el odio es más fuerte
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el odio es más fuerte
Todo Juegos OPINIÓN EN MODO HARDCORE JULIO 2016 NÚMERO 48 OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES EL ODIO ES MÁS FUERTE DEUS EX Una Realización De PlayAdictos CASA MATRIZ VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7. Videojuegos, consolas y accesorios VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4. Juegos usados, coleccionables y blu-ray LOCALES FRANQUICIA PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B. Videojuegos y accesorios RECOLETA: Dardignac 451. Local 20. Videojuegos, juegos usados y accesorios. Editorial Otra decepción de Microsoft L o dijimos tras la conferencia de Microsoft en la E3 pasada: nos quedamos con gusto a poco, sobre todo, con la presentación de la compañía de Redmond. Teníamos altas expectativas, creíamos que era el momento de tirar la casa por la ventana... y, al final, su principal anuncio fue el de un nuevo modelo de Xbox One que saldrá a fines del próximo año, pero sin trazar una hoja de ruta clara hasta entonces. dábamos por hecho que se volvería a presentar en la Gamescom de agosto, para ahora sí mostrar más novedades jugables. Jorge Maltrain Macho Editor General Entendíamos, no obstante, que era sólo la primera de sus dos conferencias tradicionales durante el año, pues si bien sabemos que no hace escala en el Tokyo Game Show, Nos equivocamos. Es que, hace sólo unos días, Microsoft confirmó que no dará una conferencia en la cita alemana, pareciendo dejar claro que en la última E3 tiró toda la carne a la parrilla. Y digámoslo claro: de ser así, no hay muchas razones para estar optimistas con la consola. Equipo de Revista TodoJuegos DIRECTOR Rodrigo Salas PRODUCTOR Cristian Garretón EDITOR GENERAL Y DIAGRAMADOR Jorge Maltrain Macho Alejandro Abarca #Feniadan Luis F. Puebla #D_o_G Caleb Hervia #Caleta Pedro Jiménez #PedroJimenez Si sumamos a esto las noticias de que la firma ha cerrado algunos de sus estudios, que ha cancelado proyectos como la nueva entrega de Fable y que no mostró nada que no supiéramos de antes en la E3, entonces bien cabe preguntarse hacia dónde espera apuntar Phil Spencer. Y es una lástima, pues quienes tenemos una Xbox One sabemos del potencial de la consola, que nos permite, por ejemplo, aprovechar su retrocompatibilidad para disfrutar algunas joyitas de la generación pasada como Dead Space, Dark Souls, Red Dead Redemption y, seguramente en un futuro Porque si en consolas muy cercano, el inolviya dio la batalla por dable Lost Odyssey. perdida con Sony, parece ilógico que pre- La esperanza es lo últenda ir al choque con timo que se pierde y Steam en PC. Así, esta esperamos que Mifusión de Windows 10 crosoft tome el ejemcon Xbox One trans- plo de Sony y traslade forma a la división su conferencia a la de videojuegos en un Paris Game Week de híbrido sin cabeza, octubre próximo u orque intenta abarcarlo ganice derechamente todo, pero sin poner el su propio evento a fiacento en nada. nes de este año. Felipe Jorquera #LdeA20 Rafael Inostroza #BadSeed91 David Ignacio P. #Aquosharp Felipe Quezada #Lynhänder UNA PRODUCCIÓN DE UNA REALIZACIÓN DE De lo contrario, la espera se hará eterna hasta la próxima E3 para saber de primera mano alguna novedad de sus estudios. Y más aún cuando en la vereda del frente veremos a Sony en múltiples instancias, partiendo por la cita en Japón y culminando con su PlayStation Experience en diciembre. Al final, se la están poniendo demasiado fácil a los japoneses... y eso nunca es bueno. Jorge Rodríguez #Kekoelfreak Todas las Ediciones en www.blogtodojuegos.cl Índice 06 JUEGO DE PORTADA DEUS EX I AM SETSUNA SOUTH PARK 4 TODO JUEGOS 24 56 OVERWATCH 14 40 44 50 32 LA OVEJA NEGRA Un repaso a Final Fantasy XIII, el juego más odiado de la saga de Square-Enix. ¿CRISIS DE CREATIVIDAD? La última E3 no dejó un grato sabor de boca en términos de innovación. PRIMER PLANO Primera parte de la historia del estudio Bullfrog y su creador Peter Molyneux. TRÁILERS DE VIDEOJUEGOS ¿Cinemáticos o cargados a la jugabilidad? La respuesta puede no ser clara. Deus Ex: Mankind Divided FUTURO DISTÓPICO Adam Jensen regresa a lo grande, después de habernos sorprendido hace ya cinco años con Human Revolution, una entrega que fue un verdadero as sacado de la manga por parte del equipo de Eidos Montreal. Alejandro Abarca Apablaza #Feniadan U na de las mayores y más gratas sorpresas que tuvimos en la generación pasada fue Deus Ex: Human Revolution, que revivió de las cenizas a una saga de la que hacía muchos años no se tenía noticia, continuando el trabajo realizado por la ya extinta Ion Storm, quienes desarrollaron la primera entrega llamada simplemente Deus Ex y su continuación Deus Ex: Invisible War en los albores de este milenio. Así, este título era el tercero que veíamos luego de casi una década de ausencia de la marca. Cabe destacar que esta entrega fue una precuela, pues a diferencia del primer juego, en el que nos encontrábamos en el 2050, aquí nos situábamos en el 2027, periodo en el que las mejoras nanotecnológicas aún no se habían desarrollo y, por 8 TODO JUEGOS el contrario, la biomecánica era la tecnología de punta y la que dio lugar a los aumentos. Estos le permitían a un paciente sustituir una parte de su cuerpo por piezas robóticas, gracias a lo cual podían realizar actividades anteriormente impensadas, como levantar objetos pesados o aumentar su resistencia física, entre otras de las más variadas. Este futuro distópico y para nada tan lejano en el que nos desenvolvíamos mostraba que las tensiones sociales estaban a flor de piel, pues veíamos grupos tanto a favor como en contra de las mejoras, siendo esto una escalada que iría en aumento tras el final de la entrega pasada, que provocó un descontento y odio general de la población en contra de los aumentados, convertidos en verdaderos parias. Esta problemática será, precisamente, uno de los pilares que nos sumergirán en la histopria de Deus Ex: Mankind Divided. Es en este escenario en el que vuelve a la acción Adam Jensen, quien tras dos años trabajando en el anonimato se ve forzado a reaparecer, debiendo hacer frente no sólo a sus propios demonios, ya que el mismo es un aumentado, sino que deberá desbaratar a un grupo terrorista de mejorados que con sus actos no hacen más que incrementar la tensión existente en la población por su temor hacia los transhumanos. Eso sí, en la medida que avancemos se volverá realmente difuso determinar quiénes son los buenos y los malos, por lo que rápidamente el objetivo pasará a ser el desentrañar la verdad de lo que está ocu- Ofensivos o sigilosos. La elección será nuestra y podría determinar la historia del juego. rriendo, pues notaremos a todas luces que parece haber un un grupo detrás del escenario moviendo los hilos invisibles. Así, será vital descubrir si somos un peón más en el juego o, por el contrario, si contamos con el suficiente albedrío para romper los hilos del titiritero. con Deus Ex: Mankind Divided, debutando a lo grande en esta generación con el que asoma como el lanzamiento más grande de la franquicia, que no solo traerá de vuelta su querido sistema híbrido entre un RPG y la acción de un FPS, sino que promete ampliar nuestras experiencias pasadas. FUTURO CERCANO Como ya lo han hecho este año títulos como Uncharted 4 o Doom, Eidos Montreal busca dar un paso más allá Es así que vuelve a ser uno de pilares la mezcla entre la acción desenfrenada, disponiendo de una vasto arsenal armamentís- tico o poderes para avanzar no dejando enemigo en pie, y la posibilidad de un enfoque más sigiloso, en que a base de ataques desde las sombras y la tecnología de camuflaje y hackeo pasaremos desapercibidos, siendo unos verdaderos ninjas. Por consiguiente, seremos nosotros quienes tendremos que decidir cómo enfrentar esta aventura, si queremos hacerlo como un típico FPS a punta de bala TODO JUEGOS 9 o de un modo más conservador evitando un mayor número de bajas. En este sentido, adquiere enorme relevancia el trabajo que se ha tenido en los escenarios, los que siguiendo la tendencia actual optan por ser lo más amplios y cercanos a un mundo abierto sin serlo, pues contaremos con varias rutas para llegar al objetivo, ya sea yéndonos por el camino más directo o buscando vías alternativas, techos, ductos de ventilación, alcantarillados, además de otros accesos que puedan estar no tan a simple vista. Para cumplir lo anterior es que contaremos con un abanico de gadgets y aumentos para ambos tipos de situaciones. Es decir, podremos camuflarnos colándonos a plena vista de nuestros enemigos, electrocutarlos mediante descargas de proyec- tiles Tesla lanzados desde el brazo, romper paredes y techos, usar las nanocuchillas a lo Wolverine, volvernos invulnerables al daño por unos segundos gracias al escudo titán, más un largo etcétera de opciones. Han prometido que nos sorprenderán, pero para nivelar estas capacidades es que se ha mejorado la inteligencia artifical enemiga, que se adaptará y tendrá medidas para contrarrestarnos, lo que es lógico si pensamos que estamos en un mundo que teme a correr cortos niveles, los transhumanos. mientras nos enfrentamos a las fuerzas de Como novedad, se seguridad que buscan agrega ”Breach”, un evitar que lleguemos modo de juego se- a los nodos de inforparado de la historia mación. Al igual que principal y similar a en la aventura princilas recordadas misio- pal, contaremos con nes VR de Metal Gear un sistema de progreSolid. Seremos un sión, desafíos y diverhacker que se une a la sos ítems. lucha para quebrar la seguridad y, por me- Uno de los puntos dio de un kit de subred más controvertidos neuronal, propaga los de su predecesor fue, oscuros secretos de sin duda, el enfrenPalaside y las demás tamiento contra los empresas que contro- jefes finales, que se lan el mercado. sentían bastante inorgánicos pues uno En este universo vir- de los fuertes de la tual deberemos re- entrega era el permi- TODO JUEGOS 11 tirnos elegir entre un enfoque de sigilo o acción, lo que se dejaba totalmente de lado en estas peleas, donde si no íbamos bien armados, en especial en la primera, sufriríamos más de un dolor de cabeza. Esto se sumaba a la nula progresividad de dificultad de los mismos. opté por mejorar el Tifón y es así que contra Fedorova y Namir me bastaron dos usos para despacharlos. Por suerte, desde el estudio confirmaron que esto no debería volver a ocurrir, ya que le han puesto especial empeño a estos combates, que según confesaron fueron encargados a un estudio externo en Human Revolution. Esto explica por qué no se adaptaron bien las mecánicas del juego. Esto, aún cuando lo jugaras en su máxima dificultad. Un claro ejemplo para mí fue el duelo con Barret, donde sudé para vencerlo, porque me estaba centrando en Una excusa pobre en el sigilo no letal, pero todo caso, porque era tras esta experiencia responsabilidad de Eidos hacer que la experiencia fuera homogénea y revisar bien el trabajo encargado. Otro de los puntos flacos de Human Revolution fue la toma de decisiones, pues a pesar de contar con una gran cantidad de elaborados diálogos, en donde nuestras elecciones parecían trascendentales, todo se limitaba a cuatro finales donde casi ni importaba lo que habíamos hecho durante la aventura, pues todo parecía definirse en la última instalación en virtud de encontrar a dos personajes allí. Tres carteles que advertían de los temores hacia los aumentados en la sociedad de Deus Ex. 12 TODO JUEGOS Tomando esto como aprendizaje, el estudio prometió que esta vez las decisiones sí tendrán una influencia en cómo se irá desarrollando la historia, importando lo que elijamos cada vez, puesto que cambiará nuestra narrativa de los sucesos, afectando cómo se desenvolverá la conclusión. Por todo lo anterior, Deus Ex: Mankind Divided tiene todo lo necesario para ser tenido en cuenta como uno de los grandes títulos a lanzarse este año para PlayStation 4, Xbox One y PC. Ahora sólo nos queda esperar a mediados de agosto para ver si cumple con las expectativas que se le tienen puestas, dada la calidad de un predecesor que sentó las bases, pero dejó sembrada la responsabilidad de fortalecerlas a esta nueva entrega. La Oveja Negra EL INCOMPRENDIDO Final Fantasy XIII es un juego polarizante como pocos, blanco de innumerables críticas por los errores en su planteamiento o, mejor dicho, algunas características que no fueron de gusto general. Acá repasamos su aventura... Felipe Quezada #Lynhänder H ace poco más de 6 años se lanzó en Occidente un título tan esperado como luego resistido por gran cantidad de jugadores. Final Fantasy XIII hacía acto de presencia tras una lluvia de críticas por parte de la prensa y el público japonés, generando una sensación de miedo y decepción inminente en aquellos que, con gran ansiedad, esperaban un estreno cuyo desarrollo se había extendido por más de 5 años. GUERRA INTERIOR Final Fantasy XIII se ambienta en una tierra dividida por el miedo a lo desconocido. Hablamos de Coccon, una inmensa esfera de cristal que flota en los cielos, que alberga a más de 10 millones de habitantes y cuenta con una tecnología tan avanzada como misteriosa. Administrada por un sistema de gobierno conjun- to, llamado Sanctum, protege a sus habitantes de ese mundo exterior sobre el que flota, Pulse, tan odiado como temido. Los fal’Cie, ya sea de Coccon o de Pulse, son seres mágicos que albergan poderes fuera de la imaginación humana. Son capaces de maldecir a las personas de manera cruel, obligándolas a cumplir una misión escogida por el fal’Cie respectivo. De no cumplir con ella, los condenados se transformas en bestias sin alma: los Cie’th. Esta tierra es el hogar de bestias místicas cuya mera existencia hace entrar en pánico a los habitantes de Cocoon, provocando que el gobierno dé una caza implacable a cualquier ser que entre en contacto con alguien de Pulse, sin Aquellos escogidos importar que sea o no por los fal’Cie pasan a habitante de Coccon. ser l’Cie, enemigos del bando contrario más Sin embargo, los hu- allá de su propia vomanos no son los luntad. La marca que únicos que habitan deja la maldición los en estos mundos. El delata de inmediato Sanctum está bajo y los subordinados de la orden de los seres Pulse sorprendidos místicos que dieron entrando a Coccon origen a la vasta es- son acribillados sin tructura de Coccon: piedad por la guardia los llamados fal’Cie, del Sanctum, la temicreadores de la luz ble armada Psicom. y soberanos supremos de este mundo, La historia nos pone cuya contraparte, los en la piel de seis perfal’Cie de Pulse, son sonajes elegidos por los enemigos más te- el destino. Lightning midos de Coccon. Farron, una ex-solTODO JUEGOS 15 dado de la guardia de la ciudad de Bodhum en Coccon. Snow Villiers, un joven amante de las peleas con una actitud optimista y atrevida, prometido de Serah Farron, hermana de Lightning, con quien se lleva bastante mal. Hope Estheim, un joven algo tímido y carente de actitud. Sazh Katzroy, un hombre de mediana edad algo pesimista, conductor de barcos comerciales. Oerba Dia Vanille, una simpática joven de cálida actitud. Y Oerba Yun Fang, misteriosa mujer que parece cumplir las órdenes del Sanctum. Han pasado 13 días desde que un incidente en la planta eléctrica de Euride en Bodhum ha provocado la inmediata aparición de Psicom en la ciudad, interrumpiendo el festival que se realizaba en la ciudad. Al poco tiempo, el Sanctum descubre 16 TODO JUEGOS que, cerca de la zona costera, se esconde un vestigio antiguo de Pulse, hogar de un fal’Cie, lo cual obliga a Dysley, primarca del Sanctum, a ordenar una migración de quienes estuvieran en Bodhum hacia Pulse, debido al miedo que le genera a la población el hecho de que hayan estado en contacto con un fal’Cie del odiado inframundo. Por supuesto, tal migración no es más que una trampa cuyo objetivo es que toda la población de Bodhum sea abandonada a su suerte en Pulse. Serah, debido a cuestiones argumentales, días antes de esta purga visita el vestigio de Bodhum sin saber que el fal’Cie estaba durmiendo allí, siendo en parte una de las responsables por su despertar. En consecuencia, es transformada contra su voluntad en un l’Cie, ocultándole este hecho a su hermana y tratando de planear junto a Snow una forma de cumplir la misión que le otorgó su fal’Cie, desconocida para ella. No obstante, Lightning termina enterándose y le reprocha duramente a Serah su irresponsabilidad, por lo cual ésta huye junto a Snow, sólo para ser capturada en el vestigio nuevamente. Snow y Lightning parten a su rescate como parte de la población en purga, siendo Sazh el acompañante de ésta última debido a motivos personales. Hope y Vanille también son parte de la población en purga, uniéndose así sus destinos cuando, después de encontrar a Serah, el fal’Cie del vestigio los maldice a todos y los converte en enemigos de Coccoon, desatando una cruenta y fratricida guerra interior. Nuestros protagonistas lucharán en contra de su destino, puesto que ellos desean, por encima de todo, la paz en su mundo. No obstante, los habitantes de este nido desean sólo su muerte, debido al miedo a lo desconocido. de ser conceptualizado como la batalla de un grupo de personas que, por azares del destino, se ven inmersas en una cadena de acontecimientos irreversibles cuyo proceso embrionario parte con su transformación en l’Cie. La crueldad con la que la poEl argumento de Final blación de Coccoon, Fantasy XIII bien pue- una vez sabida esta TODO JUEGOS 17 verdad, exigirá sus cabezas, los hará replantearse el sentido de la vida, la muerte y el destino, gestándose así una moralización del argumento que, si bien casi siempre es predecible, tiene un enorme peso y está muy bien hilvanada. Así, la principal baza de este Final Fantasy es su laureado argumento, que con creces se merece un sitial dentro de la franquicia como uno de los más certeros y mejor construidos. ber quedado claro, el gran plus del juego es su elaborada historia, que está aderezada con giros argumentales y conceptos que incluyen una filosofía muy particular sobre la lucha de quienes se resisten a cumplir con su destino. Y es que esa idea persiste a tal punto, que el cuento fantástico planteado en el título pasa a transformarse, ante nuestros ojos, en una épica batalla por la supervivencia, ambientada de manera magistral por el DE DULCE Y AGRAZ gran trabajo de TetComo ya debe ha- suya Nomura con su Crystal Tools Engine. Es que, gráficamente, Final Fantasy XIII es una belleza. Una ambientación increíble y con un trabajo de diseño para no creerlo, ya que a pesar de que el trabajo técnico hecho para ambientar es realmente bueno, el motor gráfico es capaz de mostrar panorámicas colosales de los lugares en que transcurre la historia. Ya sean ciudades futuristas o paisajes frondosos, el trabajo gráfico hecho para este título es sin duda meritorio. El juego se Elegir los roles de tus personajes es un elkemento clave durante el juego. 18 TODO JUEGOS pone a la diestra de los referentes gráficos para las consolas de la séptima generación, tomando para sí el mérito de la belleza al ambientar, pues cada lugar está trabajado con exquisito detalle, utilizando una gran paleta de colores, elaborados con un suave contraste para recrear parajes vívidos y frondosos. A nivel jugable, no obstante, FFXIII resulta ser todo un experimento. No sólo por la incorporación de un nuevo sistema de batalla, el cual rescata la estrategia por turnos, sino también porque desaparecen los niveles, los pueblos y los NPCs para dar paso a un avance más cinemático y enfocado a la acción y argumento. Sí, es lineal. Al extremo de Final Fantasy X y lo suficiente como para que Square-Enix incomodara con su visión a los más conser- XIII es sencillo y bastante clásico en términos jugables. Tendremos en pantalla el control del personaje que lidera al grupo. El líder puede moverse libremente por todo el mapeado, con un minimapa que previene de próximos enemigos, los cuales son visibles en todo momento, por lo cual las batallas serán siemvadores en el género. pre previsibles. Es claro que la jugabilidad es el punto más polémico del juego. FFXIII puede ser un título tan entrañable como aborrecible. Y todo depende de la perspectiva desde la cual se mire, ya que no es un JRPG convencional. Para entenderlo, es necesario desglosar un poco este apartado, midiendo los altos y bajos de los dos sistemas del juego: el modo de exploración y el de batalla. Nuestros enemigos contarán con un radio específico de detección y alerta, en el cual podremos ser susceptibles a entrar en combate. Si se da cuenta de nuestra presencia, intentará perseguirnos y entrar en combate. Si no, podremos atacarlo por sorpresa, lo cual tendrá una gran repercusión a nuestro favor al comenzar la batalla. Lo anterior suena normal y bonito, pero tieEl modo de explora- ne tres lastres a cuención de Final Fantasy ta que lo hacen muy TODO JUEGOS 19 polémico. El primero y más importante es que este modo es totalmente lineal. Iremos siempre hacia adelante, salvo contadas ocasiones, en las cuales podremos bifurcar para ir a buscar un ítem, pero sin dejar de avanzar, avanzar y avanzar. Eso sí, no deja de ser interesante, pues FFXIII tiene un enfoque directo en su laureado argumento y no permite que el jugador lo explore libremente, 20 TODO JUEGOS sino que lo obliga a caminar en su senda de manera pausada y sin apuros, lo cual incide en la excesiva linealidad que plantea. Recuerda mucho a FFX, pero para algunos puede llegar a ser cansino. Es comprensible y le resta puntos al título en cierto modo, pero no es menos cierto que, si nos enganchamos a la historia, esta linealidad puede ser casi una anécdota. El segundo lastre que carga el título es la imposibilidad de modificar a nuestro grupo de combatientes en una pelea. Sólo podemos controlar a uno de los personajes en batalla, lo que conlleva a que obligadamente nos sintamos más cómodos con cierto personaje o bien con varios. El tema es que durante las primeras 40 horas de juego no será posible cambiar a nuestro equipo. Siempre ha- El sistema de combate en FFXIII es, a mi parecer, uno de los puntos fuertes del juego. brá batallas scripteadas y predefinidas. No por ello menos interesantes, pero es un ataque impío a la libertad de elección. to, no lineal, y lleno de sidequests y jefes opcionales temibles, incluso para los más veteranos. Y es que FFXIII no es un título ameno con el jugador novato que lo aborda. Es bastante indeseable en ciertas ocasiones, pues hay batallas que realmente ponen a prueba nuestra habilidad y exigen un dominio absoluto del sistema de batalla. Nuestro poder de decisión es mermado enormemente y eso sin contar que el tercer lastre que carga el título es que durante ese periodo no podremos cambiar al lider del equipo (o sea, el personaje que vamos a utilizar du- Este puede resumirrante cada combate). se en la siguiente frase: batalla en tiempo Ya avanzados en unos continuo. Combina la dos tercios del jue- fuerza estratégica del go, todos los lastres combate por turnos anteriores desapa- con la rápida acción recerán, dando paso del sistema linear o a un mundo abier- beat’em quickly. Con- trolamos a uno de los personajes del equipo, con un máximo de tres combatientes en pantalla, con los que deberemos enfrentar a una cantidad predefinida de enemigos. Rigen los turnos de batalla, y no porque el script sea así, sino porque nuestras acciones dependen de un factor especial, la llamada barra BTC, la cual, en palabras sencillas, mide nuestra resistencia para ejecutar un cierto número de ataques. Dicha barra se demora unos segundos en llenarse y cuando lo hace es posible atacar o utilizar otras habilidades. TODO JUEGOS 21 Al inicio tendremos un máximo de hasta tres acciones por llenado de la barra, pero acumulando experiencia podremos ir ganando más acciones, con un máximo de seis, lo que conlleva siempre un llenado más rápido de dicha barra, aumentando las posibilidades de acción. Los elementos que van dándole forma a los combates son dos: las formaciones y las invocaciones. Las primeras son posiciones estratégicas especiales en las cuales cada participante tiene un rol específico y acciones únicas. Para cada protagonista tendremos un total de tres roles distintos. Más adelante tendremos acceso a los seis, pero al inicio deberemos especializarnos en tres, que varían según las estadísticas de cada uno. Estos roles son cas22 TODO JUEGOS tigador (prioriza el ataque físico), fulminador (se centra en el ataque mágico), sanador (permite la revitalización de los compañeros), inspirador (basado en el fortalecimiento del grupo), protector (favorece el aumenta de la defensa) y obstructor (busca el desgaste de los enemigos). Cada rol se combina para tener una formación distinta. Por ejemplo, si usamos a dos sanadores y un protector tendremos la formación Latsumi, que permite una rápida recuperación de vitalidad sin descuidar la defensa. Así, hay muchas otras, otorgando una versatilidad envidiable en el tema del combate. combatir y aquello es lo que brinda una gran baza jugable al título. Las invocaciones son lo mismo de siempre. Cada personaje tendrá la posibilidad de llamar a un ser sobrenatural en extremo poderoso para que le asista en combate, los eidolones, con los cuales tendremos que empatizar enfrentándolos en batalla. La particularidad de estas invocaciones es que podremos hacer que se transformen en entes más poderosos aún entrando al modo empatía. Por ejemplo, el eidolón de Lightning, Odin, podrá transformarse en un caballo, dotando a la chica de un poderoso combo de doble sable. Hay que resaltar que el diseño arLa personalización tístico de estos seres es tal que una bue- es digno de aplausos. na formación puede decidir el resultado Pese a esto, el sistede un combate. Todo ma está mal impledepende de nuestro mentado, pues no es poder estadístico al demasiado complica- do el invocar a nuestros eidolones y, claramente, muy pocas veces éstos hacen la diferencia en un combate (¿aló, Yojimbo?). En síntesis, FFXIII es un título que apuesta por un sistema jugable que intenta despegarse del estancamiento que tuvieron durante mucho tiempo tanto la saga como el género JRPG. Y lo logra en cierto sentido, al menos con el sistema de batalla. difícil y aquí esa búsqueda tiene un mérito. Por eso, FFXIII podrá ser la oveja negra de la saga para muchos, pero está lejos de ser un mal juego. Quizás su calidad de “experimental” le juega en contra. Y puede que hubiese sido más redondo con aspectos como la existencia de pueblos y ciudades, la interacción con el entorno o la mejor implementación de las invocaciones. Parece cuestionable, al meInnovar siempre es nos en los JRPG, guiar demasiado al jugador en función de un argumento, por muy bueno que éste sea. Queda en el tintero preguntarnos qué hubiera pasado si todo el juego hubiera sido como la aventura en Pulse, llena de grandes ideas. Pero qué va. Final Fantasy hay para rato y a sólo meses del estreno de su 15ª entrega, esperamos que Square Enix haya tomado nota y se haya retroalimentado de la opinión de sus jugadores. TODO JUEGOS 23 I am Setsuna AL RESCATE DEL JRPG Un tributo a Chrono Trigger. Así se puede resumir lo nuevo de los chicos de Tokyo RPG Factory, que buscan traer de vuelta lo mejor de los años dorados del rol nipón, pero actualizado para los tiempos modernos. Luis Felipe Puebla #D_o_G H ace ya muchos años, existía una compañía de origen nipón llamada Squaresoft, cuyo nombre era sinónimo de calidad cuando hablábamos de rol japonés. Sin más, son padres de una de las franquicias más emblemáticas de la historia del JRPG: Final Fantasy. Sin embargo, no se estancan en una sola marca y, como compañía, han dejado un legado importante engendrando grandes títulos recordados por todos los fanáticos asiduo al género: la saga Mana, Kingdom Hearts, Xenogears o Vagrant Story, entre otros juegos aparecidos entre las generaciones de los 16 y 32 bits (entre los años 1990 y 2000). Estos títulos, junto a otros grandes exponentes de compañías japonesas, han marcado a fuego ese periodo conocido como “los años dorados” del JRPG. 26 TODO JUEGOS Fue en esos años, en 1995, cuando se lanzó para la Super Nintendo un señor juego que para muchos fanáticos (con el permiso de Final Fantasy 6) es catalogado como el mejor JRPG de la historia: Chrono Trigger. Un monstruo que nació con una gran cantidad de nombres importantes tras su desarrollo, destacando entre ellos a tres en lo que se denominó como el “Dream Team” de Square en su época: Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy en el diseño; Yuji Horii entre los guionistas, padre de Dragon Quest; y Akira Toriyama, responsable del arte y famoso no sólo por su trabajo en Dragon Quest sino también por ser el creador de una obra reconocida mundialmente como es Dragon Ball. con una calidad indiscutida y revolucionando el género en su época con un sistema de combate que eliminaba por completo las batallas al azar. Además, contaba con una narrativa única e intrincada que nos permitía acceder a una multitud de finales diferentes que dependían de nuestras acciones en el juego. El tiempo ha avanzado y, con ello, la tecnología disponible para las siguientes generaciones de consolas que han ido apareciendo. Existió una época oscura al inicio del milenio donde el JRPG se vio muy disminuido, casi sin lanzamientos, al menos en inglés. Y pese a que en los últimos años esto se ha revertido, con una multitud de juegos de rol lanzados en occidente que en El juego se convirtió otra época ni siquiera en un éxito de ventas, se hubieran atrevido a localizar, la verdad es que no han nacido nuevas franquicias que nos hagan decir “esto es un nuevo Chrono Trigger” o “esto es lo mejor que he jugado en años”. Salvo, claro, muy raras excepciones como Lost Odyssey (incluido para que el editor de la revista no reclame), un juego de gran factura que lamentablemente apareció en una consola rechazada dentro del mercado japonés como lo fue la Xbox 360, y Bravely Default, que cosechó críticas más que positivas y destaca por el esfuerzo de Square-Enix en crear un juego de rol que rescata el espíritu de su época dorada. miras de lanzamiento para el 2016. Lo que no sabían ni los mismos empleados del estudio cuando fueron contratados, y que se conoció tiempo después, era que el estudio está bajo la AIRE INDIE protección de la misCon este panorama mísima Square-Enix. del género muy claro, en 2014 apare- Yosuke Matsuda, el ció un nuevo estudio presidente de SE, conllamado Tokyo RPG fesaría luego que al Factory buscando ocultar esta informapersonal para traba- ción buscaba contrajar en un nuevo juego tar gente apasionada de rol para consolas por crear RPG’s y no bajo el nombre “Pro- personas que postuject Setsuna”, con laran sólo por traba- Setsuna irá acompañada, entre otros, por Endir y Aeterna en su aventura. TODO JUEGOS 27 jar en Square-Enix. El estudio quedó conformado finalmente por 30 personas, 10 trabajadores fijos más 20 trabajadores independientes. Es decir, un grupo pequeño, tal como los que hacían los juegos en la época dorada. Y esta es la meta que 28 TODO JUEGOS buscan con Ikenie to Yuki no Setsuna, el juego responsable de estar escribiendo estas líneas, que será conocido en occidente como I Am Setsuna (Yo Soy Setsuna). Crear, en definitiva y como ellos mismos lo denominan, un JRPG clásico para los tiempos modernos, mezclando elementos nostálgicos de los ’90 con la tecnología actual. Capturar la narrativa, profundidad y desarrollo de personajes e historia inspirados en la época dorada del rol japonés. ¿Pero era realmente necesario crear un nuevo estudio? ¿No podía hacerlo la mis- el demonio despertó ma Square-Enix? violentamente antes de que le fuera entreUsuke Kumagai, di- gado el siguiente sarector técnico de este crificio y, por ello, los título, revela el por- asustados aldeanos qué del nacimiento deciden entregarle un de este nuevo estu- nuevo sacrificio para dio: “El señor Matsu- calmarlo: una joven da vio algunos casos llamada Setsuna, elede juegos estilo JRPG gida por sus poderes. desarrollado por estudios independien- Aceptando su destites occidentales que no, emprenderá su obtuvieron bastante viaje acompañada por éxito en el mercado. sus guardaespaldas, No pudimos encon- quienes la acompatrar ese tipo de pro- ñaran a la tierra lejaductos ni en Japón ni na donde se realizan de la misma SE. En- los rituales de sacrifitonces se preguntó, cio para el demonio. ¿por qué no hacemos esto nosotros? Así es Es una historia que no como empezó todo”. brilla por su originalidad, algo difícil de loSETSUNASA grar hoy en día, pero I Am Setsuna se desa- que busca transmitir rrolla en una isla aso- emocionalidad al julada por una maldi- gador. El tema princición que la mantiene pal que rodea el juego perpetuamente cu- es la tristeza, que se bierta bajo nieve. Una refleja desde el misvez cada diez años, mo título del juego, se realiza un sacrifi- pues “setsunasa” en cio al demonio de la japonés es una palaisla para apaciguar- bra que representa un lo y mantener la paz. sentimiento de tristeSin embargo, una vez za y melancolía, que lamentablemente no tiene una traducción literal en otro idioma. Por ello, según Kumagai, “el reto del desarrollo fue explicar que es setsunasa a través del juego. Hacerlo de forma que los jugadores pudieran entender el significado de esta palabra a través de la aventura”. En el apartado jugable, nos encontramos con un JRPG por turnos de la vieja escuela. Es que han cumplido a cabalidad su palabra de crear un juego de la vieja usanza, en un título que está fuertemente influenciado en todo aspecto por Chrono Trigger, en gran medida por ser el juego favorito de casi todo el equipo desarrollador de Tokyo RPG Factory. Por ello, no sería un error declarar que el juego es un tributo en toda regla, claro que adaptado a los tiemTODO JUEGOS 29 pos modernos: desde un ángulo de cámara mejorado hasta los sprites, que han sido sustituidos por modelados en 3D, pero sin perder ese toque clásico del género. El sistema de combate usado es el Active Time Battle (ATB) que vuelve de los 16 bits y fuera usado en juegos como el mismo Chrono Trigger o Final Fantasy VI. En ATB tenemos una barra que se va llenando con el tiempo. Cuando ésta se completa, podemos proceder a elegir qué acciones tomar en nuestro turno. Si la barra de varios personajes se llena, podemos elegir a quién usar a voluntad o realizar ataques especiales combinados. Una nueva adición al sistema es que podemos “guardar turnos” muy al estilo de Bravely Default o Bravely 30 TODO JUEGOS Second, para realizar otro tipo de acciones, aunque claro, a costa de quedar desprotegidos hasta que volvamos a llenar nuestra barra de ATB. acciones. Los efectos que ganaremos varían dependiendo de la técnica en que se utiliza, pudiendo agregar golpes extras al ataque, garantizar un ataque crítico, enTambién existe otro tre muchos otros. medidor, el “Setsuna System”, el cual se Además de los clásillena con casi cual- cos ítems de armas y quier acción que rea- escudos, también policemos y se enfo- dremos equiparnos ca exclusivamente a con gemas para obagregar efectos pre- tener nuevas habilisionando botones en dades o ganar ciertos momentos muy espe- efectos adicionales. cíficos durante ciertas Algo que suena muy similar al sistema de materias utilizado en Final Fantasy VII. Algo que le han criticado a I Am Setsuna quienes han podido probarlo íntegro es su duración, que rondaría las 20 ó 30 horas, lo cual parece poco para un JRPG. Kumagai aclara, no obstante, que incluso su duración es parte del diseño del juego. “Como equipo de desarrollo, realmente queremos que todos jueguen y terminen este título. Si no lo completan, no hay forma de aprender el significado tras el juego. Por eso, decidimos realizar una experiencia más corta. En el camino, esperamos que crees en tu cabeza tu propia visión de I Am Setsuna, con tu propia versión de los personajes. Cuando los jugadores lo completen, ojalá que puedan encontrar su propia versión del setsunasa, el sentimiento. Ojalá al final puedan realmente entender lo que setsunasa significa en Japón”. Si quieres vivir esta historia de tristeza y sacrificio, el juego se lanzará el 19 de julio para PlayStation 4, pero sólo en formato digital a través de la PlayStation Store, así como también en PC, a través de Steam. Les advertimos que si bien el juego tiene todo un aire indie, el precio final suena mucho más a uno de Square-Enix: 40 dólares. Un valor que parece alto para un juego de este nivel de producción y que ha sido criticado entre quienes lo tenían como compra segura. Ya veremos si la inversión valdrá la pena... TODO JUEGOS 31 Overwatch EL PALO AL GATO El estudio Blizzard volvió a demostrar que es el Midas de los videojuegos con este shooter competitivo que está rompiendo todas las marcas. ¿Pero es tan atractivo o sólo una moda pasajera? Aquí te damos luces al respecto. Felipe Jorquera Lastra #LdeA20 C uando salió al mercado, hace sólo algunas semanas, muchos se preguntaban si la incursión de Blizzard en el terreno de los shooters competitivos con Overwatch iba a funcionar tan bien como sus otras franquicias o si tendría el mismo impacto de títulos como World of Warcraft o Hearthstone, Los videos animados fueron un gran plus de Overwatch. que tienen una im- tulo ya ha vendido ñía corre sin pensarlo portante cantidad de cerca de 10 millones a comprar el título. Y jugadores activos. de unidades en todo claro, con tantos años el mundo y se ha con- acumulando éxitos, Las dudas, no obstan- vertido rápidamente no es poca la bien gate, se esfumaron casi en uno de los juegos nada tropa de seguide inmediato, pues más vistos en Twitch, dores del estudio. mientras títulos de si- la plataforma de milar corte como Ba- streaming de video- Otro aspecto importtleborn o Paragon juegos por excelen- tante fue la brutal luchan sin mucho éxi- cia, y se multiplican campaña de marketo por la trascenden- en YouTube los videos ting llevada adelante cia, el estudio Blizzard con jugadas de la par- por Blizzard. Era cosa ha dado nuevamente tida o divertidas reco- de ver la cantidad de en el clavo con este pilaciones de fails. información y publijuego cuyos númecidad que teníamos ros hablan por sí so- ¿A qué se debe este cada vez que entrabalos, con menos de dos éxito tan rotundo? La mos a alguna pagina meses en el mercado. primera explicación de videojuegos. Más pasa por la fiel fana- aún, incluso en nuesEn sus tres platafor- ticada de Blizzard, tro país, donde la pumas (PlayStation 4, que ante cada nuevo blicidad es bastante Xbox One y PC), el tí- anuncio de la compa- menor en esta indus34 TODO JUEGOS tria, nos bastaba salir a la calle en las semanas previas para encontrar alguna paleta luminaria o algún bus del Transantiago con Tracer y compañía estampados al costado. Pero un juego no vive sólo del marketing. Para que esto funcione como lo está haciendo debe venir acompañado de la calidad que exhibe Overwatch, que pese a no revolucionar el género shooter, introduce un grupo de personajes muy carismáticos y bastante diferenciados respecto a su jugabilidad, que redondean un título lo suficientemente variado en lo que respecta a conformación de equipo y mecánicas jugables. Todo esto mezclado con un potente trasfondo argumental que hace que cada jugador comience a tener más cercanía con ciertos personajes. ¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH? PANTRO GUZMÁN PSN ID: Pantro_g TOMÁS MOSQUEIRA PSN ID: Periodista1 Es un buen juego, ideal para disfrutar con amigos, idear estrategias y compartir un buen momento de diversión. Destaco su fácil jugabilidad, pues es sencillo adaptarse a sus diversos personajes, entender su funcionamiento, utilidad y los roles de cada uno. Es un juego entretenido, alegórico, completo y fácil de jugar. ¿Qué falta? Pulir el tema de las desconexiones, pues en ocasiones puede que el juego te bote de una partida y sufras una penalización. Confío, en todo caso, en que ya se está trabajando en aquello. Ha sido uno de los grandes aciertos de Blizzard, que al fin ha podido meterse en la competitiva escena de los e-sports, apostando por un FPS con personajes reconocibles, donde los jugadores tienen que trabajar en equipo para conseguir objetivos, todo acompañado de una jugabilidad simple, pero difícil de perfeccionar. Creo, eso sí, que por ahora cuenta con pocos escenarios y no me gusta su modelo de negocios de vender skins, voces o avatares, que obliga a jugar largas horas para ser recompensado como merece. TODO JUEGOS 35 Ana es la primera en sumarse a la plantilla. Pronto llegarán más... Es cierto que, sobre todo en estos momentos, el juego parece carecer de cierto contenido y corre el riesgo de que, al cabo de algunas semanas, comience a cansar el tener que repetir los mismos mapas y personajes, pero conociendo a Blizzard y leyendo a los creadores del juego, es un hecho que esto ya lo tienen resuelto en el papel. final a este artículo se reveló el primer nuevo personaje descargable y gratuito, como lo será todo el contenido que se adicione para el juego de aquí en adelante, según ha adelantado Blizzard. Hablamos de Ana, una de las integrantes originales del equipo Overwatch y madre de la egipcia Pharah. Dispara un rifle biótico capaz de sanar a Es más, justo cuando sus aliados y también le dábamos el toque causar daños a los 36 TODO JUEGOS enemigos y para cortas distancias cuenta con granadas bióticas que curan a los aliados y, al mismo tiempo, causar daño a sus rivales. Además, ocupa un arma secundaria capaz de dormir a sus rivales y su habilidad definitiva, Nanoestimulantes, puede convertir a uno de sus compañeros en un supersoldado, con lo que se moverá más rápido, infligirá más daño y sufrirá menos daño de los ataques enemigos. Ana no será la única, por cierto. Blizzard ha confirmado que seguirán sumando nuevos personajes y escenarios, los cuales van probando en servidores cerrados para evaluar su viabilidad y, sobre todo, para no romper el balance del juego, al que le prestan especial atención. Este 21 de julio, durante la Comic-Con de San Diego, el estudio dará una conferencia donde estarán presentes los creativos James Waugh, Michael Chu y Arnold Tsang. Se rumorea que allí darían conocer a otro nuevo integrante de la plantilla. MODO COMPETITIVO Otro de los puntos fuertes de Overwatch y por el cual Blizzard está apostando fuerte es su modo competitivo, que hace pocos días vio la luz en todas las platafor- ¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH? DIEGO PINO PSN ID: Daaps-El-Guason CRISTIAN PRADO PSN ID: PITAN77 Tiene una mecánica shooter perfecta, divertida y amena, todo ello aderezado con un diseño artístico sublime, personajes carismáticos e inolvidables y un notable apartado sonoro. Si añadimos la política de Blizzard de no dejar morir a sus juegos hasta pasados muchos años, tendremos un soporte continuado casi con seguridad. Entre lo malo, cuento la tardanza en traspasar a consolas ciertas mejoras que se incorporan para PC. Entiendo que históricamente allí está su base fuerte, pero debería ser algo más parejo. Me gustó bastante. Innovador y muy divertido. El hecho de tener 21 personajes hace que el aburrirse sea casi imposible. Las posibilidades de ataque y defensa se amplían de gran manera gracias a esto. Sin embargo hay aspectos que podrían mejorar. El precio de salida fue bastante alto en relación al poco contenido que traía. Al inicio, además, había varios personajes desbalanceados y creo que el tener dos modos de juego lo hace repetitivo a veces. Pese a allo, es un muy buen juego, muy innovador y divertido. TODO JUEGOS 37 mas. ¿En qué consiste? Acá es donde los jugadores más experimentados tienen la posibilidad de competir en partidas mucho más serias y con casi las mismas normas que la partida normal, pero teniendo un nivel mínimo de 25. Se divide por temporadas, cada una de las cuales durará cerca de tres meses, con dos semanas de descanso entre una y otra. La primera culmina el 18 de agosto y la segunda arrancará a principios de septiembre. Al ganar una partida competitiva recibimos 1 punto competitivo y al final de la temporada recibirás más en función de nuestro rendimiento. ¿Para qué sirven? En rigor, para casi nada: podremos comprar un arma dorada si juntamos 300. Por cierto, también tendremos sprays y avatares exclusivos cuando termine la temporada. Nada que realmente importe y, sin duda, algo que acrecienta el principal punto flaco del juego: la falta de recompensas reales por tu desempeño, ya sea en este modo competitivo como en el normal con sus infames cajas de loot. Si aún no has entrado al modo competitivo o no tienes aún el juego, te explicamos que lo primero que debes hacer es jugar diez partidas de posicionamiento, tras las cuales obtendremos un índice de habilidad que nos servirá para hallar partidas acorde con nuestro nivel. Este índice puede variar entre 1 y 100. Ya entrando de lleno en el modo, las partidas se dirimen por puntos, en orden a la Torbjörn, McCree y D.va son algunos de los que han sido rebalanceados por Blizzard. 38 TODO JUEGOS toma de puntos de control o la capacidad para mover una carga. Y en caso de empate se dirime por la infame muerte súbita, donde el que defiende tiene todas las posibilidades de ganar. Por esto, Blizzard ya adelantó que espera ir eliminando esta definición e incluso terminar las partidas en empate. La idea, aclaran, es que el jugador no sienta que su esfuerzo sea en vano en ciertas ocasiones. En fin, lo cierto es que tenemos Overwatch para rato y que, con este título, Blizzard le deja la vara altísima a quien quiere entrar al género. Eso sí, para eso no tendrán que dormirse en los laureles y seguir escuchando a la activa comunidad de jugadores. Como los que opinan en este artículo, con los pros y contra del juego revelación de lo que va del 2016. ¿QUÉ OPINAS DE OVERWATCH? ANDREA SÁNCHEZ PSN ID: Eidrelle NICOLÁS CONTARDO PSN ID: Nethwarang Jamás he sido fanática de los FPS y menos de Blizzard, pero Overwatch es uno de mis mejores pasatiempos a la hora de “matar”. Ha iniciado con el pie derecho. Entre lo destacado, no puedo dejar de mencionar su hermosa estética. Es grato toparse con personajes tan bien hechos, con detalles ínfimos en sus diseños y características especiales que los hacen únicos. Entre lo negativo, creo que lo principal son los escasos modos de juego, que resultan pobres y bastante limitados a hacer siempre lo mismo. ¿Cosas positivas? Es un juego dinámico, rápido y versátil, con una amplia variedad de héroes, siendo cada uno de ellos único y con un estilo definido. Esto, sumado a su buen diseño de personajes y a un lore que va creciendo y que resulta más que atractivo. Tiene mecánicas sencillas y, al menos en PS4, es un FPS estable con buena latencia. ¿Las cosas negativas? La poca variedad de etapas, de sistemas de juego, la escasa personalización de los héroes y el sistema de cajas de premio que pueden resultar frustrantes. TODO JUEGOS 39 ¿CRISIS CREATIVA? La última E3 decepcionó a la hora de mostrar nuevas propiedades intelectuales, confirmando la tendencia de relanzar versiones en HD o secuelas antes que innovar y atreverse a ofrecer nuevas experiencias jugables. Pedro Jiménez #PedroJimenez Y a es una tendencia de los últimos años en la industria de los videojuegos. Cada vez se crean menos títulos nuevos y reciclan más franquicias antiguas, dejando una sensación agridulce en quienes buscan aventuras distintas y conocer nuevos mundos. Super Mario All Star, que incluía los tres primeros juegos de Mario Bros. para NES, que ahora podían ser jugados con mejoras gráficas y de sonido en la Super Nintendo. Siguiendo esta tendencia, durante la última E3 habló del nuevo Pokémon (cuyo sistema de juego no ha cambiado mucho en estos años) y mostró un avance de lo que será su esperado The Legend of Zelda, que nuevamente fue retrasado en un año, pero aún así fue uno de los temas más comentados de la feria. Muchos esperaban sorprenderse en la última E3 con nuevas IP (propiedades intelectuales), pero como ha sido la tónica de sus versiones más recientes, los principales anuncios fueron nuevas secuelas o remasterizaciones HD y muy pocos exclusivos. Entre las desarrolladoras third party, ¿Pero de dónde nace como es el caso de la idea de sacar nue- Bethesda (responsavas versiones de jue- bles de revivir a Doom gos antiguos? Nada y Wolfenstein), sus menos que de Nin- anuncios para 2016 tendo. Fue la prime- fueron muy aplaura empresa en lanzar didos, pero no ofrejuegos de generacio- cieron nada nuevo al nes pasadas a las más citar la versión meactuales. Todo co- jorada de The Elder menzó en 1993, con Scrolls V: Skyrim y Prey, cuyos creadores matizaron con que no era una remasterización o secuela, sino un “reimaginar la historia”. Una explicación parecida a lo que dijo Nintendo el año pasado con Star Fox Zero, una nueva versión de la clásica entrega del juego de naves espaciales para N64. Los japoneses de Square Enix, conocidos por no innovar y dedicarse a sus ya establecidas franquicias, no dejaron de promocionar el remake de Final Fantasy VII y anunciar que están trabajando en Final Fantasy XII: The Zodiac Age, que es una versión más completa del juego que nunca llegó al mercado occidental. Electronic Arts realizó lo mismo de todos los años al hablar de FIFA y Battlefield, mientras Activision no se quedó atrás anunciando una remasteTODO JUEGOS 41 rización de su clásico Call of Duty: Modern Warfare de 2007, realizando desde cero las texturas, animaciones y personajes para que todo se vea increíble en las consolas y computadores de última generación. PlayStation por fin confirmó mostró un nuevo God of War, que por ahora no va acompañado de número o apellido, y compartió el esperado regreso de Crash Bandicoot, con una remasterización de sus tres primeros jueQuantic Dream tam- gos (1996 a 1998). bién hizo lo propio con una remasteriza- ¿Y Microsoft? Tamción de Fahrenheit, bién jugó cartas segulanzado en 2005 para ras para Xbox al mosPS2, Xbox y computa- trar como principales dores, que ahora es- anuncios los nuevos tará en PlayStation 4. Forza Horizon 3, Y podemos seguir con Gears of Wars 4 y la Capcom que anunció tercera temporada de un nuevo Resident Killer Instinct. En reEvil, el número 7. sumen, un E3 donde casi no hubo anuncios El gigante japonés sorpresivos o juegos de los cuáles estar pendientes el 2017. BUNDLES Y REBOOTS Se ha puesto de moda en el último tiempo hacer grandes anuncios para relanzar algún juego antiguo. Nintendo, por ejemplo, hace unos años dio una gran conferencia para contar 42 TODO JUEGOS como gran novedad que sus títulos de Zelda para Nintendo 64 ahora estarían disponibles para la portátil 3DS. La empresa de Mario Bros. se ha especializado en apelar a la nostalgia y relanzar juegos que marcaron a generaciones... e, incluso, ya no se trata sólo de juegos sino que dieron el salto con una Mini NES de 60 dólares y 30 juegos clásicos preinstalados que lanzarán en noviembre. PlayStation fue su alumno más aventajado en esto. A menos de un año de su lanzamiento oficial para PS3, decidió lanzar una versión remasterizada para PS4 de su popular The Last of Us y no tardaron en lanzar ediciones de colección para PS3 de sagas como Sly Cooper, Ratchet and Clank o God of War. Pero las third partys también están aplicando el mismo modelo. Rockstar ya remasterizó para consolas más nuevas juegos como Bully o GTA San Andreas, sobre el cual incluso se rumorea respecto a una versión mejorada. La lista podría sumar y seguir con estudios como Capcom con sus Resident Evil (ya lanzaron el 5 y 6 para las nuevas consolas, el 4 saldrá en agosto y el remake del 2 se lanzaría en 2017) o los Devil May Cry (el 4 y el DMC ya fueron remasterizados para PS4 y Xbox One). Y si bien ha habi- do buenas noticias, como el resucitar juegos de computador que llevaban más de 20 años en el olvido como Grim Fandango o Day of the Tentacle, de la misma forma hemos visto sagas que hubiese sido mejor que siguieran muertas dada su pobre resucitación, como en el caso de Carmageddon, recién lanzado tras ser financiado vía crowdfunding, y que resulta ser un desastre total, con caídas de frames, malos gráficos y deplorable jugabilidad. antes y atreverse a hacer cosas nuevas no siempre es sinónimo de éxito. Por eso, ante esta falta de creatividad evidente en la industria, rescato de la E3 un título como Days Gone. Si bien no reinventa la rueda ni nada parecido, Bend Studios, el equipo encargado de hacer la remasterización de Uncharted para PS Vita, demostró estar para meterse en las ligas mayores con una apuesta riesgosa y que ojalá no termine como la que hizo Sony por el esHoy realizar juegos no tudio Ready at Dawn, es tan barato como que había tenido un relativo éxito desarrollando juegos de God of War para PSP, pero no supo redondear el prometedor The Order: 1886, que terminó siendo uno de los juegos más criticados de los últimos años por su nula curva de dificultad y mal relato. Espero que Bend haya aprendido la lección. TODO JUEGOS 43 Primer Plano no eran un simple valor agregado, eran un commodity mucho más rentable. Bullfrog (Parte I) GRAN ESTUDIO GRAN BOCAZAS H ace muchos años, existía una empresa llamada Taurus Impact Systems que se dedicaba a hacer aburrido software de gestión financiera para computadores Commodore 64, a pesar de que uno de sus fundadores, un jovencísimo Peter Molyneux, había probado sin éxito producir sus propios videojuegos. una juguetería, supo desde temprana edad que su vocación estaría ligada al diseño de juegos. Para llegar a esa meta, comenzó algunas casillas atrás, creando un pequeño negocio dedicado a la venta de floppy disks, ocurriéndosele la genial idea que los vendería más rápido si incluía algún videojuego con ellos. No tardó mucho en Hijo de los dueños de darse cuenta de que El joven Molyneux tenía además una serie tendencia a nadar contra la corriente y mientras el mercado se saturaba con matamarcianos clónicos de Space Invaders, al muchacho se le ocurre inventar un simulador de negocios basado en texto al que llamó Entrepreneur. Su optimismo con las futuras ventas (y su desconocimiento del mercado) fue tal que mandó a agrandar su buzón de correos para que cupieran todas las cartas de petición de copias en cassette de su título, al que promocionó con un pequeño anuncio pagado con dinero de su bolsillo en una revista de videojuegos de la época. Al cabo, TODO JUEGOS 45 apenas vendió dos co- los ojos frente a una pias... y una fue com- propuesta bastante prada por su madre. extraña: el representante le ofreció máLa auténtica opor- quinas para que desatunidad se presentó rrollaran y ejecutaran fruto de la casualidad. “el producto”. Algo desilusionado de su aventura videolú- Dada la insistencia de dica, cofundó la em- tan vago término, Pepresa Taurus Impact ter pensó que se refeSystems, mientras en ría a la base de datos su tiempo libre seguía que desarrollaba en trasteando con bases paralelo, por lo que encantado de datos y con la po- aceptó sibilidad de usar toda ante la posibilidad de esa información en expandir el negocio, forma de videojuego. hasta que escuchó de boca de su interlocuUn día llegó una lla- tor la fatal frase “estamada. Era un agente remos felices de que de Commodore que su red de trabajo corra le pedía una reunión en nuestros computapara ver si Taurus se dores Amiga”. podía hacer cargo de programar para la re- El tipo confundió a cién lanzada compu- Taurus con Torus, tadora personal Ami- otra pequeña compaga, dándola a conocer ñía encargada de elacomo una herramien- borar software para ta de negocios, ade- redes locales. Si Momás de las aplica- lyneux avisaba sobre ciones educativas y el error, se cerraba a recreativas que ya la posibilidad de su personal, eran muy populares. proyecto así que decidió ceEn la reunión, a Mo- rrar el trato, terminar lyneux le brillaban su producto y meses 46 TODO JUEGOS más tarde explicar a su empleadores el entuerto presentándoles “el producto”, algo que ellos no deseaban, pero que se convirtió en un moderado éxito de ventas en el incipiente mundo del negocio digitalizado de la época. Con esa platita en el bolsillo, se funda finalmente Bullfrog, el estudio que sería conocido por publicar un wargame en tiempo real donde no comandamos ejércitos, sino que influenciamos en las acciones de pequeñas personas que tratan de sobrevivir en el día a día de sus primitivas aldeas. Obvio que la idea no llamó la atención entre los publishers, demasiado conservadores y temerosos de que lo que a todas luces parecía ser un “simulador de Dios” les diera mala fama entre grupos religiosos. Tal vez el nombre de Populous marcó a fuego no sólo a Bullfrog sino a toda la industria. “Creation” no ayudara mucho a vender otra imagen. Hasta que la gente detrás de Electronic Arts, una productora pequeña que comenzaba a hacerse un nombre, decide apostar por ellos y lanzar el juego que finalmente conoceríamos como Populous. Detrás de ese título, que se jugaba en una sola pantalla, sin casi scroll, se condensa prácticamente toda la filosofía de los jue- gos venideros: interpretamos el rol de un ser omnisciente que debe crear un entorno estimulante para que sus habitantes se comporten de una forma deseada, ya sea éste un hospital, una mazmorra o una primitiva aldea. A pesar de sus limitaciones técnicas, la manipulación del terreno y las descargas de poder divino convierten a Populous en un éxito millonario y situan a Bullfrog y Molyneux en el ojo de la crítica y en el clamor popular de los videojugadores. En el segundo juego de la compañía empezarían a asomarse los vicios que han hecho tristemente conocido al “rey del hype”. Powermonger sería un Populous donde además de controlar a una gran población podríamos manejar a tropas individuales TODO JUEGOS 47 con distintas armas, HUD, que el compuarmaduras y forma- tador se hiciera cargo ciones de combate. de la gestión de la población de forma auEl gran problema del tomática y que el jujuego fue su confusa gador se preocupara interfaz icónica, que del combate. Esto, en dio muchísimos do- pleno inicio de los 90’. lores de cabeza a los playtesters. La idea Por supuesto que la original era elimi- ambición también nar cualquier tipo de empezaba a ser una marca de Electronic Arts, por lo que aceleraron el lanzamiento de un juego cargado de bugs y confuso hasta la médula. Aún así, volvió a cosechar éxito de crítica y, por segundo año consecutivo, Bullfrog se lleva el palmarés por la innovación constante 1 1. Syndicate | 2. Powermonger | 3. Populous II 2 3 de sus juegos. Pero el título que originalmente se diseñó jamás salió a a la luz. Al año siguiente, pulieron su franquicia más popular y lanzaron la secuela de Populous, integrando a los dioses del panteón griego, agregando hechizos más espectaculares y mejorando el funcionamiento de la inteligencia artificial. El nuevo título acarició el millon de ventas, al igual que el truncado Powermonger, y el Populous original ya superaba con mucho la cifra del millón, por lo que la pequeña empresa de apenas 20 empleados se tendría que atrever con un producto más grande, más ambicioso y todavía más innovador. Un producto llamado a ser su trabajo más refinado. Syndicate llegó en 1993 con una idea muchísimo más sen- cilla que sus antecesores: controlamos a un escuadrón de cuatro soldados con capacidades aumentadas cibernéticamente que se dedican a exterminar soldados de corporaciones rivales, a secuestrar a personal e informantes clave y controlar nuevos territorios, mientras podemos desarrollar investigación para mejorar nuestro armamento y nuestras habilidades físicas. brutalidad gráfica en pequeño formato a la que no estábamos acostumbrados en esa época, sobre todo si se trataba de gente inocente que deambulaba por los escenarios y no de fuerzas opositoras armadas hasta los dientes. Hoy eso es pan de cada día, pero repito, les estoy hablando del año ‘93, cuando en consolas y arcades los géneros más populares eran las plataforPor primera vez no mas y beat’em up. influenciamos en el entorno, sino que El diseño general del controlamos directa- juego estuvo a cargo mente a estos cuatro de Molyneux, pero su agentes, en un mun- programación y desado que sigue vivo más rrollo la delegó en su allá de nuestra cuen- equipo, ya que el ceta, con el ajetreo dia- rebro de la empresa rio de civiles y policías ya comenzaba desveque se pasean por es- larse con dos de sus tos entornos isomé- proyectos más ambitricos en asombrosos ciosos: Magic Carpet gráficos de 800x600. y Theme Park. Sobre ellos, hablaremos en Este título cyber- la segunda parte... punk estaba cargado Jorge Roidríguez M. de referencias cine#Kekoelfreak matográficas y una TODO JUEGOS 49 En la búsqueda del TRÁILER PERFECTO ¿Videos cinemáticos que alienten el hype o enfocados a la jugabilidad para mostrar las cartas? Ejemplos hay buenos y malos en ambos casos. Está claro que el punto medio parece ser la fórmula ideal, pero no es fácil lograrlo... Rafael Inostroza #BadSeed91 C uando una desarrolladora y/o distribuidora quiere atraer a los clientes hacia sus productos lo mejor es preparar un buen tráiler. Algo que sintetice de qué se tratará, que muestre unas cuantas escenas que quieras destacar y, principalmente, que llame la atención del público objetivo al que apunta con su obra. En el cine, vemos que es relativamente fácil. Seleccionas escenas de la película, tratando de no mostrar más de lo aconsejable, las juntas en una secuencia, ya sea de humor, de terror o de acción, le pones una música ad-hoc y listo, tienes el tráiler completado. La industria del cine ha puesto de moda la distribución continua de tráilers, en que van saliendo uno cada mes, dando cada vez más pistas sobre la historia de la película. 52 TODO JUEGOS Sin embargo, cuando nos referimos a los videojuegos, la ecuación no siempre es tan simple. Primeramente, no sólo quieres mostrar de qué trata tu juego, sino cosas que a los videojugadores le importen dentro del género en el que estés desarrollando tu título. Por ejemplo, en un shooter, debes enfocarte principalmente en los momentos de acción, en cómo se ven los personajes al moverse o en cómo reacciona un arma al ser disparada. Un RPG, por lo general, deberá mostrar uno o varios personajes de la historia, además de escenas que nos permitan observar el mundo donde se lleva a cabo la historia. combinación de ambas, en qué proporción... y todo eso dependerá de qué es lo busques destacar. Y acá hay un lindo debate: ¿qué es lo más destacable de un tráiler para que uno compre un juego? Obviamente, lo ideal es una mezcla perfecta entre gameplay y cinemática, que permita promocionar de buena manera el videojuego. Pero muchas veces vemos tráilers que tienden a cargarse mucho para un lado. Y nos entra la duda, ¿por qué? Como sabemos, la misión de un tráiler es mostrar diversión, no es una película de larga duración. Tiene que saber dejar con gusto a poco, que es Y, aun así, nos queda lo que prenderá el camino por recorrer, hype para el jugador. ya que debemos determinar si nuestro Para muchos, inclutráiler mostrará cine- yéndome, un tráiler máticas, gameplay, debe mostrar, aunque Con este nivel de producción se filmó el tráiler de Death Stranding. sea, un poco de gameplay, aunque existen voces que defienden los trailers puramente cinemáticos. Por lo general, esto tiende a aplicarse sobre todo en los teaser tráilers donde el juego aún está en etapas tempranas de desarrollo y, por ello, los desarrolladores no se sienten con la confianza suficiente para mostrar cómo luce su juego, considerando que aún quedan me- ses y meses de traba- les, pero aún así, con jo de pulido. un tráiler netamente conceptual, protaPor lo tanto, es de sen- gonizado por el actido común el guardar tor Norman Reedus, gameplay para más supo encender la llaadelante y no afectar ma del hype y dejar el hype del producto. a todos sus fans con ganas de saber más. Un ejemplo extremo lo vimos con el tráiler En lo personal, no de Death Stranding, obstante, debo secon el que Hideo Ko- ñalar que lo encontré jima presentó el que horrible, sin mostrar será el primer juego nada de qué concepto de su nuevo estudio, es el que seguirá... era Kojima Productions, como decir “acá esya que el título ni si- toy” y no estoy de braquiera está en paña- zos cruzados. En fin. TODO JUEGOS 53 Como en este caso, los tráilers construidos en base sólo a cinemáticas cumplen la función de alentar el hype, mostrar de forma breve lo que te espera y, con suerte, aumentar las preventas y las charlas respecto a tu producto. Y hay que reconocer que, en la mayoría de los casos, tienden a verse muy interesantes. En ocasiones, quizás demasiado interesantes. Ejemplos de ello tenemos por montones, pero tal vez el más significativo es el que nos entregó Deep Silver al momento de mostrar por primera vez Dead Island. Era un tráiler hermoso, que se movía en reversa y en cámara lenta, que nos dejó a todos los jugadores listos para intentar salvar a la niña que, junto a su familia, intentaba no ser atrapada por los zombies. Tiempo después, sin embargo, notaríamos que el ritmo del juego no tenía nada que ver con el tráiler mostrado. Eso sí, vaya que vendieron gracias a ese video, que sirvió para mostrar dos cosas claras: una, que un tráiler bien armado es capaz de vender y mucho, y dos, que los consumidores deberían ser más cautelosos a la hora de seleccionar un videojuego, esperando quizás a ver un gameplay antes de embarcarnos en el bote del consumismo. Ahora bien, ¿qué ocurre cuando se muestra lo contrario? Si el tráiler es solo de gameplay, ¿en qué afecta? Pues ahí empieza a jugar el factor diversión que habíamos mencionado antes. Para muchos, no hay nada más aburrido que observar a otra persona jugar. Algo que es bien discutible al tomar en cuenta el éxito de los “let’s play” en las diversas Call of Duty y Battlefield mostraron gameplay en la E3 con un saldo bastante positivo. 54 TODO JUEGOS plataformas de strea- creada por Epic Gaming, pero que no mes. Lo que no tiene deja de tener validez. por que ser malo a priori, ya veremos. La idea de un tráiler es venderte el producto, Al cabo, mucho más mostrarte la diversión llamativo y emotivo que te llegará al jugar fue el tráiler cinemáese videojuego y, de tico, lanzado pocos cierta forma, ver cómo días antes, en el que otro juega puede no veíamos al protagoser una experiencia nista batallando con que recordarás para los locust, mientras la posteridad, termi- mostraban imágenes nando por liquidar tu de su pasado y con el intención de compra. temazo Mad World de fondo. Épico. Un ejemplo de esto es lo que vimos con Buscando ampliar la Gears of War 4 en la mirada, consulté con reciente E3. Pudimos dos grupos de jugaapreciar gameplay del dores en Facebook, juego y más de segu- “Streetpass 3DS Chiro que algún fanático le” y “PlayStation 4: lo encontró intere- Comunidad Chilena”, sante, pero lo cierto para saber la opinión es que el video pasó de los gamers en una sin pena ni gloria en encuesta. Y la conclulos portales noticio- sión es que se están sos y, por el contrario, cansando de los tráipareció demostrarle lers cinemáticos, en a muchos seguido- vista de varias decepres de la franquicia ciones en el último que el estudio a car- tiempo, que muesgo, The Coalition, no tran una calidad en pretende introducirle video, pero luego enmuchas innovaciones tregan algo distinto a la exitosa fórmula en el producto final. En la última E3, Sony pareció entenderlo y es así como vimos mucho gameplay en su conferencia, de títulos como God of War, Days Gone, Call of Duty: Infinite Warfare (un título que se benefició de mostrar jugabilidad tras su desastroso primer tráiler) u Horizon. También podemos decir lo propio de Microsoft, que además de Gears of War 4 se la jugó con gameplay de sus principales próximos lanzamientos como Forza Horizon 3, Scalebound o Sea of Thieves. En cualquier caso, la discusión está abierta. Lo importante es que, más allá de si llegan al punto medio perfecto o no, lo importante es estar alertas para que los tráilers no se conviertan en cazabobos y sí sean una herramienta efectiva para determinar si un juego nos gustará o no. TODO JUEGOS 55 Escatología Y SUPERPODERES En diciembre próximo vuelven Cartman y compañía con South Park: The Fractured but Whole, secuela directa del genial The Stick of Truth que, para muchos, ostenta el título de la mejor licencia adaptada a videojuego. Jorge Rodríguez Martínez #Kekoelfreak H Hablemos en serio. En la pasada E3, la presentación de South Park: The Fractured But Whole, durante la conferencia de Ubisoft, fue la que tuvo más cojones en toda la feria. No fue la mejor. No fue la que más hype generó. No fue la más espectacular. Pero sí fue la más caradura y mordaz desde el minuto uno, con un tráiler falso que parecía anunciar el enésimo juego de guerra de guerrillas moderno en un escenario de crisis provocado por las altas tasas de crimen y violencia. terpretado a la fuerza de choque que traerá algo de orden a esta pesimista versión de la civilización, un soldado o un ciudadano militarmente entrenado que debe cumplir con el deber. Pero su tráiler anunciaba algo muchísimo más escalofriante. En dos segundos, vimos su orondo rostro distorsionado, con su ridículo disfraz de superhéroe confeccionado por un niño de 12 años. ¿Era The Coon, el héroe aparecido en las temporadas 13 y 14 de South Park, y alter ego del insoportable y traicionero Cartman, el único capaz de enfrentar tal grado de corrupción y decadencia de la actual sociedad? Intenten enumerar la cantidad de juegos en los últimos años que nos han vendido con esas secuencias cinemáticas. Yo al menos recuerdo dos de la Alerta de spoilers: propropia Ubisoft: Watch bablemente sí. Un tipo Dogs y The Division. capaz de manipular al mismísimo Cthulhu y En un juego genérico convertirlo en su perride esta misma com- to faldero es capaz de pañía, hubiéramos in- eso y mucho más. CHOQUE DE MUNDOS Estos malcriados niñatos tienen la mala costumbre de armar juegos que involucran a toda la patota, aplicando grandes dosis de dos componentes peligrosísimos: imaginación y compromiso por lo imaginado. Y cuando juegan a los superhéroes, por ridículos que sean sus poderes y pobres sus trajes, vaya que se creen el cuento. El punto de arranque en esta ocasión es bastante irrisorio: Cartman... perdón, The Coon, se da cuenta del éxito del universo cinematográfico de Marvel y decide planificar una saga de películas en tres etapas para ganar millones de dólares. La falta de protagonismo de los héroes representados por el resto de los niños en este plan, la segregación de algunos de ellos a series de teleTODO JUEGOS 57 visión en Netflix o la postergación de una película de un héroe negro hasta la etapa 3 provocan un cisma dentro de esta metáfora, generando una guerra civil bajo la amenaza de The Coon 58 TODO JUEGOS de que aquellos que huyan de su alianza correrán igual suerte que las películas del universo DC Comics. que terminó convertido en rey tras recuperar la vara de la verdad en el juego anterior. Aún no hemos terminado de jugar a la Nos tocará interpre- guerra medieval, por tar de nuevo al recién lo que desde el prillegado al barrio, ese mer momento recibi- remos las constantes pullas de Cartman, quien no nos cree digno de pertenecer a la cofradía de “capas”. dificar nuestro rol (nunca mejor dicho) y escoger qué tipo de superhéroe seremos: un brutalista que no se intimida Así que si queremos ante nada como The entrar en el entuer- Hulk o Killer Croc; un to deberemos mo- blaster capaz de pro- yectar rayos de energía como Cíclope; o un velocista capaz de doblegar las leyes del espacio-tiempo. Agreguen a esto la interesantísima novedad de que podremos TODO JUEGOS 59 escoger el género, siendo la adición de una niña no un cambio de bonificadores en un par de estadísticas, como es normal en un RPG, sino que esta elección tendrá importantes cambios en el desarrollo de la historia, pues como se vio en el juego anterior, las mujeres tienen su propio lugar en el patio de juegos y hay sitios donde simplemente no deben estar. Ya pudimos visualizar parte de la historia secreta de nuestro personaje, quien decide salir a combatir el mal luego de que una noche escuchara extraños gemidos desde la pieza de sus padres, quedando traumatizado para siempre al descubrir su origen… En tanto, el sistema de combate presenta importantes modificaciones, al mutar del sencillo sistema rítmico del juego anterior a uno por grillas más 60 TODO JUEGOS similiar a lo que podemos experimentar en un Fire Emblem, pudiendo ser capaces de hacer ataques simultáneos entre los personajes de nuestro equipo e incorporando la dimensión tiempo a las estrategias de enfrentamiento, ya que los velocistas son capaces de usar los principios de la relatividad a su favor, al igual que aquellos niños que sufren de problemas intestinales y con sus ventosidades son capaces de rasgar el delgado tejido espacio-tiempo. La gracia del lanzamiento es que incluye una versión digital del juego que lo inició todo, South Park: The Stick of Truth, que podemos jugar desde ya si hacemos la precompra digital o bajarla con un código que acompañará al lanzamiento físico. queño pueblo de Colorado sobran. VARA DE LA VERDAD Temporadas atrás, las agudas mentes de Parker y Stone, creadores, guionistas y showrunners altamente implicados en cada capítulo de la serie animada, se atrevieron a parodiar a Game of Thrones y la fiebre psicótica de compras en los malls en los black fridays para hablar de un mal mucho mayor: la infantil guerra que cada generación enfrenta a Sonyers y Xboxeros. Esta campante batalla dio pie a un genial juego de rol que recreaba épicas tardes donde los infantes de South Park crean facciones de fantasía medieval con el fin de tomar posesión de una simple ramita que representaba a la poderosa vara de la verdad, que permite a Razones para jugar al su portador controlar roleo original del pe- a todo el universo. El juego original, aparecido el 2014, es una delicia. Todos aquellos que suelen decir que eligen sus juegos por la calidad de su historia, deberían haberlo jugado de lanzamiento, porque pocas veces en consola podemos enfrentar un guión tan cohesionado, coherente, orgánico y consecuente con el universo que encarna. de 12 horas llena de combates por equipos con las mecánicas del Mario Paper, mientras encarnamos a personajes que configuran sus armas y armaduras con todo producto reciclable que encuentren. Los poderes especiales son tan absurdos y escatológicos como arrojar nuestras propias fecas, curar con un paquete de suflitos, incrementar la velocidad de ataque con un vaso de café de Tweak Bros, resucitar devorando un burrito de Casa Bonita o reemplazar las granadas por... tampones usados. Interpretamos al niño nuevo del barrio, quien debe realizar distintas misiones para ganarse la confianza de las dos facciones principales del juego, lideradas por Cartman y Kyle. Y para eso podemos escoger distintas clases, como un El juego es primero un guerrero, un mago, un ladrón o... un judío. RPG poco exigente, que podría ser perfecto para introducir en el género a tu hermano menor si no fuera tan políticamente incorrecto, pero luego es una parodia del mismo como no habíamos vislumbrado desde el Bardstale de inXile, además de un homenaje continuo a la misma serie, llenando de guiños vistos en distintos capítulos escenarios, personajes y diálogos. Si nunca fueron amigos de South Park, al menos denle una oportunidad, ya sea como descarada burla a la fantasía medieval en general y a los juegos de rol electrónicos en particular. La gran gracia del juego es que se desarrolla de forma tal que pareciera que estuviéramos jugando y controlando una temporada apócrifa TODO JUEGOS 61