desarrollo de un videojuego rpg con el framework libgdx

Transcripción

desarrollo de un videojuego rpg con el framework libgdx
DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO RPG
CON EL FRAMEWORK LIBGDX
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
Autor: Francisco Manuel López Conde
Director: Daniel Borrajo Millán
Curso
2013 /2014
ÍNDICE
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
Introducción
Estado del arte
Objetivos
Framework Libgdx
Diseño
Demon Soul
Pruebas
Opciones de desarrollo
Conclusiones
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1. INTRODUCCIÓN
¿Cuál es el propósito?
Desarrollar un videojuego RPG
¿Qué hacer?
Diseñar un videojuego de cero
¿Cómo hacerlo?
Con la ayuda del framework adecuado
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2. ESTADO DEL ARTE
Zelda
Etrian
Odyssey
Pokemon
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2. ESTADO DEL ARTE
•  Unity 3D
•  Multiplataforma
•  1500$ ó 75$/mes
•  Versión free solo para Windows y OSX
•  Libgdx
•  Multiplataforma
•  Lenguaje Java
•  Gratuito
•  Monogame
•  Orientado a Windows y Windows Phone
•  Gratuito
•  Lenguaje C#
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3. OBJETIVOS
•  Desarrollo de un videojuego RPG
•  Multiplataforma
•  Uso de un framework de videojuegos
•  Diseño gráfico y apartado de sonido
•  Algoritmos de movimiento y detección
•  Videojuego configurable
•  Entretenimiento
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4. FRAMEWORK LIBGDX
•  Características
•  Multiplataforma
•  Lenguaje Java
•  Gratuito
•  Funcionalidad
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Carga de Tiles
Gestión de Screens
Creación de personajes
Movimiento
Colisiones
Animaciones
Sonido
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5. DISEÑO
•  Modelo-Vista-Controlador (MVC)
•  Ciclo del Videojuego
•  Diseño del Sistema
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5.1. MVC
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5.2. CICLO DEL VIDEOJUEGO
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5.3. DISEÑO DEL SISTEMA
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6. DEMON SOUL
•  Objetivos del juego
•  Tiled Map
•  Personajes
•  Tile Base Grid Movement
•  Colisiones
•  Algoritmos
•  Batalla
•  Eventos
•  Menús
•  Animaciones y sonido
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6.1. OBJETIVOS DEL JUEGO
1.  Subir de nivel al personaje
2.  Eliminar a los FOE
3.  Encontrar todos los eventos
4.  Derrotar al enemigo final
5.  Derrotar al enemigo secreto
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6.2. TILED MAP
1.  Tileset
2.  Tile Map Editor
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6.3. PERSONAJES
1.  Visibles en el mapa
2.  No visibles: aleatorios, final y secreto
3.  Diseños
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6.4. TILE BASE GRID MOVEMENT
1.  Movimiento por turnos
2.  Movimiento encasillado (Grid Movement)
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6.5. COLISIONES
Colisiones con el entorno
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6.6. ALGORITMOS
1.  Algoritmo de control de posición
2.  Algoritmo de movimiento del FOE
3.  Algoritmo de detección
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6.7. BATALLA
1. 
2. 
3. 
4. 
Pantalla
Animaciones
Menú
Lógica
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6.8. MENÚS
1.  Menú principal
2.  Menú de juego
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6.8. EVENTOS
1.  Posiciones ocultas
2.  Se activan al situarse en la casilla adecuada
3.  Narran la historia
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6.9. ANIMACIÓN Y SONIDO
1.  Animación
•  Propiedad de los tiles
•  Opción del framework Libgdx
2.  Sonido
•  Uso de sonidos y música free
•  Efectos de sonido en: Botones y acciones de batalla
•  Música ambiental en: Menús, mapa y batalla
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7. PRUEBAS
1.  Pruebas unitarias
• 
• 
• 
• 
• 
Pruebas de movimiento
Pruebas de colisión
Pruebas algorítmicas de movimiento y de batalla
Pruebas de sonido
Pruebas de carga y guardado
2.  Pruebas integradas
•  Pruebas de casos de uso (ciclo del videojuego)
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8. OPCIONES DE DESARROLLO
1.  Algoritmos de movimiento
•  Nuevos tipos de movimiento para los FOE
2.  Algoritmos de batalla
•  Nueva lógica para enemigos
•  Estrategias
•  Anticiparse al jugador
3.  Otras implementaciones
• 
• 
• 
• 
Nuevos enemigos
Nuevas estadísticas
Nuevos mapas y localizaciones de FOEs y jugador
Nuevos eventos
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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
1.  Metodología en Cascada
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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES
2.  Costes
•  Gasto por hora 16.72€
•  Costes material amortizable
Coste total
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10. CONCLUSIONES
1.  Objetivos cumplidos
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Desarrollo de un videojuego RPG
Multiplataforma
Uso de un framework de videojuegos
Diseño gráfico y apartado de sonido
Algoritmos de movimiento y detección
Videojuego configurable
Entretenimiento
2.  Gran experiencia de un desarrollo desde cero
3.  Conocimiento adquirido
•  Librería Libgdx
•  Todos los aspectos de un videojuego: mapeado, diseño,
implementación, lógica, algoritmos, sonido, etc
4.  Resultados gratificantes
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