EL cajero - Grupo Grand Apprenti

Transcripción

EL cajero - Grupo Grand Apprenti
EL CAJERO
Es un juego didáctico cuya intención es que los estudiantes reflexionen sobre una de las
características del Sistema de Numeración Decimal: La agrupación en potencias de 10.
En México se conoce a partir de los materiales oficiales y es posible que existan muchas variantes. Aquí
compartiremos algunas de ellas.
El juego se desarrolla en equipos y se requiere fichas de colores y de un par de dados.
Reglas generales:
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Se establece el valor de las fichas de acuerdo al color, por ejemplo:
o Las fichas azules valen 1 punto
o Las fichas rojas valen 10 azules
o Las fichas verdes valen 10 rojas
o Las fichas amarillas 10 verdes
o Las fichas blancas valen 10 amarillas
(Es importante que ellos descubran que las fichas
rojas valen 10 puntos, las verdes 100 y así)
Se elige al cajero, quien será el encargado de entregar las
fichas a los participantes.
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Juego:
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Por turnos, cada jugador echa los dados, suma los puntos, mismos que serán entregados por el
cajero en fichas, siempre y cuando la respuesta sea correcta.
Cada vez que el jugador junte 10 fichas de un color, debe cambiarlas inmediatamente por la
ficha de un valor superior.
Es importante que los jugadores sepan que si se caen los dados al piso pierden su jugada, que
si se adelantan pierden su jugada.
Gana quien primero obtiene la ficha que se estableció como meta alcanzar, por ejemplo, con
los niños pequeños puede ganar quien obtenga una o dos fichas verdes.
Hermosillo No. 62 Col. Jardines de Guadalupe, Nezahualcóyotl
[email protected]
4444 4818
Variante 1:
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Se siguen las reglas iniciales, sólo que esta vez se le da a cada jugador cierta cantidad de fichas
y cada vez que tire los dados tendrá que pagar al cajero el número de puntos que sumen sus
dados.
Gana quien primero saqué todas sus fichas.
Variante 2:
•
Se siguen las reglas iniciales, pero los dados
tienen números del 1 al 9 o del cero al nueve y
los jugadores tiene que multiplicar, por lo que
avanzan más rápido y el color de la ficha para
ganar tiene que ser de un valor más alto. Si no se
cuenta con dados, se pueden sacar tarjetas al
azar con los números del 0 al 9. Es importante
que sea al azar para que los estudiantes tengan
confianza en que no hay preferencias.
Sumas y restas con transformación.
Una vez que los niños conocen bien las reglas y el valor de las fichas, éstas se pueden emplear para
realizar sumas y restas con transformaciones. Para ello, se representa el minuendo con fichas y se les
pide que resten las unidades del sustraendo, si no es posible realizar la resta, se les pide que hagan un
cambio de una ficha roja por 10 azules, esto se repite con las demás cifras de manera que ellos pueden
ver la lógica de este algoritmo.
Una vez que han realizado varias restas con transformación con fichas, se les solicita que las vayan
escribiendo en su cuaderno a la par que lo hacen con el material.
NOTA: Poco a poco, usted irá viendo como ellos entregan una ficha roja y una azul para pagar 11, en
lugar de 11 azules; o cómo solicitan al jugador cierto número de fichas para completar una cantidad,
por ejemplo, si la respuesta es 28, le dicen al jugador: “Dame dos azules y te doy tres rojas”.
Hermosillo No. 62 Col. Jardines de Guadalupe, Nezahualcóyotl
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