4 Con balanceado alternativo o IA alternativa

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4 Con balanceado alternativo o IA alternativa
 1 2 3 Desde ahora, más de una variante de juego...................................3 Balanceado alternativo ("BA") ...................................................... 4 2.1 Activar y desactivar el balanceado alternativo ...................... 4 2.2 Revisión de habilidades y conjuros mágicos ...........................5 2.2.1 Habilidades de combate ...................................................5 2.2.2 Habilidades de caza ......................................................... 6 2.2.3 Habilidades mágicas ........................................................ 6 2.2.4 Habilidades de herrero......................................................7 2.2.5 Habilidades de ladrón .......................................................7 2.2.6 Habilidades de alquimia ................................................... 8 2.2.7 Otras habilidades............................................................. 8 2.2.8 Magia de dominación....................................................... 9 2.2.9 Magia de transformación ................................................. 9 2.2.10 Magia de invocación .......................................................10 2.3 Revisión de armas, armaduras, etc.......................................10 2.3.1 Espadas ..........................................................................10 2.3.2 Armas grandes................................................................ 11 2.3.3 Bastones......................................................................... 11 2.3.4 Arcos ..............................................................................12 2.3.5 Ballestas .........................................................................12 2.3.6 Flechas y virotes .............................................................12 2.3.7 Armaduras...................................................................... 13 2.3.8 Escudos ..........................................................................14 2.3.9 Cascos ............................................................................14 2.3.10 Pociones con efectos permanentes.................................14 2.3.11 Artefactos.......................................................................14 2.4 Cambios adicionales ............................................................14 4 5 Nueva IA de combate cuerpo a cuerpo........................................ 16 3.1 Activar y desactivar la IA alternativa.................................... 16 3.2 Características .................................................................... 16 3.2.1 Sistema de bloqueo.........................................................17 3.2.2 "Furia" y animales............................................................17 3.2.3 Nivel de dificultad variable ..............................................17 Con balanceado alternativo o IA alternativa................................ 18 Expandiendo cambios adicionales .............................................. 18 5.1 Instalación .......................................................................... 18 5.2 Nuevas opciones de menú................................................... 18 5.3 Sonido ................................................................................ 19 5.4 Gráficos .............................................................................. 19 5.5 Diálogos.............................................................................. 19 5.6 Misiones ............................................................................. 20 5.7 Objetos............................................................................... 20 5.8 PNJs.................................................................................... 20 5.9 Problemas de balanceado ................................................... 21 Bienvenido al
Community Patch 1.7x
Con todas estas cosas es el gusto propio el que tiene, por supuesto, la última palabra. Lo que para un jugador es fácil y aburrido, es bastante bueno para otro. Y siempre hay jugadores para los que Gothic 3 es muy difícil. Ya que aquí no hay ningún objetivo "correcto" o "equivocado", y puesto que las partes tratadas son parcialmente fundamentales, hemos decidido dejar el Gothic 3 'normal' en términos de balanceado tal y como era antes. De hecho, sólo hemos ajustado el balanceo en los casos en los que era un obvio error. Seguro que alguno de los que piensa que Gothic 3 era demasiado simple hasta ahora ya no quedan desilusionados. Hemos incluido dos nuevas opciones, que se detallarán más profundamente desde los capítulos dos hasta cuatro: a) "Balanceado alternativo" ("BA") b) Nuevo comportamiento cuerpo a cuerpo ("IA alternativa") para humanos, orcos, animales y monstruos. Detrás de cada uno de los términos se esconde un completo paquete de cambios. Ambos conjuntos de características pueden activarse y desactivarse de forma independiente. ¡Son explícitamente sólo opciones! Y sólo un concepto de los muchos imaginables. Los que no compartan nuestro gusto y no quieran usar las opciones, pueden seguir jugando como hasta ahora y dejar ambas opciones desactivadas. ¡Los demás arreglos y cambios son independientes de estas características! Es cierto que el parche suscitará algunas preguntas. Aquí encontrarás las respuestas más importantes. Antes de empezar te preguntarás o incluso enojarás por algunas cosas específicas, por lo que merece la pena que leas este manual. Al menos, las partes impresas en negrita. 1 Desde ahora, más de una variante de juego En los foros de Gothic 3 (foros de JoWooD y World of Gothic) se podía leer de forma regular que el juego es demasiado desbalanceado. Algunos ejemplos de críticas: ‐ que no se necesita mantener una estrategia específica de combate, ya que es posible salir victorioso simplemente pulsando de forma repetida un botón del ratón, ‐ que los valores de las armas no están balanceados correctamente respecto de otras (lo mismo para armaduras y otros objetos), ‐ que leer los estantes es suficiente para obtener suficientes puntos en alquimia, ‐ que apenas hay reto alguno cuando se intenta aprender habilidades o conjuros, por lo que el héroe puede fácilmente dominarlo todo al final, ‐ que algunas habilidades, p.e. las regeneraciones, son muy poderosas ... y cosas así. Sin importar si se quiere jugar o no con el "balanceado alternativo", es fundamental elegir lo que se quiere antes de empezar una nueva partida. ¡No es posible cambiar esto durante una partida en curso! Las partidas guardadas con el balanceado alternativo están estrictamente separadas de aquellas sin BA, ya que las confusiones podrían causar malfuncionamientos. El nuevo balanceo cuerpo a cuerpo puede sin embargo cambiarse fácilmente durante una partida en curso. Una explicación completa de qué puntos se han alterado con el balanceado alternativo y con la IA alternativa puede encontrarse en la lista de cambios. En las siguientes páginas hemos recopilado algunos temas en los que queremos profundizar un poco. Lee el manual sin prisas, comprueba las características en las que tienes interés y luego decide por una variante de juego: sólo tú conoces si el balanceado alternativo y/o la IA alternativa es de tu gusto. Sólo una última advertencia acerca del balanceado y la IA alternativa: Si solías jugar a Gothic 3 con el nivel de dificultad "fácil" o "medio", deberías quedarte igual. Si piensas que era demasiado fácil para ti, deberías empezar de todas formas con "medio", sólo para acostumbrarte a la nueva sensación del juego. Sólo entonces disfrutarás (o sufrirás) el "difícil". ¡Porque ahora este modo merece su nombre! 2 Balanceado alternativo ("BA") Hasta ahora, el héroe podía aprender casi todas las habilidades y en algún momento llevar todas las armas del juego. Algunos jugadores disfrutaban sintiéndose casi todopoderosos; otros preferían la clásica especialización de los juegos de rol. Elegido el mago, siempre un mago. Con bastón y no con arcos y flechas. 2.1 Activar y desactivar el balanceado alternativo Tras la instalación del parche, el BA está desactivado por defecto. Si quieres probarlo, tendrás que pulsar primero sobre el botón izquierdo del menú principal: 2.2 Revisión de habilidades y conjuros mágicos Leyenda general de colores: ‐ La información en letras NEGRAS se refieren a los valores en la versión normal del juego, sin BA. ‐ Los valores que son nuevos o se han cambiado con el BA activado están coloreados, principalmente en AZUL. Nombre de habilidad Espadachín Espadachín fuerte Maestro espadachín Combate con dos espadas Maestro de dos espadas Exterminador de orcos Armas grandes Armas grandes II Armas grandes III Ballesta pesada Ballestero Maestro ballestero Parada con escudo Parada firme con escudo Paladín 2.2.1 Habilidades de combate Regeneración Habilidad requerida ‐ PA Fuerza Con. antiguo ‐ Oro 100 Hab. de caza ‐ ‐ Espadachín 10 150 ‐ ‐ 2500 Espadachín fuerte 20 200 ‐ ‐ 5000 Espadachín fuerte 15 170 (150) ‐ 2500 Combate con dos espadas Armas grandes 25 220 (200) ‐ 5000 15 150 140 (150) 190 (200) ‐ ‐ 2500 ‐ 10 150 ‐ ‐ 1000 Armas grandes 20 200 ‐ ‐ 2500 Armas grandes II 30 250 ‐ ‐ 5000 ‐ 5 100 ‐ ‐ 1000 Ballesta pesada 10 150 ‐ ‐ 2500 Ballestero 15 200 ‐ ‐ 5000 Espadachín fuerte 10 150 (125) 100 ‐ 1000 Parada con escudo 15 200 (150) 125 ‐ 2500 Maestro espadachín ‐ 15 200 (150) ‐ 50 30 300 ‐ ‐ 5000 10000 (5000) ‐ 2.2.2 Habilidades de caza 2.2.3 Habilidades mágicas Nombre de habilidad Arco Arquero Maestro arquero Cazador de presas Gran cazador de presas Cazador de orcos Habilidad requerida PA Hab. de cazal Oro Nombre de habilidad ‐ ‐ 100 ‐ Lucha con bastones PA Con. antiguo Oro ‐ 3 50 (‐) 1000 Lucha con bastones 4 100 (50) 2000 (2500) Lucha con bastones II 5 150 (100) 3000 (5000) 2500 Arco 15 150 3500 (2500) Lucha con bastones II Arquero 25 225 (200) 7000 (5000) Lucha con bastones III ‐ 5 125 (‐) 1500 (1000) Bastones mágicos Lucha con bastones 6 60 (50) Cazador de presas 15 175 (150) 2500 Mejorar túnicas Aprendizaje rápido 15 125 (100) 2500 ‐ 7 50 (100) 3000 (5000) Mejorar túnicas 15 150 (100) 5000 Mago de fuego Regeneración de maná 30 250 (200) 7500 (5000) Mago de agua Regeneración de maná 30 250 (200) 7500 (5000) Mago negro Regeneración de maná 30 250 (200) 7500 (5000) Aprendizaje rápido 30 200 (250) 10000 (5000) Gran cazador de presas ‐ 15 225 (200) 3500 (2500) 3 115 (150) 1000 Quitar piel a animales Cazador silencioso 3 125 (120) 500 (1000) Quitar piel a reptiles Cazador silencioso 3 130 500 (1000) Dientes, garras y cuernos Cazador silencioso 3 120 (110) 500 (1000) Cazador silencioso Habilidad requerida Aprendizaje rápido Druida Regeneración de maná 2.2.4 Habilidades de herrero 2.2.5 Habilidades de ladrón Nombre de habilidad Herrero Forjar armas de mineral Forjar armas de mineral puro Habilidad requerida PA Herrería Oro Habilidad requerida PA Robo Oro ‐ ‐ 10 (‐) ‐ Nombre de habilidad Abrir cerraduras simples ‐ ‐ 10 (‐) ‐ Herrero 5 25 2500 Abrir cerraduras difíciles Abrir cerraduras simples 6 30 2500 Forjar armas de mineral 10 50 5000 Abrir cerraduras imposibles Abrir cerraduras difíciles 8 60 5000 Prospector ‐ 3 15 (‐) 1000 Robo simple ‐ 4 10 (‐) 1000 Afilar hoja ‐ 10 30 (‐) 1500 (1000) Robo difícil Robo simple 6 40 2000 (2500) Afilar hoja 15 60 (50) 5000 Robo imposible Robo difícil 8 80 4000 (5000) Mejorar armadura Sigilo Regatear Poner excusas Derribo Asesinato Maestro ladrón ‐ ‐ ‐ ‐ Poner excusas 7 50 (70) 2500 ‐ 5 25 (30) 1000 ‐ 4 40 (50) 1000 Derribo 8 90 4000 (5000) Robo imposible 12 100 5000 2.2.6 Habilidades de alquimia 2.2.7 Otras habilidades Nombre de habilidad Habilidad requerida PA Alquimia Oro Preparar pociones curativas ‐ ‐ 10 (‐) ‐ Preparar pociones de maná Preparar pociones curativas 3 20 1000 Preparar pociones transformación ‐ 8 60 (40) 4000 (2500) 3 35 (20) 2000 (2500) Preparar pociones de maná 5 40 (60) 2500 (5000) Preparar veneno 10 45 (40) 1000 Preparar veneno 8 40 1500 (1000) ‐ 8 30 (20) 1500 (1000) Fabricar flechas de fuego 10 80 (60) 2500 ‐ ‐ ‐ 5000 Pociones con efectos permanentes Preparar veneno Preparar pociones transformación Envenenar hoja Fabricar flechas venenosas Fabricar flechas de fuego Fabricar flechas explosivas Fabricar flechas afiladas Nombre de habilidad Habilidad requerida PA Alquimia Oro Acrobacias ‐ 10 ‐ 1000 Resistencia del lobo ‐ 18 ‐ 1500 (1000) Resistencia al frío ‐ 15 ‐ 3000 (1000) Resistencia al calor ‐ 15 ‐ 3000 (1000) Resistencia a la enfermedad ‐ 20 35 (‐) 2000 (500) Resistencia al veneno ‐ 20 35 (‐) 2000 (1000) 2.2.8 Magia de dominación 2.2.9 Magia de transformación Conjuro mágico Conjuro / habilidad requerido ‐ PA Curar enfermedad Curar veneno Luz Curación Curar a otro Conjuro / habilidad requerido ‐ P
A 2 Con. antiguo 15 (25) Coste de maná 35 (50) Oro Dios 500 (2000) N ‐ 4 20 (15) 50 1000 N Domar animal Invocar animales 4 30 (35) 40 1000 (1500) N N Lanza de hielo Aprendizaje rápido 5 60 15‐30 1500 (2000) N N Dormir Telequinesia 4 60 (100) 30 1500 (3000) N Invocar trasgo Invocar animales 5 65 (45) 40 2500 (2000) N Animal form Oro Dios 2 Coste de maná 10 500 N Telequinesia Luz 4 15 (10) 20 1000 N Invocar animales Luz 4 15 45 (50) 1000 N Curar enfermedad 10 30 60 1700 Curación 5 40 50 (60) 1500 (2500) Invocar espada flamíguera Bola de fuego Luz 5 45 60 2500 N Aprendizaje rápido 5 50 15‐30 1500 (1000) N Desterrar el mal Luz 5 110 4000 (5000) N Ola de llamas Bola de fuego 7 120 (95) 30‐100 (50‐100) 90 (75) 7500 (3500) N Bendecir arma Desterrar el mal 15 230 100 5000 (3500) S Ola de llamas 15 240 130 (90) 7500 (4500) S Invocar espada flamíguera Mago de fuego 15 210 (250) 140 (100) N (S) 25 250 (200) 300 (90) 10000 (8000) 15000 (5000) Meteorito Palabra de dominación Lluvia de fuego Conjuro mágico Con. antiguo 5 Invocar animales 5 75 60 2500 N Explosión de hielo Lanza de hielo 7 130 120 6000 (7000) N Ola de hielo Lanza de hielo 10 140 (120) 135 (90) 9000 (8000) N Telequinesia 10 200 (230) 180 (20) 4000 (5000) Invocar trasgo 15 250 (205) 110 (90) 7500 Dormir 15 240 120 (100) 6500 (5000) N (S) S (N) S Mago de agua 25 250 300 (90) 15000 (4000) Abrir cerraduras Invocar gólem Burbuja del tiempo Granizada S (N) S 2.2.10 Magia de invocación 2.3 Revisión de armas, armaduras, etc. Conjuro mágico 2.3.1 Espadas Arma Ira de Innos 60000 ‐ 1 Energía vital +50 145 (130) 260 ‐ 45000 Prot. hojas +15 120 (110) 220 ‐ 30000 Todas prot. +2 115 (105) 210 ‐ 20000 Energía vital +10 110 (90) 180 ‐ 10000 Dos manos ‐ 75 150 ‐ 500 Dos manos oxidada ‐ 60 120 ‐ 60 Todas prot. +5 135 (120) 240 ‐ 50000 Espada real ‐ 130 (150) 230 ‐ 40000 Gran espada Prot. hojas +10 115 (110) 220 ‐ 30000 M. de dos espadas 110 (105) ‐ (210) 210 (‐) 30000 Todas prot.+5 110 (105) 210 ‐ 30000 Prot. fuego +10 100 120 ‐ 30000 4 1000 (1500) N Pegar enfermedad 4 25 25 1000 (1500) N 5 50 (30) 15‐30 1500 (1000) N Amnesia Aprendizaje rápido Pegar enfermedad 4 50 (80) 30 2000 (2500) N El Bastardo Terror Pegar enfermedad 4 60 60 1500 (1800) N Espada de Nordmar Niebla Terror 5 65 (50) 50 (60) 2000 (1000) N Espada de paladín Sed de sangre Terror 5 70 50 3500 (4000) N Invocar esqueleto Terror 5 105 60 3500 (3000) N Alma viajera 15 175 80 (40) 4000 (3000) Ejército de la oscuridad 75000 ‐ Dios Invocar relámpago ‐ 270 Oro Invocar demonio 290 (300) 666 Coste de maná 40 Alma viajera 180 (150) 155 (135) Con. antiguo 20 Noche a día Paladín 150 (135) Espada de los ancest. Rayo Oro Todas prot. +10 (+8) Espada de la orden Veneno Caza Prot. elementos +10 Dos manos de mineral Pegar enfermedad Fuerza Espada del demonio Espada del verdugo PA Daño Poder de los ancest. Gran inquisidor Conjuro / habilidad requerido ‐ Bonificador Espada maestra Espada rúnica Espada flamíguera Inquisidor Energía vital +30 100 (95) 190 ‐ 27500 Maestro espadachín 95 (90) 180 ‐ 27500 ‐ 90 170 ‐ 20000 Energía vital +5 90 (80) 160 ‐ 8000 Espada bárbara ‐ 85 170 ‐ 12000 Alfanje ‐ 85 170 ‐ 12000 S Espada bastarda ‐ 80 (90) 180 ‐ 16000 Niebla 7 220 (240) 70 4500 (3500) N Hoja de hielo Invocar esqueleto 10 220 (210) 110 (90) 9000 (7500) N Katana Rayo 15 230 100 (80) 7500 (3500) S Espada hashishin Mago negro 25 275 (250) 250 (100) 15000 (10000) S Prot. frío +10 80 160 ‐ 10000 Resistencia +15 80 ‐ 160 8000 ‐ 75 (70) 140 ‐ 1250 Espada larga ‐ 75 150 ‐ 2500 Hoja de rubí Espadachín fuerte 75 150 ‐ 8000 Arma Bonificador Daño Fuerza Caza Oro Arma Bonificador Daño Fuerza Caza Oro Sable ‐ 60 120 ‐ 750 Alabarda ‐ 70 70 ‐ 700 Medialuna ‐ 60 120 ‐ 5000 Garrote con clavos ‐ 65 130 ‐ 100 Resistencia +5 60 ‐ 120 800 Krush Milok ‐ 60 250 ‐ 500 Hoja lunar ‐ 60 (80) 120 ‐ 5000 Hacha bat. oxidada ‐ 60 120 ‐ 150 Espada de Wenzel ‐ 60 (70) 160 ‐ 8000 Lanza ‐ 60 ‐ ‐ 500 Exter. de orcos 50 100 ‐ 600 Guadaña ‐ 40 ‐ ‐ 75 Espada ‐ 45 (50) 80 (100) ‐ 50 Hacha de leñador ‐ 35 (50) 80 (100) ‐ 40 Cuchillo hashishin ‐ 35 (45) 70 (90) ‐ 350 Piqueta ‐ 35 (50) 80 (100) ‐ 80 Espada oxidada ‐ 30 60 ‐ 30 Rama pesada ‐ 25 50 ‐ 1 Garrote ‐ 15 10 ‐ 10 Espada flam. mágica ‐ 70 (60) ‐ ‐ ‐ Estoque Exter. de orcos 2.3.3 Bastones 2.3.2 Armas grandes Arma Arma Bonificador Daño Fuerza Caza Oro Lucero del alba ogro ‐ 260 (250) 450 (500) ‐ 300 Krush Tarach ‐ 210 (200) 380 (400) ‐ 800 Krush Irmak ‐ 210 (200) 380 (400) ‐ 1500 Krush Agash ‐ 180 (175) 340 (350) ‐ 900 Energía vital +60 170 (150) 290 ‐ 65000 Krush Pach ‐ 160 (150) 300 ‐ 600 Krush Morok ‐ 160 (150) 300 ‐ 700 Energía vital +40 140 (135) 270 ‐ 55000 ‐ 130 (125) 250 ‐ 500 Ira de berserker Hacha de berserker Krush Varok Daño Oro Bastón de muerte Reg. maná, mago negro Bon. de maná ‐ 80 (60) Con. antiguo 260 Bastón de dominación Reg. maná, mago fuego ‐ 80 (60) 260 60000 Bastón de equilibrio Reg. maná, mago agua ‐ 80 (60) 260 60000 Bastón de chamán ‐ ‐ 50 ‐ 100 Bastón de invul. Bonificador 60000 Todas prot. +40 ‐ 45 140 53000 Bastón del mago negro Prot. energía +40, Mn. 100 (50) 40 160 30000 Bastón del mago fuego Prot. fuego +40, Mf. 100 (50) 40 100 30000 Regeneración de maná ‐ 40 150 26000 Prot. hielo +40, Ma. 100 (50) 40 160 30000 Bastón de protección Todas prot. +30 ‐ 35 100 27500 Bastón de naturaleza En. vital +50 (+25), Druida 50 (25) 30 100 12000 ‐ 75 (50) 30 100 12000 Mago negro ‐ 25 80 15000 Bastón de poder Bastón del mago agua Hacha de batalla bárbara Martillo de guerra Exter. de orcos 125 (120) 250 ‐ 35000 Energía vital +20 125 (120) 240 ‐ 15000 Bastón de oscuridad Hacha de batalla Armas grandes III 105 (100) 200 ‐ 21000 Bastón de fuego Mago de fuego ‐ 25 50 15000 Hacha de carne Armas grandes II 90 (85) 170 ‐ 10000 Bastón de defensa Todas prot. +15 ‐ 25 60 12500 Hacha barbada Energía vital +10 85 (80) 160 ‐ 7000 Bastón de agua Mago de agua ‐ 25 80 15000 ‐ 75 150 ‐ 150 Bastón de brujería ‐ 40 (25) 20 50 4000 Garrote con pinchos Bastón de magia Abreviaturas: ‐ "Mn" = Mago negro ‐ "Mf" = Mago de fuego ‐ "Ma" = Mago de agua ‐ "Prot." = "Protección contra" 2.3.5 Ballestas Nota: Las ballestas no se han cambiado. Arma Bonificador Daño Oro Bastón de juez Prot. hojas +25 Bon. de maná 120 (85) 130 (‐) Con. antiguo 150 (‐) 2000 Bastón de hoja Prot. hojas +15 95 (70) 120 (140) 100 (‐) 1000 (18000) Pica Prot. hojas +10 75 (55) 110 (‐) 50 (‐) 180 Arma 2.3.4 Arcos Arma Bonificador Daño Hab. de caza Oro ‐ 150 (120) 290 (250) 52000 Maestro arquero 140 (115) 270 (240) 42000 Muerte silenciosa ‐ 130 (115) 250 (230) 36000 Nimrod ‐ 120 (110) 230 (220) 30000 Arco del demonio Arco rúnico Anunciamuerte ‐ 115 (105) 220 (210) 52000 (25000) Arco de cuerno ‐ 110 (100) 210 (200) 42000 (20000) Cazador de orcos 105 (95) 200 (190) 21000 Arco de batalla Arquero 100 (90) 190 (180) 18000 Arco del ejército ‐ 95 (90) 180 (170) 15000 Arco de roble ‐ 90 (80) 160 (150) 12000 Gran cazador de presas 85 170 (160) 13000 (18500) ‐ 80 (70) 130 5000 Cazador de presas 80 (75) 150 (140) 9500 Arco largo ‐ 75 (70) 140 (120) 3200 Arco compuesto ‐ 70 (65) 120 (110) 1600 Arco de hueso ‐ 60 (55) 110 (100) 800 Arco de hashishin ‐ 55 (50) 100 (90) 400 Arco de caza ‐ 50 (45) 90 (80) 200 Arco ‐ 45 (40) 80 (70) 100 Destrip. de orcos Arco de montaraz Arco de guerra Destrip. de lobos Bonificador Daño Fuerza Oro Krash Morra ‐ 200 280 60000 Ballesta de guerra ‐ 190 265 45000 Ballesta pesada ‐ 180 250 35000 Matarrinocerontes ‐ 170 235 25500 Ballesta de Nordmar ‐ 160 210 12800 Cosechadora de sangre ‐ 150 195 6400 Ballesta de mercenario ‐ 140 180 3200 Muerte de esclavo ‐ 130 165 1750 Ballesta del cazatalentos ‐ 120 150 1000 Ballesta de orco ‐ 110 135 750 Ballesta ‐ 100 100 500 2.3.6 Flechas y virotes Nota: Los valores entre paréntesis se refieren a versiones anteriores de Gothic 3. Con el CP 1.7x, encontrarás los valores azules también sin BA. Munición Flecha afilada Flecha explosiva Flecha noqueante Flecha de fuego Flecha Daño Oro ‐ 35 (‐) 100 (‐) Fuegoe 30 200 (250) Derribar enemigo 20 60 (80) Fuego 10 40 (50) ‐ 0 2 Veneno 0 70 (100) Virote afilado ‐ 20 20 Virote ‐ 0 4 Flecha venenosa Bonificador 2.3.7 Armaduras
Armadura Hoja Impacto Proyectil Fuego Hielo Energía Bonif. Reput. Oro Arm. ligera de rebelde Armadura de rebelde 30 (20) 25 (20) 25 (10) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 5000 40 40 40 (20) ‐ ‐ ‐ ‐ 20 (25) Arm. pesada de rebelde 80 (60) 80 (60) 50 (30) ‐ ‐ ‐ ‐ 40 (50) Armadura ceremonial 110 (80) 110 (80) 90 (40) ‐ ‐ ‐ ‐ 50 Armadura de paladín 150 (100) 150 (100) 150 (100) ‐ ‐ ‐ ‐ 60 (50) 45 45 20 30 (15) 30 15 C 40 (25) 20000 (30000) 60000 (70000) 110000 (125000) 190000 (150000) 55000 (65000) 5000 Túnica de fuego (T) Arm. ligera merc. orcos Arm. merc. orcos 30 (20) 25 (20) 25 (10) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 50 (40) 50 (40) 40 (20) ‐ ‐ ‐ ‐ 25 Arm. pes. merc. orcos 90 (60) 90 (60) 75 (30) ‐ ‐ ‐ ‐ 50 150 (100) 140 (100) 130 (100) 10 (25) 10 (25) 10 (25) ‐ 75 30 (20) 30 (20) 25 (15) ‐ ‐ ‐ Ca ‐ 25000 (30000) 80000 (70000) 160000 (180000) 6000 60 (40) 60 (40) 50 (20) ‐ (10) ‐ ‐ Ca 40 (25) 40000 100 (60) 100 (60) 90 (40) 20 ‐ (20) 15 (20) Ca + V 60 (50) Arm. ligera Nordmar Armadura de Nordmar 60 (40) 60 (40) 40 (20) ‐ 30 ‐ Fr 25 140000 (90000) 35000 95 (60) 95 (60) 70 (30) ‐ 45 ‐ Fr 50 Arm. pesada Nordmar 135 (80) 130 (80) 100 (60) ‐ 60 ‐ Fr 60 Ropa ligera nómadas (T) Ropa de nómada (T) 20 20 15 (10) ‐ ‐ ‐ Ca ‐ 45 (40) 45 (40) 30 (20) ‐ ‐ ‐ Ca 40 Ropa pesada nómada (T) Túnica de agua (T) 60 60 40 (30) 30 (10) ‐ ‐ Ca 50 45 45 20 15 (30) 30 (15) 30 (15) E 40 (25) Ropa de montaraz (T) 35 (30) 35 (30) 30 ‐ ‐ ‐ CS 25 Túnica de druida (T) 45 (30) 45 (30) 40 (15) 20 (10) 20 (10) 20 (10) ‐ 40 (25) Ropa de granjero (T) 10 (5) 10 (5) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Atuendo de cuero (T) 15 (10) 15 (10) 10 (5) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Túnica de Adanos (T) (300 de conocimiento antiguo) 55 (40) 55 (40) 50 (40) 40 40 40 Ma ‐ Armadura de orco Arm. ligera hashishin Armadura hashishin Arm. élite hashishin Leyenda: ( T ) = La armadura cuenta como túnica Ca = Resistencia al calor V = Resistencia al veneno Fr = Resistencia al frío E = Resistencia a la enfermedad CS = Cazador silencioso Ma = Mago de agua 100000 (64000) 165000 (120000) 6000 45000 (35000) 85000 (80000) 55000 (60000) 27000 (25000) 50000 (20000) 450 (300) 1500 (1000) 150000 2.3.8 Escudos 2.3.10 Pociones con efectos permanentes Para usar un escudo de paladín, escudo real o escudo rúnico se necesita la habilidad "Parada firme con escudo", mientras que para el resto de escudos sólo la habilidad básica "parada con escudo". Escudo Hoja Impacto Proyectil 45 (40) 45 (40) Escudo rúnico 35 Escudo de paladín 30 Escudo real Fuerza Oro 50 (40) Fuego, hielo, energía ‐ 225 35 35 (40) 15 (10) 250 10 40 (35) ‐ 200 20000 (21000) 22000 (20000) 10500 Pociones permanentes Habilidad de caza Oro 3 (2) 800 Fuerza 3 (2) 800 Energía vital 8 (4) 800 (600) Maná 8 (4) 800 (600) Resistencia 8 (4) 800 (500) 2.3.11 Artefactos Escudo de caballero 25 25 35 ‐ 175 8500 Escudo de cráneo 20 20 25 ‐ 165 4500 Escudo redondo 15 15 25 (20) ‐ 160 3000 Tablilla de piedra Escudo de cuero 5 5 10 ‐ 150 800 Escudo de madera 5 5 8 ‐ ‐ 500 Escudo de madera roto 3 3 4 ‐ ‐ 500 Artefacto Oro Incremento del conocimiento antiguo 3 (5) 500 (75) Tablilla de piedra gastada 6 (10) 1000 (150) Libro de Aidan 12 (20) 1000 2.4 Cambios adicionales 2.3.9 Cascos Los siguientes cambios son ejemples de cambios adicionales cuando el BA está activado. ¡Esta lista no es completa!  "El héroe debe gastar el doble tanto de oro como de puntos de aprendizaje para aumentar la fuerza, habilidad de caza o conocimiento antiguo si ya tiene 250 puntos o más": Es una de las múltiples medidas para hacer el oro y los puntos de aprendizaje más "valiosos". Además de para las plantas y pociones que aumentan estos atributos de forma permanente. Fuerza Oro 35 (40) Fuego, hielo, energía ‐ 250 10000 25 (15) ‐ ‐ ‐ 5500 25 (16) ‐ ‐ ‐ ‐ Casco del primer paladín Corona de Myrtana 15 (10) ‐ (10) 15 (‐) 10 ‐ 4000 (6000) 2000 15 (10) ‐ ‐ ‐ ‐ 3000 Casco ligero con cuernos 15 (14) 10 (‐) ‐ ‐ ‐ 2000 (3000) Casco Incremento de atributo Hoja Impacto Proyectil Corona de Adanos 35 (40) 35 (40) Casco de Ejnar 25 (15) Casco con cuernos  "(Casi) Todas las misiones en las que el héroe tiene que matar a alguien, se cancelarán o no se podrán completar si quien concede la misión muere": Este ajuste asegura que el héroe no pueda simplemente matar a cada PNJ con el que se cruza sin sufrir consecuencias negativas. Ejemplo: Cuando el héroe mata a Gunock antes de que se haya completado la misión de Gunock "Mata a Torn", será imposible finalizar esta misión. Cuando más tarde se mate a Torn, no se recibirá la experiencia adicional por la misión. El ajuste sólo afecta a un total de 35 misiones, en las que la cancelación de misión era justificable y técnicamente posible.  "La habilidad 'acrobacias' no hará al héroe inmortal cuando cae": Gothic 3 se contradecía a sí mismo en este aspecto. En la descripción de la habilidad se indica que el héroe no puede morir por una caída, pero los entrenadores advierten explícitamente al héroe que esta habilidad no lo hace inmortal. En el balanceado alternativo hemos optado por algo de realismo.  "Los conjuros granizada, lluvia de fuego y burbuja del tiempo tendrán efecto alrededor del PNJ objetivo, no alrededor del héroe": El destino de estos conjuros se ha cambiado principalmente por razones prácticas. El lanzamiento del conjuro dura tanto que los oponentes atacantes, generalmente, alcanzaban al héroe y lo golpeaban antes de que la invocación del conjuro finalizara.  "Nuevos cálculos de daño y protección cuando los PNJs golpean al héroe con armas cuerpo a cuerpo": En el juego normal, el daño que un PNJ causa está basado únicamente por la fuerza o, más bien, el "nivel" del PNJ. Y la protección de armadura del héroe es restada a este daño como porcentaje. De esta forma, el héroe podía alcanzar una protección máxima del 90%. Pero esto hace que, siendo atacado ya sea por un carroñero como por un troll, el héroe, llevando la mejor armadura del juego, siga recibiendo daño de un carroñero, incluso si son unos pocos puntos de golpe. Con el BA activado, el daño causado por humanos u orcos no está conectado sólo a la fuerza del PNJ, sino también influenciado por el daño del arma que el PNJ lleva. Cuando alguien ataca sólo con los puños, ese individuo ahora hace menos daño que, por ejemplo, uno con un hacha de batalla. Por otro lado, la armadura del héroe no funciona ahora de forma porcentual, sino en valores absolutos. Si el héroe tiene una buena armadura, entonces ahora los oponentes débiles apenas serán capaces de dañarlo. Para asegurar que esto no hace al héroe completamente invencible contra ataques de enemigos débiles, un pequeño porcentaje de estos ataques seguirán causando un poco de daño. No se han cambiado los combates entre los propios PNJs y los ataques del héroe, ni las fórmulas de los ataques con armas a distancia o magia.  "Los oponentes del héroe sufren menos daño durante los combates en la arena": El objetivo de esta medida es hacer los combates en la arena algo más difíciles para hacerlos más interesantes.  "Atenuado el rearme de un PNJ desarmado": Cuando se derrota a un PNJ en combate, se cogen sus armas y escudos y luego se aleja, la próxima vez que se encuentre con el PNJ normalmente tendría las mismas armas equipadas en su espalda como antes. Con esto es posible abusar para conseguir dinero rápidamente, por ejemplo cuando el héroe sigue derribando montaraces y cogiendo cada vez sus caros arcos de montaraz. Para contrarrestar este abuso en el juego normal, los PNJs derrotados no reciben de vuelta su armamento "estándar" en caso de que el BA esté activado. En su lugar, se reequipan con un sistema parcial aleatorio con armas relativamente simples como garrotes, espadas oxidadas, escudos simples, arcos y ballestas. Sin embargo, a veces los PNJs mantendrán sus armas originales. Estas excepciones son los siete viejos amigos del héroe (Angar, Diego, Milten, Gorn, Lester, Lee y Lares), todos los compañeros del héroe y todos los oponentes en los combates en la arena. 3 Nueva IA de combate cuerpo a cuerpo En pocas palabras, la "IA alternativa" es un intento de mejorar las tácticas de batalla de los personajes no jugadores ("PNJs") , especialmente en el combate cuerpo a cuerpo, y por tanto hacer los combates más atractivos e interesantes. Los PNJs son tanto humanos como orcos, además de animales y monstruos.  "Algunas armas especialmente poderosas ya no podrán comprarse a los mercaderes. Estos objetos especiales sólo estarán disponibles abriendo cofres": Estas armas son el "bastón del mago de agua", el "bastón de protección", "El Bastardo" y la "ballesta de guerra", además de los arcos "muerte silenciosa " y el "Nimrod". El "hacha de batalla bárbara" ahora sólo puede comprarse concretamente a un mercader. 3.1 Activar y desactivar la IA alternativa Para activar la IA alternativa, abre el menú de opciones de Gothic 3 y entra en el menú para elegir el nivel de dificultad. Aquí es posible activar o desactivar la IA alternativa marcando o desmarcando la casilla correspondiente. La nueva IA puede ser desactivada incluso en una partida en curso sin causar ninguna incompatibilidad con las partidas guardadas o cosas así. ¡Sin embargo, puede dar lugar a pequeños errores en las tácticas de combate de los oponentes si la nueva IA se activa o desactiva durante un combate en marcha! 3.2 Características La IA alternativa es básicamente una completa táctica nuevamente definida para los PNJs. Al mismo tiempo, las siguientes características están contenidas en el paquete: un rápido contraataque en el que ignorarán cualquier daño. Además, no retrocederán cuando se les golpea en ese momento. Por supuesto, sufren daño, pero al mismo tiempo pueden dañar a sus oponentes también. Si su ataque tiene éxito, se calmarán hasta que vuelvan a ser agitados de nuevo. Este sistema debería reducir los rápidos y constantes ataques del héroe y dar al monstruo una (pequeña) oportunidad de defenderse. Pista: En manadas, los animales actúan de forma más coherente y controlan su rabia, por lo que es menos peligroso aplicar rápidos golpes en esos casos. 3.2.1 Sistema de bloqueo Con la IA alternativa activada, el sistema de bloqueo, o sistema de parada, de Gothic 3 se cambia. En el modo parada (activado automáticamente al pusar el botón derecho del ratón), el daño completo de un ataque puede ser bloqueado. Para conseguir esto, el oponente de cuyo ataque se bloque tiene que estar ligeramente centrado. Sin embargo, algunos ataques siguen pudiendo traspasarlo, en concreto los ataques de estocada y de hendidura, que suelen ser activados al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón mientras se está en modo parada. Sólo una parada mientras se sujeta un escudo puede bloquear este tipo de ataques. Para equilibrar el hecho de que la parada ahora bloquea la cantidad total de daño, la duración del modo parada se ha reducido a 2.5 segundos, tras los cuales el héroe automáticamente se "relaja" y debe comenzar de nuevo el modo parada. Advertencia: ¡Las nuevas reglas de parada se aplican también a los PNJs en los casos en los que usan armas! Además, ahora el héroe regenera su resistencia a un ritmo menor mientras está en modo parada. 3.2.3 Nivel de dificultad variable Una ventaja adicional de la IA alternativa es el nivel de dificultad variable. La posibilidad de fallos y equivocaciones en combate está determinada por los orcos, humanos y otros oponentes según la situación. Cuando el nivel de dificultad se establece en "fácil", es más probable que un PNJ haga movimientos incorrectos o ataques falsos que en los niveles de dificultad "medio" o "difícil", respectivamente. El nivel de dificultad de la IA depende principalmente del nivel de dificultad general del juego, que puede configurarse en el menú, seguido por el nivel del héroe y finalmente por la situación individual. Durante los combates en la arena, los oponentes están más concentrados que otras veces, por lo que cometen menos errores. 3.2.2 "Furia" y animales Ahora los animales reaccionan de forma "agitada" cuando el héroe realiza numerosos ataques en muy poco tiempo. En dichos casos, harán 4 Con balanceado alternativo o IA alternativa 5 Expandiendo cambios adicionales Aparte de los cambios que están conectados únicamente al BA o a la IA alternativa, hay un completo paquete de cambios que se aplican en en ambos casos. Las alteraciones más importantes son:  "El héroe puede ser atacado por hasta un máximo de uno, dos o tres enemigos en cuerpo a cuerpo al mismo tiempo (en función del nivel de dificultad)": Para el número de adversarios activos hay una sencilla fórmula: con el nivel de dificultad "fácil" sólo un oponente ataca, en "medio" hasta un máximo de dos atacantes, y en "difícil" atacan en grupos de hasta tres PNJs como máximo.  La frecuencia de ataque de casi todos los oponentes se ha reducido. Las únicas excepciones son las momias y zombis. La rápida tormenta de ataques de los lobos, jabalíes salvajes, guardianes del templo, etc. ya se ha acabado.  Algunos magos son capaces de invocar criaturas que los ayuden en su combate contra el héroe. Por ejemplo, el chamán Grok puede invocar un demonio. En las siguientes páginas encontrarás unos pocos detalles de las entradas de la lista de cambios que necesitan una explicación adicional y no tienen nada que ver con el BA o la IA alternativa, pero sí con todas las variantes de juego. 5.1 Instalación  "Instalación de DirectX 9.0c de noviembre de 2008, si todavía no está instalado": Este software también se instalará automáticamente para reducir las peticiones de ayuda en los foros de Gothic 3. Especialmente, los usuarios de Vista no son conscientes de que DirectX 9 tiene que instalarse además de DirectX 10. No os preocupéis: ¡las nuevas versiones de DirectX 9 no serán sobreescritas por esto! 5.2 Nuevas opciones de menú  "Nuevas configuraciones 'óptimas' en el caché de recursos": Esta configuración dará como resultado un cálculo individual de las configuraciones de caché para el manejo de memoria, en función del tipo de hardware utilizado para jugar al juego.  "Nuevas configuraciones 'muy altas' para los detalles de objetos": Siempre había algunos valores bastante altos para los detalles de objetos, pero que no se podían activar desde el menú. Hasta ahora, era necesario editar los archivos .ini manualmente o utilizar el Gothic 3 Game Tool.  "Ya no está disponible el 'renderizado de caricatura'": Desafortunadamente, esta característica del CP 1.6 tuvo que ser eliminada, ya que su hueco era necesario para expandir las mejoras del renderizador.  "Corona de luces intengrada en el Shader 3.0": Con la corona de luces los bordes de objetos, yendo al grano, se iluminarán un poco más. Este efecto opcional se ha mantenido relativamente sin intrusión. Si las partes que están iluminadas por la corona de luces se tuvieran que pintar de rojo, el juego se parecería a esto:  "Suavizado de borde implementado en el Shader 2.0 y superior": El suavizado de borde es un tipo de versión software de Anti‐Aliasing a través del renderizador. Reduce los "bordes de sierra" de los gráficos mediante un efecto de suavizado. Advertencia: En principio es posible activar el software de suavizado de borde junto con el Anti‐Aliasing del driver de la tarjeta gráfica. Sin embargo, recomendamos no hacerlo. 5.3 Sonido  "Se puede escuchar la lluvia y el viento": Aquí todavía hay algunas dificultades técnicas. Los sonidos de clima pueden escucharse en cuevas, además que el inicio y finalización del sonido de lluvia puede muchas veces no concordar con el comienzo o finalización de los efectos gráficos asociados. 5.4 Gráficos  "Se han cambiado los efectos de fuego de las bolas de fuego ": Esta medida sólo sirve para reducir la vieja caída de rendimiento cuando se lanzaban bolas de fuego. 5.5 Diálogos  "Solucionados pequeños errores lógicos en los diálogos con Abe, Asam, ... y Zapotek" y "se han puesto en orden numerosos diálogos con Akrabor, Bogir, ... y Zapotek, respectivamente": Por dar un ejemplo de las intenciones de estos arreglos: había situaciones en las que el héroe era capaz de iniciar un diálogo sin tener ningún conocimiento previo, o que el jugador debía elegir dos respuestas a una pregunta, pero que al final ambos diálogos se reproducían por igual. cuando no tiene la suficiente fuerza, habilidad de caza o conocimiento antiguo para usar el arma, o le falta la habilidad requerida. Para los escudos se aplican reglas similares; aparte de que el héroe tiene que llevar un arma de una mano a su espalda para asegurarse de que se equipa correctamente con el escudo. Aquellas armas o escudos que acaban inmediatamente en el listado de ranuras rápidas cuando se cogen sólo son posibles si el héroe había soltado previamente el mismo objeto. Advertencia: Si una ranura rápida se asigna automáticamente a un arma, puede ocurrir que no sea en el mismo punto en la lista de ranuras rápidas en la que estaba antes. Esto sólo puede asegurarse si todas las demás ranuras ya están llenas de objetos. 5.6 Misiones  Algunas misiones siempre han estado en conflicto con otras. En muchos casos, este aspecto está ahora implementado más consecuentemente que antes. Por ejemplo: la misión "pagarés para Gonzales" se cancelará cuando el héroe entrega los pagarés a Masil, y "¿cómo de leales son los mercenarios de los orcos?" se cancelará cuando se le entregue el mensaje de Sanford a Roland. En muchos casos, las misiones opuestas siempre excluirán a la otra, ya que una de las dos no se puede completar si la otra su resuelve satisfactoriamente. Después de eso, la misión no realizable permanecerá en el registro de misiones en la sección "actual" durante el resto del juego. 5.8 PNJs  "Los PNJs ardiendo o envenenados sólo pueden morir por fuego o veneno cuando son hostiles hacia el héroe": La razón de este cambio era el problema que a veces ocurría en el que se desencadenaba una revolución cuando el héroe ponía en llamas accidentalmente a un PNJ neutral o incluso amistoso, o si envenenaba al PNJ.  "Se ha reactivado y corregido la reaparición": Para los animales y monstruos muertos, ahora hay una cierta posibilidad de que "reaparezcan" en algún lugar, lo que significa que vuelven a la vida. Esto ocurre tras un mínimo de 120 horas después de la muerte del PNJ respectivo, y sólo con una limitada probabilidad. Algunos tipos de monstruos, como por ejemplo dragones y trolls, nunca vuelven a la vida. Los orcos y humanos tampoco reaparecen. Los animales y monstruos reaparecidos no son distintos de los PNJs originales. En otras palabras, el héroe obtendrá la completa cantidad de puntos de experiencia al matarlos. 5.7 Objetos  "Ya no es posible envenenar o bendecir sin querer los objetos incorrectos": Los "objetos incorrectos" a los que se refiere son los escudos, arcos, armaduras, pociones, etc. y demás objetos que no pueden ser envenenados o bendecidos de ninguna forma. Esto podía ocurrir accidentalmente antes debido a un error. Por supuesto, no podemos prevenir al jugador de pulsar accidentalmente sobre otro arma que la deseada.  "Cuando el héroe coge un arma o un escudo del suelo, se equipará con él inmediatamente si cumple todos los requisitos y tiene un hueco libre para el objeto. Si es su propio arma, el juego intentará asignarle una ranura rápida". En otras palabras: sigue habiendo situaciones en las que el arma recogida no se pone directamente en la espalda del héroe. En concreto, cuando el héroe ya tiene equipadas diferentes armas,  El problema por el cual los PNJs ocasionalmente atravesaban muros o rocas, o desaparecían tras las texturas, por alguna razón u otra, no se puede resolver completamente. Sin embargo, el problema debería ocurrir menos veces ahora.  En algunas situaciones los PNJs se comportan de una forma distinta a la anterior. Algunos ejemplos: ‐ Cuando el héroe se transforma en una bestia de la sombra u otras criaturas peligrosas, también será atacado por los orcos. ‐ Los montaraces sin embargo ya no reaccionarán de forma hostil cuando el héroe se transforma en una criatura. ‐ Cuando el héroe le dice a un compañero que "espere aquí" y se meta en un combate poco después, el compañero no se unirá al combate, sino que se quedará esperando. ‐ Ya no se pueden llevar a todos los compañeros a todas partes, sin importar quién pueda encontrarse. Otros humanos y orcos atacarán a los compañeros si pertenecen a un grupo enemigo. Como es bien sabido, los orcos y los rebeldes no se llevan muy bien entre ellos, y lo mismo se aplica a los hashishins y los nómadas. ...y más cosas. Estos cambios se hicieron debido a que el viejo comportamiento de los PNJs era especialmente ilógico o incluso causaba algunos problemas.  "Las vacas se pueden 'ordeñar'": Para "ordeñar" una vaca, el héroe tiene que tener una botella vacía (no confundir con un "vial"). Después debe pulsar sobre una vaca, y un menú de diálogo aparecerá con la opción "(Ordeñar la vaca)" disponible. De esta forma, una botella vacía se convierte en una botella de leche. Una vaca se puede ordeñar de nuevo después de al menos 96 horas. Las únicas vacas que no se pueden ordeñar son aquellas que están en la granja de Dennis cercana a Montera. 5.9 Problemas de balanceado  "Se han cambiado los cálculos de daño tras las caídas": Cuánto daño sufre el héroe o un PNJ tras sufrir una caída está conectado a la duración de la caída y a la velocidad que consigue. La antigua fórmula dictaba que para una caída de un máximo de 1.2 segundos no se sufría una pérdida de puntos de golpe, mientras que para 1.202 segundos de repente 180 puntos, tras un total de 2 segundos se sufrían 240 puntos de golpe y tras un total de 4.2 segundos se sufría 385 puntos de golpe, y así. Esta fórmula parece bastante ilógica, ya que el daño comenzaba de forma abrupta y luego se incrementaba lentamente. Con el nuevo cálculo de daño, los puntos de golpe se reducirán del héroe y de los PNJs algo más pronto, pero el daño comienza en cantidades menores y se va incrementando más y más visiblemente segundo a segundo. Tras una caída de 0.9 a un segundo, se sufre el primer punto de golpe, tras 1.2 segundos 15 puntos, tras dos segundos 190 puntos, tras tres segundos 700 puntos, tras 4 segundos 1,530 puntos y así.  "Al abrir un cofre, las ganzúas pueden romperse" y "ahora pueden encontrarse menos ganzúas en cofres": Hasta ahora, las ganzúas en Gothic 3 eran casi inútiles: el héroe tenía suficientes en el menú de inventario, ya que había muchas más en cofres de las necesarias. Debido a los ajustes mencionados, las ganzúas se han vuelto ahora más importantes y el héroe, presumiblemente, debe comprar unas cuantas a menudo. Por tanto ahora los mercaderes tienen más ganzúas a su disposición. Si el héroe ha dominado la habilidad "abrir cerraduras simples", entonces tendrá un 30% de probabilidad de romper una ganzúa mientras intenta abrir un cofre "simple". Si ha dominado "abrir cerraduras difíciles", la ganzúa se romperá con un 30% de probabilidad cuando se abre un cofre "difícil". En todos los demás casos la ganzúa cumplirá su tarea al instante.  Algunas recetas se han revisado: En algunas recetas, los ingredientes necesarios eran mucho más valiosos o raros que el producto final. Con este parche, el número de objetos producidos se incrementará en algunas recetas. Por ejemplo, con un escaso corazón de gólem de fuego se pueden crear 24 flechas explosivas, no sólo una. El número de los otros ingredientes (mineral y flechas) se han incrementado adecuadamente. En algunos casos los ingredientes se han cambiado, como por ejemplo en la receta del guiso.  Ahora una selección de PNJs son más fuertes: Merdarion, Osmund y Tufail se han vuelto más fuertes, ya que estos PNJs tendían a morir demasiado rápido o muchas veces mientras combatían junto al héroe durante una misión contra otros PNJs. Los "comandantes muertos vivientes" del templo de Mora Sul, sin embargo, también se han vuelto más fuertes por pura lógica: como comandantes deberían ser más peligrosos que los otros zombis. © 2009 por el Community Patch Team: Marcel "ANNOmaniac" Trotzek Marco "Arthus of Kap Dun" Wernicke Peter "Glockenbeat" Schramm Ralf "Hans Trapp" Schulz Johann‐Markus "Humanforce" Hermann Fabian "iks" Lempke Tim "Kronos" Moser Martin "mdahm" Dahm Timo "Nameless2" Kuip Sascha "raven" Holtbrügge Axel "Reisswolf" Zur (hasta el CP 1.6) Maik "RoiDanton" Sillus Andreas "Solandor" Becker Marc "Urban" Münchow Adrian "Valfaris" Blecker Zyankali~ (hasta el CP 1.6) ¡Agradecimientos especiales a todos los contribuyentes, traductores y en particular a nuestros excelentes testers!

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