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EL USO DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA
La Pizarra Digital es el recurso tecnoeducativo que ha irrumpido con más fuerza en el
contexto de la educación y formación en el siglo XXI. Gracias a la pizarra digital, los
contenidos que el profesor puede mostrar en el aula en cualquier área y ciclo formativo
son mucho mayores y de más calidad, ya que puede no solamente utilizar la imagen
digitalizada, sino material multimedia como películas, documentales, sonidos o
animaciones.
La importancia presente y futura de la PDI queda contrastada en investigaciones como
las de Marquès (2007) en el ámbito de la educación obligatoria, donde afirma que la base
tecnológica sobre la que sustentará la escuela del siglo XXI hallará en la PDI uno de sus
principales instrumentos. Otras investigacionescolocan a la PDI como elemento
fundamental en la renovación pedagógica del Espacio Europeo de Educación Superior
dada su potenciación del aprendizaje basado en el trabajo colaborativo.
Entre todas estas investigaciones se puede llegar a la conclusión de que
la PDI tiene beneficios para docentes y alumnos:
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El profesor presta más atención tanto a los alumnos como a sus posibles
preguntas.
Actúa como germen de innovación induciendo una renovación de los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Fomenta la espontaneidad y la flexibilidad, facilitando a los profesores una gran
oferta de recursos en texto, en gráficos, en sonidos y en imágenes.
El profesorado aumenta su autoestima profesional al utilizar eficazmente las
tecnologías avanzadas, mejorando el quehacer docente y la formación del
alumnado.
Facilita a los profesores el uso de las TIC, integrándolas en su diseño curricular de
aula mientras se dirigen a toda la clase manteniendo el contacto visual.
Aumenta la participación de los alumnos facilitando el debate.
Es motivadora para el alumno. El compromiso del estudiante en el proceso de
aprendizaje se incrementa durante el uso de una PDI.
Los alumnos pueden comprender conceptos más complejos gracias a las
presentaciones más claras, más dinámicas y más eficientes
Para saber más sobre las aplicaciones didácticas de esta tecnología puedes ver los
videos sobre PDI en la sección videotutoriales en edudesarrollo.com.
RESUMEN DE LA ACTIVIDAD
“El juego de Binta” es un juego inspirado en la película “Binta y la Gran Idea” que está
creado y diseñado para utilizarse en PDI con el software de aprendizaje colaborativo
Smart Notebook 15. El “juego de Binta” está concebido como un juego de mesa en el
que se sustituye el tradicional tablero, por una PDI y el salón de casa por el aula. Es un
juego que está diseñado para durar entre 1:30 horas y 2:00 horas dependiendo de las
tiradas y el itinerario que nos depare el azar.
“El juego de Binta” está pensado para jugar con todo el “grupo clase” dividido en no más
de cuatro grupos ya que si no se repetirían pruebas en exceso y el juego se haría
demasiado largo. La mecánica del juego es extremadamente sencilla. Guarda muchas
similitudes al tradicional “juego de la OCA”, compartiendo incluso. alguna de sus reglas
principales.
Además del tablero, los otros dos elementos esenciales para jugar son: un dado (que
puede ser físico o utilizar uno de la galería de recursos de SMART Notebook) y una ficha
por grupo. Esta como en “la oca” se irá desplazando por las casillas de nuestro “tablero
digital” según nos indique la tirada del dado.
Al inicio del juego se sortea en qué lugar va a “salir” cada grupo, manteniéndose ese
orden durante todo el juego.
Este juego está diseñado como un juego que busca la cooperación no sólo entre los
miembros de cada grupo, sino que en numerosas ocasiones, va a necesitar de la
colaboración de toda la clase para superar alguna prueba.
En “el juego de Binta”, no se penaliza el error y no se pierden turnos por no haber
superado satisfactoriamente alguna prueba. Las únicas tres excepciones, y por las que
se penaliza con pérdida de turno, dependen exclusivamente del azar.
Sólo se pierde turno si caemos en la casilla de “la calavera” que tendríamos que volver al
inicio, en el “reloj de arena” que pierdes el turno y te quedas otro sin jugar o si tienes la
poca fortuna de caer en “la mano” que en este caso, retrocederíamos tres casillas.
Aunque es un juego cooperativo y el fín último no es la victoria, gana aquel equipo que
llega primero a la última casilla marcada con la bandera de cuadros.
Una última consideración. Si observamos el tablero, vemos que las casillas están
marcadas con tres colores distintos. Estos aparte de ser los “colores panafricanos” y
coincidir con los de la Bandera de Senegal, distinguen una categoría distinta de pregunta
o prueba.
El color rojo: corresponden a técnicas grupales clásicas propias de la animación
sociocultural y están dirigidas a realizarse, no sólo con el equipo que le ha tocado esa
prueba, sino con todo el grupo-clase. Estas pruebas, son por lo general, juegos que
tienen el objetivo de pasar un buen rato, divertirse, crear un buen clima y en ocasiones
generar reflexión y debate.
El color verde: Son pruebas de conocimiento que tienen que ver en su mayoría con el
continente africano y persiguen desmontar posiciones etnocéntricas y posibilitar que el
(la) alumno(a) reflexione sobre las causas de algunas realidades, a menudo injustas, que
vive el continente africano.
El color amarillo, son pruebas con un contenido más actitudinal. Estas pruebas están
íntimamente relacionadas con el contenido del corto buscan principalmente la reflexión
y están diseñadas también, generalmente, para reflexionar en gran grupo.
Este juego se ofrece en dos versiones, para alumnos (as) de Secundaria y para alumnos
(as) de Primaria. Ambos juegos, no tienen diferencias estéticas y comparten las pruebas
de “color rojo” ya que estas están diseñadas para todas las edades y persiguen
fundamentalmente la diversión.
En el resto de casos, se han intentado ajustar las pruebas de tipo conceptual y
procedimental como las de un contenido más actitudinal a los conocimientos y
la etapa evolutiva de los (as) participantes.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
1. Promover la reflexión y fomentar el conocimiento y el respeto a otras culturas.
2. Superar las actitudes basadas en el etnocentrismo y superar estereotipos sobre
otras culturas.
3. -Identificar las ideas y mensajes fundamentales que transmite la película “Binta y
la gran idea”
4. Fomentar actitudes y dinámicas de trabajo cooperativo dentro del grupo-clase
INSTRUCCIONES DE USO
Anteriormente ya hemos explicado la mecánica del juego y hemos podido comprobar
que es extremadamente sencilla e intuitiva.
Para no resultar reiterativos, vamos a aprovechar este apartado, para contarte unas
cuantas cosas para mejorar la experiencia de usario (a).
En primer lugar la manera de acceder al contenido de cada prueba es pulsar con el dedo
o con el rotulador ciego o interactivo de tu pizarra en la casilla correspondiente.
Todas las pruebas tienen la misma estructura:
Un cuerpo central donde se explica o se resuelve, según corresponda cada prueba, y dos
botones en el extremo superior derecho. El de color azul no tiene ninguna función. El de
color verde, es muy importante porque es el encargado de hacernos regresar a tablero.
Tipos de actividades:
Hay dos tipos de fichas principales.
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Las que no tienen ningún tipo de interactividad (como la de arriba), en la que hay
un texto que nos explica o nos propone algo que no requiere resolverse en dicha
ficha.
Las que requieren interactividad o que necesitan resolverse en la ficha. De este
tipo encontramos varias:
Por ejemplo, en la siguiente ficha tenemos que situarnos con el puntero o con el dedo
sobre donde creemos que está Senegal y pinchar sobre él. El juego nos hará saber si la
respuesta es correcta o no.
En la siguiente se trata de situarnos encima, pinchar y arrastrar a la caja la respuesta que
creamos que es correcta. Si la caja admite la respuesta, es correcta, si la expulsa, es falsa.
En este tipo la interacción se da en el cuadro verde. Pinchamos en “reestablecer” para
que comiencen las opciones. Cuando queramos parar pinchamos sobre las banderas. Y
luego se trata de pinchar en la elección que creamos que es la correcta.
En este tipo, de manera intuitiva, se pincha en cada una los nombres que nos propone y
lo arrastramos al lugar que creamos que es correcto.
Por último presta atención a esta captura de pantalla porque te vamos a explicar una
serie de cuestiones que van a mejorar tu experiencia de usuario (a)
Como hemos comentado dos de los elementos fundamentalesde este juego son el dado
y las fichas. Respecto a ellos, tenemos que hacerte dos puntualizaciones.
Si quieres utilizar un dado interactivo, en vez de uno físico, lo puedes encontrar en la
galería de recursos de SMART. Tenemos que advertirte que al ser un objeto construido
en “flash” a veces presenta dificultades con la versión que tengas instalada en tu
ordenador o muestra un comportamiento irregular.
Por ese motivo no lo hemos introducido en el juego original. Si quieres introducirlo tú
mismo (a) la manera es muy sencilla. Pinchas en la “galería” que es el segundo icono
empezando por arriba de la barra de la izquierda (en nuestro caso) y en el buscador
escribes: “dado”.
En las opciones que te aparecen abajo, seleccionas “interactiva y Multimedia” para
posteriormente pinchar y arrastrar al lugar del tablero que consideres, el dado que más
te guste. Así de sencillo.
La otra recomendación es sobre las fichas. Recomendamos que no sitúes las fichas sobre
las casillas, ya que estas a veces, reconocen la ficha como forma y la integran en la casilla
impidiendo moverla de nuevo. Por eso te sugerimos que sitúes la ficha al lado de la
casilla por fuera del tablero, tal y como están las fichas situadas en el ejemplo.
Con estas recomendaciones estás listo(a) para empezar a jugar y a divertirte con el
juego.
RECURSOS.
Binta y la gran idea (Incluido dentro de la producción EN EL MUNDO A CADA RATO)
País y año de producción: España, 2004
Duración: 29 min.
Director: Javier Fesser
Productor: Luis Manso
Director de fotografía: Chechu Graf
Sonido directo: José María Bloch
Montaje: Javier Fesser
Producción compartida con Películas Pendelton

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