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Biblioteca Virtual versus Biblioteca Clásica:
el paradigma tiempo y espacio
Luciana Néri MARTINS
Arquitecta y Urbanista, MSc Ingeniaría Civil, UFSC/Brasil
Profesora del Instituto de Ciencias Exactas y Tecnológicas – Centro Universitario Feevale/Brasil
Doctoranda en Ciencias de la Educación – Universitat de les Illes Balears, UIB/España
[email protected]
Marcelo Iserhardt RITZEL
MSc, Ciencias de la Computación, UFRGS/Brasil
Profesor del Instituto de Ciencias Exactas y Tecnológicas – Centro Universitario Feevale/Brasil
Doctorando en Informática – Universitat de les Illes Balears, UIB/España
[email protected]
Lluís BALLESTER Brage
PhD en Filosofía, Director de Tesis
Profesor de Ciencias de la Educación – Universitat de les Illes Balears, UIB/España
[email protected]
Gabriel FONTANET Nadal
PhD en Ciencias de la Computación, Director de Tesis
Profesor de Ciencias de la Computación – Universitat de les Illes Balears, UIB/España
[email protected]
Resumen
La relación educativa es una relación de comunicación, en tiempo real y diferido, que
desarrollase en un espacio, físico o virtual (figura 1).
Figura 1 – Relación Educativa: de la comunicación al espacio
1 Introducción
Muchas son las reflexiones acerca del aprendizaje consideradas en las nuevas
concepciones de las distintas modalidades de enseñanza. Tiempo y espacio son
importantes variantes en el formato de esa comunicación (dentro de las TIC’s), y en ese
contexto, están inseridas las bibliotecas, como parte integrante e importante de ese proceso
enseñanza-aprendizaje, tanto del punto de vista clásico (para las modalidades de
enseñanza y para las bibliotecas) como en la óptica vista con la inserción de las nuevas
tecnologías.
Así, tiempo y espacio están asociados a través de actividades sincronías y asíncronas,
concurrencia y no-concurrencia, como ilustran los cruzamientos en la figura 2.
Considerando que las modalidades de enseñanza poseen sus conceptos y preceptos
largamente difundidos, el mismo ya no puede ser dicho sobre las bibliotecas, en que se
refiere a su proceso evolutivo, pues muchas interpretaciones aún son hechas a partir de sus
varias y distintas formas de estructuración y expresión. Aquí, es hecha una reflexión acerca
de eso, y de que forma las modalidades de enseñanza tienen se “beneficiado” de esa
discusión.
Una revisión conceptual sobre las bibliotecas, en nivel de estado de la arte, llevan hasta una
mejor comprensión de tal paradigma tiempo y espacio, bien como su asociación a las
modalidades de enseñanza.
El uso de distintas herramientas computacionales permite viabilizar nuevos formatos de
comunicación, y el espacio virtual en el nuevo ambiente computacional educacional debe,
por analogía, tener todos los preceptos considerados en el ambiente físico tradicional,
mismo aquellos ambientes físicos destinados a las prácticas asíncronas; con vistas la
atender a la grande demanda existente y, de cierta forma, imposta por los nuevos padrones
sociales existentes.
Una cuestión importante en ese aspecto son las interfases, que tanto pueden ser un medio
para la interacción del usuario al sistema, sea ese computacional (adaptable y configurable)
o no (ergonomía del espacio físico), cuanto una herramienta que ofrezca los instrumentos
para ese proceso comunicativo. Cuando considerase la aplicación como máquina virtual, la
interfaz puede ser considerada, todavía, un ambiente virtual para acciones.
Cuanto a la definición de la arquitectura y funciones de las bibliotecas, la énfasis en el
acceso a los contenidos y servicios es común a todas, y en la posibilidad de reproducir,
emular y ampliar los servicios de las "clásicas", debe aprovecharse las potencialidades del
almacenamiento y comunicación digitales (medias y búsquedas) para desarrollar servicios
más personalizados y "amigables" (interfases), con vistas a reducir distancias (geográfica y
organizacional) y tiempo en el acceso a la información.
2 Modalidades de Enseñanza
Tiempo e espacio están asociadas a través de actividades sincronías y asíncronas,
concurrencia y no-concurrencia, como ilustran los cruzamientos en la figura 2:
Figura 2 – Relación de los aspectos espaciales y temporales
Uno de los aspectos más significativos que contribuye positivamente a la Enseñanza a
Distancia (EaD) es la autonomía del aprendizaje del alumno independiente de cualquier
restricción de tiempo (horarios) y espacio (geográfico), agregando soluciones a los
problemas que hasta entonces dificultaban la enseñanza tradicional.
Los espacios educativos, sean ellos sincrónico o asíncrono, dentro de una institución de
enseñanza superior, tiene como interés saber cual es su relación con el individuo, su
comportamiento en un determinado espacio.
Muchos educadores o responsables por los ambientes educacionales saben que una buena
gestión del entorno, como la disposición del mobiliario o la ergonomía de la interfase, que
puede facilitar ciertos comportamientos, ciertas sensaciones, o puede incluso, dificultar
otras. En ese punto, se mira con el espíritu crítico de las teorías educativas. Tal sentido tiene
que reconocer que la pedagogía tradicional oferta magníficas muestras de coherencia entre
la forma arquitectónica (física y ergonómica) y la función pedagógica, y que aja necesidad
de que las nuevas tecnologías tengan que importar eses pensamientos.
El tema del diseño, desarrollo y evaluación de la funcionalidad y uso de los espacios
educacionales, se debe a la consideración de la dimensión espacial como una de las
variables a tener muy en cuenta a la hora de gestionar el desarrollo educativo.
3 Ergonomía e Interfaz
Se puede considerar que la ergonomía y la interfaz poseen sus conceptos y preceptos
largamente difundidos, pero el mismo ya no puede ser dicho sobre las bibliotecas, al
respecto de su proceso evolutivo (figura 3), pues muchas interpretaciones aún son hechas a
partir de sus varias y distintas formas de estructuración y expresión. Importante hacer una
reflexión acerca de eso, y de que forma las cuestiones de ergonomía e interfaz, mientras
aspectos espaciales, están envueltos en esa discusión.
Figura 3 – Evolución de las bibliotecas
“Se puede definir ergonomía como la técnica para la descripción de las comunicaciones
entre hombres y máquinas, trabajo y ambiente” (Santos, 2000).
Se puede afirmar que, como teoría tecnológica operativa, la ergonomía tiene como objetivo
resolver los problemas de la relación entre hombre, máquina, equipamientos, herramientas,
programación del trabajo, instrucciones e informaciones; solucionando así, los conflictos
entre lo humano y lo tecnológico, entre la inteligencia natural y la artificial, como afirmó
Santos (2000).
La Interacción Hombre-Máquina (IHM) puede ser definida como el tema envuelto con
proyecto, evaluación e implementación de sistemas computacionales interactivos, para uso
del hombre e otras cuestiones a él relacionado. En ese proceso de interacción, la interfaz es
el combinado de software y hardware necesario para viabilizar y facilitar eses procesos de
comunicación. El hardware comprende los dispositivos con los cuales los usuarios realizan
las actividades motoras y perceptivas, como la pantalla, el teclado, el ratón y varios otros. Ya
el software es la parte del sistema que implementa los procesos computacionales
necesarios para controle de los dispositivos de hardware, para a construcción de los
dispositivos virtuales (los widgets1) con los cuales también puedes hacer interacción para la
generación de los diversos símbolos y mensajes que representan las informaciones del
sistema y para la interpretación de los nuestros comandos.
La interfaz entre usuarios y sistemas computacionales se diferencia de las interfases de
máquinas convencionales por exigir de las personas un más grande esfuerzo cognitivo en
actividades de interpretación y expresión de las informaciones que el sistema procesa. La
interfaz es tanto un medio para a IHM, cuanto una herramienta que ofrece los instrumentos
para ese proceso comunicativo. De esa forma la interfaz es un sistema de comunicación, así
como la ergonomía en la biblioteca clásica, que puede facilitar o dificultar la comunicación
en el uso y aprovechamiento de la misma.
Las bibliotecas digitales están ganando cada vez más espacio en la rede, como una
referencia para las informaciones de cualidad y un nuevo campo de posibilidad a la cultura.
Un grande desafío, quizá el más importante, es el uso máximo del sistema, en el sentido de
sus potencialidades, con vistas a tener su provecho más grande, a través de consultas
eficaces y criando un nuevo ambiente de lectura.
Sin embargo, para que las bibliotecas digitales tórnense populares y despierten las
curiosidades de los usuarios, precisan ofrecerles interfases con facilidades de uso y
interpretación (Shneiderman, 1999).
1
Widgets son elementos de interfaz gráfica que poseen apariencia y comportamientos particulares. Son
ejemplos de widgets: botones, cajas de entradas, menús, etcétera.
Muchas son las dificultades de los usuarios (Cardoso, 2002). Algunas pesquisas con
usuarios de sistemas de recuperación de información, entre las cuales las bibliotecas
digitales, revelaran que los usuarios son (Baeza-Yates, 1999): (i) más orientados a las
respuestas de que preguntas; (ii) tienen dificultades en formular preguntas de forma efectiva;
(iii) usan pocos termos al formular sus consultas; (iv) son fácilmente sobrecargados con
informaciones y se dispersan con facilidad siendo aún impacientes para aguardar
búsquedas; y (v) sistemas basados en lógica booleana son de difícil comprensión para los
usuarios.
Para Guevaras (Barceinas, 1998), las interfaces de los actuales sistemas necesitan no
solamente responder a las solicitaciones dos usuarios, pero adelantar, adaptar y buscar
activamente maneras de darle soporte. En ese esfuerzo los métodos de IHM, que trabajan
con la información, son importantes para ayudar los usuarios en las búsquedas, organizar,
utilizar y aprender sobre lo repositorio de datos que se encuéntran en las bibliotecas
digitales (Schneiderman, 1997) considerando que la mayoría de los usuarios de la Internet
no son especialistas en informática.
Con relación a las interfaces, dos conceptos se destacan: interfaz configurable, que permite
al usuario alterar propiedades a elle disponibles de acuerdo con su preferencia, como
colores y disposición y tamaño de los objetos en la tela, de esa forma se siente a voluntad
para disponer los objetos de la manera que mejor le conviene, pudiendo también seleccionar
opciones y incluir herramientas en el momento que encontrar oportuno; e interfaz adaptable,
definida como una propiedad de la interfaz que permite ser ajustada en ciertas
circunstancias o algunos de sus parámetros pueden ser adaptados para ciertas
especificaciones (esta puede observar acciones del usuario e a partir de ellos generar un
conjunto de posibilidades de interacción, sin necesitar que el usuario defina lo que hacer).
4 Cuerpo físico y percepción visual
5 Consideraciones Finales
Herring (2001) decano de los servicios bibliotecarios de Dacus Library (Universidad de
Winthrop, Carolina del Sur) publicó en American Libraries un artículo en el que trataba de
demostrar que Internet no puede sustituir a las bibliotecas (clásicas o tradicionales),
argumentando que la lectura es cultura y así, el libro en soporte papel conservado en las
bibliotecas es el mejor garante de la lectura y de la cultura.
Sin embargo, la habilidad en llegar a los artefactos digitales acontezca a respecto del local y
hora, reduciendo la necesidad de construcción de edificios en el futuro, algunos autores
mantienen todavía la idea de que las bibliotecas son puntos para actividades de alto sentido:
reflexión, estudio, pesquisa, trabajos académicos, búsquedas en las estanterías,
exposiciones e entretenimiento. Por tanto, sitio donde grupos culturales y sus usuarios
posan encontrarse, intercambiar y trabajar cooperativamente.
Se debe mirar con el espirito crítico de las teorías educativas y formatos clásicos de gestión.
Tal sentido tiene que reconocer que la pedagogía tradicional oferta magníficas muestras de
coherencia entre la forma arquitectónica (física e ergonómica) y la función pedagógica, y
que aja necesidad de que las nuevas tecnologías tengan que importar eses pensamientos,
es decir, la biblioteca virtual auxilia la clásica (así, como la televisión no tomó el lugar del
cinema y de la radio), no competiendo, pero sí, complementando.
Esa tese provocante desconoce que justamente en la era electrónica la biblioteca real gana
nuevo significado. En ella las personas aún se encuentran, hablan, cambian experiencias,
intercambian, escuchan, leen periódicos, trabajan y estudian en grupo. Y el más importante:
el lector no se queda solo, continuamente existe el personal especializado en la disposición
para esclarecer cualesquier dudas.
Las bibliotecas digitales tienen enfrentado un desafío en su concepción, la creación de
nuevas interfaces que auxilien el usuario para manejar con el volumen, complejidad y
dinamismo de los actuales y futuros repositorios de información digital. Innumeras
tecnologías existen, o se encuentran actualmente en desarrollo, que pueden ser aplicadas
en la concepción de tales interfaces: la navegación hipertexto que facilita la exploración de
grandes espacios de información; técnicas de búsqueda y recuperación de recursos de
intereses específicos; técnicas de visualización del contexto y de varios niveles de detalles
de la información deseada; además de la integración del espacio y del tempo en ambientes
de trabajos computacionales. Siendo así, esas técnicas precisan ser exploradas de modo a
ofrecer una cualidad más grande en la interacción entre el usuario y la información, visto que
existe una serie de factores dificultando la comprensión de las interfases de bibliotecas
digitales llevando el usuario hasta hacer uso de los recursos mínimos ofrecidos por estas.
Bibliografía
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