Novas do Centro de Supercomputación de Galicia Marzo 2015

Transcripción

Novas do Centro de Supercomputación de Galicia Marzo 2015
Novas do Centro de Supercomputación de Galicia
Marzo 2015
Fundación Pública Galega Centro Tecnolóxico
de Supercomputación de Galicia
DIRECCIÓN
Javier García Tobío
COORDINACIÓN
Fernando Bouzas Sierra
DESEÑO, GRAFISMO E
MAQUETACIÓN
Grupo Código Cero Comunicación, S.L.
FOTOMECÁNICA E IMPRESIÓN
Gráficas Garabal, S.L.
DEPÓSITO LEGAL
C 1604-1998
ISSN
1139-563X
EDITA
FUNDACIÓN CESGA
Avenida de Vigo, s/n (Campus Vida)
15705 Santiago de Compostela
Dez Anos dun
Templo da
Supercomputación
en Catalunya
O
Barcelona
Supercomputing
Center – Centro Nacional de
Supercomputación (BSC-CNS)
fai 10 anos este mes de abril.
O Centro no que participan o Ministerio de Economía e Competitividade
do Governo de España, a Generalitat
de Catalunya e a Universitat Politècnica de Catalunya leva xa unha década
operando o supercomputador MareNostrum ao servizo da comunidade
científica nacional, internacional e da
industria.
grandes multinacionais foraneas e do
país.
Nestes anos, o BSC-CNS ten atraído
exitosamente talento investigador de
primeira liña, participado nalgunhas
das principais iniciativas europeas en
cómputo de altas prestacións e levado
a bo fin significativos proxectos con
Dende estas páxinas queremos expresar o noso recoñecemento aos avances acadados nesta década ao tempo que dexesamos un esplendoroso
futuro á esta instalación ao servizo do
coñecemento en España. 
O Centro ten actuado nestes anos
como un importante difusor de coñecemento e tecnoloxía en cómputo
avanzado a través da Rede Española
de Supercomputación (RES).
O BSC-CNS é unha das principais infraestruturas de e-Ciencia coas que
conta á comunidade científica e tecnolóxica de España.
Telf. 981 569 810
Fax. 981 594 616
[email protected]
CONTIDOS
[ 2 ] Dez anos dun Templo da Supercomputación en Catalunya
[ 3 ] Ampliación do Servizo Big Data
[ 4 ] Gradiant e CESGA alíanse para
impulsar proxectos de innovación / CESGA
incorporase ao Clúster Audiovisual Galego
[ 5 ] A Formación de posgrao online: unha
primeira experiencia no ámbito do Patrimonio Cultural
[ 6 ] Por unha pesca máis sostible
[ 7 ] O xeoportal do proxecto Topaín
[ 8 - 9 ] CloudPYME impulsa a innovación
aberta na Eurorrexión
[ 10 ] Aprendemos aos computadores a
comprenderen a lingua dos humanos
[ 11 ] A Biotecnolóxica Health in Code
fai uso intensivo de infraestruturas de
cómputo
[ 12 ] Gamification
[ 13 ] Xornada de presentación do Instituto Español de Matemáticas
[ 14 ] Realidade Aumentada para aprendizaxe de Ciencia
2
díxitos marzo 2015
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
Ampliación do Servizo
Big Data
P
roximamente realizarase unha ampliación do Servizo Big
Data para satisfacer as crecentes necesidades de utilización de tecnoloxías Big Data dos usuarios do CESGA,
sexa para procesar grandes volumes de datos astronómicos, para a execución de algoritmos de intelixencia artificial, para
a análise de imaxes PET ou para a análise de datos xenéticos.
Ata agora o servizo Big Data permitiu, entre outras cousas, que
investigadores do Laboratorio Interdisciplinar de Intelixencia Artificial da UDC analizasen datos enmarcados dentro de Gaia, unha
misión da Axencia Espacial Europea (ESA) que ten por obxectivo
producir un mapa tridimensional da nosa galaxia, a Vía Láctea.
Este servizo tamén está permitindo que investigadores do IRLab
(CITIC) poidan desenvolver mellores algoritmos de recomendación para seren ser aplicados a grandes volumes de datos
(FilmYou), e que investigadores do CiTIUS poidan desenvolver
a ferramenta Perldoop, unha solución de software libre que acelerará o procesamento de textos e documentos publicados na
web.
Cando se lanzou o servizo Big Data en novembro de 2013, o
obxectivo que se pretendía cubrir co mesmo era que os usuarios
do CESGA puideran tomar contacto coas tecnoloxías Big Data
e co modelo de programación MapReduce. Sen embargo, nestes momentos o servizo resulta insuficiente para a execución dos
problemas de elevado tamaño que foron aparecendo posteriormente. Temporalmente os casos máis grandes están sendo trasladados á plataforma SVG, aínda que a arquitectura deste clúster
de computación non é a máis axeitada para traballos Big Data.
Por iso durante os últimos meses o CESGA levou a cabo unha
análise dos requisitos hardware específicos que serían necesarios para unha solución Big Data baseada en Apache Hadoop,
Apache Spark e Apache HBase. Os resultados desta análise
están dispoñibles para toda a comunidade usuaria no informe
técnico correspondente dispoñible en http://bit.ly/1mHwOrX
Baseándose nestes requisitos estase xa a preparar a documentación pola que se lanzará un concurso para a adquisición da
nova plataforma. Esperamos que despois do verán estea xa a
disposición de tódolos usuarios a nova plataforma que contará
con máis de 25 nodos configurados específicamente para o procesado de datos.
Para facilitar que os usuarios con menos experiencia no ámbito
Big Data tamén se poidan aproveitar dos avances tecnolóxicos
nesta área, durante o próximo mes de maio realizaremos un curso no que explicaremos como usar o servizo Big Data para resolver distintos tipos de problemas.
Adicionalmente estamos traballando no desenvolvemento dun
portal web que simplifique o acceso ao servizo aos usuarios menos experimentados e que está previsto que se poña en produción tamén durante o mes de maio.
A adquisición dos equipos que permitirán a posta en marcha
deste servizo está cofinanciada polo Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER) e pola Xunta de Galicia a través
da Axencia Galega de Innovación (GAIN) da Consellería de Economía e Industria.
Os usuarios interesados en comezar a utilizar o servizo poden atopar mais información sobre o mesmo en: http://bit.
ly/1GQkcIe. 
Javier López Cacheiro, Técnico Superior de
Sistemas, CESGA
marzo 2014 díxitos
3
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
Gradiant e CESGA alíanse para
impulsar proxectos de innovación
G
radiant e CESGA, asinaron un Convenio Marco co obxectivo de establecer
a colaboración entre as partes para intensificar, promover e regular actividades que contribúan a mellorar a capacidade
científica, técnica e formativa das institucións,
sempre dentro dos seus ámbitos de interese.
O acordo permitirá a ambos os dous Centros
acometer proxectos de I+D+i conxuntamente
incrementando a competitividade concorrendo conxuntamente "como unha única entidade" a convocatorias tan importantes como as
do Horizonte 2020.
As actividades a desenvolver no marco deste
convenio inclúen, pero non están limitadas, ás
seguintes:
• Proposta e desenvolvemento de proxectos
de investigación conxuntos así como a cesión entre ambas as dúas partes de recursos de investigación, tanto humanos coma
técnicos, incluíndo a execución de códigos
de Gradiant con necesidades HPC e/ou Big
Data nas plataformas de cálculo e almacenamento xestionadas por CESGA.
• Formación, capacitación e intercambio de persoal propio.
• Organización conxunta de cursos, seminarios e
congresos.
• Transferencia de información e software. Colaboración na difusión de actividades e produtos. 
CESGA incorporase ao Clúster
Audiovisual Galego
O
Clúster Audiovisual Galego (Clag) incorporou como socio
á Fundación CESGA, co obxectivo de establecer sinerxias
que impulsen a innovación no sector audiovisual galego e
colaborar no desenvolvemento de proxectos innovadores
que redunden no beneficio das suas empresas. O CESGA integra
se tamén na Xunta Directiva do clúster como vocal de I+D+i, xunto á
Televisión de Galicia, representada por Esther Medina.
A incorporación do CESGA ao Clúster Audiovisual Galego reforza a
decidida labor que está levando a fin o clúster para o impulso e o
desenvolvemento do noso audiovisual mediante o fomento da innovación. Ademáis permitirá a ambas entidades acometer proxectos
de I+D+i conxuntamente incrementando a competitividade deste
sector. 
4
díxitos marzo 2015
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
A Formación de posgrao online:
unha primeira experiencia no ámbito
do Patrimonio Cultural
O
Instituto de Ciencias do Patrimonio (Incipit) do CSIC ten, dentro da
súa traxectoria, unha ampla experiencia na formación especializada
en diferentes campos relacionados co Patrimonio Cultural. A partir
da experiencia acumulada, no 2014 decidimos por primeira vez desenvolver un destes cursos en formato online. O curso, titulado Tecnoloxías
Dixitais de Documentación Xeométrica e Representación do Patrimonio 2014, resultou unha experiencia realmente satisfactoria.
O curso orientábase a capacitar ós alumnos en diversas técnicas de rexistro 3D (LiDAR aéreo, Láser Escáner Terrestre, Fotogrametría dixital) aplicadas a entidades patrimoniais. Ademais, pretendía que conseguisen unha
boa representación destes elementos apoiándose en programas gratuítos
coma Blender, MeshLab, ou en plataformas que permiten aloxar e enlazar
os modelos 3D online, os pdf 3D, etc.
A colaboración do CESGA resultou esencial para desenvolver o curso: dos
seus profesionais, recursos de e-learning e equipos de comunicación. Empregamos como contorna de formación a AULA CESGA, que nos permitiu
organizar e enlazar os contidos de cada materia deseñada en base a documentación escrita, videotutoriais, acceso a contido online, publicacións,
exercicios, cuestionarios, etc. Este material complementouse cunha serie
de actividades para que todos os participantes no curso puideran interactuar:
• as titorías online nas que, aproveitando o sistema de Videoconferencia
da Aula CESGA, establecemos unha hora á semana onde profesores e
alumnos nos podíamos ver nun espazo virtual, compartir presentacións,
charlar, aclarar dúbidas, etc., que quedaban gravadas e enlazadas para
os que non asistiran;
• os Foros da Aula onde, de xeito asíncrono, plantexáronse temas de debate, dúbidas, e foron moi útiles para aclarar dúbidas en calquera momento;
• os talleres presenciais no CESGA que foron emitidas en streaming, ós
que asistiron un 20-35% dos alumnos do curso, sobre todo os que vivían
máis preto de Santiago.
A grande ferramenta comunicativa deste curso foron os videtutoriais, que
xunto cos documentos, foron valorados moi positivamente polos alumnos
para entender e aprender a manexar a grande cantidade de ferramentas
e programas que vimos. É complicado asimilar tanta información en tan
pouco tempo, polo que todo este material dixital ten unha vantaxe fronte
os cursos presenciais xa que os alumnos poden descargar este material
e reproducilo sempre que necesiten repasar unha ferramenta, un procedemento de traballo, a explicación dunha técnica, etc.
O balance xeral foi moi positivo, tanto no parecer dos alumnos coma na
nosa visión como organizadores. O formato online permitiunos incorporar
unha serie de recursos moi útiles para os alumnos, amais de facilitar o
acceso a persoas dende lugares tan lonxanos coma Colombia, Uruguai ou
a Illa de Pascua, que nun formato presencial, probablemente, non puideran
ter acceso a esta formación. 
Patricia Mañana-Borrazás, Alejandro Güimil-Fariña,
Pastor Fábrega-Álvarez, César Parcero-Oubiña
(Incipit, CSIC)
marzo 2015 díxitos
5
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
Por unha pesca máis sostible
O
s descartes son un dos maiores problemas da actividade pesqueira, tanto dende un punto de vista socioeconómico como ambiental. Dado que todas as artes de
pesca xeran un determinado volume de descartes,
esta biomasa constitúe hoxe en día un desaproveitamento inaceptable de recursos. Por iso, a Unión Europea estableceu
unha nova Política Común de Pesca (PCP), a cal prevé que
entre 2015 e 2020 se fixarán límites de capturas que sexan
sostibles e permitan manter as poboacións a longo prazo. Así
mesmo, establécese unha prohibición paulatina dos descartes nese horizonte temporal, incluíndo a obriga para o sector
de reter e desembarcar toda a biomasa de especies suxeitas
a cota que na actualidade se estaba a descartar por diferentes motivos, tanto económicos como regulatorios.
En prol do obxectivo final da PCP, que non é outro que a sostibilidade das pesqueiras europeas, resulta clave que as frotas
estean á fronte destas actividades encamiñadas a deseñar
medidas e tecnoloxías innovadoras, en estreita colaboración
cos científicos, explotando as sinerxías que existen entre eles.
Ademais, cabe destacar que a PCP facilita e promove as alianzas investigación-industria, considerándoas fonte de coñecemento e de datos sobre as pesqueiras como núcleo dos novos
métodos e modelos de xestión da actividade pesqueira.
Este proxecto, cofinanciado polo Programa LIFE+ da UE, empezou o pasado mes de Xullo e concluirá en Xuño de 2018
e está coordinado polo Instituto de Investigacións Mariñas do
CSIC. Nel participan como socios, ademais do IIM, o Centro de
Supercomputación de Galicia (CESGA), o Centro Tecnolóxico
do Mar (CETMAR), o Instituto Español de Oceanografía (IEO),
a Organización de Produtores de Pesca Fresca do Porto e Ría
de Marín (OPROMAR), Talleres JOSMAR S.L e a Universidade
de Santiago de Compostela (USC).
Como resultados máis importantes do proxecto cabe destacar o desenvolvemento dun sistema estándar, denominado
iObserver, para identificar e cuantificar en tempo real as diferentes fraccións da captura no propio barco. Tamén se vai
construír un punto de valorización de especies actualmente
non utilizadas no Porto de Marín (Pontevedra), denominado
iDVP. Así mesmo, crearanse unha serie de infraestruturas de
datos (incluíndo unha SDI mariña) e ferramentas software para
a xeorreferenciación e modelado matemático da abundancia
de descarte das diferentes pesqueiras obxecto de estudo. 
Neste marco, o principal obxectivo do proxecto LIFE iSEAS é
demostrar que é posible un escenario de pesca sostible (en
termos biolóxicos e socioeconómicos) para a UE, o cal poderase conseguir mediante a aplicación e implementación a nivel
real no sector pesqueiro de coñecemento científico previo e
de ferramentas baseadas na investigación e innovación, para
reducir e revalorizar especies mariñas, axudando ás frotas a
cumprir as políticas de pesca da UE.
Luis Taboada Antelo
Coordinador Técnico
Bioprocess Engineering Group
Instituto de Investigacións Mariñas (IIM-CSIC)
6
díxitos marzo 2015
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
O xeoportal do
proxecto Topaín:
compartindo na rede
información arqueolóxica
de xeito aberto
O
Incipit ven desenvolvendo dende o ano 2010 un proxecto de investigación arqueolóxica no deserto de Atacama,
en Chile. Este proxecto, en colaboración con colegas da
Universidad de Chile e a University of New Mexico, centrase no estudo dun espazo moi árido e de altura onde, en época prehispánica, os habitantes locais foron quen de construir un
complexo sistema de campos de cultivo e canles de rego que
hoxendía se conserva de xeito asombroso. Este proxecto, como
a meirande parte dos traballos arqueolóxicos, ten un compoñente
espacial moi importante: unha das cousas que máis frecuentemente facemos en arqueoloxía é localizar no espazo os obxectos
e construcións que pretendemos estudar. Saber onde están as
cousas e qué hai arredor delas é unha parte esencial no proceso
de investigación en arqueoloxía. Así, unha boa parte dos traballos
feitos no terreo consistiron en localizar e descreber os restos de
campos de cultivo, canles, cabanas, etc, que conformaron ese espazo produtivo hai máis de 500 anos.
Dada a importancia para a arqueoloxía da localización espacial
das cousas, o emprego de tecnoloxías coma o GPS ou os Sistemas de Información Xeográfica están bastante estendidos na disciplina dende hai tempo. Porén, e a pesar da crecente importancia
de Internet como ferramenta para o intercambio e a publicación de
información espacial (a través de ferramentas tan coñecidas como
os xeoportais), a arqueoloxía aínda é en grande medida allea a
este tipo de recursos. No caso do noso proxecto en Chile xurdiu a
necesidade de construir unha ferramenta que nos permitise aos
diferentes membros da equipa, espallados por tres países, compartir e acceder aos datos producidos no traballo de campo. Ao
tempo, todos nós compartimos a idea de que a información ha
de ser partillada do xeito máis aberto e público posible, tanto por
razóns científicas como sociais. Por todo iso decidimos que unha
forma axeitada de manexar e facer pública esa información era
a través dunha ferramenta tipo xeoportal, un visor cartográfico
no que é posible visualizar e consultar a distribución de tódolos
elementos que temos documentados e das súas características
básicas dentro da zona de traballo do proxecto.
Feito en colaboración coa unidade de SIG do CESGA, quenes
foron os que desenvolveron a parte técnica e a fixeron posible, o
xeoportal do proxecto Topaín (http://newgis.cesga.es/topain/index.
php) constitúe, aínda en 2015, un dos primeiros exemplos en España de publicación aberta e completa de todos os datos espaciais documentados nun proxecto arqueolóxico. Aínda en fase de
probas e por tanto só accesible para usuarios rexistrados, ao longo deste 2015 farase completamente público, permitindo a calquera persoa interesada acceder aos mesmos datos que nós estamos
empregando no noso proxecto de investigación, por medio dunha
interfaz cartográfica que, hoxendía, é un entorno ben coñecido e
manexado pola meirande parte de usuarios da rede. 
César Parcero-Oubiña, Pastor Fábrega-Álvarez (Incipit, CSIC)
marzo 2015 díxitos
7
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
CloudPYME
impulsa a innovación aberta
na Eurorrexión
A
innovación recoñécese actualmente como un dos factores máis
influintes na competitividade das
empresas para afrontar os retos
do mercado globalizado. As empresas
súmanse á innovación para mellorar os
seus resultados, ben a través da ampliación da demanda dos seus produtos
ou servizos (incluíndo tanto aqueles que
lanzan novos ao mercado como os xa
existentes no portfolio da empresa) ben
pola redución de custos internos. Dada a
súa importancia estratéxica, é un proceso
que non se pode ignorar.
Un dos desenvolvementos máis recentes neste campo é o concepto de “Open
Innovation”, que apareceu por primeira
vez en 2003 polo profesor Henry Chesbrough, no seu libro “The New Imperative
for Creating and Profiting from Technology”. Nel analizaba diversos casos en
empresas americanas grandes e como
cambiaran os seus procesos de innovación para a súa execución ou para a
obtención de beneficios a partir dos resultados obtidos, pasando a un concepto
de “innovación aberta”. A definición que
propón posteriormente é:
“Innovación Aberta é o uso das entradas e saídas intencionales de coñecemento para acelerar a innovación interna, e ampliar o mercado para o uso
externo da innovación”1
1 En “Open Innovation. Researching a New
Paradigm.”. Oxford University Press (2006)
8
díxitos marzo 2015
Este novo concepto baséase no feito de
que as organizacións poden e deben utilizar contribucións externas ás súas propias organizacións co obxectivo de acelerar o proceso de innovación e de facelo
máis eficiente.
Así, o concepto de Innovación Aberta,
presentado por Henry Chesbrough, rompe co modelo tradicional de innovación
(innovación pechada)
A Innovación Aberta implica tanto a utilización de ideas internas como externas
de forma intencionada así como novos
camiños para a explotación dos resultados ou para a obtención dos mesmos.
Estes novos mecanismos poden estar li-
gados á obtención da tecnoloxía ou coñecementos externos (a través do licenciamiento da tecnoloxía, a colaboración con
outras empresas para o seu desenvolvemento, a compra da mesma ou mesmo a
integración ou adquisición con terceiras
compañías) ou a explotación dos resultados obtidos co seu externalización, é dicir, sen unha execución directa por parte
da empresa (por exemplo, a través tamén
do licenciamiento a terceiros, a creación
de novas compañías ou a cesión a empregados para a creación dos seus propios negocios).
Dentro deste marco, o proxecto
CloudPYME2, financiado polo programa POCTEP con código
0682_
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
En Open Innovation a idea básica é aproveitar a intelixencia colectiva do público
en xeral. A súa empresa estaría disposta a publicar/lanzar retos ou problemas de
forma aberta?
Coñece o que é a Innovación Aberta ou Open Innovation?
80%
70%
A unha rede de expertos, sin aportar o nome
da súa empresa
60%
50%
Si
40%
A unha rede de expertos, aportando o nome
da súa empresa
Si
No
No
Dubidoso
30%
Ao público en xeral, sin aportar o nome da
súa empresa
Non sabe/Non contesta
20%
10%
Ao público en xeral, aportando o nome da
súa empresa
00%
De 1 a 9 empregados
De 10 a 49 empregados
De 50 a 99 empregados
De 100 a 250 empregados
Nos últimos anos, a súa empresa introduciu cambios nalgún dos aspectos que se
relacionan a continuación?
100%
90%
80%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
• Concretamente, con respecto á innovación aberta, a maioría
das empresas consultadas afirma que descoñece este concepto. Con todo hai que destacar que case a totalidade declara estar dispoñible para participar nesta clase de iniciativas.
70%
60%
50%
No sabe/No contesta
No
Si
40%
30%
20%
10%
0%
Innovación nos produtos
Innovación no proceso
Innovación na xestión
ou servizos que presta a produtivo ou na prestación organizativa da súa
súa empresa
de servizos da súa
empresa
empresa
Noutros aspectos
CLOUDPYME2_1_E, realizou na primavera de 2014 unha consulta
a empresas pequenas e medianas da Eurorrexión Galicia-Norte
de Portugal. O obxectivo desta consulta era coñecer mellor a estrutura da innovación na Eurorrexión. Os resultados da consulta
mostraron que:
• De forma xeral, as empresas enquisadas xa teñen implantados
procesos de I+D e obsérvase que existe a curto prazo unha
tendencia ao aumento deste número de empresas, por exemplo en canto a nivel de produtos e de servizos.
• En canto á posibilidade de lanzar retos de forma aberta, os
resultados demostran que a maior parte das empresas mostran máis confianza cando as procuras de solucións lánzanse a grupos de expertos, pero non ao público en xeral. Isto
será un aspecto crave a ter en conta á hora de desenvolver o
proxecto, xa que é frecuente que un dos aspectos que máis
preocupe na Innovación Aberta sexa a propiedade intelectual.
• A forma de compensación preferida para as solucións e ideas
achegadas, máis que as gratificaciones económicas, son os
contratos de colaboración dependendo das medidas aplicadas.
En canto a colaboracións, as empresas non mostran reticencias,
pero destacan as preferencias con clientes, centros tecnolóxicos e provedores. Os resultados completos do estudo pódense
descargar na web do proxecto http://goo.gl/Jsil8P. 
Andrés Gómez Tato, Responsable de
Aplicacións e Proxectos, CESGA
• As innovacións xurdiron a través de procesos internos das empresas e do proceso de vixilancia competitiva, socioeconómica
e tecnolóxica, detectándose compoñentes de innovación tanto
pechada como aberta.
• Co propósito de determinar as posibles barreiras para a implementación de medidas para a innovación, as respostas apuntan a que as empresas presentan unha dependencia coa capacidade dos medios, na oferta do mercado, e na organización
ou apoio interno.
• Doutra banda, a relación entre o custo e o beneficio e a incerteza económica son factores cada vez máis importantes a ter
en conta.
• A maioría das empresas contan cun departamento especializado en I+ D, formado por un pequeno número de persoas, e a
gran maioría con alguén que o lidera.
marzo 2015 díxitos
9
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
Aprendemos aos computadores a
comprenderen a lingua dos humanos
INTEGRA TECNOLOXÍA DA LINGUAXE NO
TEU SOFTWARE
FERRAMENTAS LINGÜÍSTICAS LISTAS
PARA USAR
A SOLUCIÓN PARA AVALIAR E MELLORAR A APRENDIZAXE DE IDIOMAS
E
n Cilenis Language Technolgy ao refacer a nosa web pensabamos que
“Spin-off universitaria especializada
en desenvolvemento de software en
Procesamento da Linguaxe Natural”, era
un bo resumo aséptico da nosa empresa
pero algo que non entendería o 99% da
xente. Entón buscamos sen éxito no habitual “Misión, visión e valores” algo que nos
permitira condensar que facemos, e por
tanto, saber que somos. Vindo do mundo
técnico e da investigación, esta tarefa é
ben máis complexa do que noutros casos,
pois traballamos en aspectos bastante
teóricos, moi especializados, e ás veces
de aplicación pouco directa na sociedade. Como levabamos bastante tempo coa
empresa aplicando as nosas solucións ao
mundo real, só quedaba ir abstraéndonos
para chegar ao miolo do que facemos e
atopar esa frase que o englobase todo. E
así chegou a frase que reza no titular e que
logo mudamos a “Aprendemos aos computadores a comprenderen a túa lingua”,
pois Cilenis traballa principalmente para
a lingua galega, española, portuguesa e
inglesa.
Esta idea-forza danos moito xogo á hora
de presentar a nosa empresa pois habitualmente hai dúas reflexións que nos trasladan deseguido:
• "Poden os computadores comprender
verdadeiramente a nosa lingua?” - A
resposta curta é parcialmente si, globalmente non. Se a tarefa de tecnoloxía
lingüística está ben definida e se aplica
nun ámbito lingüístico concreto, tende a
poder facerse unha solución a medida
10
díxitos marzo 2015
con bos resultados baseada en ferramentas propias ou de terceiros. O que
xa apunta a unha parte do noso modelo
de negocio, a consultoría na adaptación
e personalización de ferramentas de
tecnoloxía lingüísticas.
os produtos que ofrecemos: linguakit.com
portal de tecnoloxía lingüística para as persoas, cilenisapi.com API de tecnoloxía
lingüística para as empresas, proxecto
Avalingua: corrector e avaliador da lingua
escrita e por último o servizo de consultoría.
• “Para que serve que os computadores
comprendan a nosa lingua” - A resposta
a esta pregunta é: moitas, calquera na
que implique que un computador ten a
mínima idea sobre un texto que algunha persoa escribiu. Pero si temos que
concretar, podemos pensar na corrección, na tradución automática, na busca,
no resumo automático, na clasificación
de textos, na extracción semántica, na
análise de sentimento... Moitas destas
aplicacións están a disposición de todo
o mundo no noso portal: Linguakit.com
O contexto é importante para comprender
os produtos de Cilenis, por iso sempre
trasladamos a visión de que a lingua é a
construción intelectual máis importante do
ser humano, ou en palabras técnicas, é o
sistema operativo do cerebro. Tamén que
as tecnoloxías dixitais e da comunicación
están a transformar completamente o mundo no que vivimos. E que o día a día de
Cilenis trata de xuntar estas dúas ferramentas, de xeito que os computadores poidan
aprender a lingua dos humanos, claro.
Tras situarnos conceptualmente con esa
frase, na nosa web cilenis.com, listamos
Isaac González, CEO, Cilenis
Language Technology
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
En canto ao mercado, a compañía é líder
indiscutible do mercado nacional, tendo
clientes recorrentes en case todas as provincias da xeografía española, e en máis
de 70 hospitais públicos. No mercado internacional pasouse do 14% da facturación en 2012, a máis dun 35% no 2014.
Entre os principais clientes internacionais
recorrentes destacan países como Reino
Unido, Dinamarca, Italia, Irlanda, Israel,
Grecia ou Arxentina. O obxectivo é que as
vendas internacionais supoñan máis do
60% do total en 2017.
En canto as tecnoloxías, Health in Code
dispón dun laboratorio de análise e diagnóstico xenético con todo o equipamento
e persoal necesario para efectuar estudos
baseados en tecnoloxía de secuenciación NGS (Next Generation Sequencing) e
SANGER.
A Biotecnolóxica Health
in Code fai uso intensivo
de infraestruturas de
cómputo
H
ealth in Code é unha empresa galega do eido da biotecnoloxía e
da medicina personalizada, que
se funda no ano 2006 a partires
dun grupo pioneiro de investigación da
Universidade da Coruña e do Complexo
Hospitalario Universitario de A Coruña. A
compañía é especialista no diagnóstico
xenético en enfermidades cardiovasculares, e na interpretación dos resultados xenéticos relacionados con estas patoloxías.
Actualmente estase diversificando o foco
da compañía para ofrecer servizos de
diagnóstico xenético en outras patoloxías,
e ofrecer servizos avanzados de secuenciación xenética.
Health in Code proporciona aos clínicos
a oportunidade de realizar, co apoio do
diagnóstico xenético, unha medicina e
unha atención individualizada ao paciente.
O principal campo de traballo da compañía son as cardiopatías familiares, enfer-
midades familiares de causa xenética que
adoitan ter unha presentación clínica moi
heteroxénea e unha evolución difícil de
predicir. Constitúen ademais unha causa
importante de morte súbita, especialmente
en individuos novos.
Health in Code conta cun equipo multidisciplinar de alta cualificación que inclúe cardiólogos, xenetistas, biólogos,
enxeñeiros informáticos e bioinformáticos,
documentalistas, enfermeiras e epidemiólogos. O desenvolvemento dos produtos e
servizos da compañía apóianse na estreita
colaboración da empresa con diferentes
grupos de investigación (Universidade de
A Coruña, Complexo Hospitalario Universitario de A Coruña, Instituto de Investigación Biomédica de A Coruña, etc.) e nunha
rede de expertos internacionais, que permite ofrecer servizos da máxima calidade
e baseados no mellor e mais recente coñecemento clínico.
• En NGS a compañía dispón da tecnoloxía máis avanzada contando cun ultrasecuenciador Illumina HiSeq 1500, capaz de ofrecer 80 Gb de información en
24 horas de proceso (Rapid Run Mode),
e máis de 450 Gb de información en 6
días de proceso (High Output Mode).
Para a preparación das mostras destaca un extractor automático de ADN, un
sonicador Covaris de alta capacidade,
unha TapeStation para o control de calidade, e un robot Bravo que automatiza
a preparación de mostras.
• Para a secuenciación Sanger cóntase
con todo o equipamento, destacando
un robot dispensador Tecam Genesis, e
un secuenciador ABI 3730.
En canto a almacenamento e cómputo,
a compañía dispón de dous clústeres de
servidores, un dedicado ao servizo das
aplicacións de negocio, e outro para o procesado de datos NGS. Este último formado por unha rede de almacenamento de
máis de 50Tb e 4 nodos de cómputo con
32 cores en total. As necesidades de almacenamento e de cómputo son elevadísimas con esta tecnoloxía, no ano 2014 xeráronse máis de 14 Tbytes de información,
e empregáronse máis de 120.000 horas de
cómputo. Por iso neste 2015 chegouse un
acordo co CESGA para o uso das súas infraestruturas de cálculo. 
Pablo Iglesias,
Director TIC, Health in Code
marzo 2015 díxitos
11
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
Gamification:
the truth behind the hype
O
xogo é indispensable na vida das
persoas, antes sequera de que
existise a palabra GAMIFICACIÓN
(debería ser Ludificación, mais esa
é outra batalla). Xogar, a actitude lúdica,
motiva e apaixona a persoas de todas as
idades desde tempos pretéritos. Antes de
que Forbes ou o Telexornal de TVE falasen da nova palabra de moda "gamification" como unha das formas máis potentes de vinculación e mesmo antes de que
o propio Eduard Punset mostrase como o
xogo inflúe directamente na nosa forma de
aprender, Herodoto xa contaba que nunha
época de terrible fame negra, alá polo 1190
a.C, o xogo salvou a todo un pobo durante
18 anos.
O poder do xogo radica en grande parte
á capacidade movilizadora do individuo.
Cando xogamos, a vida real queda temporalmente suspendida, mentres nos penetramos nun mundo coas súas propias regras. O gran quid da cuestión con respecto
á gamificación é como dunha actividade
totalmente gratuíta como é o xogo, que
non espera nada fóra de si mesmo, poden
as empresas obter un retorno do investimento, medido en captación de clientes,
índice de fidelización ou aumento de produtividade.
Así, Imma Marín e Esther Hierro, de Marinva, no seu libro Gamificación. O poder
do xogo na xestión empresarial e a conexión cos clientes, definen gamificación
como unha estratexia, un método e unha
técnica á vez. Parte do coñecemento dos
elementos que fan atractivos aos xogos e
identifica, dentro dunha actividade, tarefa
ou mensaxe determinada, nunha contorna
de NON-XOGO, aqueles aspectos susceptibles de ser convertidos en xogo ou en dinámicas lúdicas. Todo iso para conseguir
unha vinculación especial cos usuarios,
incentivar un cambio de comportamento
ou transmitir unha mensaxe ou contido.
É dicir, creando sempre unha experiencia
significativa e motivadora.
12
díxitos marzo 2015
Desde esta perspectiva "gamificar" é moito
máis que sumar puntos ou avanzar nunha
barra de progresión. Trátase de conseguir
esa experiencia, significativa e motivadora, promove ou reforza comportamentos,
que provoca a interiorización de valores ou
contidos. Pode ser o ansiado valor engadido. Unha nova forma de comunicarse baseada na espontaneidade, a interrelación,
o impacto, as emocións e que, ademais,
permite a medición.
"O que unha vez chamamos «xogar» na periferia das nosas vidas, está
a converterse na forma
en que interactuamos.
Os xogos son o futuro
do traballo, a diversión
é a nova «responsabilidade», e o movemento
que está a liderar este
cambio é a gamificación".
Gabe Zichermann.
Neste percorrido, distintas empresas iniciaron a súa aposta por esta forma de relación con clientes e colaboradores. Desde empresas como a catalá Marinva e a
galega imaxin|software son xa máis de 15
anos “gamificando” a educación, a comunicación, a formación. Utilizando o xogo para
mostrar que significa unha actitude democrática -Parlament de Catalunya-, para que
serve o diñeiro -Banc de Sabadell-, como
separar os residuos e reciclar –Sogama,
Ecoembes- cal é a maneira máis ergonómica e saudable de sentar no lugar de
traballo -Mutual Cyclops- ou a importancia
dunha axeitada saúde bucodental –Consellería de Sanidade-.
Proxectos onde se busca conectar coa motivación das persoas, convidalas a que se
involucren na proposta, gocen e repitan.
Non é unha tarefa sinxela, non hai fórmula
máxica nin tampouco se poden coller atallos, o xogo por definición e unha actividade voluntaria. E como di García Pañella “A
gamificación é moi artesanal. Por iso somos poucos a facela, porque é difícil”. 
Esther Hierro, Marinva e Luz Castro,
imaxinIsoftware
Centro de Supercomputación de Galicia CESGA
Gamma(x+1) = x Gamma(x)
99 = XCIX
|a – b|
≥ |a| – |b
P = C e rt
B = A (1 + r/n)NT - P
(½) d1d2
V=5,000Gamma(x) = r x(integral)(0 to inf) e -rt t (x-1) dt
1. |–a| = |a|
2. |a|≥ 0
P = C (1 + r) t
2/PI = sqrt2/2 * sqrt( 2 + sqrt2 )/2 * sqrt(2 + ( sqrt( 2 + sqrt2) ) )/2 * ...c
Xornada de presentación do
Instituto Español de Matemáticas
O
pasado xoves 26 de Febreiro, responsables das sedes do
Instituto Español de Matemáticas (IEMath) desenvolveron
unha xornada de traballo, telemática e aberta, na que deron
a coñecer a toda a comunidade matemática o estado actual
da súa plataforma dixital e as capacidades dos equipos que a
conforman. Fixo a presentación Presidente da Comisión de Posta
en Marcha do IEMath e actual reitor da USC, Juan Viaño.
O Instituto Español de Matemáticas creouse en 2007 como centro
en rede con sedes en Santiago, Granada, Madrid e Barcelona. O
seu principal obxectivo é deseñar e executar accións estratéxicas
globais no ámbito da investigación matemática dirixidas a mellorar
a transferencia de tecnoloxía, a formación de novos investigadores, a presenza internacional, a promoción do talento e a definición
do perfil profesional do matemático.
Para a consecución dos seus obxectivos, e por mor súa estrutura
en rede, o IEMath dedicou os seus esforzos e recursos económicos á creación dunha plataforma dixital – aloxada no CESGA
con sede en Santiago– que pretende incrementar a colaboración
científica en España.
A plataforma de colaboración e telepresencia de última xeración,
deseñada á medida dos requerimentos da comunidade matemáti-
ca pola empresa galega GDI, está composta por unha plataforma
dixital centralizada no CESGA, que permite a interconexión simultanea de 20 sistemas HD, ou 40 SD, incorpora a posibilidade de
conectar Pc.s, mac´s tablets y smarphones. Outra innovación e
a posibilidade de seguimento dos eventos vía straeming ata 750
participantes concurrentes, con chat e datos en alta resolución.e
a grabación do evento, para a sua consulta posterior. A solución
cumpre con todolos estandares da Union Internacional de Telecomunicacións. (ITU).
A comunidade matemática poderá seguir en tempo real, e consultar posteriormente nun repositorio, calquera evento relevante
no ámbito das matemáticas celebrado en España e empregar os
recursos arquivados para a formación de estudantes de grao e
posgrao.
A xornada contou coa intervención da Directora Xeral de Investigación Científica y Técnica do Ministerio de Economía e Competitividade, Marina Pilar Villegas. Á intervención de Juan Viaño seguiulle
a xestora europea do Instituto de Ciencias Matemáticas, Susana
Matas, que expuxo as oportunidades no ámbito das convocatorias
europeas en H2020, e o investigador do Centre de Recerca Matemàtica, Tomás Alarcón, que explicou os retos matemáticos que
hoxe presenta a investigación en bioloxía. 
marzo 2015 díxitos
13
CESGA Centro de Supercomputación de Galicia
Realidade Aumentada
para aprendizaxe de Ciencia
A
Comisión Europea identifica as asignaturas
de ciencias -STEM (Science, Technology,
Engineering, and Math)- como unhas das
áreas básicas na educación de primaria e
secundaria para asentar a aprendizaxe permanente. Mestres e mestras atopan dificultades en manterse formados nas competencias do Século XXI e
facilitar as aprendizaxes dos seus alumnos empregando novas metodoloxías e ferramentas.
As asignaturas de ciencias supoñen un problema
para un gran número de estudantes europeos, que
as consideran “duras” e requiren altos graos de
abstracción. Como resultado, hai un decrecente
interese nas asignaturas científicas, aínda máis se
temos en conta cuestións de xénero, onde a fenda
é aínda máis preocupante (como xa identificamos
nos nosos proxectos ICT-Go-Girls! e “Rapazas emprendedoras nas TIC”).
Ante esta situación, tecnoloxías como a Realidade
Aumentada (ou AR, “Augmented Reality), ofrecen
unha oportunidade moi interesante de aplicación
nas aulas. A Realidade Aumentada é xa unha
tecnoloxía madura e que pode ser empregada
por amplos sectores da poboación (a través dos
dispositivos móbiles ou consolas de videoxogos,
por exemplo). Algunhas investigacións, como a de
Shirazi & Behzadan 2013 presentan a utilización
efectiva da Realidade Aumentada para facilitar a
aprendizaxe activa, colaborativa e a interacción co
obxecto de aprendizaxe científico.
O CESGA está participando dende setembro de
2014 nun proxecto europeo trianual denominado
AR-Sci “Augmented Reality for Science Education”,
baixo a coordinación da universidade VIA de Dinamarca, no que colaboran varias universidades e
escolas de primaria e secundaria de Dinamarca,
Gran Bretaña, Noruega e España. Na parte española (e galega), participa o CPI Multilingüe o Cruce, de Cerceda, e o Centro de Supercomputación
de Galicia.
• proporcionar aos estudantes unha visión e actitude máis positiva cara a ciencia, e por tanto
mellorar e promover a educación científica nas
escolas europeas, motivando a estudantes que
de outro modo poderían non ter interese por
este tipo de materias.
Para lograr estes obxectivos, comezarase cunha
análise das necesidades e contextos dos centros,
así como das posibilidades tecnolóxicas de máis
interese. Experimentarase coas ferramentas AR
actuais, producindo ata tres grupos de materiais
sobre aspectos relevantes da educación de ciencias, que estarán dispoñibles nunha plataforma de
Obxectos Educativos Abertos (OER) para a súa
reutilización por outras comunidades. Estes materiáis e estratexias experimentaranse nos centros
pilotos dos países participantes, cunha monitorización das experiencias para poder difundir a
experiencia e leccións aprendidas a través de artigos de investigación e outros formatos de difusión.
Para máis información, diríxase a e-learning@
cesga.es. 
O obxectivo deste proxecto é dobre:
• Desenvolver e probar en contornas educativas
unha aproximación innovadora ao ensino de
ciencias mediante realidade aumentada e
14
díxitos marzo 2015
María José Rodríguez Malmierca
Responsable Dpto. E-Learning e Ferramentas Colaborativas
CESGA
HP Apollo Systems
Reinventing HPC today to accelerate
the world of tomorrow
Follow us at
@hpconvergedsys
Learn more at
hp.com/go/apollo

Documentos relacionados