command=="TestFunction") {
// ADD YOUR CODE HERE
}
}
//-->
</SCRIPT>
<SCRIPT LANGUAGE="VBScript">
<!-// FSCommand handler for VBScript and ActiveX
Sub Movie1_FSCommand(ByVal command, ByVal args)
call Movie1_DoFSCommand(command, args)
end sub
//-->
</SCRIPT>
Java Scripts
Usa esta acción para ejecutar directamente algún Javascript.
El Javascript puede tener varias líneas. SWiSH automáticamente eliminará los espacios y retornos de
carro, etc. y colocará "Javascript:" antes de enviarlo al navegador.
Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH o desde el reproductor de Flash, las acciones Javascript no se
llevarán a cabo.
En el ejemplo de abajo, el navegador llamará al Javascript especificado para mostrar el mensaje "Hola
Mundo" en un cuadro de diálogo cuando el se pulse el ratón en el objeto actual.
Correo
Usa esta Acción para enviar emails.
Para
Puedes poner la dirección de email del destinatario.
CC
Puedes poner la dirección de email de otro destinatario.
Asunto
Puedes proporcionar una línea de asunto para el mensaje.
Cuerpo del Mensaje
Puedes proporcionar texto para el mensaje.
Cuando se ejecute la Acción Correo, el Reproductor de Flash iniciará el cliente de correo por defecto.
Los campos que hayas especificado ya estarán rellenos. El usuario puede editar cualquier campo o
rellenar cualquiera de ellos que esté en blanco, y luego enviar el mensaje.
EN el ejemplo inferior, la Película permitirá al usuario enviar un email a [email protected] y
una copia para [email protected].
Interfaz de Usuario
La interfaz de Usuario de SWiSH está compuesta por los siguientes componentes:
Menú Principal
Barra de Herramientas
Barras de Herramientas incluyendo las barras Estándar, Inserción y Control
Paneles, incluyendo la Línea de Tiempo, Contorno, Diseño y Texto
Barra de Estado
Indicamos cada una de estas características en la ilustración inferior.
Menú Principal
El Menú Principal está localizado en la parte superior de la ventana de aplicación de SWiSH. Desde aquí
puedes seleccionar comandos y opciones. Puedes también acceder a muchos de los Comandos del
Menú Principal desde las Barras de Herramientas.
Los Menús son:
Archivo
Edición
Ver
Insertar
Modificar
Control
Herramientas
Paneles
Ayuda
Para describir los caminos a seguir por los menús, se usa el carácter '|' para indicar la selección del
siguiente nivel en el Menú de sistema. Por ejemplo Archivo | Abrir... significa que el comando puede ser
accedido seleccionando el Menú Archivo desde el Menú Principal y entonces Abrir desde el Submenú.
Los atajos de teclado se muestran como secuencias de teclas, y permiten el acceso directo a los
comandos. Por ejemplo (Ctrl+O) significa que se deben pulsar simultáneamente las teclas Control y O.
Si el comando es accesible mediante la Barra de Herramientas se mostrará el icono asociado.
Menú Archivo
El Menú Archivo te permite trabajar con archivos .swf y Películas.
Las opciones disponibles son las siguientes:
Administración de Archivos .swi
Nuevo
Abrir...
Guardar
Guardar Como...
Crear una nueva ventana de aplicación
Nueva Ventana
Archivos externos y pruebas
Ejemplos
Importar...
Exportar
Probar
Archivos Recientes
Archivos Recientes
Cerrando Ventanas y Saliendo
Cerrar
Salir
Nuevo
Archivo | Nuevo (Ctrl+N)
Crea una nueva Película SWiSH. Si ya tienes abierta una Película, SWiSH te preguntará si quieres
guardarla antes de cerrar la Película actual para crear la Película nueva.
Abrir
Archivo | Abrir... (Ctrl+O)
Abre un archivo .swi (Película SWiSH).
También puedes usar Archivo | Abrir para crear una nueva Película SWiSH en el archivo que hayas
importado. Para hacerlo, elige un archivo con un tipo y una extensión soportados por Archivo | Importar.
Nota:
SWiSH no puede abrir archivos .fla porque no es un formato público
Si quieres abrir un archivo .swf existente y no tienes el archivo .swi correspondiente, usa Archivo |
Importar para importarlo en la Escena Actual
Guardar
Archivo | Guardar (Ctrl+S)
Guarda la Película SWiSH actual. Si es una nueva Película, SWiSH te pedirá un nombre. No es
necesario escribir la extensión .swi.
Guardar Como…
Archivo | Guardar Como...
Guarda la Película SWiSH actual con un nuevo nombre. No es necesario escribir la extensión .swi.
Ventana Nueva
Archivo | Nueva Ventana (Ctrl+Shift+N)
Abre una nueva ventana de aplicación SWiSH. Puedes crear o editar distintas Películas SWiSH en
diferentes ventanas. Esto te permite copiar objetos de una Película y pegarlos en otra.
Ejemplos
Archivo | Ejemplos
El Menú Ejemplos contiene una lista de archivos .swi de ejemplo que demuestran varias características
de SWiSH.
Los siguientes ejemplos se incluyen en la carpeta Ejemplos para ilustrar algo del potencial de esta nueva
versión de SWiSH. Publicaremos más en www.swishzone.com/es en el futuro.
Snakes.swi
Este ejemplo fue producido por Roger Onslow para ilustrar las variaciones posibles del Efecto Serpiente
en SWiSH v2. Estudiando las opciones usadas en cada variación comprenderás lo que hacen. También
incluye, Escenas que demuestran el Efecto Radar, un Efecto Foco producido con un Sprite y tres objetos
vectoriales.
Pseudo3D.swi
Este ejemplo, producido por Dawn Barrie, también muestra algunas variaciones del Efecto Serpiente,
pero usa las propiedades del relleno de gradiente de objetos vectoriales para mostrar como puede
producirse un Efecto pseudo 3D. También demuestra un Efecto Aplicar Aplicado a un 'cristal' (conjunto
de formas vectoriales).
Ray of Light.swi
Este ejemplo también fué producido por Dawn Barrie, para ilustra el uso de formas vectoriales y rellenos
de gradiente para producir el Efecto de Volumen de Luz.
Spritedemo.swi
Este ejemplo fue producido por David Petley para ilustrar el uso de Sprites Enmascarados. Una
inspección detenida mostrará el uso de Sprites en Sprites.
Actions.swi, Buttons.swi, First.swi
Los ejemplos Actions, Buttons y First se usan en los tutoriales.
Se incluyen otros tres ejemplos de SWiSH v1.51. Ilustran algunas técnicas básicas.
Promo.swi
Demuestra como pueden ser aplicados algunos Efectos de Texto de forma rápida y eficiente.
Preloader.swi
Este es un precargador básico. SWiSH v2 ofrece más opciones de precarga que SWiSH v.15 pero este
muestra los básicos.
Menu.swi
Este ejemplo muestra lo fácil que es aplicar Eventos de Ratón a Objetos de Texto y, aunque este sólo
muestra la Acción Ir a URL, hay muchas otras Acciones que pueden ser aplicadas.
Importar
Archivo | Importar...
Importa un archivo externo en la escena Actual. SWiSH actualmente soporta los siguientes formatos:
Texto
Texto Plano (*.txt)
Imágenes
Windows Bitmap (*.bmp; *.dib)
Imagen GIF (*.gif)
Imagen JPEG (*.jpg; *.if, *.jpeg)
Imagen PNG (*.png)
Gráficos (vectoriales)
Windows Metafile (*.wmf)
Metafile Avanzado (*.emf)
Gráficos Flash (*.swf)
Animación
Gif Animado (*.gif)
Animación Flash (*.swf)
Nota: Cuando se importen archivos de Animación Flash (*.swf), SWiSH v2 no importará sonidos ni
acciones ni formas de morph ni clips de video externo.
Sonido
Sonido de Ondas (*.wav)
Sonidos MP3 (*.mp3).
Nota: Cuando importes un sonido, SWiSH v2.0 añadirá una acción Reproducir Sonido que
reproducirá el sonido en el fotograma actual de la escena o sprite actual.
Importar Fotogramas
El cuadro de diálogo 'Importar Fotogramas' aparece cuando importas una animación. Con este cuadro,
puedes seleccionar los Fotogramas que quieres importar.
Botón Seleccionar Todos los Fotogramas
Para seleccionar todos los Fotogramas en la Lista de Fotogramas.
Importar como Sprite
Los fotogramas seleccionados serán importados como un Sprite si esta opción está activada. De lo
contrario, los fotogramas seleccionados serán importados como un grupo de imágenes.
Importar Fondo
El rectángulo de fondo será importado si esta opción está activada.
Mostrar Información de Archivo...
Muestra los detalles del archivo que va a ser importado.
Exportar
Archivo | Exportar | SWF... (Ctrl+E)
Exporta la Película SWiSH actual a un archivo SWF. Si está usando una versión de demostración, el
texto será codificado. Puede importar el texto en Flash escogiendo Archivo | Importar y seleccionando los
tipos de archivo (*,swf *.spl). Consulta el tutorial sobre Importar una Película SWiSH en Flash.
Archivo | Exportar | HTML... (Ctrl+P)
Crea un archivo HTML y SWF para subir a un sitio web. Tanto el archivo HTML como el SWF tendrán el
mismo nombre que se inserte en el diálogo Publicar Película SWiSH. No es necesario escribir las
extensiones .HTML o .SWF
Nota: Una vez que los archivos han sido creados, simplemente súbelos a tu servidor web (usando FTP o
similar). Y ya está. No necesitas ningún otro archivo para reproducir tu película SWiSH en Internet
Archivo | Exportar | AVI... (Ctrl+D)
Exporta la Película SWiSH al formato de video .avi . Las Acciones (excepto los sonidos), los botones y
los componentes interactivos serán excluidos.
Nota: Durante el proceso de exportación, la ventana de aplicación de SWiSH será minimizada. El
proceso de exportación se realiza en dos fases: captura de audio y grabación de los datos.
Durante la captura del audio:
Asegúrate de que tu ordenador no está muy sobrecargado porque esto afectaría a la calidad del audio
exportado
No pulses el botón 'Cancelar' y entonces pulses el botón 'Continuar', pues podría perderse el
sincronismo de audio.
Archivo | Exportar | HTML al Portapapeles
Copia el código HTML para la incrustación del archivo .swf al Portapapeles. Si deseas insertar tu Película
Flash en una página web existente, sólo tienes que pegar este código en tu página web. El código HTML
no incluye ninguna función de script.
Probar
Archivo | Probar | En Reproductor
Crea un archivo .swi temporal, lanza el Reproductor de Flash y reproduce la Película SWiSH actual en el
Reproductos de Flash.
Nota: Debes tener el Reproductor de Flash instalado en tu sistema y los archivos .swf deben estar
asociados al mismo
Archivo | Probar | En Navegador
Crea un archivo .htm y .swf temporales, lanza el navegador por defecto y muestra la página HTML que
contiene la Película en el Navegador.
Nota: Debes tener al menos un navegadro asociado a los archivos .htm
Archivo | Probar | Informe
Muestra los detalles de la Película que se va a exportar.
Archivos Recientes
Bajo el elemento de Menú Probar y sobre el elemento Cerrar, verás una lista de los cuatro archivos más
recientes. Selecciona cualquierda de ellos para abrirlos.
Cerrar
Archivo | Cerrar (Ctrl+F4)
Cierra la película SWiSH actual. La ventana de 'aplicación' de la película SWiSH actual será cerrada, a
menos que sea la única ventana de aplicación SWiSH abierta, en cuyo caso esto tendría el mismo efecto
que Archivo | Nuevo. Archivo | Cerrar nunca cerrará la Aplicación por completo.
Salir
Archivo | Salir
Sale de la aplicación SWiSH existente. Todas las ventanas 'SWiSH' serán cerradas.
Menú Edición
El Menú Edición te permite hacer cambios en una Película.
Las opciones disponibles son las siguientes:
Hacer o Deshacer Cambios
Deshacer
Rehacer
Copiar, Pegar y Borrar Escena, objeto, Efectos, etc.
Cortar
Copiar
Pegar
Borrar
Crear una Instancia del Sprite Seleccionado
Crear Instancia
Para Mostrar u Ocultar Objetos
Mostrar
Ocultar
Mostrar Todos los Estados
Seleccionar todos los objetos
Seleccionar Todo
Mostrar las propiedades de un objeto, Efecto, etc.
Propiedades.
Deshacer
Edición | Deshacer (Ctrl+Z)
Sirve para deshacer el último cambio hecho en la Película SWiSH actual. SWiSH soporta un número
ilimitado de comandos rehacer/deshacer. Casi todos los cambios pueden ser deshechos.
Rehacer
Edición | Rehacer (Ctrl+Y)
Para rehacer el último cambio realizado en la Película SWiSH actual. SWiSH soporta un número ilimitado
de comandos Deshacer. Casi todos los cambios pueden ser rehechos.
Cortar
Editar | Cortar (Ctrl+X)
Borra el objeto o Efecto y lo copia al Portapapeles. Si no está seleccionado ningún Efecto el objeto será
copiado.
Copiar
Editar | Copiar (Ctrl+C)
Copia el objeto o Efecto actualmente seleccionado al portapapeles. El objeto o Efecto no será borrado. Si
no se selecciona ningún efecto, se copiará un objeto.
Pegar
Edición | Pegar (Ctrl+V)
Pega el objeto o Efecto en el Portapapeles en la Película SWiSH actual. Si un objeto está siendo
pegado, se añade a la Escena/Sprite/Botón Estado/Grupo actual en el centro de la Película y en la parte
superior de la pila. Si se está pegando un Efecto, se inserta en el Fotograma del actual del objeto
seleccionado.
Borrar
Editar | Borrar (Borrar)
Borra el objeto o Efecto actualmente seleccionado.
Crear Instancia
Edición | Crear Instancia
Crea una Instancia del Sprite seleccionado. Una instancia es un clon de un Sprite de referencia. Los
contenidos de la Instancia y su referencia son consistentes. Los cambios hechos en la Instancias
también serán hechos en la referencia y viceversa.
Nota: El Sprite seleccionado debe tener un nombre o debe ser en sí mismo una instancia de otro Sprite
Mostrar
Edición | Mostrar
Muestra los objetos seleccionados.
Ocultar
Edición | Ocultar
Oculta el objeto seleccionado. Sin embargo los objetos se verán cuando la película se reproduzca.
Mostrar Todos los Estados
Edición | Mostrar Todos los Estados
Muestra todos los estados (Arriba, Sobre, Pulsado, y Activo) de un botón, para ayudarte a posicionar y
editar los objetos en estos estados. El estado que hayas seleccionados aparecerá más oscuro.
Seleccionar Todo
Edición | Seleccionar Todo (Ctrl+A)
Selecciona todos los objetos de la Escena actual.
Propiedades
Edición | Propiedades (Alt+Enter)
Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el Panel de Objeto.
Menú Ver
El Menú Ver te permite mostrar y ocultar ventanas y cmabiar la vista de la Película.
Las opciones disponibles son:
Modo Previsualizar Fotograma
•
Previsualizar Fotograma
Barras de Herramientas, Barra de Estado y Reglas
• Barras de Herramientas
• Barra de Estado
•
Reglas
Acercamiento
•
Acercar
•
Alejar
•
Ver al 100%
•
Ajustar Escena a Ventana
• Ajustar Objetos en Ventana
Rejillas y Alineamiento
•
Mostrar Rejilla
•
Ajustar a Rejilla
•
Ajustar a Puntos de Objetos.
Calidad de Visualización
• Mostrar Todas las Imágenes
• Suavizar Lados y Imágenes
Previsualizar Fotograma
Ver | Previsualizar Fotograma
El modo 'Previsualizar Fotograma' previsualiza el Fotograma actual en el Panel de Diseño.
En el modo Previsualizar Fotograma Mode, puedes mover, escalar, rotar y sesgar objetos en Fotogramas
clave usando la Herramienta de Selección/Escalado
y la Herramienta Rotar/Sesgar .
Barra de Herramientas
Ver | Barras de Herramientas
Muestra u oculta una Barra de Herramientas específica. Consulta Barras de Herramientas si necesitas
más información.
Barra de Estado
Ver | Barra de Estado
Muestra u oculta la Barra de Estado.
La Barra de Estado se encuentra en la parte inferior de SWiSH v2 y se usa para mostrar Ayuda sobre el
comando o herramienta seleccionada. La Barra de Estado también muestra el tamaño estimado del
archivo .swf exportado.
Nota: El tamaño real del archivo .swf exportado podría ser menor dependiendo de las optimizaciones
seleccionadas en el Panel de Exportación.
Reglas
Ver | Reglas
Muestra u oculta Reglas en el Panel de Diseño.
Acercar
Ver | Acercar
Sirve para incrementar el factor de acercamiento del Panel de Diseño, de modo que la Película se vería
un 50% más grande.
Alejar
Ver | Alejar
Sirve para decrementar el factor de zoom en el Panel de Diseño, de modo que la película se vea a dos
tercios del tamaño anterior.
Ver 100%
Ver | Ver al 100%
Para ver la Película en tamaño real en el Panel de Diseño.
Ajustar Escena en la Ventana
Ver | Ajustar Escena en Ventana
Para ajustar la Escena completa en el Panel de Diseño.
Ajustar Objetos en la Ventana
Ver | Ajustar Objetos en la Ventana
Para ajustar todos los objetos seleccionados en el Panel de Diseño. Si no se selecciona ningún objeto,
se ajustarán todos los objetos de la Escena en el Panel de Diseño.
Mostrar Rejilla
Ver | Mostrar Rejilla
Muestra u oculta la Rejilla en el Panel de Diseño. La Rejilla es una red de líneas horizontales y verticales
equiespaciadas que cubren la escena. Pueden ayudarte a alinear tus objetos simétricamente. Puedes
cambiar las opciones de la Rejilla en el Panel de Película.
Ajustar Rejilla
Ver | Ajustar a Rejilla
Ajusta los objetos a la Rejilla mientras se mueven o editan. Automáticamente alineará los bojetos a la
Rejilla cuando llegue a una cierta distancia de la Rejilla. Puedes cambiar la configuraciónde la Rejilla
usando el Panel de Película.
Ajustar a Puntos de Objetos
Ver | Ajustar a Puntos de Objetos
Para que un objeto se ajuste a los puntos de otros objetos mientras se edita. Puedes cambiar las
opciones en el Panel de Película.
Motrar Todas las Imágenes
Ver | Mostrar Todas las Imágenes
Cuando esta opción está seleccionada, SWiSH mostrará todas las imágenes en el Panel de Diseño.
Cuando esta opción está deseleccionada solo se mostrarán las imágenes seleccionadas.
Deselecciona esta opción si SWiSH se toma mucho tiempo para redibujar el Panel de Diseño.
Imágenes y Ejes Visualizados
Ver | Imágenes y ejes suavizados
Cuando esta opción está seleccionada, SWiSH aplicará anti-alias en los ejes de las formas y los textos, y
suavizará las imágenes que hayan sido redimensionadas. Cuando la opción está deseleccionada
podrían verse ejes distorsionados que parecerán estar pixelizados.
Deselecciona esta opción si SWiSH se toma demasiado tiempo para redibujar el Panel de Diseño.
Menú Insertar
El Menú Insertar te permite añadir cosas a la Película.
Las opciones disponibles son las siguientes:
Añadir Escenas
•
Escena
Añadir Objetos
•
Texto
•
Botón
•
Sprite
•
Imagen...
•
Contenido...
•
Instancia...
Efectos e Interactividad
• Efecto
• Evento
• Acción
Fotograma
• Insertar Fotograma
• Borrar Fotograma.
Escena
Insertar | Escena
Inserta una nueva Scene en la Película.
Texto
Insertar | Texto
Inserta texto en la Escena/Sprite/Grupo actual. Puedes editarlo en el Panel de Texto.
Botón
Insertar | Botón
Inserta un botón en la Escena/Sprite/Grupo actual.
Sprite
Insertar | Sprite
Inserta un Sprite en la Escena/Sprite/Grupo actual.
Imagen…
Insertar | Imagen...
Inserta una imagen desde un archivo externo en la Escena/Sprite/Grupo actual.
SWiSH soporta los siguientes formatos de imagen:
• Windows Bitmap (*.bmp; *.dib)
• Imagen GIF (*.gif)
• Imagen JPEG (*.jpg; *.jif, *.jpeg)
• Imagen PNG (*.png).
Contenido…
Insertar | Contenido...
Inserta un archivo externo en la Escena/Sprite/Grupo actual.
Hace lo mismo que el comando Archivo | Importar.
Instancia…
Insertar | Instancia...
Inserta una Instancia de un Sprite específico en la Escena/Sprite/Grupo actual.
Una Instancia es un clon de un Sprite de referencia. Los contenidos de la Instancia y su Sprite de
referencia siempre son consistentes. Si haces cambios en la instancia también se harán en el Sprite y
viceversa.
Efecto
Insertar | Efecto
Inserta un Efecto en el objeto seleccionado y en el Fotograma actual. El Submenú tiene una lista de los
Efectos disponibles.
Evento
Insertar | Evento
Añade un Evento de Ratón al objeto seleccionado o añade un Evento de Fotograma al Fotograma actual.
El Evento puede ser editado en el Panel de Acciones.
Acción
Insertar | Acción
Añade una Acción al Evento actual del objeto seleccionado en el fotograma actual. La Acción puede ser
editada en el Panel de Acciones.
Nota:
• Si el objeto seleccionado no tiene ningún Evento de ratón, se insertará un Evento Al Soltar antes de
insertar la Acción
• Si el Fotograma actual no tiene un Evento de Fotograma, se insertará un Evento En el Fotograma
antes de insertar la Acción
Insertar Fotograma
Insertar | Insertar Fotograma (F5)
Inserta un nuevo Fotograma antes del Fotograma actual en la Línea de Tiempo.
Borrar Fotograma
Insertar | Borrar Fotograma (Shift+F5)
Borra el Fotograma actual de la Línea de Tiempo.
Menú Modificar
El Menú Modificar te permite cambiar las propiedades de los objetos actualmente seleccionados.
Los submenús disponibles son los siguientes:
Agrupar y Convertir
• Agrupar
• Convertir
q
Cambiar Capas y Transformar
• Orden
• Transformar
Cambiar objetos de texto
• Alineación
• Justificación
• Apariencia.
Agrupando
Modificar | Agrupar | Grupo (Ctrl+G)
Sirve para Agrupar los objetos seleccionados. Los Efectos Complejos pueden ser aplicados a Grupos de
objetos.
Nota: Como un Grupo no tiene su propia Línea de Tiempo, SWiSH convierte cualquier grupo de objetos
con Efectos en Sprites antes de agrupar.
Modificar | Agrupar | Agrupar como Sprite
Agrupa los objetos seleccionados como un Sprite.
Modificar | Agrupar | Agrupar como Forma
Agrupa los objetos seleccionados como una forma.
Nota:
• Si quieres usar varios Textos u Objetos de Forma como máscara, tienes que agruparlos como forma
• Los objetos con Efectos/Eventos no pueden ser agrupados como una forma, ya que se perderían los
Efectos y Eventos. Debes eliminar manualmente estos Efectos o Eventos antes de agrupar.
• Después de agrupar como forma, las regiones solapadas de los objetos con el mismo relleno se
vaciarán. Puedes usar esta característica para hacer un boquete como se muestra abajo.
• Si usas una forma mezclada como máscara, las regiones solapadas se vaciarán (abajo izquierda). Si
quieres que las regiones solapadas se rellenen, selecciona 'Forma Sólida con solapados rellenos' en el
Panel de Forma (abajo derecha). Si usas esta opción en una forma que no use ninguna máscara, la
forma siempre tendrá un relleno sólido sin contornos.
• Tras agrupar como forma, el objeto trasero no tapará el objeto de delante, como se muestra abajo
Modificar | Agrupar | Desagrupar (Ctrl+U)
Separa el Grupo o Sprite en objetos separados.
Convertir
Modificar | Convertir | Convertir en Botón
Convierte los objetos seleccionados en Botones individuales.
Modificar | Convertir | Convertir en Sprite
Convierte el objeto seleccionado en Sprites.
Modificar | Convertir | Convertir en Curvas
Convierte los objetos seleccionados en Grupos de curvas.
Nota: El texto se convierte en curvas de acuerdo con la opción de objetos de texto en el Panel de
Exportación
• Desactivado/Coloreado + escalado: SWiSH genera definiciones separadas de curvas para cada
combinación de fuentes tamaños y colores. Los diferentes caracteres serán representados por las
diferentes formas sin usar ninguna Transformación de color o escala
• Coloreado: SWiSH genera definiciones separadas de curvas para cada color, sin tener en cuenta el
tamaño de la fuente. Los caracteres que solo son diferentes en escala serán representados por la
misma curva pero usando diferentes Transformaciones de Escala.
• Normalizado: El Texto se convierte en curvas. SWiSH genera un conjunto sencillo de definiciones de
curvas para cada letra, sin tener en cuenta el color. Los caracteres que solo son diferentes en escala
y color serán representados por la misma definición de forma, solo cuando diferentes
Transformaciones de escala y color.
Modificar | Convertir | Convertir en Letras
Convierte los Objetos de Texto seleccionados en Grupos de letras.
Orden
Modificar | Orden | Traer al Frente
Mueve el objeto seleccionado al frente por delante de todos los otros objetos.
Modificar | Orden | Enviar detrás
Mueve el objeto seleccionado detrás de todos los otros objetos.
Modificar | Orden | Adelante
Mueve el objeto seleccionado un paso adelante en la pila de objetos.
Modificar | Orden | Atrás
Mueve el objeto seleccionado un paso atrás en la pila de objetos.
Transformar
Modificar | Transformar | Rotar 90
Rota el objeto seleccionado 90 grados.
Modificar | Transformar | Rotar 180
Rota el objeto seleccionado 180 grados.
Modificar | Transformar | Rotar 270
Rota el objeto seleccionado 270 grados.
Modificar | Transformar | Voltear Horizontal
Voltea el objeto seleccionado horizontalmente.
Modificar | Transformar | Voltear Vertical
Voltea el objeto seleccionado verticalmente.
Modificar | Transformar | Reiniciar
Reinicia la Transformación a sus opciones por defecto, excepto la posición.
Alineamiento
El alineamiento sirve para posicionar los objetos. Por ejemplo, cuando hablas sobre la posición del
objeto, podrías referirte a donde está el centro del objeto. La posición de alineamiento puede ser una de
las nueve siguientes. También el centro de rotación y escalado del objeto tienen alineamiento. Pedes ver
las coordenadas de la posición de alineamiento en el Panel 'Transformación'.
Modificar | Alineamiento | Superior Izquierda
Fija la posición de alineamiento en la parte superior izquierda del objeto.
Modificar | Alineamiento | Superior Central
Fija la posición de alineamiento en la parte superior central del objeto.
Modificar | Alineamiento | Superior Derecha
Fija la posición de alineamiento en la parte superior derecha del objeto.
Modificar | Alineamiento | Centro Izquierda
Fija la posición de alineamiento en la parte central izquierda del objeto.
Modificar | Alineamiento | Centro
Fija la posición de alineamiento en la parte central del objeto.
Modificar | Alineamiento | Centro Derecha
Fija la posición de alineamiento en la parte central derecha del objeto.
Modificar | Alineamiento | Inferior Izquierda
Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Izquierda del objeto.
Modificar | Alineamiento | Inferior Central
Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Central del objeto.
Modificar | Alineamiento | Inferior Derecha
Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Derecha del objeto.
Justificación
Modificar | Justificación | Alinear a la Izquierda
Alinea las líneas del texto seleccionado a la izquierda.
Modificar | Justificación | Centro
Centra las líneas del texto seleccionado.
Modificar | Justificación | Alinear a la Derecha
Alinea las líneas del texto seleccionado a la derecha.
Apariencia
Modificar | Apariencia | Negrita (Ctrl+B)
Convierte el texto seleccionado en negrita.
Modificar | Apariencia | Cursiva (Ctrl+I)
Convierte el texto seleccionado en cursiva.
Menú de Control
El Menú de Control te permite controlar la reproducción y previsualización de la película.
Las opciones disponibles son las siguientes:
Reproducción
Reproducir Película
Reproducir Escena
Reproducir Efecto
Reproducir Fotograma
Parada
Parar
Reproducción Rápida
Fotograma Adelante
Fotograma Atrás
Ir al Final
Ir al Principio
Reproducir Película
Control | Reproducir Película
Reproduce la Película.
Reproducir Escena
Control | Reproducir Escena
Reproduce únicamente la Escena actual.
Efecto Reproducir
Control | Efecto Reproducir
Reproduce la parte de la Escena que contiene los Efectos actualmente seleccionados.
Previsualizar Fotograma
Control | Previsualizar Fotograma
Activa el modo 'Previsualizar Fotograma' para previsualizar el Fotograma actual en la ventana de
'Diseño'. En el modo 'Previsualizar Fotograma', puedes mover, escalar, rotar y sesgar objetos en
Fotogramas Clave usando la Herramienta Seleccionar/Escalar y la Herramienta Rotar/Sesgar
Consulta el tutorial Modo Previsualizar Fotograma para más información.
Parar
Control | Parar
Para la reproducción de la Película, Escena o Efecto.
.
Paso Adelante
Control | Paso Adelante
Avanza un Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma'.
Paso Atrás
Control | Paso Atrás
Reproduce un Fotograma hacia detrás en el modo 'Previsualizar Fotograma'.
Ir al Final
Control | Ir al Final
Salta al último Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma.
Rebobinar al principio
Control | Rebobinar al principio
Rebobina hasta el primer Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma'.
Menú Herramientas
Las Herramientas disponibles son:
• Preferencias
• Personalizar
• Mapa de Teclado
Puedes añadir opciones adicionales al Menú de Herramientas seleccionando la opción Personalizar, y
elige entonces la pestaña Herramientas.
Preferencias
Herramientas | Preferencias
Abre el cuadro 'Preferencias' para fijar las opciones de SWiSH.
Mostrar Formateo
Muestra el color y la fuente de los objetos de Texto en los Paneles Esquemático, Línea de Tiempo y
Texto.
Selector de Color
Convierte el color seleccionado al color seguro de web más cercano. Este podría ser un color
seleccionado en el Selector de Color, la pantalla o el Selector de Color de Windows.
Fondo
Fija el color de fondo de la ventana para áreas que están fuera de la película en el Panel de Diseño, y el
espacio vacío del Panel de Línea de Tiempo. Esto usa el Selector de Color. Cambia esta opción si tienes
dificultados viendo el Panel Esquemático cuando arrastras un Panel, o si el fondo de tu Película tiene el
mismo color que el área de trabajo.
Cargar Película desde Carpeta
Fija la carpeta donde buscar los archivos .swf cuando se ejecuta una Acción Cargar Película mientras se
está previsualizando en SWiSH o probando en el reproductor o navegador. Puedes elegir entre las
siguientes opciones:
• la carpeta donde cargaste o guardaste un archivo .swi por última vez
• la carpeta donde exportaste un archivo .swf por última vez
• la carpeta donde exportaste un archivo .html por última vez
• una carpeta de tu elección
Personalizar
Herramientas | Personalizar...
Abre un cuadro de diálogo para personalizar las Barras de Herramientas y los Menú.
Las Opciones disponibles son las siguientes:
• Pestaña de Comandos: para añadir/quitar un comando a/de la Barra de Herramientas.
• Pestaña Barras de Herramientas: para mostrar/ocultar una Barra de Herramientas o
añadir/renombrar/borrar una Barra de Herramientas personal.
• Pestaña Herramientas: para añadir/editar/quitar un comando externo a/en/desde el Menú de
Herramientas.
• Pestaña de Teclado: para añadir/quitar un atajo de teclado a/desde un comando.
• Pestaña de Menú: para añadir/quitar un comando a/desde un Menú.
• Pestaña de Opciones: para configurar la apariencia de los Menús y las Barras de Herramientas.
Comandos
Para añadir un comando a la Barra de Herramientas
1. Selecciona un Menú en el cuadro de 'Categorías'
2. Arrastra el comando que quieras desde el cuadro de 'Comandos' hacia la Barra de Herramientas a la
derecha.
Para quitar un comando de la Barra de Herramientas
Sencillamente arrastra el icono fuera de la Barra de Herramientas.
Barras de Herramienta
Para mostrar/ocultar una Barra de Herramientas
1. Selecciona una opción en el cuadro de 'Barras de Herramientas'
2. Marca las opciones para mostrar/ocultar la Barra de Herramientas seleccionada.
Para añadir una Barra de Herramientas Personalizada
1. Haz Click en el Botón 'Nuevo...', y en el cuadro de 'Barra de Herramientas, escribe el nombre de la
nueva Barra de Herramientas
2. Haz Click en la Pestaña de Comandos
3. En el cuadro de 'Categorías', haz click en la categoría que contenga el comando que quieres añadir a
la nueva Barra de Herramientas
4. Desde las opciones de 'Comandos', arrastra el comando a la nueva Barra de Herramientas.
Para renombrar una Barra de Herramientas
1. En el cuadro 'Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieras renombrar
2. Haz click en el botón 'Renombrar...' y escribe el nuevo nombre en el cuadro 'Nombre de la Barra de
Herramientas'.
Para borrar una Barra de Herramientas Personalizada
1. En el 'Cuadro de Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieres eliminar
2. Haz Click en el botón 'Borrar'.
Para reiniciar una Barra de Herramientas a sus opciones por defecto
1. En el cuadro 'BArras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieras reiniciar
2. Haz Click en el botón 'Reiniciar'.
Para reiniciar a las opciones por defecto
Haz click en el botón 'Reiniciar Todo'.
Para mostrar etiquetas de texto en las Barras de Herramientas
1. En el cuadro 'Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas en la que quieres que
aparezcan las etiquetas de texto
2. Marca el cuadro 'Mostrar Etiquetas de Texto'.
Herramientas
Para añadir un comando al Menú de Herramientas
1.
Haz click en el botón
'Nuevo' o haz doble click en el area vacía del cuadro
'Contenidos de Menú'
2. Escribe el nombre de la herramientas que quieres que aparezca en el Menú Herramientas. Para
especificar una letra como tecla de acceso, escribe antes de la letra una símbolo &. La primera letra
será la tecla de acceso por defecto
3. Resalta el nombre de la herramientas que acabas de introduir en el cuadro 'Contenidos de Menú'
4.
En el cuadro de 'Comandos', navega usando el botón
'Navegar' o escribe la reuta y el nombre del
programa
5. En el cuadro de texto 'Argumentos', escribe los argumentos que deben pasarse al programa
6. En el cadro 'Directorio Inicial', escribe el directoria donde está localizado el comando.
Para eliminar un comando del Menú Herramientas
1. En el cuadrp 'Contenidos de Menú', selecciona el comando que quieres eliminar
2.
Haz click en el botón 'Borrar'
o pulsa la tecla borrar.
Para editar un comando en el Menú de Herramientas
1. En el cuadro 'Contenidos de Menú', selecciona el comando que quieres editar
2.
Para mover los comandos arriba/abajo una posición en el Menñu, haz click en los botones
o
'Abajo', respectivamente.
'Arriba'
Teclado
Para asignar un atajo de teclado
1. En la lista de 'Categorías', selecciona el Menú que contenga el comando al que quieres añadir un
atajo
2. En la lista de 'Comandos', selecciona el comando al que deseas asignar un atajo de teclado
3. En el cuadro 'Pulsar Nuevo Atajo de Teclado', pulsa la tecla de atajo o combinación de teclas que
quieras y haz click en el botón 'Asignar. Si pulsas una tecla o una combinación de teclas que ya esté
asignada, aparecerá una sección bajo el cuadro 'Pulsar nuevo atajo de teclado' que mostrará el
comando al que está asignado
Para borrar un atajo de teclado
1. En la lista de 'Categorías', selecciona el Menú que contiene el comando del que quieres eliminar el
atajo de teclado
2. En la lista de 'Comandos', selecciona el comando cuyo atajo quieres borrar y pulsa el botón 'Quitar'.
Para reiniciar todos los atajos de teclado a sus valores por defecto
Pulsa el botón 'Reiniciar Todo'.
Menú
Para añadir un comando a un Menú
1. Usa la lista desplegable 'Mostrar Menús de' para seleccionar el Menú que quieres personalizar
2. Haz click en la Pestaña de Comandos y arrastra los comandos al Menú.
Nota: Para quitar elementos, sólo tienes que arrastrarlos fuera del menú
Para reiniciar los Menús a su configuración original
Haz Click en el Botón 'Reiniciar'.
Para añadir un comando a un Menú Contextual
1. Usa la lista desplegable 'Seleccionar menú contextual' para seleccionar el menú contextual que
quieres personalizar
2. Haz click en la Pestaña de Comandos y arrastra el comando en el Menú.
Nota: Para quitar elementos del Menú contextual, solo tienes que arrastrarlos fuera
Para seleccionar el tipo de animaciones de Menú
Usa la lista desplegable de 'Animaciones de Menú' para seleccionar el tipo de animaciones de Menú. Las
opciones disponibles son Ninguna, Solapado, Deslizante y Aparición.
Para mostrar sombras bajo los Menús abiertos
Marca la opción 'Sobres de Menú'.
Opciones
Mostrar Notas en las Barras de Herramientas
Selecciona la opción 'Mostrar Notas en las Barras de Herramientas' para mostrar textos cortos de ayuda
cuando el puntero del ratón se coloca sobre un botón de la Barra de Herramientas
Mostrar atajos en Notas
Selecciona la opción 'Mostrar atajos en Notas' para ver los posibles atajos de teclado mostrados además
del texto corto de ayuda.
Iconos Grandes
Selecciona 'Iconos Grandes' para mostrar iconos Grandes en la Barra de Herramientas.
Apariencia 2000
Selecciona la 'Apariencia 2000' para activar las características de estilo Windows 2000 en el interfaz.
Esta opción tiene efectos mínimos, y afecta principalmente al estilo de las barras de herramientas y los
puntos de manejo.
Mostrar comandos recientes antes
Selecciona 'Mostrar comandos recientes antes' para mostrar solo los comandos básicos y los usados
recientemente en los Menús.
Mostrar Menús completos tras un pequeño retraso
Selecciona 'Mostrar Menús completos tras un pequeño retraso' para mostrar todos los comandos del
Menú después de que permanezca abierto un corto período de tiempo.
Reiniciar mis datos de uso
Selecciona 'Reiniciar mis datos de uso' para borrar la lista de comandos recientes guardados por SWiSH.
Mapa de Teclado
Herramientas | Mapa de Teclado
Muestra un mapa de los atajos de teclado y una breve descripción de sus funciones.
Puedes modificar los atajos de teclado en la Pestaña de Teclado en el cuadro de diálogo Personalizar.
Menú Paneles
Panel | Diseño
Muestra u Oculta el Panel de Diseño.
Panel | Línea de Tiempo
Muestra u Oculta la Línea de Tiempo.
Panel | Esquemático
Muestra u Oculta el Panel Esquemático.
Panel | Película
Muestra u oculta el Panel de Película.
Panel | Objeto
Muestra u oculta el Panel de Objeto.
Panel | Acción
Muestra u oculta el Panel de Acción.
Panel | Transformación
Muestra u oculta el Panel de Transformación.
Panel | Color
Muestra u oculta el Panel de Color.
Panel | Exportar
Muestra u oculta el Panel de Exportación.
Panel | Reiniciar
Reinicia todos los paneles a sus posiciones por defecto.
Menú Ayuda
Ayuda | Temas de Ayuda de SWiSH
Abre el Archivo de Ayuda de SWiSH y muestra los temas de ayuda.
Ayuda | Tutoriales de SWiSH
Abre el archivo de Ayuda de SWiSH y muestra una lista de tutoriales.
Ayuda | Ir a la página web de SWiSH
Lanza el navegador y va a la página web de SWiSH en http://www.swishzone.com/es .
Ayuda | Ir a los Foros de Soporte
Lanza el Navegador y va a los foros de soporte de SWiSH en
http://www.swishzone.com/es/support_forums.html.
Ayuda | Sobre Macromedia Flash
Lanza el Navegador y va a la página web de Flash.
Ayuda | Acerca del Codificador MP3 LAME
Muestra información sobre el codificador MP3 LAME.
Ayuda | Comprar SWiSH...
Para comprar una copia de SWiSH.
Ayuda | Acerca de SWiSH...
Muestra información sobre la aplicación, el número de la versión e información legal.
Barras de Herramientas
Las Barras de Herramientas te ofrecen un acceso rápido a comandos de Menú y opciones. Cada Barra
de Herramientas tiene varios inconos en ella. Estos mismos iconos aparecen en el menú
correspondiente.
Existen varias formas de organizar las Barras de Herramientas.
Puedes mover un Barra de Herramientas arrastrándola por la barra de título. Puedes arrastrarla junto a
otra para establacerla, o arrastrarla a cualquier parte para que flote sobre la ventana de plicación. Puede
forcar a la Barra de Herramientas a que flote manteniendo pulsada la tecla Control mientras arrastras.
Puedes cambiar la alineación de la Barra de HErramientas de horizontal a vertical y viceversa,
manteniendo pulsada la tecla Shift mientras arrastras. Puedes hacer doble-click en la barra de título de
una Barra de Herramientas flotante para establecerla.
Puedes personalizar la apariencia y contenido de las Barras de Herramientas usando el submenú de
Barras de Herramientas y el comando Personalizar en el Menú Ver.
Las barras de herramientas de SWiSH son:
• Estándar
• Insertar
• Control
• Agrupar
• Exportación
Estándar
Nuevo (Ctrl+N)
Crea una Nueva Película SWiSH.
Abrir (Ctrl+O)
Abre un archivo de Película SWiSH .swi.
Guardar (Ctrl+S)
Guarda la Película SWiSH actual.
Cortar (Ctrl+X)
Borra el objeto actualmente seleccionado o Efecto y lo copia en el Portapapeles.
Copiar (Ctrl+C)
Copia el objeto o Efecto actualmente seleccionado en el Portapapeles.
Pegar (Ctrl+V)
Pega el objeto o Efecto en la Película Swish actual.
Borrar (Delete)
Borra el objeto o Efecto actualmente seleccionado.
Traer Adelante
Mueve el objeto seleccionado un nivel más arriba en la pila de objetos.
Envíar Atrás
Mueve el objeto seleccionado un paso atrás en la pila de objetos.
Traer al Frente
Mueve el objeto seleccionado al frente de todos los otros objetos.
Envíar Detrás
Mueve el objeto seleccionado detrás de todos los otros objetos.
Deshacer (Ctrl+Z)
Para deshacer el último cambio hecho a la Película SWiSH actual.
Rehacer (Ctrl+Y)
Para rehacer el último cambio hecho a la Película Swish actual.
Temas de Ayuda (F1)
Lista de temas de ayuda.
Ayuda Contextual (Shift + F1)
Ofrece ayuda relacionada con un tema específico. Haz click en este botón, y luego en lugar del que
quieras obtener ayuda.

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