Arbitraje - Asociación Seito Karate

Transcripción

Arbitraje - Asociación Seito Karate
3
2
1
0.5m
1
6
8
12 m
Arbitros
Blazer Sin Cruzar
Para el Tatami
Pantalón sin Ruedo
Camisa Manga Corta
Corbata Oficial
Medias Sin Dibujos
No Debe Faltar
En Kumite las Banderas van: Aka Roja en la
Mano Izquierda y Ao Azul en la Mano
Derecha para los Jueces, sin importar su
posición.
Silbato
Lápiz o
Lapicero
Pañuelo
Entrenadores
Atletas
Karategui Blanco
Emblema o Bandera
Por encima de la muñeca
Juego Deportivo
15 cm de cada lado
Que no cubra los tobillos
Guantes Aprobados
Protector Bucal
Identificación Oficial
Sólo en Kata, cintas y demás
adornos están prohibidos
Sin Mangas
Sólo Damas
Bajo su Propio Riesgo
* Pesos
Individual
Femenino *
* Open
Equipos
Masculino *
Femenino: 4 y Compiten 3
Masculino: 7 y Compiten 5
1 2
Ausente
Ao
KIKEN
Arbitro Arbitrador 3
Cronometradores, Anunciadores, etc.
Después del intercambio del saludo, el Arbitro
dará un paso atrás, los Jueces y el Arbitrador
se giran hacia él y ocupan sus posiciones
¥ Para Senior Masculino es de 3
minutos en Individual y Equipos.
¥ Para
Junior, Cadetes y Senior
Femenino es de 2 minutos en Individual y
Equipos.
¥ El Tiempo inicia cuando el Arbitro da la
señal y se detiene cada vez que dice
YAME.
¥ Se debe indicar con una señal
claramente audible cuando faltan 30
segundos.
¥ La señal de finalización del tiempo
marca el final del Combate.
Criterios para Otorgar
Puntos
• Buena Forma
• Actitud Deportiva
• Aplicación Vigorosa
• Zanchin
• Tiempo Apropiado
• Distancia Correcta
Zonas Puntuables
™ Cabeza
™ Cara
™ Cuello
™ Abdomen
™ Pecho
™ Zona Trasera
™ Zona Lateral (costados)
Con Limites, para
evitar ser exceso
de contacto
Vocabulario
SAMBON
(3 puntos) y se
concede por:
Criterios Técnicos
b Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
b Cualquier técnica puntuable que se realice después de barrer, derribar o
tirar con la pierna al oponente de forma segura.
NIHON
(2 puntos) y se
concede por:
b Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho, espalda y los
IPPON
(1punto) y se
concede por:
b Cualquier golpe de puño (Tsuki) sobre cualquiera de las zonas puntuable,
costados.
b Golpes de puño a la parte trasera del oponente, incluyendo la parte de
atrás de la cabeza y el cuello.
b Combinación de técnicas de puño y golpes (Tsuki y Uchi) cada una de las
cuales puntuarían por separado.
b provocar el desequilibrio del oponente, seguido de una técnica puntuable.
excluyendo la parte trasera y la parte posterior de la cabeza y cuello.
b Cualquier golpe (Uchi) sobre cualquiera de las 7 zonas puntuables.
Importante
• Por
razones de seguridad, están
prohibidos y recibirán advertencia o
penalización, los derribos de forma
peligrosa o cuando su giro sea por encima
de las caderas.
• Cuando
un contendiente resbala, cae o
pierde el equilibrio por si mismo y es
marcado por su oponente, la puntuación se
otorgará como si dicho contendiente
hubiera estado de pie.
• Se considera distancia correcta un golpe
de puño o patada que se queda entre un
toque superficial ó de 2 a 5 cm de la cara.
• Podrán
puntuarse técnicas que lleguen
debajo del cinturón, siempre que se por
encima del pubis.
• Ataques
a el cuello y a la garganta son
técnicas puntuables, pero no se permite
contacto alguno
& El
resultado de un combate se obtiene cuando
hay una ventaja de 8 puntos, al finalizar el tiempo
quien tenga mayor puntuación, por Hantei o cuando
el oponente reciba Hansoku, Kiken o Shikaku.
& Cuando un combate finaliza con las puntuaciones
iguales o sin puntuaciones, el Arbitro anunciara un
empate Hikiwake y si es el caso, anunciará el
comienzo del Encho Sen.
& En caso de empate (individual) se combatirá una
prolongación de 1 minuto y valdrán todas las
penalizaciones y advertencias del combate inicial.
& Si
persiste el empate se tomará la decisión por
Hantei entre el Árbitros y los 3 Jueces basándose en:
• La
actitud, el espíritu de combate y la fuerza
exhibida por los competidores.
• La superioridad de las técnicas y tácticas
realizadas durante el combate.
• Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de
las acciones.
& En
equipos no habrá extensión en caso de
empates; si al final el encuentro obtiene la misma
cantidad de victorias, se toman en cuenta los puntos
acumulados, si persiste; se celebrará un combate
adicional bajo las reglas de uno individual.
Categoría 1: DE CONTACTO
CONTACTO
• Técnicas que hacen contacto excesivo, técnicas
• El Karate es un deporte y por eso están
que contacten a la garganta
prohibidas las técnicas mas peligrosas. Todas
deben ser controladas sin importar la zona de
impacto.
• Ataques
a brazos o piernas, a la ingle,
articulaciones o empeine.
• ataques a la cara con técnicas de mano abierta.
• Técnicas de Derribo peligrosos o prohibidos.
• Seniors y Juniors: está permitido el contacto
ligero controlado (exceptuando la garganta).
• Cadetes: No esta permitido el contacto. Si el
Categoría 2: DE NO CONTACTO
• Simular o exagerar una lesión.
• Salidas repetidas del área de competencia.
• Ponerse a si mismo en peligro
guante toca el objetivo (cara, cabeza, cuello) el
Panel de Arbitro debe penalizar. Se permite que
las técnicas de pie a la cabeza, cara y cuello
hagan un contacto apenas superficial.
sin
autoprotección.
• Evitar
el combate para que el oponente no
tenga oportunidad de marcar.
• Agarres sin intento de derribo u otra técnica.
• Técnicas que por su naturaleza no pueden ser
controladas, ataques peligrosos e incontrolados.
• Ataques con la cabeza, rodillas o codos.
• Hablar o provocar al oponente, no obedecer las
ordenes del Árbitro u otras faltas.
• Será advertido o penalizado los atletas que
exageren su reacción a un contacto ligero.
• Simular una lesión inexistente es considerado
como un Shikaku al competidor.
• Jogai: Cuando cualquier parte del cuerpo sale
del área de competición; sin que sea empujado.
• Mubobi: Es cuando un contendiente realiza
ataques sin tener en cuenta su seguridad.
ADVERTENCIA
• Kiken: Se impone cuando un contendiente no
• Chukoku:
Penalizaciones
se presenta al ser llamado, no puede continuar,
abandona el combate o es retirado por el Arbitro,
puede incluir una lesión no atribuible a las
acciones del oponente.
• Keikoku:
• Si 2 contendientes se lesionan el uno al otro y
• Hansoku Chui: Se impone por infracciones
son declarados incapaces de continuar, gana
quien tenga mas puntos en ese momento, si
ambos tienen la misma cantidad, la decisión
será por Hantei.
Se impone por infracciones
menores bien sea de Contacto o No.
Se impone por infracciones
menores, donde ya se haya dado una
advertencia o directamente. Se añade 1 punto
al oponente.
no muy graves, donde ya se haya dado un
Keikoku o directamente. Se añaden 2 puntos al
oponente.
• Un competidor que es declarado incapaz de
• Hansoku: Se impone por infracciones graves
• Un competidor lesionado que gane un combate
y supone la descalificación del contendiente. En
equipos se le pondrá a cero y la del otro en
ocho puntos.
• Shikaku: Es la descalificación del torneo,
competencia o encuentro. Se
actuar malintencionadamente, no
ordenes de los Árbitros o porque
y delegación atente contra el
Karate-Do.
impone por:
obedecer las
entrenadores
prestigio del
continuar por el Medico no puede volver a
competir en dicho torneo.
por descalificación no podrá seguir sin
autorización del medico. Si esta lesionado podrá
ganar un 2 combate por descalificación pero
será retirado inmediatamente.
• Si competidor es lesionado tiene 3 minutos
para recibir ayuda medica, el Arbitro decidirá y
necesita mas.
• Regla de los 10 Segundos: Es Kiken,
Hansoku o Shikaku.
• Nadie
puede protestar sobre el juicio del
Panel de Árbitros.
• Solo
el presidente de la Federación o
Representante
Oficial
podrá
formular
oficialmente la Protesta.
• El Arbitro y los jueces ocupan sus posiciones y el
Arbitro anuncia Shobu Hajime y comienza el
combate.
• El
• Esta
será por escrita, presentada el Jurado
de Apelación cancelando el deposito
establecido para el Evento.
Arbitro parará el combate anunciado Yame
cuando veo una técnica puntuable, en caso de ser
necesario ordenara Moto No Ichi (volver a la
posición).
• El Jurado de Apelación esta integrado por: 1
• En
del Comité de Arbitraje, 1 de la Comisión
Técnica y 1 de la Comisión Medica.
• En caso de realizar la protesta los combates
subsiguientes no se detendrán.
•
En caso de una falta administrativa en el
transcurso de un encuentro, el entrenador
puede notificar directamente al Jefe de Tapiz
y este al Arbitro para corregir la falla.
caso de otorgar punto el Arbitro dirá:
Contendiente: Aka o Ao, Zona: Chudan o Jodan,
Técnica: Tsuki, Uchi o Geri, Punto: Ippon, Nihon,
Sambon; luego recomenzara diciendo Tsuzukete
Hajime.
• En
caso de finalizado el combate el Arbitro dirá:
Aka o Ao No Kachi.
• En caso de empate el Arbitro dirá: Hikiwake y en
su caso el comienzo de Encho Sen.
• En su respectivo caso el Arbitro dirá: Hantei.
En Kata las Banderas van: No importa de que lado valla cada una, ya que solo se toma en
cuenta la cantidad del color arriba, que es lo que determina el ganador. Sin embargo es
recomendable que: Aka Rojo se coloque en la Mano Derecha y Ao Azul en la Mano Izquierda.
Competidores
Katas
Requeridos
Shitei
Tokui
65 - 128
7
2
5
33 - 64
6
2
4
17 - 32
5
2
3
9 - 16
4
1
3
5-8
3
0
3
4
2
0
2
Lista de Kata Obligatorios
• Los contendientes deben realizar un Kata
Shito Ryu:
Bassai Dai
Seienchin
Shoto Kan:
Jion
Kanku Dai
Goju Ryu:
diferentes en cada vuelta y no se puede
repetir.
Seipai
• La única opción de repetir Kata es una
Saifa
eliminatoria previa a la rondas oficiales.
• En la repesca se pueden hacer Tokui o
Shitei.
• En equipo la final tienen 5 minutos para el
Bunkai.
• Será descalificado el competidor que varíe el
Kata Shitei.
Wado Ryu:
Seishan
Chinto

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