PI. IMAGEN SECUENCIAL. El cómic

Transcripción

PI. IMAGEN SECUENCIAL. El cómic
EL CÓMIC
IMA
The Yellow Kid
1897
Richard Felton Outcault
G-M
LA IMAGEN SECUENCIADA
2
2.1
EL CÓMIC
O HISTORIETA
Se llama historieta (y en algunos lugares también cómic, del inglés comic, o tebeo, de la revista española TBO) a una
serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de
mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en
secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».
El nombre historieta se aplica en Argentina, Colombia, Cuba, España, México, Venezuela o Perú, aunque en español
existen otras formas locales de denominarla: tebeo (España), monitos (México y Chile), muñequitos (Cuba), comiquitas
(Venezuela), etcétera. La palabra historieta recibe diferentes nombre en otros idiomas: comics (inglés), bande dessinée
(francés) fumetto (italiano), história em quadrinhos (portugués de Brasil), lianhuanhua (chino), manhua (cantonés de
Hong-Kong) manhwa (Corea) y manga (Japón) También aparece desde el movimiento contracultural el término comix,
primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática o
estilo «underground».
O ORÍGENES
Existe una fuerte controversia sobre cual fue la primera historieta, en función de si se usa una definición de historieta
más o menos restrictiva.
Algunos mantienen que el origen de la historieta se remonta a la antigüedad. Podríamos decir que las pinturas
rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos
y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas también se ajustan a esta definición. De esta manera, los jeroglíficos
egipcios y la columna Trajana se contarían entre los antecesores de la historieta.
En la Edad Media europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sería mejorada en los manuscritos
iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa María realizadas
probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X “el Sabio”, son consideradas como el manuscrito medieval
más próximo a un cómic actual.
Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y política
occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa, primer medio de comunicación de masas. De este modo,
una historieta sólo lo sería en tanto que reproducida por medios mecánicos y difundida masivamente, relacionando su
origen con el de la caricatura y la imprenta.
A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa serían las
revistas gráficas semanales o mensuales.
Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del
cómic el 16 de febrero de 1896, día de publicación de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de
Richard Fenton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organización de su discurso en
secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o bocadillos. William Randolph Hearst
reivindicó para sí mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault, extremo sin confirmar. Coincidentalmente, ese mismo
año la revista inglesa Comic cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta.
El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickelés de Forton
y no se generalizaría hasta después de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta
entonces los cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.
En las primeras décadas del siglo XX el principal centro mundial de producción e innovación en el campo de los cómics
fueron los Estados Unidos.
IMA
Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense, comenzaron como pequeños gags
episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter auto-conclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The
Yellow Kid.
G-M
A partir de The Yellow Kid todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se optimizan para obtención de la
mayor exuberancia en sus populares páginas de historieta. Al formato sábana de los diarios americanos, que permitía
historietas de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los suplementos
dominicales de “sólo” historietas, cambiando su pauta periódica. Esto permitió el surgimiento de series arriesgadas
que exploraban las posibilidades cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores
clásicos del cómic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de
George Herriman.
LA IMAGEN SECUENCIADA
Tiras de prensa
2.2
EL CÓMIC
Probablemente el más importante de los dos fue Winsor McCay que estableció, anticipándose al cine, el moderno
lenguaje visual de planos y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan sólo
cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática serie Little Nemo relata el mundo
onírico de un niño e incorpora al cómic la estética modernista del Art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y
narrativa de McCay al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto modo,
prefigurarían el surrealismo.
Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratón
Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que el/ella interpreta como signos de amor y
que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por su inversión
sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del
lenguaje oral popular y, en suma, su carácter absurdo, primitivo e infantil; el dadaismo, que por entonces estudiaba la
cultura popular americana bajo la óptica de folclore contemporáneo, sacralizó a Krazy Kat como “puro humor dadá
americano”.
La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una renovación del cómic de prensa,
que paradójicamente consolidó la historieta estadounidense; a través del Kings Feature Syndicate, invadió el ámbito
europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que
incluían a un cómic de aventuras anterior a los americanos: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue
Gran Bretaña gracias a la serie Beano mientras la Europa nórdica quedó completamente copada por los americanos.
Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939.
Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los
superhéroes tenían esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficción, en
forma de serie continua, basada en un protagonista carismático con doble identidad, máscara/disfraz o
complementos. Bien visto, lo único que añadieron los superhéroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de
vista industrial acabarían con la edad de oro de los cómics de prensa norteamericanos.
Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard
(1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los años venideros las más importantes adoptarían
predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy
(1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (1948) de Walt Kelly y Peanuts (1950) de
Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill
Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de
prensa.
Los comic books
También se empezaron a publicar los comic books (revistas de cómics) (Max Gaines publica el primer comic book,
Funnies on Parade en 1933). A mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star Comics,
Action Comics o Detective Comics (DC).
Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic
al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con
habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor.
En 1938 llega el primer "superhéroe" Superman y posteriormente, otros como Batman o La Mujer Maravilla.
Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policíacas, como Secret Agent X-9.
En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y
Snoopy.
En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego, El Hombre Araña, El increíble Hulk, Los
Vengadores y X-Men.
IMA
Daily Strip
G-M
Con posterioridad a la página, aparece la llamada Daily Strip. Es la tira diaria. Se puede definir como una estructura de
montaje horizontal y peculiar de ciertos cómics. Constituye una unidad de publicación. Entre sus características
destacamos que ocupa un fragmento de página de contenido heterogéneo, y además puede ser una narración
completa o serial. La elección dependía del género. Una misma historia se publicaba diariamente. También había
publicaciones de página completa los domingo, aunque los autores eran diferentes. El éxito de los cómics hizo que
estos proliferaran, lo que perjudicó a los cómics mas realistas. Esto impuso una limitación espacial a los diálogos. Los
Daily Strips se utilizaban como reclamo y se incluían en aquellas páginas de periódicos más aburridas visualmente.
LA IMAGEN SECUENCIADA
Es la época de los gángsteres y era natural que el lector desease encontrar el policía astuto y duro así que nace Dick
Tracy.
2.3
EL CÓMIC
Postguerra
En la postguerra, adquieren un gran desarrollo las escuelas franco-belga y japonesa gracias a genios del calibre de
André Franquin u Osamu Tezuka, respectivamente.
Tras los años 60
A partir de los años 60, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia y, poco a poco, la historieta
irá dejando de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japón. Será precisamente
esta historieta japonesa la que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años 80. Mientras, en Europa el
cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de
Morris o Los pitufos de Peyo en Bélgica, mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y
Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia aparecía ya en 1967 Corto Maltés de Hugo Pratt. En Argentina la
historieta tuvo exponentes como Patoruzito, Clemente, Mafalda, Yo Matias, etc, y más recientemente Dr. Capo, de
autor anónimo.
Webcomics y similares
En los últimos años, con el desarrollo de la posibilidades de Internet y la generalización de la banda ancha, los comics
han hecho su aparición en línea.
Entre este tipo de comic, están los Webcomics, nombre usado para referirse a los comic realizados con el fin de
obtener directamente una edición digital, para PC o similar; en el cual normalmente se presenta su lectura a través de
una página web. El primero de ellos fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para
papel digitalizadas.
También se suelen utilizar estos tipos de comic por parte de editoriales grandes, generalmente utilizando Macromedia
Flash, con el fin de vender la versión digital de un cómic impreso (como hizo Crossgen), o de ofrecer números
atrasados a modo de publicidad (como hace Marvel).
GÉNEROS
FICCIÓN:
Aventuras
?
Misterio y serie negra
?
Romántica
?
Histórica
?
Del Oeste
?
Bélico
Caricatura de 1809, integrando los diálogos en globos
Fantástico:
?
Ciencia ficción:
?
Space opera
?
Superhéroes
?
Fantasía heroica
?
Terror moderno
Animales parlantes
Vanguardia, underground y alternativa
Historieta expresionista
NO FICCIÓN:
IMA
Biografía
G-M
Crónica y reportaje
Ensayo
Winsor McCay (1871-1934) fr: Le petit Sammy éternue (1904-1906) en: Little Sammy Sneeze (1904-1906)
LA IMAGEN SECUENCIADA
?
Terror clásico
G-M
EL CÓMIC
Little nemo the walking bed
LA IMAGEN SECUENCIADA
IMA
2.4
G-M
EL CÓMIC
Tira cómica de Krazy Kat publicada el 21 de enero de 1922.
LA IMAGEN SECUENCIADA
IMA
2.54
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EL CÓMIC
O EL ARTE SECUENCIAL EN LOS CÓMICS
El arte secuencial está pensado sobre todo para la reproducción. Especialmente en los cómics, la práctica del arte
secuencial es una habilidad que se basa en un empleo imaginativo de conocimientos científicos y del lenguaje, así
como talento para dibujar o hacer caricaturas y manejar los útiles necesarios para el dibujo.
O MAPA CONCEPTUAL DE LAS DISTINTAS DISCIPLINAS
O PREPARACIÓN
PDominar el oficio de dibujar y escribir.
PImágenes reconocibles.
PHerramientas: seres humanos, animales, objetos e instrumentos, fenómenos naturales y el lenguaje.
PEstudio de anatomía, diseño de perspectivas y composición.
PLectura, sobre todo de cuentos breves, para urdir tramas y adquirir destreza narrativa.
PLectura de obras de ficción para estimular laimaginación.
O CÓMO MIRAR LAS COSAS
Cómo “ve” el dibujante la vida y los objetos con que ha de tratar, su funcionamiento y su representación gráfica.
P LA MÁQUINA HUMANA: hay que considerar el cuerpo humano (o animal) como un aparato mecánico, con una
gama limitada de movimientos. Es fundamental comprender lo que puede hacer o no.
P PERSPECTIVA: distancia, relación de una forma con otra, configuración, tamaño. Todo ello se muestra en una
dimensión mediante el uso de líneas que finalmente convergen en un punto del horizonte, llamado punto de fuga.
P LUZ/SOMBRA: la ausencia de luz es la oscuridad. Un objeto que intercepta una corriente de luz es oscuro en el lado
opuesto al que le da la luz. Cualquier cosa iluminada por una misma luz mostrará el lado oscuro o sombra en la parte
opuesta. Cualquier cosa iluminada por una luz arroja una sombra sobre lo que tenga detrás, ya sea una pared, el suelo
o cualquier otro objeto. Las formas se acomodan a la superficie de la forma sobre la que caen.
El uso de la luz causa un efecto emocional. Las sombras provocan miedo mientras que la luz denota seguridad.
P OBJETOS: los objetos suelen ser máquinas. Desde una caja vacía hasta un automóvil, tienen todos una anatomía y
un alcance limitado de capacidad operativa y a este respecto hay que considerarlos como a un ser humano.
P MECANISMOS: hay que entender su funcionamiento. El lector lo sabe y rechazará un dibujo incorrecto. Esta norma
vale no sólo para el estilo realista, sino también par una exagerada tira cómica.
P GRAVEDAD: todo lo que hay en la tierra responde a la fuerza de la gravedad. Este es un fenómeno con el que las
personas estamos luchando continuamente, por tanto su utilización como estrategia narrativa está muy extendida y
todo el mundo lo entiende.
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P TELAS: la ropa sobre un objeto o llevada por una persona responde al tirón vertical de la gravedad. Su respuesta a esa
fuerza depende de la forma del objeto que desafíe la gravedad que lo sostiene.
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P CARICATURA: la caricatura es resultado de la exageración y la simplificación. El realismo es fidelidad a los detalles.
La eliminación de algunos detalles de una imagen la hace más fácil de asimilar y le aporta humor. La retención de los
detalles confiere credibilidad, pues lo dibujado se parece mucho a lo que el lector ve todos los días.
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EL CÓMIC
EL CÓMIC
P LA MÁQUINA HUMANA. Representar una figura humana como una máquina en tres posiciones: de pie
erguido, máxima flexión hacia atrás, máxima flexión hacia delante.
P PERSPECTIVA. Representar una perspectiva de una vía de tren con edificaciones a los lados y un punto de
fuga central.
PI
P LUZ/SOMBRA. Dibujar elementos que arrojen sombras sobre otros con una fuente de luz controlada.
Dibujar un interior donde la oscuridad denote lo desconocido y la misma imagen donde la luz refleje la
seguridad de lo conocido.
G-M
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EL CÓMIC
P OBJETOS. Dibujar la anatomía de una lámpara de mesa.
P MECANISMOS. Dibujar una puerta abierta y hacer un detalle para explicar cómo gira una puerta sobre sus
goznes.
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P GRAVEDAD. Dibujar como cae un elemento ligero (una lata) y como cae un elemento pesado (un bidón
grande) reflejando como el peso de un objeto influye en cómo responde a la fuerza de la gravedad.
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EL CÓMIC
PTELAS. Dibujar los efectos de cobertura de un objeto por una tela, donde se refleje la flexión de la tela, los
puntos de presión (puntos del objeto cubierto por el trapo) y los dobleces que surgen cuando el trapo, a falta de
apoyo, cae hacia abajo por efecto de la gravedad.
Dibujar el mismo objeto desafiando a la gravedad en movimiento.
PI
PCARICATURA. Dibujar un rostro de forma realista y otro como caricatura.
G-M
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EL CÓMIC
P COMPOSICIÓN. Hay que considerar cada viñeta como un escenario donde tiene lugar una disposición de
elementos, que deben estar colocados según un propósito determinado. En una viñeta nada debe ser
accidental ni debido a un descuido. La principal consideración al componer una escena es el centro de
atención. Hay que enfocar el detalle o la acción más importante, situándolos en la zona que mayor atención
reciba. La viñeta es una forma geométrica que tiene “un punto focal” donde se detiene la mirada del lector
antes de abarcar el resto de la escena. Cada viñeta tiene su propio “punto focal” de acuerdo con su forma. Estos
“puntos focales”, al contrario que las reglas de perspectiva, se emplean arbitrariamente, sin base científica. Por
puntos hay que entender áreas que sólo son una ayuda a la hora de componer una escena, puesto que la
elección y determinación del detalle o acción que debe ser colocada allí corresponden a una decisión personal.
Cuando un bocadillo domina la mayor parte de una viñeta, el área restante es la caja, que se encuentra
supeditada a un “punto focal”.
PI
Los PUNTOS FOCALES de una viñeta se encuentran en el punto donde las líneas perpendiculares que arrancan
de esquinas opuestas se cruzan con una diagonal de las esquinas restantes. Estas áreas pueden usarse
eficazmente para situar una acción o un objeto importante.
G-M
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EL CÓMIC
EL CÓMIC
P EL BOCADILLO. Es necesario imaginarse a uno mismo “recitando” el contenido del bocadillo en voz alta,
pues eso mismo es lo que hace el lector para sí mismo. Hay que tener en cuenta que en un bocadillo se está
hablando de sonidos. El énfasis se soluciona con el uso de la letra negrita.
Lo primero que hace el lector es recorrer la página con la mirada y sólo a continuación se detiene en la viñeta. Si
el valor pictórico de las imágenes es apasionante o está realizado con gran lujo de detalles, el lector se dejará
llevar por la tendencia a “ojear” el texto del bocadillo, por tanto una estratagema acertada será usar la negrita no
sólo al servicio del sonido, sino también para “telegrafiar” el mensaje. El lector debe poder deducir el sentido
del diálogo leyendo tan sólo el texto en negrita.
Evitar la separación de palabras por medio de guiones, pues esto ralentiza la lectura.
Hay que tener en cuenta que hay un lapsus de tiempo entre viñetas, por consiguiente, el cortar una frase POR
LA MITAD para seguirla en la viñeta siguiente, suele ser inadecuado y dificulta el seguimiento de la acción.
Will Eisner dice que no recurre nunca a usar tres o cuatro viñetas protagonizadas por el mismo personaje, pues
opina que es perjudicial para el curso de la acción. Aconseja seguir la norma de no poner más de 30 palabras
por bocadillo, o bien recortar el texto para ponerlo en un segundo globo.
Distribuir en los bocadillos siguientes este texto: ¡EL DIÁLOGO DE UN BOCADILLO ESTÁ CONCEBIDO PARA
SER OIDO EN LA CABEZA DEL LECTOR!
Negrita para marcar el énfasis
PI
“Telegrafiando” al ser ojeado
G-M
Partir el bocadillo en dos viñetas de forma que
trascurra demasiado tiempo entre ambas viñetas
Repartido en muchos bocadillos para un solo discurso
ralentizando la acción
En un solo bocadillo libera el aspecto visual
y acelera la acción
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EL CÓMIC
P EL TEXTO SE LEE COMO UNA IMAGEN. La rotulación, tratada “gráficamente”para prestar un servicio a la
historia, funciona como extensión de la imagen. En este contexto, proporciona el talante, un puente narrativo y
la insinuación del sonido
TODO AQUEL DÍA ESTUVO DILUVIANDO SIN PARAR EN EL BRONX
Rotulación usada para reforzar el clima y convertir la tipografía en un apoyo al entorno
¡¡ VINE A TU CASA COMO UN AMIGO Y TU ME MATASTE!!
Efecto de terror e insinuación de violencia y rabia.
P LA IMAGEN
Los cómics se sirven de dos importantes instrumentos de comunicación: la palabra y la imagen.
LA IMAGEN COMO COMUNICADOR. La comprensión de la imagen requiere una experiencia común,
establecer una influencia recíproca entre el dibujante y el lector. El éxito o fracaso de la comunicación depende
de la facilidad con la que el lector reconozca el significado y el impacto emocional de la imagen. En este caso,
tanto la habilidad para presentar las imágenes como la universalidad de la forma elegida son decisivas.
IMÁGENES SIN PALABRAS. Es posible contar una historia solamente con la imagen, sin el soporte de las
palabras. La ausencia de diálogos para reforzar la acción demuestra la viabilidad de las imágenes sacadas de una
experiencia corriente.
*Onomatopeyas, es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación imita el
sonido de aquello que describe. Ejemplos típicos de onomatopeyas son "bum", "bang", "clic" o "crac". Algunas
onomatopeyas son utilizadas para describir figuras visuales en vez de sonidos, como "zigzag". Las onomatopeyas
son empleadas también para describir el sonido emitido por animales.
*Metáforas visuales, recursos propios de la poesí, en los que se utilizan las palabras con un sentido distinto. Así
la exclamación sugiere sorpresa, una bombilla , una idea …
*Las líneas cinéticas que indican el movimiento forman parte del lenguaje visual.
*Los símbolos “$” y “??” se usan mas como pensamientos que como palabras.
*La velocidad a la que se mueve la acción “obliga”al lector a suministrar el diálogo.
*Bocadillos que se limitan a pensamientos representados por medio de imágenes.
*Imágnenes fácilmente reconocibles fruto de una experiencia común que transmiten la acción ( por ejemplo
huellas) y el transcurso del tiempo ( sol o luna).
*La expresión facial que influye en la narrativa requiere primeros planos.
*Estrategias narrativas: rótulos en puertas, etiquetas, posición de un sombrero suspendido en el aire, reloj en la
pared señalando el paso del tiempo etc…
PI
*Las ilustraciones en fondo son más que decorados, forman parte de la narración.
G-M
*Una postal y su texto son como un símbolo y un puente narrativo. Sirven para transmitir un elemento de la
historia que es tan visual como las figuras de la gente.
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EL CÓMIC
P EL TIEMPO Y EL RITMO. El fenómeno de la duración y de su experiencia, el “tiempo”, es una dimensión
esencial en el arte secuencial. Para el éxito de la narrativa visual es de capital importancia la habilidad para
comunicar el paso del tiempo. En una historieta captamos visualmente el paso del tiempo en el desarrollo
secuencial de las imágenes que se nos ofrecen, ahora bien, para transmitir el ritmo, que es la manipulación de
los elementos del tiempo para comunicar un mensaje o una emoción específicos, el elemento decisivo es la
viñeta.
TIEMPO. Acción sencilla que transcurre en escasos segundos
RITMO. Acción sencilla en la que se prolonga el resultado final para intensificar la emoción.
PEL DISCURSO ENMARCADO. El bocadillo o globo es un invento que logra capturar y hacer visible un
elemento etéreo: el sonido. La disposición de los bocadillos que contienen palabras (su posición entre si, con
respecto a la acción o su posición respecto al hablante) contribuyen a medir el tiempo. Otro requisito es el tener
que leerlos en una secuencia ordenada para saber quién habla primero. Los bocadillos se leen siguiendo las
mismas reglas convencionales que el texto normal (de izquierda a derecha y de arriba a bajo en los países
occidentales) y en relación con la posición del hablante.
El contorno de los globos asume la tarea de incrementar el significado y transmitir el tono de la narración.
Un bocadillo rotulado a mano confiere una personalidad muy diferente al de la tipografía mecánica. También
suele tener un efecto sobre el “sonido” y el estilo del habla.
PI
HABLA NORMAL
BOCADILLO DE PENSAMIENTO
BOCADILLO DE SONIDO O VOZ QUE PROCEDE DE UNA RADIO, TELÉFONO O CUALQUIER OTRA MÁQUINA
G-M
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EL CÓMIC
P EL TIEMPO ENMARCADO: UNA MEDIDA DE TIEMPO
En las tiras o comic books el elemento fundamental para transmitir el paso del tiempo es la viñeta. Esas líneas
trazadas en torno a la representación de una escena, que actúan como contención o segmentación de la acción,
tienen como función, entre otras, separar o analizar el enunciado total. Los bocadillos, elementos de
contención que sirven para atrapar la representación del habla y del sonido, también son útiles en la
descripción del tiempo.
Los otros fenómenos naturales, el movimiento y los sucesos transitorios que tienen lugar dentro de las viñetas y
son descritos por medio de símbolos reconocibles, se vuelven parte del vocabulario usado en la representación
del paso del tiempo.
* Ritmo temporal, acciones corrientes: un grifo que gotea, encender una cerilla, cepillarse los dientes ,el tiempo
que se tarda en bajar una escalera…
* El número y tamaño de las viñetas también contribuye al ritmo de la historia y al paso del tiempo. Por ejemplo,
cuando se trata de comprimir el tiempo se requiere un mayor número de viñetas. En tal caso la acción se vuelve
mas segmentada, al contrario de la acción que tiene lugar en viñetas más grandes. Al colocar las viñetas más
juntas, se altera la “velocidad” del tiempo transcurrido.
* La forma de las viñetas también es un factor que debe tenerse en cuenta. En una página donde se necesita
exponer un “paso” de acción “deliberado”, las viñetas están separadas en cuadrados perfectos. Cuando suena el
teléfono, se necesita tiempo (así como espacio) para provocar un suspense y una amenaza, y por ello la tira es una
sola viñeta, precedida de otra tira de viñetas mas apretadas y pequeñas. El ritmo y la velocidad están
entrelazados.
PI
* Las viñetas verticales y estrechas, transmiten una sensación de proximidad e intensifican el tiempo
ascendente y si son de igual tamaño mantienen el ritmo. Una viñeta más ancha permite que el ritmo haga una
breve pausa. El ritmo se aminora y alcanza un paso convencional con viñetas tradicionales y con una viñeta
grande el ritmo queda sosegado.
G-M
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EL CÓMIC
P LA VIÑETA, es la secuencia de segmentos en las que se realiza la captura o encapsulación de los acontecimientos de
una narración. En la narración visual, la tarea del guionista/dibujante es registrar un fluir de experiencias y mostrarlo tal
como sería captado por la vista del lector, congelandolo y encapsulandolo en el interior de una viñeta.
LA VIÑETA COMO MEDIO DE CONTROL. En los cómics hay dos tipos de control: uno sobre la página entera, en la
que figuran una serie de viñetas y cada una de éstas, en las que se desarrolla la acción.
CREAR LA VIÑETA. Empieza con la selección de los elementos necesarios para la narración, la elección de una
perspectiva desde donde pueda verlos el lector, y la determinación de cada símbolo o elemento que aparecerá en la
viñeta. Así, en la realización de cada viñeta no sólo se tiene en cuenta el dibujo y la composición, sino también su
coherencia narrativa.
* PLANO ENTERO. La representación de la figura de cuerpo entero no requiere sofisticación alguna, no requiere nada de
la imaginación o el conocimiento del lector.
* PLANO MEDIO. Se espera que del lector que suministre el resto de la imagen, de la que ya dispone de una buena parte.
* PRIMER PLANO. Se espera del lector que asuma que existe la figura entera y que deduzca de memoria, y basándose en
la experiencia, la postura y los pormenores de la misma.
LA VIÑETA COMO RECIPIENTE. La disposición más básica de la viñeta es aquella en la que tanto la forma del cuadro
como su proporción permanecen rígidas. Las viñetas hacen el papel de contenedores de las vistas del lector, sin más.
EL “LENGUAJE” DEL RECUADRO DE LA VIÑETA.
* Viñetas de líneas rectas, siempre que el texto no diga lo contrario, muestran una acción que suele acontecer en el
presente.
* Viñetas de recuadro ondulante o festoneado, es el indicador más corriente del pasado, del “flashback” salto hacia
atrás en el tiempo.
* La viñeta sin recuadro, hace alusión a un espacio ilimitado. Tiene el efecto de englobar un fondo conocido pero que
no se ve.
EL LENGUAJE DE LA VIÑETA COMO ESTRATEGIA NARRATIVA
* El contorno dentado implica una emoción explosiva. Transmite un estado de tensión y se relaciona con el sonido de la
radio o las transmisiones telefónicas.
* La viñeta alargada refuerza la sensación de altura.
* Se consigue una ilusión de fuerza y amenaza al hacer que un personaje salga de los confines de la viñeta.
* La viñeta sin recuadro sugiere un espacio ilimitado.
* La viñeta es un elemento arquitectónico. Por ejemplo, si la viñetaa es una puerta informa al lector que el protagonista
se encuentra confinado en un área reducida, en el interior de otra área más grande, el edificio.
* El marco de la viñeta en forma de nube define el dibujo como un pensamiento o un recuerdo.
PI
COMPOSICIÓN DE LA VIÑETA.
1.- Se establece un centro de interés.
2.- Se convierte este centro en el emplazamiento de la acción principal.
3.- Se determina la perspectiva sin alterar la posición del centro de interés. La viñeta controla el punto de vista del
lector, el contorno de la viñeta se convierte en perímetro de la visión del lector y establece la perspectiva desde la que
se ve la acción.
4.- Se añaden los elementos secundarios.
G-M
LA FUNCIÓN DE LA PERSPECTIVA.
La función principal de la perspectiva debería ser la de manipular la orientación visual del lector en función de las
intenciones narrativas.
* La visión a una altura normal informa al lector de detalles.
* Un picado ofrece al lector una visión clara del escenario.
* Un enfoque al ras del suelo consigue que el lector se involucre más en la acción.
Otra función de la perspectiva es la de manipular y provocar emociones diversas en el lector.
* Al mirar la escena desde arriba, el espectador siente una cierta separación respecto a la acción: es observador más
que participante.
* Cuando el espectador contempla una escena desde abajo, experimenta una sensación de pequeñez que suscita una
sensación de miedo.
La forma de la viñeta combinada con la perspectiva fomenta reacciones como respuesta al entorno.
* Una viñeta estrecha hace sentirse encerrado mientras que una viñeta amplia sugiere un espacio ancho en que
moverse.
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EL CÓMIC
PANATOMÍA EXPRESIVA.
DICCIONARIO DE GESTOS. Abstracciones de gestos y posturas que expresen la exteriorización de sentimientos.
ENFADO
MIEDO
ALEGRÍA
SORPRESA
MALIGNIDAD
AMENAZA
PI
PODER
G-M
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EL CÓMIC
OEL LENGUAJE DEL CÓMIC: EL ENCUADRE
Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto.
Gran Plano general (G .P .G.).
Plano General (P.G.).
Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el
que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes
aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.
El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más
detallado y también el escenario en el que se encuentra.
Plano tres cuartos o plano americano (P.A.).
Plano medio (P.M.).
La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos
distinguir el gesto del personaje y su movimiento
Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo
distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con
más detalle. También se aprecia parte del escenario como
fondo.
Primer Plano (P.P.).
PI
Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle
concreto: sus manos, un objeto,
G-M
Plano detalle (P.D.).
Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del
rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que
el lector se fije en en este elemento que es esencial para la
comprensión de la secuencia.
.18
EL CÓMIC
OLos convencionalismos del cómic
El globo o bocadillo
Las metáforas visuales
Son recursos característicos del cómic, que sirven para
expresar situaciones determinadas a través de una imagen.
Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o
la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una
idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje
está profundamente dormido. Un corazón indica que el
personaje está enamorado, etc.
La onomatopeya
Los movimientos cinéticos
La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa,
por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc.
Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican
la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas
líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la
acción a la viñeta.
Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e
inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en
los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar),
boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc.
La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La
forma y el color de esta palabra completan el sentido del
sonido.
PI
El lenguaje de los gestos
Los sentimientos y estados de ánimo se expresan
principalmente a través del rostro del personaje: alegría,
enfado, preocupación, etc, pero también a través del
cuerpo y de las manos.
G-M
EL CÓMIC
PI
O CALVIN and HOBBES
G-M
EL CÓMIC
O Breve descripción del peluche:
O Características de la personalidad asignada
PI
O BOCETOS
G-M
EL CÓMIC
PI
O NOMBRE Y DIBUJO DEL PERSONAJE
G-M
EL CÓMIC
PI
OEL LENGUAJE DEL CÓMIC: EL ENCUADRE
G-M
EL CÓMIC
OLos convencionalismos del cómic
El globo o bocadillo
La onomatopeya
PI
El lenguaje de los gestos
G-M
Las metáforas visuales
Los movimientos cinéticos
EL CÓMIC
O Breve descripción de un personaje creado a partir de un objeto:
O Características de la personalidad asignada
PI
O BOCETOS de una tira formada por cuatro viñetas
G-M

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