Molleindustria

Transcripción

Molleindustria
a
Molleindustria
Molleindustria es un proyecto que tiene como objetivo iniziar una seria
discusión sobre las implicaciones políticas y sociales de los videojuegos.
Utilizando juegos simples e ingeniosos intentamos proporcionar un punto
de partida a las nuevas generaciones de desarrolladores de juegos críticos
y, probar prácticas que puedan ser fácilmente emuladas y viralmente
difusas. Hace tiempo publicamos nueve juegos (cuatro de ellos están
disponibles sólo en italiano), algunos ensayos teóricos y otros proyectos
basados en la web, como Manday NetParede o where-next.com.
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Molleindustria is a project that takes aim at starting a serious
discussion about social and political implications of the videogames.
Using simple but sharp games we hope to give some starting point for
a new generation of critical game developer and, above all, to test
pratices that can be easly emulated and virally diffused. So far we have
published nine games (four of them are available only in italian), some
theoretical essays and other web-based project like Mayday NetParade
or where-next.com.
a
Un espectro merodea por la red: el espectro de los
juegos políticos. Pequeños y ágiles videojuegos online
que pueden expandir mensajes disonantes. Los vemos
emerger, desaparecer y aflorar en la espumeante galaxia
de blogs, listas de correo y portales. Unas veces se
esconden en lo más profundo de la escena videolúdica
amateur, otras veces aparecen en las páginas de las
revistas de cotilleos, otras veces se disfrazan de obra
de arte.
Se trata de un espectro porque los juegos políticos no
existen, o mejor dicho, han existido siempre: cada
videojuego -como cada producto cultural- refleja la visión
del mundo, las convicciones y las ideologías de los
propios autores. Cada videojuego es esencialmente
político.
¿Por qué super Mario es un fontanero? ¿Se le ha visto
alguna vez ajustar un tubo? ¿No estaría mejor poniéndose
en el lugar de un jugador de bolsa de Wall Street, un
trepa social que ataca a cada criatura que se encuentra
en la calle?
Su eterna insatisfacción, su continuo correr por
plataformas, la sistematicidad con la que liquida a los
adversarios nos resulta sospechosa. En la típica estructura
de los niveles de juegos Arcade podemos encontrar
algunos personajes importantes del yupismo: el objetivo
sólo se puede conseguir a través del éxito parcialmente
representado por niveles rígidamente secuenciales. La
agresión, el individualismo y la acumulación están siempre
a la orden del día. Es la miopía liberalista, el medio que
se vuelve mensaje, la carrera, el sueño de los años 80.
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A spectre is haunting the net: the spectre of political
games. Small and viral online games able to spread
dissonant messages. They emerge and disappear in the
ever-changing world of the blog, forum and mailing lists.
Sometimes they are blended into the undeground gamedesign scene, sometimes they pop in the glossy pages
of popular magazines, sometimes they are disguised as
works of art.
I’m talking about a spectre because political games don’t
exist, or better, they have always existed: every video
game – as every cultural product – reflect author’s ideas,
visions and ideologies. Every video game is essentially
political.
Why super Mario is a plunder? Has anybody ever seen
him fixing a pipe? He probably fit better into the shoes
of a rampant Wall Street broker, a social climber who
attack every being that comes across his path. His eternal
dissatisfaction, his continuous run, his orderliness in
killing enemies sounds suspicious.
In the typical level-based structure of arcade games we
can recognize some qualities of the yuppie ideology:
success is like a ladder that gets harder and harder to
climb. There are many partial achievements but the whole
plan is often difficult to understand.
Individualism, competition an accumulation of useless
points are constant. It’s the neo-liberal short-sightedness,
the means that becomes the end, the carreer, the 80’s
dream.
[tuboflex pic]
Año 2010. La necesidad de mobilidad ha crecido
respecto a los primeros años del milenio. La Tuboflex, la
multinacional del trabajo en alquiler, ha creado un
complejo sistema de cañerías que permiten dislocar en
tiempo real los recursos humanos según la demanda.
En el centro de la pantalla vemos un empleado del centro
de telefonía. Los teléfonos suenan continuamente. El
jugador debe clicar frenéticamente para hacerlos callar.
Después de algunos segundos, en la parte superior de
la pantalla aparece un gran tubo que golpea al personaje
principal. Se le envía a un fast food donde debe servir
la comida a los hambrientos clientes: un bocadillo, cuatro,
dos…Inevitablemente el jugador comete errores y sus
oportunidades en el bar disminuyen. En el siguiente
trabajo se encuentra a las puertas de un supermercado
disfrazado de papá Noel. Su misión es entretener a los
niños. Otro tubo aparece en la pantalla y le lleva a otro
lugar, y así sucesivamente. El ritmo es cada vez más
frenético y los cambios van empeorando hasta el final.
El personaje acaba mendigando en la calle, es expulsado
definitivamente del mercado de trabajo.
En el eterno ciclo de reencarnación de un trabajador
precario, no existen mejoras. Hemos pensado que se
podría contar la insostenibilidad de las condiciones
actuales del trabajo flexible rompiendo la típica lógica
secuencial de los niveles.
Creemos que un mercado de trabajo sujeto a las reglas
del darwinismo social provocará la marginación de los
sujetos más débiles. Para evidenciar esto no hemos
insertado un final feliz en Tuboflex, el fracaso es ineludible
e irreversible. Esta forma de no ganar en los videojuegos
es el equivalente a la tragedia en la narrativa.
[tuboflex pic]
Year 2010. The need of mobility has grown to excess
since the first years of the millennium. That's why Tuboflex
inc., the world's leading Human Resources Services
organisation, created a complex tube system that make
it possible to dislocate employees in real time, depending
on demand.
In the middle of the screen we can see a call-center
employee. Telephones rings perpetually. The player has
to click quickly to shut them. After several seconds a Big
pipe appear on the upper side of the screen and suck
in the main character. The poor thing is shooted into
take-away restaurant and he has serve food to the hungry
customers. One sandwich, three sandwiches, two
sandwiches. He inevitably make mistakes and his chances
in the lower bar decrease. In the subsequent allocation
the caracter is working dressed as Santa Claus, his
duty is to entertain the children outside a shopping mall.
The pipe comes again and takes him to another place,
and so on. The rate is more and more frenetic the and
the chances go down until the end. The worker is now
begging on a road, definitively expelled from the labour
market.
In the precarious worker’s eternal reincarnations there’s
no career or social climbing opportunity. We thought we
could describe the intolerability of these labour conditions
using a frustrating random level structure intead of the
classic arcade linearity.
We believe that a labour market driven by the principle
of social darwinism will marginalize the weaker subjects.
To highlight this trend we decided there wouldn’t be any
happy end in the game. In Tuboflex the failure is
inescapable and irreversible. This disturbing you-neverwin formula is the videoludic equivalent of the tragedy
in the narrative.
[orgasm simulator pic]
Queridas chicas, simular orgasmos es una práctica muy
útil si uno quiere mantener una buena relación de pareja.
Todo hombre sueña con una mujer que se vuelva loca
durante la relación sexual. Lamentablemente, por culpa
de la timidez, muchas chicas no consiguen escenificar
estas pequeñas performances. El Simulador de Orgasmos
es un simple juego que permite ejercitarse en este arte
maltratado.
El juego muestra el punto de vista de una mujer que está
en la intimidad con su pareja, un hombre muy macho.
Los movimientos del hombre son mecánicos y sus
gemidos se han cada vez más intensos. El jugador debe
controlar con un solo botón la intensidad de los gemidos
de la mujer. Rápidamente ella empieza a gritar de placer
y simula múltiples orgasmos, pero es entonces cuando
su pareja se da cuenta de que está fingiendo. Game
Over. Nueva partida. El jugador toma nota de sus errores.
Tiene que observar con atención las expresiones de la
pareja, escuchar sus murmullos y calibrar las
consecuencias de su alter ego. El jugador le sigue con
atención el clímax y es entonces cuando simula un
orgasmo. ¡Bien hecho!, el hombre no se ha dado cuenta
de nada y está satisfecho.
Los diseñadores de juegos están normalmente muy
acomodados. Ofrecen a los jugadores la posibilidad de
jugar desde el punto de vista del valiente héroe, de los
generales o de los temibles criminales que tienen el
deseo de escapar de una realidad frustrante y aburrida.
Así es demasiado fácil, en lugar de eso, podemos entablar
una buena relación sadomasoquista con los usuarios.
Podemos obligarles a tener roles desagradables para
que lo vean desde otro punto de vista.
Aunque cada vez son más las mujeres que juegan,
todavía permanece una visión masculina muy fuerte. Los
roles feministas están estereotipados: princesas raptadas,
muñecas hinchables, premios o presas, en el mejor de
los casos, mujeres fatales, como la reencarnación
electrónica de la fantasía digital de Russ Meyer.
Con respecto al irónico texto de introducción, el Simulador
de Orgasmos se dirige a los jugadores masculinos e
intenta crear otra mirada que saca a la luz una de tantas
maneras de opresión de género
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[orgasm simulator pic]
Dear girls, simulating orgasms is an useful practice to
keep a good sentimental understanding with our partners.
Every man dreams of a woman who yells and get crazy
during sexual intercourses. Unfortunately most of the
women are uneasy about these little performances. The
Orgasm Simulator is a simple game that will help you
feeling confident with this mistreated art.
The game has a first person view. The player take the
part of a woman having an intercourse with his macho
partner. The man’s movements are mechanic, his moans
are more and more intense. The player pushes the only
button in order to control the his (her) yells intensity. He
immediately scream of pleasure and simulate multiple
orgasm but is too fast and excessive and the boyfriend
realizes he (she) was faking. Game over. New game.
Now the player take advantages of his errors, he adjust
his (her) moans with the parnters’ ones. He accompany
him along the climax to ejaculation and finally fake a
powerful orgasm. Well done! The man didn’t recognize
anything and is very proud.
Game designers are usually too accomodating, they give
the players the possibility to play the part of valiant heroes,
powerful generals or frightful criminals to go along with
their wish to escape from a boring and frustrating life.
It’s too easy! We can instead establish an healtier sadomasochistic relationship with our users. We can force
them in unpleasant roles to make them reason using a
different point of view.
Even if girl gamers are growing day by day, videogame
production is stuck into an androcentric vision. Female
roles are always stereotyped: kidnapped princesses,
inflatable poligonal dolls, prizes or prey. Or, in some
cases, phallic females, digital incarnations of Russ Meyer’s
obsessions.
Despite of the ironic introduction text, the Orgasm
Simulator, is addressed to male players and tries to
create a uncommon reverse shot to enlighten one of the
many subtle forms of gender oppression.
Del género al género en el videojuego. En Queer Power
hemos llevado al extremo la ambigua relación entre el
jugador y el avatar dándole la vuelta al más testosterónico
juego de género: el beat ‘em up.
From the gender to the genre. In Queer Power we pushed
to extremes the ambiguous relation between player and
avatar reversing the most testosteronic game genre: the
beat ‘em up.
[queer power pic]
Queerland es un lugar donde sus habitantes no tienen
fijada su orientación sexual ni sus roles. Sus habitantes
tienen géneros intercambiables y copulan siguiendo sus
deseos. Los dos jugadores solicitan personajes de
sexualidad mutante y pueden acoplarse a través de un
complicado juego de encaje hasta conseguir el orgasmo
de uno de los dos o los dos a la vez
El esquema del juego y el punto de vista recuerdan al
típico estilo del Street Fighter, pero cada elemento está
irónicamente invertido.
En vez de golpear al enemigo hasta agotar la energía,
los personajes hacen el amor con él para darle placer.
En vez de tener un resultado binario y claro -ganar y
perder-, el objetivo del encuentro lo definen los jugadores
en cada juego.
Queer Power quiere ser una transposición lúdica de la
teoría Queer basada en la rotura de las normas que dan
placer, deseo e identidad sexual. En este caso atacar a
un género videolúdico equivale a atacar a un sistema de
valores.
[queer power pic]
Queerland inhabitants don't have fixed sexual orientations
and roles. They fornicate following their highly changeable
desires. The two players continuously switch the
characters’ sexual identity and stage a weird intercourse.
The game ends when one of them reach the orgasm or
both at the same time.
The gameplay and the side view looks like the one of a
typical Street Fighter’s styled game but everything is
ironically reversed. Instead of beating the enemy and
drain his energy you have sex with him in order to give
and get pleasure. There isn’t a clear binary result – win
and lose – the goal is arbitrarily decided by players game
by game.
Queer Power aim to be a ludic popularization of the
Queer Theory. It’s based on the on the overcoming of
the cultural norms that discipline pleasure, desire and
sexual identity. In this case criticize a game genre is
equivalent to criticize a system of values.
Take a step outside yourself
And turn around
Take a look at who you are
It's pretty scary
So silly
It is revolting
You're not much
Con estos versos iniciaba Turnaround una de las más
descatadas canciones del grupo electropunk Devo. Verse
desde fuera, en la propia mediocridad, en los propios
quehaceres cotidianos, como perteneciente a un
monstruoso mecanismo. Un paso fuera de sí mismo
puede ser un paso a la emancipación.
Take a step outside yourself
And turn around
Take a look at who you are
It's pretty scary
So silly
It is revolting
You're not much
These are the opening verses of Tournaround, one of the
sharpest song by the electro-punk group Devo. Looking
ourselves from the outside, in our mediocrity and misery,
small gears in a big and frightening machine. A step
outside ourselves could be a step toward the
emancipation.
a
[McDonald’s videogame pic]
En McDonad’s videogame pic el jugador tiene que
controlar cada fase del proceso de producción de la
compañía: desde el pasto a la matanza, desde la dirección
del restaurante a la marcación. Tiene que controlar cuatro
secciones, cuatro partes geográficamente desplazadas
de la industrial del sandwich.
El nuevo manager se da cuenta rápidamente que para
poder sobrevivir tiene que destruir bosques tropicales
y ocupar tierras fértiles de la población del tercer mundo
para dejar espacio al pasto y a la cultivación extranjera.
Para aumentar la producción de carne deberá llenar de
hormonas y de harina animal a los bovinos. Para mantener
eficiente el fast food deberá maltratar a sus propios
trabajadores. Y para aumentar la clientela deberá lanzar
falsas campañas publicitarias.
Cada acción desconsiderada puede provocar la hostilidad
de varios sectores de la opinión pública. Los trabajadores
podrían poner piquetes delante del negocio, los
ambientalistas podrían boicotearlo, las asociaciones de
los consumidores podrían denunciar a la compañía por
las intoxicaciones alimentarias. El jugador se siente
aplastado por la opresión del capital, entre la avaricia
de los directivos y una clientela justamente indignada
y hostil
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[McDonald’s videogame pic]
The McDonald’s video game requires the player to master
all the complex techniques of the big international
corporation: from the creation of pastures to the slaughter,
from the restaurant management to the branding. He has
to control four sections, four geographically displaced
parts of the sandwich industry.
The new manager realizes quickly that in order to survive
he has to destroy rainforests and occupy fertile lands to
grow soy and cattle; to increase the meat production he
has to plump up the cattle with hormones and animal
flours; to make the fast-food more efficient he has to
maltreat and fire his employees frequently; to increase
the customers base he has to launch subtle advertising
campaigns.
Every unfair strategy can dislike various public opinion
groups. Labour organizations could set a picket line in
front of the restaurant, environmentalist could boycott
the company, customers associations could start a lawsuit
for the food poisoning and so on. The player fells squashed
in the capital’s grip, between the board of directors’
greed and a hostile customer public opinion.
[tamatipico pic]
Tamatipico es una parodia de la pequeña mascota virtual
Tamagotchi: pero en vez de un polluelo, es un trabajador
precario. El jugador puede ordenarle trabajar, descansar
o divertirse. Las tres opciones se deben medir con cautela
para garantizar la máxima productividad posible. Él es
su propio jefe, así que debe garantizar la productividad
de sus trabajadores y prestar atención a su energía y su
felicidad porque podrían hacerle daño o ponerse en
huelga.
Tamatipico es una transposición bastante fiel del “Job
on call”, una forma de contrato muy difusa que hace que
el trabajador esté siempre disponible a través de una
llamada del trabajo. La producción Just in time, debe
optimizar al máximo las fuentes humanas en un mercado
cambiable y que abole los rígidos horarios de la época
fordista. Una organización del trabajo que hace que los
trabajadores sean incapaces de conseguir autonomía
en sus vidas.
El Tamatipico jugador se divierte con la emoción de
explotar los límites de sus trabajadores virtuales,
estableciendo arbitrariamente su ritmo de vida como su
jefe hace en su vida diaria.
El cambio de perspectiva, la inversión de la relación del
controlador-controlado puede golpear algunos aspectos
de las nuevas formas de subjeción al capital.
[tamatipico pic]
Tamatipico is a parody of the virtual pet Tamagotchi:
instead of the well known chick there is a precarious
worker. The player can send him to work or to have a
rest or to have some good time in front of a television.
He’s his boss so he must raise the worker’s productivity
and pay attention to his energy and his happyness
because he could get injured or strike.
Tamatipico is a fairly close description of the so-called
“Job-on-call” a job contract that makes the worker always
available for a call to the workplace. Just-in-time production
has to optimize human resources in a highly changeable
market and the rigid fordist working hours are abolished.
Such a new labour paradigm make the workers unable
to manage autonomously they lives.
The Tamatipico player enjoys the thrill of exploiting to the
limit his virtual employee setting arbitrarily his life rhythm
as his boss probably do in his real life.
The change of perspective, the reversed controllercontrolled relationship could hit some aspects of the
new forms of subjection to Capital.
Take a step outside the planet
Turn around and around
Take a look at what you are
It's pretty scary
In Seventeenth-century London, chimney darkened the
sky, workers coming from the country were forced to live
in inhuman conditions and the children to work
precociously. The price to pay for the progress was clear.
The globalization of capitals and production facilities
made everything fleeting.
Industrial production’s impact on environment and society
is spread on a global scale. The processes at the base
of our goods are difficult to trace and the so called
negative externalities as the pollutions, the terrain and
workforce indiscriminate exploitation are concentrated
in the less advanced countries.
Too often, the short-sighted liberal elites don’t understand
that in the long-term the conseguences of these
devastations will affect the whole world. The end of the
world is not an event but a process in progress.
En el Londres del siglo dieciocho, las chimeneas de las
industrias ennegrecían de hollín el cielo, a los trabajadores
que inmigraban de los pueblos se les obligaba a vivir en
condiciones infrahumanas, los niños trabajaban a edades
muy precoces. El precio que se tenía que pagar por la
modernidad estaba estipulado.
La globalización de capitales y la desterritorialización de
la producción hizo que todo fuera muy rápido. El impacto
de la producción industrial sobre el ambiente y la sociedad
se extiende a escala global. Los procesos que están en
la base de nuestros productos son difícilmente
alcanzables y son negativos, como la polución , el
aprovechamiento indiscriminado del territorio y la mano
de obra barata, que están concentrados en los países
menos avanzados.
A menudo las élites liberales no entienden que las
consecuencias de estas devastaciones afectarán al resto
del planeta. El fin del mundo no es un hecho, pero es
un proceso.
Necesitamos un nuevo tipo de acercamiento crítico y
nuevas herramientas que hagan entender a la gente las
contradicciones del capitalismo desde una visión
conjunta. Como dice el mundo de Devo, tenemos que
ir fuera del planeta para entender lo terrible de nuestra
situación.
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Take a step outside the planet
Turn around and around
Take a look at what you are
It's pretty scary
We need a new critique approach and new tools that
can make the people understand the capitalism’s
contradictions in a broader view. To say it with Devo’s
world, we have to take a step outside our planet to
understand how scary is our situation.
Creemos que la textualidad no lineal -y las simulaciones
en particular- tiene grandes potenciales como un reductor
de complejidad. Con una simulación es posible describir
sistemas complejos de forma fácilmente comprensible.
Es más fácil entender una complicada red de retroacción,
como puede ser un sistema social o económico,
manipulando su modelo lúdico, que leer su descripción
lineal. Jugar a un videojuego consiste en buena parte en
descubrir el funcionamiento de un mecanismo.
El juego es un proceso cognitivo radicalmente diverso
de aquel reduccionsta y analítico basado en la
descomposición y la evaluación de las partes individuales.
Las simulaciones llevan al usuario a considerar el objeto
modelizado como un único organismo en el que cada
elemento está estrechamente interrelacionado con los
otros. Es precisamente el tipo de acercamiento holístico
y universalista el que está en la base del pensamiento
ecologista.
Claramente, la modelización no es un procedimiento
neutro o científico, es siempre una simplificación de la
realidad, una interpretación efectuada a partir de
evaluaciones subjetivas y de datos que podrían resultar
erróneos. Las simulaciones son teorías interactivas,
visiones del mundo personal, incluso si el jugador tiene
un grado alto de libertad.
El problema es que no todo el mundo está alfabetizado
con la textualidad no lineal para entender este pasaje.
Existe el riesgo de que mucha gente se engañe por la
verosimilitud de los videojuegos modernos y la abundancia
de sus particularidades por considerarlos como su
“objetivo”. Las generaciones pasadas consideraban la
pantalla televisiva una simple ventana al mundo. Ahora
sabemos que no es así, que la democracia se basa en
la existencia de múltiples puntos de vista. La misión del
diseñador de un juego crítico es dar visiones alternativas
y criticar las convenciones.
Volviendo al discurso inicial, no es cierto que los juegos
políticos sean espectros. Son simplemente juegos que
declaran su propia maldad demostrando que todos los
juegos son facciosos.
We think that non-linear textes - and simulations in
particular - have big potentials as a complexity reducer.
With a simulation we can describe complex systems in
a clear comprehensible way. It’s easier to understand a
complicate feedback net as a social or economic system
by manipulating his ludic model instead of reading his
linear text description.
Playing a video game is mostly the same as understanding
its mechanism of action. It’s an heuristic activity radically
different to the reductionist and analytical one based on
decomposition ad evaluation of single parts. Simulaton
pushes the user to consider the modelized object as a
whole organism in wich every part is interrelated with
the others. It’s actually the same holystic and universalistic
approach proposed by ecologist thinkers.
Clearly such as modelization is not a neutral or a scientific
procedure, it’s always a semplification of the reality, an
interpretation based on subjective evalutations and data
that could be untrue. Simulations are inteactive theories,
personal world views even if the player/reader have an
high degree of freedom.
The proplem is that many people are not so familiar with
non-linear textes to understand this passage. There’s the
risk that many people would be mislead by modern video
games’ verosimility and abundance of particulars to
consider them “objective”.
Past generations considered television neutral as a
window on the world. Now we know that is untrue and
we believe democracy is founded on the existence of
many different windows on the world.
Providing alternative visions and criticize the conventional
ones is exactly the critical game designer mission.
Coming back to the initial point: political games are not
spectre. They are simply games that clearly declare their
factiousness proving that all the video games are factious.
www.molleindustria.it

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