actividades JUEGOS COOPERATIVOS Y EDUCATIVOS

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actividades JUEGOS COOPERATIVOS Y EDUCATIVOS
NOMBRE: PIRÁMIDE
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la psicomotricidad gruesa
- Respetar las acciones de los compañeros
- Desarrollar hábitos de trabajo en equipo
- Fomentar el respeto a normas y reglas
- Desarrollar la destreza y dominio del cuerpo
- Conocer las posibilidades propias y de los demás, respetando las
diferencias individuales
3. EDAD: A partir de 6 años
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 o 6 personas
aproximadamente.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 10 minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
En grupos, deben construir entre todos una pirámide humana, bajita
para que ningún participante del grupo pueda caerse y hacerse daño.
Deberán hacer una pirámide con tres participantes de base, dos
participantes encima de la base y un participante en la cumbre.
7. ESPACIO: En espacios cerrados y abiertos, pero suficientemente
amplios.
8. RECURSOS MATERIALES:
- Colchonetas
9. VARIANTES: Puede aumentar la dificultad colocando cuatro
participantes en la base, tres participantes encima de la base, otros
dos participantes encima de los tres de abajo y un participante en la
cumbre.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Los participantes deben bajarse de la pirámide desde arriba hacia
abajo, es decir, primero se baja el de la cumbre, después los dos
-
del medio y por último se levantan los tres participantes de la
base.
No se puede balancear a los compañeros para que se caigan
Hasta que el participante no esté seguro de que no se cae, nadie
puede subirse en lo alto.
Los participantes se suben de uno en uno, no pueden subirse de
dos en dos o todos a la vez.
No se puede empujar a los compañeros
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
- Les ha gustado la actividad
- Quieren volver a repetirla
- Han realizado la actividad cooperando entre ellos
- Tiene dominio de su cuerpo
- Tiene destreza en sus movimientos
- Respeta a los compañeros
- Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El material ha sido el adecuado
- El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: PIRÁMIDE
1A
No se puede realizar debido a su discapacidad física.
1B
No se puede realizar debido a su discapacidad física.
2A
No se puede realizar debido a su discapacidad física.
2B
No se puede realizar debido a su discapacidad física.
3
No se puede realizar debido a su discapacidad física.
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
No necesita adaptación.
No necesita adaptación.
La pirámide en vez de ser de 3 plantas sería de 2 y se colocaría
al niño con esta deficiencia en la base en un lateral.
La pirámide en vez de ser de 3 plantas sería de 2 y se colocaría
al niño con esta deficiencia en la base en un lateral.
B2: PARCIAL
D. VISUAL
B1:
TOTAL
Se colocaría en la base de la pirámide.
Se colocaría en la base de la pirámide o con ayuda del profesor
en la zona central o arriba.
NOMBRE: CARRERA DEL ELEFANTE
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la psicomotricidad gruesa
- Respetar las acciones de los compañeros
- Desarrollar hábitos de trabajo en equipo
- Fomentar el respeto a normas y reglas
- Desarrollar la destreza y dominio del cuerpo
- Conocer las posibilidades propias y de los demás, respetando las
diferencias individuales
3. EDAD: A partir de 3 años
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Todos los que quieran jugar
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 20 minutos aproximadamente
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Se divide al grupo en subgrupos y cada subgrupo forma una fila. Los
integrantes de cada subgrupo deben abrir sus piernas, de modo que
cada uno/a debe de pasar su brazo izquierdo por entre sus piernas
para cogerle el brazo al compañero/a de detrás, que debe extender
el brazo derecho hacia delante y coger la mano del compañero/a. De
esta manera queda como una cadena de elefantes cogidos de su
trompa y de su cola.
Cuando la carrera da comienzo, el equipo deberá buscar realizar
movimientos coordinados y cooperativos, de lo contrario el grupo no
llegará a tiempo.
7. ESPACIO: En lugares abiertos y cerrados, pero con una superficie
amplia
8. RECURSOS MATERIALES: Ninguno
9. VARIANTES: En lugar de realizar la carrera hacia delante, se
realizará la carrera hacia atrás.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- No se puede empujar a los compañeros
- Si algún miembro del equipo no respeta las normas o a los
compañeros/as queda el equipo descalificado
- Hay que respetar el ritmo de los compañeros, si algún compañero no
puede ir más deprisa
- No se puede romper la fila, el equipo que la rompa empezará desde
el principio.
10.
EVALUACIÓN:
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
- Les ha gustado la actividad
- Quieren volver a repetirla
- Han realizado la actividad cooperando entre ellos
- Tiene dominio de su cuerpo
- Tiene destreza en sus movimientos
- Respeta a los compañeros
- Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
11.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: CARRERA DE ELEFANTES
1A
Se agarran de la silla del compañero de delante.
1B
Se pondrían por parejas, uno enfrente del otro, tirando del
compañero con una cuerda en la boca.
2: MULETAS/PC (SUP)
3: PC C.V
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
B1: TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
DISCAPACIDAD FÍSICA
2A
Sentados en el suelo enlazando las piernas en el tronco del
compañero, y los brazos en lo alto de los hombros del
compañero de delante, avanzarían dando saltitos con el culo
hacia delante.
2B Sentados en el suelo enlazando las piernas en el tronco del
compañero, y los brazos en lo alto de los hombros del
compañero de delante, avanzarían dando saltitos con el culo
hacia delante.
3
Sentados en el suelo enlazando las piernas en el tronco del
compañero, y los brazos en lo alto de los hombros del
compañero de delante, avanzarían dando saltitos con el culo
hacia delante.
No es necesaria una adaptación, porque con una deficiencia
mental media el niño o la niña comprende y puede realizar el
juego.
No es necesaria una adaptación, porque con una deficiencia
mental moderada el niño o la niña comprenden y puede realizar el
juego.
Se realizaría la actividad sin tiempo determinado para realizar el
juego. Y en vez de cogerse las manos por debajo de las piernas,
las pondrían encima de los hombros del compañero de delante.
Se realizaría la actividad sin tiempo determinado para realizar el
juego. Y en vez de cogerse las manos por debajo de las piernas,
las pondrían encima de los hombros del compañero de delante.
En vez de cogerse las manos por debajo de las piernas, las
pondrían encima de los hombros del compañero de delante. El
compañero que va detrás del niño/a ciego total le iría indicando
por donde tiene que ir (hacia delante, izquierda….). En el caso de
que todos los niños tuvieran ceguera total le indicaría el monitor
o profesor.
No necesitaría adaptación. En lugar de ir el primero iría en medio
de los compañeros.
NOMBRE: PUZZLE
1. TIPO DE JUEGO:
Juego educativo y cooperativo.
2. OBJETIVOS:
- Mejorar su percepción visual.
- Trabajar la coordinación ojo mano.
- Incrementar su vocabulario.
3. EDAD:
A partir de 3 años
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
Por grupos de 5 ó 6 personas
5. TIEMPO ESTIMADO:
Aproximadamente 10 ó 15 minutos.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Unir las piezas de los puzzles, y una vez unidas, puedan identificar la
imagen que hay. Primero se realizaría uno, después otro y finalmente
otro.
7. ESPACIO:
No se necesita espacios amplios. Por ejemplo espacios cerrados como el
aula.
8. RECURSOS MATERIALES:
Los puzzles y una mesa para poner los puzzles.
9. VARIANTES:
Mezclar las piezas de los tres puzzles.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
Poner las piezas grandes para que los niños no se las traguen.
No morder las piezas.
No romperlas.
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as: lista de control: Si/No
- Si les ha gustado la actividad.
- Si han respetado las normas.
- Si han sabido identificar el dibujo.
- Si su coordinación ojo-manual ha sido correcta.
- Si han cooperado entre ello en la realización del puzzle.
o Autoevaluación: lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo previsto.
- Si se han cumplido las normas.
- Si han encontrado dificultades a la hora de realizar la actividad.
- Los materiales han sido los adecuados
- La actividad ha sido la adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: PUZZLES
1A
No necesita adaptación.
1B
Ir colocando las piezas, mediante un palo puesto en la boca.
Las piezas tendrían forma cuadrada.
2A
No necesita adaptación porque se realizaría sentado.
2B
Ir colocando las piezas, mediante un palo puesto en la boca.
Las piezas tendrían forma cuadrada.
3
No necesita adaptación.
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
No necesita adaptación.
Puzzles de piezas grandes.
Puzzles de pocas piezas y grandes (de 3 o 4 piezas).
Puzzles de pocas piezas y grandes (de 3 o 4 piezas).
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
Puzzles con relieve y texturas y con ayuda de un compañero.
Puzzles con relieve y texturas y si no pudiera lo realizaría con
ayuda de un compañero.
NOMBRE: EL TRONCO
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la psicomotricidad gruesa
- Respetar las acciones de los compañeros
- Desarrollar hábitos de trabajo en equipo
- Fomentar el respeto a normas y reglas
- Desarrollar la destreza y dominio del cuerpo
- Conocer las posibilidades propias y de los demás, respetando las
diferencias individuales
3. EDAD: A partir de 4 años
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 o 6 personas
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 10 o 15 minutos aproximadamente
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Todos los participantes se acuestan en el suelo mirando hacia abajo,
lo más cerca posible, hombro con hombro y en fila; excepto una
persona que se acuesta sobre la cintura de los que están acostados.
De esta manera los que están acostados comienzan a girar en una
misma dirección y al mismo tiempo, y la persona que está arriba
permanece inmóvil, así es transportada hasta el otro lado.
El grupo se organiza de tal manera de que todos/as puedan hacer de
tronco.
7. ESPACIO: En espacios abiertos y cerrados, pero con superficie
amplia.
8. RECURSOS MATERIALES: Ninguno
9. VARIANTES: Hacer carreras con dos o tres grupos
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Los participantes que están en el suelo no pueden levantarse hasta
que el compañero que está encima de ellos no se levante.
- Hay que girar todos juntos, no pueden girar unos sí y otros no.
- El grupo que no lo haga bien volverá a comenzar desde el principio
- Respetar el ritmo de los compañeros, si alguna persona no puede ir
más deprisa
- La persona que se pone arriba de los compañeros no se puede tirar
de golpe encima de ellos, debe tumbarse despacio para no hacer daño
a los compañeros.
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
- Les ha gustado la actividad
- Quieren volver a repetirla
- Han realizado la actividad cooperando entre ellos
- Tiene dominio de su cuerpo
- Tiene destreza en sus movimientos
- Respeta a los compañeros
- Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: EL TRONCO
2: MULETAS/PC (SUP)
3: PC C.V
El niño o la niña con dicha afectación se colocarían encima
de los otros compañeros que están en el suelo, puesto que
la persona que esta encima esta inmóvil, y los demás son los
que se mueven.
1B El niño o la niña con dicha afectación se colocarían encima
de los otros compañeros que están en el suelo, puesto que
la persona que esta encima esta inmóvil, y los demás son los
que se mueven.
2A El niño o la niña con dicha afectación se colocarían encima
de los otros compañeros que están en el suelo, puesto que
la persona que esta encima esta inmóvil, y los demás son los
que se mueven.
2B El niño o la niña con dicha afectación se colocarían encima
de los otros compañeros que están en el suelo, puesto que
la persona que esta encima esta inmóvil, y los demás son los
que se mueven.
3
El niño o la niña con dicha afectación se colocarían encima
de los otros compañeros que están en el suelo, puesto que
la persona que esta encima esta inmóvil, y los demás son los
que se mueven.
No necesita adaptación.
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE RUEDAS
1A
No necesita adaptación.
El niño con dicha afectación se coloca arriba y los demás lo van
moviendo.
El niño con dicha afectación se coloca arriba y los demás lo van
moviendo.
El niño con ceguera total se colocara entre dos compañeros e ira
rodando cuando sus compañeros le indiquen.
No necesita adaptación.
NOMBRE: ¡SIGUE LA HISTORIA!
1. TIPO DE JUEGO: Juego cooperativo y educativo de atención y
memoria.
2. OBJETIVOS:
- Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.
- Desarrollar la creatividad.
- Mantener la atención.
3. EDAD:
A partir de los siete u ocho años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
Grupo o clase de 15 a 30 participantes.
5. TIEMPO ESTIMADO:
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es
secuencial, aunque se respetaran los ritmos individuales de cada niño.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar
su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la
historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así
sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte
de la historia. Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de
intervención es secuencial.
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
7. ESPACIO:
La clase o un gimnasio serian suficiente.
8. RECURSOS MATERIALES:
Pizarrón o similar, y útiles para escribir.
9. VARIANTES:
Se podría dejar elegir a los pequeños el tema de conversación.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Si algún miembro del equipo no respeta las normas o a los
compañeros/as queda el equipo descalificado
- Hay que respetar el ritmo de los compañeros, si algún compañero no
puede ir más deprisa.
11. EVALUACION:
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
- Les ha gustado la actividad
- Quieren volver a repetirla
- Han realizado la actividad cooperando entre ellos
- Tiene dominio de su cuerpo
- Tiene destreza en sus movimientos
- Respeta a los compañeros
- Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: SIGUE LA HISTORIA
1A
No necesita adaptación.
1B
No necesita adaptación.
2A
No necesita adaptación.
2B
No necesita adaptación.
3
No necesita adaptación.
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
No necesita adaptación.
No necesita adaptación.
No se puede realizar esta actividad con la discapacidad psíquica.
No se puede realizar esta actividad con la discapacidad psíquica.
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
No necesita adaptación.
No necesita adaptación.
NOMBRE: ¿DÓNDE ESTOY?
1. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo y educativo de atención y
memoria.
2. OBJETIVOS:
-
Desarrollar la atención y la memoria.
Diferenciar los diferentes animales.
Cooperar con los compañeros para llevar a cabo el juego.
Discriminar visualmente las diferencias y semejanzas entre los
dibujos.
Aprender y respetar las normas del juego.
Formar un vocabulario visual básico `para aumentar la
diferenciación de los distintos animales.
3. EDAD:
De 3 años en adelante.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
De 4 a 6 participantes.
5. TIEMPO ESTIMADO:
El tiempo estará determinado por la capacidad y la rapidez de cada
pequeño, podrá adaptarse a las necesidades de los niños/as.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
La clase se dividirá en grupos de unos cuatro o seis componentes cada
uno. Estos grupos se dividirán a su vez en otro mas pequeños de 2-2 o
3-3, para poder llevar a cabo el juego.
Se colocarán las fichas boca abajo sobre una mesa, se escogerá un
representante que será el que voltee las fichas con la ayuda de sus
compañeros que lo aconsejaran intentando así a través de la
cooperación que el juego se desarrolle correctamente.
7. ESPACIO:
No se necesita un espacio excesivamente amplio, la clase o aula es
suficiente.
8. RECURSOS MATERIALES:
Para llevar a cabo el juego de lo que primero debemos disponer es de
el domino y tantas mesas como grupos halla. No son necesarias las
sillas ya que los pequeños podrán jugar de pie todos juntos para poder
ayudarse mejor.
9. VARIANTES:
Se podrían hacer diferentes piezas y emparejarlas de diferentes
maneras, como por ejemplo, por colores, por formas geometrías, por
número o por palabras cuando estos sean más mayores.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
Al ser un juego competitivo pueden surgir conflictos y disputas que
se solucionarían de manera pacífica y que si se siguen las normas
correctamente no deben porque aparecer.
Las piezas del domino estarán plastificadas, por lo que pueden
arañarse con los bordes, por lo que decidimos redondear las esquinas
para erradicar este problema.
11. EVALUACIÓN:
La evaluación se podrá observar en el resultado final del domino, si
las piezas están correctamente puesta y si los pequeños han
disfrutado jugando y si no lo han pasado bien intentar mejorarlo para
su utilización en otro momento.
Debemos tener en cuenta también el interés y la cooperación de os
niños y niñas y también ver si las reglas se han cumplido en su
totalidad.
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
- Les ha gustado la actividad
-
Quieren volver a repetirla
Han realizado la actividad cooperando entre ellos
Tiene dominio de su cuerpo
Tiene destreza en sus movimientos
Respeta a los compañeros
Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
.
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: ¿DÓNDE ESTOY?
1A
No necesita ninguna adaptación ya que los pequeños
podrían mover las fichas por si solos.
1B
En lugar de mover ellos las piezas, indicar a otro
compañero o al educador de la pieza que quieren mover
para que lo haga por el.
No necesita ningún tipo de adaptación ya que pueden
mover las fichas por si solos.
2A
2B
No necesita adaptación ya que pueden mover las fichas por
si solos.
3
En lugar de mover las piezas ellos, indicar a otro
compañero o al educador la ficha que quiero mover para
que lo haga por el.
No necesitaría adaptación ya que pueden mover las piezas por si
solos. Estaríamos pendientes para ayudarlos a recordar donde
esta la ficha para emparejarla.
No necesitaría adaptación ya que pueden mover las piezas por si
solos. Estaríamos mas pendientes de ellos para ayudarlos a
recordar donde esta la ficha para emparejarla.
La atención a estos pequeños seria más debido al grado de
discapacidad seria mayor. Aunque se le dejara que se desarrolle
hasta que no pueda mas.
La atención a estos pequeños seria más debido al grado de
discapacidad seria mayor. Aunque se le dejara que se desarrolle
hasta que no pueda mas.
Haríamos los dibujos y las piezas más grandes y vistosas.
Se colocaría en cada pieza una textura diferente para que en
lugar de emparejar animales emparejen texturas.
NOMBRE: DOMINÓ ANIMADO
1. TIPO DE JUEGO: Juego cooperativo-educativo
2. OBJETIVOS:
- Aprender a través del juego un conjunto de animales que le resultaran
familiares en su vida cotidiana.
- Discriminar visualmente las diferencias y semejanzas entre los dibujos.
- Aprender y respetar las reglas del juego.
- Formar un vocabulario visual básico para aumentar la diferenciación de los
distintos animales.
- Desarrollar la capacidad de atención y concentración.
3. EDAD: de 3 en adelante.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
De 4 a 6 pequeños.
5. TIEMPO ESTIMADO:
El tiempo estará determinado por la capacidad y la rapidez de cada
pequeño, podrá adaptarse a las necesidades de los niños/as.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
La clase se dividirá en grupos de unos cuatro o seis componentes cada
uno. Estos grupos se dividirán a su vez en otro mas pequeños de 2-2 o
3-3, para poder llevar a cabo el juego.
El juego consistiría en repartir las fichas del domino infantil entre
ellos para que por parejas o tríos cooperen para conseguir quedarse
sin piezas antes que su adversario. Deben colocar la parte que
corresponda de la ficha junto a la que este encima de la mesa para
conseguir formar la imagen correctamente.
7. ESPACIO:
No se necesita un espacio excesivamente amplio, la clase o aula es
suficiente.
8. RECURSOS MATERIALES:
Para llevar a cabo el juego de lo que primero debemos disponer es de
el domino y tantas mesas como grupos halla. No son necesarias las
sillas ya que los pequeños podrán jugar de pie todos juntos para poder
ayudarse mejor.
9. VARIANTES:
Se podrían hacer diferentes dominós y agrupar las fichas y las
parejas de diferentes maneras, como por ejemplo, por colore, por
formas geometrías, por número o por palabras cuando estos sean más
mayores.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
Al ser un juego competitivo pueden surgir conflictos y disputas que
se solucionarían de manera pacífica y que si se siguen las normas
correctamente no deben porque aparecer.
Las piezas del domino estarán plastificadas, por lo que pueden
arañarse con los bordes, por lo que decidimos redondear las esquinas
para erradicar este problema.
11. EVALUACIÓN:
La evaluación se podrá observar en el resultado final del domino, si
las piezas están correctamente puesta y si los pequeños han
disfrutado jugando y si no lo han pasado bien intentar mejorarlo para
su utilización en otro momento.
Debemos tener en cuenta también el interés y la cooperación de os
niños y niñas y también ver si las reglas se han cumplido en su
totalidad.
o Para los niños/as: Lista de control: Si/No
- Entienden las normas y reglas
- Respetan las normas y reglas
-
Les ha gustado la actividad
Quieren volver a repetirla
Han realizado la actividad cooperando entre ellos
Tiene dominio de su cuerpo
Tiene destreza en sus movimientos
Respeta a los compañeros
Conoce sus posibilidades
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
.
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PROFUNDA
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: DOMINO ANIMADO
1A
No necesita ninguna adaptación ya que los pequeños podrían
mover las fichas por si solos.
1B
En lugar de mover ellos las piezas, indicar a otro compañero
o al educador de la pieza que quieren mover para que lo
haga por el.
No necesita ningún tipo de adaptación ya que pueden mover
las fichas por si solos.
2A
2B
No necesita adaptación ya que pueden mover las fichas por
si solos.
3
En lugar de mover las piezas ellos, indicar a otro compañero
o al educador la ficha que quiero mover para que lo haga
por el.
No necesitaría adaptación ya que pueden mover las piezas por si
solos. Estaríamos pendientes para ayudarlos a recordar donde
esta la ficha para emparejarla.
No necesitaría adaptación ya que pueden mover las piezas por si
solos. Estaríamos mas pendientes de ellos para ayudarlos a
recordar donde esta la ficha para emparejarla.
La atención a estos pequeños seria más debido al grado de
discapacidad seria mayor. Aunque se le dejara que se desarrolle
hasta que no pueda mas.
La atención a estos pequeños seria más debido al grado de
discapacidad seria mayor. Aunque se le dejara que se desarrolle
hasta que no pueda mas.
Haríamos los dibujos y las piezas más grandes y vistosas.
Se colocaría en cada pieza una textura diferente para que en
lugar de emparejar animales emparejen texturas.
NOMBRE: CON MI HUELLA CONSTRUYO PALABRAS
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo.
2. OBJETIVOS:
 Trabajar con las pinturas.
 Desarrollar la motricidad gruesa.
 Reconocer los colores.
3. EDAD: A partir de los tres años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Participaría toda la clase.
5. TIEMPO ESTIMADO: Aproximadamente 15 minutos, aunque, se
ajustará al ritmo de cada niño/a.
6. DESARROLLO DEL JUEGO: El educador pondrá en papel continuo en
proporciones mayores, la palabra ayudar y los pequeños por orden, se
pintaran las manos de distintos colores e irán coloreando con las palmas de
las manos la palabra.
7. ESPACIO: Esta actividad se realizaría en un espacio amplio, en el
gimnasio, para que los pequeños se puedan desplazar cómodamente.
8. RECURSOS MATERIALES: Necesitaremos pinturas de varios colores y
toallitas para limpiarse las manos.
9. VARIANTES:
 Que coloreen la palabra con los dedos.
 Que en grupo de varios niños (2 o 3) con los deditos llenos de pintura
formen palabras educativas y después en un mural se pegan todas las
que han realizado todos los grupos.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: No empujarse,
respetar turnos y no pintar al compañero.
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as:
 ¿Trabajan bien con las pinturas?
 ¿Reconocen los colores?
 ¿Respetan las reglas que se le han puesto?
 ¿Les ha gustado?
 ¿La volverían a repetir?
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
 Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado

Se han cumplido las normas y reglas

Habido dificultades al realizar la actividad

Ha sido la actividad adecuada a la edad

El material ha sido el adecuado

El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA.
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DP1
MEDIA
DP2:MODERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PRO
-FUNDA
B1:
TOTAL
B2:
PARCIAL
D. VISUAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: CON MI HUELLA CONSTRUYO
PALABRAS.
1A En lugar de hacerlo en el suelo se haría en una mesa.
1B
2A
Que lo realicen con un pincel en la boca o utilizando la
barbilla como material para pintar. Otra opción sería
hacerlo con las manos, pero con ayuda de los educadores.
No necesitarían ninguna adaptación, ya que pueden utilizar
las manos sin problema. Se situarían sentados en una mesa.
2B
No necesitarían ninguna adaptación, ya que puede utilizar
las manos sin problema. Se situarían sentados en una mesa.
3
No necesitarían ninguna adaptación, ya que tienen buena
manipulación en las manos.
El educador le explica todos los pasos de la actividad, y le
ayudaría a plasmar las manos en el papel si fuera necesario. (O
alguno de sus compañeros).
El educador, estaría muy pendiente de él, porque ya tiene una
deficiencia media, pero le dejaría que la realizara por sí solo, si
el educador observa que tiene dificultades aportaría su ayuda o
mandaría a algún compañero.
El educador/compañeros deberán ayudarle en todo lo que no
pueda hacer el niño/a.
El educador tendría que aportarle toda su ayuda, ya que tiene
una deficiencia profunda.
El educador/compañeros, tendrían que realizar la actividad con
la niña/o, indicándole todo lo que están haciendo
Lo podría realizar por sí solo, puesto que tiene algo de capacidad
para ver, y si necesita ayuda se la ofrecerían sus compañeros o
educador.
NOMBRE: FORMAR CARAS.
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo.
2. OBJETIVOS:




Interactuar con los compañeros/as.
Desarrollar el ámbito cognitivo.
Diferenciar las distintas partes de la cara.
Sensibilizar el trabajo cooperativo.
3. EDAD: A partir de los tres-cuatro años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Por cada cara, se agruparán de dos a
tres niños/as.
5. TIEMPO ESTIMADO: Aproximadamente 15 minutos, aunque si hay algún
pequeño con dificultad, lo ajustaremos al ritmo de cada niño/a.
6. DESARROLLO DEL JUEGO: Este juego consiste, en que el educador
pone dos caras sin sus respectivas partes, y los pequeños tienen que ir
colocando (las pegaran con velcro, para que sea, una actividad manejable)
cada parte de la cara en su lugar, una vez que la tengan completa, tienen que
explicar la función que cumple cada parte.
7. ESPACIO: Se puede realizar en el aula, aunque también en el gimnasio,
8. RECURSOS MATERIALES: Las caras con sus respectivas partes, mesas
y sillas.
9. VARIANTES:
 Que en grupos de dos o tres niños cada niño/a en una cara dibuje
una parte de la cara y así hasta formar la cara completa.
 Programas de ordenador que vienen actividades de formar caras y
que se ayuden mutuamente para formarlas. Tendrían que
coordinarse cada grupo de niños/as para manejar el ratón.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Tienen que
seguir un orden que será ordenado por el educador para que no se agredan y
se hagan daño a la hora de colocar las partes de la cara por querer ser
todos los primeros. E igual para la hora de explicar la función que cumple
cada parte.
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as:
 ¿Han tenido dificultades a la hora de diferenciar las partes de la
cara?
 ¿Diferencian la función que cumple cada parte?
 ¿Respetan las reglas que se le han puesto?
 ¿Se ayudan mutuamente?
 ¿Les ha gustado?
 ¿La volverían a repetir?
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El material ha sido el adecuado
- El espacio ha sido el adecuado
12.REPRESENTACIÓN GRÁFICA.
1:SILLA DE
RUEDAS
2: MULETAS/PC
(SUP)
DP1
MEDIA
DP2:MO
DERADA
DP 3:
SEVERA
DP4:PRO
-FUNDA
B1: TOTAL
B2:
PARCIAL
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
D. VISUAL
1A
No requiere adaptación, puesto que las manos las pueden
manejar.
1B
Que el discapacitado, le diga a un compañero donde
quiere poner las piezas y este se las coloque, o que el
compañero le ayude a colocar las piezas.
No tendría ninguna adaptación, ya que pueden realizar
movimientos con una.
2A
3: PC C.V
DISCAPACIDAD FÍSICA
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: FORMAR CARAS.
2B
3
Que el discapacitado, le diga a un compañero donde
quiere poner las piezas y este se las coloque, o que el
compañero/educador le ayude, con cuidado a colocar las
piezas.
No requiere adaptación, puesto que las manos las puede
manejar fácilmente.
Se le dejaría hacer la actividad por sí solo, y si tiene dificultad
se recurriría a la ayuda del educador o compañeros.
Lo haría el discapacitado pero el educador o compañeros le
ayudarían animándole o rectificándole.
El educador o compañeros le harían la actividad diciéndole
porque va hay cada parte de la cara.
El educador o compañeros tendrían que hacerle la actividad.
Las partes de la cara se harían cada una de materiales de
distintas texturas, que reconociera al tocarlo, se le explicaría,
los distintos tipo de material del que está hecho cada parte, e
indicándole (detrás, arriba, etc.) para así al tocar cada parte
solo tendría que colocarla, y también podría ayudar algún
compañero.
Podría realizarlo por sí solo, aunque si precisa ayuda de algún
compañero o del educador se le ofrecería y las piezas se harían
en tamaño mayor, para que las pudiera ver mejor.
NOMBRE: FORMAR PAREJAS
1. TIPO DE JUEGO: Juego educativo y cooperativo.
2. OBJETIVOS:
 Diferenciar sonidos de los animales.
 Reconocer los distintos animales.
 Formar parejas.
3. EDAD: A partir de los cuatro años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Participarán en grupos de diez, para
que no sea muy difícil encontrar la pareja.
5. TIEMPO ESTIMADO: El tiempo empleado, se ajustará al ritmo de cada
niño/a.
6. DESARROLLO DEL JUEGO: El educador reparte las tarjetas cuando
se dé la señal de inicio deben formar las parejas pero sin hablar; solo
pueden emitir los sonidos correspondiente a ese animal.
7. ESPACIO: Se realizará en el patio (si el día acompaña) o en el gimnasio,
ya que necesitan un lugar amplio para desplazarse libremente.
8. RECURSOS MATERIALES: Pares de tarjetas con dibujos de animales.
9. VARIANTES: Las tarjetas pueden ser de medios de transporte o
profesiones y los niños/as deben agruparse a través de gestos.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Que el sonido
que haga cada uno sea claro, para que llegue a los oídos de los compañeros y
estos no tengan dificultades en encontrar la pareja, no empujar a otros
compañeros, y no montar un bullido.
11. EVALUACIÓN:
o Para los niños/as:
 ¿Han tenido dificultades en reproducir el sonido que les ha tocado?
 ¿Han tenido dificultades en encontrar su pareja?
 ¿Les ha gustado?
 ¿La volverían a repetir?
o Autoevaluación: Lista de control: Si/No
- Se ha realizado la actividad en el tiempo estimado
- Se han cumplido las normas y reglas
- Habido dificultades al realizar la actividad
- Ha sido la actividad adecuada a la edad
- El material ha sido el adecuado
- El espacio ha sido el adecuado
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
ADAPTACIÓN DEL JUEGO: FOMAR PAREJAS.
2: MULETAS/PC
(SUP)
3: PC C.V
DP4:PRO-FUNDA
B2: PARCIAL
B1:
TOTAL
DP 3:
SEVERA
DISCAPACIDAD PSÍQUICA
D. VISUAL
DP2:MODERADA
DP1
MEDIA
DISCAPACIDAD FÍSICA
1:SILLA DE
RUEDAS
1A
No tiene problema en desplazarse con la silla hacia el
compañero que sea su pareja y hacer el ruido del animal
que le haya tocado.
1B Podría moverse con la silla aunque con dificultad pero en
caso de que no pueda desplazarse, que el que sea su pareja
valla hacia donde este, cuando este haga el sonido.
2A Puede desplazarse hacia su pareja correspondiente aunque
con dificultad, en caso de que no pueda que valla la pareja
hacia él.
2B Que esté sentado en una silla y solo haga el sonido del
animal que le hay tocado y su pareja correspondiente valla
hacia él.
3
Sentado en una silla, enseñaría la tarjeta del animal que le
ha tocado y al oír el sonido del animal que tenga que lo
enseñe de manera que su pareja pueda percibirlo bien y sin
dificultad.
Que la actividad se realice por parejas y junto con su
compañero haga el sonido y busque a las correspondientes
parejas.
Que la actividad se realice por parejas y que el compañero haga
el sonido del animal que le haya tocado y el discapacitado enseñe
la tarjeta con el respectivo animal y su compañero de la mano lo
dirija hacia sus parejas correspondientes.
En vez de que la actividad fuera individual, (es decir, que sea
uno solo el que tiene que buscar la pareja, que fuera por parejas)
que fuera por parejas, y que el compañero fuera el que hiciera
el sonido del animal y buscara a las parejas correspondientes,
pero con el discapacitado cogido de la mano.
En vez de que la actividad fuera individual, (es decir, que sea
uno solo el que tiene que buscar la pareja, que fuera por parejas)
que fuera por parejas, y que el compañero fuera el que hiciera
el sonido del animal y buscara a las parejas correspondientes,
pero con el discapacitado cogido de la mano.
El educador le dice el animal que le ha tocado, y el discapacitado
hace el ruido del animal, y su pareja se acerca a él y forman la
pareja.
Se puede mover con cuidado y que los compañeros no lo empujen
y le faciliten el juego. Las fichas se harán en tamaño mayor para
que no tenga problema en verla y pueda hacer el sonido del
animal que le haya tocado.

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