Arbitraje - Asociación Seito Karate
Transcripción
Arbitraje - Asociación Seito Karate
3 2 1 0.5m 1 6 8 12 m Arbitros Blazer Sin Cruzar Para el Tatami Pantalón sin Ruedo Camisa Manga Corta Corbata Oficial Medias Sin Dibujos No Debe Faltar En Kumite las Banderas van: Aka Roja en la Mano Izquierda y Ao Azul en la Mano Derecha para los Jueces, sin importar su posición. Silbato Lápiz o Lapicero Pañuelo Entrenadores Atletas Karategui Blanco Emblema o Bandera Por encima de la muñeca Juego Deportivo 15 cm de cada lado Que no cubra los tobillos Guantes Aprobados Protector Bucal Identificación Oficial Sólo en Kata, cintas y demás adornos están prohibidos Sin Mangas Sólo Damas Bajo su Propio Riesgo * Pesos Individual Femenino * * Open Equipos Masculino * Femenino: 4 y Compiten 3 Masculino: 7 y Compiten 5 1 2 Ausente Ao KIKEN Arbitro Arbitrador 3 Cronometradores, Anunciadores, etc. Después del intercambio del saludo, el Arbitro dará un paso atrás, los Jueces y el Arbitrador se giran hacia él y ocupan sus posiciones ¥ Para Senior Masculino es de 3 minutos en Individual y Equipos. ¥ Para Junior, Cadetes y Senior Femenino es de 2 minutos en Individual y Equipos. ¥ El Tiempo inicia cuando el Arbitro da la señal y se detiene cada vez que dice YAME. ¥ Se debe indicar con una señal claramente audible cuando faltan 30 segundos. ¥ La señal de finalización del tiempo marca el final del Combate. Criterios para Otorgar Puntos • Buena Forma • Actitud Deportiva • Aplicación Vigorosa • Zanchin • Tiempo Apropiado • Distancia Correcta Zonas Puntuables Cabeza Cara Cuello Abdomen Pecho Zona Trasera Zona Lateral (costados) Con Limites, para evitar ser exceso de contacto Vocabulario SAMBON (3 puntos) y se concede por: Criterios Técnicos b Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello. b Cualquier técnica puntuable que se realice después de barrer, derribar o tirar con la pierna al oponente de forma segura. NIHON (2 puntos) y se concede por: b Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho, espalda y los IPPON (1punto) y se concede por: b Cualquier golpe de puño (Tsuki) sobre cualquiera de las zonas puntuable, costados. b Golpes de puño a la parte trasera del oponente, incluyendo la parte de atrás de la cabeza y el cuello. b Combinación de técnicas de puño y golpes (Tsuki y Uchi) cada una de las cuales puntuarían por separado. b provocar el desequilibrio del oponente, seguido de una técnica puntuable. excluyendo la parte trasera y la parte posterior de la cabeza y cuello. b Cualquier golpe (Uchi) sobre cualquiera de las 7 zonas puntuables. Importante • Por razones de seguridad, están prohibidos y recibirán advertencia o penalización, los derribos de forma peligrosa o cuando su giro sea por encima de las caderas. • Cuando un contendiente resbala, cae o pierde el equilibrio por si mismo y es marcado por su oponente, la puntuación se otorgará como si dicho contendiente hubiera estado de pie. • Se considera distancia correcta un golpe de puño o patada que se queda entre un toque superficial ó de 2 a 5 cm de la cara. • Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que se por encima del pubis. • Ataques a el cuello y a la garganta son técnicas puntuables, pero no se permite contacto alguno & El resultado de un combate se obtiene cuando hay una ventaja de 8 puntos, al finalizar el tiempo quien tenga mayor puntuación, por Hantei o cuando el oponente reciba Hansoku, Kiken o Shikaku. & Cuando un combate finaliza con las puntuaciones iguales o sin puntuaciones, el Arbitro anunciara un empate Hikiwake y si es el caso, anunciará el comienzo del Encho Sen. & En caso de empate (individual) se combatirá una prolongación de 1 minuto y valdrán todas las penalizaciones y advertencias del combate inicial. & Si persiste el empate se tomará la decisión por Hantei entre el Árbitros y los 3 Jueces basándose en: • La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibida por los competidores. • La superioridad de las técnicas y tácticas realizadas durante el combate. • Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones. & En equipos no habrá extensión en caso de empates; si al final el encuentro obtiene la misma cantidad de victorias, se toman en cuenta los puntos acumulados, si persiste; se celebrará un combate adicional bajo las reglas de uno individual. Categoría 1: DE CONTACTO CONTACTO • Técnicas que hacen contacto excesivo, técnicas • El Karate es un deporte y por eso están que contacten a la garganta prohibidas las técnicas mas peligrosas. Todas deben ser controladas sin importar la zona de impacto. • Ataques a brazos o piernas, a la ingle, articulaciones o empeine. • ataques a la cara con técnicas de mano abierta. • Técnicas de Derribo peligrosos o prohibidos. • Seniors y Juniors: está permitido el contacto ligero controlado (exceptuando la garganta). • Cadetes: No esta permitido el contacto. Si el Categoría 2: DE NO CONTACTO • Simular o exagerar una lesión. • Salidas repetidas del área de competencia. • Ponerse a si mismo en peligro guante toca el objetivo (cara, cabeza, cuello) el Panel de Arbitro debe penalizar. Se permite que las técnicas de pie a la cabeza, cara y cuello hagan un contacto apenas superficial. sin autoprotección. • Evitar el combate para que el oponente no tenga oportunidad de marcar. • Agarres sin intento de derribo u otra técnica. • Técnicas que por su naturaleza no pueden ser controladas, ataques peligrosos e incontrolados. • Ataques con la cabeza, rodillas o codos. • Hablar o provocar al oponente, no obedecer las ordenes del Árbitro u otras faltas. • Será advertido o penalizado los atletas que exageren su reacción a un contacto ligero. • Simular una lesión inexistente es considerado como un Shikaku al competidor. • Jogai: Cuando cualquier parte del cuerpo sale del área de competición; sin que sea empujado. • Mubobi: Es cuando un contendiente realiza ataques sin tener en cuenta su seguridad. ADVERTENCIA • Kiken: Se impone cuando un contendiente no • Chukoku: Penalizaciones se presenta al ser llamado, no puede continuar, abandona el combate o es retirado por el Arbitro, puede incluir una lesión no atribuible a las acciones del oponente. • Keikoku: • Si 2 contendientes se lesionan el uno al otro y • Hansoku Chui: Se impone por infracciones son declarados incapaces de continuar, gana quien tenga mas puntos en ese momento, si ambos tienen la misma cantidad, la decisión será por Hantei. Se impone por infracciones menores bien sea de Contacto o No. Se impone por infracciones menores, donde ya se haya dado una advertencia o directamente. Se añade 1 punto al oponente. no muy graves, donde ya se haya dado un Keikoku o directamente. Se añaden 2 puntos al oponente. • Un competidor que es declarado incapaz de • Hansoku: Se impone por infracciones graves • Un competidor lesionado que gane un combate y supone la descalificación del contendiente. En equipos se le pondrá a cero y la del otro en ocho puntos. • Shikaku: Es la descalificación del torneo, competencia o encuentro. Se actuar malintencionadamente, no ordenes de los Árbitros o porque y delegación atente contra el Karate-Do. impone por: obedecer las entrenadores prestigio del continuar por el Medico no puede volver a competir en dicho torneo. por descalificación no podrá seguir sin autorización del medico. Si esta lesionado podrá ganar un 2 combate por descalificación pero será retirado inmediatamente. • Si competidor es lesionado tiene 3 minutos para recibir ayuda medica, el Arbitro decidirá y necesita mas. • Regla de los 10 Segundos: Es Kiken, Hansoku o Shikaku. • Nadie puede protestar sobre el juicio del Panel de Árbitros. • Solo el presidente de la Federación o Representante Oficial podrá formular oficialmente la Protesta. • El Arbitro y los jueces ocupan sus posiciones y el Arbitro anuncia Shobu Hajime y comienza el combate. • El • Esta será por escrita, presentada el Jurado de Apelación cancelando el deposito establecido para el Evento. Arbitro parará el combate anunciado Yame cuando veo una técnica puntuable, en caso de ser necesario ordenara Moto No Ichi (volver a la posición). • El Jurado de Apelación esta integrado por: 1 • En del Comité de Arbitraje, 1 de la Comisión Técnica y 1 de la Comisión Medica. • En caso de realizar la protesta los combates subsiguientes no se detendrán. • En caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador puede notificar directamente al Jefe de Tapiz y este al Arbitro para corregir la falla. caso de otorgar punto el Arbitro dirá: Contendiente: Aka o Ao, Zona: Chudan o Jodan, Técnica: Tsuki, Uchi o Geri, Punto: Ippon, Nihon, Sambon; luego recomenzara diciendo Tsuzukete Hajime. • En caso de finalizado el combate el Arbitro dirá: Aka o Ao No Kachi. • En caso de empate el Arbitro dirá: Hikiwake y en su caso el comienzo de Encho Sen. • En su respectivo caso el Arbitro dirá: Hantei. En Kata las Banderas van: No importa de que lado valla cada una, ya que solo se toma en cuenta la cantidad del color arriba, que es lo que determina el ganador. Sin embargo es recomendable que: Aka Rojo se coloque en la Mano Derecha y Ao Azul en la Mano Izquierda. Competidores Katas Requeridos Shitei Tokui 65 - 128 7 2 5 33 - 64 6 2 4 17 - 32 5 2 3 9 - 16 4 1 3 5-8 3 0 3 4 2 0 2 Lista de Kata Obligatorios • Los contendientes deben realizar un Kata Shito Ryu: Bassai Dai Seienchin Shoto Kan: Jion Kanku Dai Goju Ryu: diferentes en cada vuelta y no se puede repetir. Seipai • La única opción de repetir Kata es una Saifa eliminatoria previa a la rondas oficiales. • En la repesca se pueden hacer Tokui o Shitei. • En equipo la final tienen 5 minutos para el Bunkai. • Será descalificado el competidor que varíe el Kata Shitei. Wado Ryu: Seishan Chinto