Programas de los cursos

Transcripción

Programas de los cursos
PROGRAMA DE ESTUDIO
ANTECEDENTES GENERALES
Nombre de la asignatura:
Código:
Carácter de la asignatura:
Duración:
Pre-requisitos:
Co-requisitos:
Número de módulos por semanas:
Horas académicas de clases teóricas por período:
Horas académicas de ayudantía por período: 0
Horas académicas de clases prácticas por período:
Créditos:
Ubicación dentro del plan de estudio:
Ciclo al que pertenece:
Línea disciplinar:
Taller Gráfico V
DIG412
Obligatoria
1 semestre
Taller Gráfico III y Taller Gráfico IV
No tiene
6 módulos =
12 horas académicas
0
204
18
7º semestre
Licenciatura
Línea Proyectual
COMPETENCIAS*
COMPETENCIAS GENÉRICAS:
Eficiencia
Conjunto de habilidades, conceptos y actitudes, orientados a alcanzar los objetivos y las metas
preestablecidas a través del uso racional de los recursos y tiempos disponibles, logrando su
optimización.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES:
Innovación
Capacidad y disposición sistemática de llevar a cabo procesos y proponer soluciones distintas a lo
preestablecido, integrando elementos de diversas disciplinas en la creación y/o modificación de
productos y servicios, para entregar mayor valor a clientes y usuarios.
Persuasión
Capacidad de organizar el discurso propio de forma estratégica logrando ser escuchado y respetado
por el entorno, comunicando así el mensaje de manera que a la audiencia le parezca relevante su
contenido y en consecuencia, este lo mueva a la acción.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:
Pensamiento estratégico
El estudiante demuestra habilidad para proyectar, contextualizar y planificar su trabajo académico.
Anticipa posibles dificultades y oportunidades de mejora; evalúa metas y recursos para alcanzarlas. Se
autorregula, en distintos momentos del trabajo académico, cuestión que permite aprender del error
personal y del de otros.
Gestión de proyectos de diseño
El estudiante demuestra habilidad para gestionar proyectos personales y colectivos con autonomía. Es
capaz de planificar, establecer metas y secuencias de acción, y ejecutar y evaluar distintas iniciativas
de diseño. Demuestra además habilidades básicas de administración del tiempo, de recursos y de
personas, lo que se demuestra en una lógica organizativa y sistemática.
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*
Diseño centrado en el usuario
El estudiante demuestra habilidades para comprender las necesidades y requerimientos del usuario,
caracterizándolo de acuerdo con diferentes patrones sociodemográficos, lo que permite
contextualizar dichas necesidades y satisfacerlas. Anticipación, comprensión del mercado, análisis
histórico de un cambio de necesidades, comprensión del contexto.
*Para mayor información sobre las competencias, consultar el Modelo Educativo de Diseño UDD.
INTENCIONES DEL CURSO
El objetivo de este Taller es abordar proyectos de carácter profesional, aplicando todas las habilidades
y competencias adquiridas a lo largo de su carrera y motivando a que el alumno sea autonomo,
además de gestor de negocios de diseño, considerando la innovación como un factor estratégico en
los resultados de cada proyecto.
Además desarrolla habilidades que permitan entender el Branding Estratégico como la representación
de la percepción que el cliente tiene de una empresa o institución: la imagen, la emoción y el
mensaje que el consumidor recibe de esta empresa, servicio o producto. A su vez busca rescatar
aquellos valores de la vida del consumidor a fin de lograr pertenencia entre la marca y su nicho del
mercado. Este curso entrega al alumno una nueva visión del diseño actual: una plataforma creativa,
comercial y de negocio además de ser gestores de ideas visuales.
OBJETIVOS DEL CURSO
A NIVEL CONCEPTUAL:
 El alumno identificará, investigará, analizará y construirá una propuesta gráfica innovadora en
torno al uso del Branding Estratégico como herramienta creativa.
 El alumno comprenederá y aplicará los factores que componen el Branding, generando
estrategias que permitan resolver un problema de diseño de alta complejidad en este ámbito.
 El alumno será capaz de reconocer y desarrollar una gestión de diseño, aplicando diversas
estratégias para alcanzar sus objetivos.
 Integrará los conocimientos a nivel transversal con respecto a las otras asignaturas
correspondientes al mismo semestre (vertical).
A NIVEL PROCEDIMENTAL:
 El alumno proyectará encargos de diseño alta complejidad, resolviendo la problemática
planteada de manera objetiva y concreta.
 El alumno analizará los diferentes referentes del diseño en el área del Branding.
 El estudiante eserá capaz de proponer y anticiparse a los requerimientos del usuario,
considerando sus necesidades evidentes u otras implícitas.
 El alumno realizará con oficio y prolijidad la factura de sus propuestas.
A NIVEL ACTITUDINAL:
 Se espera que el alumno tenga motivación y energía en el ejercicio de la disciplina.
 El alumno tendrá disposición para el análisis, uso de un método y sistematización en su trabajo.
 El alumno será capaz de tomar decisiones en forma autónoma, creativa y responsable.
 El alumno tendrá disposición para trabajar en equipo.
 El alumno será capaz de proyectar su carrera a otros campos creativos e innovadores.
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*
CONTENIDOS DEL CURSO
Los contenidos aquí explicitados deberán ser trabajados de manera integrada e interrelacionada a
través de proyectos de diseño. Esta no es una pauta de contenidos que deba seguirse de manera
lineal.
CONTENIDOS DECLARATIVOS, CONCEPTUALES O VERBALES:
UNIDAD 1: Branding
1.1 Definiciones, teorías y corrientes
1.2 La Mercadotecnia o estudio del consumidor
1.3 La sociedad
1.2 La historia, de la tendencia a la investigación como herramienta de análisis
1.3 La marca como bien activo de una empresa
1.4 Capital de Marca o Brand Equity
1.4.1 Notoriedad de Marca
1.4.2 Calidad de Marca
1.4.3 Lealtad de Marca
1.4.4 Asociación de Marca
1.5 Diferenciación y preferencias de marca
1.5 1 Fuerza de Marca
1.5.2 Presencia
1.5.3 Fidelidad
UNIDAD 2: Identidad de marca:La gestión y la gestación de una nueva identidad
2.1 Definiciones
2.2 Ideales de identidad de marca
2.2 Innovaciones / casos
2.3 Estrategias en identidades y organización
2.4 Ejes de la gestión de identidad
2.5 Posicionamiento
UNIDAD 3: Estrategias
3.1 Percepción, comportamiento, desempeño
3.2 Estrategia de marca: elementos claves: (naming, logotype y labelling)
3.3 Posicionamiento, búsqueda y análisis
3.4 Arquitectura de marca
3.5 Valor de marca
3.6 Fundamentos de mercadeo estratégico
3.7 Estrategia de la comunicación eficiente de marca
3.8 Elementos de desarrollo, comunicación y distribución de mercado
3.9 Generadora de redes y nuevos soportes innovadores de comunicación de marca
- e Bussines
- Marketing mobile
- e Marketing y virtual marketing
- e Advertise
- placement
- mkt viral
- advergaming
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*
UNIDAD 4: Autogestion de diseño
4.1 Detección de la necesidad
4.2 Análisis del medio nacional
4.3 Estudio del Usuario
4.4 Viabilidad
4.5 Sustentabilidad
4.6 Propuesta del servicio o producto
4.7 Costos
4.8 Financiamento
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES:
 Observación y análisis de referentes del Branding.
 Integrar variables de gestión y costo en las soluciones que propone.
 Manejo eficiente de los conceptos y herramientas estratégicas.
 Entender el concepto de Identidad que sostiene a la marca.
 Visualizar el diseño como una herramienta que debe participar de la resolución de los
problemas globales.
 Conocer y reinventar diferentes soluciones para un problema de diseño.
CONTENIDOS ACTITUDINALES:
 Enfrentar con innovación y visión estratégica los encargos de diseño planteados en el taller.
 Enfrentar con responsabilidad los proyectos planteados.
 Enfrentar con seguridad y autonomía los proyectos abordados en el taller.
 Valorar la capacidad de análisis, creatividad e inventiva.
 Valorar la autonomía y la autogestión como valores inherentes a un diseñador.
METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA:
El desarrollo de las competencias definidas para esta asignatura puede lograrse mediante la
implementación de diversas estrategias o metodologías de enseñanza, pudiendo resultar efectiva más
de una para un mismo objetivo o contenido. Por ello la carrera de Diseño UDD ha optado por sugerir a
sus docentes un conjunto de 14 metodologías de enseñanza* que ofrecen una amplia gama de
posibilidades para promover aprendizajes efectivos y relevantes en los estudiantes. Cada profesor
podrá elegir las que estime más adecuadas a los requerimientos del curso. No obstante se sugiere
combinar varias para imprimir mayor dinamismo a la clase.
•
Explicitación de contenidos
• Análisis de casos
•
Actividad focal introductoria
• Investigación e investigación guiada
•
Exposición de contenidos
• Ejercicios prácticos e instrucción asistida
•
Uso de imágenes
• Aprendizaje por proyectos
•
Uso de muestrarios y catálogos
• Salidas a terreno
•
Discusión guiada
• Portafolio o Book
•
Aprendizaje colaborativo
• Bitácora o croquera
*Para mayor información sobre estas metodologías, consultar el Modelo Educativo de Diseño UDD.
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*
EVALUACIÓN
Durante el desarrollo de este curso se podrán efectuar variados y diferentes tipos de evaluaciones,
tanto calificadas como formativas, orientadas a verificar la presencia en el alumno de las
competencias establecidas en este programa, sus logros y aprendizajes. Los diferentes tipos de
evaluaciones sugeridas, son:
 Evaluaciones formativas clase a clase
 Evaluaciones calificadas individuales y grupales
 Auto-evaluaciones
 Co-evaluaciones
Evaluaciones regulares:
Existirán al menos 4 evaluaciones calificadas durante el semestre, que en su totalidad deberán sumar
un 100%, representando el 70% de la nota final del ramo. Ninguna evaluación regular podrá, por sí sola,
ponderar más del 25% de la nota total del curso.
Examen Final:
Existirá también una evaluación final de la asignatura, con una ponderación del 30% de la nota total
del curso. La fecha de esta evaluación está fijada en el Calendario Académico de la facultad de
forma semestral.
A criterio de la Facultad de Diseño, se podrán establecer comisiones revisoras para calificar el examen
final. En dicho caso, las calificaciones emitidas por estas comisiones equivalen al 70% de la nota del
examen y el 30% restante es determinado por el o los profesores del ramo. En su conjunto
representarán el 30% de la nota total del ramo.
BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA
Aaris Sherin
Sostenible. Editorial Gustavo Gili, 2009.
Dalquié, Claire
Shop Graphics. Index Book, 2009.
ArtPower
Branding Identity. Index Book, 2009.
Aymerich, Marta
Símbolos, Pictogramas y Siluetas. Index Book, 2008.
Minamiyama, Hiro
World Branding. Gingko Press, 2007.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Gobe, Marc
Branding Emocional. Studio Divide EGG, 2005.
Costa, Joan
Imagen Global. Ceac, 1989.
Chaves, Norberto
La Imagen Corporativa. Teoría y Metodología de la Identificación Institucional. Editorial Gustavo Gili,
1988.
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*
*Este programa puede ser objeto de modificación al inicio del periodo académico*
* This syllabus may be subject to change at the beginning of the semester*

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