el odio es más fuerte

Transcripción

el odio es más fuerte
Todo Juegos
OPINIÓN EN MODO HARDCORE
JULIO 2016
NÚMERO 48
OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES
EL ODIO ES MÁS FUERTE
DEUS EX
Una Realización De PlayAdictos
CASA MATRIZ
VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.
Videojuegos, consolas y accesorios
VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.
Juegos usados, coleccionables y blu-ray
LOCALES FRANQUICIA
PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.
Videojuegos y accesorios
RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.
Videojuegos, juegos usados y accesorios.
Editorial
Otra decepción de Microsoft
L
o dijimos tras la
conferencia de
Microsoft en la
E3 pasada: nos quedamos con gusto a
poco, sobre todo, con
la presentación de
la compañía de Redmond. Teníamos altas
expectativas, creíamos que era el momento de tirar la casa
por la ventana... y, al final, su principal anuncio fue el de un nuevo
modelo de Xbox One
que saldrá a fines del
próximo año, pero sin
trazar una hoja de ruta
clara hasta entonces.
dábamos por hecho
que se volvería a presentar en la Gamescom de agosto, para
ahora sí mostrar más
novedades jugables.
Jorge Maltrain Macho
Editor General
Entendíamos, no obstante, que era sólo la
primera de sus dos
conferencias tradicionales durante el año,
pues si bien sabemos
que no hace escala en
el Tokyo Game Show,
Nos equivocamos. Es
que, hace sólo unos
días, Microsoft confirmó que no dará una
conferencia en la cita
alemana, pareciendo
dejar claro que en la
última E3 tiró toda la
carne a la parrilla. Y digámoslo claro: de ser
así, no hay muchas razones para estar optimistas con la consola.
Equipo de Revista TodoJuegos
DIRECTOR
Rodrigo Salas
PRODUCTOR
Cristian Garretón
EDITOR GENERAL
Y DIAGRAMADOR
Jorge Maltrain Macho
Alejandro Abarca
#Feniadan
Luis F. Puebla
#D_o_G
Caleb Hervia
#Caleta
Pedro Jiménez
#PedroJimenez
Si sumamos a esto las
noticias de que la firma ha cerrado algunos de sus estudios,
que ha cancelado proyectos como la nueva
entrega de Fable y que
no mostró nada que
no supiéramos de antes en la E3, entonces
bien cabe preguntarse hacia dónde espera
apuntar Phil Spencer.
Y es una lástima, pues
quienes tenemos una
Xbox One sabemos del
potencial de la consola, que nos permite,
por ejemplo, aprovechar su retrocompatibilidad para disfrutar
algunas joyitas de la
generación
pasada
como Dead Space,
Dark Souls, Red Dead
Redemption y, seguramente en un futuro
Porque si en consolas muy cercano, el inolviya dio la batalla por dable Lost Odyssey.
perdida con Sony, parece ilógico que pre- La esperanza es lo últenda ir al choque con timo que se pierde y
Steam en PC. Así, esta esperamos que Mifusión de Windows 10 crosoft tome el ejemcon Xbox One trans- plo de Sony y traslade
forma a la división su conferencia a la
de videojuegos en un Paris Game Week de
híbrido sin cabeza, octubre próximo u orque intenta abarcarlo ganice derechamente
todo, pero sin poner el su propio evento a fiacento en nada.
nes de este año.
Felipe Jorquera
#LdeA20
Rafael Inostroza
#BadSeed91
David Ignacio P.
#Aquosharp
Felipe Quezada
#Lynhänder
UNA PRODUCCIÓN DE
UNA REALIZACIÓN DE
De lo contrario, la espera se hará eterna
hasta la próxima E3
para saber de primera
mano alguna novedad
de sus estudios.
Y más aún cuando
en la vereda del frente veremos a Sony en
múltiples instancias,
partiendo por la cita
en Japón y culminando con su PlayStation
Experience en diciembre. Al final, se la están
poniendo demasiado
fácil a los japoneses...
y eso nunca es bueno.
Jorge Rodríguez
#Kekoelfreak
Todas las Ediciones en
www.blogtodojuegos.cl
Índice
06
JUEGO DE PORTADA DEUS EX
I AM SETSUNA
SOUTH PARK
4 TODO JUEGOS
24
56
OVERWATCH
14
40
44
50
32
LA OVEJA NEGRA
Un repaso a Final Fantasy XIII, el juego
más odiado de la saga de Square-Enix.
¿CRISIS DE CREATIVIDAD?
La última E3 no dejó un grato sabor de
boca en términos de innovación.
PRIMER PLANO
Primera parte de la historia del estudio
Bullfrog y su creador Peter Molyneux.
TRÁILERS DE VIDEOJUEGOS
¿Cinemáticos o cargados a la jugabilidad? La respuesta puede no ser clara.
Deus Ex: Mankind Divided
FUTURO DISTÓPICO
Adam Jensen regresa a lo grande, después de habernos
sorprendido hace ya cinco años con Human Revolution,
una entrega que fue un verdadero as sacado de la manga
por parte del equipo de Eidos Montreal.
Alejandro Abarca Apablaza
#Feniadan
U
na de las mayores y más gratas
sorpresas que
tuvimos en la generación pasada fue Deus
Ex: Human Revolution, que revivió de
las cenizas a una saga
de la que hacía muchos años no se tenía
noticia, continuando
el trabajo realizado
por la ya extinta Ion
Storm, quienes desarrollaron la primera
entrega llamada simplemente Deus Ex y
su continuación Deus
Ex: Invisible War en
los albores de este
milenio. Así, este título era el tercero que
veíamos luego de casi
una década de ausencia de la marca.
Cabe destacar que
esta entrega fue una
precuela, pues a diferencia del primer
juego, en el que nos
encontrábamos en el
2050, aquí nos situábamos en el 2027,
periodo en el que las
mejoras nanotecnológicas aún no se habían desarrollo y, por
8 TODO JUEGOS
el contrario, la biomecánica era la tecnología de punta y la
que dio lugar a los aumentos. Estos le permitían a un paciente
sustituir una parte de
su cuerpo por piezas
robóticas, gracias a
lo cual podían realizar
actividades anteriormente impensadas,
como levantar objetos pesados o aumentar su resistencia
física, entre otras de
las más variadas.
Este futuro distópico
y para nada tan lejano
en el que nos desenvolvíamos mostraba
que las tensiones sociales estaban a flor
de piel, pues veíamos
grupos tanto a favor
como en contra de las
mejoras, siendo esto
una escalada que iría
en aumento tras el
final de la entrega
pasada, que provocó un descontento
y odio general de la
población en contra
de los aumentados,
convertidos en verdaderos parias. Esta
problemática será,
precisamente, uno
de los pilares que nos
sumergirán en la histopria de Deus Ex:
Mankind Divided.
Es en este escenario
en el que vuelve a la
acción Adam Jensen,
quien tras dos años
trabajando en el anonimato se ve forzado a reaparecer, debiendo hacer frente
no sólo a sus propios
demonios, ya que el
mismo es un aumentado, sino que deberá
desbaratar a un grupo
terrorista de mejorados que con sus actos
no hacen más que incrementar la tensión
existente en la población por su temor hacia los transhumanos.
Eso sí, en la medida
que avancemos se
volverá realmente difuso determinar quiénes son los buenos y
los malos, por lo que
rápidamente el objetivo pasará a ser el
desentrañar la verdad
de lo que está ocu-
Ofensivos o sigilosos. La elección será nuestra y podría determinar la historia del juego.
rriendo, pues notaremos a todas luces que parece haber un
un grupo detrás del
escenario moviendo
los hilos invisibles.
Así, será vital descubrir si somos un peón
más en el juego o, por
el contrario, si contamos con el suficiente
albedrío para romper
los hilos del titiritero.
con Deus Ex: Mankind
Divided, debutando a
lo grande en esta generación con el que
asoma como el lanzamiento más grande de la franquicia,
que no solo traerá de
vuelta su querido sistema híbrido entre un
RPG y la acción de un
FPS, sino que promete ampliar nuestras
experiencias pasadas.
FUTURO CERCANO
Como ya lo han hecho
este año títulos como
Uncharted 4 o Doom,
Eidos Montreal busca
dar un paso más allá
Es así que vuelve a ser
uno de pilares la mezcla entre la acción
desenfrenada, disponiendo de una vasto
arsenal armamentís-
tico o poderes para
avanzar no dejando
enemigo en pie, y la
posibilidad de un enfoque más sigiloso,
en que a base de ataques desde las sombras y la tecnología
de camuflaje y hackeo
pasaremos desapercibidos, siendo unos
verdaderos ninjas.
Por
consiguiente,
seremos nosotros
quienes tendremos
que decidir cómo enfrentar esta aventura, si queremos hacerlo como un típico
FPS a punta de bala
TODO JUEGOS 9
o de un modo más
conservador evitando
un mayor número de
bajas. En este sentido, adquiere enorme
relevancia el trabajo que se ha tenido
en los escenarios, los
que siguiendo la tendencia actual optan
por ser lo más amplios y cercanos a un
mundo abierto sin
serlo, pues contaremos con varias rutas
para llegar al objetivo, ya sea yéndonos
por el camino más directo o buscando vías
alternativas, techos,
ductos de ventilación,
alcantarillados, además de otros accesos
que puedan estar no
tan a simple vista.
Para cumplir lo anterior es que contaremos con un abanico
de gadgets y aumentos para ambos tipos
de situaciones. Es decir, podremos camuflarnos colándonos a
plena vista de nuestros enemigos, electrocutarlos mediante
descargas de proyec-
tiles Tesla lanzados
desde el brazo, romper paredes y techos,
usar las nanocuchillas
a lo Wolverine, volvernos invulnerables al
daño por unos segundos gracias al escudo
titán, más un largo
etcétera de opciones.
Han prometido que
nos
sorprenderán,
pero para nivelar estas capacidades es
que se ha mejorado
la inteligencia artifical enemiga, que
se adaptará y tendrá
medidas para contrarrestarnos, lo que es
lógico si pensamos
que estamos en un
mundo que teme a correr cortos niveles,
los transhumanos.
mientras nos enfrentamos a las fuerzas de
Como novedad, se seguridad que buscan
agrega ”Breach”, un evitar que lleguemos
modo de juego se- a los nodos de inforparado de la historia mación. Al igual que
principal y similar a en la aventura princilas recordadas misio- pal, contaremos con
nes VR de Metal Gear un sistema de progreSolid. Seremos un sión, desafíos y diverhacker que se une a la sos ítems.
lucha para quebrar la
seguridad y, por me- Uno de los puntos
dio de un kit de subred más controvertidos
neuronal, propaga los de su predecesor fue,
oscuros secretos de sin duda, el enfrenPalaside y las demás tamiento contra los
empresas que contro- jefes finales, que se
lan el mercado.
sentían bastante inorgánicos pues uno
En este universo vir- de los fuertes de la
tual deberemos re- entrega era el permi-
TODO JUEGOS 11
tirnos elegir entre un
enfoque de sigilo o
acción, lo que se dejaba totalmente de lado
en estas peleas, donde si no íbamos bien
armados, en especial
en la primera, sufriríamos más de un dolor de cabeza. Esto se
sumaba a la nula progresividad de dificultad de los mismos.
opté por mejorar el
Tifón y es así que contra Fedorova y Namir
me bastaron dos usos
para despacharlos.
Por suerte, desde el
estudio confirmaron
que esto no debería
volver a ocurrir, ya que
le han puesto especial empeño a estos
combates, que según
confesaron
fueron
encargados a un estudio externo en Human Revolution. Esto
explica por qué no se
adaptaron bien las
mecánicas del juego.
Esto, aún cuando lo
jugaras en su máxima dificultad. Un claro ejemplo para mí
fue el duelo con Barret, donde sudé para
vencerlo, porque me
estaba centrando en Una excusa pobre en
el sigilo no letal, pero todo caso, porque era
tras esta experiencia responsabilidad de
Eidos hacer que la experiencia fuera homogénea y revisar bien el
trabajo encargado.
Otro de los puntos flacos de Human Revolution fue la toma de
decisiones, pues a pesar de contar con una
gran cantidad de elaborados diálogos, en
donde nuestras elecciones parecían trascendentales, todo se
limitaba a cuatro finales donde casi ni importaba lo que habíamos hecho durante la
aventura, pues todo
parecía definirse en la
última instalación en
virtud de encontrar a
dos personajes allí.
Tres carteles que advertían de los temores hacia los aumentados en la sociedad de Deus Ex.
12 TODO JUEGOS
Tomando esto como
aprendizaje, el estudio prometió que
esta vez las decisiones sí tendrán una influencia en cómo se
irá desarrollando la
historia, importando
lo que elijamos cada
vez, puesto que cambiará nuestra narrativa de los sucesos,
afectando cómo se
desenvolverá la conclusión.
Por todo lo anterior,
Deus Ex: Mankind Divided tiene todo lo
necesario para ser tenido en cuenta como
uno de los grandes títulos a lanzarse este
año para PlayStation
4, Xbox One y PC.
Ahora sólo nos queda
esperar a mediados
de agosto para ver
si cumple con las expectativas que se le
tienen puestas, dada
la calidad de un predecesor que sentó las
bases, pero dejó sembrada la responsabilidad de fortalecerlas a
esta nueva entrega.
La Oveja Negra
EL INCOMPRENDIDO
Final Fantasy XIII es un juego polarizante como pocos,
blanco de innumerables críticas por los errores en su
planteamiento o, mejor dicho, algunas características que
no fueron de gusto general. Acá repasamos su aventura...
Felipe Quezada
#Lynhänder
H
ace poco más
de 6 años se
lanzó en Occidente un título tan
esperado como luego resistido por gran
cantidad de jugadores. Final Fantasy
XIII hacía acto de presencia tras una lluvia
de críticas por parte
de la prensa y el público japonés, generando una sensación
de miedo y decepción
inminente en aquellos que, con gran ansiedad, esperaban un
estreno cuyo desarrollo se había extendido
por más de 5 años.
GUERRA INTERIOR
Final Fantasy XIII se
ambienta en una tierra dividida por el miedo a lo desconocido.
Hablamos de Coccon,
una inmensa esfera
de cristal que flota en
los cielos, que alberga
a más de 10 millones
de habitantes y cuenta con una tecnología
tan avanzada como
misteriosa. Administrada por un sistema
de gobierno conjun-
to, llamado Sanctum,
protege a sus habitantes de ese mundo
exterior sobre el que
flota, Pulse, tan odiado como temido.
Los fal’Cie, ya sea de
Coccon o de Pulse, son
seres mágicos que albergan poderes fuera de la imaginación
humana. Son capaces de maldecir a las
personas de manera
cruel, obligándolas a
cumplir una misión
escogida por el fal’Cie
respectivo. De no
cumplir con ella, los
condenados se transformas en bestias sin
alma: los Cie’th.
Esta tierra es el hogar
de bestias místicas
cuya mera existencia
hace entrar en pánico a los habitantes
de Cocoon, provocando que el gobierno dé
una caza implacable a
cualquier ser que entre en contacto con
alguien de Pulse, sin Aquellos escogidos
importar que sea o no por los fal’Cie pasan a
habitante de Coccon. ser l’Cie, enemigos del
bando contrario más
Sin embargo, los hu- allá de su propia vomanos no son los luntad. La marca que
únicos que habitan deja la maldición los
en estos mundos. El delata de inmediato
Sanctum está bajo y los subordinados de
la orden de los seres Pulse sorprendidos
místicos que dieron entrando a Coccon
origen a la vasta es- son acribillados sin
tructura de Coccon: piedad por la guardia
los llamados fal’Cie, del Sanctum, la temicreadores de la luz ble armada Psicom.
y soberanos supremos de este mundo, La historia nos pone
cuya contraparte, los en la piel de seis perfal’Cie de Pulse, son sonajes elegidos por
los enemigos más te- el destino. Lightning
midos de Coccon.
Farron, una ex-solTODO JUEGOS 15
dado de la guardia de
la ciudad de Bodhum
en Coccon. Snow Villiers, un joven amante de las peleas con
una actitud optimista
y atrevida, prometido
de Serah Farron, hermana de Lightning,
con quien se lleva
bastante mal. Hope
Estheim, un joven
algo tímido y carente
de actitud. Sazh Katzroy, un hombre de
mediana edad algo
pesimista, conductor
de barcos comerciales. Oerba Dia Vanille, una simpática joven de cálida actitud.
Y Oerba Yun Fang,
misteriosa mujer que
parece cumplir las órdenes del Sanctum.
Han pasado 13 días
desde que un incidente en la planta eléctrica de Euride en Bodhum ha provocado la
inmediata aparición
de Psicom en la ciudad, interrumpiendo el festival que se
realizaba en la ciudad. Al poco tiempo,
el Sanctum descubre
16 TODO JUEGOS
que, cerca de la zona
costera, se esconde
un vestigio antiguo
de Pulse, hogar de un
fal’Cie, lo cual obliga
a Dysley, primarca
del Sanctum, a ordenar una migración de
quienes estuvieran en
Bodhum hacia Pulse,
debido al miedo que
le genera a la población el hecho de que
hayan estado en contacto con un fal’Cie
del odiado inframundo. Por supuesto, tal
migración no es más
que una trampa cuyo
objetivo es que toda
la población de Bodhum sea abandonada
a su suerte en Pulse.
Serah, debido a cuestiones argumentales,
días antes de esta
purga visita el vestigio de Bodhum sin
saber que el fal’Cie
estaba
durmiendo
allí, siendo en parte
una de las responsables por su despertar.
En consecuencia, es
transformada contra su voluntad en
un l’Cie, ocultándole
este hecho a su hermana y tratando de
planear junto a Snow
una forma de cumplir
la misión que le otorgó su fal’Cie, desconocida para ella.
No obstante, Lightning termina enterándose y le reprocha
duramente a Serah su
irresponsabilidad, por
lo cual ésta huye junto a Snow, sólo para
ser capturada en el
vestigio nuevamente.
Snow y Lightning parten a su rescate como
parte de la población
en purga, siendo Sazh
el acompañante de
ésta última debido a
motivos personales.
Hope y Vanille también son parte de la
población en purga,
uniéndose así sus
destinos cuando, después de encontrar a
Serah, el fal’Cie del
vestigio los maldice a
todos y los converte
en enemigos de Coccoon, desatando una
cruenta y fratricida
guerra interior.
Nuestros protagonistas lucharán en contra
de su destino, puesto que ellos desean,
por encima de todo,
la paz en su mundo.
No obstante, los habitantes de este nido
desean sólo su muerte, debido al miedo a
lo desconocido.
de ser conceptualizado como la batalla de
un grupo de personas
que, por azares del
destino, se ven inmersas en una cadena de
acontecimientos irreversibles cuyo proceso embrionario parte
con su transformación en l’Cie. La crueldad con la que la poEl argumento de Final blación de Coccoon,
Fantasy XIII bien pue- una vez sabida esta
TODO JUEGOS 17
verdad, exigirá sus cabezas, los hará replantearse el sentido de
la vida, la muerte y el
destino, gestándose
así una moralización
del argumento que, si
bien casi siempre es
predecible, tiene un
enorme peso y está
muy bien hilvanada.
Así, la principal baza
de este Final Fantasy es su laureado argumento, que
con creces se merece
un sitial dentro de la
franquicia como uno
de los más certeros y
mejor construidos.
ber quedado claro, el
gran plus del juego es
su elaborada historia,
que está aderezada
con giros argumentales y conceptos que
incluyen una filosofía
muy particular sobre
la lucha de quienes se
resisten a cumplir con
su destino.
Y es que esa idea persiste a tal punto, que
el cuento fantástico
planteado en el título
pasa a transformarse,
ante nuestros ojos,
en una épica batalla
por la supervivencia,
ambientada de manera magistral por el
DE DULCE Y AGRAZ gran trabajo de TetComo ya debe ha- suya Nomura con su
Crystal Tools Engine.
Es que, gráficamente,
Final Fantasy XIII es
una belleza. Una ambientación increíble y
con un trabajo de diseño para no creerlo,
ya que a pesar de que
el trabajo técnico hecho para ambientar
es realmente bueno,
el motor gráfico es
capaz de mostrar panorámicas colosales
de los lugares en que
transcurre la historia.
Ya sean ciudades futuristas o paisajes
frondosos, el trabajo gráfico hecho para
este título es sin duda
meritorio. El juego se
Elegir los roles de tus personajes es un elkemento clave durante el juego.
18 TODO JUEGOS
pone a la diestra de
los referentes gráficos para las consolas
de la séptima generación, tomando para sí
el mérito de la belleza al ambientar, pues
cada lugar está trabajado con exquisito detalle, utilizando una
gran paleta de colores, elaborados con
un suave contraste
para recrear parajes
vívidos y frondosos.
A nivel jugable, no
obstante, FFXIII resulta ser todo un experimento. No sólo
por la incorporación
de un nuevo sistema
de batalla, el cual rescata la estrategia por
turnos, sino también
porque desaparecen
los niveles, los pueblos y los NPCs para
dar paso a un avance más cinemático y
enfocado a la acción
y argumento. Sí, es
lineal. Al extremo de
Final Fantasy X y lo
suficiente como para
que Square-Enix incomodara con su visión a los más conser-
XIII es sencillo y bastante clásico en términos jugables. Tendremos en pantalla el
control del personaje
que lidera al grupo. El
líder puede moverse
libremente por todo
el mapeado, con un
minimapa que previene de próximos enemigos, los cuales son
visibles en todo momento, por lo cual las
batallas serán siemvadores en el género. pre previsibles.
Es claro que la jugabilidad es el punto más
polémico del juego.
FFXIII puede ser un
título tan entrañable
como aborrecible. Y
todo depende de la
perspectiva desde la
cual se mire, ya que no
es un JRPG convencional. Para entenderlo,
es necesario desglosar un poco este apartado, midiendo los altos y bajos de los dos
sistemas del juego: el
modo de exploración
y el de batalla.
Nuestros enemigos
contarán con un radio específico de detección y alerta, en
el cual podremos ser
susceptibles a entrar
en combate. Si se da
cuenta de nuestra
presencia, intentará
perseguirnos y entrar
en combate. Si no, podremos atacarlo por
sorpresa, lo cual tendrá una gran repercusión a nuestro favor al
comenzar la batalla.
Lo anterior suena normal y bonito, pero tieEl modo de explora- ne tres lastres a cuención de Final Fantasy ta que lo hacen muy
TODO JUEGOS 19
polémico. El primero y más importante es que este modo
es totalmente lineal.
Iremos siempre hacia adelante, salvo
contadas ocasiones,
en las cuales podremos bifurcar para ir a
buscar un ítem, pero
sin dejar de avanzar,
avanzar y avanzar. Eso
sí, no deja de ser interesante, pues FFXIII
tiene un enfoque directo en su laureado
argumento y no permite que el jugador
lo explore libremente,
20 TODO JUEGOS
sino que lo obliga a
caminar en su senda
de manera pausada y
sin apuros, lo cual incide en la excesiva linealidad que plantea.
Recuerda mucho a
FFX, pero para algunos puede llegar a ser
cansino. Es comprensible y le resta puntos al título en cierto modo, pero no es
menos cierto que, si
nos enganchamos a
la historia, esta linealidad puede ser casi
una anécdota.
El segundo lastre que
carga el título es la imposibilidad de modificar a nuestro grupo
de combatientes en
una pelea. Sólo podemos controlar a
uno de los personajes en batalla, lo que
conlleva a que obligadamente nos sintamos más cómodos
con cierto personaje
o bien con varios. El
tema es que durante
las primeras 40 horas
de juego no será posible cambiar a nuestro
equipo. Siempre ha-
El sistema de combate en FFXIII es, a mi parecer, uno de los puntos fuertes del juego.
brá batallas scripteadas y predefinidas.
No por ello menos
interesantes, pero es
un ataque impío a la
libertad de elección.
to, no lineal, y lleno
de sidequests y jefes
opcionales temibles,
incluso para los más
veteranos. Y es que
FFXIII no es un título
ameno con el jugador
novato que lo aborda.
Es bastante indeseable en ciertas ocasiones, pues hay batallas
que realmente ponen
a prueba nuestra habilidad y exigen un
dominio absoluto del
sistema de batalla.
Nuestro poder de decisión es mermado
enormemente y eso
sin contar que el tercer lastre que carga el
título es que durante
ese periodo no podremos cambiar al
lider del equipo (o
sea, el personaje que
vamos a utilizar du- Este puede resumirrante cada combate). se en la siguiente frase: batalla en tiempo
Ya avanzados en unos continuo. Combina la
dos tercios del jue- fuerza estratégica del
go, todos los lastres combate por turnos
anteriores desapa- con la rápida acción
recerán, dando paso del sistema linear o
a un mundo abier- beat’em quickly. Con-
trolamos a uno de los
personajes del equipo, con un máximo de
tres combatientes en
pantalla, con los que
deberemos enfrentar
a una cantidad predefinida de enemigos.
Rigen los turnos de
batalla, y no porque
el script sea así, sino
porque nuestras acciones dependen de
un factor especial, la
llamada barra BTC, la
cual, en palabras sencillas, mide nuestra
resistencia para ejecutar un cierto número de ataques. Dicha
barra se demora unos
segundos en llenarse
y cuando lo hace es
posible atacar o utilizar otras habilidades.
TODO JUEGOS 21
Al inicio tendremos un
máximo de hasta tres
acciones por llenado
de la barra, pero acumulando experiencia
podremos ir ganando más acciones, con
un máximo de seis, lo
que conlleva siempre
un llenado más rápido de dicha barra, aumentando las posibilidades de acción.
Los elementos que
van dándole forma
a los combates son
dos: las formaciones
y las invocaciones.
Las primeras son posiciones estratégicas
especiales en las cuales cada participante
tiene un rol específico y acciones únicas.
Para cada protagonista tendremos un
total de tres roles distintos. Más adelante
tendremos acceso a
los seis, pero al inicio
deberemos especializarnos en tres, que
varían según las estadísticas de cada uno.
Estos roles son cas22 TODO JUEGOS
tigador (prioriza el
ataque físico), fulminador (se centra en
el ataque mágico),
sanador (permite la
revitalización de los
compañeros), inspirador (basado en el
fortalecimiento
del
grupo), protector (favorece el aumenta de
la defensa) y obstructor (busca el desgaste de los enemigos).
Cada rol se combina
para tener una formación distinta. Por
ejemplo, si usamos
a dos sanadores y un
protector tendremos
la formación Latsumi, que permite una
rápida recuperación
de vitalidad sin descuidar la defensa. Así,
hay muchas otras,
otorgando una versatilidad envidiable en
el tema del combate.
combatir y aquello es
lo que brinda una gran
baza jugable al título.
Las invocaciones son
lo mismo de siempre.
Cada personaje tendrá la posibilidad de
llamar a un ser sobrenatural en extremo
poderoso para que le
asista en combate,
los eidolones, con los
cuales tendremos que
empatizar enfrentándolos en batalla.
La particularidad de
estas invocaciones es
que podremos hacer
que se transformen
en entes más poderosos aún entrando
al modo empatía. Por
ejemplo, el eidolón de
Lightning, Odin, podrá transformarse en
un caballo, dotando a
la chica de un poderoso combo de doble
sable. Hay que resaltar que el diseño arLa
personalización tístico de estos seres
es tal que una bue- es digno de aplausos.
na formación puede
decidir el resultado Pese a esto, el sistede un combate. Todo ma está mal impledepende de nuestro mentado, pues no es
poder estadístico al demasiado complica-
do el invocar a nuestros eidolones y, claramente, muy pocas
veces éstos hacen la
diferencia en un combate (¿aló, Yojimbo?).
En síntesis, FFXIII es
un título que apuesta
por un sistema jugable que intenta despegarse del estancamiento que tuvieron
durante mucho tiempo tanto la saga como
el género JRPG. Y lo
logra en cierto sentido, al menos con el
sistema de batalla.
difícil y aquí esa búsqueda tiene un mérito. Por eso, FFXIII podrá ser la oveja negra
de la saga para muchos, pero está lejos
de ser un mal juego.
Quizás su calidad de
“experimental” le juega en contra. Y puede
que hubiese sido más
redondo con aspectos
como la existencia de
pueblos y ciudades, la
interacción con el entorno o la mejor implementación de las
invocaciones. Parece
cuestionable, al meInnovar siempre es nos en los JRPG, guiar
demasiado al jugador en función de un
argumento, por muy
bueno que éste sea.
Queda en el tintero
preguntarnos qué hubiera pasado si todo
el juego hubiera sido
como la aventura en
Pulse, llena de grandes ideas. Pero qué
va. Final Fantasy hay
para rato y a sólo meses del estreno de su
15ª entrega, esperamos que Square Enix
haya tomado nota y
se haya retroalimentado de la opinión de
sus jugadores.
TODO JUEGOS 23
I am Setsuna
AL RESCATE DEL JRPG
Un tributo a Chrono Trigger. Así se puede resumir lo nuevo
de los chicos de Tokyo RPG Factory, que buscan traer de
vuelta lo mejor de los años dorados del rol nipón, pero
actualizado para los tiempos modernos.
Luis Felipe Puebla
#D_o_G
H
ace ya muchos
años, existía
una
compañía de origen nipón
llamada Squaresoft,
cuyo nombre era sinónimo de calidad cuando hablábamos de rol
japonés. Sin más, son
padres de una de las
franquicias más emblemáticas de la historia del JRPG: Final
Fantasy. Sin embargo, no se estancan
en una sola marca y,
como compañía, han
dejado un legado importante engendrando grandes títulos
recordados por todos
los fanáticos asiduo al
género: la saga Mana,
Kingdom Hearts, Xenogears o Vagrant
Story, entre otros
juegos
aparecidos
entre las generaciones de los 16 y 32 bits
(entre los años 1990
y 2000). Estos títulos,
junto a otros grandes
exponentes de compañías
japonesas,
han marcado a fuego
ese periodo conocido
como “los años dorados” del JRPG.
26 TODO JUEGOS
Fue en esos años, en
1995, cuando se lanzó
para la Super Nintendo un señor juego que
para muchos fanáticos (con el permiso de
Final Fantasy 6) es catalogado como el mejor JRPG de la historia:
Chrono Trigger.
Un monstruo que nació con una gran cantidad de nombres
importantes tras su
desarrollo, destacando entre ellos a tres
en lo que se denominó como el “Dream
Team” de Square en
su época: Hironobu
Sakaguchi, padre de
Final Fantasy en el diseño; Yuji Horii entre
los guionistas, padre
de Dragon Quest; y
Akira Toriyama, responsable del arte y
famoso no sólo por
su trabajo en Dragon
Quest sino también
por ser el creador de
una obra reconocida
mundialmente como
es Dragon Ball.
con una calidad indiscutida y revolucionando el género en su
época con un sistema
de combate que eliminaba por completo las batallas al azar.
Además, contaba con
una narrativa única
e intrincada que nos
permitía acceder a
una multitud de finales diferentes que dependían de nuestras
acciones en el juego.
El tiempo ha avanzado y, con ello, la
tecnología disponible para las siguientes generaciones de
consolas que han ido
apareciendo. Existió
una época oscura al
inicio del milenio donde el JRPG se vio muy
disminuido, casi sin
lanzamientos, al menos en inglés.
Y pese a que en los
últimos años esto
se ha revertido, con
una multitud de juegos de rol lanzados
en occidente que en
El juego se convirtió otra época ni siquiera
en un éxito de ventas, se hubieran atrevido
a localizar, la verdad
es que no han nacido nuevas franquicias
que nos hagan decir “esto es un nuevo Chrono Trigger” o
“esto es lo mejor que
he jugado en años”.
Salvo, claro, muy raras excepciones como
Lost Odyssey (incluido para que el editor
de la revista no reclame), un juego de gran
factura que lamentablemente apareció
en una consola rechazada dentro del mercado japonés como
lo fue la Xbox 360, y
Bravely Default, que
cosechó críticas más
que positivas y destaca por el esfuerzo de
Square-Enix en crear
un juego de rol que
rescata el espíritu de
su época dorada.
miras de lanzamiento para el 2016. Lo
que no sabían ni los
mismos empleados
del estudio cuando
fueron contratados, y
que se conoció tiempo después, era que
el estudio está bajo la
AIRE INDIE
protección de la misCon este panorama mísima Square-Enix.
del género muy claro, en 2014 apare- Yosuke Matsuda, el
ció un nuevo estudio presidente de SE, conllamado Tokyo RPG fesaría luego que al
Factory
buscando ocultar esta informapersonal para traba- ción buscaba contrajar en un nuevo juego tar gente apasionada
de rol para consolas por crear RPG’s y no
bajo el nombre “Pro- personas que postuject Setsuna”, con laran sólo por traba-
Setsuna irá acompañada, entre otros, por Endir y Aeterna en su aventura.
TODO JUEGOS 27
jar en Square-Enix.
El estudio quedó conformado finalmente por 30 personas,
10 trabajadores fijos
más 20 trabajadores
independientes. Es
decir, un grupo pequeño, tal como los
que hacían los juegos
en la época dorada.
Y esta es la meta que
28 TODO JUEGOS
buscan con Ikenie to
Yuki no Setsuna, el
juego responsable de
estar escribiendo estas líneas, que será
conocido en occidente como I Am Setsuna
(Yo Soy Setsuna).
Crear, en definitiva y
como ellos mismos lo
denominan, un JRPG
clásico para los
tiempos modernos,
mezclando elementos nostálgicos de los
’90 con la tecnología
actual. Capturar la narrativa, profundidad y
desarrollo de personajes e historia inspirados en la época dorada del rol japonés.
¿Pero era realmente necesario crear un
nuevo estudio? ¿No
podía hacerlo la mis- el demonio despertó
ma Square-Enix?
violentamente antes
de que le fuera entreUsuke Kumagai, di- gado el siguiente sarector técnico de este crificio y, por ello, los
título, revela el por- asustados aldeanos
qué del nacimiento deciden entregarle un
de este nuevo estu- nuevo sacrificio para
dio: “El señor Matsu- calmarlo: una joven
da vio algunos casos llamada Setsuna, elede juegos estilo JRPG gida por sus poderes.
desarrollado por estudios independien- Aceptando su destites occidentales que no, emprenderá su
obtuvieron bastante viaje acompañada por
éxito en el mercado. sus guardaespaldas,
No pudimos encon- quienes la acompatrar ese tipo de pro- ñaran a la tierra lejaductos ni en Japón ni na donde se realizan
de la misma SE. En- los rituales de sacrifitonces se preguntó, cio para el demonio.
¿por qué no hacemos
esto nosotros? Así es Es una historia que no
como empezó todo”. brilla por su originalidad, algo difícil de loSETSUNASA
grar hoy en día, pero
I Am Setsuna se desa- que busca transmitir
rrolla en una isla aso- emocionalidad al julada por una maldi- gador. El tema princición que la mantiene pal que rodea el juego
perpetuamente cu- es la tristeza, que se
bierta bajo nieve. Una refleja desde el misvez cada diez años, mo título del juego,
se realiza un sacrifi- pues “setsunasa” en
cio al demonio de la japonés es una palaisla para apaciguar- bra que representa un
lo y mantener la paz. sentimiento de tristeSin embargo, una vez za y melancolía, que
lamentablemente no
tiene una traducción
literal en otro idioma.
Por ello, según Kumagai, “el reto del desarrollo fue explicar que
es setsunasa a través
del juego. Hacerlo de
forma que los jugadores pudieran entender el significado de
esta palabra a través
de la aventura”.
En el apartado jugable, nos encontramos con un JRPG
por turnos de la vieja
escuela. Es que han
cumplido a cabalidad
su palabra de crear un
juego de la vieja usanza, en un título que
está fuertemente influenciado en todo
aspecto por Chrono
Trigger, en gran medida por ser el juego favorito de casi todo el
equipo desarrollador
de Tokyo RPG Factory.
Por ello, no sería un
error declarar que el
juego es un tributo en
toda regla, claro que
adaptado a los tiemTODO JUEGOS 29
pos modernos: desde
un ángulo de cámara
mejorado hasta los
sprites, que han sido
sustituidos por modelados en 3D, pero
sin perder ese toque
clásico del género.
El sistema de combate usado es el Active Time Battle (ATB)
que vuelve de los 16
bits y fuera usado en
juegos como el mismo Chrono Trigger o
Final Fantasy VI.
En ATB tenemos una
barra que se va llenando con el tiempo. Cuando ésta se
completa, podemos
proceder a elegir qué
acciones tomar en
nuestro turno. Si la
barra de varios personajes se llena, podemos elegir a quién
usar a voluntad o realizar ataques especiales combinados.
Una nueva adición al
sistema es que podemos “guardar turnos”
muy al estilo de Bravely Default o Bravely
30 TODO JUEGOS
Second, para realizar
otro tipo de acciones,
aunque claro, a costa
de quedar desprotegidos hasta que volvamos a llenar nuestra barra de ATB.
acciones. Los efectos que ganaremos
varían dependiendo
de la técnica en que
se utiliza, pudiendo
agregar golpes extras
al ataque, garantizar
un ataque crítico, enTambién existe otro tre muchos otros.
medidor, el “Setsuna
System”, el cual se Además de los clásillena con casi cual- cos ítems de armas y
quier acción que rea- escudos, también policemos y se enfo- dremos equiparnos
ca exclusivamente a con gemas para obagregar efectos pre- tener nuevas habilisionando botones en dades o ganar ciertos
momentos muy espe- efectos adicionales.
cíficos durante ciertas Algo que suena muy
similar al sistema de
materias utilizado en
Final Fantasy VII.
Algo que le han criticado a I Am Setsuna
quienes han podido
probarlo íntegro es su
duración, que rondaría las 20 ó 30 horas,
lo cual parece poco
para un JRPG.
Kumagai aclara, no
obstante, que incluso
su duración es parte
del diseño del juego.
“Como equipo de desarrollo, realmente
queremos que todos
jueguen y terminen
este título. Si no lo
completan, no hay
forma de aprender el
significado tras el juego. Por eso, decidimos
realizar una experiencia más corta. En el camino, esperamos que
crees en tu cabeza tu
propia visión de I Am
Setsuna, con tu propia versión de los personajes. Cuando los
jugadores lo completen, ojalá que puedan
encontrar su propia
versión del setsunasa, el sentimiento.
Ojalá al final puedan
realmente entender
lo que setsunasa significa en Japón”.
Si quieres vivir esta
historia de tristeza y
sacrificio, el juego se
lanzará el 19 de julio
para PlayStation 4,
pero sólo en formato
digital a través de la
PlayStation Store, así
como también en PC,
a través de Steam.
Les advertimos que
si bien el juego tiene todo un aire indie,
el precio final suena
mucho más a uno de
Square-Enix: 40 dólares. Un valor que
parece alto para un
juego de este nivel
de producción y que
ha sido criticado entre quienes lo tenían
como compra segura.
Ya veremos si la inversión valdrá la pena...
TODO JUEGOS 31
Overwatch
EL PALO AL GATO
El estudio Blizzard volvió a demostrar que es el Midas de
los videojuegos con este shooter competitivo que está
rompiendo todas las marcas. ¿Pero es tan atractivo o sólo
una moda pasajera? Aquí te damos luces al respecto.
Felipe Jorquera Lastra
#LdeA20
C
uando salió al
mercado, hace
sólo algunas semanas, muchos se
preguntaban si la incursión de Blizzard en
el terreno de los shooters competitivos con
Overwatch iba a funcionar tan bien como
sus otras franquicias
o si tendría el mismo
impacto de títulos
como World of Warcraft o Hearthstone, Los videos animados fueron un gran plus de Overwatch.
que tienen una im- tulo ya ha vendido ñía corre sin pensarlo
portante cantidad de cerca de 10 millones a comprar el título. Y
jugadores activos.
de unidades en todo claro, con tantos años
el mundo y se ha con- acumulando éxitos,
Las dudas, no obstan- vertido rápidamente no es poca la bien gate, se esfumaron casi en uno de los juegos nada tropa de seguide inmediato, pues más vistos en Twitch, dores del estudio.
mientras títulos de si- la plataforma de
milar corte como Ba- streaming de video- Otro aspecto importtleborn o Paragon juegos por excelen- tante fue la brutal
luchan sin mucho éxi- cia, y se multiplican campaña de marketo por la trascenden- en YouTube los videos ting llevada adelante
cia, el estudio Blizzard con jugadas de la par- por Blizzard. Era cosa
ha dado nuevamente tida o divertidas reco- de ver la cantidad de
en el clavo con este pilaciones de fails.
información y publijuego cuyos númecidad que teníamos
ros hablan por sí so- ¿A qué se debe este cada vez que entrabalos, con menos de dos éxito tan rotundo? La mos a alguna pagina
meses en el mercado. primera explicación de videojuegos. Más
pasa por la fiel fana- aún, incluso en nuesEn sus tres platafor- ticada de Blizzard, tro país, donde la pumas (PlayStation 4, que ante cada nuevo blicidad es bastante
Xbox One y PC), el tí- anuncio de la compa- menor en esta indus34 TODO JUEGOS
tria, nos bastaba salir
a la calle en las semanas previas para encontrar alguna paleta
luminaria o algún bus
del Transantiago con
Tracer y compañía estampados al costado.
Pero un juego no vive
sólo del marketing.
Para que esto funcione como lo está
haciendo debe venir acompañado de
la calidad que exhibe
Overwatch, que pese
a no revolucionar el
género shooter, introduce un grupo de
personajes muy carismáticos y bastante
diferenciados respecto a su jugabilidad,
que redondean un título lo suficientemente variado en lo que
respecta a conformación de equipo y mecánicas jugables.
Todo esto mezclado
con un potente trasfondo
argumental
que hace que cada jugador comience a tener más cercanía con
ciertos personajes.
¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH?
PANTRO GUZMÁN
PSN ID: Pantro_g
TOMÁS MOSQUEIRA
PSN ID: Periodista1
Es un buen juego,
ideal para disfrutar
con amigos, idear
estrategias y compartir un buen momento de diversión.
Destaco su fácil jugabilidad, pues es
sencillo adaptarse
a sus diversos personajes, entender
su funcionamiento,
utilidad y los roles
de cada uno. Es un
juego entretenido,
alegórico, completo
y fácil de jugar. ¿Qué
falta? Pulir el tema
de las desconexiones, pues en ocasiones puede que el
juego te bote de una
partida y sufras una
penalización. Confío, en todo caso, en
que ya se está trabajando en aquello.
Ha sido uno de los
grandes aciertos de
Blizzard, que al fin
ha podido meterse
en la competitiva escena de los e-sports,
apostando por un
FPS con personajes
reconocibles, donde
los jugadores tienen que trabajar en
equipo para conseguir objetivos, todo
acompañado de una
jugabilidad simple,
pero difícil de perfeccionar. Creo, eso
sí, que por ahora
cuenta con pocos
escenarios y no me
gusta su modelo de
negocios de vender
skins, voces o avatares, que obliga a
jugar largas horas
para ser recompensado como merece.
TODO JUEGOS 35
Ana es la primera
en sumarse a la
plantilla. Pronto
llegarán más...
Es cierto que, sobre
todo en estos momentos, el juego parece carecer de cierto
contenido y corre el
riesgo de que, al cabo
de algunas semanas,
comience a cansar el
tener que repetir los
mismos mapas y personajes, pero conociendo a Blizzard y leyendo a los creadores
del juego, es un hecho
que esto ya lo tienen
resuelto en el papel.
final a este artículo se
reveló el primer nuevo
personaje descargable y gratuito, como
lo será todo el contenido que se adicione
para el juego de aquí
en adelante, según ha
adelantado Blizzard.
Hablamos de Ana,
una de las integrantes
originales del equipo
Overwatch y madre
de la egipcia Pharah.
Dispara un rifle biótico capaz de sanar a
Es más, justo cuando sus aliados y también
le dábamos el toque causar daños a los
36 TODO JUEGOS
enemigos y para cortas distancias cuenta
con granadas bióticas
que curan a los aliados y, al mismo tiempo, causar daño a sus
rivales. Además, ocupa un arma secundaria capaz de dormir a sus rivales y su
habilidad definitiva,
Nanoestimulantes,
puede convertir a uno
de sus compañeros
en un supersoldado,
con lo que se moverá más rápido, infligirá más daño y sufrirá
menos daño de los
ataques enemigos.
Ana no será la única,
por cierto. Blizzard ha
confirmado que seguirán sumando nuevos personajes y escenarios, los cuales
van probando en servidores cerrados para
evaluar su viabilidad
y, sobre todo, para no
romper el balance del
juego, al que le prestan especial atención.
Este 21 de julio, durante la Comic-Con de
San Diego, el estudio
dará una conferencia
donde estarán presentes los creativos
James Waugh, Michael Chu y Arnold
Tsang. Se rumorea
que allí darían conocer a otro nuevo integrante de la plantilla.
MODO COMPETITIVO
Otro de los puntos
fuertes de Overwatch
y por el cual Blizzard
está apostando fuerte es su modo competitivo, que hace
pocos días vio la luz
en todas las platafor-
¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH?
DIEGO PINO
PSN ID: Daaps-El-Guason
CRISTIAN PRADO
PSN ID: PITAN77
Tiene una mecánica shooter perfecta,
divertida y amena,
todo ello aderezado
con un diseño artístico sublime, personajes carismáticos
e inolvidables y un
notable
apartado
sonoro. Si añadimos
la política de Blizzard de no dejar morir a sus juegos hasta pasados muchos
años, tendremos un
soporte continuado
casi con seguridad.
Entre lo malo, cuento la tardanza en
traspasar a consolas ciertas mejoras
que se incorporan
para PC. Entiendo
que históricamente allí está su base
fuerte, pero debería
ser algo más parejo.
Me gustó bastante.
Innovador y muy divertido. El hecho de
tener 21 personajes
hace que el aburrirse
sea casi imposible.
Las posibilidades
de ataque y defensa
se amplían de gran
manera gracias a
esto. Sin embargo
hay aspectos que
podrían mejorar. El
precio de salida fue
bastante alto en relación al poco contenido que traía. Al
inicio, además, había varios personajes desbalanceados
y creo que el tener
dos modos de juego lo hace repetitivo
a veces. Pese a allo,
es un muy buen juego, muy innovador y
divertido.
TODO JUEGOS 37
mas. ¿En qué consiste? Acá es donde los
jugadores más experimentados tienen la
posibilidad de competir en partidas mucho
más serias y con casi
las mismas normas
que la partida normal,
pero teniendo un nivel mínimo de 25.
Se divide por temporadas, cada una de las
cuales durará cerca de
tres meses, con dos
semanas de descanso entre una y otra. La
primera culmina el 18
de agosto y la segunda arrancará a principios de septiembre.
Al ganar una partida
competitiva recibimos 1 punto competitivo y al final de la
temporada recibirás
más en función de
nuestro rendimiento.
¿Para qué sirven? En
rigor, para casi nada:
podremos comprar un
arma dorada si juntamos 300. Por cierto,
también tendremos
sprays y avatares exclusivos cuando termine la temporada.
Nada que realmente
importe y, sin duda,
algo que acrecienta el
principal punto flaco
del juego: la falta de
recompensas reales
por tu desempeño,
ya sea en este modo
competitivo como en
el normal con sus infames cajas de loot.
Si aún no has entrado
al modo competitivo o no tienes aún el
juego, te explicamos
que lo primero que
debes hacer es jugar
diez partidas de posicionamiento, tras las
cuales obtendremos
un índice de habilidad
que nos servirá para
hallar partidas acorde con nuestro nivel.
Este índice puede variar entre 1 y 100.
Ya entrando de lleno
en el modo, las partidas se dirimen por
puntos, en orden a la
Torbjörn, McCree y D.va son algunos de los que han sido rebalanceados por Blizzard.
38 TODO JUEGOS
toma de puntos de
control o la capacidad
para mover una carga.
Y en caso de empate
se dirime por la infame muerte súbita,
donde el que defiende tiene todas las posibilidades de ganar.
Por esto, Blizzard ya
adelantó que espera
ir eliminando esta definición e incluso terminar las partidas en
empate. La idea, aclaran, es que el jugador
no sienta que su esfuerzo sea en vano en
ciertas ocasiones.
En fin, lo cierto es que
tenemos Overwatch
para rato y que, con
este título, Blizzard le
deja la vara altísima
a quien quiere entrar
al género. Eso sí, para
eso no tendrán que
dormirse en los laureles y seguir escuchando a la activa comunidad de jugadores.
Como los que opinan
en este artículo, con
los pros y contra del
juego revelación de lo
que va del 2016.
¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH?
ANDREA SÁNCHEZ
PSN ID: Eidrelle
NICOLÁS CONTARDO
PSN ID: Nethwarang
Jamás he sido fanática de los FPS y menos de Blizzard, pero
Overwatch es uno
de mis mejores pasatiempos a la hora
de “matar”. Ha iniciado con el pie derecho. Entre lo destacado, no puedo
dejar de mencionar
su hermosa estética. Es grato toparse con personajes
tan bien hechos, con
detalles ínfimos en
sus diseños y características especiales que los hacen únicos. Entre lo
negativo, creo que
lo principal son los
escasos modos de
juego, que resultan
pobres y bastante
limitados a hacer
siempre lo mismo.
¿Cosas positivas?
Es un juego dinámico, rápido y versátil, con una amplia
variedad de héroes,
siendo cada uno de
ellos único y con
un estilo definido.
Esto, sumado a su
buen diseño de personajes y a un lore
que va creciendo y
que resulta más que
atractivo. Tiene mecánicas sencillas y,
al menos en PS4, es
un FPS estable con
buena latencia. ¿Las
cosas negativas? La
poca variedad de
etapas, de sistemas
de juego, la escasa
personalización de
los héroes y el sistema de cajas de premio que pueden resultar frustrantes.
TODO JUEGOS 39
¿CRISIS CREATIVA?
La última E3 decepcionó a la hora de mostrar nuevas
propiedades intelectuales, confirmando la tendencia de
relanzar versiones en HD o secuelas antes que innovar y
atreverse a ofrecer nuevas experiencias jugables.
Pedro Jiménez
#PedroJimenez
Y
a es una tendencia de los últimos años en la
industria de los videojuegos. Cada vez se
crean menos títulos
nuevos y reciclan más
franquicias antiguas,
dejando una sensación agridulce en quienes buscan aventuras
distintas y conocer
nuevos mundos.
Super Mario All Star,
que incluía los tres
primeros juegos de
Mario Bros. para NES,
que ahora podían ser
jugados con mejoras
gráficas y de sonido
en la Super Nintendo.
Siguiendo esta tendencia, durante la
última E3 habló del
nuevo Pokémon (cuyo
sistema de juego no
ha cambiado mucho
en estos años) y mostró un avance de lo
que será su esperado
The Legend of Zelda,
que nuevamente fue
retrasado en un año,
pero aún así fue uno
de los temas más comentados de la feria.
Muchos esperaban
sorprenderse en la última E3 con nuevas IP
(propiedades intelectuales), pero como ha
sido la tónica de sus
versiones más recientes, los principales
anuncios fueron nuevas secuelas o remasterizaciones HD y muy
pocos exclusivos.
Entre las desarrolladoras third party,
¿Pero de dónde nace como es el caso de
la idea de sacar nue- Bethesda (responsavas versiones de jue- bles de revivir a Doom
gos antiguos? Nada y Wolfenstein), sus
menos que de Nin- anuncios para 2016
tendo. Fue la prime- fueron muy aplaura empresa en lanzar didos, pero no ofrejuegos de generacio- cieron nada nuevo al
nes pasadas a las más citar la versión meactuales. Todo co- jorada de The Elder
menzó en 1993, con Scrolls V: Skyrim y
Prey, cuyos creadores
matizaron con que no
era una remasterización o secuela, sino un
“reimaginar la historia”. Una explicación
parecida a lo que dijo
Nintendo el año pasado con Star Fox Zero,
una nueva versión de
la clásica entrega del
juego de naves espaciales para N64.
Los japoneses de
Square Enix, conocidos por no innovar
y dedicarse a sus ya
establecidas franquicias, no dejaron de
promocionar el remake de Final Fantasy VII y anunciar
que están trabajando
en Final Fantasy XII:
The Zodiac Age, que
es una versión más
completa del juego
que nunca llegó al
mercado occidental.
Electronic Arts realizó
lo mismo de todos los
años al hablar de FIFA
y Battlefield, mientras Activision no se
quedó atrás anunciando una remasteTODO JUEGOS 41
rización de su clásico
Call of Duty: Modern
Warfare de 2007,
realizando desde cero
las texturas, animaciones y personajes
para que todo se vea
increíble en las consolas y computadores
de última generación.
PlayStation por fin
confirmó mostró un
nuevo God of War,
que por ahora no va
acompañado de número o apellido, y
compartió el esperado regreso de Crash
Bandicoot, con una
remasterización de
sus tres primeros jueQuantic Dream tam- gos (1996 a 1998).
bién hizo lo propio
con una remasteriza- ¿Y Microsoft? Tamción de Fahrenheit, bién jugó cartas segulanzado en 2005 para ras para Xbox al mosPS2, Xbox y computa- trar como principales
dores, que ahora es- anuncios los nuevos
tará en PlayStation 4. Forza Horizon 3,
Y podemos seguir con Gears of Wars 4 y la
Capcom que anunció tercera temporada de
un nuevo Resident Killer Instinct. En reEvil, el número 7.
sumen, un E3 donde
casi no hubo anuncios
El gigante japonés sorpresivos o juegos
de los cuáles estar
pendientes el 2017.
BUNDLES Y REBOOTS
Se ha puesto de moda
en el último tiempo
hacer grandes anuncios para relanzar algún juego antiguo.
Nintendo, por ejemplo, hace unos años
dio una gran conferencia para contar
42 TODO JUEGOS
como gran novedad
que sus títulos de Zelda para Nintendo 64
ahora estarían disponibles para la portátil
3DS. La empresa de
Mario Bros. se ha especializado en apelar
a la nostalgia y relanzar juegos que marcaron a generaciones...
e, incluso, ya no se
trata sólo de juegos
sino que dieron el salto con una Mini NES
de 60 dólares y 30
juegos clásicos preinstalados que lanzarán en noviembre.
PlayStation fue su
alumno más aventajado en esto. A menos
de un año de su lanzamiento oficial para
PS3, decidió lanzar
una versión remasterizada para PS4 de su
popular The Last of
Us y no tardaron en
lanzar ediciones de
colección para PS3 de
sagas como Sly Cooper, Ratchet and Clank
o God of War.
Pero las third partys también están
aplicando el mismo
modelo. Rockstar ya
remasterizó para consolas más nuevas juegos como Bully o GTA
San Andreas, sobre
el cual incluso se rumorea respecto a una
versión mejorada.
La lista podría sumar
y seguir con estudios
como Capcom con
sus Resident Evil (ya
lanzaron el 5 y 6 para
las nuevas consolas,
el 4 saldrá en agosto
y el remake del 2 se
lanzaría en 2017) o
los Devil May Cry (el
4 y el DMC ya fueron
remasterizados para
PS4 y Xbox One).
Y si bien ha habi-
do buenas noticias,
como el resucitar juegos de computador
que llevaban más de
20 años en el olvido
como Grim Fandango o Day of the Tentacle, de la misma
forma hemos visto
sagas que hubiese
sido mejor que siguieran muertas dada su
pobre resucitación,
como en el caso de
Carmageddon,
recién lanzado tras ser
financiado vía crowdfunding, y que resulta
ser un desastre total,
con caídas de frames,
malos gráficos y deplorable jugabilidad.
antes y atreverse a
hacer cosas nuevas
no siempre es sinónimo de éxito. Por eso,
ante esta falta de
creatividad evidente
en la industria, rescato de la E3 un título
como Days Gone.
Si bien no reinventa la
rueda ni nada parecido, Bend Studios, el
equipo encargado de
hacer la remasterización de Uncharted
para PS Vita, demostró estar para meterse en las ligas mayores con una apuesta
riesgosa y que ojalá no
termine como la que
hizo Sony por el esHoy realizar juegos no tudio Ready at Dawn,
es tan barato como que había tenido un
relativo éxito desarrollando juegos de God
of War para PSP, pero
no supo redondear el
prometedor The Order: 1886, que terminó siendo uno de los
juegos más criticados
de los últimos años
por su nula curva de
dificultad y mal relato.
Espero que Bend haya
aprendido la lección.
TODO JUEGOS 43
Primer Plano
no eran un simple valor agregado, eran un
commodity
mucho
más rentable.
Bullfrog (Parte I)
GRAN ESTUDIO
GRAN BOCAZAS
H
ace
muchos
años, existía
una empresa
llamada Taurus Impact Systems que
se dedicaba a hacer
aburrido software de
gestión
financiera
para computadores
Commodore 64, a pesar de que uno de sus
fundadores, un jovencísimo Peter Molyneux, había probado
sin éxito producir sus
propios videojuegos.
una juguetería, supo
desde temprana edad
que su vocación estaría ligada al diseño de
juegos. Para llegar a
esa meta, comenzó
algunas casillas atrás,
creando un pequeño negocio dedicado
a la venta de floppy
disks, ocurriéndosele
la genial idea que los
vendería más rápido
si incluía algún videojuego con ellos.
No tardó mucho en
Hijo de los dueños de darse cuenta de que
El joven Molyneux tenía además una serie tendencia a nadar
contra la corriente y
mientras el mercado
se saturaba con matamarcianos clónicos
de Space Invaders, al
muchacho se le ocurre inventar un simulador de negocios basado en texto al que
llamó Entrepreneur.
Su optimismo con las
futuras ventas (y su
desconocimiento del
mercado) fue tal que
mandó a agrandar
su buzón de correos
para que cupieran todas las cartas de petición de copias en cassette de su título, al
que promocionó con
un pequeño anuncio
pagado con dinero de
su bolsillo en una revista de videojuegos
de la época. Al cabo,
TODO JUEGOS 45
apenas vendió dos co- los ojos frente a una
pias... y una fue com- propuesta bastante
prada por su madre.
extraña: el representante le ofreció máLa auténtica opor- quinas para que desatunidad se presentó rrollaran y ejecutaran
fruto de la casualidad. “el producto”.
Algo desilusionado de
su aventura videolú- Dada la insistencia de
dica, cofundó la em- tan vago término, Pepresa Taurus Impact ter pensó que se refeSystems, mientras en ría a la base de datos
su tiempo libre seguía que desarrollaba en
trasteando con bases paralelo, por lo que
encantado
de datos y con la po- aceptó
sibilidad de usar toda ante la posibilidad de
esa información en expandir el negocio,
forma de videojuego. hasta que escuchó de
boca de su interlocuUn día llegó una lla- tor la fatal frase “estamada. Era un agente remos felices de que
de Commodore que su red de trabajo corra
le pedía una reunión en nuestros computapara ver si Taurus se dores Amiga”.
podía hacer cargo de
programar para la re- El tipo confundió a
cién lanzada compu- Taurus con Torus,
tadora personal Ami- otra pequeña compaga, dándola a conocer ñía encargada de elacomo una herramien- borar software para
ta de negocios, ade- redes locales. Si Momás de las aplica- lyneux avisaba sobre
ciones educativas y el error, se cerraba a
recreativas que ya la posibilidad de su
personal,
eran muy populares. proyecto
así que decidió ceEn la reunión, a Mo- rrar el trato, terminar
lyneux le brillaban su producto y meses
46 TODO JUEGOS
más tarde explicar
a su empleadores el
entuerto presentándoles “el producto”,
algo que ellos no deseaban, pero que se
convirtió en un moderado éxito de ventas
en el incipiente mundo del negocio digitalizado de la época.
Con esa platita en el
bolsillo, se funda finalmente Bullfrog, el
estudio que sería conocido por publicar un
wargame en tiempo
real donde no comandamos ejércitos, sino
que influenciamos en
las acciones de pequeñas personas que
tratan de sobrevivir
en el día a día de sus
primitivas aldeas.
Obvio que la idea no
llamó la atención entre los publishers, demasiado conservadores y temerosos de
que lo que a todas luces parecía ser un “simulador de Dios” les
diera mala fama entre grupos religiosos.
Tal vez el nombre de
Populous marcó
a fuego no sólo
a Bullfrog sino a
toda la industria.
“Creation” no ayudara
mucho a vender otra
imagen. Hasta que la
gente detrás de Electronic Arts, una productora pequeña que
comenzaba a hacerse un nombre, decide apostar por ellos y
lanzar el juego que finalmente conoceríamos como Populous.
Detrás de ese título,
que se jugaba en una
sola pantalla, sin casi
scroll, se condensa
prácticamente toda
la filosofía de los jue-
gos venideros: interpretamos el rol de un
ser omnisciente que
debe crear un entorno estimulante para
que sus habitantes
se comporten de una
forma deseada, ya
sea éste un hospital,
una mazmorra o una
primitiva aldea.
A pesar de sus limitaciones técnicas, la
manipulación del terreno y las descargas
de poder divino convierten a Populous en
un éxito millonario
y situan a Bullfrog y
Molyneux en el ojo de
la crítica y en el clamor popular de los videojugadores.
En el segundo juego
de la compañía empezarían a asomarse los
vicios que han hecho
tristemente conocido
al “rey del hype”.
Powermonger sería
un Populous donde
además de controlar
a una gran población
podríamos manejar
a tropas individuales
TODO JUEGOS 47
con distintas armas, HUD, que el compuarmaduras y forma- tador se hiciera cargo
ciones de combate.
de la gestión de la población de forma auEl gran problema del tomática y que el jujuego fue su confusa gador se preocupara
interfaz icónica, que del combate. Esto, en
dio muchísimos do- pleno inicio de los 90’.
lores de cabeza a los
playtesters. La idea Por supuesto que la
original era elimi- ambición
también
nar cualquier tipo de empezaba a ser una
marca de Electronic
Arts, por lo que aceleraron el lanzamiento de un juego cargado de bugs y confuso
hasta la médula. Aún
así, volvió a cosechar
éxito de crítica y, por
segundo año consecutivo, Bullfrog se lleva el palmarés por la
innovación constante
1
1. Syndicate | 2. Powermonger | 3. Populous II
2
3
de sus juegos. Pero
el título que originalmente se diseñó jamás salió a a la luz.
Al año siguiente, pulieron su franquicia
más popular y lanzaron la secuela de Populous, integrando a
los dioses del panteón
griego, agregando hechizos más espectaculares y mejorando el
funcionamiento de la
inteligencia artificial.
El nuevo título acarició el millon de ventas, al igual que el
truncado Powermonger, y el Populous original ya superaba con
mucho la cifra del millón, por lo que la pequeña empresa de
apenas 20 empleados
se tendría que atrever
con un producto más
grande, más ambicioso y todavía más innovador. Un producto
llamado a ser su trabajo más refinado.
Syndicate llegó en
1993 con una idea
muchísimo más sen-
cilla que sus antecesores: controlamos a
un escuadrón de cuatro soldados con capacidades aumentadas cibernéticamente
que se dedican a exterminar soldados de
corporaciones rivales,
a secuestrar a personal e informantes clave y controlar nuevos
territorios, mientras
podemos desarrollar
investigación
para
mejorar nuestro armamento y nuestras
habilidades físicas.
brutalidad gráfica en
pequeño formato a
la que no estábamos
acostumbrados
en
esa época, sobre todo
si se trataba de gente
inocente que deambulaba por los escenarios y no de fuerzas
opositoras armadas
hasta los dientes.
Hoy eso es pan de
cada día, pero repito,
les estoy hablando del
año ‘93, cuando en
consolas y arcades los
géneros más populares eran las plataforPor primera vez no mas y beat’em up.
influenciamos en el
entorno, sino que El diseño general del
controlamos directa- juego estuvo a cargo
mente a estos cuatro de Molyneux, pero su
agentes, en un mun- programación y desado que sigue vivo más rrollo la delegó en su
allá de nuestra cuen- equipo, ya que el ceta, con el ajetreo dia- rebro de la empresa
rio de civiles y policías ya comenzaba desveque se pasean por es- larse con dos de sus
tos entornos isomé- proyectos más ambitricos en asombrosos ciosos: Magic Carpet
gráficos de 800x600. y Theme Park. Sobre
ellos, hablaremos en
Este título cyber- la segunda parte...
punk estaba cargado
Jorge Roidríguez M.
de referencias cine#Kekoelfreak
matográficas y una
TODO JUEGOS 49
En la búsqueda del
TRÁILER PERFECTO
¿Videos cinemáticos que alienten el hype o enfocados a la
jugabilidad para mostrar las cartas? Ejemplos hay buenos
y malos en ambos casos. Está claro que el punto medio
parece ser la fórmula ideal, pero no es fácil lograrlo...
Rafael Inostroza
#BadSeed91
C
uando una desarrolladora
y/o
distribuidora quiere atraer a
los clientes hacia sus
productos lo mejor es
preparar un buen tráiler. Algo que sintetice
de qué se tratará, que
muestre unas cuantas escenas que quieras destacar y, principalmente, que llame
la atención del público objetivo al que
apunta con su obra.
En el cine, vemos que
es relativamente fácil.
Seleccionas escenas
de la película, tratando de no mostrar más
de lo aconsejable, las
juntas en una secuencia, ya sea de humor,
de terror o de acción,
le pones una música
ad-hoc y listo, tienes
el tráiler completado.
La industria del cine
ha puesto de moda
la distribución continua de tráilers, en que
van saliendo uno cada
mes, dando cada vez
más pistas sobre la
historia de la película.
52 TODO JUEGOS
Sin embargo, cuando
nos referimos a los
videojuegos, la ecuación no siempre es
tan simple. Primeramente, no sólo quieres mostrar de qué
trata tu juego, sino
cosas que a los videojugadores le importen dentro del género
en el que estés desarrollando tu título.
Por ejemplo, en un
shooter, debes enfocarte principalmente
en los momentos de
acción, en cómo se
ven los personajes al
moverse o en cómo
reacciona un arma
al ser disparada. Un
RPG, por lo general,
deberá mostrar uno
o varios personajes
de la historia, además
de escenas que nos
permitan observar el
mundo donde se lleva
a cabo la historia.
combinación de ambas, en qué proporción... y todo eso dependerá de qué es lo
busques destacar.
Y acá hay un lindo debate: ¿qué es lo más
destacable de un
tráiler para que uno
compre un juego?
Obviamente, lo ideal
es una mezcla perfecta entre gameplay y
cinemática, que permita promocionar de
buena manera el videojuego. Pero muchas veces vemos
tráilers que tienden a
cargarse mucho para
un lado. Y nos entra la
duda, ¿por qué?
Como sabemos, la
misión de un tráiler
es mostrar diversión,
no es una película de
larga duración. Tiene
que saber dejar con
gusto a poco, que es
Y, aun así, nos queda lo que prenderá el
camino por recorrer, hype para el jugador.
ya que debemos determinar si nuestro Para muchos, inclutráiler mostrará cine- yéndome, un tráiler
máticas, gameplay, debe mostrar, aunque
Con este nivel de
producción se
filmó el tráiler de
Death Stranding.
sea, un poco de gameplay, aunque existen
voces que defienden
los trailers puramente cinemáticos.
Por lo general, esto
tiende a aplicarse sobre todo en los teaser
tráilers donde el juego aún está en etapas tempranas de desarrollo y, por ello, los
desarrolladores no se
sienten con la confianza suficiente para
mostrar cómo luce su
juego, considerando
que aún quedan me-
ses y meses de traba- les, pero aún así, con
jo de pulido.
un tráiler netamente
conceptual,
protaPor lo tanto, es de sen- gonizado por el actido común el guardar tor Norman Reedus,
gameplay para más supo encender la llaadelante y no afectar ma del hype y dejar
el hype del producto. a todos sus fans con
ganas de saber más.
Un ejemplo extremo
lo vimos con el tráiler En lo personal, no
de Death Stranding, obstante, debo secon el que Hideo Ko- ñalar que lo encontré
jima presentó el que horrible, sin mostrar
será el primer juego nada de qué concepto
de su nuevo estudio, es el que seguirá... era
Kojima Productions, como decir “acá esya que el título ni si- toy” y no estoy de braquiera está en paña- zos cruzados. En fin.
TODO JUEGOS 53
Como en este caso,
los tráilers construidos en base sólo a cinemáticas cumplen la
función de alentar el
hype, mostrar de forma breve lo que te espera y, con suerte, aumentar las preventas
y las charlas respecto
a tu producto. Y hay
que reconocer que,
en la mayoría de los
casos, tienden a verse
muy interesantes.
En ocasiones, quizás
demasiado interesantes. Ejemplos de ello
tenemos por montones, pero tal vez el
más significativo es el
que nos entregó Deep
Silver al momento de
mostrar por primera
vez Dead Island.
Era un tráiler hermoso, que se movía en
reversa y en cámara
lenta, que nos dejó a
todos los jugadores
listos para intentar
salvar a la niña que,
junto a su familia, intentaba no ser atrapada por los zombies.
Tiempo después, sin
embargo, notaríamos
que el ritmo del juego
no tenía nada que ver
con el tráiler mostrado. Eso sí, vaya que
vendieron gracias a
ese video, que sirvió
para mostrar dos cosas claras: una, que
un tráiler bien armado es capaz de vender y mucho, y dos,
que los consumidores deberían ser más
cautelosos a la hora
de seleccionar un videojuego, esperando
quizás a ver un gameplay antes de embarcarnos en el bote del
consumismo.
Ahora bien, ¿qué ocurre cuando se muestra lo contrario? Si el
tráiler es solo de gameplay, ¿en qué afecta? Pues ahí empieza
a jugar el factor diversión que habíamos
mencionado antes.
Para muchos, no hay
nada más aburrido
que observar a otra
persona jugar. Algo
que es bien discutible al tomar en cuenta el éxito de los “let’s
play” en las diversas
Call of Duty y Battlefield mostraron gameplay en la E3 con un saldo bastante positivo.
54 TODO JUEGOS
plataformas de strea- creada por Epic Gaming, pero que no mes. Lo que no tiene
deja de tener validez. por que ser malo a
priori, ya veremos.
La idea de un tráiler es
venderte el producto, Al cabo, mucho más
mostrarte la diversión llamativo y emotivo
que te llegará al jugar fue el tráiler cinemáese videojuego y, de tico, lanzado pocos
cierta forma, ver cómo días antes, en el que
otro juega puede no veíamos al protagoser una experiencia nista batallando con
que recordarás para los locust, mientras
la posteridad, termi- mostraban imágenes
nando por liquidar tu de su pasado y con el
intención de compra. temazo Mad World
de fondo. Épico.
Un ejemplo de esto
es lo que vimos con Buscando ampliar la
Gears of War 4 en la mirada, consulté con
reciente E3. Pudimos dos grupos de jugaapreciar gameplay del dores en Facebook,
juego y más de segu- “Streetpass 3DS Chiro que algún fanático le” y “PlayStation 4:
lo encontró intere- Comunidad Chilena”,
sante, pero lo cierto para saber la opinión
es que el video pasó de los gamers en una
sin pena ni gloria en encuesta. Y la conclulos portales noticio- sión es que se están
sos y, por el contrario, cansando de los tráipareció demostrarle lers cinemáticos, en
a muchos seguido- vista de varias decepres de la franquicia ciones en el último
que el estudio a car- tiempo, que muesgo, The Coalition, no tran una calidad en
pretende introducirle video, pero luego enmuchas innovaciones tregan algo distinto
a la exitosa fórmula en el producto final.
En la última E3, Sony
pareció entenderlo
y es así como vimos
mucho gameplay en
su conferencia, de títulos como God of
War, Days Gone, Call
of Duty: Infinite Warfare (un título que se
benefició de mostrar jugabilidad tras
su desastroso primer
tráiler) u Horizon.
También
podemos
decir lo propio de Microsoft, que además
de Gears of War 4 se
la jugó con gameplay
de sus principales
próximos lanzamientos como Forza Horizon 3, Scalebound o
Sea of Thieves.
En cualquier caso, la
discusión está abierta.
Lo importante es que,
más allá de si llegan al
punto medio perfecto
o no, lo importante es
estar alertas para que
los tráilers no se conviertan en cazabobos
y sí sean una herramienta efectiva para
determinar si un juego nos gustará o no.
TODO JUEGOS 55
Escatología
Y SUPERPODERES
En diciembre próximo vuelven Cartman y compañía con
South Park: The Fractured but Whole, secuela directa del
genial The Stick of Truth que, para muchos, ostenta el
título de la mejor licencia adaptada a videojuego.
Jorge Rodríguez Martínez
#Kekoelfreak
H
Hablemos en
serio. En la pasada E3, la presentación de South
Park: The Fractured
But Whole, durante
la conferencia de Ubisoft, fue la que tuvo
más cojones en toda
la feria. No fue la mejor. No fue la que más
hype generó. No fue
la más espectacular.
Pero sí fue la más caradura y mordaz desde el minuto uno, con
un tráiler falso que parecía anunciar el enésimo juego de guerra
de guerrillas moderno en un escenario de
crisis provocado por
las altas tasas de crimen y violencia.
terpretado a la fuerza
de choque que traerá
algo de orden a esta
pesimista versión de
la civilización, un soldado o un ciudadano
militarmente entrenado que debe cumplir con el deber. Pero
su tráiler anunciaba
algo muchísimo más
escalofriante.
En dos segundos, vimos su orondo rostro
distorsionado,
con
su ridículo disfraz de
superhéroe confeccionado por un niño
de 12 años. ¿Era The
Coon, el héroe aparecido en las temporadas 13 y 14 de South
Park, y alter ego del
insoportable y traicionero Cartman, el único capaz de enfrentar
tal grado de corrupción y decadencia de
la actual sociedad?
Intenten enumerar la
cantidad de juegos en
los últimos años que
nos han vendido con
esas secuencias cinemáticas. Yo al menos
recuerdo dos de la Alerta de spoilers: propropia Ubisoft: Watch bablemente sí. Un tipo
Dogs y The Division. capaz de manipular al
mismísimo Cthulhu y
En un juego genérico convertirlo en su perride esta misma com- to faldero es capaz de
pañía, hubiéramos in- eso y mucho más.
CHOQUE DE MUNDOS
Estos malcriados niñatos tienen la mala
costumbre de armar
juegos que involucran
a toda la patota, aplicando grandes dosis
de dos componentes
peligrosísimos: imaginación y compromiso por lo imaginado.
Y cuando juegan a los
superhéroes, por ridículos que sean sus
poderes y pobres sus
trajes, vaya que se
creen el cuento.
El punto de arranque en esta ocasión
es bastante irrisorio:
Cartman...
perdón,
The Coon, se da cuenta del éxito del universo cinematográfico de Marvel y decide
planificar una saga de
películas en tres etapas para ganar millones de dólares.
La falta de protagonismo de los héroes
representados por el
resto de los niños en
este plan, la segregación de algunos de
ellos a series de teleTODO JUEGOS 57
visión en Netflix o la
postergación de una
película de un héroe
negro hasta la etapa
3 provocan un cisma
dentro de esta metáfora, generando una
guerra civil bajo la
amenaza de The Coon
58 TODO JUEGOS
de que aquellos que
huyan de su alianza
correrán igual suerte
que las películas del
universo DC Comics.
que terminó convertido en rey tras recuperar la vara de la verdad
en el juego anterior.
Aún no hemos terminado de jugar a la
Nos tocará interpre- guerra medieval, por
tar de nuevo al recién lo que desde el prillegado al barrio, ese mer momento recibi-
remos las constantes
pullas de Cartman,
quien no nos cree digno de pertenecer a la
cofradía de “capas”.
dificar nuestro rol
(nunca mejor dicho)
y escoger qué tipo
de superhéroe seremos: un brutalista
que no se intimida
Así que si queremos ante nada como The
entrar en el entuer- Hulk o Killer Croc; un
to deberemos mo- blaster capaz de pro-
yectar rayos de energía como Cíclope; o
un velocista capaz de
doblegar las leyes del
espacio-tiempo.
Agreguen a esto la interesantísima novedad de que podremos
TODO JUEGOS 59
escoger el género,
siendo la adición de
una niña no un cambio de bonificadores
en un par de estadísticas, como es normal
en un RPG, sino que
esta elección tendrá
importantes cambios
en el desarrollo de la
historia, pues como se
vio en el juego anterior, las mujeres tienen
su propio lugar en el
patio de juegos y hay
sitios donde simplemente no deben estar.
Ya pudimos visualizar
parte de la historia secreta de nuestro personaje, quien decide
salir a combatir el mal
luego de que una noche escuchara extraños gemidos desde la
pieza de sus padres,
quedando traumatizado para siempre al
descubrir su origen…
En tanto, el sistema
de combate presenta
importantes modificaciones, al mutar del
sencillo sistema rítmico del juego anterior
a uno por grillas más
60 TODO JUEGOS
similiar a lo que podemos experimentar en
un Fire Emblem, pudiendo ser capaces de
hacer ataques simultáneos entre los personajes de nuestro
equipo e incorporando la dimensión tiempo a las estrategias
de enfrentamiento,
ya que los velocistas
son capaces de usar
los principios de la relatividad a su favor,
al igual que aquellos
niños que sufren de
problemas intestinales y con sus ventosidades son capaces de
rasgar el delgado tejido espacio-tiempo.
La gracia del lanzamiento es que incluye una versión digital
del juego que lo inició todo, South Park:
The Stick of Truth,
que podemos jugar
desde ya si hacemos
la precompra digital o
bajarla con un código
que acompañará al
lanzamiento físico.
queño pueblo de Colorado sobran.
VARA DE LA VERDAD
Temporadas atrás,
las agudas mentes
de Parker y Stone,
creadores, guionistas y showrunners altamente implicados
en cada capítulo de
la serie animada, se
atrevieron a parodiar
a Game of Thrones y
la fiebre psicótica de
compras en los malls
en los black fridays
para hablar de un mal
mucho mayor: la infantil guerra que cada
generación enfrenta
a Sonyers y Xboxeros.
Esta campante batalla dio pie a un genial
juego de rol que recreaba épicas tardes
donde los infantes
de South Park crean
facciones de fantasía medieval con el
fin de tomar posesión
de una simple ramita
que representaba a
la poderosa vara de la
verdad, que permite a
Razones para jugar al su portador controlar
roleo original del pe- a todo el universo.
El juego original,
aparecido el 2014,
es una delicia. Todos
aquellos que suelen
decir que eligen sus
juegos por la calidad
de su historia, deberían haberlo jugado
de lanzamiento, porque pocas veces en
consola podemos enfrentar un guión tan
cohesionado, coherente, orgánico y consecuente con el universo que encarna.
de 12 horas llena de
combates por equipos con las mecánicas del Mario Paper,
mientras
encarnamos a personajes que
configuran sus armas
y armaduras con todo
producto reciclable
que encuentren.
Los poderes especiales son tan absurdos
y escatológicos como
arrojar nuestras propias fecas, curar con
un paquete de suflitos, incrementar la
velocidad de ataque
con un vaso de café
de Tweak Bros, resucitar devorando un
burrito de Casa Bonita o reemplazar las
granadas por... tampones usados.
Interpretamos al niño
nuevo del barrio, quien
debe realizar distintas
misiones para ganarse la confianza de las
dos facciones principales del juego, lideradas por Cartman y
Kyle. Y para eso podemos escoger distintas clases, como un El juego es primero un
guerrero, un mago,
un ladrón o... un judío.
RPG poco exigente,
que podría ser perfecto para introducir en
el género a tu hermano menor si no fuera tan políticamente
incorrecto, pero luego es una parodia del
mismo como no habíamos vislumbrado
desde el Bardstale
de inXile, además de
un homenaje continuo a la misma serie,
llenando de guiños
vistos en distintos
capítulos escenarios,
personajes y diálogos.
Si nunca fueron amigos de South Park,
al menos denle una
oportunidad, ya sea
como descarada burla a la fantasía medieval en general y a los
juegos de rol electrónicos en particular.
La gran gracia del
juego es que se desarrolla de forma tal
que pareciera que
estuviéramos jugando y controlando una
temporada apócrifa
TODO JUEGOS 61

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