FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

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FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA. 1º INGENIERÍA TÉCNICA
PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA “EL JUEGO DEL AHORCADO”.
OBJETIVOS:
Antes de que el alumno se enfrente al desarrollo de la práctica obligatoria, “El ahorcado”, es
conveniente que realice los programas propuestos en este documento. Con ello, se pretende que el alumno
adquiera los conocimientos y las destrezas necesarias para la correcta programación de dicha práctica.
DESARROLLO:
Programas para el manejo de Cadena de Caracteres.
1. LONGITUD DE UNA PALABRA. Este programa muestra por pantalla la longitud de una palabra,
previamente introducida por teclado.
2. CONTAR VOCALES. Este programa cuenta y muestra por pantalla el número de veces que aparece cada
una de las vocales en una palabra, previamente introducida por teclado.
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3. CONTAR UNA LETRA. Este programa cuenta y muestra por pantalla el número de veces que aparece
una determinada letra. Tanto la palabra como la letra serán previamente introducidas por teclado. En
caso de que dicha letra no forme parte de la palabra se mostrará un mensaje indicativo.
4. LOCALIZAR UNA LETRA. Este programa localiza el/los lugar/es que ocupa una determinada letra en
la palabra. Tanto la palabra como la letra serán previamente introducidas por teclado. En caso de que
dicha letra no forme parte de la palabra se mostrará un mensaje indicativo. (Hay que tener en cuenta que
la letra puede aparecer más de una vez en la palabra).
5. LOCALIZAR Y MOSTRAR UNA LETRA. Este programa localiza y muestra por pantalla el/los
lugar/es que ocupa una determinada letra en la palabra. Tanto la palabra como la letra serán previamente
introducidas por teclado. En caso de que dicha letra no forme parte de la palabra se mostrará un mensaje
indicativo. (Hay que tener en cuenta que la letra puede aparecer más de una vez en la palabra).
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Programas para dibujar sencillos gráficos.
1. DIBUJAR UN CUADRADO DE NUMEROS. Dado un número (mayor o igual que 2)1, introducido por
teclado, se dibujará en pantalla un CUADRADO con las siguientes características: el cuadrado tiene
tantas filas y columnas como el número leído desde teclado. El carácter utilizado en cada fila coincide
con el número de dicha fila; así, en la primera fila del cuadrado aparecerán 1's, en la segunda fila, 2's... y
así sucesivamente.
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Cada vez que se lee un número desde teclado hay que comprobar que es un número correcto. En caso de que sea incorrecto, se volverá a
pedir al usuario que teclee un nuevo número.
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2. DIBUJAR UN GRÁFICO. Se considera el siguiente gráfico:
___ _____
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l.Y
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-Mosquis
Y
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|
'x______.^
|
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Y
Desarrollar un programa que dado un número de líneas, introducido desde teclado, muestre por pantalla las
líneas correspondientes del anterior gráfico. (Comprobar que el valor introducido por teclado es correcto; en
caso de ser incorrecto, volver a pedir al usuario un nuevo número).
Programas para manejo de Ficheros1.
1. BUSCAR PALABRA QUE EMPIECE CON UNA LETRA. Dado un fichero que contiene palabras
(cadena de caracteres) y una letra leída desde teclado, se buscará e imprimirá la primera palabra en dicho
fichero que empiece por dicha letra. En caso de que no exista ninguna palabra que empiece por dicha
letra se mostrará un mensaje indicativo.
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Los ejemplos de ficheros consideran un fichero de texto con las siguientes palabras: amapola, ave, buzon, pimienta,
casa, luces.
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2. GUARDAR PALABRAS QUE EMPIECEN CON UNA LETRA. Dado un fichero que contiene palabras
(cadena de caracteres) y una letra leída desde teclado, se buscará y guardará en otro fichero todas las
palabras que empiecen por dicha letra. En caso de que no exista ninguna palabra que empiece por dicha
letra se mostrará un mensaje indicativo.
3. BUSCAR PALABRA DE UNA LONGITUD DADA. Dado un fichero que contiene palabras (cadena de
caracteres) y un número leído desde teclado, se buscará e imprimirá la primera palabra en dicho fichero
cuya longitud coincida con el número leído desde teclado. En caso de que no exista ninguna palabra se
mostrará un mensaje indicativo. (Desarrolle una función para calcular la longitud de una cadena de
caracteres).
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4. GUARDAR PALABRAS DE UNA LONGITUD DADA. Dado un fichero que contiene palabras (cadena
de caracteres) y un número leído desde teclado, se buscará y guardara en otro fichero todas las palabras
cuyas longitudes coincidan con dicho número. En caso de que no exista ninguna palabra se mostrará un
mensaje indicativo. (Desarrolle una función para calcular la longitud de una cadena de caracteres).
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