03-Animación, una puerta que se abre
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03-Animación, una puerta que se abre
En este ejercicio utilizaremos LibreCAD (puede servir otro programa de CAD) para dibujar la planta (o sección) de la jamba de un cerco, la puerta y una bisagra en otro dibujo distinto. Importaremos los archivos DXF a Blender (v2.69, 2.71) para hacer una animación. Abre LibreCAD. En el caso de que esté alguno activado, desactiva los snaps (imagen derecha). Clic en el menú Dibujar → Línea → 2 puntos, a continuación activa la entrada de comandos (clic izquierdo donde dice Especificar primer punto, o pulsa la barra espaciadora del teclado), teclea 0,0 (cero coma cero) y pulsa la tecla Entrar o Intro, de nuevo en la misma ventana 70,0 + Entrar. Ahora en coordenadas relativas (@) teclea, @0,35 + Entrar. Siempre hay que pulsar Entrar después de introducir los datos. Ten en cuenta que en esta parte de LibreCAD las comas hay que teclearlas, son parte del comando. Teclea @-10,0. @0,35. @-60,0. @0,-10. @5,0. @0,-50. @-5,0. @0,-10. Para terminar pulsa Esc (tecla Escape) un par de veces. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1 Ya tenemos el cerco pero vamos a hacer un chaflán el el ángulo exterior, el opuesto a la puerta. En el menú Modificar elige Chaflán. Observa que aparece una nueva ventana integrada en la barra superior, en Longitud 1 y 2 escribe 10, lee lo que está diciendo la ventana de comandos: Seleccione el primer objeto. Clic (izquierdo) sobre la parte derecha de la línea inferior horizontal (1) y a continuación sobre la segunda línea (2). Pulsa Esc (Escape) para regresar a la configuración de menús por defecto. Ahora sí ya tenemos un pilar del cerco. Dibuja la puerta, es decir, un rectángulo, clic en el menú Dibujar → Línea → Rectángulo. La ventana de comandos dice: Especificar la primera esquina, teclea 62,70. Y para la segunda esquina en la ventana de comandos escribe @725,-35. También podemos hacerlo mediante la activación del snap Puntos finales, para decirle al programa dónde tiene que comenzar y teclear luego el punto final, sin embargo como queremos que haya dos milímetros entre el cerco y la puerta de holgura es más rápido el primer modo. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 2 Ahora la simetría del cerco. Con el Puntero selecciona todas las líneas del cerco, puedes hacer un cercado o barrido dando un clic en un extremo y otro en el opuesto pero has de eliminar de la selección la línea del grosor de la puerta (pulsa el botón izquierdo sobre ella), o también puedes ir dando clic sobre cada una de las líneas del cerco. Ve al menú Modificar → Simetría. La línea de comandos dice: Seleccionar para simetría, como ya hemos seleccionado pulsa Entrar. Ahora dice: Especificar primer punto de eje de simetría, activa snap medio (snap middle, mira la imagen de abajo), acerca el ratón al centro de la línea horizontal de la puerta, a cualquiera de las dos, un clic, ahora la línea o ventana de comandos dice: especificar segundo punto de la línea de simetría, bien pues desplaza el ratón verticalmente hacia el lado contrario a donde hayas dado el primer clic y verás que aparece ya la simetría. Otro clic y verás que aparece una ventana preguntando si quieres conservar o no el original, naturalmente que sí. Acepta. Ten en cuenta, en el supuesto de que no te salga bien a la primera, que hará la simetría en función de una línea imaginaria delimitada por los dos clic del ratón, el primero define el centro, el segundo si la hará vertical u horizontalmente. Si no le has puesto un nombre antes guarda ahora el archivo (puerta) para poder utilizarlo con Blender. Por ahora hemos terminado con LibreCAD. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 3 Abre Blender. Borra el cubo (pulsa X). Menú Archivo → Importar → Autocad (.dxf). Es posible que no tengas en el menú esta opción, si es así abre las Preferencias de usuario (un poco antes de Importar), en la pestaña Agregados (Addons), hacia la mitad de los muchos que hay, activa los correspondientes dxf, hay dos, en la imagen se ve uno, más abajo hay otro. Guarda las preferencias. Ahora sí ya puedes importar este tipo de archivos. Busca el que has hecho con LibreCAD e impórtalo. Recuerda que tienes que ir a la carpeta en la que hayas guardado el archivo de LibreCAD (.dxf). Aleja la imagen y verás que es muy grande el dibujo que hemos importado, cambiemos la escala. Pulsa N y selecciona (recuerda que en Blender se selecciona con clic derecho) el dibujo. En Dimensiones, X 0.849, Y 0.07, pero observa que también se ha modificado la escala y nos interesa dejarla correctamente, es decir todo en 1. Pulsa Ctrl + A elige Escala. Ya está todo correcto. Como puedes ver, al seleccionar la puerta o el cerco está todo unido, pero necesitamos que sean piezas separadas para trabajar con cada una de forma individual. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 4 Si no está, selecciona la puerta o el cerco, entra en Modo edición pulsando la tecla Tab (Tabulador). Pulsa A (de)seleccionar. Cambia a la vista superior (7 del numérico). Ctrl + Tab → Borde, pulsa B y haz un cercado o barrido (con el botón izquierdo) que englobe el cerco izquierdo, pulsa Mayús + clic (derecho) sobre la línea del grosor de la puerta, para (de)seleccionarla ya que no pertenece al cerco. Pulsa P (separar) elige Selección. Repite lo anterior con la parte derecha del cerco. Pulsa A. Sal del Modo edición (tecla Tab), en Modo objeto selecciona el cerco izquierdo, entra en Modo edición (Tab). Presiona Ctrl + Tab → Borde, presiona B y de nuevo haz un barrido sobre todas las líneas del cerco, observa que ahora solamente seleccionas estas líneas y no se incluye ninguna de la puerta, esto es así porque ahora es una pieza separada. Pulsa F. Pulsa Tab. Mayús + D (duplicar), R Y (rotar en Y), teclea 90, pulsa Entrar. Pulsa G Z (mover en Z) teclea 2.09, pulsa Entrar. Esta pieza que acabas de duplicar y mover será el dintel del marco. Selecciona ahora la anterior, la horizontal, entra en Modo edición (pulsa la tecla Tab), presiona E (Extruir), teclea -2.03, pulsa Entrar. En Modo objeto de nuevo selecciona el dintel, la pieza superior que será el dintel, entra en Modo edición Pulsa E, teclea -0.849, Entrar. En Modo objeto, selecciona la pieza derecha, entra en Modo edición, pulsa B, haz un barrido para seleccionar todas la líneas, pulsa F, pulsa E, teclea 2.03. Nota: Pasar de Modo objeto a Modo edición tecla Tab. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 5 En Modo objeto, selecciona la puerta, entra en Modo edición, Ctrl + Tab → Borde, selecciona los dos largos (Mayús + clic derecho), pulsa F, pulsa G Z teclea 0.005 (para subir cinco milímetros y así dejar un hueco entre la puerta y el suelo), pulsa E, teclea 2.023. Sal de Modo objeto, en Modo edición selecciona el dintel, entra en Modo edición, vamos a alargar un poco los extremos para que en su instalación en obra queden empotrados en el tabique y reforzar su resistencia y anclaje. Pulsa A. Ctrl + Tab → Vértice, con Mayús presionada selecciona los dos vértices señalados en la imagen. Pulsa E X (extruir en X), teclea 0.03. E Z -0.055. Nota: Recuerda que siempre hay que pulsar Entrar después de introducir datos. Pulsa E X, teclea -0.03. Pulsa A. Ctrl + Tab → Borde, Con Mayús presionada selecciona los dos bordes (imagen derecha), pulsa F. Pulsa A. Gira el dibujo y haz lo mismo en el lado opuesto. También hay que hacer lo mismo en el otro extremo del Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 6 dintel, ten en cuenta que los datos que en aquí han sido positivos, en el otro serán negativos y viceversa. Recuerda: Ctrl + Tab sirve para elegir Vértices, Bordes o Caras. Cuando termines un proceso pulsa A (para desmarcar aquello que esté seleccionado), por ejemplo, cuando eliges Bordes y luego pulsas F (para hacer una cara), al terminar debes pulsar A. Vamos a ver como queda enfocada en la cámara. Pulsa 0 (cero del numérico). Queda algo pequeña. Modifiquemos esto. Selecciona el borde (1) de la cámara (seleccionado se remarca en anaranjado). Pulsa G y mueve el ratón hasta centrar la imagen vertical y horizontalmente. Cuando la tengas centrada pulsa el botón izquierdo (el derecho dejaría todo como estaba) del ratón. Ahora clic en (2, la cámara), en (3) teclea 80 o desliza el ratón sobre la casilla hacia la derecha o izquierda, manteniendo presionado el botón izquierdo, hasta dejarlo más o menos igual que en la imagen. Cuando termines, para regresar al dibujo pulsa de nuevo 0. Pulsa F12 (para salir, tecla Escape), verás que falta iluminación, quizá porque la luz está donde no debe, muévela. Pulsa 7 del numérico (vista superior), selecciona la luz, tira de los ejes y aproxímala. Cambia la vista a la frontal, 1 del numérico, haz lo mismo. Pulsa F12 comprueba si ha mejorado. (Escape para salir pero cuidado, no funcionará si el ratón está fuera de la ventana 3D, ha de estar dentro de ella, dentro de la ventana de la imagen del render). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 7 Pulsa A (para dejar de seleccionar la luz). Selecciona el cerco, la pata derecha, por ejemplo. Vamos a asignar un material parecido al Embero. Clic sobre el icono de la flecha (Material), clic sobre Nuevo, elige, más o menos, el color de la imagen (R: 0.8, G: 0.604, B: 0.489). Clic sobre el siguiente icono a Material (flecha superior de la imagen de abajo) para configurar una textura. Clic izquierdo sobre la primera casilla con unos iconos rojos y blancos, otro clic sobre Nueva. La textura por defecto se llama Nubes, este nombre no se puede cambiar pero sobre él hay un recuadro que sí se puede renombrar, da un clic y cambia el nombre a Textura.embero, por ejemplo. (No lo hemos hecho antes al cambiar el color del material pero puedes hacerlo ahora, esto es, poner un nombre al material, yo le he llamado Embero. Simplemente has de dar clic sobre el icono del material, a la izquierda del de texturas en el que estás). Continuamos con la textura, he señalado con flechas lo que he modificado. La segunda flecha de la imagen derecha quizá no está clara, ahí había una Z que he cambiado por Ninguno. Lo demás se ve bien. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 8 Pulsa A. La manilla. En Modo objeto añade un cilindro: Mayús + A → Malla → Cilindro. Como es muy grande hay que cambiar las dimensiones y la posición. Pulsa S, teclea 0.015, pulsa Entrar. Ahora rota, R Y, 90. La posición por el momento no importa, puedes aproximarlo, luego ya lo colocaremos en su lugar. Para trabajar más cómodo cámbialo de nivel, pulsa M, elige la segunda casilla. A continuación activa ese nivel para trabajar en él. En la imagen de abajo la flecha indica el lugar en el que se activa (clic izquierdo). Cambia a Modo edición (Tab) y, si no estás en ella, a la vista superior (7 del numérico). Pulsa A. Gira un poco la imagen (mantén pulsada la rueda y desplaza el ratón) para seleccionar la cara derecha. Ctrl + Tab → Cara, selecciona la cara derecha, pulsa 7 (del numérico. Pulsa E X 0.1. Continuamos, todo lo que sigue hay que repetirlo seis veces, lo que estamos haciendo es la curva de la manilla. Pulsa E R Z -15 (menos 15) Entrar, otra vez, E R Z -15 Entrar, esto mismo otras cuatro veces. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 9 Ahora E Y 0.04. Cambia de vista, pulsa Ctrl + 1 (del numérico), gírala un poco. E Esc (Escape) S 2 Entrar. E Y 0.003. Pulsa A. Gira la vista, Ctrl + Tab → Vértices. Activa el icono de Profundidad (imagen izquierda, abajo), pulsa B y haz un barrido como está en la imagen. Pulsa S 0.8. Pulsa A. En Modo Objeto. Activa el nivel de la puerta (Mayús + clic Izquierdo), si no lo está, selecciona la manilla y desplázala a su sitio: en Posición X 0.6, en Y -0,007, en Z 1.05. Si estos datos no son adecuados para tu dibujo, hazlo manualmente (desplazando con los ejes). Para duplicarla mejor en la vista 3, gírala y desplázala a la derecha. Mayús + D R 180, G Y 0.119, si no está bien ajústala manualmente tirando del eje correspondiente, en este caso el verde. Guarda el archivo y cierra Blender. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 10 Las bisagras. Abre LibreCAD. Si hubiere algún snap activado desactívalo. En el menú Dibujar elige Línea → 2 puntos. En la ventana de comandos teclea 0,0 (+ Entrar), 0,109 (recuerda que siempre hay que pulsar Entrar después de introducir los datos). @14,0. @0,-56. @8,0.@0,-30. @-8,0. @0,-23. @14,0. Guarda el dibujo en el mismo sitio que el anterior con el nombre de Bisagra. Abre Blender. Borra el cubo (X → Borrar). Menú Archivo → Importar, abre el archivo Bisagra.dxf. Como ya sabemos Blender no es muy preciso con el tipo de unidades, por eso es tan grande, aunque con LibreCAD trabajemos en mm, Blender interpreta que un mm es una unidad, a secas (imagen derecha), así pues, de nuevo tenemos que escalar o modificar las dimensiones (imagen derecha, abajo). Selecciona (clic derecho) la bisagra y modifica esas dimensiones. Pulsa N, en dimensiones: X 0.022. Y 0.109. Entra en Modo edición (Tab), pulsa F. Pulsa E, teclea 0.002. Cambia a la vista superior (7). Inserta un cilindro Mayús + A → Cilindro. S 0.0045. R X 90. S Y 3.95. Muévelo hasta su lugar correspondiente en altura pero no lo juntes con la otra parte de la bisagra, acércalo sí pero no lo unas, de momento. En la vista frontal (1) súbelo, mira la imagen, he dibujado una línea roja central, que en tu dibujo no verás, para orientarte. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 11 Presiona A (de)seleccionar), Ctrl + Tab → Vértice. De nuevo en la vista superior (7) pero gira un poco la imagen (manteniendo pulsada la rueda y desplazando el ratón), pulsa B y selecciona (clic izquierdo presionado y arrastrar) los vértices superiores como en la imagen. E (Extruir) Esc (Escape) S 0.4 Entrar. Mayús + D Y 0.025 Entrar. Pulsa P (Separar) → Selección. Ctrl + Tab → Vértice. Pulsa C, reduce o aumenta si es necesario, el círculo blanco de puntitos hasta que se vea pequeño (girando la rueda del ratón) y selecciona (manteniendo pulsado el botón izquierdo y desplazando el ratón) los vértices interiores. Al terminar de seleccionar pulsa el botón derecho. Pulsa E Y -0.03. Pulsa A. Nota: si en algún momento, al aumentar el zoom, la imagen se parte o parece que se corta pulsa 5 (del numérico). Gira la imagen. Ctrl + Tab → Vértice. Pulsa C, adapta el círculo de esta herramienta con la rueda y selecciona todos los vértices que circundan la base. Solamente los de la base, no los del agujero interior del nudo de la bisagra. Al terminar pulsa el botón derecho. Pulsa E Y -0.002 Entrar. Pulsa S 0.4 Entrar. Pulsa E Esc S S Entrar. Así cerramos la parte inferior. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 12 Sal de Modo edición. Entra en Modo objeto, sitúate en la vista superior (7 del numérico), selecciona el círculo que anteriormente habíamos duplicado para lo que será el eje de giro de la bisagra. Rectifico, bórralo, X → Borrar, no había previsto que antes tenemos que mover un poco el nudo. Selecciona el nudo o la bisagra, es lo mismo, entra en Modo edición. Cambia a la vista frontal (1), si no está activado pulsa el icono de selección en profundidad (flecha en imagen de abajo, ha de estar en color claro) pulsa B, selecciona el nudo. Desplaza la selección como en la imagen derecha. Pulsa A. Ahora sí, ya podemos construir el eje. En la vista superior (7) un poco girada pulsa Ctrl + Tab → Vértice. Desactiva (clic izquierdo) Selección en profundidad, Pulsa C, pasa el ratón con el izquierdo presionado, es decir, selecciona los vértices del círculo interior. Mayús + D Y 0.025. Pulsa P (separar una parte) elige Selección. Presiona Tab (cambiamos a Modo objeto), selecciona el círculo, entra de nuevo en Modo edición. Pulsa 7 (del numérico). Activa el icono Selección en profundidad, pulsa B, selecciona el círculo, pulsa E Y -0.055. Presiona A. Presiona Tab. Presiona A para (de)seleccionar. En Modo objeto, clic izquierdo en el centro de la parte superior de la bisagra (imagen derecha). Mayús + A → Malla → Cilindro, S 0.002. Gira la imagen y tira del eje azul hasta dejar centrado más o menos el cilindro para que sobresalga por ambos lados. En la vista superior (7) Mayús + D Y -0.055. De nuevo Mayús + D Y -0.035. Gira la vista para ver todo el conjunto. Fíjate bien en lo que sigue, con el último cilindro seleccionado, en la ventana derecha adjunta a la la vista Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 13 3D, (pulsa N, si está abierta la cerrarás y viceversa), abajo (baja con el deslizante o girando la rueda) en Elemento (el icono es un cubito anaranjado) hay un nombre, aquí se llama Cilinder.002, si seleccionas otro, el central por ejemplo, su nombre cambia, será Cilinder.001 y el primero que añadimos se llamará Cilinder. Estos nombres se pueden cambiar y conviene hacerlo si el dibujo es muy grande, aquí lo dejaremos como está pero hay que saber esto ya que lo siguiente que vamos a hacer son los agujeros de los tornillos en la bisagra. En Modo objeto selecciona la bisagra, clic en el icono Modificadores (0), clic en Agregar modificador, elige Booleana (George Boole) En (1) elige Diferencia, en (2) Cylinder, y en (3) Aplicar. De ahí lo que decíamos anteriormente relativo al nombre de cada pieza. Parece que no ha ocurrido nada especial en el dibujo pero sí que ha ocurrido, ahora lo verás. De nuevo clic en Agregar modificador, sigue los pasos anteriores con los dos que faltan pero en el paso (2) elige el siguiente nombre (Cylinder.001 y 002). Finalmente selecciona cada cilindro y bórralo. Selecciona la bisagra, entra en Modo edición, en la vista superior (7) pulsa A, si está activado (es importante), desactiva el icono de Selección en profundidad, Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido sobre los vértices de un agujero. Pulsa S 2 Entrar. Pulsa A (hay que (de)seleccionar primero para poder seleccionar después lo que nos interesa), repite en los dos que faltan, pulsa B, haz un barrido para seleccionar los vértices, pulsar S 2 Entrar) etc. Si algo no sale bien posiblemente sea porque has seleccionado más o menos vértices de los necesarios, puedes volver atrás (Ctrl + Z) las veces necesarias y volver a intentarlo. Finalmente pulsa A y Tab para volver a Modo objeto. En Modo objeto selecciona el eje y entra en Modo edición, añade una Rosca (Mayús + A → Rosca) – Toroide sería su nombre adecuado – . Pulsa S teclea 0.003 (Entrar). R X 90 (Entrar). Pulsa S Y 1.9 (Entrar). Cambia a la vista frontal (1 del numérico). Pulsa Z (para ver en modo malla) Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 14 y céntrala, ahora en la vista superior (7) desplázala hasta su sitio. Pulsa A. Pulsa Tab para volver a Modo objeto. Pulsa Z si quieres dejar de ver en modo malla. Nota en estas imágenes notarás que la arandela es un poco más fina que la que tuya esto es porque no la he escalado en Y (S Y 1.9) tal y como se dice más arriba, es decir la he escalado después de imprimir estas imágenes. En Modo objeto selecciona la bisagra, entra en Modo edición, cambia a la vista frontal (1), pulsa Ctrl + Tab → Vértice, o Ctrl + Tab → Borde, funciona con cualquiera. Pulsa B, selecciona el centro del nudo, Mayús + S → Cursor a seleccionado (aunque no hayas notado nada especial, lo que acabas de hacer es vincular el Cursor 3D con el centro del nudo de la bisagra, más adelante verás para qué). De nuevo en Modo objeto con la bisagra seleccionada, vamos al menú Objeto → Transformación → Origen a cursor 3D. Lo que hemos hecho ahora es colocar el cursor 3D en el centro del nudo para poder copiar y rotar la bisagra desde ahí, desde el centro del nudo). Seguimos en Modo objeto y con la bisagra seleccionada y en la vista superior (7). Mayús + D R 180. G Y 0.078. Si con estos datos no está en el sitio correcto ajusta tirando de los ejes. Si por alguna razón la arandela no ha quedado con las dimensiones adecuadas, no importa mucho, pero si quieres modificarla, selecciónala, entra en Modo edición, y ahí puedes modificarla seleccionando los vértices y escalando en el eje adecuado. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 15 Selecciona la parte derecha, colócate en la vista frontal (1). R 180. Guarda el archivo. Pulsa B, selecciona todo, Ctrl + C (copiar). Menú Archivo → Abrir (abre el archivo de la puerta), Ctrl + V (pegar). Si tu pantalla muestra la vista frontal (1) y aunque a primera vista parece que no ha pasado nada, verás que en la parte inferior izquierda del dibujo aparecen los ejes y dos puntitos de color anaranjado, sí es la bisagra, si estás en la superior, igualmente la verás a la izquierda. En la vista trasera (Ctrl + 1) presiona R X 90 (Entrar), R Z 90. Pulsa Z para ver mejor. G X 0.047 (si no está centrada entre la puerta y el cerco, borra con la tecla Retroceso y prueba con 0.043, 44 etc.). G Z 0.15. Ahora en la vista lateral (3), G Y 0.035. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 16 Si con estos datos no ha quedado situada en su lugar hazlo tirando de los ejes. Mayús + D Z 0.57. Repite lo anterior dos veces más. Presiona A. Vamos a crear un grupo de objetos. Una parte de la bisagra pertenecerá al cerco, mejor dicho dos (la pala y el eje) y otra a la puerta, igualmente las manillas pertenecerán a la puerta. Antes de crear el grupo vamos a modificar el eje de rotación de la puerta, antes lo hemos hecho con las bisagras. Con las bisagras ya en su lugar selecciona la puerta y pulsa R Z , gira el ratón, observa que el eje de rotación está en un vértice del cerco, no donde debería estar. Presiona A. Selecciona (puede ser cualquiera) el nudo superior de la bisagra inferior. Entra en Modo edición. Ctrl + Tab → Vértice, B con un barrido selecciona el centro, Mayús S Cursor a seleccionado. Sal de Modo edición. En Modo objeto, selecciona la puerta. Clic izquierdo en el menú Objeto → Transformación → Origen a cursor 3D. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 17 Ahora, con la puerta seleccionada, si tecleas R Z y mueves el ratón verás que rota correctamente, es decir, hemos ajustado el eje de rotación a su lugar correspondiente. Pulsa A. El grupo. Lo que hay que hacer es lo siguiente, tenemos que seleccionar todos los elementos que han de formar parte de la puerta, esto es, la arandela de cada bisagra, más la parte superior de la misma (el nudo superior) más las dos manillas más la puerta. Con la tecla Mayúsculas (Mayús) presionada, clic derecho sobre la arandela de la bisagra (aumenta la pantalla hasta ver muy grande la bisagra inferior), más el nudo, aleja la imagen y amplía la zona de la segunda bisagra, vuelve a pulsar Mayús y selecciona de nuevo la arandela y el nudo, repite con la tercera y la cuarta, aleja la imagen, gírala para ver la manilla opuesta a las bisagras, aprieta Mayús y selecciona la manilla, gira otra vez la imagen, aprieta Mayús y selecciona la manilla del lado de las bisagras y también la puerta. Observa: según vas añadiendo elementos a la selección la tríada de los ejes va cambiando de posición. Antes de pulsar el siguiente comando, fíjate en el color anaranjado de lo seleccionado. Pulsa Ctrl + G (para formar el grupo), da la impresión de que no ha hecho nada esta orden, pero sí, el color ha cambiado, ahora es verde. Es conveniente cambiar el nombre que Blender da por defecto. Escribe (en el lugar de la flecha) puerta. Para saber más sobre jerarquías y grupos. Pulsa A. Selecciona la puerta y hazla rotar (R Z), sí, funciona, ya que anteriormente hemos cambiado el eje de rotación, sin embargo, si seleccionas el grupo (Mayús + G → Grupo) y rotas, verás que ya no lo hace bien, rota sobre lo que Blender entiende ahora por el centro de Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 18 todos los elementos agrupados. Vamos a modificar esto. Es muy posible que el cursor 3D ya no esté en el lugar que le habíamos otorgado cuando modificamos el eje de rotación a la puerta, recuerda que lo colocamos sobre el nudo superior de la bisagra inferior. Si no está ahí hay volvamos a colocarlo. Selecciona el nudo superior de la bisagra inferior. Pulsa Tab (para entrar en Modo edición) Pulsa Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar el vértice central. Mayús + S → Cursor a seleccionado. Vamos a Modo objeto (Tab). A continuación selecciona el grupo Mayús + G → Grupo. Clic izquierdo en el menú Objeto → Transformación → Origen a cursor 3D. Ahora puedes ver que el centro (la Tríada) ha cambiado de posición. Ya puedes probar a rotar de nuevo la puerta, mejor dicho el grupo de la puerta. R Z. Recordar que para seleccionar el grupo hay que pulsar Mayús + G → Grupo. Con el grupo seleccionado pulsa I (i, de Insertar fotograma), selecciona Rotación, fíjate en las dos flechas (el cursor del ratón y la flecha) de la segunda imagen, da un clic izquierdo o desliza la barra verde hasta el 50. Pulsa R Z y gira la puerta hasta donde quieres que se abra o teclea Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 19 160 y Entrar. De nuevo pulsa I (i) elige Rotación. Pulsa en el icono Cámara (1). En F. Final, debajo de Rango de fotogramas teclea 50. Desplaza la barra verde del editor de vídeo hasta el fotograma cero o pulsa el icono (5). Ahora puedes pulsar en Play (4, imagen inferior) para ver cómo rota. También puedes pulsar 0 (del numérico) y pulsar Play. Si quieres puedes añadir un suelo (Mayús + A → Malla → Plano y escalarlo, que ocupe toda o casi toda la cuadrícula. Para hacer una película selecciona (si no está seleccionado) el icono Cámara (1), en (2) selecciona el formato de vídeo y (3) es el sitio en el que se guardará el archivo de vídeo, puedes cambiar y elegir otra carpeta, por ejemplo la carpeta Vídeos, si estás trabajando en GNU/Linux. Pulsa F 12 (para ver la imagen) y Ctrl + F12 (para grabar el vídeo), ten en cuenta que esto tardará algo de tiempo, sabrás que se está grabando porque la puerta comenzará a moverse y Blender comenzará a escribir los datos de la grabación. Para ver el vídeo (en Ubuntu-GNU/Linux) tienes que abrir el icono Carpeta personal, en la barra del Escritorio, elegir, en el menú vertical izquierdo, Sistema de archivos y a la derecha, la carpeta tmp, ahí estará con un nombre numérico que termina en .avi, si anteriormente has seleccionado este formato y no has modificado la carpeta de salida. Como puedes ver, el render y por ende el vídeo no es muy bueno, puedes mejorarlo, si continúas leyendo vas a modificar las luces y los materiales para ver la diferencia. Pulsa 7 del numérico (vista superior) posiciónate más o menos como en la imagen. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 20 Selecciona la lámpara (clic derecho), pulsa Mayús +D, Y, teclea 3, pulsa Entrar. Acabas de duplicar la lámpara y la has desplazado en el eje Y 3 unidades. Con la lámpara que acabas de copiar seleccionada, y si no está activado, elige el icono señalado con la flecha superior de la imagen derecha. En la casilla que señala la inferior teclea 0.7 (Entrar). Ahora selecciona la otra lámpara y en el mismo lugar que en la anterior teclea 0.8. Estás modificando la intensidad de la sombra que proyecta cada lámpara ya que la imagen (y el vídeo) tienen ésta demasiado dura. Ahora vamos a asignar un material al suelo. Primero descarga una imagen de un parqué, por ejemplo de aquí. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=6 Yo he guardado la segunda por la izquierda. Por cierto, seguramente habrás observado que en estas imágenes Blender está en Inglés, sí es porque he actualizado la versión y la he dejado en el idioma por defecto, pero a los efectos que nos ocupan no afectará demasiado. Selecciona el suelo. Clic sobre Nueva. Cambia el nombre (mira la imagen derecha), donde está la flecha escribe suelo. Clic sobre la flecha superior (icono de Texturas) de la imagen derecha. Clic sobre la casilla de la flecha central, teclea parqué. Clic sobre la tercera, Nubes (Clouds), aparece un listado, elige Imagen o película. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 21 Ha cambiado la imagen, se ha puesto en negro, un poco más abajo, da un clic sobre Abrir (Open). Aparece una nueva ventana en la que tendrás que navegar (ir) a la carpeta donde hayas guardado la imagen descargada anteriormente. Cuando tengas seleccionada la imagen solo tienes que pulsar sobre el icono Abrir imagen que está en la parte superior derecha de la ventana que tienes abierta. Ahora aparece la imagen donde antes estaba negro, sin embargo en la vista 3D no cambia nada. Para ver la imagen en la vista 3D, da un clic sobre el icono señalado en (1), elige Procesado (Rendered) (2), ahora verás la imagen pero es muy grande, ocupa todo el suelo, para que parezca más real, baja el deslizante o gira la rueda del ratón sobre la ventana derecha (3), donde está el 3 es el deslizante, si colocas el ratón un poco más a su izquierda puedes usar la rueda. Debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), en X teclea 10, en Y 10 y verás que va cambiando en la vista 3D, finalmente teclea 50 en cada una (X e Y, Z no es necesario). Aumenta la imagen en vista 3D para ver bien el tamaño. Ten en cuenta que tardará un poco en actualizarse la vista ya que ahora es una imagen, que Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 22 tiene un peso, por así decir, cuantas más subdivisiones hagas más tardará tu tarjeta de vídeo en procesar los datos. Naturalmente influye mucho el tipo de ordenador y los componentes del mismo, por eso se suele trabajar en modo Sólido, esto se selecciona en el icono (1) y de vez en cuando pulsamos F12 para ver la imagen real. Así pues elige Sólido en el icono que acabamos de mencionar. Vamos a elegir otro material para la puerta y el cerco. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=12 Hemos elegido de nuevo la segunda imagen por la izquierda pero elige la que quieras. Guárdala en el mismo sitio que la anterior. Selecciona la jamba (1) (jamba viene del francés, jambe, que significa pierna) izquierda del cerco. Clic sobre el icono materiales (2). Clic sobre la casilla vacía inferior a la textura que habíamos hecho anteriormente (3). Clic sobre Nueva. Cambia el nombre, clic sobre Nubes (Clouds), elige Imagen o película, navega hasta la carpeta y ábrela. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 23 En la ventana derecha baja hasta Mapeo (Mapping), debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), esto ya lo hemos visto más arriba, en Y, teclea 0.5 y por encima de X Y Z, en Proyección (Projection) elige Cubo (Cube). Ahora debajo de X Y Z, un poco más abajo, en Sombreado Shading), activa Emitir (Emit). Para finalizar da un clic sobre el icono de la cámara de fotos. Puedes dejarlo como lo tienes, yo he modificado la resolución, como quieras. Pulsa sobre Animación. Tardará un poco... y el vídeo estará en el mismo lugar que el anterior. Si solo quieres ver un render pulsa F12 o lo que es lo mismo, sobre el icono, a la izquierda de Animación. También puedes guardar la imagen, ten en cuenta que se guardará con el tamaño que tengas puesto en Resolución, lógicamente cuanto mayor sea la calidad será mejor pero tardará más tiempo en procesarlo. Felicidades si has llegado hasta aquí. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 24