Instrucciones

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Instrucciones
actividades escolares P3
colores
cara con silueta
cara con imagen
5 tableros de loto
30 fichas
letras
27 puzzles-vagón
27 letras
números
cara con números
cara con puntos
5 puzzles de 2 piezas con cifras y números
el gran juego de la granja
1 pizarra con el Abecedario
4 peones-granjero + 4 peanas
5 tableros objetivo
25 fichas de animales
2
1 tablero dividido en
4 partes
5 fichas-dado
Nota para los padres
Este conjunto de juegos ofrece al niño
10 actividades distintas con las que
aprenderá, de una manera progresiva, a:
1 reconocer los colores
2 descubrir las letras y asociarlas con
imágenes
3 descubrir los números hasta el 5
4 ejercitar su memoria
5 aprender a jugar en equipo
Aprender los colores
Contenido : 5 tableros de loto, 30 fichas cuadradas.
Rojo : camión de bombero, mariquita, corazón, tomate, pez, fresa
Azul : delfín, regalo, pájaro, flor azul, ballena, barco
Amarillo : limón, abeja, estrella fugaz, sol, junquillo, canario
Verde : tortuga, guisante, hoja, rana, cocodrilo, manzana
Rosa : ropa, caramelo, concha, rosa, lombriz, cerdo
para jugar solo:
JUEGO 1
Descubre los colores
En primer lugar, elegir un tablero nombrando el color y colocarlo delante del
niño junto con las fichas que correspondan a este tablero. Poner las fichas
con la cara de la imagen a color hacia arriba.
• Coger una ficha y preguntarle :
- « ¿Quién es de color azul? »
- « ¡El delfín es azul! »
• El niño coge la ficha y la coloca encima de la imagen que ha nombrado.
• Cuando completa este tablero, escoge otro.
JUEGO 2
Descubre las siluetas
• El niño elige un tablero y lo pone delante suyo.
• Coger las fichas que correspondan a este tablero y ponerlas en la mesa,
del lado de la silueta. Coger una ficha y preguntarle al niño :
- « ¿Quién soy? »
- « ¡Eres el pez rojo! »
3
• El niño coge la ficha y la coloca encima de la imagen que ha nombrado.
Cuando ha completado el tablero , escoge otro.
JUEGO 3
El juego de las adivinanzas
• Se colocan todas las fichas cara arriba delante del niño.
• Preguntarle :
- « Soy azul, vivo en el agua, mi nombre empieza por la letra D… »
- « Soy amarillo, brillo en el cielo y tengo rayos… »
- « Soy rojo como una… »
Cuando él lo encuentre, coge la ficha y la pone en el tablero correspondiente.
para más de un jugador:
Si jugáis 3, 4 ó 5 niños, cada jugador recibe un tablero.
Si jugáis 2, cada jugador recibe 2 tableros.
JUEGO 4
Loto de los colores
• Las fichas de los colores se apilan, con la parte de color visible: será el
montón para ir cogiendo fichas.
• El jugador más joven coge la primera ficha del montón. Nombra la imagen
y el color y la enseña a los otros jugadores.
• Quien tenga esta imagen en su tablero la coge y la coloca en su sitio.
Si nadie tiene esta imagen en su tablero, la ficha se coloca debajo del
montón, y pasa el turno al siguiente jugador.
• El primero que complete sus tableros ha ganado.
JUEGO 5
Loto de las siluetas
• Las fichas de los colores se apilan, con la parte de la silueta visible:
será el montón para ir cogiendo fichas.
• El jugador más joven coge la primera ficha del montón, nombra la imagen
y la pone en su tablero, sin mirar el dorso de la ficha.
• Quien tenga esta imagen en su tablero la coge y la coloca en su sitio.
Si nadie tiene esta imagen en su tablero, la ficha se coloca debajo del
montón, y pasa el turno al siguiente jugador.
• El primero que complete sus tableros ha ganado.
• Cuando los jugadores han acabado de rellenar su(s) tablero(s), giran las
fichas para comprobar que el color es el correcto.
4
Descubrir las letras
Contenido : 27 piezas-vagón, 27 piezas autocorrectivas de letras:
avestruz, burro, cocodrilo, delfín, elefante, flamenco, gato, hipopótamo,
iguana, jirafa, koala, león, mono, nutria, oso, pingüino, quebrantahuesos,
rana, saltamontes, tucán, urraca, vaca, wapiti, xero, yack, zorro.
para jugar solo:
JUEGO 6
Descubrir las letras y las imágenes
• Se colocan las 27 letras sobre la mesa, cara arriba.
• El niño pone delante suyo las piezas-vagón con su animal.
A su ritmo, él asocia cada animal con su letra inicial.
JUEGO 7
Descubrir el Abecedario
Una vez que el niño ha asociado las letras con los animales, monta
el tren del Abecedario de la A a la Z como un puzzle, ayudándose de los
pequeños detalles ilustrados que unen una imagen con otra. También puede
ayudarse de la pizarra con el Abecedario que contiene el juego.
JUEGO 8
El juego de las pequeñas palabras (para los más mayores)
• Se ponen todas las letras sobre la mesa, cara arriba.
• El niño juega a escribir palabras sencillas :
GATO
PAN SOL
REY
LEON PIE
MANO
LAGO SAL
RIO LUNA
PICO
VELA
CUBO NUBE...
para más de un jugador:
Si sois 4 jugadores, cada jugador recibe 6 piezas-vagón.
Si sois 3 jugadores, cada jugador recibe 8 piezas-vagón.
Si sois 2 jugadores, cada jugador recibe 13 piezas-vagón.
JUEGO 9
El pequeño tren de las letras
• La letras se ponen en un montón boca abajo:
es el montón para ir cogiendo letras.
• El más joven coge una letra del montón, la nombra
y la enseña a los demás.
• Quien tenga la pieza-vagón correspondiente coge la
letra y la encaja en su vagón. Si nadie tiene el vagón
adecuado, la letra se coloca debajo del montón,
y pasa el turno al siguiente jugador.
• El primero que complete sus vagones ha ganado.
5
JUEGO 10
El tren del Abecedario « A de Avestruz… »
Una vez acabadas las asociaciones entre letras y animales, los jugadores
montan juntos el tren del Abecedario (pueden guiarse con la pizarra del
Abecedario para el orden de las letras).
Cada uno, en su turno, nombra la letra y el animal ilustrado:
« A de Avestruz, B de burro… », en el orden del Abecedario.
JUEGO 11
La letra misteriosa (para los más mayores)
• Las letras se ponen en un montón boca abajo.
• Cada jugador coge una letra.
• En cada turno, cada jugador dibuja la letra con el dedo en la espalda
del jugador de su izquierda. Cuando adivina la letra, es el turno del
siguiente jugador…
--------------------------------------------------
Jugar con los números y las secuencias
Contenido: 5 puzzles de números y cantidades (5 cestas que contienen
1 flor, 2 zanahorias, 3 nabos, 4 peces, 5 espigas de trigo) y 25 fichas de
animales (vacas, burros, cerdos, patos, pollitos).
para jugar solo:
JUEGO 12
El juego de las 5 cestas (por la cara de puntos)
• Poner las cartas cara arriba en 3 grupos :
- las fichas de animales
- las piezas del lado de los puntos (parte inferior de la cesta)
- las piezas del lado de las cantidades (parte superior de la cesta)
• El niño pone delante suyo las piezas del lado de los puntos y monta las
cestas asociando las cantidades con el número de puntos.
• Seguidamente pone los puzzles montados en orden del 1 al 5.
• Después juega a alimentar a los animales:
1 vaca come 1 flor, 2 burros comen 2 zanahorias,
3 cerdos comen 3 nabos, 4 patos comen 4 peces,
5 pollitos comen 5 espigas de trigo…
VARIANTE
6
Utilizar el lado de los números
JUEGO 13
Las secuencias
Contenido: 5 tableros modelo, 25 fichas de animales.
• Se colocan las fichas de animales boca arriba sobre la mesa.
• El niño elige un tablero modelo y reproduce la secuencia de animales.
PROLONGAR EL JUEGO
:P
roponer al niño de seguir una secuencia lógica que
vosotros hayáis empezado, por ejemplo :
?
?
-------------------------------------------------JUEGO 14
El gran juego de la granja
(de 2 a 4 jugadores)
Contenido: 1 tablero de juego, 5 tableros-objetivo, 4 peones-granjero
y 4 peanas de plástico, 25 fichas de animales (vaca, burro, cerdo, pato, pollito)
y 5 fichas-dado del 1 al 5.
Objetivo del juego: completar su cercado con los 5 animales de su tableroobjetivo.
Preparación del juego :
• Unir las 4 partes del tablero de juego.
• Poner sobre la mesa las fichas de animales boca arriba.
• Cada jugador recibe un tablero-objetivo, elige un peón-granjero y lo
coloca en la casilla del mismo color, delante de su granja.
¿Cómo se juega?
• El jugador más joven coge una ficha dado y avanza su peón tantas casillas
como indique, desplazándose en el sentido de la flecha (si cae sobre una
casilla ya ocupada por otro peón se colocará en la siguiente). Una vez esté
en esta casilla:
coge una ficha, la nombra y la enseña a todos los jugadores.
Si él necesita este animal para completar su tablero-objetivo,
la coloca en el cerco de su granja. Si no, él la pone boca abajo
sobre la mesa. ¡Los otros jugadores deben prestar mucha
atención a la posición del animal si es uno de los que necesitan
para su objetivo, ya que pueden cogerla en su turno!
El jugador coge 2 fichas. Si él necesita este animal para
completar su tablero-objetivo, la coloca en el cerco de su
granja. Si no, la pone boca abajo sobre la mesa.
--------------------------------------------El jugador pone una de las fichas de su cerco sobre la mesa
boca abajo.
--------------------------------------------El jugador hace el sonido de uno de sus animales.
--------------------------------------------
Todos los jugadores hacen el sonido de todos sus animales.
Después pasa el turno al siguiente jugador.
•E
l primer jugador que reúna a sus 5 animales gana
El ganador por ejemplo dice: « Soy la señora Amapola : en mi cerco tengo
2 pollitos, una vaca… »
Sra. Amapola
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Sr. Rábano
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Sra. Rosa
Ref. 63031
Illustraciones :
Nathalie Choux
Sr. Tomate

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