1 respuesta del ministerio de economía, fomento y turismo a la

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1 respuesta del ministerio de economía, fomento y turismo a la
MINISTERIO DE ECONOMÍA FOMENTO Y TURISMO
División de Política Comercial e Industrial
Febrero 2015
RESPUESTA DEL MINISTERIO DE ECONOMÍA, FOMENTO Y TURISMO A LA CONSULTA PÚBLICA DEL REGLAMENTO QUE REGULA EL
CONTENIDO, FORMA, DIMENSIONES Y DEMÁS CARACTERÍSTICAS DE LA LEYENDA QUE DEBEN EXHIBIR LOS VIDEOJUEGOS.
Propuesta de Reglamento
Considerandos
1. Que la Ley N° 20.756, publicada en el Diario Oficial de 9 de junio de
2014, regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos
a menores de 18 años y exige control parental a consolas.
2. Que, con tales propósitos, el artículo 1° de la Ley N° 20.756 establece
que los fabricantes e importadores de videojuegos deberán colocar en
los envases en que comercialicen dichos productos leyendas que señalen
claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo.
3. Que la Ley N° 19.496 que establece Normas sobre Protección de los
Derechos de los Consumidores, contempla, entre otros, el derecho del
consumidor a acceder a una información veraz y oportuna sobre los
bienes y servicios ofrecidos, así como a un consumo seguro.
4. Que de acuerdo a lo establecido en el artículo 58 de la Ley N° 19.496,
corresponde al Servicio Nacional del Consumidor velar por el
cumplimiento de las disposiciones previstas en dicho cuerpo legal y
demás normas que digan relación con el consumidor.
5. Que el artículo 2º de la Ley N° 20.756, dispone que la calificación de
los videojuegos será realizada por el Consejo de Calificación
Cinematográfica, de acuerdo a las categorías y criterios establecidos en
la citada ley.
1
Comentario
1. Nicolas Alberto Tagle Jahnsen
¿Cómo se realizará dicha calificación? este punto no está
explicado ni tampoco las implicancias de este nuevo proceso. El
volumen de videojuegos que debutan dentro del año es muy
superior al resto de los medios audio visuales por lo que es
importante estar enterado de como afrontarán esta nueva carga
de trabajo para no afectar las fechas de los lanzamientos de los
productos.
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6. Que, para efectos de una mejor aplicación de las normas legales antes
señaladas, corresponde precisar y especificar con mayor detalle las
características que deberán cumplir las etiquetas y su mensaje.
Artículos
Artículo 1°.- Todos los fabricantes e importadores de videojuegos que se
1. Diego Ignacio Barrera Riquelme
comercialicen en el territorio nacional deberán colocar en los envases de Actualmente esto es realizado por agentes externos como la
dichos productos una etiqueta con una leyenda que indique el nivel de ESRB, CERO, PEGI, etc. La medida propuesta por el Artículo 1° es
violencia contenida en el videojuego.
contraproducente con esto, además de convertirse en un costo
agregado a la hora de introducir estos productos al país.
Ignorando el hecho de que una parte importante de la compra de
videojuegos se realiza mediante plataformas digitales que no
cuentan con versiones físicas, la medida es aún más redundante.
2. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
No estoy de acuerdo
3. Marianela Lizama Fuentes
De acuerdo
4. Christian Vásquez
Esto no es necesario ya que existen organizaciones
internacionales que clasifican los juegos de acuerdo al público al
que éstos apuntan basados en diversos contenidos además de
violencia, como lenguaje, uso de alcohol/drogas, contenido
sexual y varios más. Dicha clasificación se refleja en la portada
(esquina inferior izquierda) y parte trasera (zona inferior) de cada
juego independiente del sistema en el que se utiliza o de su
origen, ya sea éste E.E.U.U., Europa o Japón, tal como se muestra
en las fotografías a continuación.
5. Alejandro Woywood
Con “envases” se refiere a envases físicos, ¿verdad? Por lo tanto
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esto no se refiere a videojuegos digitales. Creo que sería más
claro si lo menciona explícitamente.
6. Mauricio López
Respecto de la leyenda, esta debería homologarse con el sistema
Pegi o el ESRB, ya que están incorporados dentro del arte de cada
videojuego. Y no es necesario crear mayores alteraciones a las
cajas o gráficas de cada juego.
7. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Ya existe, la información está disponible, se puede preguntar, la
caja misma trae información relevante para conocer el
contenido, internet está lleno de videos que sirven para conocer
el contenido (en caso de que el adulto que va a comprar no sepa
leer).
Si es por exigir algo que ayude a la información que la tienda
exhiba la equivalencia al español de la clasificación existente.
También se trata de un acto de lectura que no atenta contra el
arte del producto.
8. Camila Fischer Rijo
Los juegos ya cuentan con un sistema internacional de rating
(ESRB). Los recursos que actualmente se utilizan en estas
etiquetas, podrían destinarse a la educación de los consumidores
en torno al sistema ESRB en su lugar, el que clasifica todos los
juegos independiente de su procedencia antes de su
lanzamiento.
9. Sebastián Peret Rojas
Mientras sea una etiqueta adhesiva, sobre el plástico sellador y
no afectando a la caratula final en sí, no es ningún problema.
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10. Horacio Aránguiz Valenzuela
Contradicción. Eso ya lo hacen. Los estándares ESRB y PEGI son
internacionales, y vienen en cada portada de videojuego. El paso
más sencillo que se puede hacer es informar acerca de los
mismos y su significado.
Para más información, visiten:
ESRB: http://www.esrb.org/index-js.jsp
PEGI: http://www.pegi.info/es/
11. Paula Rivera
La medida es innecesaria debido a la existencia de otros
organismos internacionales (ESRB, PEGI) que regulan nivel de
violencia, presencia de temas sugestivos y/o de necesitada
madurez, entre otros. Estos organismos llevan muchos años de
existencia y suelen presentarse ya en las cubiertas de los
videojuegos, para fácil identificación del tipo de título adquirido.
En caso de confusión, todo interesado puede consultar en sus
respectivas páginas web. Si se está en condiciones de comprar un
videojuego, seguramente se estará también en condiciones de
contar con acceso a internet.
En el caso nacional, tal vez sería más pertinente destinar
esfuerzos y recursos en campañas educativas dirigidas a padres y
educadores o folletos que enseñen en qué aspectos prestar
atención para determinar si un videojuegos es adecuado para
determinado grupo etáreo, por ejemplo.
12. Daniel Winkler
Podría liberarse de esto a los productos que son para todas las
edades.
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13. Miguel Rojas
Adecuado
14. Rodolfo
La ESRB existe hace muchos años como un sistema efectivo de
rotulación que utiliza toda la industria en el mundo.
15. Ignacio Youseff Rojas Latorre
Es una medida redundante e innecesaria, ya que todos los
videojuegos cuentan con un rotulado de una organización que se
encarga de clasificar los juegos (para América es la ESRB). Dicho
rotulado se encuentra en todos los videojuegos y ya estipula el
nivel de violencia del mismo.
Artículo 2°.- Los videojuegos que se encuentren en exhibición deberán
1. Entertainment Software Association propone agregar lo
mantener dicha etiqueta siempre visible para el público en general, a fin
que se encuentra en negritas
de asegurar al consumidor el acceso a una información veraz y oportuna
al momento de la compra o arriendo del producto.
“Artículo 2°.- Los videojuegos que se encuentren en exhibición
deberán mantener dicha etiqueta siempre visible para el público
en general, a fin de asegurar al consumidor el acceso a una
información veraz y oportuna al momento de la compra o
arriendo del producto. En el caso de que la etiqueta de un
producto en exhibición haya sido dañada por uso o por error
involuntario del consumidor final, el único responsable de su
reemplazo será quien comercialice o arriende el videojuego
frente al consumidor final.”
Justificación: La responsabilidad sobre la visibilidad de la
información siempre descansa en la persona que comercializa el
producto, no en el producto mismo. Por lo mismo, es necesario
un uso del lenguaje que precise esta obligación. La redacción de
esta obligación debe ser una que no contravenga el estatuto
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general de la responsabilidad civil (comercial) del comerciante,
frente a actos de terceros (vr. gr., en el caso que un consumidor
destruya una etiqueta a espaldas del comerciante).
La salvedad sirve para distinguir responsabilidades dado que una
vez despachado el producto a tiendas, correctamente
etiquetado, quien desarrolla, manufactura o importa
oficialmente el producto no tiene cómo controlar que las
etiquetas sean mantenidas en correcto estado.
2. VG Chile
La responsabilidad sobre la visibilidad de la información siempre
descansa en la persona que comercializa el producto, no en el
producto mismo. Por lo mismo, es necesario un uso del lenguaje
que disponga esta obligación de tal manera; al tiempo que la
redacción de esta obligación debe ser una que no contravenga el
estatuto general de la responsabilidad civil (comercial) del
comerciante, frente a actos de terceros (vr. gr., en el caso que un
consumidor destruya una etiqueta a espaldas del comerciante)
3. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
No
4. Marianela Lizama Fuentes
De acuerdo
5. Christian Vásquez
Los videojuegos en sus cajas ya exhiben esta información de
fábrica tal como se indicó en las observaciones a la “pregunta” 1,
por lo que la etiqueta que se pretende imponer no es necesaria.
6. Mauricio López
6
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Nuevamente, los videojuegos ya pasan por una etapa de
calificación de un comité, y las etiquetas son visibles. Lo que se
debe hacer, es una homologación de estos sistemas y explicarlos
a la clientela mediante pendones o gráficas no invasivas a la caja
del juego.
7. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Derivado de lo anterior, es innecesario y totalmente invasivo.
Basta con sectorizar la exhibición de los productos…
perfectamente pueden estar en un sector de juegos “violentos”…
o al igual que en la observación anterior, que la tienda exhiba la
equivalencia al español de la clasificación existente.
Si la ley asume que el comprador adulto está interesado en
informarse, un letrero que identifique un sector y la respectiva
definición –en la tienda, no en el producto- es mucho mejor, ya
que respeta el derecho del consumidor de acceder a información
clara y no atenta contra la estética del producto.
8. Camila Fischer Rijo
Al colocar la etiqueta en cada juego, se perjudica al producto y a
la tienda, impidiendo al consumidor conocer a primera vista,
detalles específicos de lo que planea comprar. Una solución
menos dañina para la industria, podría ser destinar un espacio
determinado en cada local, en lugar del producto.
9. Sebastián Peret Rojas
La etiqueta mientras el producto no sea vendido, no tiene
problema, una vez vendido, que quede a criterio del usuario
quitar dicha etiqueta.
10. Horacio Aránguiz Valenzuela
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Ya que anteriormente señalé que existe un sistema de rating para
videojuegos, ¿por qué no mejor poner una simbología en la
vitrina de las tiendas, que muestre el significado de cada una de
las letras de rating?
11. Paula Rivera
Puesto que ya existen otras señas de parte de otros organismos
con vasta trayectoria en el área, no es necesario añadir otra
etiqueta. Respecto a la inquietud de padres o educadores sobre
el tipo de videojuegos a los que los menores de edad tienen
acceso, es siempre responsabilidad de un adulto el proceso de
asesorarse por diversos medios confiables (periodismo
especializado, sobre todo) el tipo de videojuego a adquirir. Si se
considera que los menores de edad no poseen poder adquisitivo
por sí mismos, dependerá del adulto a cargo comprar o no un
título que le pueda parecer inadecuado. En la medida en que un
adulto asuma comprar o arrendar un videojuego para un niño o
adolescente a su cargo, eso implicará que ha asumido con
madurez la responsabilidad que ello supone.
12. José Manuel Muñiz Herrera
La responsabilidad sobre la visibilidad de la información siempre
descansa en la persona que comercializa el producto, no en el
producto mismo. Por lo mismo, es necesario un uso del lenguaje
que disponga esta obligación de tal manera; al tiempo que la
redacción de esta obligación debe ser una que no contravenga el
estatuto general de la responsabilidad civil (comercial) del
comerciante, frente a actos de terceros (vr. gr., en el caso que un
consumidor destruya una etiqueta a espaldas del comerciante)
13. Daniel Winkler
¿Qué sucede en caso de que un tercero deteriore el etiquetado?
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14. Miguel Rojas
Adecuado
15. Rodolfo
La rotulación internacional viene impresa en las cajas de todos
los videojuegos. No es necesario imprimir más papel. Eso
incrementa costos y es poco ecológico
16. Ignacio Youseff Rojas Latorre
Lo mismo del punto anterior.
Artículo 3°.- La leyenda o advertencia deberá estar contenida en
1. Entertainment Software Association propone agregar lo
etiquetas o rótulos impresos, pudiendo efectuarse por medio de los
que se encuentra en negritas:
siguientes sistemas:
a)
Etiqueta impresa autoadhesiva;
“Artículo 3°.- La leyenda o advertencia deberá estar contenida en
b)
Faja fija o precinto que rodee el envase;
etiquetas o rótulos impresos, pudiendo efectuarse por medio de
c)
Marbete colgante adosado al envase;
los siguientes sistemas:
d)
Cualquier otro que asegure su total visibilidad por parte del a)
Etiqueta impresa autoadhesiva;
consumidor del producto.
b)
Faja fija o precinto que rodee el envase;
c)
..”.
La leyenda deberá ser legible a simple vista y ocupar, a lo menos, el
veinticinco por ciento del espacio de las dos caras principales del envase Justificación: Según su naturaleza, la expresión “faja fija” resulta
o envoltorio del videojuego, con un tamaño de letra no inferior a 2,5 inaplicable, por cuanto un sistema fijo de etiquetado
milímetros, en idioma español.
corresponde a un impreso adhesivo (ya recogido en la letra ‘a’ de
la misma norma), siendo la faja –alternativamente– un sistema
esencialmente movible.
Se hace útil, por ende, remover la expresión “fija” de la letra b).
La palabra “fija” fue eliminada del inciso (b) dado una posible
solución de implementación es una faja móvil, que pueda ser
fácilmente recorrida a lo largo del producto para que no cubra
información importante del producto, adicional a la clasificación.
Una etiqueta o faja “fija” puede cubrir información clave para el
consumidor como advertencia ante ataques epilépticos o
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restricciones de los juegos (cantidad de jugadores, capacidad
requerida en la consola para ocupar el producto, si necesita o no
conexión a internet para funcionar, etc), que es información
necesaria para hacer una compra informada.
2. VG Chile:
Según su naturaleza, la expresión “faja fija” resulta inaplicable,
por cuanto un sistema fijo de etiquetado corresponde a un
impreso adhesivo (ya recogido en la letra ‘a’ de la misma norma),
siendo la faja –alternativamente– un sistema esencialmente
removible.
Se hace útil, por ende, remover la expresión “fija” de la letra b).
3. Diego Ignacio Barrera Riquelme
El artículo 3° no hace mención respecto a QUIÉN deberá generar
esta leyenda, y quién asume los costos asociados, así como su
regulación.
4. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
NO ME INTERESA es inútil
5. Marianela Lizama Fuentes
Nos interesa que sea una etiqueta no autoadhesiva como el
precinto o marbete, ya que esto nos permite mantener visible el
código de barras del juego para nuestro inventario y sw de venta;
ademas, así el cliente tendrá acceso a información importante
como por ejemplo idiomas, nº de jugadores entre otros.
6. Christian Vásquez
Los videojuegos en sus cajas exhiben esta información de fábrica
tal como se indicó en las observaciones a la “pregunta” 1, por lo
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que la etiqueta que se pretende imponer no es necesaria.
En lugar de promover la flojera, la ignorancia y asumir que las
personas poseen una dudosa capacidad intelectual, sería mejor
educar a los padres que compren consolas de videojuegos a sus
hijos en lugar de responsabilizar a los juegos en sí o a los
vendedores de los mismos, ya que los padres son los
responsables de lo que juegan sus hijos. Para regular esto
bastaría con exigir cédula de identidad para verificar edad en
caso que una persona pretenda adquirir un juego con
clasificación para adultos, las que son “m” o “ao” para juegos de
origen americano, “18” para juegos europeos, y “d” o “z” para
juegos japoneses. Además, en vez de generar más costos a las
tiendas, que se traducen en aumento de precios para los
consumidores, exijan que se utilice el sistema que ya existe ya
que éste es suficiente.
Téngase además presente que la gran mayoría de los
videojugadores son parte de una generación que creció jugando,
pero justamente, ya son adultos en este momento, por lo tanto
conocen sobre el funcionamiento de esta clasificación y
generalmente no les afecta en absoluto. El problema son los
jugadores menores de edad que poseen juegos no acordes a su
madurez, esto debido a la irresponsabilidad de sus padres que no
vigilan los contenidos que sus hijos consumen, ya sea porque no
se informan o simplemente no les importa. como ejemplo, pongo
una oportunidad en que en el centro de Santiago vi a un menor,
de apariencia entre 10-12 años, vistiendo una polera con el logo
del juego Grand Theft auto v, lo cual llamó fuertemente mi
atención, ya que esto indica que los padres de aquel niño no sólo
permiten que su hijo juegue un juego claramente para adultos,
con fuerte contenido de violencia, lenguaje, uso de sustancias
(alcohol, tabaco, drogas) y sexo, sino que además parecieran
celebrar el hecho a través de la compra de dicha polera para que
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el niño la exhiba libremente. Cosas como ésta son las que indican
cuál es realmente el problema de fondo: irresponsabilidad de los
padres.
7. Alejandro Woywood
El artículo dice “impresos” por lo tanto se reafirma que se refiere
sólo a juegos en caja, y no a juegos digitales.
8. Mauricio López
Cuando se diseña un producto, es de interés del fabricante que
las gráficas y diseños formen parte de la estrategia de venta del
producto. Cubrir el 25% es prácticamente echar por la borda el
esfuerzo de estas personas. (Como tapar la mona lisa con un
aviso que diga “obra famosa”), y para los consumidores, es una
forma rápida de identificar el producto. El agregar adhesivos u
otra forma de comunicación solo con el fin de calificación no
tiene sentido, ya que finalmente quien paga estos juegos en
tiendas son los padres, y ellos deben al menos tener un nivel
básico de lectura, y además de un sentido de responsabilidad
respecto de la crianza de menores de edad que quieran jugar un
videojuego no apto para su edad. Por otra parte el sistema de
calificación no considera las descargas online, las cuales ya
cuentan con las calificaciones de PEGI y ESRB, por lo tanto la
homologación es más sencilla y cubre todos estos puntos.
9. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Ninguna de las anteriores, no es necesario. La ley debería exigir a
las tiendas informar, esto lo pueden hacer verbalmente
complementado con leyendas y clasificación al interior de la
tienda que guíen al consumidor. Y finalmente el consumidor
debería hacer valer su derecho de recibir la información,
solicitándola.
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Si no la solicita, es porque no le importa, y es injusto que ante la
posibilidad de ser informados, se asuma que la única alternativa
es afectar el producto… o ante el escenario de no tener interés
por la información… nuevamente se responsabilice al producto.
10. Camila Fischer Rijo
Las etiquetas de este tamaño, por experiencia, no permiten
identificar productos nuevos, perjudicando la venta al resultar
frustrante no poder leer ni siquiera el título a menos que el
comprador haya investigado la portada original de antemano.
11. Sebastián Peret Rojas
Etiqueta autoadhesiva.
12. Cristóbal Peralta
Ocupar el 25% del total del envase, por ambas caras, es muy
invasivo e innecesario. Siguiendo el ejemplo de los medios
reguladores internacionales, ocupar una octava parte de la
caratula con un autoadhesivo que informe los contenidos del
juego basta, siempre que la información sea precisa y clara.
13. Horacio Aránguiz Valenzuela
Gente del gobierno: más espacio no implica menos
quebrantamiento. Si alguien quiere quebrar la ley, lo va a hacer.
Y si alguien no la conoce, entonces es un ciudadano
irresponsable. Sobre todo alguien con hijos, que más atención
debería darle a los contenidos que le entrega a su hijo.
14. Paula Rivera
Salvo en el caso de adultos con dificultades de visión, no se
entiende la razón de optar por semejante tamaño en la
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señalización de estas indicaciones, sobre todo reiterando una vez
más que cada paquete de videojuegos ya cuenta con
señalizaciones sobre su perfil o contenido.
Si el adulto presenta dudas, es su responsabilidad buscar
información pertinente o solicitar asesoría con los encargados de
tiendas de compraventa o arriendo de videojuegos, quienes
están capacitados para proveer ayuda de este tipo. Las tiendas
saben que un cliente insatisfecho puede regresar a estampar un
reclamo por atención deficiente, así que preparan a sus
vendedores (por lo general, jóvenes que conocen el medio desde
su propia experiencia) para cumplir bien su labor.
Adicionalmente, las tiendas suelen ofrecer la posibilidad de
probar el videojuego en sus propias dependencias, de modo que
el adulto pueda comprobar por sí mismo qué título está
adquiriendo.
15. José Manuel Muñiz Herrera
Según su naturaleza, la expresión “faja fija” resulta inaplicable,
por cuanto un sistema fijo de etiquetado corresponde a un
impreso adhesivo (ya recogido en la letra ‘a’ de la misma norma),
siendo la faja –alternativamente– un sistema esencialmente
removible.
Se hace útil, por ende, remover la expresión “fija” de la letra b).
16. Miguel Rojas
Se debe optar por uno de los medios, o definir cuál de ellos aplica
a cada formato. Al no definirse aquello, se encontrará la forma de
burlar el reglamento, mostrando que en apariencia se cumple,
pero en la práctica la combinación hará dificultosa la lectura de la
clasificación.
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17. Rodolfo
Reitero que el sistema internacional de etiquetación de
videojuegos es un estándar, no es necesario innovar al respecto.
18. Felipe Vargas
Un 25% sería sobredimensionado. Todos los juegos a nivel
internacional pasan por un comité de control que cataloga los
contenidos, restricciones a la edad y etiqueta las carátulas, muy
similar a lo que sucede en el cine. El esquema de clasificación
ESRB, (Entertainment Software Rating Board) en EEUU, PEGI (Pan
European Game Information) en la UE, CERO
(Computer
Entertainment Rating Organization) en Japón y La OFLC (Office
of Film and Literature Classification) de Australia. Y estos
respetan al producto integrando en origen señalética que no es
ni siquiera el 5% de carátula.
Artículo 4°.- La leyenda o advertencia deberá cumplir con los siguientes
1. Entertainment Software Association propone agregar lo
requisitos:
que se encuentra en negritas:
a)
Las letras y recuadros usados se establecerán con los colores y
disposiciones que se indican en las figuras representadas a continuación,
según corresponda, sin perjuicio de que los tamaños que se indiquen
deberán ajustarse proporcionalmente de manera de cumplir con el inciso
segundo del artículo 3° anterior.
Artículo 4°.- La leyenda o advertencia deberá cumplir con los
siguientes requisitos:
a)
Las letras y recuadros usados se establecerán con los
colores (fondo blanco y letras negras) y disposiciones que se…”
b)
La leyenda deberá ajustarse estrictamente solo a lo establecido Justificación: Es mejor dejar establecido acá y/o en las imágenes
en el artículo 11 bis de la Ley N° 19.846.
adjuntas que los colores de las etiquetas siempre serán de fondo
blanco con letras negras para asegurar una entrega homogénea
de información en el punto de venta.
2. VG Chile
La ley 20.756 establece una obligación de cobertura por
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porcentajes (25% de la caja en sus caras principales), por lo que
establecer diseños de etiqueta en medidas fijas conduciría a
complicaciones frente a cajas de tamaños no estandarizados.
Sin perjuicio de que la letra a) regula una remisión al efecto, sería
conveniente eliminar por completo la determinación de
dimensiones fijas.
3. Diego Ignacio Barrera Riquelme
La existencia de una regulación aparte de juegos recomendados
para menores es redundante con las actuales clasificaciones
internacionales, además de que se puede interpretar como una
demonización del medio al hacer esta distinción tan
marcadamente.
4. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
Me da lo mismo
5. Marianela Lizama Fuentes
De acuerdo
6. Christian Vásquez
Insisto, los videojuegos en sus cajas exhiben esta información de
fábrica tal como se indicó en las observaciones a la “pregunta” 1,
la etiqueta que se pretende imponer no es necesaria.
Lo que se indica en la “pregunta” 4 es la información que
cualquier persona puede encontrar simplemente mirando el
reverso de la caja de cualquier juego.
Bastaría con exhibir en las tiendas un poster explicativo donde se
indique el significado de cada una de las distintas clasificaciones,
esto siendo necesario en caso que el cliente no tenga
conocimiento de los idiomas inglés o japonés según el caso.
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7. Mauricio López
Las etiquetas son muy grandes. Por un lado práctico la
homologación mencionada antes, evita que una persona tenga
que agregar las etiquetas a todos los productos exhibidos con la
posibilidad de dañarlos.
8. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Lo mismo que en las observaciones anteriores, no hay necesidad
de afectar la presentación del producto, si esas mismas leyendas
vienen en él. Si se asume que van a leer eso porque les interesa
saber lo que compran, lo pueden leer en la tienda, se les puede
sugerir su lectura.
En todo momento se asume que el problema lo tiene el producto
por no informar y no se considera que quizás el consumidor no
quiere ser informado.
En la actualidad las empresas incluso están traduciendo la
clasificación en sus productos para el mercado de América Latina.
Esta ley lo único que hace es afectar la estética del producto.
9. Camila Fischer Rijo
La ya mencionada clasificación internacional, incluye una
variedad más amplia de ratings, por lo que continúo haciendo
énfasis en que su uso es la alternativa más eficaz, acompañado
de medidas de educación para los compradores.
10. Sebastián Peret Rojas
Las iniciales ER no logra darse a entender lo que trata de decir.
Un juego apto para niños debiera ser como ejemplo: 3+
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11. José Manuel Muñiz Herrera
La ley 20.756 establece una obligación de cobertura por
porcentajes (25% de la caja en sus caras principales), por lo que
establecer diseños de etiqueta en medidas fijas conduciría a
complicaciones frente a cajas de tamaños no estandarizados.
(diagramas con etiquetas)
ER: Videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes:
por contener material educativo y ningún elemento inapropiado para su
edad.
TE: Videojuego sin contenido objetable que puede ser visto por personas
de cualquier edad.
8+: Videojuego no recomendado para menores de 8 años por contener
un porcentaje menor de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o
violencia.
14+: Videojuego no recomendado para menores de 14 años por
contener un porcentaje moderado de lenguaje inapropiado,
insinuaciones sexuales o violencia.
18+: Videojuego no recomendado para menores de 18 años por
contener un porcentaje importante de lenguaje vulgar, material sexual
explícito, desnudez frecuente o importantes niveles de violencia.
Sin perjuicio de que la letra a) regula una remisión al efecto, sería
conveniente eliminar por completo la determinación de
dimensiones fijas.
1. Entertainment Software Association:
ER no corresponde a ninguna categoría de los sistemas de
calificación internacionalmente reconocidos como ESRB o PEGI.
2. VG Chile
Dado que el Reglamento no contempla norma alguna sobre el
procedimiento o sistema, plazos o mecanismos, por los cuales el
Consejo de Calificación Cinematográfica, deberá hacer la
calificación de cada videojuego; y debido a la necesidad de un
sistema de mayor agilidad para cada calificación, resulta de
importancia incorporar normas claras y expresas sobre la
homologación de sistemas.
Es importante recordar que una película tiene una extensión de
aproximadamente 3 horas. Un videojuego posee una extensión
que varía entre las 8 y las 80 horas, e inclusive más en ciertos
casos. Resulta un problema grave, de carácter práctico, el no
darle al Consejo de Calificación Cinematográfica una herramienta
de homologación que les permita ordenar su operación.
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Adicionalmente, el mercado de videojuegos se extiende a
lanzamientos anuales que superan los cien títulos. Las horas
totales necesarias para calificar el portafolio de todas las
compañías que exportan sus productos hacia Chile, implicaría
una necesidad de más de 2.000 horas de estudio y análisis
(asumiendo que los miembros del Consejo logren revisar todo el
contenido de cada videojuego en el tiempo exacto que toma
jugarlo).
Esto es el equivalente a más de 80 días continuos de calificación
3. Isaías Cattaneo
No se entiende que significa “ER”, debiera ser cambiado por “ED”
(dado que en esta clasificación entran los juegos educativos).
4. Cristóbal Peralta
Colocar una leyenda indicando para qué edad está recomendado
el juego no basta. Se debe señalar que contenidos podrían
considerarse inapropiados según cada juego en particular, y no
con un mensaje genérico único para todos, puesto que esta
información debe servir para que los padres puedan discernir por
ellos mismos si quieren adquirir el juego o no. No se puede
esperar que todos tengan los mismos criterios.
5. Horacio Aránguiz Valenzuela
Ya que estamos con ejemplos, es hora de usar evidencia:
(imagen insertada)
Consideremos esta portada de videojuego para el ejemplo.
¿Pueden observar la esquina inferior izquierda? Al parecer, hay
una letra dentro de un recuadro, y sobre él, la señal de edad para
quien está dirigido. ¿Van entendiendo por dónde voy? Esa es la
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simbología ESRB para la clasificación de videojuegos. Pero para
qué quedarnos con un solo ejemplo. Veamos el estándar PEGI:
(otra imagen insertada)
Misma esquina, y un mensaje un poco más explícito con respecto
a la edad, junto a un sitio web para investigar más. Si bien el ESRB
pareciera más informativo, PEGI también cumple su pega.
Ahora bien, ¿Cuál es la principal característica que se puede
desprender de ambos? SIMPLICIDAD. Ambos utilizan una serie de
símbolos para señalar de forma casi instantánea qué juego
comprar o no comprar, de forma que los padres, al acercarse al
juego, sepan que tiene clasificación M, por lo que el pequeñín de
la casa ni deba acercarse a la vitrina queriendo obtenerlo.
Pero nuevamente, es la forma en que se informa las
clasificaciones el problema, no que no existan o sean poco claras.
6. Paula Rivera
a) ER: Es complejo proponer una categoría que agrupe a niños y
adolescentes, dos rangos etarios de perfiles muy distintos y que
tienen diferentes necesidades lúdicas. Incluso puede darse el
caso de que un contenido apropiado para un adolescente por su
carácter educativo y la forma de expresarse no lo sea para la
mentalidad de un niño pequeño (por ejemplo, conflictos bélicos o
reproducción sexual).
b) TE: Falta precisar qué se entendería por “contenido objetable”.
Un videojuego de perfil educativo que se centrase en relatos
bíblicos podría ser objetable para una familia atea, por ejemplo.
El concepto es demasiado amplio, abierto a muchas
interpretaciones.
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c) 8 años: La delimitación de frontera de edad no es pertinente.
Un niño de 8 años no tiene usualmente la madurez para
decodificar o reinterpretar insinuaciones sexuales, violentas o
soeces, sin importar si son leves.
-En cuanto al resto de las divisiones por edad, es necesario
señalar que parece poco sensato restringir estos alcances sólo a
temáticas como sexo, violencia o groserías, pues un videojuego
puede ser poco adecuado para cierta edad por temas mucho más
complejos. Se reitera asimismo que ser “poco adecuado” no
significa que deban vetarse, sino tan sólo que el videojugador
podría ser demasiado joven o inmaduro para asignarle un sentido
coherente a un videojuego con estas características.
-El concepto de “porcentaje” es bastante ambiguo en la etiqueta.
¿Cómo se determinaría? ¿Calculando la cantidad de veces que el
guion ofrece un vocabulario asociado a los contenidos objetados?
¿Contando las escenas en la que este contenido se muestra? Para
todo caso, el equipo destinado a asignar estas etiquetas debiera
jugar de principio a fin cada videojuego a fin de obtener un
resultado fiable y no una aproximación vaga y subjetiva, debido a
las necesidades del término “porcentaje”, y eso parece
imposible.
-Favor considerar que los videojuegos no son sólo juguetes para
niños o adolescentes, sino medios lúdicos audiovisuales e
interactivos que actualmente, desde la academia, están en pleno
debate sobre la pertinencia de considerarse como
manifestaciones artísticas. Esta mención es importante en la
medida en que, respecto a otros medios (literatura, cine, música,
etc.) con medidas similares, no se presentan tentativas tan
invasivas ni tan paternalistas que impliquen que las personas no
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poseen la facultad de buscar por sí solas información de cada
obra, ni siquiera por el bien de sus hijos o alumnos.
En ese sentido, un videojuego puede ahondar de manera
compleja y responsable en temáticas como la violencia o la visión
del sexo en nuestra sociedad de la misma forma en la que lo
haría una novela o una película. Naturalmente, eso implicará que
su público objetivo sea adulto, pero eso se comprende
investigando sobre el asunto y no quedándose con un rótulo
asignado por un equipo que probablemente no sea especialista
académico en videojuegos.
-A cada texto de leyenda le falta un punto final. Quizá podría
considerarse también justificar el texto. (Observación de estilo).
7. Daniel Winkler
Hay que denotar con respecto a qué tamaño del producto están
fijados estos tamaños, para así asegurar el proporcional (25%).
Esta preocupación puesto que existen juegos (principalmente
para consolas móviles) que quedarían más del 90% cubiertas por
estas medidas, debido a su reducido tamaño.
Cambiaría 1 categoría para homologarla más con su par
regulador estadounidense (la ESRB) y el europeo (PEGI): La
categoría 14+ la sustituiría por 13+ (en USA es 13+ y en Europa
12+, por ende 14+ puede ser un tanto excesivo). Así también
facilitaría la revisión de los juegos, puesto que si ya están en su
homólogo estadounidense o europeo, sería más rápida la
conversión.
La categoría 8+ no debería decir que tiene insinuación sexual
(porque no debería tenerla).
8. Miguel Rojas
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Se ve adecuado
9. Rodolfo
Eso ya existe como un estándar internacional. Este intento de
etiquetado no aporta nada nuevo. Por favor informarse bien
sobre la industria antes de elaborar este tipo de iniciativas.
10. Ignacio Youseff Rojas Latorre
Como mencioné en el primer punto, estas rotulaciones ya vienen
incluidas por la ESRB.
(propuestas de inserción de nuevos artículos)
1. José Manuel Muñiz Herrera
“Artículo 5°.- Sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo 4°
precedente, se entenderá que cumple con toda disposición legal,
y que resulta así válida para los efectos de la ley 20.756 y del
presente Reglamento, toda etiqueta cuya leyenda o advertencia
contenga las letras, recuadros, simbologías, colores y
disposiciones, de al menos uno, cualesquiera, de los sistemas
extranjeros de regulación y calificación de contenidos para
videojuegos, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:
a) Que el sistema de calificación utilizado haya sido autorizado a
homologación por Resolución del Consejo de Calificación
Cinematográfica.
b) Que la etiqueta cumpla con las dimensiones y proporciones
establecidas en la ley 20.756 y en el presente Reglamento.
c) Que la leyenda o advertencia de la etiqueta se encuentre
íntegramente traducido al idioma español.”
Dado que el Reglamento no contempla norma alguna sobre el
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procedimiento o sistema, plazos o mecanismos, por los cuales el
Consejo de Calificación Cinematográfica, deberá hacer la
calificación de cada videojuego; y debido a la necesidad de un
sistema de mayor agilidad para cada calificación, resulta de
importancia incorporar normas claras y expresas sobre la
homologación de sistemas.
Es importante recordar que una película tiene una extensión de
aproximadamente 3 horas. Un videojuego posee una extensión
que varía entre las 8 y las 80 horas, e inclusive más en ciertos
casos. Resulta un problema grave, de carácter práctico, el no
darle al Consejo de Calificación Cinematográfica una herramienta
de homologación que les permita ordenar su operación.
Adicionalmente, el mercado de videojuegos se extiende a
lanzamientos anuales que superan los cien títulos. Las horas
totales necesarias para calificar el portafolio de todas las
compañías que exportan sus productos hacia Chile, implicaría
una necesidad de más de 2.000 horas de estudio y análisis
(asumiendo que los miembros del Consejo logren revisar todo el
contenido de cada videojuego en el tiempo exacto que toma
jugarlo).
Esto es el equivalente a más de 80 días continuos de calificación.
2. VG Chile propone la siguiente redacción que intercala un
nuevo Artículo 5°:
“Artículo 5°.- Sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo 4°
precedente, se entenderá que cumple con toda disposición legal,
y que resulta así válida para los efectos de la ley 20.756 y del
presente Reglamento, toda etiqueta cuya leyenda o advertencia
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contenga las letras, recuadros, simbologías, colores y
disposiciones, de al menos uno, cualesquiera, de los sistemas
extranjeros de regulación y calificación de contenidos para
videojuegos, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:
a) Que el sistema de calificación utilizado haya sido autorizado a
homologación por Resolución del Consejo de Calificación
Cinematográfica.
b) Que la etiqueta cumpla con las dimensiones y proporciones
establecidas en la ley 20.756 y en el presente Reglamento.
c) Que la leyenda o advertencia de la etiqueta se encuentre
íntegramente traducido al idioma español.”
Justificación: Dado que el Reglamento no contempla norma
alguna sobre el procedimiento o sistema, plazos o mecanismos,
por los cuales el Consejo de Calificación Cinematográfica, deberá
hacer la calificación de cada videojuego; y debido a la necesidad
de un sistema de mayor agilidad para cada calificación, resulta de
importancia incorporar normas claras y expresas sobre la
homologación de sistemas.
Es importante recordar que una película tiene una extensión de
aproximadamente 3 horas. Un videojuego posee una extensión
que varía entre las 8 y las 80 horas, e inclusive más en ciertos
casos. Resulta un problema grave, de carácter práctico, el no
darle al Consejo de Calificación Cinematográfica una herramienta
de homologación que les permita ordenar su operación.
Adicionalmente, el mercado de videojuegos se extiende a
lanzamientos anuales que superan los cien títulos. Las horas
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totales necesarias para calificar el portafolio de todas las
compañías que exportan sus productos hacia Chile, implicaría
una necesidad de más de 2.000 horas de estudio y análisis
(asumiendo que los miembros del Consejo logren revisar todo el
contenido de cada videojuego en el tiempo exacto que toma
jugarlo).
Esto es el equivalente a más de 80 días continuos de calificación.
Artículo 5°.- La leyenda no podrá contener otras palabras que las
1. VG Chile propone modificar el artículo de la siguiente
indicadas en el artículo 4° ni ilustraciones u otras representaciones
forma:
gráficas que puedan inducir a equívocos, engaños o falsedades respecto “Artículo 5° 6°.de la calificación a que se refiere el presente reglamento.
2. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
No
3. Marianela Lizama Fuentes
De acuerdo
4. Christian Vásquez
Los videojuegos en sus cajas exhiben esta información de fábrica
tal como se indicó en las observaciones a la “pregunta” 1, y dado
que la etiqueta que se pretende imponer no es necesaria, por lo
tanto el acceso a la información no se debería poder entorpecer
más de lo que ya lo haría la propia etiqueta.
5. Mauricio López
El sistema de calificación es insuficiente, y no existe una certeza
de que el comité de calificación cinematográfica pueda
realmente hacer una calificación certera si no son un comité
dedicado a los videojuegos con contacto directo con los
productores de juegos. Es decir, si van a calificar mediante una
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sinopsis o una reseña externa, es mejor considerar la
homologación de PEGI y ESRB
6. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Pues que la leyenda que no podrá contener otras palabras que
las indicadas en el artículo 4° ni ilustraciones u otras
representaciones gráficas que puedan inducir a equívocos,
engaños o falsedades respecto de la calificación a que se refiere
el presente reglamento, esté físicamente en la infraestructura de
la tienda. No ensuciando el arte del producto.
7. Camila Fischer Rijo
Las palabras indicadas, limitan la posibilidad de informar respecto
al contenido individual de cada título.
8. Cristóbal Peralta
Se debe modificar el artículo 4° para que se logre crear un
glosario más amplio con diferentes términos que permitan
detallar mejor los distintos contenidos que un videojuego puede
ofrecer.
9. Horacio Aránguiz Valenzuela
Quieren poner un papel cuadrado de un tamaño muy grande. La
única duda que voy a tener, es si de verdad me estoy llevando el
juego que quería comprar.
10. Paula Rivera
Quizá sería más pertinente usar un sistema de iconografía
específica que retrate los contenidos que pretenden advertirse
en las etiquetas. Si se considera que, por lo visto, los padres y
educadores no tienen intención de leer para informarse por su
cuenta, eso quizá quiera decir que no sean lectores funcionales.
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Esto, a su vez, podría significar que no lean el texto de la
etiqueta, por muy grande que ésta sea, o que no entiendan su
sentido, por muy sencillo que se presente en la explicación.
Un sistema basado en imágenes bien diseñadas, en cambio, sería
de comprensión simplificada.
11. José Manuel Muñiz Herrera
Modificar “Artículo 5°” por “Artículo 6°”
Por intercalación de un nuevo Artículo 5°, se modifica la
numeración de este.
12. Daniel Winkler
Se debería pensar en el mecanismo de homologación con las
entidades de regulación existentes, con el fin de agilizar los
procesos de evaluación, puesto que los juegos normalmente
conllevan a una duración mucho más extensa que las películas,
más aún si no se tiene la experiencia suficiente jugándolos. Si un
juego se demora demasiado en ser evaluado, eso podría retrasar
sus ventas, por lo que los consumidores verán la manera de
conseguirlo ya sea en el extranjero, de forma digital o (en el peor,
pero más común de los casos) de forma pirata, por lo que será
mucho más vulnerable a jugar un juego que no corresponda a su
edad. Es por ello importante velar por la agilización de los
procesos de evaluación.
13. Miguel Rojas
Adecuado
(propuesta de inserción de nuevo artículo)
1. Entertainment Software Association propone agregar lo
siguiente:
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“Intercálese un nuevo artículo 6°, pasando el actual artículo 6° a
ser artículo 7° y así sucesivamente.
Artículo 6°: Tratándose de videojuegos que hayan sido
previamente calificados por algún sistema de calificación
internacionalmente reconocido, se entenderá que sus fabricantes
o importadores han cumplido con cumplida la obligación relativa
a la leyenda o advertencia señalada en el artículo 1°, una vez
colocada físicamente en el empaque exterior de los aludidos
videojuegos alguna de las leyendas de advertencia contenidas en
el artículo 4° y que se corresponda con la tabla de equivalencia
contenida en el artículo 1° de la Resolución Exenta N°5733 de
2014 del Consejo de Calificación Cinematográfica.”
Justificación: Se trata de una norma orientada a facilitar el
proceso de aplicación e interpretación de la Ley N°20.756, en lo
relativo al cumplimiento de la obligación de contar con una
advertencia respecto de aquellos videojuegos que ingresan al
país y que ya cuentan con calificación validada por alguna
entidad reconocida internacionalmente.
Artículo 6°.- Será responsabilidad de quien comercialice o arriende el
1. Entertainment Software Association propone modificar
videojuego que la etiqueta permanezca siempre visible hasta el
el artículo de la siguiente forma:
momento de su adquisición o arriendo por el consumidor final.
“Artículo 6° 7°.- Será responsabilidad exclusiva de quien
comercialice o arriende el videojuego que la etiqueta
permanezca siempre visible e íntegra hasta el momento de su
adquisición o arriendo por el consumidor final.”
Justificación: Se trata de adiciones al artículo propuesto con el
objeto de precisar su contenido y alcance.
Resulta conveniente hacer coincidir esta norma con los límites y
márgenes de responsabilidad propios del ejercicio comercial de
quien venda o arriende los juegos.
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2. VG Chile: propone modificar artículo en el siguiente
sentido:
Artículo 7°.- Será responsabilidad de quien comercialice o
arriende el videojuego velar por que la etiqueta permanezca
siempre visible hasta el momento de su adquisición o arriendo
por el consumidor final.
Justificación: Por intercalación de un nuevo Artículo 5°, se
modifica la numeración de este.
Resulta conveniente hacer coincidir esta norma con los límites y
márgenes de responsabilidad propios del ejercicio comercial de
quien venda o arriende los juegos.
La responsabilidad sobre la visibilidad de la información siempre
descansa en la persona que comercializa el producto, no en el
producto mismo. Por lo mismo, es necesario un uso del lenguaje
que disponga esta obligación de tal manera; al tiempo que la
redacción de esta obligación debe ser una que no contravenga el
estatuto general de la responsabilidad civil (comercial) del
comerciante, frente a actos de terceros (vr. gr., en el caso que un
consumidor destruya una etiqueta a espaldas del comerciante)
3. Diego Ignacio Barrera Riquelme
El etiquetado se hace inmediatamente irrelevante después de la
compra por parte de un tercero, sea el consumidor final o un
intermediario como un familiar mayor de edad. El artículo en
cuestión tampoco hace referencia a la venta de segunda mano o
a la venta informal, que se han convertido en constantes de peso
en la industria actual.
4. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
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No
5. Marianela Lizama Fuentes
Entonces, una vez vendido ¿podrá ser retirada para su
reutilización?
6. Christian Vásquez
Los videojuegos en sus cajas exhiben esta información de fábrica
tal como se indicó en las observaciones a la “pregunta” 1.
La ubicación del poster explicativo debe ser en un lugar de
tránsito obligatorio, por ejemplo, junto a la caja, así antes de
comprar el cliente ya podrá obtener la información que
necesitase si así fuera el caso.
7. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Será responsabilidad de quien comercialice o arriende el
videojuego que la información esté a disposición del consumidor
final al momento de la adquisición o arriendo del producto.
Lo que no implica bajo ningún punto que sea necesario ensuciar
el producto, sólo por creer que así informo mejor.
8. Camila Fischer Rijo
La responsabilidad debiera ser compartida por el distribuidor
local.
9. Cristóbal Peralta
No. La responsabilidad debe ser del estado si este quiere ver que
el comercio de videojuegos sea más regularizado. No se puede
pretender crear una ley que pueda afectar las ventas de los
comerciantes, independiente de que los motivos sean legítimos,
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sin asumir ninguna responsabilidad por ello.
10. Horacio Aránguiz Valenzuela
La simbología SIEMPRE ha estado visible al público. Ya se está
cumpliendo con la norma internacional.
11. José Manuel Muñiz Herrera,
Propone “Artículo 7°.- Será responsabilidad de quien
comercialice o arriende el videojuego velar por que la etiqueta
permanezca siempre visible hasta el momento de su adquisición
o arriendo por el consumidor final.”
Por intercalación de un nuevo Artículo 5°, se modifica la
numeración de este.
Resulta conveniente hacer coincidir esta norma con los límites y
márgenes de responsabilidad propios del ejercicio comercial de
quien venda o arriende los juegos.
La responsabilidad sobre la visibilidad de la información siempre
descansa en la persona que comercializa el producto, no en el
producto mismo. Por lo mismo, es necesario un uso del lenguaje
que disponga esta obligación de tal manera; al tiempo que la
redacción de esta obligación debe ser una que no contravenga el
estatuto general de la responsabilidad civil (comercial) del
comerciante, frente a actos de terceros (vr. gr., en el caso que un
consumidor destruya una etiqueta a espaldas del comerciante)
12. Daniel Winkler
Nuevamente, esto no se hace cargo del caso en que algún
consumidor, ya sea accidentalmente o de forma deliberada
destruya u obstaculice la visibilidad de la etiqueta. Podría
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agregarse que al momento de realizar la compra, si la etiqueta no
se encuentra debidamente visible (por razones que escapan a su
mantención diaria), el comerciante deberá explícitamente darle a
conocer al consumidor la categoría a la que pertenece el juego.
13. Miguel Rojas
¿Qué ocurre si la etiqueta se pierde? ¿Habrá un mercado de
etiquetas? Si es así, ¿la clasificación finalmente quedará en
manos del vendedor o arrendador?
14. Rodolfo
Eso no es viable, además podría incrementar los precios y
fomentar al error dado que en Chile se desconoce la temática de
los juegos y no hay nadie que los sepa clasificar como
corresponde. No puede ser responsabilidad del distribuidor. Para
eso existe la ESRB.
Artículo 7°.- Corresponderá al Servicio Nacional del Consumidor velar por
1. Entertainment Software Association propone modificar
el cumplimiento de las obligaciones establecidas en este reglamento y su
el artículo de la siguiente forma:
infracción será sancionada conforme a lo dispuesto en el artículo 49 bis
de la Ley N° 19.496, que establece normas sobre Protección de los “Artículo 7° 8°.- Corresponderá al Servicio Nacional del
Derechos de los Consumidores.
Consumidor…”
2. VG Chile:
Mismo comentario anterior
3. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
No
4. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
Todo eso es hermoso, que hagan un ministerio de videojuegos si
gustan, para que fiscalice y haga lo necesario en torno a ese
mercado.
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Pero insisto en que perfectamente pueden fiscalizar el
cumplimiento de normativa y velar por los derechos del
consumidor. Sin que la ley cometa el atropello de atentar contra
la estética del producto.
5. Sebastián Peret Rojas
Si hay ley, que se fiscalice.
6. Horacio Aránguiz Valenzuela
Por favor, no molesten al Servicio Nacional del Consumidor con
un problema que el área de comunicaciones del gobierno no se
ha hecho cargo en más de 10 años.
7. José Manuel Muñiz Herrera
Propone modificar “Artículo 7°” por “Artículo 8°” por
intercalación de un nuevo Artículo 5°, se modifica la numeración
de este.
8. Daniel Winkler
Es importante que más allá del etiquetado, los comerciantes no
puedan vender productos a quienes no cumplan con las edades
correspondientes (ej: un menor de 18 años no pueda adquirir un
juego clasificado como 18+).
También, debería agregársele esta infracción a quienes sean
sorprendidos vendiendo videojuegos piratas y que no le hayan
agregado ese etiquetado (de paso debería ayudar a reducir la
piratería, puesto que la falta ahora sería mayor).
9. Miguel Rojas
Adecuado. ¿Qué pasa si la etiqueta es cambiada?
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10. Rodolfo
Mala iniciativa, deja de lado el estándar internacional de la ESRB.
11. Ignacio Youseff Rojas Latorre
En este punto estoy de acuerdo en que se debe sancionar a
quienes incurran en alguna falta, como venderle un juego para
mayores de edad a un menor.
Artículo 8°.- El presente reglamento comenzará a regir ciento ochenta
1. Entertainment Software Association propone modificar
días corridos después de su publicación en el Diario Oficial.
el artículo de la siguiente forma:
“Artículo 8° 9°.- El presente reglamento comenzará a regir ciento
ochenta doscientos cuarenta días corridos después de su
publicación en el Diario Oficial.”
Justificación: Resulta necesario un plazo mayor, para poder las
distintas tiendas y comercializadores, agotar la totalidad de su
stock no etiquetado, previo a la entrada en vigencia del
Reglamento.
2. VG Chile:
Mismo comentario anterior
3. Manuel Alberto Bravo Valenzuela
Es una pérdida de tiempo
4. Marianela Lizama Fuentes
¿Cómo se sabrá la categoría de cada juego? ¿O será basado en la
clasificación americana que ya traen los juegos? como por
ejemplo: “M” (mature), ¿será adulto? ¿Informarán una
equivalencia para cada letra?
5. Christian Vásquez
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Antes corríjanlo y en vez de que esto parezca una persecución
contra los videojuegos véanlo como una oportunidad para educar
a la población sobre un tema tan masivo y desconocido, eso sí,
indicando claramente quienes tienen la responsabilidad de velar
por lo que juegan sus hijos.
6. Sergio Hernán Zúñiga Arriagada
¿Qué observación hay que hacer acá? ¿Podría iniciar antes de su
publicación en el diario oficial? ¿Después de su publicación pero
antes de 180 días?
Que inicie cuando tenga que iniciar, nada más. Si el problema es
otro.
7. Horacio Aránguiz Valenzuela
Ojalá no sea el único que esté enviando estas respuestas, porque
hacen más nefasta la compra de videojuegos para la gente que
sabe del tema.
Gobierno, no busquen reinventar la rueda, usen eficientemente
lo que ya está y funciona bien, y preocúpense de las cosas más
importantes para el país, como la delincuencia o las estafas del
empresariado.
8. José Manuel Muñiz Herrera
Propone siguientes cambios: “Artículo 8° 9°.- El presente
reglamento comenzará a regir ciento ochenta doscientos
cuarenta días corridos después de su publicación en el Diario
Oficial.”
Por intercalación de un nuevo Artículo 5°, se modifica la
numeración de este.
Resulta necesario un plazo mayor, para poder las distintas
tiendas y comercializadores, agotar la totalidad de su stock no
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etiquetado, previo a la entrada en vigencia del Reglamento.
9. Daniel Winkler
Esto debería depender si la entidad evaluadora (Consejo de
Calificación Cinematográfica) es capaz de revisar y evaluar el
etiquetado de todo juego que posiblemente se encuentre en una
tienda (todos los juegos publicados en los últimos 6 años) dentro
de ese plazo. Se debería iniciar por solicitar a los distintos
comerciantes un listado de los juegos que se encuentran en sus
locales, con el fin de darle prioridad a ellos y de estimar un
tiempo adecuado para poner en marcha la ley, luego a ese
tiempo se le debería agregar un tiempo pertinente para que los
comerciantes puedan realizar el correspondiente etiquetado.
10. Miguel Rojas
Mucho tiempo.
11. Ignacio Youseff Rojas Latorre
El reglamento debe ser corregido pensado en que la medida de
etiquetado es redundante y que otorga un trabajo adicional a los
vendedores e importadores. Dicho sea que no es su
responsabilidad etiquetar, pero sí discriminar sobre a quién
venderle videojuegos.
Comentarios generales
1. Rodrigo Zapata
El reglamento debe dar cumplimiento a la Ley N° 20.756
que establece la obligatoriedad de etiquetar los envases de
“Me parece que hay una enorme desinformación sobre esta ley, los videojuegos que se comercialicen.
desinformación de parte de los mismos que la redactaron, ya que al
parecer obviaron un montón de cosas básicas en este ítem como la ya
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existencia de un organismo internacional que clasifica el contenido de un
videojuego (véase ESRB) donde bastaría simplemente con hacer una
campaña de concienciar al público con spots publicitarios, afiches, etc.
Dando a conocer la existencia e informando a los padres de lo que están
comprando y acá es cuando entramos a otra problemática; Los padres
son los encargados de educar a su hijo y por lo menos deberían saber
qué es lo que su hijo está haciendo a esperar que una ley haga su trabajo,
me parece una idea absurda querer satanizar algo que es un simple
medio de entretenimiento cuando niveles de violencia y/o contenido
inapropiado para menores se pueden ver cada día en las calles o en la
televisión. Además está ley tiene un montón de errores en su ejecución
por ejemplo: No tiene propósito alguno que también regule el arriendo
de videojuegos ya que hace bastante tiempo que ese tipo de negocios
dejaron de existir, el mismo hecho de que no haya un etiquetado
estándar que todos puedan reconocer o que simplemente la entidad que
"en teoría" se encarga de fiscalizar no tenga nada que ver con el área en
cuestión, en fin estos son algunos ejemplos de lo mal hecha que está esta
ley y por eso y muchos otro motivos más es por lo cual me parece un
gran error tratar de poner el trabajo y cariño de muchas personas para
ponerlo al mismo nivel de censura como si de pornografía o cigarrillos se
tratase”
2. Antonio
Sí, a favor
-
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Respuesta de la Subsecretaría a los comentarios recibidos
Las respuestas a los comentarios se agrupan en torno a los siguientes ejes:
1. Formato y restricciones relativas al etiquetado.
El reglamento debe dar cumplimiento a la Ley N° 20.756 que establece la obligatoriedad de etiquetar los envases de los videojuegos
que se comercialicen de acuerdo a las categorías que la misma ley señala. Éstas son:
1.- Videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes: por contener material educativo y ningún elemento inapropiado
para su edad.
2.- Videojuego sin contenido objetable: que puede ser visto por personas de cualquier edad.
3.- Videojuego no recomendado para menores de 8 años: por contener un porcentaje menor de lenguaje inapropiado, insinuaciones
sexuales o violencia.
4.- Videojuego no recomendado para menores de 14 años: por contener un porcentaje moderado de lenguaje inapropiado,
insinuaciones sexuales o violencia.
5.- Videojuego no recomendado para menores de 18 años: por contener un porcentaje importante de lenguaje vulgar, material sexual
explícito, desnudez frecuente o importantes niveles de violencia.
Asimismo, el tamaño mínimo de la etiqueta está establecido por la Ley N° 20.756 y señala que “deberá ocupar, a lo menos, el 25% del
espacio de ambas caras del envase o envoltorio del videojuego respectivo.”
Por lo tanto, en ambas materias, el Reglamento está limitado por la voluntad del legislador plasmada en la ley.
2. Uso de sistemas de calificación internacionales.
Como se señaló anteriormente, la Ley N° 20.756 estableció las cinco categorías en las cuales se deben clasificar los videojuegos que se
vendan o arrienden en el territorio nacional. Sin embargo, y para no entorpecer la comercialización de ellos, la misma ley señala que
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“No será necesaria la calificación señalada en el inciso anterior si los fabricantes o importadores de videojuegos observan la
equivalencia con los sistemas de calificación del país de origen del videojuego que hayan sido reconocidos por resolución del Consejo de
Calificación Cinematográfica." Es decir, deja al Consejo la atribución de establecer una tabla de homologación entre sistemas
internacionales y el nacional. Para tales efectos, el Consejo dictó la Resolución Exenta N° 5.733 que homologa la calificación
internacional al sistema nacional para los sistemas de calificación más utilizados mediante una tabla de equivalencia que permite
asignar a alguno de las calificaciones internacionales, la categoría aplicable al mercado chileno. En consecuencia, respecto de aquellos
videojuegos que ya cuenten con una calificación internacional contenida en la tabla de homologación no será necesario un nuevo
procedimiento de calificación u homologación ante el Consejo de Calificación Cinematográfica. Para las clasificaciones internacionales
no contenidas en dicha resolución, el Consejo decidirá la calificación correspondiente de acuerdo a sus propios procedimientos. En todo
caso, el reglamento contemplará un mecanismo para que opere la auto-calificación en el período previo a la calificación que resuelva el
Consejo.
3. Responsabilidades en caso de daño de la etiqueta.
Tal como establece el Reglamento, será responsabilidad exclusiva de quien comercialice o arriende el videojuego encargarse de
mantener la visibilidad y el buen estado de la etiqueta hasta el momento de la adquisición o arriendo de éste por el consumidor final.
Por lo tanto, se entiende que puede reemplazarse todas las veces que sea necesario, mientras entregue información fidedigna respecto
a la calificación del videojuego y se ajuste a la normativa dictada por el Reglamento. El SERNAC deberá velar por la presencia de las
etiquetas en los videojuegos que se vendan o arrienden dentro del territorio nacional.
4. Plazo para la entrada en vigencia del Reglamento.
180 días corresponde al tiempo mínimo que establece la Organización Mundial del Comercio. No puede, por lo tanto, ser un plazo
menor.
5.
Sectorización de la exhibición de los videojuegos.
El Reglamento debe dar cumplimiento estricto a lo señalado por la Ley Nº 20.756; sin embargo, dicho cuerpo normativo no faculta a
regular, por medio de un decreto, la exhibición de los videojuegos por sectores en las tiendas dependiendo de la calificación asignada.
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MINISTERIO DE ECONOMÍA FOMENTO Y TURISMO
División de Política Comercial e Industrial
Febrero 2015
Es así como el Reglamento no puede exceder del mandato legal, por lo que le está vedado regular aspectos que no han sido
contemplados en la propia ley.
6.
Exclusión explícita a que la ley aplique a videojuegos comercializados a través de plataformas digitales.
Se precisará en el texto del Reglamento que estas disposiciones no aplican a los videojuegos comercializados a través de plataformas
digitales.
7.
Otros.
El reglamento aceptará las sugerencias de redacción en la medida que faciliten la comprensión del mismo.
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