Como crear conversaciones

Transcripción

Como crear conversaciones
Como crear conversaciones.
Por David Campos "Jüsticiero Misteryoso"
Las conversaciones son muy usadas en las batallas originales del Imperivm pero...
¿Como se crean?
Eso se lo pregunta mucha gente, evidentemente todos somos capaces de hacer una
aventura sin conversaciones, más... ¿Tendrá el mismo atractivo que una aventura sin
ellas?
Pues bueno, este manual pretende dar respuestas a eso.
Índice
Crear conversaciones
Action Script, Return Script y Condition Script
Activarlas
Probar si funcionan
Consultar otras dudas.
Crear conversaciones
1)Tras haber creado los personajes, haberles puesto nombre, etc. vamos a Edición de
aventura / mapa. Hacemos clic en conversación y a continuación en Nueva
conversación.
2)En pantalla se muestran varios cuadros. En nombre de la conversación, introduce el
nombre de la conversación.
En la casilla Actores saldrán los actores cuando ya hayamos creado frases con actores.
En tipo de frase inicial puedes elegir entre si se te da a elegir frase, si se empieza por
una concreta, etc... Ahora está en primero(Una frase concreta o la primera después de
esto).
En la casilla frases iniciales, debes poner el nombre de la etiqueta de frase inicial. Si has
puesto elige, tendrás que poner las etiquetas de las frases separadas por punto y coma
(;). Si has puesto primero, debes poner la etiqueta de la frase inicial. Ten en cuenta que
si has elegido primero y dejas esta casilla en blanco empezará la frase que se sitúe mas
arriba.
Activa la casilla Restaurar vista al terminar para que la cámara vuelva al lugar donde
estaba antes de la conversación.
3)Ahora haz clic en Frases. Se te muestra un gran cuadro en blanco y 4 botones en el
margen inferior. Haz clic sobre Nueva frase para crear una nueva frase. Verás que en el
cuadrado en blanco pondrá: <frase vacía>. Haz doble clic sobre ella o pulsa sobre Prop.
de frase.
4)En pantalla se muestran tres cuadros en blanco rectangulares. Uno mas grande. Y
debajo otros 5 mas pequeños, uno que tiene una flecha y uno que pone Compilar.
Pulsa sobre el cuadrado que está al lado de Etiqueta de frase, aquí escribe la etiqueta
que quieres que identifique la frase(no se mostrará durante el juego).
A continuación selecciona el rectángulo de abajo y escribe el nombre de script de la
unidad que habla, por ahora no has hecho ninguna frase y por lo tanto, no tienes ningún
actor, pero si tuvieses alguno podrías seleccionarlo pulsando en la flechita de la derecha.
Si has puesto elige en tipo de frase inicial, escribe en Escoge texto el texto que quieras
que se muestre para acceder a esta frase.
4.1)Lo siguiente es escribir en Texto de la frase lo que quieres que salga escrito.
> Debajo puedes ver un cuadradito que pone Tipo de continuación, haz lo mismo aquí
que para la frase inicial, solo que ahora te referirás a la continuación a otra frase.El
cuadrado de al lado es para que pongas las frases que continúan.
·Action script.
Voy a describirlo de forma sencilla. Esta es la acción que se realizará al acabar la frase.
Debes escribirla en lenguaje de código y tener en cuenta que si te refieres a objetos
debes poner: Ejmpl.:
No -> Cesar.Erase();
Si -> GetNamedObj("Cesar").Erase();
No-->Asentamiento.SetGold(1000);
Si-->GetSettlement("Asentamiento").SetGold(1000);
·Condition script
El condition script usa condiciones de return.
Si has puesto elige(por ejemplo) y esta frase es una continuación pero no se está
cumpliendo el requisito, no se verá.
Un requisito es, por ejemplo, que un edificio sea tuyo:
if(GetNamedObj('Edificio').obj.player!=1);
return(true);
return(false);
Para consultar condiciones pregunta en mi página(dirección al final del manual)
·Return script
Esto es, digamos, la vuelta de la conversación. Sirve para luego usar el código
ConvResult especificado mas adelante.
Aquí escribes la vuelta, por ejemplo el grupo G_1:
return("G_1");
Luego en secuencias pones una acción(no funciona con todas) y en lugar de G_1 pones
ConvResult("Conversacion") por ejemplo, la vuelta aparece en el asentamiento de
nombre As_1:
SpawnGroupInHolder(ConvResult("Conversacion"), "As_1");
Esto sirve si das varias opciones, a cada opción le pones una vuelta, y así, según
seleccione el jugador, afectará a un grupo o otro.
Consultar en mi página(dirección al final del manual).
Pulsa compilar para comprobar que entendió las secuencias.
5)Crea todas las frases que quieras. Cuando llegues a la última escribe en continuación:
Fin. Si hay varias frases finales ponle a todas la continuación Fin.
Como activar una conversación.
6)Vete a secuencias y crea una secuencia. Activa la casilla Auto ejecución permitida.
Dale nombre, haz clic en fuente y escribe:
Sleep(3000); -->Espera 3 segundos.(Consulta el contador Sleep en mi página: Mirar
final manual)
RunConv("Nombre_de_tu_conversacion");
Si has puesto vuelta usa aquí el código ConvResult
NOTA: A esta secuencia se le pueden añadir condiciones, por ejemplo, si quieres que
se active una conversación al seleccionar una unidad escribe:
while (1) {
if (_GetSelection().Contains(Unidad)) {
RunConv("Conversacion");
ClearSelection(1);
}
}
Cada vez que selecciones la unidad Unidad se activa la conversación Conversacion.
7)Guarda y pulsa probar mapa para comprobar como funciona tu conversación.
Consulta de otras dudas
Si tienes dudas deja un comentario en mi página:
www.imperivmymas.es.kz

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