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Docentes Formadores
AUTORES:
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Aguilar Taype, Jeanette
Bendezu Ruiz, Oscar Alonzo
Chayna Pineda,Nicola
Davila Javier, Julio
Salazar Tito Adela
Torres Acosta, Hozmara Rocio
Villegas Torres, Jorge Alfredo
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Programa laptop por un niño
1.2. Objetivo del uso de las laptop XO 1.5 en el Nivel secundario
2. CONOCIENDO LA LAPTOP XO 1.5
2.1. Características técnicas tienen la laptop
2.2. Abrir la laptop
2.3. Partes de la laptop
2.4. Formateo de la laptop
2.5. Encender la laptop
2.6. Apagar la laptop
2.7. Cuidados debemos tener con las laptop
2.8. Modo de Hibernación laptop
2.9. Otras posiciones de la laptop
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3. ESCRITORIO GNOME
3.1. Concepto de GNOME
3.2. Descripción escritorio GNOME
4. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO 1.5
4.1. Aplicaciones encontramos en las laptop
4.2. Actividades con las aplicaciones de Accesorios
4.2.1. Calculadora
4.2.2. Capturar Pantalla
4.2.3. Gestor de archivadores
4.3. Actividades con las aplicaciones de Educación
4.3.1. Exe
4.3.2. Scratch
4.3.3. TortugArte
4.3.4. Xmind
4.4. Actividad con las aplicación de Gráficos
4.4.1. mtPaint
4.5. Actividades podemos desarrollar con las aplicaciones
sistema
4.5.1. Analizador de uso de disco
4.5.2. Navegador de archivos
4.5.3. Terminal
4.6. Actividades podemos desarrollar con las aplicaciones
4.6.1. Mensajería instantánea Empathy
4.6.2. Navegador web Firefox
4.7. Actividades podemos desarrollar con las aplicaciones
4.7.1. Open Office.org Calc
4.7.2. Open Office.org Impress
4.7.3. Open Office.org Writer
4.8. Actividades podemos desarrollar con las aplicaciones
4.8.1. Grabador de sonido
4.8.2. Reproductor de películas
4.8.3. Visor de cámara web Camorama
de Herramientas del
de Internet
de Oficina
de Sonido y Video
1. INTRODUCCIÓN
1.1.
Programa laptop por un niño
“Una laptop por niño” es un programa ejecutado por el Ministerio de
Educación del Perú, a través de su Dirección General de Tecnologías
Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y
docentes de las escuelas de Educación Secundaria.
1.2.
Objetivo del uso de las laptop XO 1.5 en el Nivel secundario
 Contribuir con el logro de la equidad en la educación en el país.
 Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas con TIC.
 Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico de la
computadora portátil XO para el nivel secundario.
2.CONOCIENDO LA LAPTOP XO 1.5
2.1. Características técnicas tienen la laptop
 Dimensiones: La laptop XO es una computadora portátil, diseñada especialmente para estudiantes
de Nivel de Educación Secundaria. Sus medidas son: 242mm × 228mm × 30mm.
 Capacidad de las XO Secundaria: XO Modelo 1.5 (azul)
Capacidad de almacenamiento : 2Gb. Memoria RAM: 512Mb. Velocidad del procesador: 1 GHz.
 Pantalla de la XO: Cristal líquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta resolución que funciona en modo
color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromático (blanco y negro) esto nos permite
tener una mejor visión del contenido de la pantalla sin preocuparnos del brillo solar.
 Antenas y Puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso inalámbrico a Internet. Tres
puertos para las memorias flash USB. Conector para micrófono y audífono. Compartimiento para
memoria SD.
Antenas
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Teclado
Puertos USB
Touchpad
 Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un
panel táctil (touchpad) para el control del puntero o flecha.
 Batería: Para lograr la vida útil de la batería es conveniente no
descargarla totalmente cada vez que la utilizamos, ni dejarla
descargada mucho tiempo. No sacar y poner la batería
innecesariamente
 Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador original que vienen en la computadora. Si
usamos cualquier cargador u otra fuente de alimentación podemos causar daños en el equipo.
2.2. Abrir Laptop
a. Posición inicial de la
laptop
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2.3. Partes de la laptop
b. Giramos las
antenas y las
levantamos.
c. Empujamos la
pantalla hacia atrás.
d. Listo






2.4. Formateo de la Laptop
Debe tener los siguientes archivos en un USB :

fs (archivo comprimido)

lease.sig
Ojo

os65-2g.zd
Estos archivos no tienen que estar en una carpeta

os65-2g.zd.md5
Apagar la XO 1.5
La laptop debe estar conectada con el cargador al enchufe.
Colocar el USB en uno de los puertos de la laptop.
Mantener presionado el botón de encendido y los botones para juego por unos segundos.
Aparecerá tres estrellitas y automáticamente la maquina comenzara a formatearse espera.
aproximadamente unos 3 minutos y listo.
2.5. Encendemos la laptop
Presionamos el botón encender XO. Demorar unos segundos en cargar el entorno de trabajo.
2.6. Apagar la Laptop
Si estamos trabajando en GNOME, vamos al menú Sistema, se despliega el menú y seleccionamos la
opción Apagar/Apagar.
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2.7. Cuidados debemos tener con las laptop
2.8. Modo de hibernación de la laptop
Si cerramos la XO estando prendida o presionamos el botón de encendido también quedará en modo
de hibernación. Mantendrá las actividades que estamos usando en la memoria pero la pantalla se
apagara y la batería consumirá poca energía. Para volver a usarla presionamos el botón de encendido.
2.9. Otras posiciones de laptop
El modo de libro permite convertir la XO en un dispositivo para leer libros o e-books pero también se
puede emplear para ver material audiovisual.
1- Poner la pantalla perpendicular al teclado
3- Guardar las antenas y empujar la pantalla hacia abajo.
2- Girar la pantalla hasta los 180°
4- Listo
3. ESCRITORIO GNOME
3.1. Concepto de GNOME
GNU Network Object Model Environment. GNOME es un
entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para
sistemas operativos Unix y derivados Unix como GNU/Linux;
compuesto enteramente de software libre. Cuenta con las
aplicaciones necesarias para el aprovechamiento pedagógico
de la laptop en el aula.
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3.2. Descripción escritorio GNOME
Al utilizar GNOME encontramos un entorno de escritorio
compuesto por diferentes elementos: Una imagen de fondo de
escritorio (La cual se puede modificar), iconos sobre el
escritorio, un panel de menú y un panel de ventanas abiertas.
Escritorio GNONE
Icono de acceso
Directo






Conexión
de red
Nivel de
Batería
Fecha
y Hora
Los iconos nos permiten un acceso rápido a determinados lugares dentro de la laptop.
Equipo accede a todas las carpetas y archivos de nuestro equipo.
Carpeta personal de olpc
Papelera
Operación Éxito
Si insertamos un USB, se visualizara en el escritorio.
4. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO 1.5
4.1. Aplicaciones encontramos en las laptop
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Las Aplicaciones que podemos encontrar son:







Accesorios
Educación
Gráficos
Herramientas del sistema
Internet
Oficina
Sonido y vídeo
4.2. Actividades con la aplicación de Accesorios
Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación accesorios son:



Calculadora
Capturar Pantalla
Gestor de archivadores
4.2.1. CALCULADORA
A. Descripción
La calculadora de Gnome (gcalctool) , sirve para realizar cálculos aritméticos, científicos y
financieros.
B. Acceder a la Aplicación
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Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora
C. Entorno de trabajo
Barra de titulo
Barra de menú
Área de cálculo
Botones de cálculo
Antes de empezar a realizar cálculos, debemos
dar un vistazo al Menú Vista y asegurarnos que
esté activado el modo que deseamos usar
(cuando está activada tiene una marca de
activación como en la imagen inferior).
Esta activación nos asegurará dos temas
importantes:
1. Respetará la prioridad de las operaciones.
2. Nos permitirá ver todas las operaciones y
números que llevamos.
D. Ver calculadora
La calculadora de Gnome con opción de utilizarla en
varios diferentes modos:
1. Básico
2. Avanzado
3. Financiero
4. Científico
5. Programador
Modo avanzado
En el modo avanzado se dispone de algunas
funciones más, como la raíz cuadrada (Sqrt), tanto
por ciento, registros de memoria y posibilidad de
usar paréntesis. Desplegando el botón-menú Sto
podemos almacenar el valor mostrado en pantalla
en cualquiera de los diez registros de memoria
disponibles. Para recuperar el valor de un registro
de memoria y usarlo en un cálculo, usaremos el
botón Rcl. El botón Exch sirve para intercambiar el
valor mostrado en pantalla con el de uno de los
registros de memoria.
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Modo financiero
En el modo financiero, la calculadora posee algunos botones específicos para este tipo de cálculo y
en el modo científico ofrece características avanzadas, como funciones trigonométricas, logaritmos
(decimales y neperianos) y definición de funciones por parte del usuario. Los cálculos
trigonométricos se pueden hacer en grados sexagesimales, gradianes (1/400 de circunferencia) o
radianes. Los cálculos se pueden hacer en base binaria, octal, decimal y hexadecimal. Cuando los
números sean más grandes de lo que permita la pantalla, la calculadora pasará a usar notación
científica, y también puede usar notación de ingeniería.
Otros:
Modo científico
Modo Programador
E. Aplicación didactica de la calculadora
Calculo Modo básico
a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora
b) Ver/Básico:
 Las ecuaciones se introducen de la forma matemática estándar. Por ejemplo, para sumar 7 y 2
introduzca lo siguiente: 7+2
o Para resolverlo, pulse el botón = con su ratón o la tecla enter de su teclado.
 Los cálculos se realizan en el orden matemático; la multiplicación y división se realizan antes de
la suma y resta. En la siguiente ecuación se obtiene
o 25/5+30*2-70/2=30
c) Para limpiar la pantalla pulse el botón Clr o esc de su teclado.
Calculo Modo Financiero
a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora
b) Ver/Financiero:
 2-(-5) = 7
 500*20% = 100
 1/(51) = 0,019607843
 Sqrt(90) o √90= 9,486832981
2
 23^2 o 23 = 529
 Frac(2/3) = 0,666666667
c) Para cerrar calculadora: clic en calculadora / salir.
4.2.2. CAPTURAR PANTALLA
A. Descripción
Esta Aplicación permite realizar capturas de pantalla en gnome, no solo captura la pantalla
también permite seleccionar un área y retrasar la captura en segundos.
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B. Acceder a la Aplicación
Aplicaciones/
Accesorios/
Capturar
pantalla
C. Entorno de trabajo
La aplicación capturar pantalla de gnome nos
brinda tres opciones:
 Capturar todo el escritorio.
 Capturar ventana Actual (La ventana que
se esta trabajando)
 Capturar area seleccionada (Nos permite
seleccionar en una ventana con el cursor el
área que queremos capturar)
Podemos capturar con un retraso en segundos.
Definir efectos como incluir el puntero o Incluir el
borde de la ventana
Una vez seleccionada la opcion de captura de pantalla, debemos hacer clic en Capturar pantalla
y aparece la ventana Guardar captura de pantalla.
Escriba el nombre (Puede modificar la extensión del archivo ejm: jpg)
Especifique la carpeta donde va ha guardar
Clic en el botón guardar.
D. Aplicación Capturar Pantalla
Capturar escritorio con retraso de segundos
a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla
b) Capturar todo el escritorio
c) Capturar con un retraso de 10 seg
d) Clic en Capturar pantalla
e) Guardar captura de pantalla.
Capturar área seleccionada
a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar
pantalla
b) Capturar área seleccionada
c) Clic en capturar pantalla
d) Seleccionar el área a capturar
e) Guardar captura de pantalla.
4.2.3. GESTOR DE ARCHIVADORES
A. Descripción
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La aplicación Gestor de archivadores se utiliza para crear, ver, modificar o desempaquetar un
archivador. Un archivador es un archivo que actúa como contenedor de otros archivos. Un
archivador puede contener muchos archivos, carpetas y subcarpetas, usualmente de forma
comprimida. Los más frecuentes son los zip, rar, etc. En Gnome, disponemos de una aplicación
llamada Fille Roller que nos facilita el manejo de estos archivadores, esto es el Gestor de
archivadores.
B. Acceder a la Aplicación
Aplicaciones/ Accesorios/ Gestor de
archivadores
C. Entorno de trabajo
Barra de titulo
Barra de menú
Barra de Herramientas
Barra de carpetas
Área de visualización
de archivos
D. Aplicación Gestor de Archivadores
Abrir archivadores (Documentos comprimidos)
a) Aplicaciones/ Accesorios/ Gestor de archivadores
b) Clic en abrir de la barra de menú.
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c) Dar la ruta y seleccionar el archivo que se desea descomprimir.
d) Clic en el botón abrir de la parte inferior
e) Observaremos el archivo ya para abrir en el área de visualización de archivos.
Crear archivadores
f) Aplicaciones/ Accesorios/ Gestor de archivadores
g) Clic en nuevo
h) Definir nombre
i) Defina ubicación. Por defecto se crea en la carpeta olpc. Si desea puede ubicarlo en otras
carpetas: Clic en buscar en otras carpetas
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j)
Clic en crear
k) Clic en añadir archivos, seleccionar archivos que se desean incluir en el archivador /clic en el
botón añadir.
l)
Se visualizara la carpeta comprimida en la ubicación que se le dio.
4.3. Actividades con la aplicación de Educación
Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación Educación son:




Exe
Scratch
TortugArte
Xmind
4.3.1. EXE
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A. Descripción
eXeLearning (editor XHTML de elearning) es una herramienta de autor de código abierto Permite
diseñar, maquetar y generar materiales web educativos (páginas interactivas, actividades
didácticas...) sin necesidad de tener grandes conocimientos técnicos de programación en XML o
HTML.
B. Acceder a la Aplicación
Dar clic a Aplicaciones/ Seleccionar Educación / Luego
de seleccionar dar clic a eXe
C. Entorno de trabajo
La aplicación divide la pantalla en tres zonas
IDevices
Jerarquía
Barra de titulo
Barra de estado
Barra de menú
Área de edición
Visualización
D. Aplicación didactica
Construyendo material educativo
Aplicaciones / Educación/ eXe
Cada vez que entramos a eXeLearning se crea un archivo nuevo al cual podemos ir añadiéndole
estructuras según lo que necesitemos, por defecto la primera página que nos muestra es inicio.
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 Agregar título
Para cambiar el título de nuestro recurso, primero debemos seleccionamos la página a renombrar, en este
caso inicio, y damos clic en “Renombrar”. En la ventana emergente escribimos el título y damos clic en
Aceptar.
 Editor de texto
De Devices seleccionar objetivos
Completamos el texto.
Ahora procedemos a agregar el objetivo de nuestro recurso, para lo cual usamos la herramienta
“Objetivos” Ahora vamos al guión y copiamos el objetivo. En el editor de texto de eXe ubicamos la opción
“pegar como texto plano”, lo que nos permite copiar sin formato el texto que hemos copiado desde
Word. Pegamos el texto con la combinación “Ctrl+v” y damos clic en “Insert”. Luego damos clic en hecho
para finalizar la edición y visualizar el objetivo. O podemos escribirlo.
Al texto le podemos modificar, negrita cursiva, subrayado, color de texto, tamaño de texto.
 Insertar imagen
Con el editor de texto es posible agregar una imagen de forma rápida y fácil; para esto ubicamos el ícono
para insertar y editar imágenes
, a continuación, en la ventana emergente tenemos la posibilidad de
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buscar la imagen que queremos agregar, dando clic al ícono
a copiar Abrir/insertar.
buscamos en la carpeta de donde lo vamos
 Agregar nueva página
Damos clic en “Agregue página”, observamos que se empieza a crear una jerarquía partiendo de la
página que tiene el título; luego, renombramos la página con el nombre puesto en el guión. Se agregara
página en la palabra de contorno seleccionada. Seleccionar el iDevices que se le quiere dar a la página
editar.
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Otras actividades.
Pregunta elección
múltiple
En este paso vamos a
agregar otra página
nueva que dependa de
la página principal y la
nombramos como indica
el
guión.
Luego
seleccionamos
la
herramienta “Pregunta
elección múltiple” y
empezamos a agregar la
pregunta, las opciones
de respuestas y la
realimentación que se
muestran en el guión; no
olvide indicar cuál es la
respuesta correcta.
Para agregar otra opción
u otra pregunta vaya al
final de la página y de
clic
en
el
botón
"Agregar otra opción"
o
“Agregar
otra
pregunta” y siga los
pasos anteriores. No
olvide dar clic en
hecho para finalizar la
edición y visualizar la
pregunta.
Exportar archivos
Para que el recurso elaborado en eXe sea visible a los
estudiantes se presentan dos opciones: guardar el archivo como
un sitio web o como un paquete de contenido SCORM
compatible con Moodle.
Exportar como SCORM
"Archivo", "Exportar", "SCORM 1.2" A continuación
seleccionamos el nombre y el lugar damos clic donde queremos
guardar el paquete SCORM. Una vez guardado, aparecerá un
mensaje que verifica que el archivo fue exportado exitosamente.
Exportar como Sitio web
"Archivo", "Exportar", "Sitio Web", "Carpeta autocontenida" Luego seleccionamos el nombre y el lugar donde
quedará guardada la carpeta y por último "Aceptar". Para
visualizar correctamente el recurso exportado como sitio web,
debe acceder por el archivo "Index" que está en la carpeta
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Creando pagina web
Editar el tema central: Editamos en el tema central eligiendo una de las opciones
De nuestras diversas actividades.
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Insertar imágenes: Clic en insert/edit/image / Browse /Insert
Guardar: Para guardar nuestro trabajo. Clic en archivo / Direccionar donde guardar
Aceptar. El archivo se guarda como trabajo en exe lerning
Exportar
Para poder visualizar nuestro trabajo como HTLM
Clic en archivo
Exportar/ Sitio web
Carpeta auto contenida./ Aceptar
El trabajo se guarda por defecto en el archivo que inicialmente se eligió.
Al abrir el archivo lo encontraremos Index. html
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Visualizando el exe en html.
Donde podemos seleccionar cada uno de los
subtítulos para visualizar
Para visualizar en el entorno los contenidos
plasmados
Acompañado de los imágenes
Para salir de la aplicación archivo/salir.
4.3.2. SCRATCH
A. Descripción
Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y Animaciones
Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros
Objetos.
B. Acceder a la Aplicación
Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
 Haga clic sobre Educación
 Ubíquese en la opción Scratch
C. Entorno de trabajo
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Descripción de los elementos de entorno de scratch
Menú
 Nuevo: Crear un nuevo proyecto
 Abrir: Abrir un proyecto existente.
 Guardar: Guardar el proyecto actual.
 Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu).
 Deshacer: Eliminar la última acción.
 Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.
 Extras: Opciones varias.
 Abandonar: Salir de Scratch.
Escenario
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360
unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las
coordenadas X:0, Y:0.
Programa
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para
ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Disfraces
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
 Haga clic en IMPORTAR para importar un archivo de imagen de la XO.
 Haga clic en PINTAR para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
 Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en IMPORTAR para importar un archivo de imagen de la
XO.
Sonidos
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.
Bandera verde
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan.
Herramientas
 Duplicar. Crear una copia de un Objeto
 Achicar. Disminuye el tamaño de un Objeto
 Puntero. Sirve para mover los Objetos
 Tijeras para Borrar. Elimina un Objeto
 Agrandar. Aumenta el tamaño de un Objeto
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Bloques
Scratch tiene bloques (programas). Estos bloques se arrastran hasta el
área de programación. De esta forma le damos órdenes a los Objetos para
que efectúen distintas acciones.
Los bloques están divididos en ocho categorías y cada una tiene un color
que la diferencia. Los cuatro son principales y son: Movimiento,
Apariencia, Sonido y Control.




Movimiento: controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los Objetos.
Apariencia: controlan la apariencia de Objetos y Escenario.
Sonido: controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.
Control: se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los
mismos.
D. Aplicación
Caminar con sonido
1. Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón
“Cambiar Lenguaje”, seleccionar “Español”.
2. Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el “gato” que representa a Scratch
en el escenario.
3. Esta figura podemos animar, tenemos las opciones de “Programas” “Disfraces” y “Sonidos”.
4. En el escenario,
escenario para que se active)
tenemos “Programas”, “Fondos” y “Sonidos”. (hacer clic en el
5. Animación: se utilizan “piezas” que se encajan entre sí para crear
los programas (programas que normalmente son animaciones). El
objeto encontrado por defecto el “gato” u otro objeto.
6. Para programar cada uno de los elementos, basta con
seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos. el entorno se
prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento
seleccionado.
Ejemplo 1
Este pequeño programa hará que el “Objeto”, al presionar la
“bandera verde” de ejecución, repita 10 veces la siguiente
secuencia: moverse 10 pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido
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24
Crear una secuencia diferente
1. Crear el escenario y los objetos
2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro.
3. Eliminar el objeto del gato con herramienta borrar y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca.
4. Seleccionamos a nuestro primer objeto (murcielago1).
5. Le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño.
6. Ahora, le vamos a añadir un segundo “disfraz” importando desde el archivo murciélago 2, para
poder dar la sensación de que está “volando”.
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25
7. Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en un extremo de la pantalla.
8. Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro “objeto”.
Para ello, seleccionamos “Escenario”.
9. Seleccionamos “Fondos……….. Importar”.
10. Seleccionamos “Naturaleza”.
11. Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger “Stars”. Ahora, vamos a
programar el desplazamiento de nuestro murciélago. teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado.
Animación con mensaje
Haremos clic en escenario para pintar un paisaje
 Cambiamos el tamaño del gato, para ello seleccionamos el gato con el botón derecho parecerá un menú
conceptual, hacemos clic en redimensionar este objeto
 Ahora daremos órdenes al gato, para eso seleccionamos en gato que está en la parte inferior derecha.
 Luego hago clic en el botón Control (que está en la parte superior izquierda) y arrastro el botón al
presionar ...hasta el área de programas
 Hago clic en el botón Movimiento clic mover....pasos y arrastro al área de programas y escribo 150
 Hago clic en el botón Sonido y arrastro decir al área de programas, escribo Cuidemos nuestro planeta
 Hago clic en el botón Movimiento clic en rebotar si está tocando el borde y arrastro al área de
programas
 Ahora guardamos, clic en Archivo/Guardar como. Le damos un título y una ruta clic en aceptar
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Ejercicios Scrathc
4.3.3. TORTUGARTE
A. Descripción
Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de fácil aprendizaje. Fue
diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se
basaron en las características del lenguaje Lisp.
B. Acceder a la Aplicación
Aplicación/ Educación/ TortugArte
C. Entorno de trabajo
Barra de titulo
Barra de menu
Botones de opciones
Barra de desplazamiento Horizontal y vertical
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Solapas y comandos
D. Aplicación didactica




Siempre se comienza en empezar y se deben encajar los bloques.
Para cambiar las cantidades doble clic encima del número de los bloques.
Para visualizar en la barra de menú Tortuga/ Ejecutar
Para limpiar en la barra de menú Tortuga/ limpiar
Cuadrado
Rectángulo
Construcción de triángulo equilátero
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Polígono
Circunferencia
Rectángulo pintado
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Construcción de figuras geométricas.
Trabajo con arco y circunferencia
Notas.0= Color Rojo
70= Color Azul
20= Color Amarillo
Para cambiar el valor numérico de la ir a la opción números y allí coloque otro valor, para realizar las demás
operaciones solo cambie el bloque del símbolo.
4.3.4. XMIND
A. Descripción
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Xmind 3.2.1. es una potente herramienta de creación de mapas conceptuales, utilizados para la gestión de
ideas y aplicables a cualquier ámbito personal o profesional. Mediante un mapa conceptual podemos
relacionar conceptos, añadir imágenes y notas, e incluso hiperenlaces o ficheros, reflejando de una forma
clara temas complejos. Tienes también la opción de exportar el mapa conceptual a formatos de imagen
como PNG/GIF/JPEG/BMP, en formato HTML o en su formato de archivo XMIND
B. Acceder a la Aplicación
Clic en Aplicaciones / Clic en Educación / Clic en Xmind
C. Entorno de trabajo
La aplicación divide la pantalla en tres zonas
El Mapa Conceptual
El esquema jerárquico y la de
Propiedades del concepto seleccionado
D. Acciones posibles:
Editar el tema central (Centrar elemento) solo hay que hacer doble
clic y escribir igual que en cualquier otro concepto.
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
Añadir conceptos directamente relacionados con el tema: Existen
dos procedimientos podemos hacer clic en el botón derecho del
ratón en el Tema central y seleccionar insertar asunto o podemos
seleccionar el tema central y pulsar el menú insertar asunto
Añadir conceptos flotantes: si no queremos que exista una línea entre el tema principal y el concepto
podemos hacer doble clic en cualquier punto del mapa e insertar un concepto flotante.
Añadir conceptos secundarios: Para introducirlos existen también dos procedimientos podemos hacer
clic con el botón derecho del ratón en el concepto y seleccionar insertar sub tema o bien podemos
seleccionar el concepto y pulsar la tecla tabulador
 Dibujar relaciones: Las relaciones son flechas que unen 2 conceptos explicando el vinculo entre los dos
conceptos, Para indicar las relaciones podemos presionar Ctrl + L. o bien hacer clic con el botón
derecho y seleccionar insertar relación.
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Cambiar la estructura del mapa: Podemos seleccionar entre varios tipos de mapa. Mapa centrado, mapa
en sentido de las agujas del reloj, mapa organizativo, del tipo árbol, un diagrama de flujo etc, para ello
deberemos seleccionar el tipo de mapa en propiedades estructura.
Cambiar el color, tipo de letra, forma: Todas estas acciones se pueden llevar a cabo en la ventana de
Propiedades
Añadir imágenes: Ir a Menú Archivo insertar imagen desde archivo y buscar la imagen seleccionada para
el mapa conceptual.
Observación: De preferencia la imagen ha de ser en formato PGN y estar incluida en la carpeta de
trabajo
Una vez terminado el mapa conceptual podemos exportarlo a toda una serie de formatos diferentes
pulsando Archivo Exportar en este caso lo haremos HTML pulsamos siguiente, clic en imagen de conjunto
imágenes, hojear buscamos escritorio ponemos nombre y aceptar (para visualizarlo darle doble clic en el
escritorio)
E. Aplicación didáctica
Red semantica



Página
33



Ingrese a la aplicación Xmind para eso haga Clic en Aplicaciones / Clic en Educación / Clic en
Xmind
Daremos un fondo a nuestro
mapa para ello haga clic en
Propiedades / Fondo / escoja el
color verde bosque, también
seleccione un papel tapiz
Haga clic en elemento flotante e
inserte una imagen de una
planta (puede buscar en su USB
o dibujar en mtpaint haga clic en
copiar y luego pegar en
elemento flotante)
Escriba la palabra planta
Haga clic doble en el fondo de la
ventana de Xmind y le
aparecerá un elemento flotante
escriba
Raiz,
repita
esta
operación
cuatro
veces
alrededor de la planta y escriba
Tallo, Hoja, Flor y Fruto
Cambie la forma de las partes
de la planta para ello seleccione
todas, presionando la tecla
mayus y clic en cada palabra

Página
34

luego clic en forma y escoja elipse, también puede darle un color.
Haga clic en el botón crear una relación, luego clic en planta y clic en raíz, repita esta operación para
cada palabra
Para guardar este documento hay varias opciones
 Guardar como / Ubique en un lugar: Escritorio, luego dale un nombre: Planta y por ultimo clic en
guardar
 Para guardar en otra extensión haga clic en Archivo/Exportar/Siguiente, hay que darle una ruta: Al
archivo USB, darle un nombre y clic en Finalizar
Organizador visual
 Para abrir la aplicación haga clic
en: Aplicaciones /Educación
/Xmind
 Haga clic en fondo escoja el
color turquesa, clic en color de
fondo (se encuentra en la parte
inferior derecha en la viñeta
propiedades), también escoja
una imagen fondo
 Haga clic en centrar elemento y
escriba: LOS BIOELEMENTOS.
Ahora todas estas propiedades
serán para los bioelementos
a. Estructura: org. hacia abajo
b. Forma : rombo
c. Color : naranja
d. Línea : más gruesa y color
rojo

Ahora haga clic en el fondo de
la
pantalla
aparecerá
un
elemento
flotante
escribir
Elementos Biogénicos
a. Forma : elipse
b. Color : amarillo
c. Línea : más gruesa y color
negro
 Repita el paso anterior, pero
ahora escriba Seres Vivos
 Clic en Elementos Biogénicos, luego clic en Insertar/Relación, clic en Seres Vivos (aparecerá una
manito y escriba están en los. Estirar hacia abajo Seres Vivos. Haga lo mismos en Los Bioelementos
hacia Elementos Biogénicos
 Clic en Insertar Imagen(buscar una imagen en la carpeta OLPC o USB) y reduzca el tamaño si es
necesario, para ello ir Propiedad/Imagen/Clic en Ancho y Altura
 Crear un elemento flotante a la altura de Los Bioelementos y escribir Clasifican, darle una relación de
Los Bioelementos a Clasifican
a. Forma : Rectángulo redondeado
b. Color : negro
c. Línea : más gruesa y color negro
d. Texto : Amarillo
 Seleccione Clasifican, haga clic en Insertar/Subtema escriba Primarios, dar
Enter, escriba
Secundarios, dar Enter y escriba Oligoelementos
 Seleccione Primarios, haga clic en Insertar/ Relación, haga clic aparecerá un elemento flotante y
escriba C, H, O, N, S, P, luego acomode frente a Primarios. Haga lo mismo en Secundarios , pero
escriba Mg, Na, K, Ca y en Oligoelementos escriba Fe, Cu, Zn, B, I, Se,F
 Ahora guardaremos el trabajo en la carpeta Xmind, Haga clic en Archivo/Guardar como le daremos un
nombre Los Bioelementos
 Si quiere modificar tendrá que entrar a la aplicación Xmindy clic en Abrir Los Bioelementos
 Para guardar en otra extensión haga clic en Archivo/Exportar/Siguiente, hay que darle una ruta: Al
archivo USB, darle un nombre y clic en Finalizar
Mapa conceptual
Ingrese a la aplicación Xmind para eso haga Clic en Aplicaciones / Clic en Educación / Clic en Xmind
Complete centrar elemento.
Insertar asunto 8 veces, llenar.
Añadir concepto flotante, llenar
Exportar como imagen
Cuadro con imagen
Ingrese a la aplicación Xmind
para eso haga Clic en
Aplicaciones / Clic en Educación
/ Clic en Xmind.
Seleccionar:
Propiedades/estructura/Tabla
Clic en centrar elemento
 Insertar imagen
 Escribir titulo.
Clic en elemento
principal/insertar asunto
El elemento principal
insertar marcadores Xmind
Completar
Exportar como imagen.
4.4. Actividades con las aplicación de Gráfico
4.4.1. MTPAINT
A. Descripción
Es una completa herramienta que permitirá a usuarios realizar dibujos y gráficos desde cero, o bien
editar fotografías que ya se encuentren almacenadas en el ordenador.
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35
B. Acceder a la Aplicación
Aplicaciones/Graficos/MtPaint
C. Entorno de trabajo
Barra de titulo
Barra de menú
Barra de herramientas principal
Paleta
Barra de estado
Barra de herramientas
Área de trabajo
Barra de herramientas:
Dibujar
Rellenar pintura
realizar selección
Pegar texto
Rellenar la selección Rotar la selección en SA
Emborronar
Situar gradación
Elipse rellena
Voltear la selec. Hori.
Emborronar
Clonar
Línea recta
Selección libre
selección poligonal
Resaltar la selcc.
Rotar la selec. en SH
Contorno de elipse
Voltear la selcción Vert.
D. Operaciones basica:
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36
Abrir: Archivo/abrir/Aparecera la ventana de
cargar imagen/Ubique la ruta del
archivo/Seleccionar la imagen que se quiere
abrir/Aceptar
Guardar: Archivo /guardar como/ Aparecera la
ventana de guardar imagen/ Seleccione la ubicación
donde quiere guardar y el formato de archivo/
Aceptar.
Por defecto guarda en PNG. Los formatos de archivo
pueden ser del tipo: BMP, GIF, PNG, TGA, TIFF,
XPM.
E. Aplicación
Editar imágenes
Imagen original
Efectos/Transformar color
Efectos/Invertir
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37
Efectos/ Transformación isométrica
Efectos/ Escala de grises (Gama corregida)
Efectos/Detección de bordes
Diseño en cuadriculas
a) Aplicaciones/Graficos/MtPaint
b) Pintar el fondo del color deseado en este caso blanco con la herramienta rellenar con pintura
c) Aumentar el zoom al 1200%, se visualizara los pixeles en forma de celdas
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38
d) Realizar el diseño en las celdas, aplicando la herramienta dibujar
e) Guardar con captura de pantalla, para que se aprecie las cuadriculas.
4.5.
Actividades podemos desarrollar con la aplicación de Herramientas del
sistema
Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación Herramientas del Sistema son:



Analizador de uso de disco
Navegador de archivos
Terminal
4.5.1. Analizador de uso de disco
El analizador de disco Baobab es una herramienta gráfica que permite analizar el uso del disco
en entornos Gnome. Tiene la capacidad de analizar fácilmente el árbol de directorios completo o
un directorio específico solicitado por un usuario y devolver al usuario una representación gráfica
(en forma de árbol y diagrama de anillos) sobre cómo está distribuido y ocupado el espacio de
disco del sistema de archivos. El Analizador de uso de disco puede, además, auto-detectar en
tiempo real cualquier cambio ocurrido en el directorio home.
Para acceder a Analizador de disco: Aplicaciones/Herramientas del sistema/ Analizador de disco
Página
39
Forma Árbol
Forma de Anillos
4.5.2. Navegador de archivos
El Navegador de Atchivos Nautilus es una aplicación gráfica para GNOME que facilita la administración de los
archivos y el resto del sistema. Permite navegar por lugares locales, es capaz de realizar las tareas
básicas de todo gestor de archivos, como son crear, copiar, cortar, mover, pegar, buscar y eliminar los
mismos. Esta aplicación contiene iconos especiales que le permiten al usuario un acceso fácil a las
carpetas.
Página
40
Para acceder a Navegador de archivos: Aplicaciones/Herramientas del sistema/ Navegador de
archivos
4.5.3. Terminal
La Terminal de GNOME puede entenderse también como la línea de comandos del sistema, interprete de
órdenes, de comandos. Puedes administrar tu sistema desde la Terminal.
La terminal tiene sólo 2 partes. La Barra de Menús y el área de trabajo.
Para acceder a Terminal: Aplicaciones/Herramientas del sistema/ Terminal
4.6. Actividades podemos desarrollar con la aplicación de Internet
Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación de Internet son:
 Mensajería instantánea Empathy
 Navegador web Firefox
4.6.1. Mensajería instantánea Empathy
Es un programa de mensajería que soporta texto, voz y video chat y transferencia de archivos a
través de diferentes protocolos. Empathy está incluido en gnome desde la versión 2.24
Funciones actuales
 Editor de cuentas
 Cambio a "ausente" de forma
automática utilizando el salvapantallas
de Gnome.
 Reconexión automática mediante
NetworkManager.
 Chats privados y públicos (con
emoticonos y corrección ortográfica).
 Editar
información
de
los
contactos.
 Videoconferencia usando SIP y
Jingle.
Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Mensajería Instantánea Empathy
Página
41
4.6.2. Navegador web Firefox
Es un navegador web libre y de código abierto desarrollado por la Fundación Mozilla.17 Es el
segundo navegador más utilizado de Internet Para visualizar páginas web emplea el motor de
renderizado Gecko, el cual implementa estándares web actuales Sus características incluyen
navegación por pestañas, 26 corrector ortográfico, búsqueda progresiva, entre otros
Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Navegador Web FireFox.
En las laptop XO 1.5 presentara el siguiente entorno de trabajo:
4.7. Actividades podemos desarrollar con las aplicaciones de Oficina
Las actividades que podemos desarrollar con la
aplicación de Oficina son:



Operaciones básicas en oficina
Ejemplo con calc
Guardar (Control + G)
 Archivo/ Guardar como
 Aparecerá la ventana de Guardar.
 Seleccionamos el lugar donde vamos a
guardar
 Definimos y escribimos el nombre
 Tipo de archivo: Por defecto guarda con la
extensión odt. Debemos seleccionar de la
lista Microsoft Excel 97,2000,XP (Para
que pueda ser leído en las Pc
convencionales,
 Guardar . Clic en mantener formato.

Cerrar (Control + Q)
 Dar clic a la X (CERRAR)
Página
42

Open Office.org Calc
Open Office.org Impress
Open Office.org Writer

Abrir (Ctrl+A)
 Archivo/ Abrir
 Aparecerá la ventana de Abrir.
 Seleccionar archivo para abrir
 Clic en el botón abrir.

Eliminar
 Se selecciona el archivo que se desea eliminar clic
en supr del teclado

Exportar
 Archivo/ Exportar en formato PDF
 Clic en Exportar
 Nombre: Completar el nombre
 Buscar otras carpetas: Definir donde se va a guardar
 Guardar

Visualizar barras
 Ver/Barra de herramientas. Seleccionar la barra que desea visualizar.
4.7.1. OPEN OFFICE.ORG CALC
A.
Descripción
Una hoja de cálculo como Open Office.org Calc es una aplicación informática diseñada como
una tabla de doble entrada capaz de trabajar con gran cantidad de números, sobre los que se
puede aplicar funciones matemáticas formulas o estadísticos. Es decir realizar todo tipo de
cálculos
B.
Acceder a la Aplicación
Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
 Haga clic sobre Aplicaciones
 Ubíquese en la opción Oficina
 Luego haga clic sobre OpenOffice. org.Calc
Página
43
C.
Entorno de trabajo
D.
Funciones
Las funcione son operaciones de cálculo predeterminadas.
Todas las funciones comienzan con el signo "igual" (=) existen varias formas de operar.
Función suma:
= SUAMA (A1: B1)
=A1+A2
Función resta:
= RESTA (A1: B1)
=A1-A2
Función multiplicación
= PRODUCTO(A1: B1)
=A1*A2
Función división
Página
44
= (A1/B1)
=((A1)/(A2))
E.
Aplicación
Tabla y gráfico
Para ingresar a Cal tenemos que hacer los
siguientes pasos

Clic en aplicaciones / clic en oficina / clic
OpenOffice.org Cal. Te aparecerá la
ventana adjunta

Copia estos datos en tu hoja de cal
Edad
Peso
(kg)
Talla
(m)
Sexo
7
18
1.5
F
Sofía
3
12
0.8
F
Tiago
6
16
1
M
Valentina
3
8
0.7
F
Niños
Camila






Selecciona con ayuda de las teclas direccionales y ctrl.
Clic en el botón Alinear centro horizontal y en el botón borde escoja la última opción.
Selecciona con ayuda de la tecla shift y las teclas de direcciones la columna de niños y edad.
Haz clic Insertar de la barra de menú / Grafico, luego escoge un tipo de grafico (Columna), clic en
siguiente.
En el paso Elementos de Gráficos coloca el titulo.
Prueba los gráficos con las otras columnas y luego guarda tu trabajo.
Página
45
Tabla y Grafco II
Crear el siguiente cuadro en Calc
La tabla se estructura en filas y columnas y la intersección de cada fila con una columna se denomina
celda. Los datos (valores numéricos, textos y formulas se colocan en las celdas que conforman la tabla
Las columnas se identifican por una letra comenzando por la A, mientras las filas se identifican por un
número comenzado por el 1. Para identificar una celda hay que nombrarla por la columna y fila que
ocupa. Por ejemplo, en la imagen el nombre del alumno Anaya Muñoz, David Angelo ocupa la celda
B2.
A un conjunto de hojas se denomina libro de trabajo. Este archivo tiene la extensió n .ods para que
OpenOffice.org Calc
lo reconozca como tal. Cuando se inicia una nueva sesión n,
automáticamente se abre un nuevo libro de trabajo con el nombre provisional Hoja 1
Visualice la barra de título, en la parte superior de la ventana de la hoja vacía que acabamos de
abrir, verá como pone Sin Titulo1 - OpenOffice.org Calc.
Cada vez que se empieza un nuevo trabajo con OpenOffice.org Calc 3.0, el número del libro irá
variando dependiendo de cuántos se hayan creado en una misma sesión. Así, si se abre otro trabajo,
el nombre que asigna OpenOffice.org Calc 3.0 será Sin titulo2, el siguiente Sin titulo3, y así
sucesivamente.
Un libro de trabajo por defecto consta de 3 hojas, aunque el número de éstas puede variar entre 1
y 255 . Son una gran herramienta de organización, ya que todas las hojas referidas a un mismo
proyecto se agrupan en un sólo libro.
Página
46
Cuando el cursor está posicionado sobre una celda, esta se denomina celda activa y se identifica
porque aparece más remarcada que las demás.
De igual forma podemos hablar de fila activa como la fila donde se encuentra la celda activa y columna
activa como la columna donde se encuentra la celda activa.
Si lo que se desea es seleccionar un conjunto de celdas, lo que se denomina rango (bloque
rectangular de una o más celdas que se trata como un todo), por ejemplo: todos los alumnos y notas
de la Figura, se hace clic sobre la primera de las celdas y manteniendo pulsado el botón izquierdo
del rató n, se arrastra el ratón hasta la última celda, al llegar a ella dejamos de pulsar el ratón.
En nuestro ejemplo el área sería A1:H5.
En la celda H2 escriba la siguiente formula
El gráfico es una representación visual de los valores de la hoja.
Empecemos a trabajar creando un gráfico para visualizar el promedio de notas de los alumnos.
1.- Con el puntero del mouse seleccionar el rango B2:B5
2.- Dar clic y presionar sin soltar la tecla Control seleccionar el rango H2:H5, Dar clic en botón gráficos
3.- Dar clic en siguiente, siguiente, hasta finalizar para poder visualizar el gráfico.
4.- Observado en medio de la barra cuadritos verdes clic derecho, seleccionar insertar etiqueta de datos
Página
47
Guardar:
1.- Menú Archivo
2.- Guardar como
3.- Seleccionamos Escritorio
4.- Cambiamos nombre PROMEDIO PRACTICO
5.- Tipo Microsoft Excel 97,2000,XP
6.- Guardar
7.- Mantener formato.
4.7.2. OPEN OFFICE.ORG IMPRESS
A. Descripción
OpenOffice Impress es parte de la suite de ofimática OpenOffice de Sun Microsystems. Esta
herramienta es un potente generador de diapositivas y presentaciones, totalmente compatible con
Microsoft Powerpoint y además nos provee de nuevas funcionalidades que iremos descubriendo a
lo largo de esta guía.
B. Acceder a la Aplicación
Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
 Haga clic sobre Aplicaciones
 Ubíquese en la opción Oficina
 Luego haga clic sobre OpenOffice. org. Impress
C. Entorno de trabajo
Página
48
Como podemos apreciar en el entorno de Impress tenemos los siguientes elementos:






Barra de título
Barra de menú
Barra de herramientas
Barra de estado
Visor de diapositivas
Panel de tareas
Cuando se inicia OpenOffice Impress, seguir estos pasos para empezar a trabajar:
D. Aplicación
Creando una presentación





Página
49





Clic en Aplicaciones / clic en oficina / clic OpenOffice.org
Impress. ( da clic e siguiente 2 veces y luego en crear)
Te aparecerá la ventana adjunta.
Escoge un diseño y puedes comenzar a desarrollar el
tema que desees elaborar en diapositivas.
Para insertar diapositiva: Clic en insertar/diapositiva.
Puedes cambiar de diseño en el panel de tareas con la
opción diseño.
Puede cambiar de fondo utilizando las paginas muestra
del panel de tareas.
Insertar línea, texto, formas y otros de la barra de dibujo.
Para dar animación selecciona lo que desea animar y
clic en la barra animación personalizada del panel de
tareas. Clic en agregar, selecciona la animación a
aplicar y aceptar.
Para dar transición clic en transición de diapositiva del
panel de tareas, seleccione la transición que desea
aplicar.
Dale un formato: Tipo de fuente, tamaño y color de
carácter
Guarda tu presentación.
4.7.3. OPEN OFFICE.ORG WRITER
A. Descripción
Esta herramienta es un potente procesador de texto, totalmente compatible con Microsoft Word (es
multiplataforma puede funcionar en diversas plataformas como Windows), forma parte del conjunto de
aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org.
Writer es también un potente editor HTML tan fácil de usar como un documento de texto. Sólo con
entrar en el menú Ver y seleccionar "Diseño para internet" cambia el formato del cuadro de texto,
asemejándose a una página web, que se puede editar de la misma forma que si fuera un procesador de
textos.
B. Acceder a la Aplicación
Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;
 Haga clic sobre Aplicaciones
 Ubíquese en la opción Oficina
 Luego haga clic sobre OpenOffice. org Writer
C. Entorno de trabajo
Página
50
D. Aplicación
Descripción
 Aplicaciones/oficina/writer
 Escriba los datos de la parte inferior e inserte su foto utilizando la aplicación Visor de cámara
web Camorama.
 Guardar
NOMBRES Y APELLIDOS COMPLETOS
Foto
PERFIL (CONCRETO)
DATOS PERSONALES
NOMBRE
DOCUMENTO DE IDENTIDAD
XXXXX.XXX
FECHA DE NACIMIENTO
(día) de (mes) de (año completo XXXX)
LUGAR DE NACIMIENTO
Lugar, Departamento, País (si es necesario)
ESTADO CIVIL
Soltero, casado, viudo, etc. (según el caso)
DIRECCIÓN
XXXXX No. XXXXXX, Barrio.
TELÉFONO
XXX-XXXX (residencia y/o móvil)
E-MAIL
[email protected]
PAGINA WEB
WWW.XXXXXX.COM
INSTITUCION EDUCATIVA
XXXXXXXXXXXXXXXXX
Poema


Aplicaciones/oficina/writer
Escriba el siguiente poema centre, cambie el tipo de fuente, color de carácter y tamaño
MASA
Al fin de la batalla,
y muerto ya el combatiente, vino hacia él un hombre
y le dijo: "No mueras, te amo tanto!"
Pero el cadáver ¡ay! siguió muriendo.
Se le acercaron dos y repitiéronle:
"No nos dejes! ¡Valor! ¡Vuelve a la vida!"
Pero el cadáver ¡ay! siguió muriendo.
Acudieron a él veinte, cien, mil, quinientos mil,
clamando: "¡Tanto amor y no poder nada contra la muerte!"
Pero el cadáver ¡ay! siguió muriendo.
Página
51
Le rodearon millones de individuos,
con un ruego común: "¡Quédate, hermano!"
Pero el cadáver ¡ay! siguió muriendo.
Entonces, todos los hombres de la tierra
le rodearon; les vió el cadáver triste, emocionado;
incorporóse lentamente,
abrazó al primer hombre; echóse a andar...
César Vallejo
España, aparta de mí este cáliz [1937]
Elaborar un Poster
4.8.




Aplicaciones /Oficina/writer
Escriba el contenido y cambie el tipo de fuente, color de carácter y tamaño.
Puede insertar imagen, Fontwork, Tablas y formas básicas, etc.
Terminando guardar como Tipo de archivo Microsoft Excel 97, 2000,XP .

Archivo/ Guardar con tipo de archivo: Microsoft Excel 97,2000,XP
Actividades con Sonido y Video
Las actividades que podemos desarrollar con las aplicaciones de Sonido y Video son:
Página
52



Grabador de sonido
Reproductor de películas
Visor de cámara web Camorama
4.8.1. GRABADOR DE SONIDO
A. Descripción
El grabador de sonido es un software que permite grabar sonidos, a través de su micrófono ubicado
en lado derecho de la pantalla de la laptop XO 1.5.
B. Acceder a la Aplicación
Acceder o Ingresar a grabador de sonidos:



Clic a Aplicaciones.
Seleccionar sonido y video.
Luego seleccionar grabador de sonido.
C. Entorno de trabajo
Barra de titulo
barra de menú
barra estándar
Tipo de grabador de la
entrada digital: Capturar
y Digital.
Grabar como:
Calidad de CD:AAC, Mp2,
MP3.
Voz: con perdida sin
perdida.
Información de archivo
D. Aplicación didactica


Grabar sonido:
Aplicaciones/ sonido y
video/grabador de sonido
Elegimos el sonido a grabar.
Grabar de la entrada: Capturar
Grabar como: Voz, con perdida
(tipo.spx)
Clic en el botón grabar(Color rojo)
Detener



Guardar sonido:
Hacer clic en guardar
Direccionar donde guardar
Hacer clic en guardar.

Abrir el sonido.
Hacer clic en Equipo. Buscamos la dirección donde se guardo. Encontramos todo los sonidos.

Borrar sonido:
Seleccionar sonido, luego suprimir con la tecla supr.




Página
53
4.8.2. REPRODUCTOR DE PELÍCULAS
A. Descripción
La aplicación Reproductor de películas Totem es un reproductor de películas para el escritorio
GNOME basado en el «framework» GStreamer y en la biblioteca xine, y le permite reproducir
películas o canciones.
B. Acceder a la Aplicación
Aplicaciones/ sonido y video/Reproductor de películas.
C. Entorno de trabajo
D. Aplicación didactica
Abrir un archivo
Para abrir un archivo de vídeo o sonido, elija Película/ Abrir
Se muestra el diálogo Seleccionar películas o listas de reproducción. Seleccione el archivo que
quiere abrir y pulse Aceptar.
Ajustar el volumen
Para subir el volumen, elija Sonido ▸ Subir volumen (Arriba). Para bajar el volumen, elija Sonido/
Bajar volumen (Abajo).
Tomar una captura de pantalla
Para tomar una captura de pantalla de la película o de la visualización que se está reproduciendo,
elija Editar/Capturar pantalla. Se muestra el diálogo Guardar la captura. Elija una ubicación e
introduzca el nombre de archivo con el que quiere guardar la captura de pantalla, después pulse el
botón Guardar para guardar la captura de pantalla.
4.8.3. VISOR DE CÁMARA WEB CAMORAMA
Página
54
A. Descripción
Camorama es una aplicacion para webcam que coloca varios filtros a la imagen. Muestra, modifica y
graba las imágenes de una webcam. Camorama le permite ver vídeo de su webcam y aplicar
diversos filtros a la imagen que se está emitiendo.
B. Acceder a la Aplicación
Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/sonido y video/ visor de webcam
camorama.
C. Entorno de trabajo
D. Aplicación didactica
Capturara de imagen:
 Aplicaciones/sonido y video/ visor de webcam camorama.
 Elegimos el objeto a capturar.
 Seleccionamos el contraste, brillo, color y otros de acuerdo a la necesidad.
 Hacer clic en take picture.
Guardar imagen:
 La foto por defecto se guarda automáticamente en carpeta olpc/fotos.
Abrir la foto.
 Hacer clic en Equipo
 Clic en Olpc
 Abrimos archivos de Fotos
 Encontramos todo las imágenes capturadas.
Borrar Foto:
 Seleccionar imagen, luego suprimir con la tecla supr.
Página
55
Editar foto
 Seleccionar la imagen. Anticlic . Abrir con mtPaint; y podremos editar la foto con las
herramientas y efectos de mtPaint.
BIBLIOGRAFIA

FUZATTI M. Manual básico Laptop XO 1.5. Recuperado de www.ceibal.edu.uy. 28/09/2011.
Uruguay.

VASQUEZ L. Información recibida Capacitación Formadores laptop XO 1.5 Secundaria. Setiembre
Página
56
2011 Lima.

http://es.scribd.com/doc/54297357/10/Herramientas-del-Sistema#page=29

http://www.slideshare.net/philippe.boukobza/manual-xmind

http://www.slideshare.net/ctepay/tortugarte-xo

http://exelearning.aprenderenred.net/index.html

http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOCalc/Calc.pdf

http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOWriter/Writer.pdf

http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOImpress/Impress.pdf

http://fcp.unach.mx/manuales/download/Manual%20de%20scratch.pdf

http://www.miportal.edu.sv/sitios/88054/Documentos/Manuales/scratch-manual.pdf

http://library.gnome.org/users/gnome-terminal/stable/



http://www.google.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Otros

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