Advanced Hero Quest - Nuevos Rasgos para Monstruos

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Advanced Hero Quest - Nuevos Rasgos para Monstruos
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Absorción Vital: El monstruo es capaz de absorber la vitalidad de los enemigos a los que cause daños,
curando así sus propias heridas. En cualquier momento en que cause daño con un ataque de Garras y
Dientes (o Puños) sobre un blanco, la mitad de las Heridas causadas (redondeando hacia arriba) son
recuperadas por el monstruo. Si estaba repleto, puede sumar esas Heridas a las suyas, hasta un máximo
del doble de su nivel normal de Heridas, hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración.
Aliento Nocivo: El monstruo es capaz de expeler un chorro de aliento dañino por sus fauces, en forma
de fuego, cellisca, relámpagos o ácido. El monstruo posee un ataque extra exclusivamente para su
aliento, y se lo considera Arma a Distancia con Alcance Máximo 3 casillas. El daño del aliento es de 4
dados. El aliento de Fuego persiste durante 1 turno adicional sobre el blanco, causando la mitad de sus
dados de daño, prendiendo el cuerpo del adversario. El aliento de Hielo reduce a la mitad la Velocidad
del blanco durante su siguiente Turno. El aliento Eléctrico causa espasmos musculares al blanco
durante un Turno, reduciendo a este efecto su H.A. y H.P. en -2 temporalmente. El aliento Ácido puede
destruir pertenencias (salvo frascos de poción), tirando en la siguiente tabla:
1D12: Un arma de astil, arco o ballesta (1-2); un arma de metal y filo (3-4); una protección
orgánica (5-6); una protección metálica (7-8); un objeto del equipo como cuerda, martillo o piquetas (910); nada (11-12). Las armas mágicas sólo son destruidas si el resultado es el impar en el valor de la
tirada.
Asesino: El monstruo es un especialista en buscar los puntos flacos de adversarios desprevenidos. Si se
coloca en una de las zonas Mortales de un Héroe, cuando alguna de ellas ya está ocupada, y la figura
del Héroe no está orientada en su dirección, el monstruo puede realizar un ataque con +2 a su HA y
Fuerza (contemplando con ello los efectos de un ataque especialmente calculado). Sólo podrá hacerlo
una vez por combate con el mismo Héroe. Sólo funciona con ataques Cuerpo a Cuerpo.
Aura Letal: El monstruo está rodeado de una aureola de energía dañina (fuego, frio, magia, caos).
Cualquier blanco que se encuentre dentro de su zona de Amenaza (o incluso dentro de todas las casillas
colindantes a la criatura) debe superar un Chequeo de Dureza (sólo valor natural, más bonos mágicos)
cada turno cerca de él o sufrir 1 Herida. En caso de atacar al monstruo cuerpo a cuerpo, el daño
aumenta a 2 Heridas y el Chequeo se realiza con Dureza a -1.
Fantasmal: El cuerpo del monstruo no es del todo sólido, sino que apenas puede decirse que sea poco
más que una sábana al viento en cuanto a levedad. No obstante, sus ataques y actos sí son sólidos y
peligrosos. Cuando el monstruo es atacado por un objeto físico, la mitad de las Heridas (redondeando
hacia arriba) que reciba son ignoradas. Sólo la magia, el fuego o la plata pueden causarle daño normal.
Mirada Hipnótica: El monstruo posee una mirada especialmente persuasiva, considerada un ataque
libre adicional. Elige a un blanco en línea de visión directa a no más de 3 casillas, y éste debe superar
un Chequeo de Bravura. En caso de fallarlo, el monstruo toma control de él durante un Turno de
Combate (cuando el Héroe actúe, es el monstruo quien lo guía, ordenándole lo que desee). En caso de
superar el Chequeo, el blanco queda incapaz de moverse (pero pudiendo defenderse normalmente)
durante su Turno. El monstruo no puede tener bajo su control a más de un blanco a la vez.
Oculto: El monstruo es difícil de percibir por algún motivo (lo rodea una bruma extraña, su figura es
imprecisa o ilusoria, etc.). Para golpearle, hay que lograr un Chequeo de Inteligencia, y aun así, la
tirada de impacto está penalizada a -2 (H.A. o H.P.).
Piel de Roca: Este monstruo tiene una excelente protección rígida en su piel, ya sean placas o escamas
muy poderosas. Sólo se le puede hacer daño normal (considerando para el daño la Fuerza del atacante
1 pto. menor contra él en este caso) con armas contundentes (que no sean puños). El resto de las armas
sólo pueden dañarlo con un Crítico (como con los monstruos Invulnerables).
Táctico: El monstruo es un especialista en incursión, movimiento, ataque y defensa de su hogar, lo
cual otorga a su bando en la tirada de Sorpresa un +2 para determinar qué bando ataca primero. En caso
de ser el bando del monstruo, todos los aliados que puedan moverse y atacar en el primer turno de
combate, obtendrán un +1 a Velocidad y +1 a la tirada de impacto (H.A. o H.P.) contra sus enemigos.
Veloz: Este monstruo es inusualmente rápido entre los suyos. Durante un Turno de todo el Combate,
puede decidir aumentar la mitad de su Atributo de Velocidad, para alcanzar a un enemigo que huye. Al
mismo tiempo, en ese mismo turno puede realizar un Ataque libre adicional.
Resistencia a Tajos: El enemigo es resistente a los ataques cortantes, recibiendo 1 Herida menos de lo
normal tras el daño causado por estos ataques.
Resistencia a Impactos: El enemigo es resistente a los ataques contundentes, pedradas y puñetazos,
recibiendo 1 Herida menos de lo normal tras el daño causado por estos ataques.
Resistencia a Desgarro: El enemigo es resistente a los ataques de garras (naturales o artificiales),
recibiendo 1 Herida menos de lo normal tras el daño causado por estos ataques.
Resistencia a Penetración: El enemigo es resistente a los ataques penetrantes de flechas, dagas
(arrojadas o en ataque cuerpo a cuerpo), lanzas y virotes, recibiendo 1 Herida menos de lo normal tras
el daño causado por estos ataques.
Resistencia a Elementos: El enemigo es resistente a los ataques por fuego o electricidad, normales o
mágicos, recibiendo 1 Herida menos de lo normal tras el daño causado por estos ataques.
Resistencia a Magia: El enemigo posee la misma resistencia mágica que un Halfling.
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Elfos Oscuros se aplican estos rasgos sobre los de Alto Elfo (-1 H.P., +1 Du., -1 Int., +1 Br., -1 Ve., +1
H.A.). No puede llevar ninguna armadura mejor a una Cota de Malla o de Escamas, aunque éstas sí
pueden ser Mágicas, Élficas o Rúnicas. Se le aplica de forma normal el +1 a Tirada de Sorpresa de los
Monstruos, por ser un Elfo.
Especial: Fanatismo. El Elfo Oscuro puede decidir entrar en Fanatismo cuando está frente a un Elfo
normal o Silvano, o un Alto Elfo. Esto le otorga durante tantos Turnos de Combate como su Dureza
natural (sin protecciones) un +1 a su H.A. y Fuerza en combate. No obstante, cuando concluye ese
tiempo, el Elfo Oscuro se encuentra a -1 en su H.A. y Dureza durante la mitad del tiempo
(redondeando hacia arriba) que ha pasado en estado Fanático.
No Muerto (Rasgo Especial de Monstruo): Inmune a daño por veneno o respiratorio, además de daño
1/2 (redondeando hacia arriba) por parte de flechas o virotes no mágicos.
Sin Mente (Rasgo Especial de Monstruo): Inmune a daño o control mental. Característico en Zombi,
Esqueleto y Constructo Mágico tipo Gólem o Estatua Animada.
Chamán ¡Waagh! (Rasgo Especial de Piel Verde): Se trata de un Piel Verde que utiliza la Magia
¡Waagh!. Cuando el Chamán lanza su Chequeo de Inteligencia, en caso de fallo en el mismo, hay
efectos secundarios en la magia:
Si el fallo es de 1 unidad por encima de la Inteligencia, se considera un fallo normal de magia.
Si es entre 2 unidades sobre la Inteligencia y 11, el Chamán pierde 1 Herida y 1 punto en
Inteligencia y Dureza.
Si el fallo es un 12, la cabeza del Chamán explota en una oleada de magia incontrolada,
destruyéndolo y causando 5 dados de Heridas a todas las figuras situadas en las casillas adyacentes al
mismo, y 3 dados de Heridas a aquellos situados en las casillas adyacentes a las primeras.
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Robar la Vida (Nigromancia)
Componente: Polvo de Tumba
El Nigromante esparce sobre la palma de su mano el polvo, y graba sobre la misma a sangre una runa
maligna con un cuchillo, que mezcla su sangre con el polvo. Acompañando al dolor, el Nigromante
entorna los ojos y señala con la mano herida a una víctima de su poder. Concentrando su magia y
murmurando con voz gutural de ultratumba, el polvo y la sangre se alzan en el aire para formar una
bruma rojiza, que azota el viento como látigos púrpura fantasmales, golpeando al objetivo y
envolviéndolo, al mismo tiempo que también rodean al Brujo. Cuando la magia se pone en activo, la
fuerza vital de la víctima le abandona, siendo succionada para reponer la del propio Nigromante, que
deleita en el robo de esa fuerza. El DJ elige una víctima en Línea de Visión, total o parcial, con el
Nigromante, y a un máximo de 12 casillas. Acto seguido, Chequea por Inteligencia para el Nigromante.
Si éste logra su Chequeo, la víctima pierde 1D12/3 Heridas, o 1D12/4, si obtiene un Chequeo de
Dureza (con su Dureza original, aunque puede beneficiarse de los modificadores mágicos de Amuletos
o Anillos que lleve encima). Las Heridas robadas pasan a curar las del Nigromante, en caso de haber
sufrido alguna con anterioridad y no haberla curado por otros medios, y todas las Heridas que superen
su nivel normal de Característica, se convertirán en Heridas Temporales (hasta un máximo igual al
doble de su Característica), que serán las primeras en perderse en caso de sufrir alguna. Dichas Heridas
Temporales permanecen (en caso de no perderse) hasta el inicio del próximo Turno de Exploración.
Embestida (Brujería Chamánica de Hombre Bestia)
Componente: Asta de Toro del Caos
El Chamán parte ante su rostro con ambas manos el asta, conjurando el poder de su magia con salvajes
bramidos parecidos a los de un toro enfurecido, babeando, mientras señala a un aliado con los trozos
partidos, o bien se golpea en el pecho con ellos (si desea que el efecto lo alcance a él). El aliado
afectado en ese momento deja escapar un espumajaro de fiereza por su boca, y agacha la cabeza,
lanzándose en una carrera enloquecida para impactar con una fuerza imposible sobre el enemigo más
cercano que posea el afectado por la brujería del Chamán. El Chamán puede afectar con este conjuro a
un aliado (que pueda realizar un movimiento en línea recta hacia un enemigo a la vista) a no más de 6
casillas de distancia, y en Línea de Visión total o parcial, o bien a sí mismo, y que aún no haya movido.
En el momento de activarse la magia, el aliado (aunque ya haya atacado en su Turno) se desplaza de
inmediato hacia el enemigo más cercano (debe haber al menos 3 casillas de distancia entre ambos para
que la embestida sea efectiva) y le golpea con sus cuernos o con el hombro, con un +2 a su H.A. a la
hora de impactar y +2 a la Fuerza del impacto (el daño es el de Garras y Dientes. Caso de ser un golpe
con el hombro, el ataque posee 1 dado de daño para causar Heridas adicional, sobre la Tabla Armas
para de Puños). Si el Chamán se afecta a sí mismo, aunque haya lanzado el conjuro, puede efectuar el
ataque en el mismo Turno del lanzamiento.
Sangre de Fuego (Brujería Chamánica de Hombre Bestia)
Componente: Sangre de Toro del Caos
El Chamán se agacha en el suelo, pintando símbolos prohibidos en el suelo, y colocando la palma de su
mano en vilo sobre dichos símbolos, al tiempo que ruge palabras de poder y odio. Entonces, los
símbolos brillan con una febril luz roja, y de ellos surge una niebla con forma de rostro demoníaco, que
sale disparada hacia el aliado objetivo de la magia, el cual se ve poseído por una terrible y enloquecida
ansia de matar, mientras sus ojos pierden el iris y la pupila, y brillan con una bruma rojiza, mientras su
mandíbula se tensa, expulsando espumarajos iracundos de la boca. El Brujo escoge un aliado Hombre
Bestia o Minotauro, a no más de 6 casillas de distancia de él -en Línea de Visión total o parcial-, y le
infunde la Habilidad Especial Berserker hasta el inicio de los Turnos de Exploración de los Héroes. En
caso de lanzar el conjuro sobre un Berserker natural, dicha magia le otorga un +1 a Fuerza y H.A.
mientras dura su poder.
Cuerpo de Lagarto (Brujería Chamánica de Hombre Bestia)
Componente: Sangre de Troll
El Chamán sisea las palabras de poder que ponen en marcha la magia de este Conjuro, mientras esparce
la sangre en pequeñas gotas con sus garras, en dirección al objetivo (o sobre sí mismo). La lluvia de
partículas de sangre brilla con un extraño tono verde esmeralda, formando una nubecilla refulgente
alrededor del cuerpo del objetivo, hasta que caen sobre su piel, y bajo la misma, los vasos sanguíneos
se iluminan tenuemente con una luz verdosa, que dura mientras el conjuro sigue activo, otorgando una
vitalidad y una capacidad fuera de lo común al blanco de esta magia. Hasta que se reanuden los Turnos
de Exploración, un aliado -en Línea de Visión total o parcial- a no más de 6 casillas de distancia del
Chamán, designado por éste (o él mismo, caso de conjurar sobre sí este hechizo) podrá gozar de la
Habilidad Especial Regeneración.
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Clanes Vampiros
Dragones Sangrientos Buenos Combatientes
Necrarcas Buenos Nigromantes
Lamias Buenas Seductoras
Strigoides Buenos Fanáticos sin armas
Von Carstein vampiro típico
Enanos del Caos
Reyes Funerarios
Rey
Sacerdote Liche-Lictor
Guardián de la Tumba
Efigie-Ushabti

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