Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business

Transcripción

Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
Metodología de Entrenamiento
Móvil para E-Business
v.2
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea bajo el Programa
de Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning Programme).
Esta publicación refleja únicamente las opiniones del autor, y la Comisión no puede ser
considerada responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en la misma.
La “Metodología de Entrenamiento Móvil para E-business” ver 2.0 ha sido realizada como parte del proyecto
“Aprendizaje móvil para e-business – uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir habilidades
de gestión de e-business”, co-financiado por el programa Leonardo da Vinci de aprendizaje vitalicio (Leonardo
da Vinci – Lifelong Learning Programme). Está basado en el proyecto “Sistema de apoyo de rendimiento
móvil para el entrenamiento y la educación profesional” (“mobile Performance Support System for Vocational
Education and Training”), y en los resultados obtenidos durante su ejecución.
Los miembros del consorcio que abordan este proyecto son:
Nowoczesna Firma S.A. (NF)
Inveslan
Management Observatory Fundation (FOZ)
Dun Laoghaire Institute of Art, Design and Technology (IADT)
Plovdiv University (PU)
National Distance Education University (UNED)
Autores:
Piotr Maczuga (NF)
Michał Plewczyński (NF)
Karolina Sikorska (NF)
Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan)
Anna Jaruga (FOZ)
Agnieszka Świątecka (FOZ)
Krzysztof Zieliński (FOZ)
Philip Penny (IADT)
Nevena Mileva (PU)
Dimitar Tokmakov (PU)
Elio San Cristóbal Ruiz (UNED)
Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-63481-03-2
Varsovia 2013
Aprendizaje móvil para e-business – uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir
habilidades de gestión de e-business
www.es.mtraining.eu
Índice de contenidos
Introducción
4
El mundo móvil. La movilidad laboral y la aparición de los dispositivos móviles
5
Aprendizaje con dispositivos móviles – contextualización y patrones de uso
5
Cómo y por qué aprender/trabajar con dispositivos móviles
7
Hardware, software, y modelos de aprendizaje móviles
9
Las capacidades de los dispositivos móviles
11
Mobilne systemy operacyjne
13
Navegadores móviles
14
Comparación de aplicaciones web y aplicaciones nativas
15
Definiendo Aprendizaje Móvil
19
Revisando la definición de aprendizaje móvil
20
¿Por qué el aprendizaje móvil es diferente?
21
Comparación de las herramientas de apoyo con las instruccionales
22
Cuatro niveles de aprendizaje móvil
23
Ventajas y oportunidades
25
Retos y riesgos
26
Aplicaciones de aprendizaje móvil, usos y experiencias
28
Fuentes de contenido del aprendizaje móvil
32
Integración con LMS
33
Aspectos andragógicos del aprendizaje móvil
34
Teoría del aprendizaje para el aprendizaje móvil
35
El escenario del aprendizaje móvil
39
Marco teórico del aprendizaje móvil
40
Aprendizaje móvil en entornos corporativos
43
Incentivos de negocio del aprendizaje móvil
44
Contextos
50
Herramientas de aprendizaje móvil
57
Sistema de apoyo de rendimiento móvil
63
Introducción
64
Aprendizaje centrado en el rendimiento
64
Puesta en marcha de escenarios para el apoyo al rendimiento
66
Diseño y distribución del aprendizaje móvil
76
Aspectos generales del diseño móvil
77
Usabilidad móvil
79
Multimedia y aprendizaje
93
Herramientas para el desarrollo del aprendizaje móvil
97
Observaciones finales
Consejos para la implantación de aprendizaje móvil
Bibliografía
100
101
103
01.
Introducción
El mundo móvil. La movilidad laboral y la aparición de los dispositivos móviles
La informática móvil es una de las áreas de crecimiento más rápido a nivel mundial dentro de la industria de
la tecnología. Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU, 2011), existen 5,9 billones de suscripciones móviles. Su incursión global alcanza entre el 79% y 87% en los países que están en vías de desarrollo
(ITU, 2011). Las suscripciones de banda ancha móvil han crecido anualmente un 45% en los últimos cuatro
años y, hoy en día, hay el doble de suscripciones de banda ancha móvil que suscripciones de banda ancha
fija (ITU, 2011).
Esta información revela que los dispositivos móviles son herramientas muy accesibles y de gran difusión que
no requieren de importantes inversiones en cuanto a equipamiento se refiere, y que la incursión de todas las
capas económicas en la sociedad es gracias a ellos (Martin, et al., 2010).
En general, los dispositivos móviles están llegando a todos los niveles de nuestra sociedad, no sólo en temas
relacionados con la comunicación telefónica entre personas. En este sentido, los dispositivos móviles serán
también plataformas fundamentales para distintos desarrollos relacionados con diversos campos de aplicación,
como pueden ser las nuevas formas de comercio, la publicidad, las redes sociales, los medios de comunicación,
y, obviamente, la formación corporativa y la educación formal.
Los dispositivos móviles inteligentes (smartphones) y las tabletas móviles (tablets) actuales permiten a los
trabajadores tener una gran flexibilidad, ya que no tienen que estar anclados a un puesto de oficina físico.
Según el informe publicado por Cube Labs (Cube Labs, 2012), la cantidad de trabajadores móviles en
2012 es de 397,1 millones, los cuales utilizan smartphones (91%) y tablets (44%). El perfil del empleado móvil
es variado y va desde consultores, profesionales de servicios financieros, ejecutivos bancarios, repartidores
y empleados de ventas al por menor, hasta los trabajadores de servicios, ejecutivos asistentes, supervisores
y gerentes generales. De acuerdo con este estudio, los empleados más jóvenes prefieren los dispositivos de
Apple y Android, mientras que los empleados con más experiencia prefieren
Blackberry. La diferencia es que los dispositivos Blackberry se centran en las aplicaciones relacionadas con la
productividad, los dispositivos Android en aplicaciones de información y los dispositivos Apple en aplicaciones
orientadas a tareas (Cube Labs, 2012).
Aprendizaje con dispositivos móviles – contextualización y patrones de uso
Según Cube Labs ( 2012), las aplicaciones más comúnmente utilizadas por los trabajadores móviles son las
relacionadas con el correo electrónico (86%), los navegadores web (80%), los contactos (80%), el calendario
(75%), la mensajería instantánea (73%), la aplicaciones de ofimática (71%), la gestión de proyectos y tareas
(63%), las aplicaciones de líneas de negocio (59%) y CRM (51%). Sin embargo, gracias a las nuevas iniciativas de
aprendizaje a largo plazo las aplicaciones educativas llegarán a ser tan habituales como cualquier otro tipo
de aplicación. Asimismo, algunos dispositivos se centran específicamente en la recepción de contenidos, este
es el caso de las tabletas electrónicas. De acuerdo con (MeeFeedia, 2010) los usuarios de iPad ven el triple
de vídeos que los usuarios de Internet, pasan viendo vídeos cuatro veces más que los usuarios de Internet y
ven cinco veces más vídeos que los usuarios de iPhone. Este hecho hace que estos dispositivos sean grandes
vehículos en cuanto a la entrega de recursos educativos se refiere, tanto recursos de tipo vídeo como otros
recursos diferentes que fomenten la educación móvil.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
5
El abanico de proyectos actuales de aprendizaje móvil recorre desde un aprendizaje informal (por ejemplo, en
museos o vuelos) destinado a proporcionar información y servicios adicionales, hasta experiencias fuera del
aula basadas en la ubicación geográfica de los alumnos (geo-localización) donde se fomenta la colaboración
y participación en entornos reales; o bien, sistemas de alto rendimiento, que tengan el objetivo de mejorar el
aprendizaje mediante un scaffolding del proceso de aprendizaje con respuestas inmediatas en escenarios
adaptativos (Martin, et al., 2010). Estos sistemas no son sólo una extensión de los sistemas tradicionales de
gestión de aprendizaje (Learning Management Systems, LMSs), sino que además permiten a los estudiantes
aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando, por ejemplo, los momentos de aburrimiento que
pasan en el autobús.
Si revisamos la literatura existente sobre el aprendizaje móvil y ubicuo, podemos encontrar varias clasificaciones sobre distintas aplicaciones de este tipo de aprendizaje, conocido como “m-learning”. Naismith (Naismith,
2004) utiliza como posibles indicadores las características técnicas de los dispositivos que son utilizados con
fines de información, comunicación o propósitos educativos. Según el enfoque de Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC), los sistemas móviles pueden ser clasificados según su tipo (Notebooks, TabletPCs,
PDAs, teléfonos móviles o teléfonos inteligentes) y la tecnología inalámbrica de comunicación que utilizan
(GSM, WiFi, Bluetooth, etc.) (Martin, et al., 2010).
Otros autores se centran más en la posibilidad de acceder a los contenidos de aprendizaje, tanto en línea
(on-line) o como fuera de línea (off-line) (Attwell, 2005), o bien el tipo de información que se utilice durante el
proceso de educación de aprendizaje y administrativo [Chang, 2003].
Las clasificaciones anteriores no cubren la complejidad existente en las aplicaciones de aprendizaje móviles
de hoy en día (Martin, et al., 2010). Por esta razón, otros autores como puede ser Georgieva proporciona dos
tipos de clasificaciones [Georgieva, 2005] (Figura 1).
•• Tecnologías de la Información y la Comunicación, como en Naismith (Naismith, 2004).
•• Tecnologías educativas. La clasificación propuesta está basada en los siguientes indicadores:
•• Soporte de comunicación síncrona y/o asíncrona.
•• Soporte de estándares de aprendizaje on-line. Actualmente la mayoría de los sistemas mlearning no
soportan especificaciones de aprendizaje on-line, como puede ser SCORM.
•• Disponibilidad de conexión a Internet de manera continuada entre el sistema de aprendizaje móvil y
los usuarios: on-line, off-line y mixto.
•• Localización del usuario: on-campus, off-campus o ambos.
•• Acceso a los materiales de aprendizaje y/o servicios administrativos. Esto significa que el estudiante
recibe contenido del curso, como pueden ser los cuestionarios, e información administrativa, como
puede ser la planificación del mismo o las notas de los exámenes.
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6
Supported
Notebooks
Not supported
Learning materials
Communication between
students and teachers
Smart phones
Cell phones
n.
mu gy
Comhnolo
tec
Administrative
information
Inf
ce
evi
le d
bi
Mo
PDAs
orm
atio
n
TabletPC
ess
Acc
m-Learning
system
On-line
Off-line
c
Lo
io
at
GPRS
n
GSM
IEEE 802.11
On-Campus
Bluetooth
E-learning standards
IrDA
Supported
Off-Campus
Not supported
Figure 1. Clasificación general de los sistemas m-learning [Georgieva, 2005].
Cómo y por qué aprender/trabajar con dispositivos móviles
En el contexto de aprendizaje móvil merece la pena analizar los cinco momentos de necesidad de aprendizaje,
según Bob Mosher y Conrad Gottfredson. Las cinco necesidades son las siguientes:
01. Cuando se desea aprender por primera vez
02. Cuando se desea aprender más
03. Cuando se recuerda y se trata de aplicar lo aprendido
04. Cuando las cosas cambian
05. Cuando algo va mal
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5 moments of learning need
When learning fo the
first time
When learning more
• Instructed-led training
• Web-based training
• Performance support
• Electronic performance support system
When remembering
and/or applaying
what’s been learned
When things go wrong,
and
• Performance support
• Electronic performance support system
When things change
Debido a su carácter específico, el aprendizaje móvil (o m-learning) funciona mejor en determinadas situaciones donde se requiere proveer información1. El aprendizaje móvil es más adecuado para las necesidades
número 2, 3, 4 y 5.
•• Cuando se desea aprender más – la tecnología móvil puede ser utilizada como herramienta de apoyo
para el aprendizaje. Permite un acceso rápido a información adicional (como bases de datos corporativas,
documentos y procedimientos) en el momento exacto y el lugar donde se necesite.
•• Cuando se recuerda y/o aplica lo aprendido – la tecnología móvil puede ser muy útil en situaciones
críticas, cuando el acceso a cierta información es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar
inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores.
•• Cuando las cosas van mal – la tecnología móvil puede ser muy útil en situaciones críticas, cuando el
acceso a cierta información es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente
y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores.
1 Comparar: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Diciembre 2011, ©Copyright Elearnity; 2.
http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html; 3. Dr. Conrad Gottfredson, head of the Performance
Support Lab & Seminar at the Masie Center
http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7
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•• Cuando las cosas cambian - especialmente en el entorno empresarial, vivimos en la era del cambio
continuo y el exceso de información. Los trabajadores necesitan adaptarse rápidamente a las condiciones cambiantes, y actualizar constantemente sus conocimientos y habilidades, tanto de manera formal
como informal. También tienen que afrontar de manera certera la infobesity, es decir, las dificultades de
comprensión y toma de decisiones causadas por la presencia de demasiada información. En este sentido, el aprendizaje móvil puede ayudar en la búsqueda de datos relevantes, entregados bajo demanda y
siempre actualizados.
Tras conocer la situación del aprendizaje móvil, se detallan sus utilidades básicas:
•• Recordatorios móviles – los contenidos ofrecidos a través de los dispositivos móviles podrían ser muy
útiles tras un entrenamiento periódico. Podrían distribuirse como material de apoyo y ser diseñados
para simplificar el proceso de repetición. Una pequeña revisión del material, centrada en los aspectos
más importantes, podría ayudar al proceso de aprendizaje y evitar el olvido de ciertas cosas.
•• Soporte móvil en directo – el modelo de aprendizaje móvil ofrece también la oportunidad de proporcionar
accesibilidad a los materiales de aprendizaje bajo demanda en las situaciones que sean necesarias. La
información es recibida por el usuario móvil exactamente en el mismo instante de tiempo que la necesite. Esto podría hacerse mediante la recepción del contenido especificado con anterioridad, o bien por
trabajo colaborativo. En el segundo caso, alguien puede obtener una respuesta o consejo de una persona
que tenga experiencia en el campo específico de actuación.
•• Soporte del flujo de trabajo – ésta es una combinación de los elementos anteriores en el contexto de la
empresa. El acceso móvil a la información da la posibilidad a los trabajadores de revisar información que
pueda ser crucial en un determinado instante de tiempo. Un ejemplo de esto podría estar en el ámbito
de los negocios antes de la reunión importante de alguno de los trabajadores fuera de la empresa. Por
tanto, el acceso a información relevante para la empresa en cualquier momento y en cualquier lugar
puede ser muy beneficioso.
Hardware, software, y modelos de aprendizaje móviles
Dispositivos móviles
Un dispositivo móvil, al que también se le conoce como un dispositivo de mano, portátil o un ordenador de
mano, es básicamente un dispositivo informático de pequeño tamaño. Los dispositivos móviles más populares
que pueden utilizarse para el aprendizaje son los siguientes:
Teléfonos móviles (también conocidos como teléfonos celulares y teléfonos de mano): se utilizan
para hacer y recibir llamadas telefónicas, además de escribir y recibir mensajes de texto SMS a
través de señales de radio mediante su conexión con las estaciones base vinculadas a una red
celular. La mayoría de los teléfonos móviles de hoy en día tienen una serie de características adicionales como son el reproductor de MP3, la comunicación inalámbrica de corto alcance (Bluetooth,
infrarrojos), el acceso al correo electrónico e Internet, o la cámara de fotos/vídeo integrada. A
veces son llamados feature phones y se encuentran a medio camino entre los teléfonos de baja
gama, simples teléfonos móviles, y los teléfonos móviles inteligentes.
Teléfonos móviles inteligentes (smartphones): si bien no existe una definición estándar oficial
del término “smartphone” (y a veces es difícil distinguirlo de los teléfono móviles más avanzados), un teléfono móvil inteligente es un dispositivo que combina las prestaciones tanto de
un teléfono móvil como de una PDA. Se basa en un sistema operativo avanzado que permite
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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instalar y ejecutar diversas aplicaciones, y ofrece acceso a Internet a través del navegador móvil. Como dice
Woodill, “los smartphones actuales han asumido algunas de las funciones de los ordenadores portátiles, lo
que permite el acceso al correo electrónico, documentos y diverso software de ofimática. Además, los smartphones suelen tener un teclado QWERTY en miniatura o un teclado virtual en la pantalla táctil. Este tipo de
dispositivo puede ser considerado actualmente como una de las plataformas más adecuadas para temas de
aprendizaje móvil” (Woodill, 2011).
Lectores de eBook (también llamados dispositivos e-book o e-readers): son dispositivos
diseñados principalmente para leer libros y periódicos digitales. Utilizan la tecnología del
papel electrónico para conseguir una mejor legibilidad en las pantallas, especialmente
en lo que se refiere al brillo. Las desventajas del papel electrónico son que actualmente
sólo puede mostrar el contenido en blanco y negro, y no tiene la capacidad de visualizar
contenido de vídeo. Por tanto, su aplicación en el ámbito del aprendizaje móvil se limita
principalmente a información textual.
Ordenadores portátiles de tipo notebook/netbook. No todo el mundo
considera los ordenadores portátiles como parte del ecosistema móvil.
Sin embargo, a medida que se hacen más pequeños, delgados y fáciles
de transportar pueden ser utilizados como dispositivos de aprendizaje
móviles y, también, suelen ser más potentes que los teléfonos móviles
inteligentes, ya que están equipados con las características completas
de un PC de sobremesa. Por otro lado, permiten todas las características
inherentes en el aprendizaje on-line tradicional, sin restricciones típicas
de diseño para contenido móvil.
TabletsPC (o también conocidas como tabletas electrónicas o tablets): están a caballo
entre el smartphone y el notebook, y se aprovechan de las ventajas de ambos tipos de
dispositivos. La pantalla es lo suficientemente grande como para navegar sobre contenido
de aprendizaje on-line tradicional, aunque presentan algunas limitaciones (por ejemplo,
muchos de ellos no soportan Flash u otros formatos populares para la web). También
tienen algunas ventajas sobre los ordenadores tradicionales, como son el incorporar
GPS o giroscopio, en algunos casos. Su cuota de mercado es aún limitada, pero su popularidad está creciendo muy rápidamente y es probable que sustituyan en el mercado a los lectores de libros
electrónicos y a los netbooks.
Reproductores portátiles (tales como iPods y reproductores MP3): se utilizan para almacenar y reproducir medios digitales tales como audio, imágenes, vídeo, documentos, etc.
Su mayor ventaja es su reducido tamaño y su ligereza pero compiten en el mercado con
teléfonos móviles y smartphones, así como otros aparatos especializados tales como los
DVD portátiles.
Google Glass (GG): Son unas gafas de realidad aumentada
creadas por Google. Permiten enviar mensajes de texto sin usar las manos
y conocer información sobre las personas con las que nos cruzamos por la
calle. Las gafas se controlan por voz, tacto y el movimiento de la cabeza. La
información aparece justo enfrente de los ojos. Actualmente, GG sólo reconoce órdenes en inglés. Las gafas
nos permiten grabar, hacer fotos, instalar aplicaciones y transferir datos. También es posible reproducir audio
y conectarse a Internet (compartiendo la conexión del teléfono o vía WiFi). GG puede guiarnos a una ubicación
determinada y buscar información sobre ella en la Web.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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La aparición de GG ha despertado muchas inquietudes relativas a la protección de datos personales ya que
con estas gafas es posible grabar toda la información que se quiera sin el conocimiento o el consentimiento
de la persona que está siendo grabada. GG aún no está disponible en el mercado y aún no se conoce la fecha
en que lo estará.
La metodología M-Training se centra en los smartphones y los tablets ya que son las dos herramientas
móviles más populares en el entorno empresarial.
Las capacidades de los dispositivos móviles
Horton (Horton, 2012) proporciona una lista detallada de las capacidades de los dispositivos móviles y sus
posibilidades de uso para el aprendizaje móvil.
Ver Horton, (Horton, 2012) para ideas sobre cómo utilizar cada una de esas capacidades y qué actividades de
aprendizaje pueden vincularse a ellas
Capacidad
Descripción (qué puede hacer el usuario)
Pantalla de visualización
Mostrar texto, gráficos y vídeo.
Reproducción de audio
Escuchar voz, música y sonidos.
Reproducción de vídeo
Mostrar segmentos de vídeo.
Reloj
Visualizar y medir el tiempo y planificar eventos.
Calendario
Planificar actividades y recibir recordatorios.
Lista de contactos
Almacenar el nombre, la dirección, el correo electrónico, el número
de teléfono y otra información referente a nuestros contactos.
GPS
Detectar coordenadas de latitud y longitud.
Visualización del mapa
Mostrar calles, carreteras, edificios y terrenos. Se puede determinar
la ubicación del alumno que tenga GPS.
Navegación
Recibir instrucciones de cómo llegar a un sitio u otro.
Bluetooth
Conectar otro dispositivo Bluetooth al nuestro.
E-mail
Enviar y recibir e-mails y datos adjuntos.
Navegador web
Acceder a servidores web y toda la información relacionada que
éstos proporcionan.
Mensajes de texto
Enviar y recibir mensajes de texto cortos a/desde otros dispositivos móviles.
Grabación de audio
Grabar voz, música y otros sonidos con el micrófono incorporado, si
lo tuviese, o bien con un micrófono externo.
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Cámara de fotos
Tomar fotografías.
Cámara de vídeo
Grabar movimiento y sonido.
Edición de texto
Crear, organizar y dar formato a un texto.
Edición de fotografías
Modificar fotografías: recortar, enderezar, cambiar el brillo y el contraste, modificar el color y aplicar efectos especiales.
Edición de audio
Acortar, combinar y ajustar el volumen y tono de grabaciones de
audio.
Edición de vídeo
Cortar, secuenciar, superponer y ajustar los clips de vídeo.
Teclado (pantalla)
Introducir pequeñas cantidades de texto.
Teclado (externo)
Introducir grandes cantidades de texto.
Llamada telefónica
Hablar con otras personas.
Redes sociales
Conectarse a redes sociales tales como Twitter y Facebook.
Redes inalámbricas
Conectarse a Internet y redes de área local a través de los protocolos inalámbricos WiFi, EDGE, 3G o de otro tipo.
Redes inalámbricas
Llevar a cabo operaciones de cálculo básicas.
Hoja de cálculo con gráficos
Llevar a cabo operaciones matemáticas con filas y columnas de
números y crear gráficos a partir de los resultados.
Control de voz
Activar las funciones comandos de voz del dispositivo móvil.
Traducción de texto a voz
Hacer que el dispositivo diga por voz algunas de las palabras que
estén almacenadas como texto.
De voz a texto
Convertir la voz en texto.
Micrófono externo
Grabar sonido en el dispositivo a través del conector del micrófono.
Realidad aumentada
Ver datos relevantes superpuestos sobre una imagen grabada
mediante la cámara de vídeo que está integrada en el dispositivo.
Datos de sondas
Medir datos físicos, tales como: temperatura, presión de aire, pH,
salinidad, O2, CO2, aceleración, fuerza, luz, color y nivel de sonido.
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Mobilne systemy operacyjne
Los sistemas operativos móviles más modernos combinan las características de un sistema operativo de PC
con otras que son específicas de los dispositivos móviles, como pueden ser la pantalla táctil, la navegación
GPS, la cámara o la comunicación telefónica. Éstos permiten aprovechar al máximo las características técnicas
y aplicaciones asociadas a los dispositivos de móviles.
Los sistemas operativos móviles más comunes son:
•• Android de Google (código abierto, gratis).
•• iOS de Apple (código cerrado, de pago).
•• Blackberry OS de RIM (código cerrado, de pago).
•• Symbian de Nokia y Accenture (licencia pública abierta).
•• Bada de Samsung (código cerrado, de pago).
•• Windows Phone de Microsoft (código cerrado, de pago)
World-Wide Smartphone Sales (%)
180 000
160 000
140 000
120 000
100 000
80 000
60 000
40 000
20 000
13
Q2
13
Q1
Other
20
Q4
13
20
Q3
12
12
20
Q2
20
12
Q1
20
Q4
12
20
Windows Mobile
Fuente: wikipedia
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Q3
Symbian
20
Q2
11
20
11
Q1
20
11
Q4
Bada
20
Q3
10
20
Q2
10
10
20
Q1
10
RIM
20
Q4
20
09
Q3
Windows Phone
20
Q2
09
20
Q1
09
09
20
08
Q4
20
Q3
iOS
20
Q2
08
20
08
Q1
Android
20
Q4
08
07
20
20
Q3
Q2
07
20
07
20
20
07
Q1
0
A continuación se comparan los dos sistemas operativos más populares:
Sistema
Capacidad de contenido
Puntos fuertes
Puntos débiles
iOS
HTML, HTML5, aplicaciones sin contenido Flash
Popular entre usuarios
finales con una base de
conocimiento asentada.
Alto rendimiento y sistema operativo estable.
Alto nivel de estandarización. Buena calidad del
software y soporte técnico.
Falta de seguridad de la
empresa. Sistema operativo cerrado; requisito de
utilización de la “Apple
App Store” para la descarga de aplicaciones (proceso de aprobación largo y
complicado).
Android
HTML, HTML5 (depende
del navegador), Flash, aplicaciones Android
Popular entre usuarios
finales. Buena documentación. Plataforma
abierta basada en Java e
integrada con aplicaciones
Google. Amplia gama de
modelos con diferentes
precios dependiendo de
las prestaciones de los
mismos.
Personalización por parte
de los fabricantes de teléfonos, demasiadas resoluciones distintas y otras
diferencias.
Navegadores móviles
Como en el caso de los sistemas operativos, los navegadores móviles son muy diferentes en lo que a sus
características se refiere. Mientras que los más avanzados ofrecen soporte completo para la mayoría de sitios
web, además de algunas de las características nativas, la funcionalidad de otros es limitada y sólo pueden
mostrar contenido optimizado para móviles. Los smartphones y las tabletsPC, cuyo uso más frecuente es la
navegación a través de la web, suelen tener características más avanzadas y, además, permiten a los usuarios
instalar otros navegadores, en caso de que el navegador instalado por defecto no se adapte a sus necesidades
(por ejemplo, la reproducción de contenido Flash en dispositivos iOS).
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StatCounter Global Stats
Top 9 Mobile Browsers from Feb 2011 to Feb 2012
30%
24%
18%
12%
6%
Nokia
BlackBerry
iPod Touch
Netfront
UC Browser
Dolfin
12
20
b
Fe
Ja
n
20
12
1
01
c2
De
11
No
Oc
v
t2
20
01
1
11
20
pt
Se
11
20
g
Au
ly
20
11
11
20
iPhone
Ju
Android
ne
Opera
Ju
11
M
ay
20
11
20
ril
Ap
M
ar
ch
20
11
0%
Other
Fuente: StatCounter
Comparación de aplicaciones web y aplicaciones nativas
Existen dos enfoques diferentes para migrar un entorno educativo al ámbito de los dispositivos móviles:
adaptar la versión web a las restricciones de los dispositivos móviles o implementar una aplicación nativa
para cada tipo de teléfono móvil compatible.
Con respecto a las aplicaciones nativas, la mayoría de los dispositivos móviles proporcionan un marco de
desarrollo donde terceras personas pueden desarrollar nuevas aplicaciones. El valor añadido de este hecho es
clara: la funcionalidad del dispositivo móvil será flexible, ya que nuevas aplicaciones pueden ser construidas
usando las capacidades propias del dispositivo móvil (Orduña, et al., 2009).
Sin embargo, la diversidad de los distintos marcos de desarrollo existentes es amplia. Las aplicaciones disponibles para los sistemas operativos móviles son por lo general aplicaciones nativas desarrolladas con su
propio SDK, sólo compatibles con cada sistema operativo (Orduña, et al., 2009).
La ventaja de utilizar una tecnología nativa es que se pueden utilizar todos los recursos que el dispositivo
móvil proporciona a través de su SDK. Si el dispositivo móvil lo permite, la aplicación a desarrollar podría utilizar gráficos en 3D, recuperar la posición del usuario, acceder a los acelerómetros, manejar la cámara, usar
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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el Bluetooth, interactuar con archivos y manipular el almacenamiento en disco, acceder al calendario y a los
contactos del móvil, o incluso reproducir música y vídeos. Por el contrario, los navegadores web para móviles
normalmente no permiten estas acciones durante el desarrollo de aplicaciones web (Orduña, et al., 2009).
La otra posibilidad es crear una plataforma web móvil dedicada. El soporte para aplicaciones web para dispositivos móviles ha aumentado considerablemente en los últimos años. Con la llegada de la Web 2.0 y la
computación en nube (Cloud computing), se ha hecho necesario implementar aplicaciones web complejas en
los dispositivos móviles.
Sin embargo, las aplicaciones web normalmente tienen que ser adaptadas a los dispositivos móviles. Esta
adaptación requiere tres cambios (Orduña, et al., 2009):
01. Proporcionar un diseño adecuado. Los desarrolladores deben pensar en lo que realmente se va a
utilizar con un dispositivo móvil y cómo puede ver el usuario los diferentes elementos en una pequeña
pantalla. Por ejemplo, los periódicos suelen proporcionar un panel vertical donde se incluye cada noticia en una fila dedicada con una frase representativa, de modo que el usuario puede ver rápidamente
qué noticia es más interesante y leerla con detalle si fuese el caso. Cada fila hace las veces de botón,
por lo que resulta fácil seleccionarla en una pantalla táctil.
02. Proporcionar los contenidos necesarios. Los desarrolladores deben pensar en qué contenidos van a
ser migrados a la versión móvil. Los usuarios podrían explorar la versión móvil como complemento a
la versión de sobremesa, por lo que no es extraño que algunas características de los mismos no estén
presentes en la versión móvil.
03. Evitar el uso de “plug-ins”. Muchas aplicaciones web proporcionan características que están basadas
en el uso plug-ins como pueden ser los applets de Java, Adobe Flash o Microsoft Silverlight. Estos
plug-ins no están disponibles en la mayoría de los dispositivos y, además, es difícil que estén disponibles, debido a la cantidad de recursos que el desarrollador de plug-ins necesita para traducirlos a todas
las plataformas móviles existentes en la actualidad.
La siguiente tabla2 resume las ventajas y desventajas de aplicaciones web comparadas con aplicaciones nativas.
Web Apps
Native Apps
++ Desarrollo independiente de la plataforma con
++ Permite acceder a las diversas funcionalida-
el fin de poder llegar a un mayor número de
público.
++ La aplicación puede ser entregada de forma
instantánea ya que no existen plataformas de
distribución intermediarias como son las tiendas de aplicaciones.
++ Desarrollo más rápido y de menor
des del dispositivo móvil , como son la cámara,
el acelerómetro o los datos de la libreta de
direcciones.
++ Experiencia del usuario controlada.
++ La funcionalidad de los medios de comunicación es razonable.
mantenimiento.
2 Ver: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-apps-or-web-apps/,
http://bottomlineperformance.com/wp-content/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
16
++ Pueden ser desarrolladas aplicaciones de gama
alta (enriquecidas) si se utiliza la tecnología
HTML5/CSS3 durante su desarrollo, lo que
también permite el uso de audio, video y animación dentro de la aplicación.
++ El contenido permanece seguro en los servido-
res, ya que no existen datos almacenados en el
dispositivo.
++ Las actualizaciones afectan inmediatamente a
todos los usuarios.
++ Las aplicaciones web no necesitan ni la
aprobación, ni los honorarios, ni la distribución por parte de una tienda de aplicaciones
comerciales.
-- Requiere acceso a Internet.
-- Requiere una URL web, por tanto, debe estar
alojada en un servidor.
-- Características y funcionalidad limitadas, especialmente en lo que respecta al acceso a las
características del dispositivo.
-- El rendimiento puede ser menor en compara-
ción con aplicaciones nativas y son dependientes de la velocidad del acceso web
++ El tiempo de desarrollo sería similar a la sobrecarga de mantenimiento.
++ La aplicación tiene que pasar por una especie
de tienda de aplicaciones (app store) antes de
llegar al público objetivo, por lo que este proceso podría ser lento y difuso.
++ Permiten la creación de un canal específico
para el acceso y recuperación de la información/conocimiento cuando sea necesario.
++ Pueden almacenar información específica del
usuario y actuar como un agente de aprendizaje personal (al menos hasta cierto punto).
++ No requieren conexión a Internet.
-- Son específicas de cada plataforma, por lo que
se deben construir múltiples aplicaciones para
hacer frente a los diferentes sistemas operativos existentes.
-- Las tiendas de aplicaciones nativas requie-
ren un proceso de aprobación; la aplicación
tiene que ir a una tienda diferente para cada
dispositivo.
-- Alto coste de desarrollo.
-- Menor control sobre la experiencia del usuario
-- Falta de estándares en cuanto a los navegadores móviles se refiere.
Sin embargo, también existe una tercera opción que permite a los desarrolladores aprovechar las ventajas,
tanto de las aplicaciones web como de las nativas. Las aplicaciones híbridas son desarrolladascon HTML5
dentro de un contenedor nativo. Este contenedor les permite ser puestas a disposición de los usuarios en los
mercados de aplicaciones y, también, darles acceso a las capacidades nativas del dispositivo como pueden
ser la cámara, el micrófono, la lista de contactos o el sistema de notificaciones.
La sensación que tendrá el usuario final es que se comportan como aplicaciones nativas, pero el contenido
principal está escrito en HTML, así puede ser actualizado y modificado fácilmente y su desarrollo es considerablemente más barato que la creación y actualización de una aplicación nativa propiamente dicha, sobre
todo si tenemos que realizar el desarrollo para múltiples sistemas operativos.
También tenemos que destacar que algunas de las ventajas mencionadas de las aplicaciones nativas sobre
aplicaciones web (mejor rendimiento, modo fuera de línea, acceso al hardware del dispositivo, capacidades
de geo-localización) son cada vez menos indiscutibles cuando el desarrollo se lleva a cabo con tecnologías
basadas en HTML5/CSS3 y JavaScript.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
17
Mientras que las funcionalidades de HTLM5 no son todavía estables, algunas de las mismas ya están disponibles en la mayoría de navegadores web (Orduña, et al., 2009). Algunas de éstas son:
•• Audio y vídeo
•• Lienzos
•• Geolocalización
•• Almacenamiento y bases de datos
•• Nuevos formularios
Algunas de las aplicaciones web más extendidas, como son YouTube o Google Maps, ya proporcionan contenidos realizados con HTML5. YouTube admite vídeo a través de HTML5, en lugar de utilizar Flash, en caso de
que el usuario esté de acuerdo explícitamente. Por su parte, Google Maps utiliza las capacidades de geo-localización de HTML5 para mostrar al usuario dónde está, simplemente presionando un pequeño botón. Este
botón sólo aparecerá si el navegador permite la geo-localización (Orduña, et al., 2009).
Dado que los navegadores web para móviles se basan en las capacidades de los navegadores web más
modernos, algunos navegadores web para móviles ya ofrecen dichas funcionalidades. Por ejemplo, tanto los
dispositivos iPhone como Android ya pueden manejar la capacidad de geo-localización, así como Windows
Mobile mediante la instalación de un plug-in específico (Orduña, et al., 2009).
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
18
02.
Definiendo
Aprendizaje
Móvil
A continuación, vamos a profundizar en el origen del aprendizaje móvil con el fin de comprenderlo de una
manera más adecuada.
Antes del comienzo de la era de los ordenadores e Internet sólo existía una manera de recibir contenidos
educativos sin tener que salir de casa, que eran los cursos por correspondencia. Las personas suscritas a
estos cursos, pagaban por los mismos, y, posteriormente, recibían por correo postal los materiales. Ésta era
la única manera de hacer un curso a distancia hasta ese momento. Cuando aparecieron los ordenadores, este
tipo de cursos empezaron a ofrecer los materiales a través de Internet para que de manera instantánea el
estudiante pudiera recibir dichos materiales. Este hecho cambió radicalmente el panorama de la educación
con este tipo de aprendizaje a distancia. La gente pasó a acceder a gran cantidad de información, aunque
todavía quedaba un paso más por dar y que, con el desarrollo de dispositivos móviles, se podía incrementar
la accesibilidad de la información.
En la actualidad los dispositivos móviles son similares a los ordenadores portátiles, e incluso podemos acceder
a Internet a través de una red de comunicaciones o WiFi. Lo que es aún más interesante es el hecho de que
el smartphone de hoy en día es mil veces más rápido, 100 mil veces más pequeño y 1 millón de veces más
barato que el supercomputador del MIT del año 1965. Está equipado con pantalla panorámica, interfaz de
usuario táctil, GPS y acelerómetro – sensores de orientación, reproducción de voz,
WiFi, CPU y GPU que sean capaces de ejecutar juegos en 3D.
Los dispositivos móviles, con ese tipo de equipamiento, nos llegan a ofrecer cosas que los ordenadores no
son capaces – acceso constante a la información que se necesite desde cualquier lugar. De esta manera, el
aprendizaje móvil se ha convertido en una forma adecuada de adquirir conocimiento.
Revisando la definición de aprendizaje móvil
Desafortunadamente no existe una definición precisa de aprendizaje móvil, pero existen algunas que son
bastante populares. Las definiciones pioneras y más populares hacían hincapié en el aspecto tecnológico
del proceso, pero con el paso tiempo ha sido incorporados otros factores muy relevantes, tales como son el
aprendizaje personal, social y ubicuo.
Al definir aprendizaje móvil o m-learning, podemos distinguir entre dos perspectivas distintas en función de
si movilidad del alumno es acentuada o del uso de la tecnología móvil. Desde el punto de vista de la movilidad,
el uso de un dispositivo móvil no es siempre necesario debido a que el acceso a Internet o una red permite
al estudiante también ser móvil. Desde el punto de vista de la tecnología, el alumno siempre es móvil pero
no tiene porqué serlo todo el tiempo. Cuando se hace hincapié en el uso de un dispositivo móvil para la definición de aprendizaje móvil, se debe distinguir entre el uso de la tecnología móvil como única herramienta
de aprendizaje o como una de posibles herramientas a utilizar en el aprendizaje. Por otra parte, se puede
hacer también la distinción entre aprendizaje dentro de una institución educativa (escuela o universidad), o
aprendizaje en otra localización (entorno natural o lugar de trabajo).
Los dos puntos de vista anteriormente descritos son complementarios y se pueden combinar a la hora de
definir el significado de m-learning, en la cual los dispositivos móviles aumentan la movilidad del alumno.
Por tanto, m-learning puede ser definido como la provisión de educación y entrenamiento en los dispositivos móviles. Sin embargo, el dispositivo móvil debe cumplir varios requisitos para facilitar esta movilidad.
El estudiante debe ser capaz de utilizar el dispositivo móvil de manera inalámbrica, de pie y con el mínimo
esfuerzo. Además, el dispositivo debería ser lo suficientemente pequeño como para ser sostenido en una
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
20
mano y debería ser fácil de llevar (Dye, 2007). Ejemplos de estos dispositivos son la PDAs (asistentes personales digitales), teléfonos móviles inteligentes (smartphones), teléfonos móviles, portátiles, ordenadores de
mano, reproductores de MP3 e iPods.
De este modo podríamos definir el aprendizaje móvil como “toda la oferta educativa donde las únicas tecnologías dominantes son (...) los dispositivos de mano” (Kukulska-Hume & Traxler, 2005). Otro autor considera
que “el aprendizaje móvil debería estar restringido al aprendizaje en los dispositivos que una mujer pueda
llevar en el bolso o un caballero pueda llevar en su bolsillo” (Keegan, 2005).
Una de las mejores descripciones de aprendizaje móvil fue presentada en el Proyecto MOBIlearn:
“... cuando se considera la movilidad desde el punto de vista del alumno en lugar
de la tecnología, se puede argumentar que el aprendizaje móvil pasa por todos los
sitios – por ejemplo, los alumnos que repasan los exámenes en el autobús cuando
están yendo a la escuela, los médicos que mejoran sus conocimientos del idioma
durante un viaje al extranjero. Todas estas instancias de aprendizaje formal o
informal no implican necesariamente el uso de tecnologías móviles, sino que tienen lugar mientras la persona está en movimiento y, por tanto, deben ser clasificados como instancias de aprendizaje móvil. Además, las tecnologías móviles pueden
ser utilizadas en el entorno habitual de estudio de una persona. De hecho, en los
últimos años ha habido una gran cantidad de estudios relacionados con el uso de
PDAs en el aula. En virtud de la movilidad de la tecnología, como en el aprendizaje
en clase basado en PDAs también ha sido considerado como aprendizaje móvil”
(O´Malley, et al., 2005)
Por razones operativas, en el contexto de la metodología propuesta que se dirige al uso de los dispositivos
móviles, podríamos decir que el aprendizaje móvil sucede cuando la gente utiliza sus dispositivos móviles
para el proceso de aprendizaje y, por tanto, no se limita a una localización específica.
¿Por qué el aprendizaje móvil es diferente?
Estas perspectivas también ayudan a diferenciar el campo del m-learning comparado con el de e-learning.
El M-learning es un tipo específico de aprendizaje dentro del campo e-learning. Se centra en el aprendizaje a
través de distintos contextos y apoyado por tecnología móvil mientras que el e-learning no necesariamente
implica dispositivos móviles. La tarea pendiente es pasar del campo del e-learning al del m-learning.
Podemos llevar a cabo la comparación del aprendizaje tradicional al e-learning, y del e-learning al m-learning.
Los criterios son muy simples - cómo, cuándo y dónde. E-learning ofrece la posibilidad de adquirir conocimientos sin asistir en persona a los cursos y cuando su horario es el más adecuado. La única limitación está
relacionada con la necesaria accesibilidad a un ordenador e Internet. También es importante saber que las
normas relativas a la comunicación entre los estudiantes y profesores son diferentes a las utilizadas en la
enseñanza tradicional.
El aprendizaje móvil puede ser visto de algún modo como una extensión del e-learning y a menudo complementario al mismo. Podría ser también complementario al aprendizaje tradicional. Existen una serie
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
21
de limitaciones técnicas, en cuanto a la aparición del contenido curso y su extensión, debido a que para el
m-learning son utilizados los dispositivos móviles. El aprendizaje móvil es más eficaz cuando se proporciona
al usuario la información de manera concisa y cuando no esté sobrecargada con contenidos multimedia.
Al principio de empezar a utilizar el aprendizaje móvil, la manera más rápida y barata de preparar el contenido
móvil era para cambiar el tamaño del material de aprendizaje on-line ya existente. Sin embargo, tras varios
años se observó que no podría verse el aprendizaje móvil como e-learning en los dispositivos con una pantalla
pequeña. El desarrollo de una metodología de aprendizaje móvil se hace necesario con el fin de comprobar
si los materiales del curso para el aprendizaje móvil deben estar preparados de forma diferente que para el
e-learning. Si no es así, suelen ser ineficaces.
La razón es simple: los dispositivos móviles tienen ciertas limitaciones, tal y como se ha descrito anteriormente
y será mencionado más adelante. Si el contenido educativo no está preparado acorde a la especificación del
dispositivo en cuestión, parte de los materiales de audio y vídeo pueden ser visualizados de manera incorrecta,
las fuentes del texto podrían ser demasiado pequeñas y la cantidad de texto puede ser demasiado grande.
También existe otro aspecto fundamental a tener en cuenta, además del uso de tecnología moderna, que es la
manera de pensar. El aprendizaje móvil es una señal de cambio importante dentro del paradigma educativo.
El aprendizaje se vuelve más ubicuo que nunca. Con un ordenador personal y conexión a Internet tenemos
acceso a una gran cantidad de datos y con la revolución del móvil tenemos acceso desde cualquier lugar. Ésta
es una herramienta poderosa y ahora tenemos que aprender a cómo usarlo eficientemente.
Por esta razón Horton (Horton, 2012) distingue entre dos tipos de significados del término aprendizaje móvil:
••„Participación de los individuos móviles dentro del aprendizaje convencional. Técnicas y tecnologías de
aprendizaje móvil que permitan a los individuos móviles participar en las maneras de aprendizaje ya
establecidas, incluyendo el aprendizaje en el aula, aprendizaje on-line, aprendizaje autónomo, aprendizaje social y apoyo al rendimiento.”
••„Aprendizaje móvil real. En el aprendizaje móvil real no aprendemos desde el dispositivo móvil, sino del
mundo que nos rodea. El aprendizaje móvil real requiere un aprendizaje a partir de los objetos, los entornos y otros compañeros con más experiencia que nos encontremos conforme nos movemos en el mundo
real.”
Comparación de las herramientas de apoyo con las instruccionales
El aprendizaje móvil es una forma de aprendizaje muy flexible que puede usarse como una herramienta de
apoyo o como una herramienta instruccional. Como herramienta de apoyo, los dispositivos móviles pueden
usarse como el vehículo para pasar contenidos desde los formadores a los estudiantes, por ejemplo, grabando
las lecciones impartidas haciéndolas accesibles posteriormente a través de un dispositivo móvil.
Como herramienta instruccional, los dispositivos móviles pueden usarse para construir aprendizaje. Es decir,
los dispositivos móviles pueden utilizarse como herramientas que ayudan a los estudiantes a ejecutar sus
tareas, actuando como una herramienta de apoyo tanto para el formador como para el alumno. Los formadores pueden proveer a sus alumnos con libros electrónicos, calculadora gráfica, diccionario electrónico, etc.,
así como tests en formato electrónico que pueden realizarse a través de dispositivos móviles.
En ambos casos, lo interesante es que es posible acceder a todos esos contenidos desde cualquier lugar y
en cualquier momento.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
22
Por otro lado, también es necesario resaltar que el aprendizaje móvil puede jugar dos roles distintos: puede
usarse como parte de la formación para reforzar el proceso de aprendizaje o puede usarse de forma aislada,
basando la formación sólo en aprendizaje móvil. Por ejemplo, el primer caso se produciría cuando un curso
combina sesiones presenciales como aprendizaje móvil para el desarrollo o el entrenamiento de ciertas partes del curso (por ejemplo, la teoría se impartiría en clases presenciales pero el alumno tendría la posibilidad
de practicar partes de los contenidos a través de un dispositivo móvil desde cualquier lugar y en cualquier
momento). En el segundo caso, el aprendizaje móvil se usaría de forma independiente (sin combinarlo con
otra metodología de formación como puede ser una clase presencial) haciendo disponible el contenido de
la formación sólo a través de dispositivos móviles. La selección de una u otra dependerá del objetivo de la
formación. El aprendizaje móvil puede utilizarse de forma independiente sobre todo si el objetivo es entrenar
una habilidad o competencia concreta (los juegos serios pueden ser un buen ejemplo de esto) pero si el objetivo es más general o el propósito es transmitir conocimiento, la mayor parte del tiempo el aprendizaje móvil
funciona mejor como el complemento de una acción formativa que usa e-learning o sesiones presenciales
como la principal metodología.
Cuatro niveles de aprendizaje móvil
Tomando como referencia la definición de aprendizaje móvil usada en este documento (“una forma de acceder
a la formación desde cualquier parte en cualquier momento”), podemos decir que el aprendizaje móvil ha
existido incluso antes de la aparición de dispositivos móviles tales como smartphones o tablets (por ejemplo,
tarjetas de memoria utilizadas para memorizar vocabulario). Sin embargo, es cierto que el desarrollo de la
tecnología ha ampliado las posibilidades de acceder a la formación y esto ha supuesto un impulso del aprendizaje móvil. En este sentido, podemos establecer los orígenes del aprendizaje móvil una década atrás, con el
uso de PDAs en las escuelas de primaria del Reino Unido (Sharples, 2000). Durante una década, cuatro niveles
de formación móvil han surgido, cada uno requiriendo distintos guías de diseño instruccional.
Nivel 1: Mensajes SMS. El uso de mensajes SMS en contextos educacionales surge de la
necesidad diaria de escuelas, institutos y universidades de comunicarse con sus estudiantes.
Para comunicaciones urgentes (por ejemplo, la cancelación de una clase), las principales
formas de comunicación de estas instituciones son: el correo postal, el e-mail o los SMS. En
muchos casos, el correo postal es demasiado lento y por otra parte no todos los estudiantes comprueban sus e-maills regularmente, haciendo estas dos formas de comunicación
no muy efectivas. Sin embargo, los estudiantes matriculados en las escuelas, colegios y
universidades llevan consigo por lo general un dispositivo móvil avanzado. Por tanto, si la
institución lleva a cabo la comunicación con los estudiantes través de mensajes SMS a sus
dispositivos móviles, dicho mensaje será recibido de inmediato por los estudiantes. En este sentido, un sistema de mensajería SMS puede ser configurado mediante desarrollo interno, o bien mediante un proveedor
de servicios de SMS.
Es importante tener en cuenta que la limitación de disponer sólo de 160 caracteres (incluyendo espacios)
para escribir un SMS supone un reto interesante en la formulación de SMS en el ámbito educativo. Es un
verdadero reto formular el mensaje correcto que provea la exacta información que se quiere
comunicar sin dejar lugar a malosentendidos. Un SMS mal formulado puede crear un gran
caos con distintas implicaciones.
Nivel 2: Capturas de pantalla de contenidos educativos. Los dispositivos móviles son ideales
para recibir presentaciones cortas de 5 ó 6 diapositivas de contenido educativo, a modo de
resumen del curso, asesoramiento para la preparación de exámenes o ayuda con partes del
curso que han creado dificultades a los estudiantes en el pasado, tutorías o tests.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
23
Nivel 3: Módulos del curso. Presentar cursos de aprendizaje móvil completos en PDAs
no causa problemas. Se puede crear un escenario didáctico agradable mediante el uso de
Microsoft Reader Works que muestre el contenido. Sin embargo, el gran reto actual consiste
en resolver los problemas del tamaño de pantalla que existen en los smartphones y los
teléfonos móviles para la presentación de los diferentes módulos de un curso con aprendizaje móvil. Muchos expertos del ámbito del aprendizaje móvil han argumentado que los
dispositivos móviles son sólo adecuados para fragmentos de información de aprendizaje y
que no se pueden utilizar para la presentación de los módulos de un curso completo.
Si este argumento fuese aceptado, el aprendizaje móvil permanecería siempre como adyacente a la educación
general y nunca sería incorporado a la educación y entrenamiento. Para que el aprendizaje móvil tenga éxito
es necesario lograr lo siguiente:
•• Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser evaluados de la misma manera que los cursos presenciales, de educación a distancia y de aprendizaje on-line.
•• Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser acreditados al menos como parte de los programas de
grado o de la diplomatura.
•• Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser listados en los folletos de las facultades o universidades
como cursos presenciales, de educación a distancia y de aprendizaje on-line.
•• Los estudiantes tienen que pagar por estudiar cursos de aprendizaje movil (en los países que sea habitual por parte de los estudiantes pagar por la educación).
Nivel 4: Módulos del curso con características de localización y sensibilidad al contexto.
El desarrollo de cursos de aprendizaje móvil con características sensibles al contexto y a
la localización hace que se sitúe al aprendizaje en su contexto. Este hecho permite a los
alumnos estudiar la información proveniente del contexto al que ésta se aplica, pudiendo
observar el entorno al que se refiere el material de estudio. Los mediascapes y los códigos
QR pueden ser utilizados para la manipulación y distribución del curso.
Los mediascapes son una nueva forma de comunicación que combinan una capa de vista
digital, y sonidos e interacciones del mundo real para crear experiencias que sean inmersas
e interactivas. Los usuarios llevan consigo un dispositivo móvil que puede moverse a través del mundo físico
y utilizar medios puramente digitales con el GPS a través de un mapa interactivo invisible, dependiendo de su
ubicación física concreta. El diseño de los mediascape es un proceso de diseño con experiencia que implica el
diseño de interacción, la elección de una ubicación, el diseño de los medios de la región, y una especificación
general de la lógica del programa y la producción de contenidos. Los mediascapes implican la producción de
guiones narrativos específicos del entrenamiento del paquete de trabajo y de la especificación de la lógica
para el flujo de interacción del diálogo. También deben ser establecidas las dependencias de tiempo de los
guiones. Decidir cómo, cuándo y en qué forma el usuario puede interactuar con los medios de comunicación
está centralizado.
Un código QR o ‘Quick response’ (Respuesta rápida) permite la inclusión de información en el espacio. El código
QR es un código de barras de dos dimensiones que puede ser leído por todos los teléfonos móviles que dispongan de cámara. Cuando un código QR es leído se abrirá el navegador web móvil de manera automática y
accederá a una página web preestablecida. Este hecho añade un valor significativo que es la accesibilidad a
nueva información en movimiento. El código QR nosconduce a un mundo “pinchable”, donde cualquier objeto
físico puede convertirse en una interfaz hacia el mundo virtual.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
24
Ventajas y oportunidades
En la actualidad se está volviendo más y más popular entre la población tener un dispositivo móvil inteligente
o una tableta electrónica. Estos dispositivos móviles, a diferencia de los ordenadores portátiles, pueden ser
transportados a todas partes debido a su pequeño tamaño y ligereza. Además, por lo general permiten conectarnos a Internet, por lo que el usuario del mismo podría fácilmente participar en un proceso educativo móvil.
Tener la posibilidad de aprender en un entorno móvil es muy útil teniendo en cuenta la situación actual de
muchas personas, siempre con prisas llevando varios asuntos entre manos al mismo tiempo. El acceso móvil
a bases de datos de contenidos educativos les brinda a estas personas la posibilidad de aprovechar períodos
de tiempo potencialmente no productivos para conseguir nuevos conocimientos y habilidades.
Uno puede aprender en todas partes, por ejemplo, en la cola de una caja de un mercado o una oficina, en un
autobús o tren, en un banco del parque, etc.
En este punto de necesidad de desarrollo técnico y social, las instituciones educativas tienen la gran oportunidad de utilizar los dispositivos móviles para difundir contenido especialmente preparado para usuarios
individuales. Podrían ser archivos, información breve acerca de eventos importantes, etc. Pero lo que es más
importante es que también podría tratarse de contenido educativo altamente interactivo. La posibilidad de
colaborar con otros participantes es otra opción disponible y muy útil en este campo. El material de aprendizaje
podría ser proporcionado en los sitios que fuese necesario sólo con tener una conexión a Internet disponible.
Según Shuler en (Shuler, 2009), el aprendizaje móvil tiene algunas características únicas que pueden mejorar
la educación más allá del aprendizaje en cualquier lugar y a cualquier hora. Otros autores también comparten
esta opinión:
•• Los dispositivos móviles pueden llegar a lugares que el aprendizaje tradicional no puede. En esta línea,
Colley dijo: “El aprendizaje del siglo veintiuno no se limita a una ubicación geográfica o a un espacio
especialmente diseñado con fines de aprendizaje” (Colley & Stead, 2007).
•• El aprendizaje está más centrado en el usuario.
•• El aprendizaje basado en dispositivos móviles funciona mejor como parte de una mezcla de enfoques.
•• El aprendizaje basado en dispositivos móviles funciona mejor si se percibe como una utilidad adicional
que puede servir para ajustarse a las necesidades de aprendizaje (Sharples, Corlett, & Westmancott,
2002), (Stead, 2005).
•• Los dispositivos móviles pueden ser utilizados para eliminar parte de la formalidad de la educación tradicional, ya que algunas personas pueden verla muy poco atractiva (Attwell, 2005).
•• Los dispositivos móviles pueden incrementar la motivación y el compromiso durante el aprendizaje.
•• El aprendizaje móvil es ideal en el propósito de facilitar la colaboración y comunicación.
•• La tecnología móvil puede fomentar el creciente cambio de una enseñanza centrada en el profesor
dentro del aula hacia el constructivismo centrado en las características educativas del alumno (Holzinger,
Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005).
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
25
•• Los dispositivos móviles hacen que el proceso de aprendizaje sea más rápido, fácil, atractivo y aceptable
para alumnos marginados (Attewell, 2003).
•• Los dispositivos móviles hacen que el proceso de aprendizaje se realice cada vez que sea adecuado para
alguien. Gracias al hecho de que los dispositivos móviles se pueden llevar a todas partes con suma facilidad, no hay problema en utilizarlos en el momento oportuno (Stone, 2010).
•• El acceso a información concreta es posible en momento de necesidad mediante el uso de dispositivos
móviles.
•• El aprendizaje móvil permite ahorrar tiempo. De esta manera, uno puede aprender cuando normalmente
no sería posible.
•• Los dispositivos móviles inteligentes son parte de la vida diaria de la gente joven. Éstos hablan, envían
mensajes, juegan, navegan por Internet y hacen un montón de cosas con estos dispositivos. ¡Ellos no se
imaginan la vida sin tener un dispositivo móvil!
Retos y riesgos
El informe de Elearnity sobre aprendizaje móvil (Elearnity, 2011) aborda algunos de los problemas más comunes sobre el uso de los dispositivos móviles en el aprendizaje:
Pequeña pantalla de los
dispositivos móviles
Los dispositivos móviles son de pequeño tamaño de forma que puedan
ser fácilmente transportables. El resultado es que el tamaño de la pantalla también es limitado. Este problema fue parcialmente resuelto renunciando al teclado tradicional en favor de una pantalla mayor. Además, la
tecnología se encuentra en constante desarrollo para proporcionar una
mayor y mejor resolución de pantalla y calidad del color, lo que resulta en
una mejora de la experiencia visual sin hacer mayores aparatos.
Batería de baja duración
Los smartphones y las tables de hoy en día son más potentes que los
ordenadores de hace 10 años. Los modelos más recientes poseen CPUs
con cuatro núcleos, lo que requiere mucha energía para mantener su
funcionamiento. Está claro que los desarrolladores de estos dispositivos han tomado una decisión: prefieren dispositivos más potentes ya a
desarrollar baterías más eficientes. Como consecuencia, normalmente los
smartphones necesitan cargarse cada día.
Conexión a internet lenta
y de altos precios
Para tener un acceso rápido a cualquier información, se necesita
una buena conexión a internet, lo que no siempre está garantizado.
Problemas con internet ocurren incluso en los países desarrollados, especialmente en áreas rurales.
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26
Teclado táctil
En la mayor parte de los smartphones no existe un teclado real sino que
este es reemplazado por teclados táctiles que se despliegan en la pantalla. Una de las desventajas de esto es que cuando el teclado se despliega,
el espacio visual para otros elementos se reduce.
Limitaciones técnicas de
los sistemas operativos
En el mercado existen distintos sistemas operativos para dispositivos
móviles. Cada uno posee distintas capacidades de reproducir archivos
multimedia. Por ejemplo, iOS no soporta archivos Flash y está bastante
limitado para los creadores de contenidos. Como resultado, el contenido
debe prepararse teniendo en cuenta las limitaciones de cada plataforma.
Diseñando contenido
móvil
La preparación del contenido para dispositivos móviles es un proceso
diferente respecto al e-learning estándar. Debido a la capacidad técnica, existen algunos requisitos técnicos. Los aspectos principales son la
velocidad de proceso, la capacidad del sistema y el tamaño de la pantalla, lo que requiere personal técnico muy especializado. Además, existen
serias limitaciones técnicas. Generalmente, cada tipo de dispositivo móvil
requiere específicas habilidades. Este proceso puede ser simplificado
usand software especial que automáticamente fije los parametros de los
materiales. Este tipo de software normalmente es muy caro.
Retos organizacionales
Actualmente la mayor parte de las personas saben cómo utilizar dispositivos móviles pero eso no implica que no tengan problemas para usarlos
en un entorno de aprendizaje. Además, el aprendizaje móvil no es bien
conocido por personas responsables de las decisiones de formación en
las organizaciones, incluso es relativamente desconocida por los formadores aún. Si se quiere desarrollar el aprendizaje móvil éste debe estar
soportado por un amplio rango de profesionales.
Shuler (Shuler, 2009) también afirma que deben ser tenidos en cuenta algunos de los retos importantes con
el fin de lograr una implantación exitosa del aprendizaje móvil:
•• Los aspectos negativos del aprendizaje móvil como son una distracción en potencia o temas de
privacidad.
•• Las normas culturales y actitudes.
•• La no existencia de ninguna teoría de aprendizaje móvil. Actualmente no existe una teoría prees-
tablecida dentro del aprendizaje móvil para abordar las tareas de evaluación y diseño pedagógico o
instructivo.
•• Acceso diferenciado y tecnología. Debe ser superada la amplia gama de tecnologías y su complejidad
inherente por parte de los profesores y alumnos.
Corbeil cubrió otros retos relacionados con el aprendizaje móvil:
•• Es más fácil hacer trampas con los dispositivos móviles.
•• El aprendizaje móvil podría dar más ventaja a los estudiantes que les gusta manejar las nuevas tecnologías, comparados con los estudiantes que no tienen conocimientos técnicos.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
27
•• Los dispositivos móviles podrían hacer que los estudiantes sin conocimientos técnicos se sintiesen aislados o fuera de onda.
•• El aprendizaje móvil puede requerir de ciertos medios de comunicación para ser reformulado u ofrecer
múltiples formatos.
•• El aprendizaje móvil podría crear un nuevo obstáculo de aprendizaje para los estudiantes y profesores
que no tengan conocimientos técnicos.
•• Los dispositivos móviles pueden estar pensados como un nuevo paquete de alta tecnología para los
mismos contenidos que están ya obsoletos y son aburridos.
Este último reto es muy interesante, ya que capta la realidad de muchas de las aplicaciones actuales que
vienen siendo utilizadas en el aprendizaje móvil. Estos proyectos suelen ofrecer el mismo contenido con la
misma metodología pero con un método de entrega tecnológico diferente. Además, éstos no aprovechan la
ventaja de que los dispositivos móviles ofrecen un conjunto diferente de características aparte de la provisión
de contenidos y apoyo a la evaluación.
En la actualidad y según Corbeil, el aprendizaje móvil permite unas experiencias de aprendizaje colaborativas,
accesibles e integradas con el mundo real más allá de lo visto en el aula [Corbeil, 2007].
Según Najima, el aprendizaje móvil permite al estudiante mantener un histórico de sus actividades de aprendizaje desde cualquier localización, incluso cuando se mueve de un lugar a otro diferente (Najima &
Rachida, 2008). Además de las actividades tradicionales de aprendizaje como son los cursos y ejercicios de
respuesta múltiple, el aprendizaje móvil proporciona un entorno muy adecuado para llevar a cabo un entrenamiento práctico. Por ejemplo, los dispositivos móviles pueden ser utilizados para solicitar asistencia, llevar
a cabo trabajo práctico y la realización de proyectos, ya que permiten que el estudiante siga estas actividades
en un contexto real.
En resumen, la mayoría de los autores están de acuerdo en que la consecución de un aprendizaje móvil exitoso necesita lo siguiente:
•• El desarrollo de nuevas teorías pedagógicas centradas en el aprendizaje móvil.
•• Innovaciones educativas para crear nuevas aplicaciones en nuevos entornos de aprendizaje.
•• Entrenamiento de profesores y alumnos con el fin de implantar las tecnologías móviles e incorporarlas
al proceso de aprendizaje.
Aplicaciones de aprendizaje móvil, usos y experiencias
Se propone la siguiente clasificación con respecto a las aplicaciones de aprendizaje móviles:
•• Comunicación y colaboración
•• Aplicaciones de ubicación geográfica
•• Recolección de datos
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28
•• Información referencial
•• Recordatorios y planificadores
•• Valoración y evaluación
•• Minijuegos
Comunicación y colaboración
Las aplicaciones colaborativas son aquellas que “fomentan el intercambio de conocimiento, hacen uso de
la ubicación física y movilidad del alumno” (Clough, Jones, McAndrew, & Scanlon, 2009). Esto abarcadiversas
actividades colaborativas (desde mensajería en formato de texto hasta medios sociales), juegos, simulaciones
y mundos virtuales, contenido generado por el usuario, así como la tutoría y el aprendizaje cognitivo (Woodill,
2011).
Gracias a la Web 2,0 los roles de un proveedor de información que crea el contenido y del público que lo recibe
están cambiando. En la actualidad este público puede hacer las veces tanto de proveedor como de consumidor, teniendo como principal ejemplo la Wikipedia. Los instructores pueden incorporar esta característica a la
educación con el fin de ayudar a los estudiantes a tomar una posición activa durante su propio aprendizaje.
El objetivo no es sólo estudiar lo que los docentes enseñan, sino que los alumnos puedan estar más involucrados en el proceso de aprendizaje.
Los dispositivos móviles fueron crearon para permitir la comunicación entre usuarios, por lo que son una
herramienta perfecta para apoyar el aprendizaje social. “Las tecnologías de aprendizaje móvil permiten el
aprendizaje colaborativo, las redes sociales, la construcción de comunidades de aprendizaje, los juegos de
aprendizaje, las simulaciones, los mundos virtuales, el aprendizaje de idiomas con inmersión tutorial y la
mensajería. Además, permiten a los estudiantes trabajar en proyectos desde cualquier parte del mundo
mientras están en movimiento.” (Woodill, 2011).
Boticki llevó a cabo un proyecto piloto sobre el aprendizaje de fracciones. En este proyecto piloto cada estudiante tenía una fracción en el dispositivo (por ejemplo, 1/3, 3/8, 2/5) y debía interactuar con los compañeros
para encontrar una fracción que fuese igual a la unidad. En esta aplicación, a modo de ejemplo, un estudiante
con la fracción 1/3 debería interactuar con otros estudiantes tratando de encontrar al que tuviese la fracción
de 2/3, u otros dos estudiantes con una fracción de 1/3. Esta aplicación implicaba que los estudiantes trabajasen de forma colaborativa para resolver un problema y, al mismo tiempo, aprender a sumar fracciones
para obtener la unidad (Boticki, Looi, & Wong, 2009).
Las capacidades técnicas de los dispositivos móviles modernos y un amplio rango aplicaciones disponibles
para la creación y compartición de contenido (como por ejemplo la aplicación de fotos Instagram que es bastante popular) permitió extender la comunicación más allá de llamadas de voz y mensajes de texto. Ahora, los
usuarios pueden hacer fotos, grabar y editar audio o video, o utilizar herramientas que pasen la voz a texto
para crear directamente contenido original en sus teléfonos y compartirlo instantáneamente con el resto de
las personas. Este contenido puede documentar el aprendizaje, ser parte de la evaluación, del portfolio del
alumno o del contenido de aprendizaje.
Otro campo de aplicación es el de los juegos para móviles. El aprendizaje móvil y los juegos educativos son
dos tendencias que están convergiendo rápidamente. La principal razón es porque el juego es un idioma muy
conocido por parte de la nueva generación de estudiantes (Kirriemur & McFarlane, 2004). La mayoría de ellos
pasan varias horas al día con estos tipos plataformas, utilizando consolas de videojuegos como la PlayStation,
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
29
la Wii o la Xbox. También existen consolas de juegos portátiles como son la PSP o la NintendoDS. Este último
producto ofrece productos educativos, como es el ‘Brain Training’ que tiene una gran aceptación por parte del
nuevo público: los adultos. En este juego la motivación es mejorar la edad mental de los mismos mediante
la solución de los problemas matemáticos.
De acuerdo con este concepto, autores como Becker han señalado ciertos aspectos de los videojuegos que
están muy relacionadas con principios constructivistas (Becker, 2007), que pueden ser utilizados para animar
a los estudiantes a participar activamente y aprender de la experiencia, en lugar de la memorización. Cuando
los usuarios juegan, éstos se sienten como un elemento activo y son libres para explorar el mundo del juego,
que puede ayudarlos en la adquisición de un conocimiento avanzado sobre el estado del arte (Lavín-Mera,
Torrente, Moreno-Ger, & Fernández-Manjón, 2009).
El proyecto AudioGene propone un enfoque interesante basado en un juego educativo y colaborativo que
integre a estudiantes ciegos sin y con experiencia a la resolución de problemas de biología (Sanchez &
Aguayo, 2008). Los resultados mostraron que el juego ayudaba a crear un entorno de trabajo donde los
estudiantes olvidan sus diferencias durante el proceso conjunto de resolución de problemas y adquisición
de conocimiento.
Aplicaciones de ubicación geográfica
Las aplicaciones de reconocimiento de la ubicación “contextualizan información, permitiendo a los estudiantes
interactuar directamente con su entorno, por ejemplo, la recolección de datos del entorno que estén relacionados con un contexto geográfico o el acceso a material de referencia contextualmente relevante” (Clough,
Jones, McAndrew, & Scanlon, 2009).
Autores como Baldauf en (Baldauf, Dustdar, & Rosenberg, 2007) definen los sistemas sensibles al contexto
como aplicaciones capaces de adaptar sus operaciones al contexto actual sin la intervención explícita del
usuario y, por tanto, están pensadas para aumentar la usabilidad y efectividad, teniendo en cuenta el contexto
del entorno. En concreto, cuando se trata de utilizar los dispositivos móviles, es deseable que los programas
y servicios reaccionen específicamente a su ubicación actual, tiempo y otros atributos del entorno, y adapten
su comportamiento de acuerdo a circunstancias cambiantes como son los datos del contexto que pueden
cambiar rápidamente.
Por ejemplo, un estudiante dentro de un restaurante tendrá necesidades diferentes que en un museo o un
jardín; o un profesor en un aula necesitará información distinta que en una oficina. Sabiendo dónde está el
usuario en cada momento es posible ofrecer un aprendizaje personalizado a través del dispositivo móvil, no
sólo en función de su perfil, sino dependiendo también del momento y de su ubicación.
Existen varios ejemplos de este tipo de aplicación para llevar a cabo el aprendizaje informal en sitios culturales,
como pueden ser los museos o lugares históricos. En este caso, el sistema ofrecería información sobre obras
maestras, edificios o áreas, una vez que el usuario se acerca a ellos. Los usuarios podrían pues disfrutar, no
sólo con el texto, sino también con videos divertidos o animaciones relacionadas con el contenido en cuestión.
Las aplicaciones móviles sensibles al contexto de aprendizaje parecen atender a ciertas especialidades más
que otras, tales como: la agronomía, biología, geología, arqueología, etc.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
30
Recolección de datos
Las aplicaciones de recolección de datos utilizan la capacidad del dispositivo de mano para grabar datos en
forma de texto, imagen, vídeo y audio (Clough, Jones, McAndrew, & Scanlon, 2009).
Éstos pueden ser utilizados para la valoración y evaluación (lo discutiremos más adelante), la recopilación de
información, el sorteo y votación, los medios de comunicación que se produzcan (véase la discusión anterior
sobre el contenido generado) o el control (sobre todo en campo de la medicina).
Información referencial
Según Clough et al., “Las solicitudes referenciales son aquellas que utilizan diccionarios, traductores y libros
electrónicos para la difusión de contenido cuando y donde sea necesario” (Clough, Jones,
McAndrew, & Scanlon, 2009). Hablando de entrega de contenido, Woodill (Woodill, 2011) menciona también
los canales RSS, los canales de medios digitales (podcasts, vídeo), las ayudas al trabajo y otras aplicaciones.
Los contenidos móviles nativos son los podcasts, o grabaciones de audio difundidas originalmente a través de
la biblioteca de iTunes de Apple iPod (de ahí su nombre). Los podcasts permiten el aprendizaje ubicuo mediante
el cual los estudiantes pueden acceder a una gran variedad de materiales educativos en cualquier lugar y
en cualquier momento en los iPods, los reproductores de MP3 y MP4, o los teléfonos móviles. Los podcasts
permiten a los estudiantes acceder a los materiales educativos en casa, durante su trayecto a la universidad o
trabajo, o mientras están realizando cualquier actividad. Las grabaciones pueden ser reproducidas en cualquier
momento que les sea conveniente, en lugar de limitarse a los horarios de clase. Los podcasts en el entorno
educativo permiten a los estudiantes acceder bajo demanda a las grabaciones de audio o vídeo-conferencias
de los profesores, u otros materiales de aprendizaje a su conveniencia (Nataatmadja & Dyson, 2008).
Planificadores y recordatorios
Este tipo de aplicaciones básicamente envían al estudiante cierta información a modo de recordatorio.
Esta información puede ser clasificada en dos grupos diferenciados dependiendo de si ofrecen información
relacionada con el aprendizaje o administrativa. En consecuencia, pueden proporcionar o recordar alguna
información útil, y en mayor parte administrativa, al igual que las calificaciones de los exámenes, fechas de
entrega, citas u horarios de los cursos, o proporcionar el contenido de aprendizaje en un modelo de “empuje”.
Los planificadores de los contenidos de aprendizaje también pueden ser sensibles a la ubicación física del
estudiante, combinando la planificación con la ubicación. En (Montalvo & Torres, 2004) se describe la herramienta mCALS (Mobile Context-aware and Adaptive Learning
Schedule), que tiene el cometido de crear y aumentar las oportunidades para que los estudiantes estudien en
diferentes lugares. Su objetivo elegir los objetos de aprendizaje adecuados dependiendo del contexto actual
del usuario (localización, nivel de concentración y frecuencia de interrupción) y las preferencias del usuario
(nivel de conocimientos sobre un tema y tiempo disponible).
Valoración y evaluación
Los dispositivos móviles pueden ser utilizados para rastrear e informar del progreso del estudiante en los
diferentes tipos de tareas, realizar pruebas y exámenes, facilitar información durante el proceso de aprendizaje o recopilar datos para investigación:
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
31
•• Las principales categorías desde el punto de vista del proceso de aprendizaje son las siguientes:
•• La valoración y evaluación formativas son los métodos utilizados para comprobar lo aprendido durante
el proceso de aprendizaje.
•• La valoración y evaluación adaptativas son los utilizados para comprobar el aprendizaje individualizado.
Por ejemplo, una prueba preliminar puede determinar el nivel de conocimiento del alumno con el fin
de seleccionar los próximos pasos a seguir de forma adecuada y, así, saltarse los contenidos que sean
demasiado básicos o ya vistos antes de continuar al siguiente nivel.
•• La valoración y evaluación demostrativa son las utilizadas para demostrar el conocimiento y las habilidades conseguidas, por ejemplo, mediante el seguimiento e informe de progreso del estudiante.
Desde el punto de vista de los agentes involucrados en el proceso de aprendizaje, podemos distinguir entre
la evaluación automática, la evaluación de expertos, la evaluación por pares o la autoevaluación.
Fuentes de contenido del aprendizaje móvil
A menudo no es necesario implementar desde cero una aplicación móvil robusta pensada para difundir contenido de aprendizaje. La buena noticia es que es muy probable que muchos de los contenidos de entrenamiento
se puedan traducir fácilmente a representaciones móviles. He aquí una lista de los tipos de contenidos que
pueden ser utilizados:
•• Módulos formales de aprendizaje (deben ser más cortos que en el aprendizaje on-line tradicional)
•• Contenido de los materiales complementarios o de revisión como parte del programa de aprendizaje
mixto (presencial y virtual) (Stone, 2010)
•• Medios sociales de comunicación
•• Buscadores de referencia (como Wikipedia o las bases de datos de la empresa)
•• Vídeos de expertos
•• Ayudas al trabajo y listas de verificación
•• Podcasts y vídeo
•• Libros de audio
•• Libros electrónicos o resúmenes de vídeos
•• Resúmenes y recordatorios que complementen al entrenamiento llevado a cabo durante el aprendizaje
on-line tradicional
•• SMS y video llamadas
•• Pruebas y evaluaciones
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
32
•• Tests rápidos predefinidos (Stone, 2010)
•• Consejos rápidos (Stone, 2010)
•• Referencias electrónicas móviles (Stone, 2010)
Integración con LMS
Al llevar a cabo un análisis del estado de arte sobre las aplicaciones de m-learning, la mayoría de los sistemas
de aprendizaje móvil son aplicaciones aisladas. Se realizan aplicaciones ad-hoc para casos, ámbitos o proyectos
concretos. La mayoría de las aplicaciones no hacen uso del conocimiento que ya existe sobre las plataformas
de e-learning, a pesar de que la educación on-line ha utilizado estas plataformas durante muchos años.
Las plataformas de e-learning como base de la educación a distancia son un repositorio de contenidos y
servicios y, por tanto, deben ser incorporadas a las aplicaciones de aprendizaje móvil. Estas aplicaciones no
deberían ser diseñadas de forma independiente sin aprovechar todos los recursos ya existentes.
Cheung mostró un ejemplo de integración de las características de e-learning en entornos de aprendizaje
móvil (Cheung, Steward, & McGreal, 2006), en el cual se desarrolló un prototipo con el LMS Moodle para ser
utilizado con smartphones (Cheung, Steward, & McGreal, 2006). Estos autores cambiaron la plantilla de tres
cuadros de Moodle para una plantilla de un marco y, así, permitir a los usuarios visualizar mejor el contenido.
Su prototipo no ofrecía toda la funcionalidad de Moodle porque muchas de sus características no funcionaban
correctamente en los smartphones. Una de las características que no podía ser cambiada era el formato SCORM,
que es una parte fundamental del proceso de evaluación en Moodle y debe ser incorporado en el diseño de
aplicaciones móviles, incluyendo la evaluación. Las funcionalidades de chat, preguntas con temporalización
y crucigramas no estaban disponibles.
Otro ejemplo es el uso de una arquitectura basada en servicios web para trasladar algunas de las funcionalidades de Moodle a los dispositivos móviles [Conde, 2009]. Esto también permite la reutilización de algunos
de los servicios existentes en este LMS, como son la autenticación y el control, lo que hace que fuese redundantes crearlas de nuevo en la aplicación móvil. El resultado de este desarrollo fue el
Moodle MLE (Mobile Learning Engine).
Desde entonces, han surgido en el mercado varios LMSs, siendo la mayoría adaptaciones móviles de entornos de e-learning corporativos ya existentes. Algunos de ellos son SumTotal LMS, Upside2Go (un sistema de
gestión del aprendizaje especialmente diseñado para móviles), eXact Mobile (una extensión de eXact LCMS)
o la aplicación nativa del Moodle oficial para iOS que en gran medida ha reemplazado al MLE de Moodle
anteriormente mencionado.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
33
03.
Aspectos
andragógicos
del aprendizaje
móvil
Teoría del aprendizaje para el aprendizaje móvil
Los dispositivos móviles se encuentran siempre disponibles y se pueden utilizar para una gran variedad de
funciones de aprendizaje, ya que proporcionan acceso a contenidos (tanto informativos como educativos),
revisiones y evaluaciones, para propósitos de comunicación y colaborativos. Se pueden utilizar con propósitos de aprendizaje formal e informal, así como para el soporte de prestaciones, es decir, para proporcionar
información y soporte inmediato y en contexto.
Los dispositivos móviles son muy populares y tienen gran aceptación dentro de los grupos objetivos de
proyectos de aprendizaje móvil (m-learning). Se les considera tecnologías personales, y como tales es muy
probable que tengan una acogida positiva. A la tasa actual de desarrollo de dispositivos móviles, tendrán la
capacidad de proporcionar contenidos multimedia de alta calidad a precios razonables en los próximos años.
Si tenemos en cuenta el hecho de que más gente tiene dispositivos móviles que ordenadores, podemos afirmar
que el aprendizaje móvil (m-learning) es más accesible que el aprendizaje electrónico (e-learning).
Si estamos interesados en mejorar el aprendizaje de adultos, una de las mayores prioridades debe ser el
desarrollo de estrategias de enseñanza y aprendizaje (incluyendo m-learning) que incluyan aprendizaje activo.
Entre ellas, por ejemplo campos de trabajo experimentales, simulaciones, o juegos de rol (Leigh & Spindler,
2004). Son necesarias estrategias de aprendizaje y de enseñanza que proporcionen oportunidades para la
adaptación y la reflexión del estudiante (Laurillard, 1993), que promuevan el pensamiento crítico, y que apoyen
el desarrollo profesional del estudiante a través de autoevaluaciones y evaluaciones externas, retroalimentaciones, y oportunidades de revisión y de evaluación (Raban & Litchfield, 2007). Se necesitan estrategias
efectivas y prácticas que ayuden a los estudiantes a conseguir nuevos conocimientos y destrezas en atributos
graduados claramente identificados, objetivos del curriculum, y en resultados de aprendizaje establecidos.
La necesidad de revisar teorías pedagógicas y de aprendizaje existentes.
Las tecnologías de aprendizaje emergentes exigen que los educadores revisen las teorías pedagógicas y de
aprendizaje existentes. Tales marcos de trabajo puede que no sean suficientes cuando se está desarrollando
el aprendizaje utilizando dispositivos móviles. Si se continúan utilizando los modelos y prácticas existentes,
estamos limitando las experiencias de aprendizaje que estas nuevas tecnologías nos permiten. Con el fin de
explotar al máximo las tecnologías móviles, al menos es necesario revisar las pedagogías existentes. Por el
contrario, la frase “Pedagogía antes que tecnología”, presentada por Beetham y Sharpe en la introducción de
su trabajo Rethinking pedagogy for a Digital Age sugiere que en lugar de crear nuevas pedagogías para las
nuevas tecnologías, el profesional de la enseñanza debe localizar nuevas tecnologías dentro de “modelos de
aprendizaje y prácticas de eficacia probada”.
Cuando se habla de aprendizaje móvil en contextos corporativos, necesitamos recordar que los empleados
son adultos y que sus motivaciones y aprendizaje son diferentes que los de los niños.
Nosotros proponemos la andragogía, constructivismo y conexionismo como las teorías más relevantes para
el aprendizaje móvil.
La andragogía es una teoría de aprendizaje adulto propuesta por Malcolm Knowles. Su teoría se puede establecer con los siguientes seis principios que definen cómo aprenden los adultos:
•• Los adultos están internamente motivados y se autodirigen.
•• Los adultos llevan las experiencias de su vida y su conocimiento a las experiencias de aprendizaje.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
35
•• Los adultos son orientados por metas.
•• Los adultos son orientados por relevancia.
•• Los adultos son prácticos.
•• A los estudiantes adultos les gusta que les respeten.
Directrices para el aprendizaje móvil:
•• El aprendizaje móvil apoya la motivación de los estudiantes y su sentido de control sobre supropio
aprendizaje. Les permite usar dispositivos con los que son familiares y aprender en los períodos de
tiempo que les vienen bien. Deberíamos darles a los estudiantes control sobre el ritmo del curso, y libertad para que naveguen por el curso a su manera.
•• Proporciona problemas y ejemplos del mundo real. Crea un contexto significativo: casos de estudio reales que los estudiantes tengan que resolver ellos solos, proporciónales recursos y feedback después de
que hayan presentado una solución.
•• Basa tus casos de estudio en ejemplos que sean relevantes para su trabajo. Aprovecha las experiencias
y conocimientos que ya tienen. No les proporciones una solución completa, en su lugar, deja que los
estudiantes usen sus propios conocimientos para resolver el problema.
•• Asegúrate de que el curso es relevante para ellos. Los estudiantes adultos necesitan saber cómo el estudio que están realizando les va a ayudar a que su trabajo sea más fácil. Establece objetivos realistas y
concretos para el curso, pero recuerda que posiblemente cada estudiante empiece el curso con objetivos
y expectaciones distintas. Se flexible, no pierdas de vista tus objetivos generales del curso pero también
deja que los estudiantes establezcan sus propios objetivos. Si es posible, prepárales para que obtengan
el máximo de tu curso móvil. Motiva a tus estudiantes con escenarios realistas o proporciónales información valiosa que puedan aplicar fácilmente en su trabajo.
•• Proporciona retroalimentación inmediata, específica y útil.
•• No desperdicies el tiempo de tus estudiantes con contenidos irrelevantes o información innecesaria.
Deja a un lado todo lo que no te pueda ayudar a alcanzar tus objetivos. Usa pantallas, imágenes y casos
de estudio que sean cercanos a las experiencias de los estudiantes.
•• Haz que la enseñanza sea interactiva. A los estudiantes les gusta participar activamente en el curso
y poder aplicar sus nuevos conocimientos en la práctica. Esto significa que no solamente debes incluir
muchas actividades relacionadas con el curso, pero sobre todo, actividades que les den habilidades para
realizar sus trabajos más eficientemente.
•• Incluye consejos prácticos, ayudas al trabajo, y otros recursos que los estudiantes vayan a utilizar
cuando realicen su trabajo. Anímales a utilizar recursos externos, como bases de conocimiento, revistas,
bibliotecas, etc.
•• Preocúpate de la alta calidad de tu curso. Escucha a tus estudiantes, sus expectativas, comentarios y
experiencias.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
36
La teoría del Constructivismo está basada en una premisa según la cual cada individuo a través de susactividades de aprendizaje añade significado al mundo. Los estudiantes construyen sus conocimientos y entendimientos a través de experiencias de aprendizaje, y este conocimiento se construye más que se descubre.
Jonassen, D.H. (Ed.) (2004) Handbook of research on educational communications and technology, 2nd. Ed.
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Jonassen (Jonassen D., 2004) propuso la existencia de ocho características que diferencian los entornos de
aprendizaje constructivista:
01. Los entornos de aprendizaje constructivista proporcionan múltiples representaciones de la realidad.
02. Representaciones múltiples evitan la sobre-simplificación y representan la complejidad real del
mundo.
03. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan la construcción del conocimiento en el cual se
inserta la reproducción del conocimiento.
04. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan las tareas auténticas en un contexto con significado en lugar del aprendizaje abstracto fuera de contexto.
05. Los entonos de aprendizaje constructivista proporcionan entornos de aprendizaje como por ejemplo
configuraciones del mundo real o aprendizaje basado en casos en lugar de secuencias predeterminadas de instrucción.
06. Los entonos de aprendizaje constructivista fomentan las reflexiones razonadas sobre la experiencia.
07. Los entonos de aprendizaje constructivista “permiten la construcción de conocimiento dependiente del
contexto y del contenido”.
08. Los entonos de aprendizaje constructivista apoyan “la construcción de conocimiento a través de la
negociación social, sin competencias entre los estudiantes por obtener reconocimiento”.
Algunos de los principios del Conectivismo, como se describe en el trabajo original de George Siemens (Siemens,
2004), son:
•• El aprendizaje y el conocimiento descansan sobre la diversidad de opiniones.
•• El aprendizaje es un proceso de conexión de “nodos” especializados o fuentes de información.
•• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
•• La capacidad de saber más es más crítica de lo que se sabe actualmente.
•• Es necesario nutrir y mantener conexiones para facilitar el aprendizaje continuado.
•• La habilidad de ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es esencial.
•• El conocimiento actualizado y preciso es el propósito de todas las actividades de aprendizaje
conectivista.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
37
•• La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de
la información que recibimos se puede ver a través del cristal de una realidad cambiante. Si hay una respuesta correcta ahora mismo, es posible que esta respuesta sea errónea mañana debido a alteraciones
en el entorno que afecten a la decisión.
Algunos ejemplos de aplicaciones de esos frameworks de enseñanza están incorporando la necesidad de
que los estudiantes adquieran múltiples perspectivas o puntos de vista en un asunto o materia dentro del
diseño del curso móvil. También, se examinará el requerimiento de abandonar objetivos de aprendizaje rígidos
especificados previamente, y cómo esto afectará al desarrollo del curso de aprendizaje móvil.
En el mundo Constructivista, es vital que los estudiantes creen o construyan su propio conocimiento.
Sentarse en una clase y recibir conocimiento pasivamente por parte de una figura autoritaria no sigue los
principios del Constructivismo. Se enfatiza la interactividad, sin embargo, es importante destacar que este
requerimiento de interactividad no está satisfecho por la adopción de una tecnología móvil en el entorno de
la clase. Corresponde a los diseñadores del curso de aprendizaje móvil asegurarse de que los estudiantes
pueden interactuar efectivamente con los medios digitales en su entorno de aprendizaje.
Estos medios a los que se accede utilizando las tecnologías móviles, ya sea vídeo digital o audio, son aspectos importantes en la creación de un entorno centrado en el estudiante. La mayor importancia, sin embargo,
no reside en la tecnología ni en los medios digitales, sino en el conocimiento construido por los estudiantes
conforme utilizan estas herramientas.
El framework pedagógico desarrollado por la escuela Constructivista y Conectivista coloca al estudiante en
el centro del proceso de aprendizaje. Debido a que las nuevas tecnologías están apareciendo continuamente,
es fácil ser absorbido por la tecnología misma. Esto es cierto tanto para investigadores como para estudiantes que emplean la tecnología móvil como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, es importante que la
tecnología no se convierta en una distracción. Una vez más, los cursos móviles o entornos de aprendizaje
virtuales (Virtual Learning Environment, VLE) deficientemente diseñados o estructurados pueden dar lugar a
frustraciones y ansiedades conforme los estudiantes intentan familiarizarse con el sistema. Los educadores,
desarrolladores y diseñadores que se esfuerzan por utilizar entornos de aprendizaje móvil con una sólida base
pedagógica pasarán grandes penurias para evitar que esto suceda. “Un entorno de herramientas no debería
ser un obstáculo, sino más bien un instrumento para pensar y resolver problemas” (Fjørtoft and Sageie, 2000).
Un framework pedagógico sólido basado en el desarrollo de las habilidades del estudiante para pensar creativamente y formar múltiples perspectivas sobre la materia de estudio requiere que el curso incorpore tareas
y materias de estudio que sean auténticas y basadas en el mundo real. No basta con desarrollar una serie
de ejercicios con el simple objetivo de aplicar un principio del conocimiento. Le incumbe a los desarrolladores y educadores diseñar las tareas entre aquellas que el estudiante encontrará más probablemente en un
entorno del mundo real.
Una aproximación personalizada hacia el aprendizaje es un tema central en una pedagogía basada en los
principios del Constructivismo y Conectivismo. El dispositivo móvil es una herramienta pedagógica que permite
a los estudiantes adquirir conocimiento a un nivel personal. Con el fin de ofrecer una experiencia verdaderamente personal, es necesario entender primero las habilidades e intereses actuales de los estudiantes. El
informe Futurelab titulado Towards New Learning Networks recomienda lo siguiente:
“Actualmente, la mayoría de las discusiones sobre la creciente ‘voz’ y ‘voto’ de los estudiantes se centran
en darles a los estudiantes una mayor variedad de rutas a través de contenidos curriculares y asignaturas
predefinidos y predeterminados. Sin embargo, un sistema verdaderamente personalizado requiere que los
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
38
estudiantes no solamente tengan mayor variedad de opciones e influencia sobre el ritmo, estilo y los contenidos del aprendizaje, sino que también se les debe apoyar para que lleguen a ser miembros activos a la hora
de desarrollar sus propias rutas y experiencias educacionales”.
Una pedagogía que defiende el aprendizaje personalizado es la que también defiende por necesidad un movimiento hacia entornos de aprendizaje más informales fuera de la clase. El dispositivo móvil es la herramienta
ideal para fomentar el aprendizaje informal. El dispositivo móvil permite acceso a servicios de información
independientemente de la localización. “El conocimiento profesional está allí por una razón – para ser usado
cuando los profesionales lo necesitan con el fin de responder efectivamente en sus deberes profesionales”.
Rhoda Sharpe y Martin Oliver consideran las opiniones influyentes de Eraut sobre el conocimiento profesional en Rethinking Pedagogy for a Digital Age. “El conocimiento de aprendizaje y el uso del conocimiento no
son procesos separados sino que son el mismo proceso. El proceso de usar el conocimiento transforma ese
conocimiento de forma que deja de ser el mismo“. Sharpe y Oliver apuntan a varios estudios que demuestran
las dificultades encontradas por los profesionales cuando se les pide que expliquen cómo están aplicando
sus conocimientos y tomando decisiones. Consideran que el conocimiento tácito no se puede expresar y es
difícil de capturar, lo cual crea dificultades cuando se intentan diseñar casos de estudio para los estudiantes.
Esto lleva a los autores a defender el desarrollo profesional que toma la forma de observación, conversación,
o participación compartida, todos los estilos informales de aprendizaje, y el aprendizaje a través de redes
sociales para acceder al conocimiento de sus colegas.
La movilidad en sí misma no es la clave para la diferencia, pero si nos centramos en la movilidad podemos, de
acuerdo a los autores, obtener un mejor entendimiento de cómo el conocimiento y las habilidades se pueden
transferir a través de diferentes entornos y “transiciones en vivo” y cómo la tecnología puede ayudarnos
como a una sociedad móvil buscando “introducir el aprendizaje en todos los huecos de la vida diaria”. Un
segundo criterio en su búsqueda de una teoría para el m-learning es el reconocimiento de que buena parte
del aprendizaje tiene lugar fuera del entorno típico de aprendizaje, desde cafeterías a coches, localizaciones
que se describen como “sitios improvisados de aprendizaje”.
En tercer lugar, los autores apuntan a aquellas prácticas que mejor permiten el aprendizaje satisfactorio y
deducen que la propuesta social-constructivista es una que fomenta el aprendizaje satisfactorio. El último
factor en su intento por postular una teoría del aprendizaje es el uso ubicuo de tecnología personal y compartida. Los autores apuntan a la convergencia entre nuevas tecnologías personales y móviles y a “nuevas
concepciones de aprendizaje como una actividad vitalicia gestionada de forma personalizada”.
El escenario del aprendizaje móvil
La discusión sobre el asunto principal se centra en dos preguntas: (a) ¿cuáles son las relaciones entre las
aproximaciones pedagógicas y las posibilidades (affordances) tecnológicas de los dispositivos móviles?, y (2)
¿cuáles son las características concretas de las aproximaciones pedagógicas que informan a las directrices
de diseño instruccional para el aprendizaje móvil mejorado con la tecnología?
Los métodos instruccionales tradicionales aparentemente no sirven para el propósito del aprendizaje móvil,
pero existen una serie de aproximaciones pedagógicas que pueden encajar correctamente en las posibilidades
tecnológicas del aprendizaje móvil. Algunos ejemplos de tales aproximaciones son entre otros el minimalismo
(Carroll, 1998), teoría de carga cognitiva (Sweller, 1994), aprendizaje con anclas (Bransford et al, 2005), enfoque
de aprendizaje cognitivo (Brown, Collins, & Duguid, 1996), aprendizaje de puzzles (Bransford, in press), teoría
del estilo cognitivo de resolución de problemas (Kirton, 2003), enfoque del sistema de apoyo a las prestaciones (Gery, 2002), teoría de la flexibilidad cognitiva (Spiro & Jehng, 1990), evaluación y aprendizaje de colegas
(Bransford, in press), y un conjunto de principios (efectos) del aprendizaje multimedia (Mayer, 2005) como por
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
39
ejemplo el principio de división de la atención, el principio de la modalidad, el principio de la redundancia, el
principio de la segmentación, secuenciación y el ritmo del estudiante, el principio de la recuperación guiada, el
principio del ejemplo de entrenamiento y el principio colaborativo. El análisis de estas aproximaciones teóricas
identificaría los principios subyacentes que se podrían utilizar para formular las directrices de diseño para
construir un escenario de aprendizaje móvil. Lo siguiente es un anteproyecto de dicho escenario.
Un esquema del escenario:
•• El escenario siempre comienza con la construcción de retos, que deberían parecerse tanto como fuera
posible a situaciones de referencia en el puesto de trabajo (aprendizaje con anclas, teoría de la flexibilidad cognitiva, principio del descubrimiento guiado del aprendizaje multimedia).
•• Entonces los estudiantes reúnen los recursos necesarios para los retos, que podrían tener cualquier
formato (texto, audio, vídeo).
•• Una parte importante a la hora de afrontar los retos son los consejos en el momento justo, justo lo suficiente, y justo en la necesidad (sistema de apoyo a las prestaciones, ejemplo de entrenamiento del principio del aprendizaje multimedia) dados por expertos (aprendizaje cognitivo) y la enseñanza por colegas
entre los compañeros estudiantes (aprendizaje y evaluación por colegas).
•• Los expertos y los compañeros ayudan a construir múltiples perspectivas en el asunto de la investigación (teoría de la flexibilidad cognitiva).
•• Los estudiantes trabajan primero de forma individual y luego en grupos pequeños (principio de la cola-
boración del aprendizaje multimedia). Trabajando en grupos los estudiantes obtienen ideas y aprenden
cómo gestionar la diversidad de estilos cognitivos con el fin de cooperar efectivamente (aprendizaje de
puzles, teoría de los estilos cognitivos para la resolución de problemas).
•• Los mensajes para las comunicaciones móviles están basados en alguno de los principios del minima-
lismo (usar tan pocas palabras como sea posible, descomponer el texto en módulos pequeños y autocontenidos, normalmente no más de siete pasos en los procedimientos), o de la teoría de la carga cognitiva y
el aprendizaje multimedia (principio de la división de la atención, principio de la modalidad, principio de la
redundancia y la segmentación, y principio de la secuencialidad y del ritmo del estudiante).
La tecnología móvil ofrece posibilidades sin precedentes para combinar las fortalezas de la educación formal
e informal y las prácticas profesionales. Esta tecnología permite a personas trabajando en lugares diferentes
(formales, informales, espacios de trabajo) tener la oportunidad de recibir retroalimentación de expertos y
de colegas y de co-aprender. Algunas de las ideas para enriquecer este escenario vienen de Bransford et al
(in press).
Marco teórico del aprendizaje móvil
Un marco para el aprendizaje y la enseñanza con dispositivos móviles podría consistir de cinco componentes:
•• Contexto pedagógico del framework; define las áreas que influencian el framework mismo y forma la
base para futuros desarrollos. El contexto pedagógico del framework de m-learning se centra en la
teoría y práctica de m-learning, factores motivacionales, así como en fortalezas y debilidades del aprendizaje móvil.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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•• Aproximaciones pedagógicas; promueven de forma particular los principios de la teoría constructivista,
junto con la enseñanza semipresencial (blended learning), y la enseñanza activa y colaborativa. En una
aproximación constructivista, se anima a los estudiantes a que sean constructores activos de conocimiento, los dispositivos móviles les insertan en un contexto realista, y al mismo tiempo les ofrecen
acceso a herramientas de soporte. Ejemplos de peso de la aplicación de los principios constructivistas
con las tecnologías móviles vienen de una serie de experiencias de aprendizaje llamadas ‘simulaciones
participativas’, donde los estudiantes mismos representan partes clave en una recreación inmersiva de
un sistema dinámico.
•• Técnicas de evaluación; definen y apoyan diversos tipos de evaluaciones. La pregunta aquí es ¿es posible
usar evaluaciones basadas en dispositivos, autoevaluaciones, evaluaciones por colegas y evaluaciones
por tutores?
•• Prácticas pedagógicas actuales en los países miembros; aspectos diferentes dependientes de la nacionalidad (currículo nacional y planes de políticas educativas, prácticas pedagógicas existentes en las
organizaciones de los miembros, infraestructuras técnicas y usuarios futuros).
•• Entrenamiento de profesores; apoyan el trabajo de los profesores y les respalda durante la producción
de contenidos así como en las decisiones de entrega de las estrategias. Técnicas y métodos para construir una comunidad de aprendizaje y para animar a los participantes para que exploren el sistema así
como los materiales.
En general, los autores de la literatura sugieren los siguientes asuntos/cuestiones relacionados con los
aspectos pedagógicos del m-learning:
¿Cómo se pueden utilizar los dispositivos móviles en la educación/los procesos de aprendizaje?
Los autores identifican principalmente dos aproximaciones para la integración de dispositivos móviles: 1)
como una herramienta de apoyo y 2) como una herramienta instruccional. Como una herramienta de apoyo
de los educadores los dispositivos móviles permiten la grabación y el mantenimiento de las sesiones que
tienen lugar, los procedimientos instruccionales, el tipo de tutorización, y la aproximación pedagógica, el rol
de los estudiantes y profesores. Adicionalmente, facilitan la comunicación entre miembros de la facultad y
estudiantes a través de capacidades de compartición de ficheros, estableciendo contactos y con un interfaz
amigable con opciones de discusión online y de correo electrónico.
Por otro lado, los dispositivos móviles se pueden usar como herramientas instruccionales para el aprendizaje
constructivo. Los dispositivos móviles se pueden tratar como herramientas que ayudan a los estudiantes a
ejecutar sus tareas y promocionar el desarrollo equilibrado de sus habilidades mentales mediante su función
como compañeros intelectuales para el instructor y el estudiante. Los educadores pueden proporcionar a los
estudiantes libros electrónicos, sitios web de referencia de contenidos, calculadoras gráficas, diccionarios, etc.
Finalmente, se pueden realizar pruebas electrónicas y tests a través de dispositivos móviles.
¿Para qué contenidos se pueden utilizar dispositivos móviles?
Los contenidos con los que se pueden utilizar los dispositivos móviles varían. Hasta ahora las investigaciones
muestra experimentos en áreas tales como: Negocios y específicamente clases MBA, contabilidad, inglés, estudios sociales, matemáticas, ciencias y geografía, etc. Otras actividades incluyen juegos innovadores, explorar
museos y exhibiciones. Adicionalmente, los dispositivos móviles se pueden usar para evaluar el aprendizaje
de los estudiantes así como su actitud hacia el aprendizaje.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
41
¿Cuál es el rol de los educadores y los estudiantes en el diseño, desarrollo e implementación de las
innovaciones?
Los educadores deben estar involucrados en el proceso complete de diseño, desarrollo e implementación de
la integración de las tecnologías móviles. Necesitan ‘aceptar’ y ‘abrazar’ estas innovaciones con el fin de que
se integren satisfactoriamente en las prácticas docentes. De otra forma, podrían boicotear estas innovaciones
de la misma forma que hicieron con la integración de ordenadores. Las sensaciones de los educadores se
tienen que tener en cuenta con respecto a esta innovación. Se producirán reacciones positivas como negativas.
La buena voluntad de los educadores para integrar dispositivos móviles se debería examinar. En la misma
línea, los estudiantes también deben estar involucrados en el proceso de integración de los dispositivos
móviles. Los estudiantes necesitan tener una intervención directa en el proceso y en las características que
se están desarrollando. Adicionalmente, los educadores necesitan recibir formación sobre cómo aplicar los
dispositivos móviles en sus prácticas. Para integrar ordenadores en prácticas de clase, los investigadores
consideran la necesidad de que los educadores deben tener conocimientos de ordenadores; en este caso
deben tener conocimientos en dispositivos móviles. Esto supone un gran reto porque tienen que tratar con
varios tipos de equipos (hardware) y software. Además, de la misma forma que Alexander (Alexander, 2004)
apoya que el rol de los educadores debe moverse hacia la facilitación y no hacia la docencia.
Colaboración entre los grupos de interés: formadores, estudiantes, ingenieros, informáticos.
Adoptar una innovación es un proceso que supone un riesgo. Pero con el fin de minimizarlo e incrementar las
probabilidades de éxito, es importante ser proactivo y aplicar aproximaciones sistémicas y holísticas para la
integración de tecnologías móviles. La aproximación sistémica a una innovación implica la participación de
diferentes partes en el diseño, desarrollo, e implementación de la innovación. Varios interesados como por
ejemplo educadores, estudiantes/alumnos, informáticos e ingenieros deberían colaborar. Su colaboración es
un elemento crítico para integrar dispositivos móviles de forma satisfactoria en educación. Los interesados
arriba mencionados necesitan comunicarse, coordinar sus acciones, transferir y compartir su conocimiento
y sus experiencias, así como juntar sus necesidades y sus objetivos. Los educadores necesitan la ayuda,
apoyo, y conocimiento de los ingenieros e informáticos y viceversa. No es factible alcanzar m-learning sin la
coordinación y la integración del conocimiento de los campos arriba mencionados.
¿Qué beneficios y ganancias educacionales se pueden alcanzar?
Es normal que los investigadores, educadores, y profesionales se pregunten cuáles son los beneficios educacionales del m-learning. La investigación nos muestra hasta ahora que a través de dispositivos móviles se
puede motivar a alumnos reacios, se puede alcanzar a estudiantes difíciles de enseñar, se pueden desarrollar
y mejorar diversas habilidades y también se puede alcanzar mejorar comunicación entre estudiantes y entre
estudiantes y profesores. En consecuencia, hay una necesidad por realizar algunos experimentos con el fin
de examinar la integración de dispositivos móviles y sus efectos en varios parámetros como por ejemplo los
resultados de aprendizaje de los estudiantes, y su comportamiento antes de continuar con las investigaciones.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
42
04.
Aprendizaje móvil
en entornos
corporativos
Incentivos de negocio del aprendizaje móvil
Aprendizaje móvil desde el punto de vista de los negocios
La popularidad de las soluciones móviles hace que sean también importantes en el mundo de los negocios,
no solamente limitándose al mundo del m-learning. Se tiende a reconocer que los mayores beneficios de las
soluciones móviles pueden ser representativas para un negocio electrónico (e-business). Sin embargo, este
fenómeno puede afectar a muchos ámbitos, no solamente al comercio electrónico. Las soluciones móviles
están alcanzando una gran popularidad en áreas tales como por ejemplo:
•• M-Learning
•• Gestión
•• E-Commerce
•• Marketing y Publicidad
•• Banca y Finanzas
Los negocios de cualquier tipo dependen de unas comunicaciones eficientes, donde incluimos tanto comunicaciones internas (formación, trabajo) como externas (soporte, publicidad). Dos factores importantes son la
tecnología y la forma en que se desarrollan las comunicaciones con otros participantes en el mercado, compañeros y demás. Los participantes ven el gran potencial que proporcionan los dispositivos móviles y el acceso
a internet utilizando el teléfono o el tablet – en cualquier momento y en cualquier lugar. En esta situación, se
están desarrollando cada vez más investigaciones en temas relacionados con la movilidad.
Esto tiene sentido ya que en el mundo móvil tanto trabajadores como clientes están siempre conectados.
Por tanto es importante mejorar la efectividad de las comunicaciones, y consecuentemente la eficiciencia del
trabajo, educación o publicidad. Por tanto, merece la pena invertir en soluciones que puedan beneficiar tanto
al departamente de recursos humanos, como al de ventas y al de marketing. Además, habría que recordar que
las comañías de e-business están por definición conectadas de forma muy estrecha con la red y las nuevas
tecnologías, de forma que las soluciones móviles son un desarrollo natural de sus posibilidades.
¿Cómo empezar a pensar de forma móvil?
Hay una serie de factores que determinan el éxito o el fracaso de las soluciones de negocio móviles, tanto en
el contecto de las oportunidades como de los riesgos. Así que antes de que la compañía decida invertir en
cualquier solución móvil, quien tome esa decisión debe analizar unos cuantos factores:
Factores positivos
Factores negativos
++ Acceso a los recursos desde cualquier lugar
-- Acceso desigual al hardware y a la Web
++ Facilidad de uso
-- Muchas soluciones no encajan entre ellas (por
++ El usuario puede usar su propio dispositivo, con
el que estará familiarizado
ejemplo, tipo de archivo y tamaño de pantalla)
-- Baja duración de la batería
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44
++ Más visitas en la Web
-- Normalmente los dispositivos móviles son
++ Más oportunidades de venta para la compañía
++ A la gente le encantan los dispositivos móviles
menos potentes que un ordenador portátil
-- Su uso puede resultar inseguro si no existen
soluciones de seguridad (virus, etc.)
En cualquier caso, los representantes del negocio electrónico se enfrentan a decisiones importantes, en el
caso de que tengan ambiciones reales de aprovechar las tecnologías móviles:
•• El aspecto del hardware, software y la tecnología – Hay que recordar que el uso apropiado del hardware
y software significa el éxtiso o el fracaso. No debemos olvidar que el hardware móvil incluye teléfonos
móviles, smatphones, PDAs, tablets e incluso netbooks. El software puede ser nativo o basado en Web.
•• Experiencia de usuario – Comprueba cuáles son exactamente las capacidades y la experiencia de los
usuarios. Si no le prestas atención a este punto, tu proyecto puede ser un fracaso. Hay mucha gente que
no tiene experiencia con tecnologías móviles, aparte de llamada y mandar mensajes de texto. En estos
casos, si les proporcionas una solución muy sofisticada, es posible que no sepan utilizarla. Por otro lado,
individuos con amplia experiencia no apreciarán las soluciones demasiado simples. En cualquier caso, la
eficiencia será baja.
•• Posibilidad de uso – ¿es posible utilizar tecnologías móviles para estos propósitos? ¿Alguien lo ha hecho
antes que tú y tu empresa? En algunos casos, las soluciones no móviles pueden ser mejores, aunque
pienses lo contrario. Por tanto, hay que asegurarse por completo de que tus suposiciones son correctas:
¿La tecnología móvil es la mejor? ¿O deseas utilizarla porque es popular?
Si piensas en estos puntos detenidamente, estoy seguro de que tendrás éxito. En este caso puedes utilizar
tecnologías móviles para muchas actividades. Nos estamos centrando en el m-learning, pero recuerda que
muchas de las acciones siguientes contienen elementos del aprendizaje (por ejemplo, la educación personalizada), incluso si no son evidentes. Por tanto, ¿para qué puedes usar tecnologías móviles?
•• gestión
•• comercio y finanzas (compras, servicio móvil de finanzas, pagos móviles, comunicaciones de
•• corto alcance, m-ticketing)
•• marketing (geolocalización, gamificación, códigos QR, realidad aumentada)
•• publicidad (medios de comunicación social)
•• seguridad
Como se puede comprobar, algunos puntos de la lista anterior también encajan en contextos de aprendizaje.
Veamos como usarlos.
Aprendizaje móvil en la empresa
En el aprendizaje móvil, es importante el hecho de que el proceso de aprendizaje tiene lugar utilizando
herramientas móviles (software y dispositivos). Pero lo más importante es que ese proceso tiene lugar en
entornos móviles específicos. En cualquier otro caso, el e-learning puede ser una idea mejor, esto es, más
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45
popular y estándar. Sin embargo, en este caso el acceso a los contextos de los contenidos sí que importa – en
cualquier momento, en cualquier lugar – pero estos términos puede que no faciliten la recepción del conocimiento. Incluso hoy en día es difícil imaginar al proceso de aprendizaje con dispositivos móviles ya que la
forma en que utilizamos los dispositivos móviles tiende a enseñar o a ayudar en el contexto de situaciones
o problemas específicos.
También es importante que el m-learning en la empresa no se preocupe solamente de sus propios empleados.
Las soluciones móviles se pueden utilizar para la educación en el contexto del mercado y gracias a ellas para
captar nuevos clientes. Esta área está fuertemente ligada con el m-marketing. Sin embargo, en este caso,
además del conocimiento del mercado será esencial el conocimiento de la metodología de enseñanza con el
uso de dispositivos móviles.
Otra idea a la que debemos prestar atención es cómo los operadores móviles reaccionan a las nuevas tendencias en aprendizaje móvil. Actualmente hay en el mundo más de 900 empresas que proporcionan tales
servicios3. Aunque los productos más populares siguen siendo las llamadas y los mensajes de texto distribuidos mediante la red GSM, su contribución está decayendo claramente. No se trata sólo de aumentar las
oportunidades del hardware o de las preferencias del usuario, o las ambiciones de las empresas que deseen
comunicarse con los compradores de sus productos a través de la tecnología móvil.
Lo que importa es el hecho de que los servicios tradicionales de GSM son cada vez menos rentables (caída
drástica de los gastos de alquiler y precios de los servicios prestados en los últimos años).
Los proveedores saben que actualmente se puede ganar más vendiendo transferencias de datos. Por este
motivo, los clientes necesitan hardware más eficiente, software más útil, y acceso rápido a redes de recursos
(www, servidores de correo, protocolos vpn, recursos cloud, etc). Los nuevos “teléfonos” que los proveedores
ofrecen en sus catálogos no son ni siquiera teléfonos en algunos casos – véase el iPad, que no puede realizar
llamadas sobre GSM. En esta situación, es cada vez más rentable crear contenidos móviles de forma nativa,
ya que el número de dispositivos y conexiones a la red global no para de crecer.
Los factores que tienen un impacto importante sobre el negocio móvil también están relacionados con la
localización. En Europa, el mayor incremento en conexiones móviles e Internet se puede ibservar en los países
en vías de desarrollo. Por ejemplo, en Polonia hay más tarjetas SIM que habitantes.
El mercado móvil no se limita únicamente a los usuarios y al hardware, sino también hay que tener en cuenta
las aplicaciones. Éstas permiten a las compañías proporcionar una variedad de servicios, incluyendo las áreas
de e-business. La dinámica del valor y del mercado de las aplicaciones es por tanto un reflejo del mercado
móvil entero.
Sin embargo, si el aprendizaje móvil es parte del nogocio de tu empresa, tal vez sea necesario estandarizar
el equipamiento y la forma de usarlo. Actualmente, muchas empresas proporcionan teléfonos móviles a sus
empleados para manterse en contacto con ellos. Hasta ahora, el factor más importante era el coste mensual
en la red GSM (incluyendo únicamente llamadas y mensajes de texto).
Era suficiente con elegir este parámetro para conseguir tanto como fuera posible gastando lo mínimo. En el
contexto del aprendizaje móvil hay una serie de factores cuando se elige un proveedor de equipo y de tecnología. No es solamente una cuestión de iPhone o Blackberry. También es necesario saber:
3 http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-520862.html
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•• Conectividad – calidad y facilidad de uso son muy importantes si requerimos que nuestros empleados
tengan acceso permanente a la red.
•• Duración de la bacteria – es muy importante si estás a menudo en situaciones donde no hay fuentes de
corriente eléctrica.
•• Resolución de la cámara y tamaño de la memoria – importante si se usa a menudo la cámara del dispositivo móvil para documentar y archivar datos.
•• Soporte técnico y sustituciones – en el caso de daños o pérdidas. Si el dispositivo es una herramienta de
trabajo imprescindible no podemos esperar 14 días o más para repararla o sustituirla.
Para entender esto mejor, piensa en lo siguiente: tradicionalmente en caso de fallo, solamente tienes que
cambiar tu SIM a otro teléfono y esperar unos días hasta que esté reparado. Actualmente si el dispositivo
se usa para m-learning, no es así de sencillo. En el caso de fallos, pueden perderse ficheros, resultados de
exámenes, o el acceso de la plataforma de m-learning. De esta forma, el apoyo y la capacidad para reparar
o reemplazar rapidamente los dispositivos móviles es muy importante. Cuando se escoge un dispositivo
móvil la calidad y la velocidad del servicio al cliente es un aspecto tan crucial como la duración de la batería
o la conectividad. Por otra parte, los fabricantes de teléfonos móviles y software han desarrollado nuevos
métodos de cuidar de nuestros datos. Por ejemplo, si hablamos de iOS, el sistema operativo de dispositivos
Apple, tenemos iTunes, un programa bien conocido por los usuarios de ese gigante de la computación. El
siguiente método es realizar copias de seguridad automáticas en la nube virtual. Es una forma de mantener
un almacenamiento local de archivos en una localización remota. Igual que en iOS, Android también presume
de una gran variedad de opciones que permiten recuperar datos. Uno de ellos es poseer una cuenta en Google.
Muy a menudo, los usuarios de productos de un determinado fabricante obtienen la oportunidad de crear una
cuenta en el espacio virtual de dicho fabricante (por ejemplo Samsung). De forma gratuita, el usuario posee
la capacidad de archivar datos y configuraciones del sistema.
Ya que no existe un único programa para todos los dispositivos Android, cada fabricante provee sus propias
utilidades diseñadas para sincronizar el dispositivo móvil con el ordenador. En la mencionada Samsung por
ejemplo, Sony provee el acceso a la compañía de PC. Una característica común de todos los programas es la
habilidad de crear copias de seguridad de forma sincronizada de todos los datos almacenados en el teléfono.
Para los usuarios de Windows Phone, Microsoft les provee con su espacio en la nube, llamado SkyDrive.
También disponible para Windows en su versión PC, este software permite sincronizar datos entre el PC y
el dispositivo móvil, incluyendo los contactos de Microsoft Outlook. De esta forma, el usuario dispone de los
mismos contactos en ambos dispositivos.
Los usuarios de dispositivos Blackberry, siempre y cuando dispongan del Software de escritorio de Blackberry,
no necesitan preocuparse por perder sus datos (o al menos la mayor parte de ellos).
En realidad, con cada smartphone disponible en el mercado, independientemente del sistema operativo, se
pueden salvar los datos. Existen muchas formas y el usuario debe decidir cuál selecciona. Una solución conveniente puede ser almacenar datos en la nube, así siempre pueden recuperarse. Desafortunadamente, no
demasiada gente conoce estas posibilidades, especialmente si hablamos de “usuarios comunes”.
Para la empresa esto es también una situación potencialmente peligrosa – el riesgo de perder datos o de que
datos confidenciales salgan a la luz. Por lo tanto, algunos dispositivos se pueden borrar remotamente (en
caso de robo) para proteger contenidos.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Los desarrolladores de aplicaciones y soluciones móviles dirigen sus productos directamente a los gestores
y supervisores. Se trata de mostrar la facilidad de acceso a los contenidos y al aprendizaje. Por lo tanto, en el
mercado han aparecido una variedad de aplicaciones que integran las necesidades personales y profesionales.
Muestran las posibilidades de herramientas tales como códigos QR, localización, agregación de contenidos,
soporte, etc. Es importante que los principales ejecutivos de la empresa experimenten los beneficios del uso
de tales soluciones.
Trae tu propio aparato (Bring Your Own Device, BYOD)
Hace tan sólo algunos años, la presencia de dispositivos móviles privados en la empresa no se concebía.
Hoy, esa situación ha cambiado totalmetne. La línea que separa el uso privado y el uso profesional de los
dispositivos móviles es cada vez más borrosa. Los expertos dicen incluso que es “la mayor revolución desde
la aparición de los PCs corporativos en nuestros escritorios”.
La explosión en el uso de Smartphones y tablets en el mercado ha marcado la forma en la que las compañías
de telecomunicaciones abordan la protección y la seguridad de datos. Esto se debe a que existe una preferencia por parte de los empleados a utilizar sus propios smartphones o tablets tanto para trabajar como para
su uso personal. La mayor parte de expertos en el tema están de acuerdo con las siguientes estadísticas:
•• Existen aproximadamente 6.500 modelos distintos de dispositivos con capacidad de acceder a la red. A
finales de 2012, había aproximadamente 6.5 billones de suscripciones móviles, teniendo en cuenta que
la problación global es de aproximadamente 6.5 billones.
•• De acuerdo al IDC, 695 milones de smartphones y 115 millones de tablets fueron vendidos en 2012 en
todo el mundo. Se espera que estos números se incrementen un 20 por ciento y un 35 por ciento respectivamente hasta 2016.
•• Se prevee que cerca del 90% del nuevo crecimiento en la venta de estos dispositivos provenga de países
emergentes de África y Asia, donde los educadores y los políticos aún no saben bien cómo integrar los
dispositivos digitales en el área de la educación y los negocios.
•• El Informe ABI predice que el volumen global de beneficios derivado del uso de dispositivos móviles en
empresas alcanzará los 340 billones de dólares hasta 2017.
•• Análisis publicados por Gartner a finales de 2012 muestran una predominante proporción (70%) de
empresas que planean implementar mecanismos que permitan el uso de dispositivos móviles personaes en los próximos 12 meses.
•• El informe anual “Good Technology” para el año 2012 muestra que el mayor porcentaje de personas que
utilizan sus propios dispositivos móviles se produce en grandes empresas que emplean a más de 10.000
trabajadores (46%). En segundo lugar, las compañías en las que los equipos de trabajo se componen de
entre 2.000 y 5.000 personas.
•• De acuerdo a Magic Software Enterprises (en un estudio realizado en 2012), las aplicaciones más popu-
lares en los dispositivos móviles son: e-mail, explorador Web, calendario, mensajería instantánea, administrador de tareas y aplicaciones de redes sociales.
•• Las principales razones por las que los empleados escogen utilizar sus propios dispositivos móviles
son: realizan mejor su trabajo, permiten mayor flexibilidad ya que se utiliza en mismo aparato en dos
ambientes distintos (profesional y personal).
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
48
•• El porcentaje de plataformas móviles en empresas es: Android (65%), iOS (77%), Windows Phone (33%) y
BlackBerry (84%).
Una de las predicciones más recientes respecto al uso de dispositivos móviles como smpartphones y tables
proviene de Gartner: “al menos el 60% de los trabajadores del sector de las comunicaciones interactuarán con
los contenidos a través de dispositivos móviles en 2015”. Gartner también predice que para 2014, el 90 por
ciento de las organizacions apoyarán el uso de aplicaciones corporativas en los dispositivos móviles personales.
Existe una gran convergencia en el mercado; los dispositivos móviles modernos como Smartphones y tablets
ofrecen gigas de almacenaje para audio y vídeo. Un único aparato puede ser un teléfono, una cámara, un
reproductor, una herramienta de trabajo, etc. Tanto los dispositivos Apple como Android poseen características
de ordenador y pueden acceder a la red a alta velocidad. Todas estas ventajas suponen un incremento en el
número de usuarios que utilizan sus dispositivos personales en el trabajo. Esta tendencia ya no es emergente
sino que se trata de una realidad ya establecida... y que ha llegado para quedarse.
La privacidad de los datos del empleado
Un área que acapara bastante atención por parte de los grupos de interés envueltos en la aplicación de aprendizaje móvil en la empresa es la privacidad de los datos de los empleados. Los directivos de empresas TIC se
enfrentan al reto de garantizar la seguridad de los datos de la compañía al tiempo que respetan la privacidad
de los datos personales de sus empleados.
Los siguientes puntos clave fueron resaltados en una publicación de OVUM (www.ovum.com), diseñada para
servir de guía en el uso de dispositivos móviles propios en el ambiente empresarial (no obstante, los siguientes
puntos no sustituyen la necesidad de buscar asesoramiento legal).
•• El uso de dispositivos móviles propios es lo más común en el uso de TIC
El consumo de dispositivos móviles y la tendencia a usar los propios se está produciendo quieran o no las
empresas. Los empleados que acceden a datos corporativos utilizando sus propios dispositivos suponen
un alto riesgo para la seguridad de dichos datos pero intentar garantizar su seguridad monitoreando sus
aparatos supondría una intromisión en la privacidad de los empleados. Todas las organizaciones afrontan
la tarea de velar por la seguridad de sus datos al tiempo que cumplen con el respeto a la privacidad.
•• Actualizar la política de uso de TIC en las organizaciones
Requerir a los empleados la firma de una política de uso de dispositivos que suponga medidas de seguridad
y reparta la responsabilidad entre empleador y empleado es la mejor forma de combinar la seguridad de
los datos corporativos con el respeto a la privacidad. También puede ser útil establecer un marco para la
gestión de costes de acceso móvil.
•• Adoptar principios formales de gobernancia de la información
Mientras las leyes de protección de datos difieren entre países, dos principios fundamentales poseen un
gran impacto respecto a la implementación de políticas de uso de dispositivos móviles propios: las organizaciones deben tomar medidas adecuadas para asegurar los datos personales que manejan; y los individuos
deben dar consentimiento explícito para que sus datos personales puedan ser procesados.
•• Entender e implementar las leyes locales de protección de datos
Las compañías buscan incorporar el proceso de incorporar el consentimiento de sus empleados en el flujo
de datos de sus dispositivos. Las empresas que buscan implementar este tipo de soluciones deben acudir
a asesoramiento legal para contrastar cómo este consentimiento puede chocar contra las leyes locales de
privacidad ya que puede no tener la validez legal de un contrato, por ejemplo.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Visto lo visto, ¿es el uso de los dispositivos móviles privados una amenaza o una solución útli? Veamos las
ventajas y las desventajas:
Ventajas:
++ Es el siguiente paso en el desarrollo de una compañía
++ Los empleados usan unos equipos que conocen bien
++ Los dispositivos móviles de los empleados normalmente son mejores y más avanzados que los proporcionados por la empresa
++ Aumenta la productividad
++ Se ahorra tiempo y dinero dedicado a la formación de los empleados para usar una plataforma corporativa
++ Existe un número mayor de herramientas y aplicaciones
++ Los empleados se sienten más cómodos en la compañía
++ Mejor comunicación
Desventajas:
-- Riesgo de perder el control de todos los dispositivos de la organización
-- La seguridad física de los dispositivos móvilos corre más riesgos
-- Mayor riesgo de pérdida de datos
-- Más responsabilidades para los directivos de empresas TIC
-- Complicaciones para transferir datos entre empleados
-- Mayor exposición a ataques de virus
-- Temor por la seguridad de los datos
-- Política de privacidad – complejidad en el tratamiento legal
Contextos
La gente usa normalmente los teléfonos móviles y otros dispositivos móviles principalmente para entretenerse. Cuando vemos a la gente comunicándose de forma masiva, a menudo encontramos que el teléfono
o tablet se convierte en su consola de videojuegos, reproductor de medios o biblioteca. Esto significa una
cosa: la gente se aburre. Se aburren de camino al trabajo, al colegio, en descansos entre clases, esperando al
médico o esperando que llegue una pizza. La tecnología móvil permite aprovechar estos períodos de tiempo
más eficientemente, períodos que de otra forma se habrían desperdiciado o al menos que no se habrían
aprovechado de forma óptima.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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De esta forma, si se pueden usar dispositivos móviles para pasar el rato, también se pueden usar para aprender (es más, el entretenimiento y el aprendizaje no son objetivos conflictivos). Existen una gran variedad de
contextos para el e-learning utilizando dispositivos móviles. Vamos a ver los más populares.
Distribución de los contenidos de la formación
Los contenidos del entrenamiento son una de las partes más caras del entrenamiento. El uso de herramientas
móviles para reducir los costes del entrenamiento también puede mejorar la experiencia de aprendizaje. Pero
también supone un gran reto. Actualmente existen en el mercado varios miles de modelos de dispositivos
móviles. Incluso aunque tan solo unos 100 de ellos son populares, aún tenemos que preocuparnos de distribuir
contenidos a sistemas operativos diferentes: Symbian, iOS, Windows Mobile, Blackberry, y muchos otros que
sin duda aparecerán en el futuro.
Los materiales por tanto se tienen que proporcionar en la forma más adecuada, para que cada usuario pueda
acceder a ellos sin ninguna limitación. Por ejemplo, una presentación Power Point en una pantalla con una
resolución de 320x240 píxeles puede ser ilegible. Consecuentemente, el usuario tendrá que abrir el material
usando un ordenador, con lo cual vemos que la idea no tiene sentido en absoluto, ya que es más fácil mandar
un correo electrónico. El dispositivo móvil define la forma de los contenidos, no sólo la forma de distribución
de los contenidos.
¿Cómo funciona en la práctica?
El diseñador de ventas de la empresa necesita para sus representantes de
ventas una aplicación web especial que proporcione materiales sobre sus
productos más novedosos y sus últimas soluciones.
Debido a la estructura dispersa del personal, ésta es una solución más eficiente que mandarlos por mensajero.
Los representantes que están en la carretera (viajando de un cliente a otro,
hacia la oficina, almacén, etc) usan más frecuentemente el teléfono móvil que
el correo electrónico. Todos los empleados tienen teléfonos móviles de las
mismas características y conexión a Internet móvil para mejorar la eficiencia.
Tales actividades no solamente incrementan el conocimiento de los productos, sino que también influencian la facilidad de comunicación.
Pros:
++ Reducción del coste de los materiales
++ El conocimiento actual del producto incrementa la eficiencia
++ Reparto de materiales más rápido
Contras:
-- Problemas de accesibilidad para todos los que están en el mismo nivel
-- El coste de las llamadas y la configuración
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Activando el conocimiento antes de la formación
Los dispositivos móviles también se pueden usar para movilizar a los participantes antes del entrenamiento
clásico. Con el mismo propósito también se pueden usar PCs pero merece la pena darles a los participantes la
posibilidad de elegir – cada vez más personas prefieren utilizar una aplicación en versión móvil. Las versiones
móviles de las aplicaciones se están volviendo tan populares como el acceso a internet en un teléfono móvil.
Es más, esta solución funciona bien en grandes grupos, donde no podemos asumir que cada participante tiene
acceso a un PC, o también si no podemos determinar el momento y el lugar donde se usarán los materiales.
¿Cómo funciona en la práctica?
La compañía que realiza el entrenamiento puede utilizar los teléfonos
móviles de los participantes para activar su participación de camino al lugar
donde se va a desarrollar el entrenamiento. Esto permite al profesor preparar
e introducir correctamente a los estudiantes en el tema del entrenamiento.
De esta forma, se pueden ahorrar varias horas de entrenamiento para dedicarlas a otras actividades más útiles.
Como se sabe, los entrenamientos clásicos son caros. Tienes que pagar
por el lugar donde se va a desarrollar, dietas, alojamientos y materiales. Es
bueno al menos distribuir una parte de los contenidos utilizando tecnologías
móviles.
Pros:
++ Ahorra tiempo
++ Motivación de los participantes en la formación
++ Diversidad en la formación
Contras:
-- Acceso diferencial a los materiales
-- Los participantes no siempre pueden concentrarse en la formación cuando están viajando
Resumir/refrescar el conocimiento
La facilidad para acceder a un dispositivo móvil y a Internet hace que sean la herramienta ideal para refrescar conocimientos. Se usan principalmente por el hecho de que el proceso de m-learning puede tener lugar
en momentos en los que el usuario tiene tiempo, y solamente tardan unos segundos en ejecutarse. De esta
forma, se pueden aprovechar incluso pequeños períodos de tiempo que de otra forma serían desaprovechados.
Este modelo de aprendizaje normalmente no tiene recursos ni directivas rígidos, porque el usuario del dispositivo móvil no está siempre dispuesto a dedicarle tanto tiempo al estudio como el guión de la lección le
requeriría. En algunos casos se trata de 10 minutos, en otros, 1h o más. Por tanto, es importante dar acceso
a los recursos de conocimiento a cada tipo de usuario.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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La desventaja de tales soluciones es que el usuario puede fácilmente olvidarse de ellas. Si no sientes la necesidad
de refrescar o complementar tus conocimientos, no aprovecharás esta oportunidad ni verás ningún beneficio.
Es importante desarrollar un sistema de requerimientos de aprendizaje o de recordatorios de la herramienta.
Si se trata de una aplicación nativa, debe estar actualizada y ser rica en contenidos. Si encender el teléfono
y lanzar un navegador web tarda tan solo unos segundos, entonces el usuario usará más frecuentemente la
Wikipedia o cualquier otra fuente en el caso de que la base de datos de la aplicación esté incompleta. Por lo
tanto, habremos desperdiciado el esfuerzo realizado para crear la aplicación.
¿Cómo funciona en la práctica?
Un buen ejemplo son las aplicaciones para aprender idiomas extranjeros que
no tienen lecciones, excepto las tareas o tarjetas telemáticas del sistema. La
frecuencia del aprendizaje depende del usuario.
Las aplicaciones pueden almacenar este progreso y verificarlo. Esta solución
es muy cercana a la idea del aprendizaje móvil.
El participante aprende lo que puede. No tiene que dedicar un período de
tiempo específico. Estas soluciones son buenas para ejercitar el conocimiento que a menudo cambia o debería estar continuamente siendo actualizado para ser efectivo en la práctica (por ejemplo, idiomas extranjeros o
leyes).
Pros:
++ El conocimiento se administra en dosis dependientes de las posibilidades del usuario
++ Continuo desarrollo del empleado
++ Oportunidad de estudiar en el tiempo libre, incluso si se dispone de poco
Contras:
-- Falta de control sobre el progreso
-- Se requiere una sólida motivación
Valoración y evaluación
Se ha hablado mucho sobre las valoraciones y evaluaciones de los procesos de entrenamiento. Normalmente,
no tenemos suficiente tiempo o recursos para realizarlo como deberíamos. Esto es especialmente importante en el e-learning, donde un tutor no tiene contacto físico con los participantes en el entrenamiento. La
evaluación a menudo se limita a realizar un informe y a las estadísticas de participación. Por supuesto, esto
no es suficiente para que el entrenamiento tenga sentido.
El uso de dispositivos móviles permite realizar este proceso mejor y de forma más adecuada. Los participantes pueden recibir una evaluación en su teléfono móvil y leerlo en cualquier momento. La comunicación por
correo electrónico o LMS en estos casos es menos efectiva.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Pero el contenido de la evaluación es mucho más importante que la forma en que la proporcionamos. Los
dispositivos móviles actuales permiten mostrar testo, animaciones o gráficos. Las aplicaciones pueden generar
automáticamente informes y mandárselos a los usuarios interesados. Pero es importante destacar que el
proceso de evaluación no puede ser completamente automático ya que perdería relevancia.
¿Cómo funciona en la práctica?
En los casos donde el contacto entre el empleado y la gestión es limitado
(debido a la estructura de la organización), los dispositivos móviles se pueden utilizar como herramientas de evaluación. Los podemos usar para recibir
retroalimentación inmediata después de realizar encuestas de cliente misterioso (mystery customer survey). Esto permite examinar el proceso más
rápido y de forma más fiable. En este caso, el empleado que ha sido evaluado
no tiene que esperar varias semanas para recibir el informe de su evaluación.
Podemos aprender la lección casi inmediatamente, gracias a las comunicaciones móviles. Lo único que hay que hacer es desarrollar un sistema de
notificaciones. Una versión simplificada de este sistema sería un simple
mensaje de texto. En versiones más sofisticadas, se podrían añadir ficheros
multimedia o encuestas de satisfacción.
Las encuestas de cliente misterioso son altamente deseables pero también
son caras. Por lo tanto, es importante aprovechar las soluciones económicas
disponibles.
Pros:
++ Corto tiempo de distribución de contenidos
++ Posibilidad de mejora del trabajo en un corto tiempo
Contras:
-- No existe contacto con personas
-- Necesidad de aprender a usar el sistema de informes
Apoyo al rendimiento
La principal ventaja de la movilidad es su acceso directo e inmediato a recursos importantes. Por definición,
un teléfono móvil o un smartphone están siempre a mano. En la era de la popularización de las conexiones
inalámbricas a Internet el acceso a la red ya no es un problema.
El apoyo al rendimiento usa una neceesidad particular para obtener conocimiendo “aquí y ahora”. Algunas
veces son datos, otras veces se trata de modelos que hay que resolver. Es más fácil utilizar un teléfono móvil
que buscar información en papel. Esto funciona solamente si el empleado tiene acceso a bases de conocimiento buenas y ricas. Tales bases de datos deberían ser la fuente oficial de información si los empleados
tienen que tomar decisiones basadas en ellas.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Con este propósito, se puede crear incluso un sencillo repositorio de conocimiento, procedimientos, esquemas,
etc. Es importante que sea útil y fácil de usar. El factor importante en el apoyo al rendimiento es el tiempo
de acceso a datos.
¿Cómo funciona en la práctica?
Se puede utilizar cuando el éxito depende del acceso rápido a datos o conocimiento precisos. Tales herramientas las pueden utilizar los empleados que
firman muchos acuerdos y contratos fuera de la compañía. Esto incluye por
ejemplo compañías de seguros. El acceso a los formularios de la base de
datos y a los datos de los clientes incrementa la efectividad de las reuniones
de negocios.
Pros:
++ Acceso al conocimiento en cualquier lugar y momento
++ Ahorro de tiempo
++ Rápido proceso de toma de decisiones
Contras:
-- Necesidad de preocuparse de la relevancia de los contenidos
-- Necesidad de actualizar las bases de datos
Apoyo al flujo de trabajo
El flujo de trabajo es una de los elementos más importantes de una empresa. Proporciona un de información
apropiado sobre los procesos relacionados con las operaciones de la compañía. Gracias a esto el trabajo es
más eficiente. Sin embargo, en la mayoría de los casos es difícil hablar sobre la utilización de herramientas
para el apoyo a estos procesos, incluso en el contexto del e-learning. La principal herramienta de recolección
de datos en muchas empresas aún sigue siendo el papel o programas de hojas de cálculo.
¿Podemos utilizar dispositivos móviles para apoyar el flujo de trabajo de negocios modernos? Parece que sí.
Una solución podría ser la recolección móvil de datos, que reemplazaría al papel y bolígrafo.
El apoyo al flujo de trabajo debería estar diseñado para evitar problemas con la calidad de los datos proporcionados. La comunicación en estos procesos debe ser rápida y estable, por tanto conexiones a Internet de
baja calidad o baterías de corta duración (en algunos dispositivos) pueden ser un problema. Si la solución
se va a utilizar en una única compañía (el cuartel general), debería instalarse una Intranet corporativa. Esto
asegurará la estabilidad de la conexión y protegerá los datos contra robos (ya que el acceso desde fuera de
la compañía resultará imposible).
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También es importante que el personal relevante entienda lo siguiente:
•• ¿Tienen los empleados experiencia trabajando en la nube?
•• ¿Entiende la compañía los procesos y procedimientos en la digitalización de los contenidos en papel que
puedan ser accedidos en la nube y al mismo tiempo aseguren una adecuada marcha del trabajo en la
organización?
•• ¿Es el ambiente virtual seguro?
•• ¿Permite el presupuesto la compra de aplicaciones y hardware necesarios para conseguir todos los cambios requeridos?
Estas son las cuestiones clave que todo directivo debe considerar. Sin estas garantías, el apoyo móvil no
tiene sentido.
¿Cómo funciona en la práctica?
Los comerciales utilizar dispositivos móviles para completar fichas de clientes y sus pedidos. Los datos pueden sincronizarse con los sistemas CRM de
la compañía.
Pros:
++ Posibilidad de automatizar la entrada de datos
++ Ahorro de tiempo en el papeleo
++ Incremento de ventas
Contras:
-- Posibles problemas con la conectividad
-- Duración de la batería
Comunicación y colaboración
Esta es la forma más práctica de utilizar dispositivos móviles. Estos han sido diseñados y fabricados solamente para comunicar, originalmente mediante la voz. Con el paso del tiempo, se introdujo el mensaje de
texto, correo electrónico y la posibilidad de videoconferencias. No todos los dispositivos cumplen con todos
los requerimientos para estos propósitos. Por ejemplo, en muchos tablets no se pueden recibir mensajes de
texto, incluso aunque tengas una SIM activa instalada en ellos. Por otro lado, no todos los dispositivos móviles
funcionan con una conexión de red.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
56
¿Cómo funciona en la práctica?
Algunas compañías necesitan comunicarse a niveles muy superiores que
los tradicionales servicios de telecomunicaciones. Si una compañía depende
de una determinada calidad de sonido, habilidad para transferir imágenes/
vídeos, o trabajo en grupos (teleconferencia), entonces podrían ser útiles
algunas aplicaciones especializadas. Solamente funcionan conectadas a
Internet (fuera de la red GSM), pero ofrecen mucho más que hablar. Cada vez
más operadores han añadido tales aplicaciones a su oferta de productos.
La calidad puede ser crucial en el caso del entrenamiento, donde la comunicación no verbal es importante (por ejemplo, en escenas donde se representan roles).
Pros:
++ Alta calidad de los contenidos (comparado con la red GSM)
++ Oferta más amplia (no sólo hablar)
Contras:
-- Coste de la conexión a internet
-- Necesidad de disponer de los dispositivos adecuados
Herramientas de aprendizaje móvil
Audio and video
Los dispositivos móviles modernos permiten reproducir contenidos de audio y
vídeo de alta resolución, incluso utilizando sonido envolvente y 3D. La tecnología
nos da una oportunidad increíble de compartir el conocimiento de forma muy
atractiva, ya que en teoría muchos aspectos no se pueden presentar de forma
efectiva utilizando únicamente texto con imágenes.
De hecho, hay una gran variedad entre las posibilidades de los dispositivos
móviles. No solamente hablamos de viejos teléfonos móviles (usados por un
pequeño número de usuarios), sino también de dispositivos modernos que no
son smartphones.
Estamos hablando de factores tales como:
•• Tamaño y calidad de la pantalla – un teléfono estándar tiene una resolución de pantalla de 320x240
píxeles, pero los modernos smartphones la tienen de 1280x800. El resultado es una imagen compuesta
de 77.000 o bien de 1.000.000 puntos, lo cual es una diferencia bastante amplia.
•• Velocidad del procesador, memoria y tarjeta gráfica – no todos los dispositivos móviles están equipados
para permitir la reproducción eficiente de contenidos multimedia.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
57
•• Posibilidades de reproducción de ciertos formatos de archivos - hasta ahora no se ha establecido un
formato de archivo universal. Para la mayoría de los dispositivos pueden ser los ficheros mp4 (si estamos hablando de vídeos) y swf (en el caso de animaciones), pero los dispositivos más viejos solamente
soportan el formato 3gp, que se ha quedado obsoleto. De la misma forma, el formato swf puede ser un
problema para los dispositivos que no soportan Flash.
También es importante el hecho de que los contenidos multimedia tienden a ser de gran tamaño. Por ejemplo,
un vídeo de 1 minuto se tiene que descargar al dispositivo, y pueden ser decenas de megabytes de datos.
Además, si el contenido se muestra en forma de streaming en directo, hay que recoger los datos. A menudo
los usuarios no son conscientes de esto. La creciente disponibilidad móvil de Internet no significa esto en
ningún caso, sino que involucra la falta de restricciones.
A pesar de estas dificultades, merece la pena utilizar contenidos de vídeo y audio para el aprendizaje, ya que
apoyan el proceso de aprendizaje haciéndolo más atractivo. Pero debemos tener en consideración algunas
limitaciones debido al acceso desigual a la tecnología.
Entonces, ¿cómo diseñamos tales contenidos? Necesitamos saber quién y bajo qué condiciones los van a usar.
También es importante saber si estos materiales son cruciales. En el caso de que sí lo sean, la incapacidad
para utilizarlos puede bloquear el proceso de aprendizaje de una persona. En tales casos, deberíamos desarrollar varios formatos de archivos y resoluciones, de forma que la aplicación detecte qué tipo de dispositivo
estamos utilizando y elija el mejor formato para tal dispositivo.
Otra idea interesante en el caso de que sea posible es permitir la descarga del material por adelantado y
su reproducción offline. Esto puede ahorrar tiempo y dinero en situaciones donde tienes acceso limitado a
Internet (por ejemplo, en el extranjero).
Es importante que, gracias a los dispositivos móviles, el usuario pueda ser también el creador de los contenidos
multimedia. Casi cualquier dispositivo móvil moderno tiene una cámara, que a menudo puede permitir grabar
vídeos de alta definición. Esto es una forma excelente de documentar y apoyar el proceso de aprendizaje.
Interacciones
Las herramientas más populares para interaccionar utilizando dispositivos
móviles siguen siendo los mensajes de texto, principalmente SMS, y menos
frecuentemente MMS. En ambos casos, la simplicidad y la velocidad son importantes. Por lo tanto, muchos cursos de m-learning están basados en estas
soluciones. Esto no es una buena elección, considerando las oportunidades
que están disponibles hoy en día. Esto no cambia el hecho de que muchos
diseñadores utilizan a menudo mensajes de texto porque saben que cualquier
usuario de teléfono móvil puede mandar y recibir tales contenidos.
Pero esto no es un principio fundamental del mundo móvil ya que muchos dispositivos no son teléfonos móviles y no necesitan acceso a la red GSM. Además,
los mensajes de texto tienen grandes limitaciones, como por ejemplo la longitud
de los mensajes (típicamente hasta 160 caracteres por mensaje).
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58
Animaciones
Las animaciones son perfectas para el m-learning. Esta forma de comunicación
se puede combinar con narraciones de voz. Las animaciones son más interesantes que el texto plano, incluso que el texto enriquecido con gráficos. Además
son menos complicadas que el vídeo (costes de producción, requerimientos del
sistema, etc.)
Las animaciones involucran más a los usuarios ya que tienen formas más amigables. Usualmente, también son más baratas de hacer que el vídeo. Un buen
creador de animaciones puede enviar el contenido del proceso de entrenamiento
de forma inteligente, incluso utilizando la pequeña pantalla de los dispositivos
móviles. Los archivos con animaciones son normalmente más pequeños que
los d vídeos de duración similar. Una limitación son los diferentes tamaños de
pantalla. En pantallas entre 3” y 10“ la diferencia de detalles es muy amplia y
puede afectar al resultado final.
Las animaciones pueden contener también una gran variedad de componentes interactivos, de forma que se pueden utilizar en juegos con muy buenos
resultados.
Exámenes y encuestas
Los exámenes y las encuestas con una forma muy buena de involucrar a los
participantes en el proceso de aprendizaje. Estos elementos son fáciles de preparar, usualmente no necesitan mucho espacio (los puedes mostrar en cualquier
pantalla), los resultados se pueden recoger y evaluar automáticamente. Un valor
añadido es que gracias a estas características puedes:
•• Pedir a los participantes que vean.
•• Comprobar el conocimiento y los progresos de los participantes.
•• Incrementar la dedicación en el proceso de aprendizaje.
Los exámenes y las encuestas pueden ser sencillas (por ejemplo, mandar un mensaje de texto) o extendidas
(por ejemplo, una encuesta multi-nivel). Ambas soluciones tienen sus ventajas. Las encuestas sencillas
permiten contactar con el usuario tan fácilmente como mandando un SMS. Se pueden enviar directamente
mediante la red GSM, como mensajes SMS o MMS, lo que elimina el problema de la disponibilidad del acceso
a Internet. Las formas más extendidas también pueden contener cajas de texto, pero recuerda utilizarlas de
forma inteligente. En algunos dispositivos antiguos, insertar grandes cantidades de texto puede ser complicado,
de forma que los usuarios lo dejarán antes de completar una encuesta o bien darán respuestas muy cortas.
Se utilizan frecuentemente formas sencillas de exámenes y encuestas en marketing móvil con elementos de
m-learning, tales como concursos de conocimientos y los programas de fidelización.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
59
Herramientas “just in time” (calculadoras, glosarios, referencias, etc.)
Un conjunto de herramientas excelente es aquel que podemos utilizar bajo
demanda: calculadoras variadas y glosarios. Los especialistas a menudo necesitan conocimientos específicos o el resultado de los cálculos. Los pequeños
dispositivos móviles que siempre se encuentran a mano son la elección perfecta.
Hay que recordar que en este caso, el dispositivo no se utiliza para aprender
sino para conseguir un conocimiento específico en un contexto concreto. No
pueden existir errores en el contenido o en su presentación. Imagina un electricista que realiza cálculos complejos basados en datos obtenidos a través de
su herramienta móvil. La medida de su éxito no es cuánto ha aprendido, sino
si ha realizado correctamente su trabajo. Si comete un error las consecuencias
pueden ser graves.
Típicamente, tales soluciones deberían estar diseñadas individualmente para cada compañía, debido a que el
conocimiento y su ámbito son variables. Sin embargo, algunas áreas del conocimiento son universales, como
por ejemplo las leyes económicas, la ciencia y el conocimiento enciclopédico. Debe ser la compañía quien
decida la solución que se toma. Si se elige una herramienta demasiado universal, es posible que no se utilice
demasiado, sin embargo una solución personalizada puede ser demasiado cara.
Herramientas sociales
Las herramientas de redes sociales están de moda y crecen con rapidez. Sin
duda la mayor parte de los usuarios de dispositivos móviles las utilizan gustosamente. Las versiones móviles de las herramientas sociales son fáciles de
utilizar y – normalmente – son tan funcionales como sus versiones no móviles.
Es bueno aprovechar esta moda en la empresa, donde podemos utilizar una
serie de soluciones:
•• Comunicación en modo texto en grupos (foros).
•• Compartición de medios (wikis).
•• Redes sociales (cooperación).
•• Monitorización geográfica, geo tagging, (cambios de estado).
Juegos y simulaciones
El mercado de los juegos es la rama más dinámica de las aplicaciones móviles.
No hay indicación de que en el futuro cercano esto vaya a cambiar. Muchas
empresas ya tienen planes serios para combinar el e-learning con el entretenimiento (edutainment). Los juegos parece que son la solución perfecta.
Los juegos involucran en gran medida a los participantes en el proceso de
aprendizaje, pero puede haber cierto riesgo ya que pueden ser tan interesantes
que el aprendizaje se puede convertir en una cuestión secundaria. Los juegos
destinados al aprendizaje deben ser diseñados de forma muy cuidadosa.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
60
Los juegos de m-learning se pueden diseñar para su uso temporal en ráfagas cortas. En ese caso el usuario
no depende de los planes o agenda del tutor, sino en su propio deseo de jugar. Esto tiene pros y contras.
Sin embargo, el desarrollo de juegos móviles es un reto costoso. Es necesario prestar atención no solamente a
las prestaciones de la aplicación sino también a su mantenimiento, y proporcionarla en varias ediciones para
diferentes dispositivos móviles. Tales inversiones tienen sentido cuando el número de usuarios estimado es
grande. Para empresas pequeñas y medianas, es mejor buscar soluciones universales. Actualmente existen
cada vez más soluciones que te permiten crearte tus propias aplicacionesusando edición WYSIWYG (sin tener
conocimientos de desarrollo de aplicaciones), disponibles en un modelo SaaS.
Cuando se diseñan juegos móviles, habría que tener en consideración algunos factores técnicos importantes:
•• El número de usuarios y las formas de interacción entre ellos.
•• Necesidad de comunicación permanente con el servidor del juego.
•• Tamaño de la pantalla.
•• Formas de navegación (teclado, pantalla táctil, teclado táctil).
•• Uso de otros elementos (sonido, vibración).
Un buen juego debería definir claramente las normas de evaluación (bonus, puntos, etc.) y el propósito del juego.
Clases virtuales
Cada vez más desarrolladores de aplicaciones destinadas a realizar reuniones
remotas también proporcionan sus productos en versiones móviles. Estas aplicaciones te permiten participar en clases virtuales con muchas funcionalidades:
•• Comunicarte con otras personas directamente mediante mensajes.
•• Acceder a los mismos documentos y trabajos sincronizados.
•• Trabajar conjuntamente en grupos para realizar tareas.
•• Recibir ayuda instantánea del tutor o gestor.
Como puede observarse, estas características dan la magnitud potencial para el m-learning y también tienen
muchas características de los medios sociales.
Las soluciones como clases virtuales a menudo requieren de una buena conexión a Internet. Es una condición previa para participar en la clase sincronizada, para trabajar en documentos, colaborar en el grupo, etc.
También requieren estar centrado en el tema de trabajo, por lo que estas soluciones se tienen que considerar
detenidamente.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
61
Aplicaciones basadas en la localización
La idea de la geolocalización no es nueva. El hecho de que los dispositivos
móviles y sus usuarios estén en la red, que tiene su propia estructura, hace
que sea posible identificar con cierta precisión la localización del dispositivo, e
indirectamente la del usuario. Esto se puede realizar en el contexto de:
•• Consultar la central de la empresa más cercana.
•• Localizar las personas mostrándolas en un mapa en un teléfono móvil (por
ejemplo en un juego educativo)
•• Recibir alertas tales como atascos de tráfico, rebajas en tiendas.
•• Publicidad móvil basada en la localización.
•• Eventos sociales
… y mucho más.
Cuando se diseñan soluciones basadas en estos puntos, debe recordarse que pueden ser valoradas negativamente por algunos usuarios. Esto tiene relación con la política de privacidad y con el hecho de que nadie desea
compartir información sobre dónde vive. Debe haber una clara explicación de para qué deseamos servicios
basados en la localización. Si esto es parte de un juego educativo, es más fácil de justificar que si solamente
utilizamos esta funcionalidad de forma aleatoria.
También habría que recordar los diferentes dispositivos móviles y las diferentes redes interpretan la localización de formas distintas, de forma que puede haber diferencias importantes. Por ejemplo:
•• GSM – tiene una precisión de entre varios metros y varios kilómetros (dependiendo de la distancia entre
las tres estaciones más cercanas).
•• 3G/UMTS – tiene una precisión de entre varios metros y varios kilómetros (dependiendo de la distancia
entre las tres estaciones más cercanas).
•• GPS – el sistema más preciso (hasta varios metros), pero no todos los dispositivos tienen un módulo de
GPS.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
62
05.
Sistema de apoyo
de rendimiento
móvil
Introducción
Un sistema de apoyo de rendimiento (Performance Support Aystem, PSS) es una prometedora aproximación
para el entrenamiento empresarial y de la industria que tiene como objetivo capacitar a sus trabajadores
para la realización satisfactoria de un conjunto de tareas, eso sí, contando con la mínima participación en el
entrenamiento de personal externo a la empresa (Gery, 2002). En concreto, un PSS básicamente es un sistema
informático que mejora la productividad de los trabajadores, proporcionándoles en su propio puesto de trabajo acceso a toda la información necesaria de manera integrada, junto con consejos útiles y experiencias de
aprendizaje. Todo esto se proporciona en tiempo real, con la información suficiente y donde sea necesario para
un desempeño laboral eficiente y eficaz. Un PSS también se podría utilizar dentro del campo de la educación
para que el proceso de aprendizaje se centre en el rendimiento.
Esta aproximación centrada en el rendimiento del aprendizaje ayuda a los estudiantes a realizar tareas
relacionadas con su trabajo y a desarrollar destrezas relacionadas con el mismo, proporcionándoles diversas
ayudas (es decir, hay un apoyo al rendimiento) durante el proceso de entrenamiento. Estos sistemas contienen información suficiente y relevante para llevar a cabo tareas estrechamente relacionadas con las que
se realizarán en su trabajo. Diversas investigaciones previas relacionadas con el rendimiento centrado en el
aprendizaje dentro del campo de la educación muestran que este enfoque es más eficaz que el tradicionalmente utilizado de conferencia-práctica-evaluación para el entrenamiento de habilidades de orden superior,
durante la preparación de los alumnos para llevar a cabo un aprendizaje auto-dirigido y su adaptación a
cambios de puestos de trabajo.
Un apoyo de rendimiento puede ser proporcionado a través de diversos tipos de dispositivos. En este sentido,
en un proyecto ya finalizado los estudiantes contaron con el apoyo de varios ordenadores fijos y portátiles,
mientras que en el presente proyecto se está trabajando en ver cómo se puede proporcionar un aprendizaje
centrado en el rendimiento mediante la utilización de dispositivos móviles. El uso de estos últimos mejora la
flexibilidad del apoyo al rendimiento, por lo que es posible que este apoyo se pueda proporcionar en tiempo
real y en el lugar que sea necesario, incluso el entrenamiento también se puedarealizar en el propio lugar de
trabajo. Además, los dispositivos móviles son capaces de mejorar la flexibilidad de los alumnos, pudiendo
aprender donde y cuando sea necesario.
Este documento servirá de modelo para el aprendizaje móvil centrado en el rendimiento (Performancecentered
Mobile Learning, PML). En primer lugar, llevaremos a cabo una introducción sobre aprendizaje centrado en
el rendimiento y aprendizaje móvil de forma separada. A continuación, se describirá un modelo para el PML
que nos proporcione un marco pedagógico para el aprendizaje móvil centrado en el rendimiento, y nos ofrezca
varios escenarios de uso y directrices para el desarrollo y la implementación del PML.
Aprendizaje centrado en el rendimiento
El aprendizaje centrado en el rendimiento está basado en la concepción de los sistemas de apoyo al rendimiento ya utilizados en la industria. Un sistema típico podría ser un entorno de electrónica integrado que
esté disponible para los empleados y sea fácilmente accesible por los mismos, y que esté estructurado de
tal manera que les proporcione acceso on-line inmediato y de manera individualizada a toda la información,
software, guías, consejos y asistencia, datos, imágenes, herramientas, y sistemas de valoración y control de la
empresa con el fin de permitirles un gran rendimiento en el trabajo y sin necesidad de un gran apoyo o ayuda
por parte de los compañeros. La mayoría de los PSSs están compuestos por cuatro componentes:
•• Un componente de asesoramiento.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
64
•• Un componente de información.
•• Un componente de entrenamiento.
•• El componente de interfaz de usuario.
La aplicación del aprendizaje centrado en el rendimiento en el contexto de la educación proporciona a los
estudiantes información relevante, consejos, asistencia, datos, etc., dentro de un escenario de aprendizaje
específico y en el cual se entrenan habilidades relacionadas con el trabajo. Este apoyo capacita a los estudiantes para realizar las tareas de su trabajo, lo que les permite experimentarlo de una manera global y, al mismo
tiempo, pueden empezar a desarrollar determinadas habilidades relativas al mismo dentro de su contexto.
Sin embargo, el trabajo de Stoyanow et. al (Stoyanow, Kommers, Bastiaens, & Martinez Mediano, 2008) nos
explica que la aplicación de este concepto, tal y como se había hecho en los negocios y en la industria, no
puede ser aplicado de manera automática y directamente en la educación superior.
Sólo si se cumpliesen con los objetivos específicos y algunas características de la educación superior podrían
observarse algunas consecuencias positivas relacionadas con el apoyo al rendimiento para el aprendizaje.
Por tanto, es importante tener en cuenta los objetivos específicos de la educación en el desarrollo del apoyo
que mejore el aprendizaje. Esto significa que el estudiante no sólo debe contar con apoyo para llevar a cabo
una tarea de manera satisfactoria, sino que también debe entender los procesos y conceptos subyacentes.
De la integración del aprendizaje centrado en el rendimiento y el m-learning, tenemos como resultado el
enfoque del aprendizaje móvil centrado en el rendimiento en el que los estudiantes reciben apoyo de rendimiento a través del dispositivo móvil durante la realización de sus tareas del trabajo. Podemos resaltar
algunas de las características del m-learning, por ejemplo, hace posible que los procesos de aprendizaje sean
más flexibles y ofrezcan la posibilidad de que el entorno y los materiales de aprendizaje estén adaptados.
Esto se puede conseguir mediante la utilización de dispositivos móviles específicos que cumplan con estos
requisitos (es decir, que sean pequeños y sean fáciles de transportar por el estudiante para que tenga acceso
a la información que necesite en el momento correcto (es decir, en tiempo real), en una situación de aprendizaje específica (es decir, en un caso concreto), la cual cumpla las necesidades de los estudiantes (es decir, la
información es suficiente) y cumpla su estilo de aprendizaje (es decir, sólo para él o ella). Estas características
satisfacen los objetivos del aprendizaje centrado en el rendimiento. El PML es similar al PSS tradicional en
el sentido de que integran los dispositivos móviles en el proceso de aprendizaje con el objetivo de ayudar a
los estudiantes realizar una tarea, proporcionándoles información, orientación y experiencias de aprendizaje
cuando y donde sean necesarias. De todas formas, el PML tiene algunas ventajas adicionales que serán
detalladas a continuación:
El PML permite el entrenamiento cuando sea necesario. El aprendizaje móvil e inalámbrico es capaz de
potenciar los ‘momentos de enseñanza’, que no son más que espacios de tiempo en los que los interesados
sobre un tema en particular prestan atención, y están abiertos y receptivos a aprender. Los alumnos pueden
acceder con sus dispositivos móviles a diversas ayudas sobre el trabajo, materiales de referencia o conocimientos cuando sea necesario.
El PML permite el uso de medios enriquecidos cuando sea apropiado. Algunos dispositivos móviles e inalámbricos ofrecen apoyo multimedia, como pueden ser los vídeos, fotografías, imágenes, pistas de audio o animaciones. Estos medios pueden ofrecer conocimiento, material de referencia o ayudas al trabajo más eficaces.
Página 50 El PML proporciona acceso a los expertos. Los dispositivos móviles pueden ser utilizados para
comunicarse con expertos y aprender de ellos. Por tanto, los estudiantes son capaces de adquirir experiencia
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
65
mediante la utilización, por ejemplo, de una PDA que disponga de servicios de mensajería y de conocimiento,
lo que significa que tenemos la capacidad de decidir a quién podemos acceder a través del correo electrónico,
la mensajería instantánea o el propio teléfono.
El PML construye una comunidad práctica. Una comunidad práctica puede aportar a través de sus dispositivos móviles diversas opiniones en los foros de discusión. En este sentido, los usuarios pertenecientes a la
comunidad pueden acceder a preguntas y respuestas ya publicadas en los foros y, además, los dispositivos
inalámbricos pueden ser utilizados para descargar herramientas como pueden ser plantillas, ejemplos de
cartas, hojas de cálculo de estimaciones, documentos de ventas y otros documentos que los usuarios de
la comunidad hayan desarrollado durante su existencia. Estos dispositivos también pueden considerarse
herramientas de mensajería instantánea, correo electrónico u otro tipo de comunicación y diálogo.
El PML tiene información sobre la experiencia del usuario. Los usuarios expertos pueden ser identificados
ya que su entrenamiento está sincronizado y se conectan a los servicios más avanzados. Esto significa que
sus registros de entrenamiento están al día y es fácil exportarlos a un informe. El sistema de back-end realizaría un seguimiento sobre cuándo necesitan los estudiantes llevar a cabo un entrenamientocertificado y,
por tanto, se les enviaría un recordatorio a sus dispositivos inalámbricos de cuatro a seis semanas antes de
la fecha de vencimiento de dicha certificación.
Puesta en marcha de escenarios para el apoyo al rendimiento
Los sistemas de apoyo de rendimiento móvil pueden ser puestos en marcha en el campo de la educación
según los siguientes escenarios de diseño instructivo:
01. Cursos de apoyo al rendimiento móvil
02. Sistemas de apoyo al rendimiento móvil para la industria
03. Sistemas de apoyo social móviles
04. Sistemas de apoyo al rendimiento móvil integrados
05. Sistemas de apoyo al rendimiento móvil para el entrenamiento en el e-business
Cada escenario necesita una estructura y presentación de contenido diferente, y tiene unos objetivos educativos distintos. Las siguientes secciones detallan los diferentes escenarios posibles.
Escenario 1. Cursos de apoyo al rendimiento móvil
En este primer escenario suponemos que el aprendizaje móvil se refiere a la movilidad
del contenido exclusivamente. Por tanto, los cursos que ya se ofrecían para dispositivos
cableados simplemente son re-editados para su uso con los dispositivos móviles inalámbricos. El objetivo del escenario actual es que el estudiante tenga la posibilidad de consultar los contenidos de aprendizaje desde su propio dispositivo móvil a cualquier hora
y lugar. Tal y como se ha puntualizado en la sección anterior, es muy importante que los
cursos ya existentes sean puestos en marcha siguiendo los principios del apoyo
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
66
al rendimiento con el fin de llevar a cabo un aprendizaje basado en la validación empírica de este tipo de apoyo en la educación superior (Stoyanow, Kommers, Bastiaens, &
Martinez Mediano, 2008).
El nuevo tipo de presentación de la estructura de los cursos orientados al rendimiento
para dispositivos móviles puede hacerse mediante dos enfoques; (a) se mantiene su
estructura original, incluyendo directamente información sobre antecedentes, ejemplos y
procedimientos; (b) se acepta una estructura minimalista del curso, tal y como se explicó
anteriormente. Los antecedentes se mencionan en la sección Acerca de (llamada About)
y se describen en la de Detalles (llamada Details). Los ejemplos se añaden en unapartado
de Ejemplos (llamado Examples), y la sección de Procedimientos (llamada Procedures)
va en primer lugar a la sección de Formas de (llamada WaysTo) y, finalmente, a la de
Detalles.
La mayoría de estudios relacionados con el aprendizaje móvil concluyen que no es eficaz
desarrollar únicamente una nueva representación de la estructura de un curso que
estaba pensado para otro tipo de dispositivos. El aprendizaje no debe ser un "facsímil"
de un curso web para teléfonos móviles. El diseño del aprendizaje debería verse menos
“como un curso” y más como una “orientación de apoyo” (Learndirect & Kineo, 2007).
La creación de contenidos para teléfonos móviles no es un debate tecnológico ya que
en la actualidad los teléfonos son generalmente considerados dispositivos multimedia.
Por tanto, es mejor realizar el diseño en un entorno móvil antes que tratar de trasladar
el contenido ya existente al m-learning. Los usuarios de estos dispositivos (o público
objetivo) deben estar dispuestos a asimilar que el material para dispositivos móviles es
muy diferente al de un entorno de escritorio o de clase tradicional. El tiempo de atención
del usuario es menor debido que el tamaño del dispositivo móvil es más pequeño y a que
el lugar en el que los estudiantes pueden estar ubicados es distinto, por ejemplo, esperando en una sala del aeropuerto o yendo/viniendo al/del trabajo. Los usuarios habituales de dispositivos móviles suelen ser más conscientes de los altos costes, en caso de
que la aplicación se ejecute en red y pueda existir una tarifa de datos. Por otra parte, los
usuarios tenemos baja tolerancia a los retrasos y la dificultad de navegación en/de las
aplicaciones. Tradicionalmente, los teléfonos han sido fáciles de usar y confiables, por lo
que los usuarios pueden ser muy impacientes cuando se trata de nuevas aplicaciones y
servicios.
Diversas publicaciones relacionadas con el aprendizaje móvil sugieren que sería extraño
para este tipo de aprendizaje ser la principal fuente de conocimiento. Sin embargo, debería destacarse que estos estudios no han aplicado un diseño formal o experimentación
en sus investigaciones. En este sentido, un estudio piloto fue llevado acabo por Merrill
Lynch (Brown, Metcalf, & Christian, 2008) concluyendo justo lo contrario a partir de los
resultados obtenidos. El grupo sometido a experimentación logró una mayor calificación en la mitad de tiempo, aunque no se daba información sobre si esta diferencia era
grande o pequeña. Además, no se proporcionaba información que puede ser relevante
para el diseño del conocimiento, cuál era la estructura de las actividades de aprendizaje
que llevaron al éxito a dicho grupo con sus calificaciones.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
67
Escenario 2. Sistemas de apoyo al rendimiento móvil
para la industria
En el segundo escenario se pone en marcha un sistema de apoyo al rendimiento para
la educación superior de la misma manera que se hace en la industria. Esto quiere decir
que, siguiendo la definición de estos tipos de sistemas (Stoyanow, Kommers, Bastiaens,
& Martinez Mediano, 2008), un curso orientado al rendimiento en la educación superior
debería estar encaminado a resolver situaciones reales y, de este modo, poder utilizar
los conocimientos y habilidades adquiridos durante la fase de aprendizaje en un futuro.
Enestas situaciones reales, los sistemas de apoyo de rendimiento móvil nos proporcionan el apoyo necesario, en tiempo real, en el sitio que sea necesario y bajo demanda,
obteniendo una solución a cada problema que podamos tener. Los sistemas de apoyo
de rendimiento móvil son utilizados por los estudiantes durante su entrenamiento para
aprender de forma correcta cómo afrontar estas situaciones.
En general, existe una serie de situaciones donde el apoyo al rendimiento podría verse
como una solución adecuada: situaciones que requieren un contexto específico de la
localización (por ejemplo, revisión de consejos para una presentación efectiva); situaciones en las que se pueden presentar las mejores prácticas (por ejemplo, entrenamiento,
selección de personal, destrezas en las ventas); y situaciones en las que los usuarios
tienen más probabilidades de beneficiarse de un acceso móvil al aprendizaje, por ejemplo,
los vendedores o los trabajadores de campo. Las únicas diferencias entre la aplicación
del sistema de apoyo de rendimiento en la industria y en la educación, es que en este
segundo campo dicho sistema está dirigido a mejorar, no sólo el rendimiento, sino también el aprendizaje de los estudiantes a partir de la ayuda que puedan recibir.
Directrices para la puesta en marcha
Apoyo externo, extrínseco o intrínseco
Los sistemas de apoyo de rendimiento móvil pueden ser clasificados como externos,
extrínsecos e intrínsecos (Gery, 2002). Son externos cuando se necesita realizar la conexión con una fuente externa de información para completar una tarea. Son extrínsecos
cuando el soporte está disponible en el sistema, a pesar de que se necesite pausar una
acción para obtener la información necesaria (por ejemplo, la obtención de ayuda adicional). Son intrínsecos cuando la ayuda proporcionada es sensible al contexto y es parte del
flujo de trabajo (por ejemplo, el seguimiento de la posición, proporcionando ayudas en la
navegación, herramientas e informaciones relevantes). Los sistemas de apoyo de rendimiento móvil intrínsecos son capaces de detectar de forma automática el contexto actual
mediante el uso de un conjunto de técnicas de localización y de computación sensibles
a dichas técnicas, para así adaptarse a las preferencias, ubicación, tiempo y entorno del
usuario (Specht & Kravcik, 2006). El siguiente trabajo de investigación demostró, contrariamente a las expectativas iniciales, que los sistemas de apoyo de rendimiento externos
y extrínsecos son más eficaces que los intrínsecos (Nguyen, Klein, & Sullivan, 2005). Sin
embargo, sería demasiado suponer que este hecho sucediese también en los sistemas
de apoyo de rendimiento móvil.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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Duplicado de la industria
Se podría utilizar en las prácticas docentes los sistemas de apoyo de rendimiento móvil
que ya han sido utilizados en la industria y en los que el contenido que se aprende está
estrechamente relacionado con el trabajo. Ésta sería una forma de abordar este escenario, pero sería mucho más eficiente realizar el diseño del aprendizaje de tal manera que
estimulásemos la utilización de sistemas de apoyo de rendimiento móvil por parte del
estudiante en la resolución de problemas reales.
Provocación del pensamiento
Rossett & Schafer (Rossett & Schafer, 2006) sugieren que los sistemas de apoyo al rendimiento no deberían ser considerados simples herramientas que nos aconsejan (llamadas
sidekicks) a la hora de completar un procedimiento. Estos sistemas deberían hacernos
reflexionar antes y después de llevar a cabo una tarea, ya que nos entrenan para que
consigamos un mejor rendimiento (llamados planners). Estos últimos responden a la
pregunta de ‘cómo’ pero de una manera diferente del apoyo al rendimiento procedimental. Es decir, ¿Cómo o de qué manera puedo pensar o enfocar un problema? Los sistemas
de apoyo al rendimiento también nos hacen reflexionar, por lo que responden al ‘por qué’,
además de incluir normas de calidad e incitar el diálogo con el usuario.
Escenario 3. Sistemas de apoyo social móviles
El aprendizaje considerado como una actividad permanente implica que puede abordarse
en cualquier lugar y en cualquier momento. Con la llegada de la tecnología y su impacto
en nuestra vida diaria, tenemos una gran oportunidad de abordar el aprendizaje en distintas situaciones, sin tener en cuenta la hora o ubicación del estudiante. Las tecnologías
informáticas actuales que dan soporte al aprendizaje se centran principalmente en la
educación formal (enseñanza en el aula, laboratorio de informática o el aprendizaje a distancia basado en el uso de un LMS). Sin embargo, esto todavía ata al estudiante en una
localización específica y tiene la necesidad de usar sistemas informáticos caros durante
su aprendizaje, pero somos personas que estamos aprendiendo permanentemente y
aplicando el conocimiento adquirido en diferentes lugares al estar siempre en continuo
movimiento. Aprendemos en períodos de tiempo diferentes de nuestra vida y constantemente reutilizando el conocimiento adquirido.
En la era actual que es móvil, existe una gran disponibilidad de dispositivos móviles
que nos proporcionan la suficiente confianza para utilizarlos en diversas actividades de
aprendizaje. El uso generalizado de estos dispositivos permitiría propagar las posibilidades del aprendizaje independientemente de la localización de los usuarios.
La tecnología móvil ofrece la oportunidad de trasladarnos de la pura enseñanza de clase
centrada en el conocimiento a un escenario educativo constructivista centrado en el
alumno (Holzinger & Motschink-Pitrik, 2005). Los estudiantes pueden ir más allá del aula
hacia un entorno de aprendizaje fuera del aula. Por ejemplo, éstos pueden saber más
sobre Geografía con sus dispositivos móviles cuando visitan algún lugar (montañas, ríos,
bosques, etc.), pueden aprender más sobre Historia cuando van a los museos, Química
cuando están en una industria química, y así sucesivamente. La tecnología en sí misma
puede proporcionarles una mayor motivación que afectaría positivamente su aprendi
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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zaje (Holzinger & Motschink-Pitrik, 2005). Este hecho amplía los posibles escenarios
de actuación del aprendizaje, fundamentados en el uso de dispositivos móviles, y mezclando situaciones prácticas profesionales, tanto formales como informales.
Los dispositivos móviles pueden ser también utilizados para que los estudiantes estén
en contacto en ubicaciones distintas. Por ejemplo, cuando un estudiante determinado
que esté buscando cierta información sobre cuadros impresionistas de un museo de arte,
puede entrarle la idea de saber si algún compañero está accediendo a información similar. De este modo, éstos se podrían poner en contacto con el fin de compartir impresiones
e interés. Este escenario requiere el desarrollo de aplicaciones sociales para dispositivos
móviles que sean capaces de poner en contacto a los estudiantes principiantes con el
resto.
Los sistemas de apoyo social móviles (Mobile Social Support Systems, MoSoSuSy) son
aplicaciones que ayudan a las personas a conectarse entre ellas en función de sus intereses, en relación a objetos de aprendizaje o recursos específicos de un lugar, como por
ejemplo, museos, exposiciones, monumentos famosos, industrias, etc. Este hecho nos
ofrece una gran oportunidad de desarrollar aplicaciones sociales del tipo MoSoSuSy que
pongan a la gente en contacto y puedan tener un beneficio mutuo. También podemos
realizar experimentos que evalúen el impacto del aprendizaje de los estudiantes que se
hayan socializado con uso de los dispositivos móviles. Por tanto, tenemos la oportunidad
de investigar si el aprendizaje en las comunidades es satisfactorio, tal y como se hace
referencia en el informe del Consejo Nacional de Investigación (National Research Council,
1999). Una comunidad centrada en el aprendizaje tiene un enfoque socio-constructivista
del mismo, lo que implica un proceso activo de construcción de conocimiento a través de
la práctica dentro de la comunidad.
Escenario 4. Sistemas de apoyo al rendimiento
móvil Integrados
En el cuarto escenario el apoyo de rendimiento móvil es parte de la aproximación mixta
de distribución del conocimiento, más que ser el principal soporte de adquisición de
contenidos. Este escenario parte de que el aprendizaje móvil es efectivo cuando es considerado uno de los componentes del programa general donde interviene el aprendizaje.
Otro supuesto que subyace de este escenario es que al utilizar los sistemas de apoyo de
rendimiento móvil en la educación, los instructores deberían utilizar diferentes materiales, dispositivos y recursos como elementos del diseño del aprendizaje.
Deberían utilizarse los dispositivos y recursos más adecuados en función del tipo de
información que sea proporcionada, por lo que sólo debería ser puesto en marcha el
apoyo de rendimiento móvil para el aprendizaje cuando la prestación de dicho apoyo
tenga un valor añadido.
Elementos básicos
El modelo del cuarto escenario podría contener los siguientes elementos:
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
70
Retos
Se debe iniciar un escenario mediante el establecimiento de retos similares a las situaciones reales que puedan darse en el lugar de trabajo. Este es uno de los primeros
principios de diseño pedagógico que promueve el aprendizaje cuando los estudiantes
necesitan solucionar problemas del mundo real (Merrill, 2002). Existen varias teorías
representativas que apoyan dicho principio en cuanto al diseño pedagógico se refiere,
como es el aprendizaje de fondo (Bransford, Slowinski, Vye, & Mosborg, 2008), la teoría
de flexibilidad cognitiva (Spiro & Jehng, 1990), el entorno de aprendizaje constructivista
(Jonassen, 2004) y el principio del descubrimiento guiado del aprendizaje multimedia
(Mayer, 2005).
Recursos
Dar oportunidad a los estudiantes de obtener recursos específicos para resolver un problema. Los recursos podrían ser de cualquier tipo: texto, audio o vídeo.
Colaboración, ayuda y consejos
Los estudiantes trabajan primero de forma individual y continúan posteriormente en
pequeños grupos. Un aspecto fundamental cuando se aprende con retos es dejarse
aconsejar por expertos y estudiantes más avanzados en el tiempo, con la información
suficiente y en el lugar que lo necesitemos. Los expertos y estudiantes más avanzados nos ayudarán a tener otras perspectivas de cómo llevar a cabo una tarea. Además,
mediante el trabajo en grupos los estudiantes reciben consejos y aprenden a gestionar la
diversidad de estilos cognitivos para trabajar eficazmente de forma conjunta. Los dispositivos móviles pueden ser utilizados para ayudarnos a realizar estas actividades, pero
otros tipos de dispositivos nos podrían ayudar de mejor manera si lo vemos desde el
punto de vista de la eficacia. Por ello, los dispositivos móviles sólo deberán estar involucrados en las tareas educativas que sean imprescindibles, como pueden ser en la ayuda
de expertos para la composición del grupo y en la gestión de la diversidad de estilos
para resolver un problema. También pueden ser adecuados para el envío de consejos a
los participantes o para el intercambio de información entre los mismos en cuanto a la
forma de abordar el problema.
Cuando se diseñan mensajes pedagógicos para dispositivos móviles hay que tener en
cuenta los principios minimalistas (utilizar el menor número de palabras posibles, dividir el texto en pequeños módulos auto-contenidos, los procedimientos no deben estar
compuestos por más de siete pasos), y el aprendizaje multimedia y la carga de teoría
cognitiva (el principio de atención dividido, el principio de modularidad, el principio de
redundancia y segmentación, el principio del ritmo de aprendizaje y de secuencia).
Creación de un modelo para el escenario
En las secciones anteriores se presentaron algunos principios y afirmaciones generales,
además de varias heurísticas concretas y directrices. Debido al formato requerido, éstas
pueden parecer una especie de libro de cocina, aunque no deberían serlo. Por tanto, nos
pueden gustar o no, o bien rechazar la propuesta completa.
Con el fin de elaborar un sistema de apoyo de rendimiento móvil podríamos emplear una
técnica ya utilizada por Walt Disney. Disney jugaba con tres papeles: el soñador, el realista y el crítico. En primer lugar, en el papel de soñador intentamos diseñar nues
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
71
tro propio escenario ideal para utilizar el apoyo de rendimiento móvil, incluyendo (o no)
las descripciones de los escenarios anteriormente descritas. Imaginemos que tenemos
todas las capacidades, poder y recursos para hacer lo que queramos hacer, sin restricciones y sin obstáculos, y tratemos de hacer una lista de deseos y anotemos todo lo que
venga a nuestra mente. No evaluemos ni juzguemos si estos deseos son buenos o malos,
sólo debemos seguir el flujo de nuestras asociaciones. A continuación, tenemos el papel
del realista para hacer que nuestro escenario sea más práctico y factible, pero lo más
cercano posible al ideal, ¿cómo se puede hacer que el deseo de lograr algo sea similar al
efecto deseado? Debemos mantener una actitud positiva y constructiva. Por último, le
toca entrar a escena al crítico, por lo que tenemos que listar todas las posibles deficiencias de nuestro escenario. Cuando tengamos preparado el marco del escenario, podemos
observar las directrices elaboradas y seleccionar aquellas que sean más apropiadas
para el escenario. Las directrices son como bloques de LEGO: se pueden combinar como
deseemos siempre con el objetivo de construir un proyecto de diseño final.
Un ejemplo práctico sobre el escenario 4
Consideremos el siguiente caso a modo de ejemplo del cuarto escenario. Como parte
del curso de Diseño de Ingeniería de Software, una clase de estudiantes de grado de un
departamento de Informática tiene la tarea de diseñar una aplicación informática con
fines educativos y de entrenamiento. Estos estudiantes tienen la intención de aplicar
en la fase de diseño un desarrollo reciente, llamado Diseño Contextual Rápido. Algunas
de las actividades de esta metodología de diseño son la Entrevista de Investigación
Contextual, el Modelado del Flujo de trabajo y el Análisis de Tareas, el Diagrama de
Afinidad, la Redacción en Persona, los Escenarios Interactivos y la realización del
Storyboard. Estas son actividades que tienen que completarse antes de abordar la realización de los casos de uso, los diagramas de actividad y otros métodos más formales.
Los estudiantes tienen que aplicar la metodología a un caso de la vida real y trabajar con
gente real, por lo que deben obtener información relevante durante sus encuentros cara
a cara. También tienen a su disposición el sistema de gestión de contenidos de aprendizaje de la universidad. Los estudiantes trabajan en pequeños grupos y se reparten las
responsabilidades de sus tareas. Es posible que los estudiantes encargados de llevar a
cabo la entrevista de investigación contextual deseen llevar consigo sus teléfonos móviles con consejos y trucos para poder repasarlos cuando se dirijan al lugar de la entrevista,
o en otro momento. Estas simples ayudas al trabajo podrían reducir considerablemente
la carga cognitiva de tener que memorizar nueva información.
Además, el hecho de tener que aplicar actividades de diseño contextual rápido es mucho
más potente que tener una descripción en papel, ya que siempre hay preguntas que
hacer. Otra alternativa que tienen los estudiantes es la de consultar a sus tutores sobre
estas cuestiones cuando están en su lugar de trabajo.
Para estructurar las distintas actividades de los estudiantes se pueden utilizar el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje de fondo, el aprendizaje de acción y colaboración del rompecabezas, por mencionar algunos. Como puede observarse estos enfoques
pedagógicos están dirigidos sobre todo a cómo ayudar al alumno a realizar una tarea, en
este caso, el diseño de una aplicación de software, pero nos proporcionan poco apoyo (si
lo hay) en la forma de gestionar la diversidad en los grupos. Hay que ser consciente de
las fortalezas y debilidades personales de todos los miembros del equipo, incluido uno
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
72
mismo, y saber cómo tratarlas cuando existe competencia, necesaria para su adaptación
y desarrollo profesional posterior. En este sentido, pueden surgir algunas diferencias
entre miembros del equipo debido a los distintos niveles de conocimiento o habilidades.
Menos conocidas son las diferencias debidas a la diversidad de estilos cuando se trata
de la resolución de problemas, e incluso cuando el nivel de conocimiento es similar, los
estudiantes todavía podrían tener problemas a la hora de trabajar juntos si la diferencia de estilos es grande. Para minimizar este problema sería adecuado recibir consejos
sobre la gestión de la diversidad de grupos en los móviles por parte de los tutores. Éstas
son dos maneras de utilizar los dispositivos móviles para proporcionar rendimiento en
situaciones de aprendizaje complejas.
Escenario 5. Sistemas de apoyo al rendimiento móvil para
la formación en el e-business
Si consideramos un sistema de apoyo de rendimiento móvil como un sistema de aprendizaje (LMS) electrónico, éste puede ser adaptado fácilmente y utilizado en el entrenamiento en el campo del e-business.
El negocio electrónico comúnmente conocido como " eBusiness" o "e-business", o negocio
en Internet, puede ser definido como la aplicación de tecnologías de la comunicación y la
información (TICs) para ayudar a todas las actividades de negocio.
Comercio constituye el intercambio de productos y servicios entre empresas, grupos e
individuos, y puede ser visto como una de las actividades esenciales de cualquier negocio.
El comercio electrónico se centra en el uso de las TICs para permitir las actividades en el
exterior y las relaciones de la empresa con diversos individuos, grupos y otros negocios.
Las encuestas de comercio electrónico (e-business watch 2011) muestran que existen
muchos sectores de la economía europea en la que la penetración del comercio electrónico no se encuentra a un nivel adecuado, a diferencia de los EE.UU y otros países.
Por otra parte, existen sectores donde el movimiento de bienes y servicios no es tan fácil,
y mejorarían sus ventas si lo hiciesen de manera electrónica. Los sectores que sufren
por la falta de comercio electrónico son la industria química, la siderurgia, la industria del
mueble y algunas otras áreas industriales que ofrecen materiales pesados.
Una explicación de esta situación es la falta de entrenamiento del personal perteneciente a estos sectores de la economía. Aquí es donde el uso del sistema de apoyo de
rendimiento tradicional o móvil puede llenar el vacío existente con respecto a la falta de
entrenamiento en el lugar de trabajo, sin que el personal deje de hacer sus tareas diarias.
En este caso, el sistema de apoyo de rendimiento móvil ayudará al personal en la toma
de decisiones a la hora de aplicar nuevos métodos de trabajo, vender bienes o servicios, o
simplemente intercambiar información con otras compañías.
En la práctica el e-business es más que el comercio electrónico. Los negocios electrónicos implican procesos de negocio que abarcan la cadena de valor completa: la compra
electrónica y la gestión de la cadena de suministro, procesamiento de pedidos de forma
electrónica, la gestión del servicio al cliente y la colaboración con socios.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
73
Existen normas técnicas especiales del e-business que facilitan el intercambio de datos
entre empresas. Las aplicaciones software de e-business permiten la integración de
procesos de negocio tanto internos como externos a la empresa. El e-business puede
llevarse a cabo mediante la Web, Internet, intranets o una combinación de éstas.
Uno de los procesos más importantes en la cadena de suministro es el intercambio de
datos entre empresas. Consideremos que la empresa A está utilizando un tipo de sistema ERP y la empresa B está llevando a cabo la producción de algunas partes de la
empresa A con otro tipo de sistema ERP. Es esencial transferir datos entre las 2 empresas de manera electrónica sin cargas de trabajo adicionales. Una posible solución consistiría en conectar sus dos sistemas ERP e intercambiar los datos electrónicos de forma
automática mientras a la vez que son procesados en sistemas locales. El problema
estriba en que si una empresa A utiliza un formato diferente al que utiliza la empresa
B es necesario entrenar al personal encargado de procesar los datos. Es necesario
pues utilizar el sistema de ayuda de rendimiento móvil de forma eficaz, e integrarlo en
el entorno de red ERP de las 2 empresas. Al ser móvil también puede ser utilizado con
dispositivos móviles (PDAs, teléfonos inteligentes, terminales electrónicos de entrada,
lectores de códigos de barras y otros dispositivos móviles que sean capaces de procesar
los datos) cuando el personal no sepa lo que hay que hacer exactamente o cómo procesar
los datos de acuerdo con las normas de la otra empresa. Por tanto, será fácil aprender a
utilizar el sistema de apoyo de rendimiento móvil mientras el personal está en trabajo, y
en el momento en el que los datos son recogidos y procesados. Esto es sólo un ejemplo
de utilización del sistema de apoyo de rendimiento móvil.
El e-business contiene muchas funciones relacionadas que también pueden beneficiarse
del uso de un sistema de apoyo de rendimiento móvil para entrenar al personal en su
lugar de trabajo. Estos funciones son las siguientes:
01. Sistemas de negocios internos: gestión de relaciones con clientes (Customer
Relationship Management, CRM) – El sistema de apoyo de rendimiento móvil (Mobile
Performance Support System, MPSS) puede proporcionar entrenamiento para el uso
del CRM planificación de recursos empresariales (Enterprise Resource Planning, ERP)
– EL MPSS puede proporcionar entrenamiento para la documentación de un ERP y es
muy útil cuando ambos están instalados en un dispositivo móvil sistemas de gestión
de documentos – como un instrumento de ayuda gestión de recursos humanos –
como un instrumento de entrenamiento
02. Comunicación empresarial y colaboración voz sobre IP (VoIP) sistema de gestión
de contenido correo electrónico, correo de voz, conferencia web, flujos de trabajo
digitales, (o de gestión de procesos de negocio), este caso se presentó en nuestro
escenario
03. Comercio electrónico – comercio electrónico de negocio a negocio (business to business, B2B) o comercio electrónico del negocio al cliente (business-toconsumer, B2C),
tienda de Internet, gestión de la cadena de suministro, marketing on-line, marketing
off-line.
Los sistemas de apoyo de rendimiento móvil pueden ayudar a una empresa a minimizar
el coste derivado de entrenar a su personal para diversas tareas y, por tanto, incrementar
su productividad y rendimiento. Se puede capacitar a los empleados para realizar sus
tareas con un mínimo de entrenamiento o intervención externa.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
74
Además, el sistema de apoyo de rendimiento móvil proporciona el entrenamiento mientras que el personal está haciendo sus tareas cotidianas. Mediante el uso de los mismos
el empleado, sobre todo un nuevo empleado, no sólo será capaz de terminar su trabajo
con mayor rapidez y precisión, sino que como segundo beneficio también aprenderá más
sobre su trabajo y los negocios del jefe.
Debe ser considerada la utilización de un MPSS cuando los trabajadores necesitan adquirir conocimientos para rendir mejor individualmente en un entorno empresarial.
Además, otra razón es que debe tenerse en cuenta que el personal cualificado encargado
de entrenar a los que no lo están puede llegar a pasar mucho tiempo ayudándoles, esto
es, cuando los nuevos trabajadores deben comenzar a entrenar y rendir de inmediato.
Esto es impracticable, no hay disponibilidad o está restringido; o cuando los empleados
necesitan ser guiados a través de un complejo proceso o tarea que no son capaces de
memorizar. Estas situaciones ocurren a menudo cuando nuevos sistemas, por ejemplo, de Gestión de Relaciones con los Clientes (CRM) o de Planificación de Recursos
Empresariales (ERP) son puestos en marcha, actualizados o consolidados, y en algunos
centros de llamadas cuando los agentes deben utilizar sistemas complejos, procesos o
productos.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
75
06.
Diseño
y distribución
del aprendizaje
móvil
Aspectos generales del diseño móvil
Ya hemos comentado que los dispositivos móviles son las más personales de entre todas las herramientas
que usamos para aprender, trabajar y comunicarnos. Es por esto que cualquier interfaz o contenidos móviles
se deben diseñar teniendo en mente al usuario final.
La siguiente figura se a estraído del artículo de Lyndon Cerejo’s (Cerejo, 2011) sobre diseño web móvil centrado
en en el usuario. Hemos adaptado sus ideas para cubrir mejor el diseño del m-learning.
5
1
Assess
Current
Situation
Protype
Review
Refine
2
User Centered
Mobile Design Lifecycle
4
3
Design
With Mobile
Considerations
Understand
Your
Users
Prioritize
Mobile
Features
1. Evaluar la situación actual (Assess Current Situation)
La primera pregunta que necesitamos responder es: ¿realmente necesitamos aprendizaje móvil ahora?
•• Busca un problema de rendimiento o de aprendizaje y analiza cuidadosamente si el aprendizaje móvil es
la mejor solución.
•• ¿Son tus usuarios lo suficientemente “móviles” como para aprovechar una aproximación de aprendizaje
móvil? ¿Hay algo que ya estén haciendo con tecnologías móviles? ¿El acceso móvil les ayudará a alcanzar
sus objetivos de aprendizaje?
•• Pregúntate a ti mismo qué tipo de aprendizaje móvil encaje en tus necesidades. ¿Necesitas push o pull
de los contenidos? ¿Usarás herramientas colaborativas? ¿Herramientas de evaluación?
•• ¿Apoyo al rendimiento?
•• ¿Qué acciones o actividades quieres rastrear?
•• ¿Tienes ya materiales de aprendizaje que se puedan convertir a formato móvil? ¿Tu contenido es apropiado para formato móvil?
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
77
•• ¿Qué posibilidades tienen las herramientas, aplicaciones y dispositivos móviles (GPS, voz, cámara, grabación de vídeo, etc) para mejorar el aprendizaje?
•• ¿Son las tecnologías móviles la mejor opción para tu presupuesto? ¿Cómo encaja en las estrategias de
tu empresa? Pregúntate a ti mismo qué tipo de aprendizaje móvil te puedes permitir con tus recursos
(personal, infraestructuras de tecnologías de la información, etc.).
2. Entender a tus usuarios (Understand Your Users)
De acuerdo a Cerejo,
„El diseño centrado en el usuario confía en el compromiso de los usuarios a lo largo
del proceso de diseño, lo que lleva a una solución útil y que les gustará utilizar.
Para alcanzar esto, es necesario tener primero un claro entendimiento de los
usuarios y agruparlos en conjuntos priorizados de usuarios cuyas necesidades se
pueden considerar conjuntamente. Por ejemplo, para una empresa farmacéutica,
esos grupos pueden ser pacientes, médicos y enfermeros, siendo los dos primeros
grupos los más prioritarios, y siendo los enfermeros un grupo de usuarios con unas
necesidades muy similares a las de los pacientes. Identificar tus grupos de usuarios clave y crear personas te ayudará a realizar un diseño mejor para cubrir las
necesidades de tus usuarios principales.”
(Cerejo, 2011).
Para el aprendizaje de negocios, también habría que crear personas de tus usuarios finales.
•• ¿Quiénes son (empleados, socios, clientes,…)?
•• ¿Qué dispositivos móviles usan? ¿Cómo pasan la mayor parte del tiempo con sus dispositivos móviles
(jugando, chateando, creando y compartiendo contenidos, socializando, navegando por la red,…)?
•• ¿Qué características, aplicaciones o herramientas utilizan más?
3. Priorizar características móviles (Prioritize Mobile Features)
Los dispositivos móviles tienen muchas características que se podrían utilizar para mejorar el aprendizaje.
Piensa qué herramientas y dispositivos pueden ser más útiles para el tipo de actividad de aprendizaje que
necesitas distribuir. Lee el capítulo 1 para encontrar más información sobre este tema.
4. Consideraciones de diseño (Design Considerations)
Deben tenerse en cuenta consideraciones que tal vez no se hayan tenido en cuenta antes:
Diseña para tamaños de pantalla más pequeños: Es importante considerar el tamaño y la resolución de los
dispositivos móviles de tu audiencia objetivo así como su relación de aspecto. Un dispositivo móvil tiene una
pantalla pequeña si la comparamos con la de un ordenador de escritorio. Además, los tamaños de pantalla
varían bastante tanto en las dimensiones como en la resolución de la pantalla. Las resoluciones comunes
para dispositivos móviles suelen variar entre 128x160 o 128x128 píxeles para los teléfonos tradicionales,
hasta 720x1280 en algunos teléfonos inteligentes, con pantallas que varían desde 2 pulgadas hasta más de 4.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
78
Simplifica el aspecto y la navegación: De acuerdo a Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), “las pantallas
pequeñas te fuerzan a priorizar lo que realmente le importa a tus clientes y a tu negocio. Simplemente no
hay espacio para nada más.”
Minimiza la entrada de datos del usuario: Recuerda que teclear en un dispositivo móvil puede ser más difícil
y tardar más que en el teclado de un ordenador, así que trata de mantener la entrada de datos al mínimo.
Limita las respuestas a elecciones opcionales o a rellenar pequeños huecos. (Quesinberry, 2011).
Diseña para la conectividad intermitente: Mantén en mente que tus estudiantes puede que no tengan conexiones de red permanentes, o que pueden utilizar distintos protocolos de acceso a la red tales como Wi-FI,
EDGE, 4G o 3G, y que las conexiones puede que no sean fiables o ser lentas en ciertas localizaciones.
Más adelante se detallan estos temas.
5. Prototipo, revision y refinamiento (Prototype, Review & Refine)
Incluso aunque diseñes una aplicación sencilla, deberías realizar un prototipo primero. Te ayudará simular y a
definir las experiencias de los usuarios y a modificar tus cursos más fácilmente. Mucha gente descuida este
efecto de forma equivocada ya que realizar un prototipo puede traer consigo comentarios valiosos. Algunos
comportamientos o acciones que pueden resultar obvias para unos, puede que no lo sean para otros.
Usabilidad móvil
La usabilidad se define como “el grado en que un producto se puede usar por usuarios específicos para alcanzar
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico” (International
Organization for Standardization [ISO 9241-11], 1998). La usabilidad de un entorno de elearning es un atributo
importante porque lleva a un aprendizaje más efectivo y eficiente.
Un buen punto de partida son los diez principios (heurísticas) generales de Nielsen para el diseño del interfaz
de usuario (Nielsen, 2005):
01. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debería mantener a los usuarios informados sobre lo
que está pasando, proporcionando retroalimentación apropiada a intervalos de tiempo razonables.
02. Coincidencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debería hablar el idioma del usuario, con
palabras, frases y conceptos familiares al usuario, en lugar de utilizar términos técnicos. Esto debería
hacerse siguiendo convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden
lógico y natural.
03. Control del usuario y libertad. Los usuarios a menudo seleccionan funciones del sistema por equivocación, por lo que deberían tener una “salida de emergencia” claramente identificada para salir del
estado no deseado evitando tener que seguir un proceso largo y tedioso. Se deberían soportar las
operaciones deshacer y rehacer.
04. Consistencia y estándares. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo mismo. Se deberían seguir convenciones de plataformas.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
79
05. Prevención de errores. Un diseño cuidadoso que evita que los problemas ocurran es incluso mejor que
unos buenos mensajes de error. Antes esto, o bien se eliminan las condiciones propensas a errores, o
bien se las comprueba y se les presenta a los usuarios un mensaje para que confirmen si desean realizar dicha acción antes de su realización.
06. Reconocimiento más que recuerdo. Minimiza los requerimientos de memoria del usuario haciendo que
los objetos, acciones y opciones estén visibles. El usuario no debería tener que recordar información
entre distintas partes de un diálogo. Las instrucciones de uso del sistema deberían ser visibles o fácilmente accesibles cuando sean necesarias.
07. Flexibilidad y eficiencia de uso. Algunos aceleradores, que pasan inadvertidos para usuarios principiantes, pueden hacer que la interacción con el usuario experto sea más rápida, de forma que el sistema pueda servir tanto a usuarios expertos como a principiantes. Habría que permitir a los usuarios
adaptar a éstas las acciones más frecuentes.
08. Diseño estético y minimalista. Los diálogos no deberían contener información irrelevante o que raras
veces se utiliza. Cada unidad de información extra en un diálogo compite con las unidades de información más relevantes y empobrece su visibilidad relativa.
09. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error se
deberían expresar en lenguaje natural (no en códigos de error), indicar de forma precisa el problema y
sugerir de forma constructiva una solución.
10. Ayuda y documentación. Incluso aunque lo mejor sería poder usar el sistema sin necesidad de documentación, tal vez sea necesario proporcionar ayudas y documentación. Se deberían cumplir una serie
de requisitos, por ejemplo debería ser fácil buscar en dicha información, además dicha información
debería estar centrada en el usuario, enumerar pasos concretos y no ser demasiado larga.
Cuando consideramos la usabilidad web, nos referimos principalmente al interfaz de usuario. El hardware y
software usado para navegar por la red, normalmente un ordenador personal o un portátil y un navegador
web, son “vehículos” populares y estandarizados, ampliamente aceptados para transmitir contenidos y no
presentan ningún reto para la mayoría de los usuarios. Sin embargo, las cosas son distintas cuando hablamos
de dispositivos móviles. Hay una gran variedad de modelos, sistemas operativos, navegadores, herramientas,
funcionalidades y contextos de uso, y todo esto afecta a la experiencia del usuario. Los cinco componentes
cualitativos de la usabilidad (facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, prevención de errores, y
satisfacción de usuario) dependen en gran medida no solamente en la presentación de los contenidos sino
también en aspectos físicos y técnicos de los dispositivos y en el comportamiento del usuario. Nuestra experiencia no será la misma si utilizamos un teléfono móvil sencillo o un tablet, no usaremos nuestra Blackberry
de la misma forma que usaríamos un iPhone.
Como Economides (Economides & Nikolaou, 2008) señala, los dispositivos móviles se pueden evaluar en tres
áreas distintas – usabilidad, técnica y funcionalidad.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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CRITERIOS DE USABILIDAD
INTERFAZ DE USUARIO
01. Diseño de la pantalla apropiado
02. Fácil de entender y de usar – menús, barras de herramientas, botones, mensajes de estado,...
03. Soporte multilingüe
04. Posibilidad de personalizar el dispositivo
05. Fácil de usar por discapacitados
PRESENTACIÓN Y MEDIOS
01. Fácil de leer, escribir, o proporcionar otras entradas de información al dispositivo.
02. Variedad de soportes multimedia (textos, gráficos, imágenes, audio, vídeo)
03. Fidelidad de la reproducción multimedia (considerar la reducción en la calidad del renderizado
debido a limitaciones del dispositivo)
NAVEGACIÓN
01. Estructura y organización de la información sencilla
•• Sistema de ficheros
•• Herramientas
•• Accesos directos
02. Enlaces al inicio y a la ayuda en cada pantalla
03. Capacidad de realizar búsquedas
04. Consistencia en la interfaz de usuario y en las interacciones
DIMENSIONES FÍSICAS
01. Tamaño
02. Peso
03. Atributos de diseño
CRITERIOS TÉCNICOS
COMUNICACIONES
01. Teléfono
02. E-mail
03. Acceso Web
04. Mensajería de texto asíncrona
05. Mensajería instantáneo sincronizada
06. Menajería multimedia
07. TV
08. Acceso a internet
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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HERRAMIENTAS DE INFORMACIÓN Y CONOCIMIENTO
01. Grabadoras
02. Aplicaciones de ofimática
03. Calculadoras
04. Herramientas de dibujo
05. Galería y reproductor de media
06. Herramientas para pasar de voz a texto y viceversa
07. Compartición de archivos
08. Diccionarios y traductores
HERRAMIENTAS DE ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN
01. Reloj y calendario
02. Herramientas de acceso a bases de datos
03. Agenda, organizadores, alarmas, recordatorios, etc.
OPCIONES DE ENTRETENIMIENTO
01. Acceso a medios varios, incluyendo música y películas
02. Juegos
03. Herramientas multimedia
CRITERIOS FUNCIONALES
PRESTACIONES
01. Potencia de procesamiento
02. Cantidad de RAM y su velocidad
03. Opciones de expansión del almacenamiento y sus límites
04. Tecnologías de comunicaciones (telefonía, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, etc.)
SISTEMAS SENSORIALES
01. Pantalla
02. Teclado y botones
03. Cámara, micrófono y grabadora
04. Navegación GPS
05. Propósito especial – lectores RFID, escáner de código de barras, escáner de realidad aumentada,
funcionalidad de tarjeta inteligente, tecnología de transacciones sin dinero en efectivo
COMPATIBILIDAD
01. Código abierto vs. código cerrado – hardware, sistemas operativos y aplicaciones (…vs. iPhone,
WinMo, Android, Symbian, etc.)
02. Especial hincapié en las aplicaciones del explorador
03. Soporte de formatos multimedia
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
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SEGURIDAD
01. Certificados de seguridad
02. Soporte de criptografía y cifrado
03. Antivirus, anti-spam, protección online
04. Funcionalidad de contraseña
05. Características de bloqueo de teclado o pantalla
06. Características de identificación biométrica
FIABILIDAD
01. Vida de la batería
02. Gestión y recuperación de fallos hardware y software
03. Actualizaciones online para el firmware, sistema operativo y aplicaciones
04. Soporte técnico y documentación
Aunque siempre hay que considerar las características concretas de los dispositivos a los que nos dirigimos,
hemos resumido algunas reglas generales que se deben tener en cuenta en el diseño de contenidos para
móviles. A pesar de las diferencias, hay dos características principales de aprendizaje móvil que influyen en
el diseño: tamaño de la pantalla más pequeño y la movilidad del alumno.
Interfaces de usuario y navegación
Simplifica la funcionalidad:
•• El diseño del interfaz, los menús, barras de herramientas, botones, etc. deberían ser tan simples como
sea posible, y habría que evitar interacciones complejas. Cuando trabajamos con una pantalla pequeña,
regiones de selección pequeñas, sin ratón y con ancho de banda y capacidad de procesamiento limitado,
deberías limitar la funcionalidad y simplificar el interfaz de usuario para dejarlo al mínimo necesario
para alcanzar los objetivos de aprendizaje. “Los usuarios móviles demandan aplicaciones rápidas y fáciles de usar, por tanto el interfaz debería ser intuitivo y orientado a las tareas”(Quesinberry N. , 2011)
•• Diseña un interfaz con una única columna.
•• Deja el contenido secundario en la parte de debajo de la página. De esta forma no distraerás a los
estudiantes ni desperdiciarás espacio en la primera zona de desplazamiento. La parte de abajo es un
buen lugar para controles de navegación opcionales, insignas, avisos de copyright y otros avisos legales
(Horton, 2012).
Fuente de la ilustración:
http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
83
Flexibilidad:
•• Asegúrate de que los contenidos se ajustan bien a diferentes tamaños de pantalla y relaciones de
aspecto. Asegúrate de que se muestra correctamente incluso en las pantallas más pequeñas y estrechas. Comprueba tus diseños en pantallas pequeñas.
•• Usa un diseño fluido. La mayoría de los smartphones tienen sensor-G, que indica la orientación del
teléfono y muestra la información de acuerdo a ella – en horizontal o vertical dependiendo de cómo se
sostiene el teléfono. Manteniendo el diseño fluido, tus contenidos adaptan a la pantalla perfectamente
(Brahme, 2010).
Cómo se muestran los contenidos en pantallas con distintas relaciones de aspecto. Fuente: (Brahme, 2010)
El mismo contenido visto en vertical y horizontal. Fuente: (Brahme, 2010)
Mantén la navegación sencilla:
•• Típicamente un usuario de teléfono móvil busca información específica en una aplicación. Por tanto,
habría que minimizar cualquier información adicional o no relacionada. Muéstrale al usuario exactamente lo que necesita (FabriQate, 2012).
•• Incluye pistas visuales para que el estudiante sepa cómo de “profunda” es una sección (Boller, 2011).
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
84
•• Ten en cuenta que los usuarios esperan obtener la información que necesitan con unos pocos clicks.
Esto es especialmente importante si estás desarrollando una aplicación de apoyo al rendimiento.
Estructura la información de forma que se pueda acceder a ella fácilmente (Malamed, 2011).
•• Asegúrate de que los menús de navegación básicos se muestran en cada pantalla (Turner, 2012).
Sonido y color:
•• Los estudiantes deberían poder usar sus dispositivos móviles en cualquier situación, incluso cuando
están en movimiento, al aire libre, en un bus, tren, etc., con iluminaciones variadas, ruido y distracciones
e interrupciones frecuentes. Por tanto, se deberían utilizar colores de alto contraste, y asegurarnos de
que la información que se transmite en colores también quede clara sin color, a través de símbolos y
textos.
•• Si deseas asegurarte de que tu diseño es independiente del color, una buena forma de probarlo es ver la
página en modo monocromo (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011).
•• No confíes solamente en notificaciones basadas únicamente en el sonido. Deja que los usuarios ajusten
el sonido y proporcionen alternativas al audio (texto, imagen, símbolos).
Enlaces y botones:
•• Utiliza etiquetas claras, concisas y consistentes para navegar por todas las páginas.
•• Identifica claramente el objetivo de cada enlace. Marca los enlaces o secciones visitados con diferentes
colores o subrayados.
•• Diseña para minimizar los errores de selección. Recuerda que muchos usuarios solamente utilizarán
una mano para operar el dispositivo, y algunos pueden ser algo torpes (Malamed,2011). Intenta siempre
reducir los errores de selección, por ejemplo utilizando botones grandes, rodeando las áreas de selección de tanto espacio en blanco como sea posible, o incrementando el espacio de clicado alrededor de
los enlaces. De acuerdo a Lyndon Cerejo (Cerejo, 2011) el espacio de clicado (altura o anchura) para cada
objeto de navegación debería ser de al menos 30 píxeles.
•• Los botones deberían tener un estilo 3D para darle al usuario la sensación de pulsar para realizar la
acción requerida (FabriQate, 2012).
Fuente de la ilustración:
http://www.byki.com/itunesclick.html
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
85
Ayuda, búsqueda e inicio:
•• Incluye un motor de búsqueda y de ayuda que se pueda acceder fácilmente desde todas las pantallas.
•• Permite que los usuarios puedan volver a la pantalla inicial desde cualquier sitio en un único paso
(Economides & Nikolaou, 2008).
Controles en la parte de abajo:
••“Una de las directrices de diseño claves para los dispositivos móviles indica que, debido a nuestra forma
de sujetarlo, los botones deberían estar en la parte de abajo para asegurarnos tener el mayor espacio
para mostrar contenidos. La mayoría de los usuarios controla su dispositivo móvil con el pulgar, por
lo que la mayor parte de los botones de acción deberían estar en una zona fácilmente accesible por él”
(FabriQate, 2012).
Cuando sujetas un teléfono con pantalla táctil con tu mano derecha solamente, es fácil llegar a
la zona verde oscura pero es necesario estirarse para alcanzar la zona amarilla con tu pulgar
(Wroblewski, 2011).
Progreso lento:
•• Añade un identificador de pantalla como por ejemplo “Pantalla 2 de 24” para informar a los usuarios de
hasta dónde han llegado en una sesión y cuánto les queda para terminar (Turner, 2012).
Evita desplazamientos excesivos:
•• Siempre que sea posible, evita los desplazamientos verticales y horizontales. Si no puedes, al menos
mantén los contenidos de cada pantalla hasta no más de 3 distancias de desplazamiento.
La fuente de estos ejemplos es:
http://emerginged.com/adlmobile
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
86
Interacciones del usuario
Diseñado para el contacto:
Los dispositivos móviles actuales son mayoritariamente basados en el contacto. Aunque los gestos que se
soporten dependen del modelo y sistema operativo del teléfono, existe un repertorio básico de comandos de
contacto que se está convirtiendo en un estándar para interactuar con una pantalla táctil (Wroblewski, 2011).
•• Click: Toca brevemente la superficie con el dedo.
•• Doble click: Toca la superficie rápidamente dos veces con el dedo.
•• Arrastrar: Mueve el dedo sobre la superficie sin separar el dedo.
•• Movimiento rápido: Pasa rápidamente el dedo sobre la superficie.
•• Pellizcar: Toca la superficie con dos dedos separados y júntalos.
•• Extender: Toca la superficie con dos dedos juntos y sepáralos.
•• Pulsar: Mantén el dedo sobre la superficie durante unos momentos.
•• Pulsar y clicar: Toca la superficie con un dedo, y brevemente toca la superficie con otro dedo.
•• Pulsar y arrastrar: Toca la superficie con un dedo, y mueve otro dedo sobre la superficie sin separarlo.
•• Rotar: Toca la superficie con dos dedos y muévelos en sentido horario o anti-horario.
Estas son las interacciones básicas que usan la mayoría de los usuarios. Pero cuando se trata de usuarios con
menos experiencia, habría que seguir el consejo de Noleen Turner’s (Turner, 2012) y “(de momento) usemos
los comandos básicos de clicar o arrastrar para navegar entre pantallas. No asumamos que todo el mundo
sabe cómo usar todas las características que proporciona el interfaz de un smartphone o Tablet – el gesto de
pellizcar hacia afuera para ampliar el texto.”
De forma alternativa, puedes proporcionar una breve introducción o ayuda sobre cómo seguir el curso.
Minimiza la entrada de datos del usuario:
La dificultad que implica introducir datos en un dispositivo móvil es otro factor importante que afecta al uso
de tecnologías móviles. En la educación a distancia y e-learning, la entrada de datos se usa principalmente
para el contacto entre el tutor y el estudiante, contacto entre estudiantes, actividades en grupos y evaluaciones.
Las primeras tres actividades deberían presentar pocas dificultades para el mlearning ya que los jóvenes de
hoy pueden realizar entradas de texto con gran habilidad y rapidez, y por la reintegración de la comunicación
de voz en la educación a distancia y e-learning que se puede conseguir mediante el m-learning. Debido a
que la voz humana siempre ha desarrollado un papel importante en las comunicaciones educacionales, su
eliminación tanto en e-learning como en la educación a distancia es una pérdida que el aprendizaje móvil
puede restaurar
Las evaluaciones que son útiles en pantallas pequeñas son preguntas cortas con retroalimentación automática,
tests, preguntas de respuesta múltiple así como otras tareas que requieran que el usuario introduzca poca
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
87
cantidad de texto de entrada, tales como un test de vocabulario. Es posible diseñar exámenes multimedia, por
ejemplo en Flash, como por ejemplo exámenes de tipo arrastrar y soltar y otros tipos de exámenes siempre
que el dispositivo los soporte. Las preguntas de selección múltiple con 4 posibles respuestas encajan bien
en las pantallas de dispositivos móviles.
Las siguientes son las directrices de Cerejo’s (Cerejo, 2011) para la entrada de texto:
•• Mantén tu URL tan corta como sea posible, recuerda que los usuarios de teléfono móvil tienen que pul-
sar una tecla repetidas veces para conseguir las letras del alfabeto (por ejemplo, las pulsaciones necesarias para “com” con 222-666-6).
•• Utiliza métodos de entrada siempre que sea posible.
•• Limita la entrada a los campos esenciales.
•• Selecciona el mejor método de entrada móvil (por ejemplo, permitir a los usuarios seleccionar de una
lista de opciones es a menudo más rápido que teclear).
•• Cuando los usuarios necesiten iniciar sesión, ofréceles la opción de mantener la sesión abierta, debido a
que los dispositivos móviles son personales y no se suelen compartir.
Contenidos y presentación
Simplicidad:
•• Utiliza lenguaje sencillo y claro, con fuentes grandes y párrafos cortos. Recuerda que es difícil leer en
pantallas pequeñas.
••“Permite que los estudiantes encuentren el trozo de texto que realmente necesitan. Considera el uso
de encabezados, viñetas o listas de verificación para que la información contextual sea más precisa.
Convierte el texto en tabas y listas que se puedan entender más fácilmente” (Horton, 2012).
••“Presenta una versión reducida enlazada a la versión completa. Por ejemplo, enlaza gráficos en miniatura
con una versión ampliada, o enlaza un resumen con el artículo completo” (Horton, 2012).
Aprendizaje de pequeñas partes:
•• La densidad de información debería ser menor que en los contenidos típicos de e-learning. El contexto
en el que el aprendizaje móvil tiene lugar afecta a la habilidad para absorber la información. Diseña
para cortos períodos de atención y limitaciones de memoria y proporciona fragmentos de información de pequeño tamaño que no duren más de cinco minutos. Idealmente, de no más de dos minutos
cada uno. De acuerdo a Gerry Griffin (Griffin, 2011), “tras 90 segundos, el usuario empieza a perder la
concentración”.
•• Cada trozo debería estar disponible como un módulo independiente. Habría que permitir que los estu-
diantes vean el curso de una forma no lineal y acceder a la información importante cuando la necesiten,
sin tener que ver el curso entero.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
88
Presenta solamente los contenidos relevantes:
•• Dale a los estudiantes el contenido que necesiten, evitando información excesiva. Proporciona herra-
mientas para encontrar información extra cuando la necesiten (Boller, 2011). Utiliza frases como “Para
más información” o “Para aprender más” (ADL, 2011) y facilítales a los estudiantes el proceso de realización de preguntas.
•• Provee herramientas para encontrar contenido extra cuando se necesite (Boller, 2011). Considera la uti-
lización de frases como “para más información...” o “para aprender más...” (ADL, 2011) y ponlo fácil para
que los alumnos hagan preguntas (Horton, 2011).
Compromiso:
•• Añade alguna actividad interactiva o diversifica los formatos de presentación. Los usuarios móviles tienden a realizar varias tareas al mismo tiempo si el contenido no les engancha.
Texto:
•• El uso de negritas o itálicas es el mismo que en páginas web de e-learning tradicionales. No las uses
excesivamente, sino solamente para enfatizar el mensaje.
•• Es más fácil leer negritas que itálicas, de forma que se recomienda usar negritas para las palabras que
son importantes para el entendimiento del lector.
•• Se recomienda variar las fuentes, colores y tamaños ya que pueden mejorar la apariencia de los materiales. Una recomendación podría ser que se use un color y fuente distinta para las instrucciones de la
aplicación, navegación o ayuda, y utiliza una fuente diferente dedicada a los contenidos del curso y los
objetivos de aprendizaje. Además, también se recomienda utilizar distintos tipos de letras y tamaños
para los contenidos de aprendizaje o para los temas a debatir.
La siguiente es una lista de los tipos de fuente más comunes para el e-learning, que también deberían ser
efectivas para el m-learning:
•• Arial, Helvetica, sans-serif
•• Times New Roman, Times, serif
•• Courier New, Courier, mono
•• Georgia, Times New Roman, Times, serif
•• Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif
•• Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif
Multimedia:
Los puntos principales relacionados con el uso de multimedia para aprendizaje móvil tienen que ver con
los aspectos técnicos de los dispositivos móviles, como memoria de procesamiento, variedad de formatos
soportados, etc. Como [Kadle, 2010] comenta, “NO utilices multimedia en situaciones donde no es esencial,
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
89
como animaciones o gráficos que son puramente estéticos e interacciones innecesarias. En la mayor parte
de los casos, hay un coste asociado con el desarrollo y el acceso a esos contenidos, de la misma forma que
probablemente haya un coste asociado a las descargas y al ancho de banda asociado.”
Adicionalmente, el uso intensivo de elementos multimedia incrementa la carga cognitiva del estudiante,
haciendo que el aprendizaje sea menos eficiente especialmente en situaciones de atención limitada, multitarea o en presencia de distracciones y en condiciones ambientales extremas.
Como se explica en (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011), los contenidos multimedia se deberían considerar cuando:
•• Estimule una variedad de inteligencias de aprendizaje y potencialmente incremente la audiencia y su
satisfacción.
•• Utiliza contenidos que no se pueden expresar con palabras.
•• Proporciona opciones para estudiantes con minusvalías.
•• Permite incrementar la colaboración (a través de mensajes de audio o vídeo).
Cuando se crean contenidos multimedia para dispositivos móviles, deberías asegurarte de que se crea el formato
más pequeño posible teniendo en cuenta los requerimientos mínimos de calidad. La descarga de contenidos
multimedia no debería ser obligatoria, habría que permitir a los usuarios con ancho de banda limitado que
elijan qué contenidos desean ver. Habría que facilitar la decisión proporcionando una descripción del contenido y de su tamaño. Si es posible, utiliza ilustraciones sencillas en lugar de complejas animaciones o vídeos.
Debido a que no todos los smartphones soportan animaciones Flash, utiliza vídeos o convierte tu contenido
Flash a vídeo o HTML5.
Pon a disposición de los usuarios versiones de bajo ancho de banda y medios alternativos para los contenidos
cruciales. William Horton (Horton, 2012) proporciona unos consejos para abordar el tema de los anchos de
banda reducidos:
Alto ancho de banda
Bajo ancho de banda
Medios alternativos
Video
•• Recorta los vídeos.
•• Imágenes y audio.
•• Reduce la altura y anchura.
•• Imágenes y una transcripción.
•• Comprime más.
•• Solamente una transcripción
si el contenido visual no es
esencial.
•• Ventana más pequeña
•• Audio chat y teléfono
•• Sólo el hablante actual es
visible.
•• Chat de texto.
Video chat y videoconferencia
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
90
•• Recorta la imagen por donde
necesites.
Fotografías
Incluye imágenes reducidad
vinculadas a las de tamaño real.
•• Reduce el ancho y el largo.
•• Alta compresión.
•• Corte de segmentos.
Audio
•• Transcripción de texto o descripción de sonidos.
•• Convierte stereo en mono.
•• Resumen de una discusión.
•• Mayor compresión.
•• Escoge un formato como
mp3, diseñado para tamaño
pequeño.
Presentación de diapositivas
como vídeo
Diapositivas a menor tamaño y
mayor compresión del audio.
Imágenes sueltas y
transcripción.
Para abordar las características específicas de cada dispositivo de interés, consulta las directrices de interfaz
de usuario (user interface, UI) y de experiencia de usuario (user experience, UX) de los fabricantes. A continuación se muestran directrices de los sistemas operativos móviles más populares:
•• iOS Human Interface Guidelines
•• Android User Interface Guidelines
•• Blackberry Smartphones UI Guidelines
•• UI Guidelines for Windows Mobile
•• Nokia Developer Design Portal
Diseño para la movilidad
Como ya hemos comentado anteriormente, el estudiante móvil es, veamos…, móvil – no podemos predecir cada
condición, espacio o tiempo donde nuestros estudiantes se pongan a estudiar. Deberíamos adaptar nuestro
diseño a diversas condiciones, a menudo complejas, y ayudar a los estudiantes con sus tareas.
Horton (Horton, 2012) nos da una vez más algunos consejos sobre cómo tratar con problemas relacionados
con la movilidad:
Característica
Problemas
Directrices
Ocupado,
El aprendizaje debe encajar
comprometido con
entre las actividades de
Diseña secuencias auto-contenidas y
breves.
actividades que
consideran más
importantes que el
aprendizaje.
“mayor prioridad”.
Permite que los estudiantes terminen
cuando
lo deseen y que puedan volver donde
lo dejaron.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
91
Viajero.
El estudiante puede estar
fuera de contacto durante
horas o días.
Permite que los estudiantes se
descarguen
lecciones enteras y que las vean
offline.
Publica las fechas límite con mucha
antelación.
Incluye secciones de FAQ y Ayuda
para que los
estudiantes puedan solventar sus
propios problemas.
El estudiante puede sufrir
fatiga o jet lag.
Establece fechas de entrega amplias
para las
actividades.
No utilices la participación en reuniones en
tiempo real para calcular la calificación de los estudiantes.
Distraído.
Otras tareas limitan la
atención dedicada al
aprendizaje móvil. La vista y
el oído también pueden estar
ocupados.
En localizaciones
Conexión de baja velocidad.
remotas,
Publica los contenidos como texto y
audio.
Permite que los estudiantes decidan
cuándo
avanzar.
Asegúrate de que la función “Repetir”
está claramente identificada.
Proporciona alternativas a los medios
de alto ancho de banda.
Publica una versión de bajo ancho de
banda para cada lección o página.
posiblemente
desconectado.
Conexión intermitente o
nula.
Permite que los estudiantes se
descarguen
lecciones y cursos enteros y que los
vean offline.
No hagas cumplir los prerrequisitos.
Tiempo de vida de la
batería limitado.
Proporciona un cargador solar y baterías extras.
Permite que los estudiantes trabajen en papel para las actividades de
lectura simples.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
92
En una zona horaria
diferente.
Falta de sincronización con
Minimiza el número de reuniones.
las reuniones de clase.
Reúnete a medio día o a una hora que
le venga
bien a la mayoría de los estudiantes
remotos.
Ten en cuenta que los estudiantes
remotos
pueden estar somnolientos.
Publica notas de la reunión.
Utilizando un
El estudiante elige el
dispositivo personal,
dispositivo y cómo lo tiene
no el corporativ.
configurado.
Diseña para los dispositivos móviles
que ya tienen los estudiantes.
Multimedia y aprendizaje
Teoría el aprendizaje cognitivo y el aprendizaje multimedia.
La teoría de la carga cognitiva (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen, & Sweller, 2006) y la del aprendizaje multimedia
(Mayer, 2005) están basadas en dos principios básicos que subyacen bajo los principios cognitivos que operan
para apoyar o inhibir el aprendizaje humano.
Primero, estas teorías distinguen entre la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo. Estos dos tipos de
memoria se complementan aunque cada una trabaja en aspectos distintos. En la memoria de trabajo es donde
ocurren todos los procesos cognitivos, pero tiene una capacidad muy limitada y se sobrecarga fácilmente.
Estas limitaciones de la memoria de trabajo se deben tener en cuenta cuando se diseñan cursos.
Segundo, estas teorías proponen la existencia de dos canales de procesamiento de la información en la
memoria de trabajo: el visual y el auditivo. Al ser subcomponentes de la memoria de trabajo, cada uno de
estos canales tiene capacidad limitada y se deberían utilizar ambos para hacer el aprendizaje más eficiente.
Basándonos en estos principios de la teoría de la carga cognitiva y del aprendizaje multimedia, se pueden
formular las siguientes directrices para el diseño del apoyo al rendimiento en la educación superior:
Principio Multimedia:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor cuando el entorno instruccional incluye
palabras (habadas o en texto en pantalla) e imágenes (estáticas, como fotos, ilustraciones o diagramas, o
dinámicas, como animaciones o vídeo), en lugar de texto o imágenes solas.
Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan minimizar los gráficos que decoran la página o representan
un único objeto, e incorporar gráficos que ayuden al estudiante a entender u organizar el material. Identifican
cuatro funciones de los gráficos en el e-learning:
•• Enseñar contenidos de lecciones específicas como por ejemplo hechos, conceptos, procesos, procedimientos, y principios.
•• Organizar conceptos mostrando relaciones entre los temas de una lección.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
93
•• Mostrar relaciones, principalmente en forma de gráficos estáticos o dinámicos.
•• Usarlos como interfaz para la lección, principalmente para presentar casos de estudio.
Consejos para el m-learning:
•• Utiliza gráficos y texto para presentar contenidos instruccionales. Si utilizas texto en pantalla, mantenlo
corto y separa el texto de los gráficos (ya que puede resultar ilegible en pantallas pequeñas). Para explicaciones más largas, considera una voz en off, pero siempre tratando de hacer los gráficos autoexplicativos y entendibles sin necesidad de audio.
•• Evita los gráficos decorativos. Haz que todos los gráficos sean relevantes para los propósitos del curso.
•• Limita el uso de animaciones. Úsalas solamente si tus contenidos no se pueden mostrar con la misma
claridad con una serie de imágenes estáticas.
•• Utiliza gráficos sencillas y fácilmente entendibles (iconos) para organizar los contenidos.
•• Al contrario que en el e-learning, se debería limitar o incluso vitar la utilización de gráficos como interfaz
de la lección. Normalmente se muestran mal en pantallas pequeñas y requieren demasiado espacio y
ancho de banda.
Principio de la contigüidad:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor en un entorno donde las palabras o la
narración y las imágenes o animaciones se presentan simultáneamente en tiempo y en espacio.
Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan que los gráficos y el texto impreso correspondiente se coloquen cerca en la pantalla (esto es, contiguos en el espacio). Si utilizamos audio, los gráficos correspondientes
y el texto hablado se deberían presentar al mismo tiempo (esto es, contiguos en el tiempo).
Consejos para el m-learning:
•• Si se utiliza un texto para describir una imagen, colócalos en la misma pantalla. Si estamos utilizando
narración por audio, se debería reproducir al mismo tiempo que el gráfico (animación o vídeo) que muestra el suceso.
•• En cuestionarios, la retroalimentación debería aparecer en la misma pantalla que las preguntas y las
respuestas.
•• Clark y Mayer recomiendan utilizar mensajes pop-up cuando tengamos demasiado texto como para que
queda en una pantalla. Sin embargo, habría que tener en cuenta que no todos los navegadores móviles
soportan mensajes pop-up.
Principio de la modalidad:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor cuando el entorno instruccional incluye
narración en audio y animaciones, en lugar de texto en pantalla y animaciones.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
94
Consejos para el m-learning:
•• Utiliza tanto palabras como ilustraciones o gráficos.
•• Explica los diagramas con palabras presentadas en la narración de audio.
•• Utiliza el audio para estudiantes con menores niveles de conocimientos previos.
•• Usa solamente diagramas y audio si los diagramas y/o el texto requieren explicación (es decir, solamente en el caso de que no sean autoexplicativos).
•• Usa texto mejor que audio cuando los estudiantes necesiten referenciar contenidos.
•• Proporciona texto como respaldo para las explicaciones en audio para los estudiantes con deficiencias
auditivas o que no puedan escuchar el audio (por ejemplo, en un lugar público o en un entorno ruidoso).
•• Mantén las narraciones breves para reducir el tiempo de descarga.
•• Este principio no siempre se aplica. Por ejemplo, si presentamos términos técnicos, pasos clave en un
procedimiento, o dando direcciones para seguir un ejercicio práctico, se deberían proporcionar por escrito.
Esto es especialmente importante para el m-learning, que a menudo se utiliza como referencia o para
apoyo al rendimiento.
Principio de la redundancia:
Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan que se eviten los cursos de e-learning que contengan texto
en pantalla redundante presentado al mismo tiempo que gráficos en pantalla y narración, ya que es difícil para
el estudiante concentrarse en gráficos, texto y audio al mismo tiempo. Además, los estudiantes se distraen
tratando de comparar y coordinar el texto en pantalla y la narración.
Consejos para el m-learning:
•• Mantén el contenido limitado a lo esencial.
•• Evita presentar palabras como narración y al mismo tiempo como texto, en presencia de gráficos.
•• Elimina el audio, los textos y elementos visuales que sean extraños.
•• Si un diagrama es autoexplicativo, no le añadas texto.
•• El texto en pantalla se puede narrar cuando la pantalla no incluya gráficos.
•• Estas directrices no se aplican cuando no hay imágenes o cuando el estudiante tiene dificultades pro-
cesando las imágenes o las palabras. Este debe ser el caso del aprendizaje móvil y el estudiante puede
tener dificultad procesando palabras.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
95
Principio de la coherencia:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor cuando el entorno instruccional está exento
de palabras, imágenes o sonidos extraños. Este principio se aplica especialmente al m-learning. Como hemos
dicho anteriormente, el diseño para dispositivos móviles requiere crear pequeños trozos de contenidos y no
hay sitio para ninguna información extraña.
De acuerdo a Harp y Mayer (Clark & Meyer, 2011), las imágenes extrañas (y sus leyendas en texto) pueden
interferir en el aprendizaje de tres formas distintas:
•• Distracción – alejando la limitada atención del estudiante de los contenidos relevantes hacia materiales
irrelevantes;
•• Interrupción – evitando que el estudiante construya relaciones adecuadas entre los trozos de material
relevante porque trozos de material irrelevante están en medio; y
•• Seducción – incluyendo conocimientos existentes inadecuados (sugeridos por las imágenes adjuntas)
que se utilizan para organizar el contenido entrante.
Consejos para el m-learning:
•• No añadas música o sonidos de fondo a una narración animada, especialmente en situaciones en las
que el estudiante puede experimentar alta carga cognitiva.
•• Evita añadir material extra o imágenes decorativas que no sean esenciales para alcanzar los objetivos
de aprendizaje.
•• Utiliza la mínima cantidad de palabras y gráficos para ayudar a que el estudiante entienda los puntos
principales.
Principio de la personalización:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor cuando el entorno instruccional tiene un
estilo conversacional o informal más que formal.
“Investigaciones en procesamiento del discurso muestran que los individuos trabajan más duro para entender materiales que les hacen sentir que están en una conversación con un compañero que simplemente
recibiendo información” (Clark & Meyer, 2011). Por tanto, recomiendan un estilo informal, narraciones en
primera o segunda persona, y la utilización de un entrenador o agente pedagógico (dibujo animado, foto o
avatar animado) para apoyar el aprendizaje.
Consejos para el m-learning:
•• Utiliza un estilo conversacional, en primera y segunda persona.
•• Concéntrate en la calidad del audio. Es mejor la voz humana que voz generada por una máquina.
•• Cuando diseñes para dispositivos móviles, a menudo no tienes espacio para un avatar en la pantalla.
Utiliza en ese caso un entrenador audio o permite que los estudiantes accedan al entrenador mediante
un icono.
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
96
Principios de segmentación y entrenamiento previo:
Los individuos aprenden, retienen y transfieren información mejor en un entorno instruccional donde los
individuos experimentan narración y animación en segmentos cortos y controlados por el usuario, en lugar
de en presentaciones continuas y más largas.
Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan dividir las lecciones complejas en partes más pequeñas, lo
que permite a los estudiantes alcanzar capacidades esenciales sin sobrecargar su sistema cognitivo. Para
ayudar a los estudiantes a entender temas complejos, deberíamos proporcionarles un entrenamiento previo
sobre los nombres y las características de los conceptos claves de una lección.
Consejos para el m-learning:
•• Enseña los componentes del sistema antes de enseñar el proceso completo.
•• Presenta cada componente de forma visualmente aislada en el contexto del sistema o proceso completo.
•• Dale a los estudiantes control sobre el ritmo del aprendizaje.
Herramientas para el desarrollo del aprendizaje móvil
Hay dos formas principales para crear cursos de aprendizaje móvil: puedes desarrollar una aplicación móvil
o usar de las herramientas existentes para la creación de contenidos y gestión del aprendizaje optimizado
para el aprendizaje móvil.
Como ya hemos comentado en el Capítulo 1, las aplicaciones móviles se pueden crear como nativas, híbridas
o basadas en Web. Generalmente, los fabricantes proporcionan frameworks y herramientas para los desarrolladores de aplicaciones nativas. También se pueden encontrar una serie de herramientas de desarrollo
multi-plataforma que permiten crear aplicaciones nativas, híbridas o web que se pueden desplegar en varios
dispositivos.
Desarrollo de aplicaciones nativas
•• iOS SDK
•• Android SDK
•• Blackberry
•• Symbian
•• Bada
•• Windows Phone
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
97
Desarrollo multiplataforma
•• RhoMobile
Motorola Solutions’ RhoMobile Suite es la plataforma de desarrollo de aplicaciones HTML5 que funciona
con cualquier tipo de dispositivo, sistema operativo y tamaño de pantalla, incluyendo Windows Embedded
Handheld, Windows® CE, Windows® Phone 7, Apple® iOS, Android® y BlackBerry®.
•• Appcelerator
Appcelerator’s Titanium Development Platform permite el desarrollo de aplicaciones nativas para iOS, Android,
híbridas y web, así como aplicaciones para escritorio desde un único código base.
•• PhoneGap
Op La herramienta gratuita y de código abierto basada en HTML5 PhoneGap aprovecha tecnologías web como
HTML y JavaScript.
•• MoSync
MoSync Mobile SDK es un SDK de desarrollo de aplicaciones móviles rico, completo y multi-plataforma. Permite
construir y compilar aplicaciones para hasta nueve plataformas a la vez, utilizando C/C++ o HTML5/JavaScript,
o una combinación de ambos para crear aplicaciones híbridas.
•• Sencha Touch 2
Sencha Touch es un framework de altas prestaciones para aplicaciones móviles HTML5. Permite crear sofisticadas aplicaciones web que funcionan entre otros en iOS, Android, Blackberry, Kindle Fire.
Desarrollo de aplicaciones Web
•• iUI
iUI es un framework consistente de una librería JavaScript, CSS, e imágenes para el desarrollo de aplicaciones
web avanzadas para iPhone y dispositivos compatibles.
•• iWebkit
iWebKit es un framework gratuito diseñado para la creación de aplicaciones web y sitios web para iPhone y
iPod Touch.
•• jQuery Mobile
jQuery Mobile es un sistema de interfaz de usuario basado en HTML5 para todas las plataformas de dispositivos móviles populares, construido sobre la librería JQuery.
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98
Herramientas rápidas de autor y LMS
A continuación presentamos una lista de las herramientas más populares para crear contenidos para el
aprendizaje móvil.
•• SumTotal
•• HotLava Mobile
•• Upside2Go
•• Lectora
•• eXact Mobile
•• Saba Anywhere
•• Meridian Anywhere Mobile LMS
•• SumTotal Mobile
•• Rapid Intake
•• Knowledge Direct
•• Learncast
•• Xyleme
•• Claro
•• Moodle: hay varios intentos para hacerlo el LMS open-source más amigable para dispositivos móvi-
les. En septiembre de 2011 se presentó la aplicación Moodle iPhone oficial (desarrolladas por el equipo
Moodle HQ). Con Moodle 2.0 se anunció el primer tema móvil (construido sobre JQuery).
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
99
07.
Observaciones
finales
Consejos para la implantación de aprendizaje móvil
Aquí se presentan algunos consejos para implementar aprendizaje móvil en empresas:
Identificar objetivos de aprendizaje.
Lo primero que hay que hacer es identificar los objetivos de aprendizaje potenciales. ¿Qué problema estás
intentando resolver? ¿Son los dispositivos móviles la mejor solución? ¿Cuáles son las alternativas? ¿Qué
capacidades móviles mejorarían el aprendizaje? ¿Ayudará a los estudiantes a ser más productivos? Antes
de invertir en una nueva tecnología deberías asegurarte de que es la mejor respuesta para los problemas
de entrenamiento que tienes. Haz que tus objetivos sean SMART (Specific, Measured, Attainable, Relevant
and Time-bound), que significa específicos, comedidos, alcanzables, relevantes y con plazos determinados).
Piensa en la evaluación. ¿Cómo sabrás si has alcanzado tus objetivos? ¿Cómo vas a medir el retorno de la
inversión?
Identifica a tus usuarios.
El siguiente paso es entender los usuarios finales objetivo y sus contextos. ¿Qué problemas tienen?
¿Cuáles son sus necesidades? ¿Cómo les ayudará la tecnología móvil a alcanzar esas necesidades? ¿Son
familiares con la utilización de dispositivos móviles? ¿Cuál es el contexto de uso? ¿Qué dispositivos poseen?
Hay que decidir si les vas a proporcionar dispositivos o si les vas a dejar utilizar los suyos. ¿Qué capacidades
móviles son serían las más beneficiosas para los usuarios? ¿Necesitan una aplicación específica? ¿Localización
de servicios? ¿Comunicación y colaboración? Recuerda que los empleados aceptarán tu programa móvil solamente si creen que es relevante para ellos.
¿Cómo puedes facilitar la aceptación de nuevas tecnologías? ¿Qué tipo de soporte necesitarán tus usuarios
finales? ¿Quién se encargará de proporcionar el soporte necesario?
Conoce a tu personal de formación.
Piensa en quién va a proporcionar los contenidos y a facilitar la formación. ¿Qué habilidades necesitan? ¿Les
has proporcionado formación a ellos? ¿Necesitarán un manual o metodología? ¿Cómo les proporcionarás
soporte a ellos. Deberás conocer las habilidades y experiencia de tus formadores. Por esta razón, trata de
visualizar cómo debe ser el formador que necesitas. Describe también las habilidades técnicas y que son
importantes en este trabajo.
Identifica las fuentes y tipos de contenidos.
¿Qué contenidos vas a hacer accesibles a través de dispositivos móviles? ¿Ese contenido existe ya en tu organización? ¿Qué tipos de contenidos usarás? En la mayor parte de los casos, no querrás proporcionar toda la
formación a través de dispositivos móviles. Pregúntate qué va a ser exactamente: ¿pequeños módulos de
aprendizaje?, ¿vídeos o podcasts?, ¿pruebas o evaluaciones?, ¿listas de verificación y apoyo de prestaciones?
Si el contenido ya existe, ¿cuáles son los formatos? ¿Son fácilmente convertibles para dispositivos móviles?
¿Necesitas crear contenidos desde cero? ¿Quién va a proporcionar los contenidos necesarios? Posiblemente la
mayor parte de los contenidos ya está en poder de tu departamento de formación o de aprendizaje y desarrollo.
¿Consideras elementos de colaboración y/o contenidos generados por los usuarios? ¿Quién los va a crear?
¿Cómo se evaluarán? ¿Necesitas alguna política especial para aceptar un contenido?
Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business
101
¿Y sobre propiedad intelectual? ¿Quién tendrá los derechos de los contenidos? ¿Quién gestionará las necesarias
actualizaciones y modificaciones?
Identifica la tecnología
Considera los beneficios y limitaciones de las tecnologías que vas a utilizar. ¿Cómo se va a crear, entregar
y distribuir el contenido (LMS, web, intranet, offline)? ¿Qué mecanismos de seguridad se van a usar? ¿A qué
acciones y actividades deseas hacer un seguimiento?
Considera los formatos de tus contenidos y las opciones de reparto. ¿Quieres crear una nueva aplicación
nativa? ¿Necesitas que tus contenidos sean distribuidos en versión de escritorio? No olvides los contextos de
tus usuarios. Vuelve al Capítulo 6 para encontrar consejos sobre cómo adaptarte a condiciones ambientales
y a distracciones relacionadas con la movilidad de los estudiantes.
Define tu plan presupuestario
¿Cuál debería ser el coste de la implementación?
¿Cuáles son tus fuentes de financiación? Si tu presupuesto es limitado, eso no significa que te tengas que
olvidar del aprendizaje móvil. Considera soluciones de bajo coste como los medios sociales o SMSs para las
comunicaciones, aplicaciones gratuitas para la distribución de contenidos, canales móviles RSS para actualizaciones o implementar una versión para dispositivos móviles de tu sitio web.
¿Cuáles son tus recursos personales (personal de tecnologías de la información, instructores, diseñadores
instruccionales)?
Después de la implementación, ¿podrás mantener, apoyar, actualizar y desarrollar tu solución móvil? Tus esfuerzos serán en vano si inviertes todos tus recursos en la primera fase y no puedes permitirte el mantenimiento.
Desarrolla un prototipo
Crea un prototipo funcional o versión beta. Pruébala con un grupo de usuarios utilizando dispositivos finales.
Evalúa y modifica. En la mayor parte de los casos, habrá que crear más de una versión beta y discutirlas con
representantes de todos los grupos interesados en el lanzamiento de la versión final.
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