Novas do Centro de Supercomputación de Galicia Marzo 2015
Transcripción
Novas do Centro de Supercomputación de Galicia Marzo 2015
Novas do Centro de Supercomputación de Galicia Marzo 2015 Fundación Pública Galega Centro Tecnolóxico de Supercomputación de Galicia DIRECCIÓN Javier García Tobío COORDINACIÓN Fernando Bouzas Sierra DESEÑO, GRAFISMO E MAQUETACIÓN Grupo Código Cero Comunicación, S.L. FOTOMECÁNICA E IMPRESIÓN Gráficas Garabal, S.L. DEPÓSITO LEGAL C 1604-1998 ISSN 1139-563X EDITA FUNDACIÓN CESGA Avenida de Vigo, s/n (Campus Vida) 15705 Santiago de Compostela Dez Anos dun Templo da Supercomputación en Catalunya O Barcelona Supercomputing Center – Centro Nacional de Supercomputación (BSC-CNS) fai 10 anos este mes de abril. O Centro no que participan o Ministerio de Economía e Competitividade do Governo de España, a Generalitat de Catalunya e a Universitat Politècnica de Catalunya leva xa unha década operando o supercomputador MareNostrum ao servizo da comunidade científica nacional, internacional e da industria. grandes multinacionais foraneas e do país. Nestes anos, o BSC-CNS ten atraído exitosamente talento investigador de primeira liña, participado nalgunhas das principais iniciativas europeas en cómputo de altas prestacións e levado a bo fin significativos proxectos con Dende estas páxinas queremos expresar o noso recoñecemento aos avances acadados nesta década ao tempo que dexesamos un esplendoroso futuro á esta instalación ao servizo do coñecemento en España. O Centro ten actuado nestes anos como un importante difusor de coñecemento e tecnoloxía en cómputo avanzado a través da Rede Española de Supercomputación (RES). O BSC-CNS é unha das principais infraestruturas de e-Ciencia coas que conta á comunidade científica e tecnolóxica de España. Telf. 981 569 810 Fax. 981 594 616 [email protected] CONTIDOS [ 2 ] Dez anos dun Templo da Supercomputación en Catalunya [ 3 ] Ampliación do Servizo Big Data [ 4 ] Gradiant e CESGA alíanse para impulsar proxectos de innovación / CESGA incorporase ao Clúster Audiovisual Galego [ 5 ] A Formación de posgrao online: unha primeira experiencia no ámbito do Patrimonio Cultural [ 6 ] Por unha pesca máis sostible [ 7 ] O xeoportal do proxecto Topaín [ 8 - 9 ] CloudPYME impulsa a innovación aberta na Eurorrexión [ 10 ] Aprendemos aos computadores a comprenderen a lingua dos humanos [ 11 ] A Biotecnolóxica Health in Code fai uso intensivo de infraestruturas de cómputo [ 12 ] Gamification [ 13 ] Xornada de presentación do Instituto Español de Matemáticas [ 14 ] Realidade Aumentada para aprendizaxe de Ciencia 2 díxitos marzo 2015 Centro de Supercomputación de Galicia CESGA Ampliación do Servizo Big Data P roximamente realizarase unha ampliación do Servizo Big Data para satisfacer as crecentes necesidades de utilización de tecnoloxías Big Data dos usuarios do CESGA, sexa para procesar grandes volumes de datos astronómicos, para a execución de algoritmos de intelixencia artificial, para a análise de imaxes PET ou para a análise de datos xenéticos. Ata agora o servizo Big Data permitiu, entre outras cousas, que investigadores do Laboratorio Interdisciplinar de Intelixencia Artificial da UDC analizasen datos enmarcados dentro de Gaia, unha misión da Axencia Espacial Europea (ESA) que ten por obxectivo producir un mapa tridimensional da nosa galaxia, a Vía Láctea. Este servizo tamén está permitindo que investigadores do IRLab (CITIC) poidan desenvolver mellores algoritmos de recomendación para seren ser aplicados a grandes volumes de datos (FilmYou), e que investigadores do CiTIUS poidan desenvolver a ferramenta Perldoop, unha solución de software libre que acelerará o procesamento de textos e documentos publicados na web. Cando se lanzou o servizo Big Data en novembro de 2013, o obxectivo que se pretendía cubrir co mesmo era que os usuarios do CESGA puideran tomar contacto coas tecnoloxías Big Data e co modelo de programación MapReduce. Sen embargo, nestes momentos o servizo resulta insuficiente para a execución dos problemas de elevado tamaño que foron aparecendo posteriormente. Temporalmente os casos máis grandes están sendo trasladados á plataforma SVG, aínda que a arquitectura deste clúster de computación non é a máis axeitada para traballos Big Data. Por iso durante os últimos meses o CESGA levou a cabo unha análise dos requisitos hardware específicos que serían necesarios para unha solución Big Data baseada en Apache Hadoop, Apache Spark e Apache HBase. Os resultados desta análise están dispoñibles para toda a comunidade usuaria no informe técnico correspondente dispoñible en http://bit.ly/1mHwOrX Baseándose nestes requisitos estase xa a preparar a documentación pola que se lanzará un concurso para a adquisición da nova plataforma. Esperamos que despois do verán estea xa a disposición de tódolos usuarios a nova plataforma que contará con máis de 25 nodos configurados específicamente para o procesado de datos. Para facilitar que os usuarios con menos experiencia no ámbito Big Data tamén se poidan aproveitar dos avances tecnolóxicos nesta área, durante o próximo mes de maio realizaremos un curso no que explicaremos como usar o servizo Big Data para resolver distintos tipos de problemas. Adicionalmente estamos traballando no desenvolvemento dun portal web que simplifique o acceso ao servizo aos usuarios menos experimentados e que está previsto que se poña en produción tamén durante o mes de maio. A adquisición dos equipos que permitirán a posta en marcha deste servizo está cofinanciada polo Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER) e pola Xunta de Galicia a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN) da Consellería de Economía e Industria. Os usuarios interesados en comezar a utilizar o servizo poden atopar mais información sobre o mesmo en: http://bit. ly/1GQkcIe. Javier López Cacheiro, Técnico Superior de Sistemas, CESGA marzo 2014 díxitos 3 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia Gradiant e CESGA alíanse para impulsar proxectos de innovación G radiant e CESGA, asinaron un Convenio Marco co obxectivo de establecer a colaboración entre as partes para intensificar, promover e regular actividades que contribúan a mellorar a capacidade científica, técnica e formativa das institucións, sempre dentro dos seus ámbitos de interese. O acordo permitirá a ambos os dous Centros acometer proxectos de I+D+i conxuntamente incrementando a competitividade concorrendo conxuntamente "como unha única entidade" a convocatorias tan importantes como as do Horizonte 2020. As actividades a desenvolver no marco deste convenio inclúen, pero non están limitadas, ás seguintes: • Proposta e desenvolvemento de proxectos de investigación conxuntos así como a cesión entre ambas as dúas partes de recursos de investigación, tanto humanos coma técnicos, incluíndo a execución de códigos de Gradiant con necesidades HPC e/ou Big Data nas plataformas de cálculo e almacenamento xestionadas por CESGA. • Formación, capacitación e intercambio de persoal propio. • Organización conxunta de cursos, seminarios e congresos. • Transferencia de información e software. Colaboración na difusión de actividades e produtos. CESGA incorporase ao Clúster Audiovisual Galego O Clúster Audiovisual Galego (Clag) incorporou como socio á Fundación CESGA, co obxectivo de establecer sinerxias que impulsen a innovación no sector audiovisual galego e colaborar no desenvolvemento de proxectos innovadores que redunden no beneficio das suas empresas. O CESGA integra se tamén na Xunta Directiva do clúster como vocal de I+D+i, xunto á Televisión de Galicia, representada por Esther Medina. A incorporación do CESGA ao Clúster Audiovisual Galego reforza a decidida labor que está levando a fin o clúster para o impulso e o desenvolvemento do noso audiovisual mediante o fomento da innovación. Ademáis permitirá a ambas entidades acometer proxectos de I+D+i conxuntamente incrementando a competitividade deste sector. 4 díxitos marzo 2015 Centro de Supercomputación de Galicia CESGA A Formación de posgrao online: unha primeira experiencia no ámbito do Patrimonio Cultural O Instituto de Ciencias do Patrimonio (Incipit) do CSIC ten, dentro da súa traxectoria, unha ampla experiencia na formación especializada en diferentes campos relacionados co Patrimonio Cultural. A partir da experiencia acumulada, no 2014 decidimos por primeira vez desenvolver un destes cursos en formato online. O curso, titulado Tecnoloxías Dixitais de Documentación Xeométrica e Representación do Patrimonio 2014, resultou unha experiencia realmente satisfactoria. O curso orientábase a capacitar ós alumnos en diversas técnicas de rexistro 3D (LiDAR aéreo, Láser Escáner Terrestre, Fotogrametría dixital) aplicadas a entidades patrimoniais. Ademais, pretendía que conseguisen unha boa representación destes elementos apoiándose en programas gratuítos coma Blender, MeshLab, ou en plataformas que permiten aloxar e enlazar os modelos 3D online, os pdf 3D, etc. A colaboración do CESGA resultou esencial para desenvolver o curso: dos seus profesionais, recursos de e-learning e equipos de comunicación. Empregamos como contorna de formación a AULA CESGA, que nos permitiu organizar e enlazar os contidos de cada materia deseñada en base a documentación escrita, videotutoriais, acceso a contido online, publicacións, exercicios, cuestionarios, etc. Este material complementouse cunha serie de actividades para que todos os participantes no curso puideran interactuar: • as titorías online nas que, aproveitando o sistema de Videoconferencia da Aula CESGA, establecemos unha hora á semana onde profesores e alumnos nos podíamos ver nun espazo virtual, compartir presentacións, charlar, aclarar dúbidas, etc., que quedaban gravadas e enlazadas para os que non asistiran; • os Foros da Aula onde, de xeito asíncrono, plantexáronse temas de debate, dúbidas, e foron moi útiles para aclarar dúbidas en calquera momento; • os talleres presenciais no CESGA que foron emitidas en streaming, ós que asistiron un 20-35% dos alumnos do curso, sobre todo os que vivían máis preto de Santiago. A grande ferramenta comunicativa deste curso foron os videtutoriais, que xunto cos documentos, foron valorados moi positivamente polos alumnos para entender e aprender a manexar a grande cantidade de ferramentas e programas que vimos. É complicado asimilar tanta información en tan pouco tempo, polo que todo este material dixital ten unha vantaxe fronte os cursos presenciais xa que os alumnos poden descargar este material e reproducilo sempre que necesiten repasar unha ferramenta, un procedemento de traballo, a explicación dunha técnica, etc. O balance xeral foi moi positivo, tanto no parecer dos alumnos coma na nosa visión como organizadores. O formato online permitiunos incorporar unha serie de recursos moi útiles para os alumnos, amais de facilitar o acceso a persoas dende lugares tan lonxanos coma Colombia, Uruguai ou a Illa de Pascua, que nun formato presencial, probablemente, non puideran ter acceso a esta formación. Patricia Mañana-Borrazás, Alejandro Güimil-Fariña, Pastor Fábrega-Álvarez, César Parcero-Oubiña (Incipit, CSIC) marzo 2015 díxitos 5 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia Por unha pesca máis sostible O s descartes son un dos maiores problemas da actividade pesqueira, tanto dende un punto de vista socioeconómico como ambiental. Dado que todas as artes de pesca xeran un determinado volume de descartes, esta biomasa constitúe hoxe en día un desaproveitamento inaceptable de recursos. Por iso, a Unión Europea estableceu unha nova Política Común de Pesca (PCP), a cal prevé que entre 2015 e 2020 se fixarán límites de capturas que sexan sostibles e permitan manter as poboacións a longo prazo. Así mesmo, establécese unha prohibición paulatina dos descartes nese horizonte temporal, incluíndo a obriga para o sector de reter e desembarcar toda a biomasa de especies suxeitas a cota que na actualidade se estaba a descartar por diferentes motivos, tanto económicos como regulatorios. En prol do obxectivo final da PCP, que non é outro que a sostibilidade das pesqueiras europeas, resulta clave que as frotas estean á fronte destas actividades encamiñadas a deseñar medidas e tecnoloxías innovadoras, en estreita colaboración cos científicos, explotando as sinerxías que existen entre eles. Ademais, cabe destacar que a PCP facilita e promove as alianzas investigación-industria, considerándoas fonte de coñecemento e de datos sobre as pesqueiras como núcleo dos novos métodos e modelos de xestión da actividade pesqueira. Este proxecto, cofinanciado polo Programa LIFE+ da UE, empezou o pasado mes de Xullo e concluirá en Xuño de 2018 e está coordinado polo Instituto de Investigacións Mariñas do CSIC. Nel participan como socios, ademais do IIM, o Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA), o Centro Tecnolóxico do Mar (CETMAR), o Instituto Español de Oceanografía (IEO), a Organización de Produtores de Pesca Fresca do Porto e Ría de Marín (OPROMAR), Talleres JOSMAR S.L e a Universidade de Santiago de Compostela (USC). Como resultados máis importantes do proxecto cabe destacar o desenvolvemento dun sistema estándar, denominado iObserver, para identificar e cuantificar en tempo real as diferentes fraccións da captura no propio barco. Tamén se vai construír un punto de valorización de especies actualmente non utilizadas no Porto de Marín (Pontevedra), denominado iDVP. Así mesmo, crearanse unha serie de infraestruturas de datos (incluíndo unha SDI mariña) e ferramentas software para a xeorreferenciación e modelado matemático da abundancia de descarte das diferentes pesqueiras obxecto de estudo. Neste marco, o principal obxectivo do proxecto LIFE iSEAS é demostrar que é posible un escenario de pesca sostible (en termos biolóxicos e socioeconómicos) para a UE, o cal poderase conseguir mediante a aplicación e implementación a nivel real no sector pesqueiro de coñecemento científico previo e de ferramentas baseadas na investigación e innovación, para reducir e revalorizar especies mariñas, axudando ás frotas a cumprir as políticas de pesca da UE. Luis Taboada Antelo Coordinador Técnico Bioprocess Engineering Group Instituto de Investigacións Mariñas (IIM-CSIC) 6 díxitos marzo 2015 Centro de Supercomputación de Galicia CESGA O xeoportal do proxecto Topaín: compartindo na rede información arqueolóxica de xeito aberto O Incipit ven desenvolvendo dende o ano 2010 un proxecto de investigación arqueolóxica no deserto de Atacama, en Chile. Este proxecto, en colaboración con colegas da Universidad de Chile e a University of New Mexico, centrase no estudo dun espazo moi árido e de altura onde, en época prehispánica, os habitantes locais foron quen de construir un complexo sistema de campos de cultivo e canles de rego que hoxendía se conserva de xeito asombroso. Este proxecto, como a meirande parte dos traballos arqueolóxicos, ten un compoñente espacial moi importante: unha das cousas que máis frecuentemente facemos en arqueoloxía é localizar no espazo os obxectos e construcións que pretendemos estudar. Saber onde están as cousas e qué hai arredor delas é unha parte esencial no proceso de investigación en arqueoloxía. Así, unha boa parte dos traballos feitos no terreo consistiron en localizar e descreber os restos de campos de cultivo, canles, cabanas, etc, que conformaron ese espazo produtivo hai máis de 500 anos. Dada a importancia para a arqueoloxía da localización espacial das cousas, o emprego de tecnoloxías coma o GPS ou os Sistemas de Información Xeográfica están bastante estendidos na disciplina dende hai tempo. Porén, e a pesar da crecente importancia de Internet como ferramenta para o intercambio e a publicación de información espacial (a través de ferramentas tan coñecidas como os xeoportais), a arqueoloxía aínda é en grande medida allea a este tipo de recursos. No caso do noso proxecto en Chile xurdiu a necesidade de construir unha ferramenta que nos permitise aos diferentes membros da equipa, espallados por tres países, compartir e acceder aos datos producidos no traballo de campo. Ao tempo, todos nós compartimos a idea de que a información ha de ser partillada do xeito máis aberto e público posible, tanto por razóns científicas como sociais. Por todo iso decidimos que unha forma axeitada de manexar e facer pública esa información era a través dunha ferramenta tipo xeoportal, un visor cartográfico no que é posible visualizar e consultar a distribución de tódolos elementos que temos documentados e das súas características básicas dentro da zona de traballo do proxecto. Feito en colaboración coa unidade de SIG do CESGA, quenes foron os que desenvolveron a parte técnica e a fixeron posible, o xeoportal do proxecto Topaín (http://newgis.cesga.es/topain/index. php) constitúe, aínda en 2015, un dos primeiros exemplos en España de publicación aberta e completa de todos os datos espaciais documentados nun proxecto arqueolóxico. Aínda en fase de probas e por tanto só accesible para usuarios rexistrados, ao longo deste 2015 farase completamente público, permitindo a calquera persoa interesada acceder aos mesmos datos que nós estamos empregando no noso proxecto de investigación, por medio dunha interfaz cartográfica que, hoxendía, é un entorno ben coñecido e manexado pola meirande parte de usuarios da rede. César Parcero-Oubiña, Pastor Fábrega-Álvarez (Incipit, CSIC) marzo 2015 díxitos 7 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia CloudPYME impulsa a innovación aberta na Eurorrexión A innovación recoñécese actualmente como un dos factores máis influintes na competitividade das empresas para afrontar os retos do mercado globalizado. As empresas súmanse á innovación para mellorar os seus resultados, ben a través da ampliación da demanda dos seus produtos ou servizos (incluíndo tanto aqueles que lanzan novos ao mercado como os xa existentes no portfolio da empresa) ben pola redución de custos internos. Dada a súa importancia estratéxica, é un proceso que non se pode ignorar. Un dos desenvolvementos máis recentes neste campo é o concepto de “Open Innovation”, que apareceu por primeira vez en 2003 polo profesor Henry Chesbrough, no seu libro “The New Imperative for Creating and Profiting from Technology”. Nel analizaba diversos casos en empresas americanas grandes e como cambiaran os seus procesos de innovación para a súa execución ou para a obtención de beneficios a partir dos resultados obtidos, pasando a un concepto de “innovación aberta”. A definición que propón posteriormente é: “Innovación Aberta é o uso das entradas e saídas intencionales de coñecemento para acelerar a innovación interna, e ampliar o mercado para o uso externo da innovación”1 1 En “Open Innovation. Researching a New Paradigm.”. Oxford University Press (2006) 8 díxitos marzo 2015 Este novo concepto baséase no feito de que as organizacións poden e deben utilizar contribucións externas ás súas propias organizacións co obxectivo de acelerar o proceso de innovación e de facelo máis eficiente. Así, o concepto de Innovación Aberta, presentado por Henry Chesbrough, rompe co modelo tradicional de innovación (innovación pechada) A Innovación Aberta implica tanto a utilización de ideas internas como externas de forma intencionada así como novos camiños para a explotación dos resultados ou para a obtención dos mesmos. Estes novos mecanismos poden estar li- gados á obtención da tecnoloxía ou coñecementos externos (a través do licenciamiento da tecnoloxía, a colaboración con outras empresas para o seu desenvolvemento, a compra da mesma ou mesmo a integración ou adquisición con terceiras compañías) ou a explotación dos resultados obtidos co seu externalización, é dicir, sen unha execución directa por parte da empresa (por exemplo, a través tamén do licenciamiento a terceiros, a creación de novas compañías ou a cesión a empregados para a creación dos seus propios negocios). Dentro deste marco, o proxecto CloudPYME2, financiado polo programa POCTEP con código 0682_ Centro de Supercomputación de Galicia CESGA En Open Innovation a idea básica é aproveitar a intelixencia colectiva do público en xeral. A súa empresa estaría disposta a publicar/lanzar retos ou problemas de forma aberta? Coñece o que é a Innovación Aberta ou Open Innovation? 80% 70% A unha rede de expertos, sin aportar o nome da súa empresa 60% 50% Si 40% A unha rede de expertos, aportando o nome da súa empresa Si No No Dubidoso 30% Ao público en xeral, sin aportar o nome da súa empresa Non sabe/Non contesta 20% 10% Ao público en xeral, aportando o nome da súa empresa 00% De 1 a 9 empregados De 10 a 49 empregados De 50 a 99 empregados De 100 a 250 empregados Nos últimos anos, a súa empresa introduciu cambios nalgún dos aspectos que se relacionan a continuación? 100% 90% 80% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% • Concretamente, con respecto á innovación aberta, a maioría das empresas consultadas afirma que descoñece este concepto. Con todo hai que destacar que case a totalidade declara estar dispoñible para participar nesta clase de iniciativas. 70% 60% 50% No sabe/No contesta No Si 40% 30% 20% 10% 0% Innovación nos produtos Innovación no proceso Innovación na xestión ou servizos que presta a produtivo ou na prestación organizativa da súa súa empresa de servizos da súa empresa empresa Noutros aspectos CLOUDPYME2_1_E, realizou na primavera de 2014 unha consulta a empresas pequenas e medianas da Eurorrexión Galicia-Norte de Portugal. O obxectivo desta consulta era coñecer mellor a estrutura da innovación na Eurorrexión. Os resultados da consulta mostraron que: • De forma xeral, as empresas enquisadas xa teñen implantados procesos de I+D e obsérvase que existe a curto prazo unha tendencia ao aumento deste número de empresas, por exemplo en canto a nivel de produtos e de servizos. • En canto á posibilidade de lanzar retos de forma aberta, os resultados demostran que a maior parte das empresas mostran máis confianza cando as procuras de solucións lánzanse a grupos de expertos, pero non ao público en xeral. Isto será un aspecto crave a ter en conta á hora de desenvolver o proxecto, xa que é frecuente que un dos aspectos que máis preocupe na Innovación Aberta sexa a propiedade intelectual. • A forma de compensación preferida para as solucións e ideas achegadas, máis que as gratificaciones económicas, son os contratos de colaboración dependendo das medidas aplicadas. En canto a colaboracións, as empresas non mostran reticencias, pero destacan as preferencias con clientes, centros tecnolóxicos e provedores. Os resultados completos do estudo pódense descargar na web do proxecto http://goo.gl/Jsil8P. Andrés Gómez Tato, Responsable de Aplicacións e Proxectos, CESGA • As innovacións xurdiron a través de procesos internos das empresas e do proceso de vixilancia competitiva, socioeconómica e tecnolóxica, detectándose compoñentes de innovación tanto pechada como aberta. • Co propósito de determinar as posibles barreiras para a implementación de medidas para a innovación, as respostas apuntan a que as empresas presentan unha dependencia coa capacidade dos medios, na oferta do mercado, e na organización ou apoio interno. • Doutra banda, a relación entre o custo e o beneficio e a incerteza económica son factores cada vez máis importantes a ter en conta. • A maioría das empresas contan cun departamento especializado en I+ D, formado por un pequeno número de persoas, e a gran maioría con alguén que o lidera. marzo 2015 díxitos 9 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia Aprendemos aos computadores a comprenderen a lingua dos humanos INTEGRA TECNOLOXÍA DA LINGUAXE NO TEU SOFTWARE FERRAMENTAS LINGÜÍSTICAS LISTAS PARA USAR A SOLUCIÓN PARA AVALIAR E MELLORAR A APRENDIZAXE DE IDIOMAS E n Cilenis Language Technolgy ao refacer a nosa web pensabamos que “Spin-off universitaria especializada en desenvolvemento de software en Procesamento da Linguaxe Natural”, era un bo resumo aséptico da nosa empresa pero algo que non entendería o 99% da xente. Entón buscamos sen éxito no habitual “Misión, visión e valores” algo que nos permitira condensar que facemos, e por tanto, saber que somos. Vindo do mundo técnico e da investigación, esta tarefa é ben máis complexa do que noutros casos, pois traballamos en aspectos bastante teóricos, moi especializados, e ás veces de aplicación pouco directa na sociedade. Como levabamos bastante tempo coa empresa aplicando as nosas solucións ao mundo real, só quedaba ir abstraéndonos para chegar ao miolo do que facemos e atopar esa frase que o englobase todo. E así chegou a frase que reza no titular e que logo mudamos a “Aprendemos aos computadores a comprenderen a túa lingua”, pois Cilenis traballa principalmente para a lingua galega, española, portuguesa e inglesa. Esta idea-forza danos moito xogo á hora de presentar a nosa empresa pois habitualmente hai dúas reflexións que nos trasladan deseguido: • "Poden os computadores comprender verdadeiramente a nosa lingua?” - A resposta curta é parcialmente si, globalmente non. Se a tarefa de tecnoloxía lingüística está ben definida e se aplica nun ámbito lingüístico concreto, tende a poder facerse unha solución a medida 10 díxitos marzo 2015 con bos resultados baseada en ferramentas propias ou de terceiros. O que xa apunta a unha parte do noso modelo de negocio, a consultoría na adaptación e personalización de ferramentas de tecnoloxía lingüísticas. os produtos que ofrecemos: linguakit.com portal de tecnoloxía lingüística para as persoas, cilenisapi.com API de tecnoloxía lingüística para as empresas, proxecto Avalingua: corrector e avaliador da lingua escrita e por último o servizo de consultoría. • “Para que serve que os computadores comprendan a nosa lingua” - A resposta a esta pregunta é: moitas, calquera na que implique que un computador ten a mínima idea sobre un texto que algunha persoa escribiu. Pero si temos que concretar, podemos pensar na corrección, na tradución automática, na busca, no resumo automático, na clasificación de textos, na extracción semántica, na análise de sentimento... Moitas destas aplicacións están a disposición de todo o mundo no noso portal: Linguakit.com O contexto é importante para comprender os produtos de Cilenis, por iso sempre trasladamos a visión de que a lingua é a construción intelectual máis importante do ser humano, ou en palabras técnicas, é o sistema operativo do cerebro. Tamén que as tecnoloxías dixitais e da comunicación están a transformar completamente o mundo no que vivimos. E que o día a día de Cilenis trata de xuntar estas dúas ferramentas, de xeito que os computadores poidan aprender a lingua dos humanos, claro. Tras situarnos conceptualmente con esa frase, na nosa web cilenis.com, listamos Isaac González, CEO, Cilenis Language Technology Centro de Supercomputación de Galicia CESGA En canto ao mercado, a compañía é líder indiscutible do mercado nacional, tendo clientes recorrentes en case todas as provincias da xeografía española, e en máis de 70 hospitais públicos. No mercado internacional pasouse do 14% da facturación en 2012, a máis dun 35% no 2014. Entre os principais clientes internacionais recorrentes destacan países como Reino Unido, Dinamarca, Italia, Irlanda, Israel, Grecia ou Arxentina. O obxectivo é que as vendas internacionais supoñan máis do 60% do total en 2017. En canto as tecnoloxías, Health in Code dispón dun laboratorio de análise e diagnóstico xenético con todo o equipamento e persoal necesario para efectuar estudos baseados en tecnoloxía de secuenciación NGS (Next Generation Sequencing) e SANGER. A Biotecnolóxica Health in Code fai uso intensivo de infraestruturas de cómputo H ealth in Code é unha empresa galega do eido da biotecnoloxía e da medicina personalizada, que se funda no ano 2006 a partires dun grupo pioneiro de investigación da Universidade da Coruña e do Complexo Hospitalario Universitario de A Coruña. A compañía é especialista no diagnóstico xenético en enfermidades cardiovasculares, e na interpretación dos resultados xenéticos relacionados con estas patoloxías. Actualmente estase diversificando o foco da compañía para ofrecer servizos de diagnóstico xenético en outras patoloxías, e ofrecer servizos avanzados de secuenciación xenética. Health in Code proporciona aos clínicos a oportunidade de realizar, co apoio do diagnóstico xenético, unha medicina e unha atención individualizada ao paciente. O principal campo de traballo da compañía son as cardiopatías familiares, enfer- midades familiares de causa xenética que adoitan ter unha presentación clínica moi heteroxénea e unha evolución difícil de predicir. Constitúen ademais unha causa importante de morte súbita, especialmente en individuos novos. Health in Code conta cun equipo multidisciplinar de alta cualificación que inclúe cardiólogos, xenetistas, biólogos, enxeñeiros informáticos e bioinformáticos, documentalistas, enfermeiras e epidemiólogos. O desenvolvemento dos produtos e servizos da compañía apóianse na estreita colaboración da empresa con diferentes grupos de investigación (Universidade de A Coruña, Complexo Hospitalario Universitario de A Coruña, Instituto de Investigación Biomédica de A Coruña, etc.) e nunha rede de expertos internacionais, que permite ofrecer servizos da máxima calidade e baseados no mellor e mais recente coñecemento clínico. • En NGS a compañía dispón da tecnoloxía máis avanzada contando cun ultrasecuenciador Illumina HiSeq 1500, capaz de ofrecer 80 Gb de información en 24 horas de proceso (Rapid Run Mode), e máis de 450 Gb de información en 6 días de proceso (High Output Mode). Para a preparación das mostras destaca un extractor automático de ADN, un sonicador Covaris de alta capacidade, unha TapeStation para o control de calidade, e un robot Bravo que automatiza a preparación de mostras. • Para a secuenciación Sanger cóntase con todo o equipamento, destacando un robot dispensador Tecam Genesis, e un secuenciador ABI 3730. En canto a almacenamento e cómputo, a compañía dispón de dous clústeres de servidores, un dedicado ao servizo das aplicacións de negocio, e outro para o procesado de datos NGS. Este último formado por unha rede de almacenamento de máis de 50Tb e 4 nodos de cómputo con 32 cores en total. As necesidades de almacenamento e de cómputo son elevadísimas con esta tecnoloxía, no ano 2014 xeráronse máis de 14 Tbytes de información, e empregáronse máis de 120.000 horas de cómputo. Por iso neste 2015 chegouse un acordo co CESGA para o uso das súas infraestruturas de cálculo. Pablo Iglesias, Director TIC, Health in Code marzo 2015 díxitos 11 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia Gamification: the truth behind the hype O xogo é indispensable na vida das persoas, antes sequera de que existise a palabra GAMIFICACIÓN (debería ser Ludificación, mais esa é outra batalla). Xogar, a actitude lúdica, motiva e apaixona a persoas de todas as idades desde tempos pretéritos. Antes de que Forbes ou o Telexornal de TVE falasen da nova palabra de moda "gamification" como unha das formas máis potentes de vinculación e mesmo antes de que o propio Eduard Punset mostrase como o xogo inflúe directamente na nosa forma de aprender, Herodoto xa contaba que nunha época de terrible fame negra, alá polo 1190 a.C, o xogo salvou a todo un pobo durante 18 anos. O poder do xogo radica en grande parte á capacidade movilizadora do individuo. Cando xogamos, a vida real queda temporalmente suspendida, mentres nos penetramos nun mundo coas súas propias regras. O gran quid da cuestión con respecto á gamificación é como dunha actividade totalmente gratuíta como é o xogo, que non espera nada fóra de si mesmo, poden as empresas obter un retorno do investimento, medido en captación de clientes, índice de fidelización ou aumento de produtividade. Así, Imma Marín e Esther Hierro, de Marinva, no seu libro Gamificación. O poder do xogo na xestión empresarial e a conexión cos clientes, definen gamificación como unha estratexia, un método e unha técnica á vez. Parte do coñecemento dos elementos que fan atractivos aos xogos e identifica, dentro dunha actividade, tarefa ou mensaxe determinada, nunha contorna de NON-XOGO, aqueles aspectos susceptibles de ser convertidos en xogo ou en dinámicas lúdicas. Todo iso para conseguir unha vinculación especial cos usuarios, incentivar un cambio de comportamento ou transmitir unha mensaxe ou contido. É dicir, creando sempre unha experiencia significativa e motivadora. 12 díxitos marzo 2015 Desde esta perspectiva "gamificar" é moito máis que sumar puntos ou avanzar nunha barra de progresión. Trátase de conseguir esa experiencia, significativa e motivadora, promove ou reforza comportamentos, que provoca a interiorización de valores ou contidos. Pode ser o ansiado valor engadido. Unha nova forma de comunicarse baseada na espontaneidade, a interrelación, o impacto, as emocións e que, ademais, permite a medición. "O que unha vez chamamos «xogar» na periferia das nosas vidas, está a converterse na forma en que interactuamos. Os xogos son o futuro do traballo, a diversión é a nova «responsabilidade», e o movemento que está a liderar este cambio é a gamificación". Gabe Zichermann. Neste percorrido, distintas empresas iniciaron a súa aposta por esta forma de relación con clientes e colaboradores. Desde empresas como a catalá Marinva e a galega imaxin|software son xa máis de 15 anos “gamificando” a educación, a comunicación, a formación. Utilizando o xogo para mostrar que significa unha actitude democrática -Parlament de Catalunya-, para que serve o diñeiro -Banc de Sabadell-, como separar os residuos e reciclar –Sogama, Ecoembes- cal é a maneira máis ergonómica e saudable de sentar no lugar de traballo -Mutual Cyclops- ou a importancia dunha axeitada saúde bucodental –Consellería de Sanidade-. Proxectos onde se busca conectar coa motivación das persoas, convidalas a que se involucren na proposta, gocen e repitan. Non é unha tarefa sinxela, non hai fórmula máxica nin tampouco se poden coller atallos, o xogo por definición e unha actividade voluntaria. E como di García Pañella “A gamificación é moi artesanal. Por iso somos poucos a facela, porque é difícil”. Esther Hierro, Marinva e Luz Castro, imaxinIsoftware Centro de Supercomputación de Galicia CESGA Gamma(x+1) = x Gamma(x) 99 = XCIX |a – b| ≥ |a| – |b P = C e rt B = A (1 + r/n)NT - P (½) d1d2 V=5,000Gamma(x) = r x(integral)(0 to inf) e -rt t (x-1) dt 1. |–a| = |a| 2. |a|≥ 0 P = C (1 + r) t 2/PI = sqrt2/2 * sqrt( 2 + sqrt2 )/2 * sqrt(2 + ( sqrt( 2 + sqrt2) ) )/2 * ...c Xornada de presentación do Instituto Español de Matemáticas O pasado xoves 26 de Febreiro, responsables das sedes do Instituto Español de Matemáticas (IEMath) desenvolveron unha xornada de traballo, telemática e aberta, na que deron a coñecer a toda a comunidade matemática o estado actual da súa plataforma dixital e as capacidades dos equipos que a conforman. Fixo a presentación Presidente da Comisión de Posta en Marcha do IEMath e actual reitor da USC, Juan Viaño. O Instituto Español de Matemáticas creouse en 2007 como centro en rede con sedes en Santiago, Granada, Madrid e Barcelona. O seu principal obxectivo é deseñar e executar accións estratéxicas globais no ámbito da investigación matemática dirixidas a mellorar a transferencia de tecnoloxía, a formación de novos investigadores, a presenza internacional, a promoción do talento e a definición do perfil profesional do matemático. Para a consecución dos seus obxectivos, e por mor súa estrutura en rede, o IEMath dedicou os seus esforzos e recursos económicos á creación dunha plataforma dixital – aloxada no CESGA con sede en Santiago– que pretende incrementar a colaboración científica en España. A plataforma de colaboración e telepresencia de última xeración, deseñada á medida dos requerimentos da comunidade matemáti- ca pola empresa galega GDI, está composta por unha plataforma dixital centralizada no CESGA, que permite a interconexión simultanea de 20 sistemas HD, ou 40 SD, incorpora a posibilidade de conectar Pc.s, mac´s tablets y smarphones. Outra innovación e a posibilidade de seguimento dos eventos vía straeming ata 750 participantes concurrentes, con chat e datos en alta resolución.e a grabación do evento, para a sua consulta posterior. A solución cumpre con todolos estandares da Union Internacional de Telecomunicacións. (ITU). A comunidade matemática poderá seguir en tempo real, e consultar posteriormente nun repositorio, calquera evento relevante no ámbito das matemáticas celebrado en España e empregar os recursos arquivados para a formación de estudantes de grao e posgrao. A xornada contou coa intervención da Directora Xeral de Investigación Científica y Técnica do Ministerio de Economía e Competitividade, Marina Pilar Villegas. Á intervención de Juan Viaño seguiulle a xestora europea do Instituto de Ciencias Matemáticas, Susana Matas, que expuxo as oportunidades no ámbito das convocatorias europeas en H2020, e o investigador do Centre de Recerca Matemàtica, Tomás Alarcón, que explicou os retos matemáticos que hoxe presenta a investigación en bioloxía. marzo 2015 díxitos 13 CESGA Centro de Supercomputación de Galicia Realidade Aumentada para aprendizaxe de Ciencia A Comisión Europea identifica as asignaturas de ciencias -STEM (Science, Technology, Engineering, and Math)- como unhas das áreas básicas na educación de primaria e secundaria para asentar a aprendizaxe permanente. Mestres e mestras atopan dificultades en manterse formados nas competencias do Século XXI e facilitar as aprendizaxes dos seus alumnos empregando novas metodoloxías e ferramentas. As asignaturas de ciencias supoñen un problema para un gran número de estudantes europeos, que as consideran “duras” e requiren altos graos de abstracción. Como resultado, hai un decrecente interese nas asignaturas científicas, aínda máis se temos en conta cuestións de xénero, onde a fenda é aínda máis preocupante (como xa identificamos nos nosos proxectos ICT-Go-Girls! e “Rapazas emprendedoras nas TIC”). Ante esta situación, tecnoloxías como a Realidade Aumentada (ou AR, “Augmented Reality), ofrecen unha oportunidade moi interesante de aplicación nas aulas. A Realidade Aumentada é xa unha tecnoloxía madura e que pode ser empregada por amplos sectores da poboación (a través dos dispositivos móbiles ou consolas de videoxogos, por exemplo). Algunhas investigacións, como a de Shirazi & Behzadan 2013 presentan a utilización efectiva da Realidade Aumentada para facilitar a aprendizaxe activa, colaborativa e a interacción co obxecto de aprendizaxe científico. O CESGA está participando dende setembro de 2014 nun proxecto europeo trianual denominado AR-Sci “Augmented Reality for Science Education”, baixo a coordinación da universidade VIA de Dinamarca, no que colaboran varias universidades e escolas de primaria e secundaria de Dinamarca, Gran Bretaña, Noruega e España. Na parte española (e galega), participa o CPI Multilingüe o Cruce, de Cerceda, e o Centro de Supercomputación de Galicia. • proporcionar aos estudantes unha visión e actitude máis positiva cara a ciencia, e por tanto mellorar e promover a educación científica nas escolas europeas, motivando a estudantes que de outro modo poderían non ter interese por este tipo de materias. Para lograr estes obxectivos, comezarase cunha análise das necesidades e contextos dos centros, así como das posibilidades tecnolóxicas de máis interese. Experimentarase coas ferramentas AR actuais, producindo ata tres grupos de materiais sobre aspectos relevantes da educación de ciencias, que estarán dispoñibles nunha plataforma de Obxectos Educativos Abertos (OER) para a súa reutilización por outras comunidades. Estes materiáis e estratexias experimentaranse nos centros pilotos dos países participantes, cunha monitorización das experiencias para poder difundir a experiencia e leccións aprendidas a través de artigos de investigación e outros formatos de difusión. Para máis información, diríxase a e-learning@ cesga.es. O obxectivo deste proxecto é dobre: • Desenvolver e probar en contornas educativas unha aproximación innovadora ao ensino de ciencias mediante realidade aumentada e 14 díxitos marzo 2015 María José Rodríguez Malmierca Responsable Dpto. E-Learning e Ferramentas Colaborativas CESGA HP Apollo Systems Reinventing HPC today to accelerate the world of tomorrow Follow us at @hpconvergedsys Learn more at hp.com/go/apollo