universidad de los andes - RIBIE-Col

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universidad de los andes - RIBIE-Col
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
PROGRAMA DE MAGISTER EN INGENIERIA ELECTRICA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE CON
ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Mónica María Sánchez Colorado
[email protected]
Resumen
Este artículo presenta la aplicación de interfaces electrónicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la
Educación Básica y Media, atendiendo su inserción según distintos modelos pedagógicos.
pedagógicas, en tanto que existen diversos
modelos pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues
explican
diversos
matices
de
la
misma,
fundamentados en corrientes y reflexiones teóricas
con las cuales se pretende comprenderlas,
analizarlas y mejorarlas.
INTRODUCCIÓN
El trabajo investigativo “Ambientes de Aprendizaje
con Robótica Pedagógica” estableció como tesis
central la de proponer un modelo pedagógico que
favoreciera la construcción del conocimiento a
través de la robótica pedagógica, de tal manera que
fomentara el uso de los materiales tecnológicos
disponibles en el mercado, con efectividad y
pertinencia.
Se puede deducir en consecuencia que difícilmente
se podría intentar construir un modelo pedagógico y
mucho menos un modelo teórico propio, que
oriente con claridad la forma de diseñar, disponer y
llevar a la práctica un proceso de enseñanza y
aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas
tecnologías (e.g. la Informática Educativa) o por el
uso de interfaces electrónicas y materiales
tecnológicos que hacen parte del trabajo con
robótica pedagógica
Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando
diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de
la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente en
los análisis finales pudo constatarse que la
pretensión de un modelo único no solo era
imposible, sino que la diversidad encontrada
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la
Robótica en las prácticas pedagógicas.
ACLARACIÓN DE TÉRMINOS
Antes de empezar a ilustrar la metodología y el
trabajo realizado, es relevante que el lector esté
enterado de la comprensión y conceptualización de
los términos que orientaron este proceso.
Algunos autores consideran la robótica pedagógica
como un paso mas allá de la informática educativa,
en este sentido se empezaron a explorar los
modelos pedagógicos que se aplican en informática
educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar
un modelo que impulsara el uso de la robótica
pedagógica en el aula de clase.
Por modelo, se entiende estrictamente la definición
del diccionario “esquema teórico, generalmente en
forma matemática, de un sistema o de una realidad
compleja (e.g. la evolución económica de un país),
que se elabora para elaborar su comprensión y el
estudio de su comportamiento.” (Real Academia de
la Lengua Española 2001).
Actualmente, acerca de la informática educativa
siguen
existiendo
grandes
diferencias
y
contradicciones con respecto a su incorporación en
el aula de clase. Esto se ha sustentado en la
afirmación de que no existen teorías completas que
orienten este tipo de practica educativa y mucho
menos que la expliquen totalmente. Es así como
cada proyecto en informática educativa adopta su
propio “modelo pedagógico”.
El término pedagógico hace referencia a un cuerpo
de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la
reflexión sobre el fenómeno de la educación
intencional (Fullat 1984). Cuando se habla de
educación intencional se está señalando al conjunto
de procesos de formación que ocurren cuando hay
Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el
contrario puede constituir riqueza para las prácticas
1
una intención bilateral: enseñar algo a alguien que
quiere aprender.
manera sistemática y creativa en que el estudiante
realiza su proceso de aprendizaje.
Ambientes
de aprendizaje se refiere a las
circunstancias que se disponen ( entorno físico y
psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias
que se usan, para promover que el aprendiz cumpla
con su misión, es decir, aprender. El ambiente de
aprendizaje no es lo que hace que un individuo
aprenda, es una condición necesaria pero no
suficiente. La actividad del aprendiz durante el
proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite
aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser
muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo
actividades que aprovechen su potencial, de nada
sirve (Galvis 2000).
Gagné afirma que “... el estudiante debe tener
oportunidad de realizar las estrategias propuestas y
de refinarlas, solucionando diferentes situaciones
problemáticas. Es importante dar al que aprende, la
oportunidad de practicar frecuentemente las
estrategias cognitivas. ... Si alguien
quiere
promover el desarrollo de buenas estrategias de
resolución de problemas, el mejor método consiste
en convencer a los estudiantes que resuelvan
nuevos problemas. De esta forma, el individuo
aprende a solucionar, organizar y a utilizar
estrategias que dirigen los procesos de su
pensamiento”.
La Robótica pedagógica se entiende como la
disciplina que se encarga de concebir y desarrollar
robots educativos para que los estudiantes se
inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas,
Física, Electricidad, electrónica, Informática y
afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
En esta misma línea se encuentran autores como
Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon,
Pylyshyn y Kearsly, que en sus teorías sobre el
aprendizaje lo explican en función del desarrollo y
estímulo del pensamiento creativo de los
estudiantes. (Ruiz-Velasco 1999)
TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN
EL TRABAJO CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Es en estas teorías de aprendizaje, que la robótica
pedagógica encuentra el fundamento de sus ideas
principales.
Para identificar una teoría de aprendizaje que
fundamente el trabajo con cualquier material
didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se
deben investigar que carencias han encontrado los
especialistas en el proceso de enseñanza
aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el
material realizará algún aporte significativo o no. En
esta búsqueda se han encontrado estudios que
muestran la carencia de las estructuras de
razonamiento
hipotético-deductivo
en
los
estudiantes de nivel medio superior y superior.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje
inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual
asegura el diseño y experimentación, de un
conjunto de situaciones didácticas que permiten a
los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las
teorías cognitivistas de la enseñanza y del
aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso
de construcción es doblemente activo. Por una
parte, demanda en el estudiante, una mayor
actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en
juego todas sus característica sensoriales.
Autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978),
Tellier (1979), han mostrado que la mayoría de los
estudiantes de Básica Secundaria y Media no han
desarrollado el pensamiento formal tal como lo
define Piaget (1964). Se afirma que los estudiantes
de Básica Secundaria y Media, deberían poseer un
dominio intelectual propio al estadio del
pensamiento formal, puesto que sus edades oscilan
entre los 16 y 19 años y el desarrollo de estas
estructuras de acuerdo con Piaget, se constituyen
entre los 12 y 15 años de edad.
Asimismo,
es mirado
pues la
motivarse
solución.
en este proceso de construcción el error
como factor importante de aprendizaje,
equivocación invita al estudiante a
a probar distintas alternativas de
De aquí que algunas de las principales bondades
de la robótica pedagógica, según Enrique RuizVelasco, son las siguientes:
Aparentemente existe una necesidad de encontrar
actividades que faciliten el desarrollo de estructuras
o estrategias cognitivas. En este sentido, Gagné
(1984) plantea dos enfoques en cuanto
a la
i) Integración de distintas áreas del conocimiento
ii)
Operación
con
objetos
manipulables,
favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
2
iii) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se
tratara del lenguaje matemático
iv) Operación y control de distintas variables de
manera sincrónica
v) El desarrollo de un pensamiento sistémico
vi) Construcción y prueba de sus propias estrategias
de adquisición del conocimiento mediante una
orientación pedagógica
vii) Creación de entornos de aprendizaje
viii) El aprendizaje del proceso científico y de la
representación y modelamiento matemático.
Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha
desarrollado como una perspectiva de acercamiento
a la solución de problemas derivados de distintas
áreas del conocimiento como las matemáticas, las
ciencias naturales y experimentales, la tecnología y
las ciencias de la información y la comunicación,
entre otras. Uno de los factores mas interesantes es
que la integración de diferentes áreas se da de
manera natural.
En efecto, la construcción de un robot educativo
requiere del conocimiento de diversas áreas. Por
mencionar
algunas,
es
necesario
tener
conocimientos de mecánica para poder construir la
estructura del robot. También se requieren
conocimientos de electricidad para poder animar
desde el punto de vista eléctrico al robot. Asimismo,
es importante tener conocimientos de electrónica
para que el robot capte señales de su entorno y
pueda actuar posteriormente en él. Finalmente, es
necesario tener conocimientos de informática para
poder desarrollar un programa en cualquier
lenguaje de programación que permita controlar al
robot.
ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGÓGICOS
PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON
ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Diseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es
un
proceso
que
consiste
en
elegir
argumentadamente una serie de principios que
permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo
el proceso de enseñanza aprendizaje. En este
proceso se identifican 3 grandes elementos que
interactúan entre si: los estudiantes, los profesores
y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol
de cada uno de estos elementos y las relaciones
que se establecen entre ellos (profesor-estudiante,
profesor-contenidos y estudiante-contenidos)
Es aquí justamente, que la robótica pedagógica
muestra una de sus principales bondades, al
permitir integrar distintas áreas del conocimiento,
en un proyecto que requiere de un buen ejercicio
de integración y que en este caso, la construcción
misma de un robot educativo, es un excelente
pretexto para lograr esta integración desde el punto
de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras,
el conocimiento no puede estar atomizado o
fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento
del desarrollo del robot educativo. (Ruiz-Velasco
1999).
En este estudio de los modelos pedagógicos se
puede resumir que éstos deben ofrecer información
sustentada que permita responder cuatro preguntas
básicas: Que se debe enseñar, Cuando enseñar,
Como enseñar, que, cuando y cómo evaluar (Coll
1991)
Qué enseñar
Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de
la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el
desarrollo e implantación de una nueva cultura
tecnológica en todas las regiones del país,
permitiendo el entendimiento, mejoramiento y
desarrollo de sus propias tecnologías.
Mediante la integración de diferentes áreas de
conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades
generales y nociones científicas, involucrándose en
un proceso de resolución de problemas con el fin de
desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico,
estructurado, lógico y formal.
Uno de los principales objetivos de la robótica
pedagógica, es la generación de entornos de
aprendizaje basados fundamentalmente en la
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán
concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes
robots educativos que les permitirán
resolver
algunos problemas y les facilitarán
al mismo
tiempo, ciertos aprendizajes.
En otras palabras, se trata de crear las condiciones
de apropiación de conocimientos y permitir su
transferencia
en
diferentes
campos
del
conocimiento.
Uno de los grandes retos de la Robótica
Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si
pueden construir sus propias representaciones y
conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante
la utilización, manipulación y control de ambientes
de aprendizajes robotizados, a través de la solución
de problemas concretos. De esta manera, los
proyectos se tornan significativos para ellos.
El desarrollo de situaciones de aprendizaje en
Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de
3
aprendizaje no sean enunciados a priori, que el
material sea dado para ser manipulado y observado.
Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y
adquisición de conceptos. Es a través de la
manipulación y la exploración que el estudiante va a
dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones.
Cuando esta manipulación es efectuada por el
profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y
centrar la atención del estudiante. Aquí, es el
desarrollo de la experiencia quien impone la
dirección de las observaciones.
La organización de los contenidos, según el
parámetro línea de tiempo, debe ser en principio
estructurado por el profesor, partiendo de la lógica
mental del estudiante, no de su propia lógica. En
este punto el profesor debe estar abierto y
dispuesto a facilitar secuencias y tiempos
alternativos, debe estar dispuesto a satisfacer los
diferentes estilos de aprendizaje de sus estudiantes.
Una clase que utilice Robótica Pedagógica debe ser
preparada mas de una vez, puesta en práctica mas
de una vez y cada vez, diferente.
Cuándo enseñar
Los principios pedagógicos que facilitan esta labor,
además de los principios generales de teorías de
aprendizaje, proceden de técnicas de análisis y
estructuración
de
contenidos.
Los
mapas
conceptuales (Novack 1982), el análisis de tareas
(Gagné 1975), la teoría de elaboración (Reigeluth
et. Al 1980), ofrecen directrices valiosas para este
propósito (Gónzalez, Miguel Angel 2000)
Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del
proceso de adquisición de conocimientos resultan
del hecho de una maduración que no depende
exclusivamente de la edad, sino más bien del medio
ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el
desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la
idea de trabajar en un medio ambiente rico y
propicio que incluya evidentemente, la concepción,
el diseño la puesta en práctica de situaciones
didácticas constructivistas que permitan desarrollar
un trabajo como el que menciona el autor anterior.
Cómo enseñar
Se trata de ubicar al estudiante en un medio
ambiente tecnológico (el mismo que le permitirá la
manipulación concreta de objetos reales) de tal
suerte que sea capaz de iniciar un proceso de
resolución de problemas, es decir, que a partir de la
realidad en la que se encuentra, el estudiante
pueda percibir los problemas, imaginar soluciones,
formularlas, construirlas y experimentarlas con el
doble objetivo de comprender y
proponer o
mejorar la solución propuesta.
Por otro lado Williams (1986) confirma esta
posición, cuando plantea que la experiencia directa
da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto
de estudio a través de un proceso más “holístico”.
Es decir, un proceso en donde el estudiante podrá
acceder a la información a través de todos sus
sentidos y tener una vista global, antes de dominar
los aspectos específicos del tema de estudio de lo
general a lo particular.
El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real
que intentar inmediatamente una interpretación
abstracta del fenómeno. Al final, se trata de
desarrollar en el estudiante un pensamiento
estructurado, que le permita encaminarse hacia el
desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.
Si los estudiantes acceden a
este tipo de
experiencias, ellos tendrán la oportunidad de
adquirir y buscar su propio proceso heurístico, su
propia motivación y entusiasmo para la realización
de sus tareas, porque ellos manipularán y
controlarán el material disponible.
Algunas revisiones de reportes de investigación
sobre la enseñanza de las ciencias y de la
tecnología como los de Gutiérrez (1984), Serrano
(1987),
permiten
constatar
que
nuestras
instituciones educativas no han respondido de
manera eficaz a las expectativas que se tenían
sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho
menos sobre el interés que pudieran despertar en
los estudiantes por su estudio.
Los estudiantes al manipular la información,
comenzarán a representarse ésta, antes de que sea
verbalizada. Esto, porque la manipulación, la
percepción visual y las imágenes mentales, entran
en relación estrecha y juegan un papel primordial
en la adquisición de nuevos conocimientos.
En un ambiente de aprendizaje con Robótica
Pedagógica los estudiantes aprenden en forma
diferente, cada estudiante lleva su propio proceso
de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos
conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.
En este sentido, la respuesta al cómo enseñar
invoca a la posibilidad de crear entornos de
aprendizaje mediante la robótica pedagógica, que
constituyan una herramienta poderosa desde el
punto de vista cognitivo, ya que permiten la
4
creación de mejores condiciones de apropiación del
conocimiento
aprehenden intelectualmente el mundo físico, a
través de un modelo matemático o físico.
Esto, porque permite la observación, exploración y
reproducción de fenómenos precisos y reales.
Favorece la interactividad estudiante-computadorrobot-profesor. Pone en relación los comandos de
ejecución y su consecuente reacción o resultado. El
estudiante es confrontado inmediatamente con su
error, si es que este existe. Se vuelven mucho más
ricas y motivantes, todas y cada una de las acciones
y reacciones de los protagonistas del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Se pueden ejecutar una
infinidad de veces los procesos o los fenómenos en
estudio, hasta que el estudiante esté satisfecho de
los resultados de las hipótesis generadas por él
mismo.
Es importante destacar que los ambientes de
aprendizaje actuales, indican que el estudiante
aprende cuando crea y construye por sí mismo el
conocimiento específico que necesita, a diferencia
de los esquemas anteriores basados en repetición y
práctica.
Qué, cómo y cuándo evaluar
Para regular los procesos de aprendizaje y juzgar
sus resultados en este tipo de ambientes de
aprendizaje,
es
necesario
acudir
a
la
autorregulación (Jorba y Casellas 1997), donde se
valora la participación del estudiante en la
concreción de los objetivos, la autonomía, la
colaboración y contraste con los compañeros. La
variedad de formas y canales de presentación, la
posibilidad de explorar en cualquier momento
conjuntos estructurados de información, la
disponibilidad de la información almacenada, el uso
de la información, la preconcepción de los
conocimientos y las formas de asimilar nuevos
conocimientos y aplicarlos a nuevas experiencias,
son cualidades del trabajo con robótica pedagógica
que favorecen una evaluación como autorregulación
del aprendizaje.
Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes
ante un problema y que ellos tengan que resolverlo,
la robótica pedagógica les permite, por medio de
las manipulaciones concretas, llegar a la
construcción de ciertas operaciones mentales. Es
decir, al ser convocados por una situación didáctica,
la robótica pedagógica en un medio ambiente de
experiencias
constructivistas,
controladas
y
aceleradas
artificialmente,
permitirá
la
transformación de actividades abstractas en
actividades concretas, controlables y manipulables.
Los objetos mentales se vuelven controlables,
manipulables y tienen su correspondiente en la vida
real, cuando los estudiantes son capaces de
producir un resultado, ya sea mediante la
posibilidad de teclear un cierto comando, generar
una gráfica, o hacer un cambio de parámetros de
alguna variable en estudio. Un ejemplo de ello es el
prototipo del elevador. El uso y manejo del elevador
-robot pedagógico- permite a los estudiantes la
posibilidad de representarse mentalmente su
funcionamiento, conocer y dominar las funciones y
los componentes del sistema en estudio. Es así que
los estudiantes podrán previa manipulación,
representación,
formulación
y
planificación,
programar este dispositivo, abstrayendo y
modelando matemáticamente el fenómeno en
estudio, experimentando al mismo tiempo, el
recorrido del proceso científico.
Al no existir un modelo pedagógico único, una
institución
educativa
debe
tomar
estas
argumentaciones y someterlas a prueba, teniendo
en cuenta que sin procesos sistemáticos de
autoevaluación y de investigación en la acción, ni
un proceso de reflexión, no habrá forma de
determinar si un modelo pedagógico es funcional o
no.
LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE
APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA
El trabajo investigativo adelantado centró su
implementación en 3 niveles estratégicos diferentes,
el Fomento y conformación de clubes de robótica, la
inserción en el área de tecnología e informática y el
desarrollo de una experiencia específica en el área
de matemáticas.
Sabemos que los estudiantes han sido capaces de
modelar, puesto que han controlado un proceso y
han desarrollado un programa que predice su
comportamiento.
En cuanto al Fomento y conformación de los clubes
de robótica, se trabajó directamente con los niños y
niñas, lo que permitió evidenciar claramente la
motivación implícita que ellos tienen por el uso de
este tipo de tecnologías. Se constató un
acercamiento de los conceptos de ciencia y
Es gracias a las múltiples experimentaciones que los
estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es,
5
expresión
de
conocimientos
teóricos,
en
aplicaciones concretas y prácticas. Este fue el caso
de la elaboración de una tabla de verdad que los
docentes no percibían su aplicabilidad en la
elaboración de un móvil que su dirección (izquierda,
derecha, adelante, atrás) era controlada por dos
pulsadores.
tecnología, dándose el paso de lo abstracto a lo
concreto de una manera natural.
Los niños y niñas integrantes del club propusieron
proyectos realmente significativos para ellos, por
ejemplo la mayoría de grupos de niños
construyeron móviles con ciertas especificaciones
técnicas diferentes, un móvil era recolector de
basura, otro evitaba obstáculos, otro seguía el
camino marcado por una línea; las niñas hicieron
artefactos tecnológicos que se encuentran en un
parque de diversiones, como el carrusel y la rueda
de chicago. Al estar cada niño involucrado en su
propio proyecto significativo, se facilitó la
comprensión de los diferentes operadores
mecánicos, y la forma de programar la interfaz.
La situación inicial planteada a los docentes es la
ilustrada en el móvil de la figura, donde se tiene un
motor (a) para controlar la dirección de la llanta
trasera izquierda, y otro motor (b) para controlar la
dirección de la llanta trasera derecha. El objetivo es
controlar la dirección del móvil con dos switches,
por tanto las entradas del sistema son los estados
de los switches, y las salidas son el movimiento de
rotación de cada motor. La tabla que se sugiere a
los docentes que llenen es la que se presenta en la
figura.
En cuanto a la inserción de la robótica en el área de
tecnología e informática, se evidenció con los
docentes específicos del área, la facilidad de
encadenar procesos y conceptos en un mismo
proyecto tecnológico. Un ejemplo es el relacionado
con el tema de estudio de los operadores mecánicos
que como aplicación de la comprensión de estos
conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de
un artefacto tecnológico; al incluir los temas de
energía el docente aprovecha este trabajo mecánico
para “animarlo”, utilizando motores que obedecen a
las ordenes programadas por los estudiantes.
a
Específicamente, los estudiantes de grado sexto
realizaron maquetas de juegos de feria (sillas
voladoras, rueda chicago, carrusel, etc) con el
objeto de aplicar sus conceptos del operador
tecnológico manivela. Las maquetas se mueven
cuando manualmente el estudiante gira de la
manivela. Ahora a los estudiantes se les sugirió
conservar dichas maquetas. Al siguiente periodo el
docente introduce los conceptos de electricidad y
una de las aplicaciones es reemplazar la manivela
de sus maquetas por un motor. Al tener un motor
en la maqueta, se puede empezar a “controlar” la
dirección de este ante algún estimulo, y así paso a
paso van desarrollando proyectos con robótica.
b
De la tabla se puede deducir el programa con que
se controla la dirección del móvil, de la siguiente
manera:
Si switcha off Y switchb off entonces motora
derecha y motorb izquierda
Si switcha on Y switchb on entonces motora
izquierda y motorb derecha
Si switcha off Y switchb on entonces motora
derecha y motorb derecha
Si switcha on Y switchb off entonces motora
izquierda y motorb izquierda
Estas instrucciones se pueden asociar de la
siguiente forma, optimizando la programación,
Desde el área de Tecnología e Informática, el objeto
es trabajar en conjunto con los docentes del área,
para
proponer
y
planificar
actividades
complementarias a las que actualmente viene
desarrollando en su aula de clase, y así introducir a
los estudiantes en los conceptos, diseño y
construcción de modelos de robótica.
Ifelse switcha [a, izquierda][a, derecha]
Ifelse switchb [b, derecha][b, izquierda]
El resolver esta situación, es un buen ejercicio para
que los docentes se inicien en el desarrollo de
proyectos de robótica pedagógica.
En cuanto al desarrollo de experiencias específicas
en el área de matemáticas, se evidenciaron las
dificultades que suelen presentar los docentes en la
De otro lado, actualmente se está desarrollando
Unidades Didácticas Colaborativas entre las áreas
de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente
6
son unidades de Introducción a la Robótica, donde
colaborativamente cada una de las áreas desarrolla
desde su perspectiva los aspectos de Historia y Usos
de los Robots; los componentes de los Robots y el
diseño de Robots. La transferencia de los
conocimientos adquiridos en este proceso, se ve
materializado al final de la unidad, donde los
estudiantes construyen su propio móvil, el cual ha
sido diseñado previamente por ellos mismos en la
sección Diseño de Robots.
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Putman, B. (1988). Microcomputer hardware,
Operation and Troubleshooting with IBM PC
applications. Prentice Hall, U.S.A.
Con todo lo anterior, el estudio ha permitido
identificar que el uso de la robótica pedagógica
invita al docente a replantear sus modelos
pedagógicos, favoreciendo la integración de
conocimientos y una integralidad de sus prácticas
pedagógicas, como también dio lugar a desmitificar
el uso de tecnología de punta como recurso de
aprendizaje en el aula de clase.
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