Los videojuegos - IES Fuente de la Peña

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Los videojuegos - IES Fuente de la Peña
LOS VIDEOJUEGOS
Luis enchufó el cable a la línea telefónica y se sentó ante el teclado. Encendió el aparato y se
conectó a Internet. Acto seguido picó en el icono de Bio-World y un relojito de arena apareció en el
cursor.
A los pocos segundos unas brillantes imágenes resaltaban en el monitor: era la puerta de
entrada de un grandioso parque de atracciones. Docenas de niñas y niños entraban y salían del recinto
entre risitas, provistos con algodón de azúcar y globos de colores.
Por los pequeños altavoces multimedia salía el alboroto de las músicas entremezcladas, los
chirridos de las montañas rusas y de las norias, y los gritos de júbilo de los niños que abarrotaban el
parque virtual tan vividamente representado.
—¡Es fantástico! -exclamóPablo- ¡Es lo mejor que he visto en toda mi vida!
—Desde luego estos gráficos son geniales -opinó Luis.
—Pero bueno -objetó Susana-, ¿y ahora qué pasa?
—Vamos a ver -Luis accionó el joystick y un letrero apareció en el monitor:
«Bienvenido al excitante mundo virtual de Bio- World, donde podrás hacer realidad todas las
fantasías y vivir todas las aventuras».
—La verdad es que se pasan un poco -dijo Pablo-, Pulga, dale.
Luis accionó nuevamente el mando y apareció otro cartel:
«Para entrar en el parque tienes que seleccionar un cuerpo».
Había una amplia gama de cuerpecillos para elegir. Tras una breve discusión (cada uno de los
tres quería tener un aspecto parecido al suyo), se decidieron por el cuerpo de un niño que aparentaba
tener unos doce años. Nada más terminar la operación, irrumpió otro letrero:
«Ahora tienes que seleccionar una cabeza de la máquina expendedora de cabezas».
—¡Mira, parece que ahí hay una máquina!
En efecto, a un lado del monitor se percibía una máquina como las que venden chicles, pero
con cabezas variadas. Luis acercó el muñe- quito al artefacto y escogió una de las cabezas.
Era la cabeza de una niña peinada con dos grandes trenzas. No pegaba mucho con el cuerpecillo que habían elegido, pero resultaba incluso gracioso.
El insólito muñequito se introdujo en el parque de atracciones virtual caminando por la
avenida central. Tómbolas, barracas de tiro al blanco, espectáculos circenses, como la mujer araña,
los faquires o el hombre más gordo del mundo, se abrían a su paso.
—¿Entramos en esta caseta de la mujer barbuda? -preguntó Luis.
—Mejor, vamos a probar el tiro al blanco -dijo Pablo.
Manipulado por el joystick que Luis manejaba con gran habilidad, el niño de las trenzas
virtuales se acercó a uno de los chiringuitos de tiro al blanco. Un simpático feriante le acercó una
carabina y tres proyectiles que colocó encima del mostrador.
—¡Québien! -exclamó Susana-. ¡Un tiro para cada uno!
El blanco aparecía con toda nitidez en el monitor. Luis fue el primero en disparar, con
bastante puntería; luego tiró Pablo, que casi hizo diana, y por último Susana, que por poco le pega al
de la caseta.
—Bueno, vamos a ver otras cosas -dijo Susana-, Venga, Luis, sigue para adelante.
La figurita de las grandes trenzas continuó avanzando por la avenida. Entre las atracciones
destacaba una flecha luminosa con la leyenda: «Zona Temática».
—¡Métete por ahí! -ordenó Pablo-, Donde pone «Zona Temática».
Se introdujeron por una rampa y atravesaron un túnel que desembocaba en una amplísima
plazoleta que estaba muy animada; multitud de niños corrían en todas direcciones, entraban y salían
por todas las puertas.
En el acceso a cada sección, un letrero daba idea de lo que se podría encontrar al otro lado:
«El Japón de los samurais», se leía en una puerta; «Las naves vikingas», estaba anunciado en
otra. Otros carteles hacían referencia al lejano Oeste, a las profundidades marinas, a los espadachines
de Luis Richelieu, al espacio exterior, al Chicago de los años treinta, a la Edad Media, al mundo
prehistórico, a la vida en Egipto o en la civilización de los incas, y a otros muchísimos temas que se
perdían en la perspectiva de aquella rotonda monumental.
—¡Esto es fabuloso! -Luis estaba exta- siado ante tal derroche de posibilidades. (...)
Los niños contemplaron todo con los ojos como platos y sin mover un solo músculo de la
cara. Estaban estupefactos.
—¡Niños, a merendar!
Aurora gritaba desde el piso de abajo, pero los niños se encontraban tan absortos con el
Bio-World que ni la oían. (...)
—¡A merendar, niños! Pero ¿qué hacéis?
—Nada, estamos jugando con el ordenador -a Pablo le costó apartar la mirada de la pantalla-.
Ahora bajamos.
—Ahí os dejo la merienda. ¿Y esto qué es? -preguntó, señalando el cable.
—Nada, un cable de teléfonos para conectarnos a Internet -respondió Luis.
—Internet, Internet... -Aurora meneó la cabeza-. Más vale que salgáis un rato a tomar el aire,
que os va a dar algo de estar tanto tiempo encerrados. Mira qué mala cara tenéis los tres...
AVIER BARQUÍN
Las aventuras de los CHIPS BIOLÓGICOS Santillana
LOS VIDEOJUEGOS
NOMBRE Y APELLIDOS:
. GRUPO:
VOCABULARIO:
Escribe, al lado de cada palabra de la columna B, el número de
la palabra de la columna A que tiene el significado contrario.
A
1. sentarse
2.- encender
3.- conectar
4.- acercar
5.- avanzar
6.- entrar
7.- salir
8.- bajar
9.- aparecer
10.- realidad
B










desconectar
entrar
desaparecer
subir
levantarse
alejar
salir
apagar
retroceder
ficción
.
LOS VIDEOJUEGOS
NOMBRE Y APELLIDOS:
. GRUPO:
.
COMPRENSIÓN LECTORA:
1. Luis enchufó el cable...
a) al enchufe de la luz.
b) a la televisión.
c) a la línea telefónica.
2. El juego funciona si...
a) estás conectado a Internet.
b) aparece el cursor del ratón.
c) estás en el ordenador del vecino.
3. ¿Cómo se llama el juego?
a) Bio-World.
b) Joystick.
c) Bio-Ratón.
4. ¿De qué trata el juego?
a) De un parque natural.
b) De un parque de atracciones.
c) De marcianos.
5. El primer letrero que sale...
a) da la bienvenida.
b) pide que selecciones un juego.
c) recuerda que el juego es para adultos.
6. ¿Qué promete el mundo virtual del
juego?
a) Ganar muchos puntos.
b) Hacer realidad todas las fantasías.
c) Ganar un viaje a otro planeta.
7. A Pablo, lo que anuncia el juego le
parece...
a) que no será para tanto.
b) que debe ser todo cierto.
c) que debe ser todo mentira.
8. ¿Qué es necesario para entrar en el
parque?
a) Sacar las entradas.
b) Ser adulto.
c) Elegir un cuerpo.
9. ¿Qué había en la máquina de la entrada?
a) Chicles.
b) Cabezas de personajes famosos.
c) Cabezas variadas.
10. El personaje que eligen tiene...
a) cuerpo y cabeza de niño.
b) cuerpo de niña y cabeza de niño.
c) cabeza de niña y cuerpo de niño.
11. ¿Cuál es la primera atracción que
visitan?
a) La caseta de la mujer barbuda.
b) La barraca de tiro al blanco.
c) La tómbola.
12. ¿Quién disparó a la diana?
a) Luis y Pablo.
b) Luis y Susana.
c) Los dos niños y la niña.
13. ¿Qué premio les tocó por tirar al
blanco?
a) Un muñeco con trenzas.
b) Ninguno.
c) Un osito de peluche.
14. La flecha luminosa señalaba...
a) la entrada a la Zona Luminosa.
b) la entrada a la Zona Temática.
c) la salida de emergencia.
15. Para llegar a la nueva zona había que...
a) atravesar un puente colgante.
b) saltar un precipicio.
c) atravesar un túnel.
16. En el juego su personaje era...
a) el único que aparecía en el juego.
b) uno más; había muchos niños y niñas.
c) el tercero de los que participaban.
17. Las secciones del juego estaban...
a) señalizadas con letreros.
b) sin señalizar.
c) anunciadas por otros personajes.
18.A los tres amigos el juego...
a) les parece un poco soso.
b) les atrae muchísimo.
c) no les gusta nada.
19. ¿Quién Ies ha preparado la merienda?
a) Aurora.
b) Luis.
c) Nadie, la merienda es virtual.
20. ¿Qué les dice a los tres amigos?
a) Que salgan a tomar el aire.
b) Que sigan jugando con el ordenador.
c) Que tienen muy buena cara.
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NOMBRE Y APELLIDOS:
. GRUPO:
FORMA PALABRAS:
Toma una sílaba de cada columna y podrás formar siete palabras.
A
TE
NI
DA
HA
ZO
LI
DA
D
CA
BI
BI
NA
PERS
VE
TI
VA
AR
RA
FAC
TO
CUER PEC
CI
TA
PLA
LE
TOS
PE
AVENIDA
VOCABULARIO:
Señala las frases en las que están bien utilizadas las palabras de la izquierda.
r
Internet
Icono
Cursor
Monitor
Multimedia
Virtual
Gráficos
Joystick
Nitidez
Prehistórico
Expendedora
Absorto
□ Encuentro la información que necesito en Internet. uu Me comería un
Internet con tomate.
□ Con dos iconos tendrás suficiente para pagar.
□ Tengo la pantalla del ordenador llena de iconos.
□ Espero aprobar el cursor este año.
□ El cursor de la pantalla te indica dónde escribes.
□ Mi monitor, aunque se ve en color, es bastante antiguo.
□ El monitor de color marrón ha subido al árbol.
□ Si llevas pantalones, no hace falta la multimedia. ED Me han prestado
unos programas multimedia fantásticos.
□ He comprado cien gramos de virtual para la ensalada, cu Ese personaje
no existe, es virtual.
□ Los conductores no suelen hablar bien del gráfico.
□ Los gráficos de este juego están muy bien conseguidos.
□ Con el Joystick controlo todos los movimientos. en Pablo habla con
Joystick todas las noches.
□ Dile a Susana que se relaje, la veo con mucha nitidez.
□ La imagen aparece con mucha claridad y nitidez.
cu Todo lo prehistórico pertenece al futuro. a Han encontrado huesos de
un hombre prehistórico.
cu La máquina expendedora no tenía botellas de agua. □ Me di una
ducha en la expendedora y volví al trabajo.
tm Me he bebido todo el vaso de un absorto.
en Me quedé absorto viendo la televisión. y
.
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NOMBRE Y APELLIDOS:
. GRUPO:
.
LECTURA FUNCIONAL:
Lee atentamente este texto y luego escribe el número del apartado correspondiente.
1. Aviso de pago: Forma de pago elegida y fecha de cobro de la cantidad.
2. Resumen de su factura: servicios contratados: cuotas mensuales, consumo realizado, los
descuentos...
3. Estado de su cuenta: Podrá observar en este apartado el estado de su cuenta de pagos.
4. Evolución del consumo: Gráfico para controlar su consumo mensual.
5. Puntos especiales del programa: Permite estar informado de los puntos acumulados por cada
euro de su factura, que sirven para conseguir un nuevo teléfono móvil.
6. Información de su interés: Para mantenerle siempre informado de nuestras ofertas y servicios.
7. Datos del titular del servicio.
8. Datos de la empresa que presta el servicio.
LEES MEJOR LO QUE TE INTERESA
¿Sabías que...
tu interés por un determinado texto y todo lo que ya conoces sobre un tema te ayuda a comprender
mejor la lectura?
Compruébalo:
• Tus intereses:
a) Piensa en una de tus aficiones.
b) Cuando lees algo relacionado con ella, ¿te resulta más agradable que cualquier otra lectura? ¿A
qué crees que es debido?
• Lo que ya conoces:
¿Podrías explicar el tema de este texto?
El procedimiento es en realidad muy sencillo; en primer lugar se distribuyen las piezas en distintos
grupos. Por supuesto, en función del trabajo a realizar puede bastar con un solo montón. Si la falta
de instalaciones adecuadas le obliga a trasladarse, éste es un elemento importante a tener en cuenta.
En caso contrario, la tarea se simplifica. Es importante no sobrecargarse, es decir, es preferible
hacer pocas cosas a la vez que intentar hacer demasiadas...
Una vez completado el proceso, de nuevo debe ordenarse el material en diferentes grupos; debe
colocarse cada pieza en el lugar adecuado. Finalmente se utilizarán de nuevo y deberá repetirse
todo el ciclo, pero esto forma parte de nuestra vida.
Al desconocer de qué va el texto, difícilmente has podido comprenderlo ni relacionar las ideas con
las tuyas propias...
Vuelve a leerlo conociendo que, en realidad, está explicando cómo se hace la colada. Podríamos
titularlo «El lavado diario de la ropa».
Recuerda:
• Si tu objetivo es disfrutar con una lectura, elige una cuyo tema te interese.
• Solo darás significado a tu lectura (y llegarás a comprenderla) si relacionas las ideas del texto con
las que ya tienes.

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