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HA
LP
A
Whacky Roll
Hinweise zu Whacky Roll
Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die
Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen
bzw. geschwärzt, sobald
diese überlaufen hat.
Hinweise zu Whacky Roll
Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die
Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen
bzw. geschwärzt, sobald
diese überlaufen hat.
Hinweise zu Whacky Roll
Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die
Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen
bzw. geschwärzt, sobald
diese überlaufen hat.
Notas para Whacky Roll
Whacky Roll usa las mismas reglas que Whacky Wit. En lugar de hundir los
puntos éstos se borran con el lápiz incluido o se tiñen de negro quando
Whacky ha andadolos.
2
3
Die Spielregeln zu
Whacky Wit
Über Whacky Wit
•
Versenkt
einen gelben PowerPunkt, so darf er dreimal hintereinander würfeln. in dieser Zeit darf er die
jagen und zurück in das
Gatter schicken. Die
müssen während dieser Zeit aussetzen.
•
hat gewonnen, wenn alle Punkte und die Power-Punkte versenkt
wurden.
•
Die
wenn sie
Whacky Wit ist ein Spiel für zwei Personen. Dabei spielt eine Person
und
eine Person spielt alle vier
auf einmal. Gewonnen hat die Person,
die das Spielziel als erstes erreicht hat.
Spielanleitung
•
•
•
4
Zur Vorbereitung des Spiels wird
auf seinen gelben Startpunkt
gesetzt und alle
werden
in das Gatter in der Mitte des Brettes gestellt. Durch das gleichzeitige
Hochziehen der Monstersperren, links
und rechts am Mittelgang, werden
alle Punkte in die Ausgangsstellung
gebracht.
hat drei Leben und beginnt das
Spiel. Am Anfang und mit jedem neuen Leben darf
zweimal mit dem
gelben Zahlenwürfel würfeln. Danach
wird immer einmal, abwechselnd mit
den
gewürfelt.
Die
würfeln gleichzeitig mit dem Farbenwürfel und dem
weißen Zahlenwürfel die zu ziehende
Farbe und Schrittzahl und können
das Gatter nur bei Zahlen kleiner
Sieben (also bei Zahlen von 1 bis
einschließlich 6) verlassen.
haben gewonnen,
dreimal erwischt haben.
Besondere Regeln
•
Die Startpunkte für die
und für den
zählen beim Laufen
mit.
•
Verliert
ein Leben, so startet er
mit dem nächsten Leben von seinem
Startpunkt aus. Die
verbleiben auf ihren Positionen.
•
Steht ein
auf dem Startpunkt
von
und erhält dieser ein neues
Leben, so muss das betroffene
zurück in das Gatter.
•
können sich überspringen, aber dürfen nicht gestapelt werden. Ist ein Zielpunkt bereits durch
ein anderes
belegt, muss sich das
einen anderen Weg suchen. Ist
kein anderer Weg frei, darf das
nicht bewegt werden.
•
darf links und rechts durch den
Mittelgang laufen und taucht an der
gegenüberliegenden Seite wieder
auf. Die
dürfen dies nicht
und prallen an der Monstersperre ab.
•
kann im Zug seine Richtung
wechseln und zurück laufen.
•
Die
können pro Zug immer nur in eine Richtung laufen und
dürfen nicht zurück (außer sie prallen
an der Monstersperre ab).
•
Frisst ein
aus Versehen oder aus
purer Absicht einen Punkt, so ist das
ein Vorteil für
.
•
kann bei Bedarf Selbstmord
begehen und sich in ein
stürzen,
um den Punkt darunter zu erwischen.
Befindet sich unter einem
ein
Power-Punkt, gilt dieser nicht für ein
neues Leben von
. Geht es um den
allerletzten Punkt und hat
nach
dem Selbstmord noch ein Leben
übrig, so hat
gewonnen.
Knifflige Situationen
•
Frisst ein
aus Versehen oder
aus purer Absicht einen gelben
Power-Punkt, so muss das schusselige Monster zurück ins Gatter. Der
Power-Punkt kann trotzdem von
eingesetzt werden und zwar zur
Strafe jederzeit an beliebiger Stelle im
Laufe des Spiels.
•
Kann ein
seinen Zug nicht
ausführen, weil am Zielpunkt ein
anderes
sitzt (Stapeln verboten)
und sitzt
zwischen diesen
, so kann
nicht
geschlagen werden und das
muss sich einen anderen Weg suchen.
(Abbildung 1)
•
Sitzen zwei
direkt neben
dem Startpunkt von
und bekommt dieser ein neues Leben, hat
sofort verloren, da es sich um eine
Matt-Situation handelt. (Abbildung 2)
Abbildung 1: Das rote Monster kann bei einer gewürfelten 4 den Whacky nicht schlagen, weil der Endpunkt
bereits belegt ist und muss einen anderen Weg gehen.
Abbildung 2: Zwei Monster versperren den Weg vom
Startpunkt weg: Whacky-Matt!
Du hast Fragen zu Whacky Wit? Die
Regeln sind unklar oder neue, knifflige
Situationen sind aufgetreten? Schreib
uns an [email protected]. Wir
helfen dir gerne weiter und geben dir
monstermäßige Profi-Tipps.
5
Les règles du jeux
Whacky Wit
A propos de Whacky Wit
•
Whacky Wit est un jeu pour deux
personnes. Une personne joue avec
et l’autre personne joue avec les
quatre
en même temps. Le
joueur qui a franchi l’arrivé en premier
a gagné.
Si
attrape un point jaune SuperEnergie, il a le droit de lancer les dés
3 fois de suite et ainsi de chasser les
et les renvoyer dans leur
cage. Les
ne jouent pas
pendant ce temps.
•
a gagné lorsqu’il a attrapé tous les
points et les Points Super-Energie
Instructions de jeu
•
•
•
6
Pour préparer les jeu, placer
sur sa case de départ jaune et les
dans leur cage au milieu
de la planche. En tirant en même
temps sur les deux barrières de
chaque côté du jeu, vous replacer les
points blancs à leur place.
dispose de trois vies et joue en
premier. Au début du jeu et à chaque
fois qu’il reçoit une nouvelle vie, il
lance le dé jaune avec les chiffres à
deux reprises. Après, chacun son
tour, les joueurs lancent le dé avec les
chiffres une fois.
Les
lancent en même
temps le dé de couleur et le dé blanc
avec les chiffres pour déterminer la
couleur du
et le nombre de cases
qu’il peut avancer. Ils ne peuvent
sortir de leur cage qu’avec un chiffre
inférieur à 7 (donc chiffres de 1 à 6).
•
attrapé
ont gagné lorsqu’ils ont
trois fois.
Règles spéciales
•
Lors du départ le premier point
compte aussi bien pour
que pour
les
.
•
Si
perd une vie il recommence
avec sa nouvelle vie à son point de
départ, les
restent sur
leurs positions.
•
Lorsque
reçoit une nouvelle vie et
que un des
se trouve sur sa case
départ, le
doit retourner dans sa
cage.
•
Les
peuvent se dépasser
mais ne peuvent pas être placés un
sur l’autre. Si un point d’arrivée est
déjà occupé par un
les autres
seront obligés de trouver un autre
chemin. Si aucun autre chemin est
libre, il doit attendre.
tration 1)
•
a le droit de passer les barrières
à gauche et à droite de la ligne du
milieu. Les
ne peuvent
pas passer à travers et rebondissent
sur les barrières.
•
a le droit d’aller dans tous les sens
pendant sa course
•
Les
ne peuvent se déplacer que dans un sens (sauf quand ils
rebondissent sur les barrières)
•
Si
mange un point par erreur ou
intentionnellement, cela constituera
un avantage à
.
Illustration 1 : Le monstre rouge a lancé un 4 mais il ne
peut pas battre Whacky parceque son point d’arrivée
est occupé, il doit trouver un autre chemin.
•
a la possibilité de se suicider
pour attraper un point en dessous
en se jetant sur un
Toutefois si en
dessous du
il ya une point jaune
Super-Energie, celui-ci ne comptera
pas pour recevoir une nouvelle vie. Si
c’est le dernier point et qu’il reste une
vie é
, celui-ci sort gagnant de la
partie.
Illustration 2 : Deux monstres bloquent le chemin de
Whacky : Whacky a perdu!
Situations délicates
•
•
Si, par inadvertance ou intentionnellement, un
mange un point jaune
Super-Energie, celui-ci devra retourner dans sa cage. Comme punition,
pourra utiliser le point SuperEnergie à tout moment et à n’importe
quel endroit.
Si un
ne peut pas continuer sa
course parce qu’un autre
est à la
place où il doit aller (pas de superposition) et que
est entre les deux,
ne peut être battu et
dois chercher un autre chemin. (Illus-
•
Si de chaque côté du point de départ
de
se trouve un
,
reçoit immédiatement une nouvelle
vie et a perdu, puisque le jeu est bloqué. (Illustration 2)
Tu as des questions au sujet de Whacky Wit ? Les règles du jeu ne sont
pas claires ou tu te trouves dans une
situation délicate? Ecris-nous à info@
whacky-wit.com. Nous t’aiderons avec
plaisir et te donnerons des conseils
monstrueux.
Translated by Catherine Ronck-Ridelle
7
The game rules for
Whacky Wit
About Whacky Wit
Whacky Wit is a board game for two
player. One person is playing
and the other one is playing all four
at once. The winner is who
reaches the objective of the game at
first.
power dot, he can roll the dice
three times and is able to hunt the
in this time and send
them back to their cage. While these
three turns, the
have to
sit out.
•
has won, when all the dots, including the yellow power dots, are put
down.
At the beginning of the game,
is
put on his yellow start point and the
are put into the cage in
the middle of the game. Pulling both
handles on each side of the game at
the same time, sets the dots into their
starting positions.
•
The
caught
•
The start point of
and the
count in while moving.
has three lives and starts the
game. At the beginning of each life,
rolls the yellow number dice
twice. After that, the two players roll
their dice alternately.
•
If
loses a life, he starts again at his
yellow start point. The
remain on their positions.
•
The
can jump over each
other, but cannot stack. If the destination dot is already occupied by another
, the
must take another
way. When there is no other way, the
may not be moved.
•
can move from the left to the
right through the aisle and appears
on the opposite site, while the
bounce on the handles.
Instructions
•
•
•
•
•
8
The
roll their two dice
at the same time. The color dice tells
which
can move and the white
number dice how far. The
can leave their cage in the middle
only with a six or below. If a
dice a
seven or above, it has to stay inside of
the cage and it is
’s turn.
•When
puts down a yellow
won, when they
three times.
Special rules
•
can change the direction within
one turn and walk back.
•
can move within one
turn only in one direction and cannot
walk back, except they bounce on
one of the handles.
•
If a
accidentally puts down a dot,
it is for the advantage of
.
•
can commit suicide and rush into
to put down the dot below the
. If there is a yellow power dot
below the
, this is not valid for the
new life of
. When it was the last
dot below the
and
has still
one live left after the suicide,
has
won.
Figure 1: The red Monster cannot kill Whacky with a
diced four, because the destination is already occupied
by another Monster. The red Monster has to move in
another direction
a
Tricky situations
•
If a
puts down a yellow power
dot, the scatty
has to go back into
the cage. The power dot can be used
by
at any time of the game. This is
the punishment for the scatty
.
•
When a
cannot move because
at the target point is another
(stacking forbidden) and
sits between those
,
cannot
be killed and the
has to move in
another direction. (see figure 1)
•
When there are two
directly situated next to the yellow
start point of
and
gets a new
life and starts again,
lost immediately. This is a checkmate situation.
(see figure 2)
Abbildung 2: Two Monsters block the way from the
start point of Whacky. Game over forWhacky.
Do you have questions about Whacky
Wit? The rules are unclear or you‘ve
found other tricky situations? Write an
e-mail to [email protected]. We’re
here to help and give you monster-like
expert-tips.
Translated by Roman Hasert
9
Las reglas para
Whacky Wit
Sobre Whacky Wit
Reglas especiales
Whacky Wit es un juego para dos personas. Una persona juega
y la otra
persona juega los cuatro
a la vez. El ganador es la persona que
ha alcanzado el objetivo del juego
primero.
Los puntos de partida cuenten por los
y por
.
Instrucciones
tiene tres vidas y puede tirar el dado
amarillo dos veces con cada nueva vida y
en el comienzo del juego. Después se tira
alternativamente con los
.
Los
tiran con el dado de colores y con el dado blanco al mismo tiempo
y tienen el color que tienen a tomar y el
número de pasos. Pueden dejar la puerta
sólamente con números menos de siete
(es decir, con números de 1 a 6 inclusive).
Si
hunde un punto de fuerza amarillo, puede tirar tres veces y cazar a los
en este momento y enviarlos de vuelta a la puerta. Los monstruos
deben interrumpirse durante este tiempo.
ha ganado si todos los puntos y los
puntos de fuerza fueron hundidos.
Los
10
rado
han ganado si han captutres veces.
Si
perde una vida, comienza de su
punto de partida con la siguiente vida.
Los
se mantienen en sus
posiciones.
Cuando un
está en el punto de partida de
y éste recibe una nueva vida, el
afectado debe volver a la puerta.
Los
se pueden saltar pero no
deben ser apilados. Si un destino ya está
ocupado pro otro
, el
debe buscar
otro camino. Si no hay otro camino libre,
el
no se puede mover.
puede pasar el pasillo central de la
izqierda y de la derecha y aparece en el
lado opuesto. Los
no pueden
hacer eso y rebotan en la bloquera.
puede cambiar su dirección y volver
corriendo durante su turno.
Los
pueden ir en una sola
dirección por jugada y no pueen volver (a
menos que rebotan en la bloquera).
Cuando un
come un punto por error
o por pura intención, es una ventaja para
.
Si es necesario
puede suicidarse y
lanzarse en un
para coger el punto
debajo. Si un punto de forza está debajo
de un
, esto no se aplicca a un nueva
vida de
. Cuando se trata de el último
punto y
tiene otra vida tras el suicido,
dice
ganó.
Situaciones difíciles
A veces situaciones difíciles pueden ocurrir durante del juego. Estas son las reglas
relactionadas:
Cuando un
come un punto de forza
amarillo (por error o por intención), el
monstruo torpe tiene que volver a la
puerta. El punto de forza todavía puede
ser utilizado por
y, en concreto, como
castigo en cualquier parte del juego.
Figura 2: Dos monstruos bloquean el camino lejos del
punto de partida: Whacky mate!
Tienes preguntas acerca de Whacky
Wit? Las reglas no son claros o encuentras nuevas situaciones difíciles?
Escríbanos a [email protected]. Estamos encantados de ayudarte y darte
consejos profesionales monstruosos.
Translated by Fabian Hahner
Si un
no puede ejecutar su jugada
porque otro
es sentado en el punto
de destino (apilamiento prohibido) y
se halla entre estos
,
no
puede ser derrotado y el
tiene que
buscar otra manera. (Figura 1)
Cuando dos
estan sentados
al lado del punto de partida de
y esto
recibe una nueva vida,
ha perdido
inmediatamente porque es una situación
de jaque mate. (Figura 2)
Figura 1: El monstruo rojo no puede vencer a Whacky
con 4 cubitos porque el punto final ya está en uso y
tiene que ir por otro manera.
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