Manual Referees Nive.. - Unión de Rugby del Uruguay
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Manual Referees Nive.. - Unión de Rugby del Uruguay
INTERNATIONAL RUGBY BOARD ÁRBITROS NIVEL 2 DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Árbitros Nivel 2 Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje Contenido del curso Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Módulo 1 Conocimiento del juego 1. Principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 2. Destrezas y seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 3. El rugby que dirigimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Módulo 2 Administración 1. Principios del arbitraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 2. Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Módulo 3 Planificación 1. Planificación de la temporada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 2. Utilización de la retroalimentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 3. El apoyo del árbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 4. Preparación mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Módulo 4 Aspectos técnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes . . . . . . . . . . . .61 2. Desempeño como juez de touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 3. Juego sucio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 4. Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 5. Juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 6. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 7. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 8. El tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 9. El Ruck y maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Módulo 5 Manejo de riesgos y ética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Módulo 6 Estado físico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Módulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 2. El Documento del juego del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Otros recursos para árbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 1 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE PRESENTACIÓN PRESENTACIÓN INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Presentación Reconocimientos Contenido Cursos de coaching y de arbitraje del IRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Horarios del Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ejemplo de programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Información general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 El programa modular. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Evaluación - listado de competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Metas personales en el rugby. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Glosario de términos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Prólogo Bienvenido al curso de Árbitros Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseñado para proporcionar a los árbitros las destrezas necesarias para dirigir partidos en el que participen jugadores en edad escolar y mayores, en el ambiente colegial o de clubes en las uniones más grandes, y en el nivel superior en las uniones menos desarrolladas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su desarrollo social, físico y personal, al mismo tiempo que le amplía la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo único, y usted, como árbitro, está en posición de ejercer una influencia genuina en la seguridad del jugador y el placer de practicar el juego. El curso de Árbitros Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar oficiales de partidos que ya hayan adquirido cierta experiencia en el arbitraje. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura: • En primer lugar, utiliza los elemento del recurso de Coaching del IRB para aumentar el conocimiento del juego de los oficiales de partidos y presentar una visión general del juego • En segundo término, emplea tres módulos diferentes para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos módulos son: - Administración - Planificación - Aspectos técnicos • En tercer lugar, estos módulos son luego reforzados por módulos genéricos que ponen el foco en el estado físico y las leyes del juego. A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentación de su Instructor IRB, y de sus pares. Estas oportunidades serán también la base de la evaluación de sus competencias. Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y los esfuerzos del autor y del equipo editorial así como de los equipos de consultoría, por su contribución al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo Editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de Consultoría: Lyndon Bray (NZRU), Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (ARU), Michel Lamoulie (FFR), Lee Smith (IRB). Diseño y Producción: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 [email protected] Acerca de este recurso Este recurso es un manual del curso y un cuaderno de trabajo y se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el instructor se pueden obtener por separado del IRB. Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo. Atentamente, Mark Harrington Training Manager, International Rugby Board ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 3 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE PROGRAMA DE CAPACITACIÓN DEL IRB ENTRENADORES INTRODUCCIÓN AL RUGBY (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY ANÁLISIS Y PREPARACIÓN DE COACHES PLANIFICACIÓN DEL JUEGO PARA COACHES (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4) ENTRENAMIENTO DE SEVEN ÁRBITROS INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE ANÁLISIS Y PREPARACIÓN DE ÁRBITROS PLANIFICACIÓN DEL JUEGO PARA ÁRBITROS (Nivel 1) (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4) INTRODUCCIÓN AL COACHING DE ÁRBITROS DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL COACHING DE ÁRBITROS ANÁLISIS Y PREPARACIÓN DE COACHES DE ÁRBITROS EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO DE ÁRBITROS (Nivel 1) (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4) COACHING DE ÁRBITROS CAPACITACIÓN DE INSTRUCTORES FORMACIÓN DE INSTRUCTORES INSTRUCCIÓN DE COACHES DE ENTRENADORES INSTRUCCIÓN DE COACHES DE ÁRBITROS Cursos de coaching y arbitraje del IRB Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los años noventa. En 2003, cuando resultó evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este análisis a principios de 2004 se organizó en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratégico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitación y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituyó la base para la actualización y el rediseño de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. Los cursos del IRB se basan en las competencias de los participantes, y están diseñados para suministrar el aprendizaje y la capacitación adecuados al contexto en el cual se desempeñan los coaches y árbitros. ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 4 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Horarios del Curso Módulo Capítulo Hora 1. Principios del rugby 1 - Conocimiento del juego 2. Destrezas y seguridad 2hrs 30min 3. El rugby que dirigimos 1. Principios del arbitraje 2hrs 2 - Administración 2. Comunicación 1. Planificación de la temporada 2. Utilización de la retroalimentación 2hrs 3 - Planificación 3. El apoyo del árbitro 4. Psicología deportiva y preparación mental 4 - Aspectos técnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 2. Desempeño como juez de touch 3. Juego sucio 4. Ventaja 5. Juego abierto 6hrs 15min 6. El scrum 7. El line-out 8. El tackle 9. El Ruck y maul 5 - Manejo de riesgos y ética 1hr 6 - Estado físico 30 mins 7 - Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB 30 mins 2. Leyes del Juego de Rugby Duración total: 14hrs 45min (curso de 2 días) ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 5 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Modelo de programa Día 1 Dia 2 8.30 Presentación 8.30 Módulo 4 - Aspectos técnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 3. Juego sucio 9.30 Módulo 1 - Conocimiento del juego 1. Principios del rugby 2. Destrezas y seguridad 10.30 Café de la mañana 10.00 Café de la mañana 10.45 Módulo 1 - Conocimiento del juego 3. El rugby que dirigimos 10.15 Módulo 2 - Administración 1. Principios del arbitraje Módulo 4 - Aspectos técnicos 4. Ventaja 5. Juego abierto 7. El line-out 11.45 12.30 Almuerzo 12.45 Almuerzo 13.00 13.15 Módulo 2 - Administración 2. Comunicación Módulo 4 - Aspectos técnicos 8. El tackle 14.30 Café de la tarde 14.15 Módulo 3 - Planificación 1. Planificación de la temporada 2. Utilización de la retroalimentación 14.45 Módulo 4 - Aspectos técnicos 6. El scrum 9. El Ruck y maul 15.15 Café de la tarde 16.15 Módulo 6 - Estado físico 15.30 Módulo 3 - Planificación 3. El apoyo del árbitro 4. Psicología deportiva y preparación mental 16.45 Módulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB 2. Leyes del Juego de Rugby 16.30 Módulo 4 - Aspectos técnicos 2. Desempeño como juez de touch 17.15 Repaso del curso 17.15 Módulo 5 - Manejo de riesgos y ética 17.45 Fin del curso 18.15 Resumen, preguntas y respuestas 18.30 Fin del trabajo del día ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 6 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Introducción al curso Información general del curso El curso Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje proporciona a los oficiales de partidos las destrezas necesarias para actuar como árbitros en el rugby, Estas destrezas constituyen los recursos fundamentales para que los árbitros y jueces de touch puedan actuar exitosamente. Dirigir un partido consiste en comprender el juego y luego usar los principios de seguridad, imparcialidad y las leyes para ayudar a que los jugadores hagan que un partido de rugby sea un evento que puedan disfrutar todos los participantes. Los oficiales de partidos deben aprender a ejecutar las técnicas en una situación competitiva de modo que se convierta en una destreza. La ejecución de la destreza no es sólo técnica, es decir, conforme las leyes, la participación de la tarea de toma de decisiones la hace también una tarea de administración. Antes de ejecutar sus destrezas, los oficiales de partidos deben realizar una tarea de planificación a corto y mediano plazo a los efectos de obtener los mejores resultados posibles para su situación individual, permitiéndoles tener éxito en el campo de juego. Siguiendo el método de instrucción Todo-Parte-Todo, primero se examinará el juego en sí mismo de modo de poder adquirir una apreciación del juego como un todo y de los principios del arbitraje. Requisitos Para asistir a este curso, los participantes tienen que haber actuado como árbitros por lo menos durante una temporada en competiciones nacionales dentro de su unión. Material de los Módulos necesario • Módulos de Desarrollo de las destrezas del arbitraje • Libro/DVD de las ’Leyes del Juego de Rugby’ del IRB. Evaluación A efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB, el participante debe asistir a todos los módulos del curso. Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego Aspectos técnicos Para recibir el Certificado de Acreditación del IRB, el participante debe: Principios • Asistir y participar en todos los módulos del curso • Lograr una evaluación práctica satisfactoria • Alcanzar una calificación de aprobación del 80% en un examen a libro abierto de las Leyes del Juego • Enviar una agenda de arbitraje. Of Arfic bitiat raing je Administración El Juego Planificación Una vez que se ha comprendido la aplicación de estos principios, el juego se divide en sus diferentes aspectos técnicos y estos se aplican para identificar las destrezas básicas del arbitraje. Este es el núcleo del curso. También se incluyen los siguientes módulos para apoyar a este núcleo: • • • • • • Administración Planificación Manejo de riesgos y ética Las leyes y el Documento Estado físico Desarrollo del niño y del adolescente Métodos de Presentación Este curso será dictado mediante: • Presentaciones • Análisis de Video • Exámenes de resolución de problemas • Escenarios • Sesiones de Práctica utilizando explicación, demostración y práctica. ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 7 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE La estructura del curso: presentación del programa de arbitraje En el arbitraje se puede usar el mismo modelo genérico de toma de decisiones que en el coaching. El modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de toma de decisiones para la solución de problemas. El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un método lógico para revisar su desempeño. Etapa 1: OBJETIVOS ¿Qué queremos lograr? Etapa 6: RESULTADOS ¿Cuál fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logró, y usando esta comparación evaluar si se cumplieron los objetivos. Etapa 2: ACCIONES ¿Qué tenemos que hacer para alcanzar los objetivos? Etapa 5: MONITOREO ¿Cómo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodología como criterios. Etapa 3: METODOLOGÍA ¿Cómo hacemos para ejecutar las Acciones? Etapa 4: ESTRATEGIAS ¿Qué medidas específicas tenemos que tomar para cumplir la metodología? ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 8 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE La estructura del curso: presentación del programa de arbitraje Un enfoque desde el juego Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego Juez de touch Ventaja Conducta Juego abierto Espíritu Aspectos técnicos Objeto Disputa Scrum Line-out Tackle Principios Continuidad Ruck y maul Juego Sucio OAffrb icitiara tin jeg Manejo de riesgos Principios del arbitraje Administración Comunicación Conceptos generales Niño/adolescente Acciones individuales Situaciones uno a uno Situaciones en grupo Planificación de la temporada El juego Planificación Apoyo al árbitro Estado físico Preparación mental ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 9 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE La estructura del curso: presentación del programa de arbitraje Aplicación del modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje: Etapa 6: RESULTADOS • Acreditación del oficial de partidos • Certificado de asistencia De la retroalimentación y evaluación del curso: • Revisión • Modificaciones. Etapa 5: MONITOREO Durante el curso • Asistencia completa • Alcanzar una calificación para aprobar en un examen multiple choice de las leyes y el manual del curso Después del curso • Alcanzar una evaluación satisfactoria dirigiendo un partido • Completar satisfactoriamente y enviar una agenda de arbitraje. Etapa 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para dirigir y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando actúen. Etapa 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las leyes de juego Etapa 3: METODOLOGÍA Aplicar las destrezas de planificación, administración y aspectos técnicos en el nivel necesario. Etapa 4: ESTRATEGIAS Unidad 1: Conocimiento del juego • Principios del rugby, destrezas y seguridad, el rugby que dirigimos Unidad 2: Administración • Principios del arbitraje, Comunicación, Planificación, Planificación de la temporada, Utilización de la retroalimentación, el apoyo del árbitro, Psicología deportiva y preparación mental Unidad 4: Aspectos técnicos • Aspectos generales del conocimiento de las leyes, desempeño como juez de touch, juego sucio, ventaja, juego abierto, scrum, line-out, tackle, ruck y maul Unidad 5: Manejo de riesgos y ética Unidad 6: Estado físico Unidad 7: Leyes del juego ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 10 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE ACREDITACIÓN DE OFICIAL DE PARTIDOS NIVEL 2 DEL IRB OFICIAL DE PARTIDOS FECHA Y LUGAR DE EVALUACIÓN INSTRUCTOR / EVALUADOR Competencias centrales Criterios ANC* COMPETENTE EXCELENTE Comentarios / acción requerida 1. Determinar los objetivos personales para la temporada 2. Definir y organizar el equipamiento e instalaciones adecuadas para el papel de oficial de partidos A PLANIFICACIÓN 3. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia de los jugadores, y la fase específica del ciclo competitivo 4. Preparar una agenda de arbitraje por escrito que cubra un mínimo de doce partidos y entrenamientos 5. Autocrítica sobre el desempeño en el partido y registración de áreas de desarrollo futuro 6. Comunicarse con los jugadores de modo que todos puedan ver 7. Asegurarse que la conversación previa al partido sea lógica y coherente 8. Utilizar el silbato en forma eficiente para diferenciar las infracciones B DESTREZAS GENERALES DEL ARBITRAJE 9. Limitar las instrucciones a uno o dos puntos claros y simples, y verificar si fueron comprendidos 10. Proporcionar explicaciones para facilitar el aprendizaje 11. Usar las señales correctas para ayudar al silbato y la comunicación verbal 12. Observar a los jugadores y sus técnicas en forma objetiva en relación con las leyes 13. Ubicarse en posiciones en el campo para maximizar las oportunidades de observación 14. Escuchar las preguntas de los jugadores y dar respuestas antes y después del partido ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 11 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Competencias centrales Criterios ANC* COMPETENTE EXCELENTE Comentarios / acción requerida 15. Efectuar una completa entrada en calor antes del partido 16. Demostrar identificación con los principios del juego 17. Alcanzar el 80% en el examen de conocimiento de las leyes 18. Exhibir un arbitraje seguro en el juego general 19. Exhibir un arbitraje seguro en el tackle C 20. Exhibir un arbitraje seguro en el scrum CONOCIMIENTO y el line-out Y DESTREZAS 21. Asegurar que los jugadores tengan suficiente DEL RUGBY tiempo y espacio manejando las situaciones de off-side 22. Diferenciar la ventaja táctica y territorial 23. Permitir la ventaja siempre que sea posible 24. Aplicar un grado de materialización al arbitraje 25. Asumir el papel de juez de touch y registrar la autocrítica ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 12 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Competencias centrales Criterios ANC* COMPETENTE EXCELENTE Comentarios / acción requerida 26. Efectuar la vuelta a la calma después de los partidos (reducción de intensidad, estiramiento e hidratación) D MANEJO DE RIESGOS 27. Controlar regularmente la seguridad de los jugadores, su equipamiento y vestimenta 28. Controlar regularmente la seguridad de las instalaciones y ambiente de juego 29. Conocer el procedimiento de seguridad de la sede y a quién contactar en caso de emergencia 30. Aplicar el procedimiento de entrada al scrum: “Cuclillas, tocar, pausa, formen” E COMPORTAMIENTO ÉTICO 31. Establecer un nivel alto de comportamiento personal 32. Respetar los principios del arbitraje 33. Manejar el comportamiento inadecuado de los jugadores y/u otros en el entorno del partido 34. Buscar y responder positivamente a la retroalimentación F AUTOCRÍTICA Y PLAN DE ACCIÓN 35. Preparar una revisión del desempeño para después de la acción 36. Efectuar la autocrítica en forma honesta y precisa 37. Definir un plan de acción para efectuar las mejoras al propio desempeño en el arbitraje * ANC = Aún No Competente ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 13 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Avance después del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor) Autorreflexión del oficial de partidos sobre el curso Situación Tildar Comentarios EXCELENTE (E): Actuó más allá de los standards de las competencias. Este estudiante recibirá la acreditación. COMPETENTE (C): Actuó dentro de los niveles mínimos definidos por los criterios de competencias. Este estudiante recibirá la acreditación. AÚN NO COMPETENTE (ANC): actuó por debajo de los niveles mínimos. El personal del curso definirá un plan de acción para que este estudiante reciba la acreditación, por ejemplo: solicitarle trabajos escritos, videos de desempeños, observación de desempeño, etc. FIRMA DEL INSTRUCTOR FIRMA DEL OFICIAL DE PARTIDOS FECHA ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 14 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Metas personales en el rugby Se ruega completar las tablas siguientes para usted para la próxima temporada. Esto lo ayudará a definir sus necesidades de capacitación y metas con referencia a su situación individual. Temporada 20_________ 1. Destrezas del arbitraje 2. Planificación y organización 3. Destrezas de comunicación 4. Adquisición de conocimientos técnicos y teóricos 5. Otros ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 15 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Glosario de términos de rugby Acciones Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos. Análisis de factores clave Es la aplicación de un listado de control de funciones, secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas funciones se puede esperar que se cumplan las acciones de cada destreza. Análisis de roles funcionales Es una técnica que permite que el coach juzgue si un jugador en una situación ha adoptado el rol más adecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podrá comprobar si el rol fue cumplido exitosamente. Estrategias Las estrategias específicas que se utilizarán para asegurar le ejecución de las Acciones. Pueden estar directamente relacionadas con el modo de jugar o ser periféricas al mismo. Pueden clasificarse en: • Conocimiento del juego • Planificación • Administración • Técnica. Metodología Cómo se ejecutan las acciones. Objetivo Lo que usted está intentando lograr al emprender esta actividad. Patrones de juego Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego del equipo. Plan de juego El plan de juego explica cómo el equipo va a cumplir sus objetivos en ataque y defensa. Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. 4. mantener la continuidad 5. aplicando presión para 6. marcar puntos. Principios de defensa 1. Disputar la posesión y 2. avanzar 3. aplicando presión para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compañeros para 6. recuperar posesión y 7. contraatacar. Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesión. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesión. 4. Juego multifacético. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales para el juego de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesión y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesión junto con su papel de creación de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarán en el cumplimiento de las acciones requeridas para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la línea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa. Tácticas Los patrones que se usarán contra un oponente en particular. El énfasis dentro de los patrones de juego variará dependiendo del perfil del equipo oponente. Principios de ataque 1. Obtener la posesión para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compañeros para ÁRBITROS NIVEL 2 / Presentación PÁG. 16 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 1 CONOCIMIENTO DEL JUEGO MÓDULO 1 - Conocimiento del juego INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo uno Los principios del rugby Los principios del juego son los fundamentos en los que se basa el juego. Permiten a los participantes determinar claramente qué es lo que hace distintivo al rugby como deporte. La disputa por la posesión La disputa por la posesión es un principio clave en el rugby. Diferentes formas de esta disputa se llevan a cabo en todas las etapas del juego. Esto puede ser en el juego dinámico cuando un jugador está en contacto con la oposición, o en los reinicios estáticos - scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para ambos equipos, de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión. En los reinicios, la iniciativa de ejecutar el reinicio se otorga al equipo que no cometió un error o infracción. Ejemplo 1 Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición en la que sus compañeros de equipo pueden fácilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo 2 Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, se le niega el derecho al equipo infractor de introducción de la pelota al scrum. Esta tarea se le asigna al equipo no infractor. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesión cuando se reinicie el juego. Ataque y continuidad del juego El equipo atacante es, por definición, el equipo que tiene la posesión. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en dirección de la línea de goal del equipo oponente. Los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad para realizar el ataque, con el objetivo de, eventualmente, marcar un try. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesión y utilizar sus destrezas y habilidades físicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estará intentando detener este avance y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio contraataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la línea de goal de los oponentes. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1 PÁG. 17 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Defensa y recuperación de la posesión La tarea inicial del equipo que no tiene posesión es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, también puede llegar a poder recuperar la posesión de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta acción permite mantener la continuidad del juego. Un juego de muchos aspectos y capacidades: un juego multifacético El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifacético en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y características físicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrán muchas destrezas en común mientras que al mismo tiempo serán capaces de especializarse en destrezas específicas de la posición que personalmente mejor se adapte a ellos. Premios y castigos Si un equipo es capaz de jugar dentro de las leyes, será premiado, mientras que si elige, o resulta forzado a jugar al margen de las leyes, será castigado. El equipo premiado Al equipo que logra penetrar a través de la defensa oponente se lo premia con la posibilidad de ganar terreno, mantener la posesión, y eventualmente marcar puntos. Aún cuando no tenga la introducción a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes más allá de la pelota y recuperar la posesión. Para esté superior desempeño de una destreza, el premio es la recuperación de la posesión de la pelota. El equipo penalizado Un equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque sus otras opciones serían menos favorables, será penalizado otorgándole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opción los oponentes recibirán la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar según sus fortalezas para obtener la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están adelante de la línea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul (y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes) serán penalizados por el árbitro. Se otorgará un puntapié penal a sus oponentes. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1 PÁG. 18 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Funciones de los jugadores en el partido En ataque 1. El portador de la pelota El portador de la pelota tratará de: • buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar puntos • (si no hay huecos) hacer un pase a un compañero que está en mejor posición para hacer eso • crear espacio para el compañero de equipo corriendo derecho hacia un defensor de modo que este jugador no pueda defender al compañero así como al portador de la pelota • (si no hay un compañero en mejor posición) patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque desplazándose hacia adelante, o entrar en contacto tratando de mantener la pelota con la ayuda de los compañeros. 2. El jugador de apoyo El jugador de apoyo tratará de: • correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que la pelota sea pasada en forma precisa • poder brindar apoyo de ambos lados: izquierda o derecha • evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante • comunicar su posición al portador de la pelota. En defensa Los jugadores en defensa tratarán de: • estar en posición de desplazarse hacia la pelota tanto si es pateada como portada • correr hacia el portador de la pelota para reducir tiempo y espacio • correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado hacia afuera • correr en equilibrio de modo que se pueda efectuar el tackle y disputar la pelota • evitar alejarse del portador de la pelota mientras el jugador no haya pasado o pateado la pelota • apoyar a un compañero de equipo realizando un tackle sobre un oponente parcialmente tackleado. Después de un tackle Después de un tackle, los jugadores cercanos a la pelota tienen las siguientes opciones, en la medida que estén en una posición del cuerpo estable y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: • Levantar la pelota. • Asirse con un compañero de equipo y empujar para pasar sobre la pelota. • Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1 PÁG. 19 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Utilizar los principios del rugby para analizar el juego de un equipo alrededor de diez minutos en un video de rugby local. Para uno de los equipos, analizar su juego colocando un tilde en la columna correspondiente de la tabla de la página siguiente cuando ejecute el principio en forma exitosa, y una cruz cuando lo haga en forma deficiente, o un comentario relacionado con ese principio. ¿Cómo determina si un equipo fue exitoso o deficiente? Principio 1: La disputa por la posesión Observar si el equipo gana o pierde la pelota en: • salidas • scrums • line-outs • juego después del tackle • rucks • mauls • cuando la pelota es pateada o está suelta en el suelo. Principio 2: Ataque y continuidad del juego Habiendo obtenido la pelota, ¿ha logrado avanzar en el terreno el equipo para la próxima detención del juego? Principio 3: Defensa y recuperación de la posesión No habiendo tenido éxito en la obtención de la pelota, ¿el equipo es capaz de impedir que sus oponentes avancen en el campo de juego para la próxima detención del juego? ¿Durante ese tiempo pudieron recuperar la posesión? Principio 4: Un juego multifacético Elija un jugador y observe específicamente a ese jugador, notando las destrezas puestas en práctica por ese jugador. Compare las destrezas exhibidas por los diferentes jugadores. Principio 5: Premios y castigos Un equipo puede ser premiado por el buen juego o penalizado por su desempeño inferior. Notar el modo en que son premiados y la manera en que son penalizados. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1 PÁG. 20 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Disputa por la posesión Ataque y continuidad del juego Defensa y recuperación de la posesión Un juego multifacético Premios y castigos ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 1 PÁG. 21 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo uno: Conocimiento del juego Tackle Capítulo dos Destrezas y seguridad Objetivo Detener al portador de la pelota que está corriendo, y crear oportunidades para recuperar la posesión. En su carácter de oficial del partido es importante que usted comprenda los fundamentos de las destrezas que se practican en el rugby y cómo hacer que el partido sea seguro para los participantes. El coach enseñará el tackle y el contacto a los jugadores de acuerdo a su evolución de un modo similar al modelo que sigue. Estas técnicas se incluyen acá para que usted pueda tener conocimiento de los métodos que se utilizan en el coaching del rugby. Progresión del tackle de costado Paso 1 1. De rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador al muslo con la cabeza detrás, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro. 3. Sostener firmemente. Paso 2 1. Los jugadores siguen de rodillas. 2. El jugador a ser tackleado se desplaza lo más rápido que puede para pasar al tackleador. 3. El tackleador entra al tackle como en el paso 1. 4. Sostener firmemente. Paso 3 1. El tackleador se arrodilla. 2. El portador de la pelota camina pasando y es tackleado de costado. 3. Sostener firmemente. Paso 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición en cuclillas. 2. Sostener firmemente. Paso 5 1. Igual que en el paso 4, con el agregado que el portador de la pelota pone su mano en un ‘supuesto’ hand-off. Esto hace que el tackleador se agache debajo de la mano y empuje en un nivel más bajo. 2. Evolucionar: cuando los jugadores estén preparados pasar a tackles trotando y luego corriendo. Concepto El tackle es el elemento esencial de la defensa. Por estar involucrado el contacto los jugadores pueden tener falta de confianza al hacer un tackle por la probabilidad de lesiones. Los coaches deben seguir los pasos descriptos a continuación, para reforzar la destreza y desarrollar confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. La ley La seguridad es un aspecto esencial del tackle. Para garantizar la seguridad se aplican las leyes siguientes: • No se deben hacer tackles por encima de los hombros. • Los brazos deben usarse para sostener al portador de la pelota durante el tackle. • Sólo se puede tacklear a un jugador que porte la pelota. • El tackle termina una vez que el tackleador está sosteniendo al portador de la pelota y este va al suelo. Luego el tackleador debe permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente. • Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben ponerse de pie antes de volver a entrar en juego nuevamente. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2 PÁG. 22 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tackle desde atrás Paso 1 1. Ambos jugadores de rodillas. 2. Hombro entra en la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y la cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y sostener firmemente. Paso 2 1. De rodillas los dos mirando al frente. 2. A la orden del coach, el portador de la pelota avanza lo más rápido que sea posible. 3. El tackleador se zambulle inmediatamente para tacklear al portador de la pelota. 4. Sostener firmemente. Paso 3 Mismo objetivo que en el Paso 2, pero la posición de comienzo es en cuatro patas. Paso 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a tackles trotando y luego corriendo. Tackle de frente Paso 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Sostener firmemente y girar para terminar encima del portador de la pelota. Paso 2 Igual que en Paso 1, pero con el tackleador en cuclillas. Paso 3 1. A partir de una posición de pie. 2. Tratar de desplazarse hacia el costado del portador de la pelota. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2 PÁG. 23 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Actividades Prácticas Los siguientes son algunos ejemplos de prácticas que los coaches pueden utilizar para enseñar a los jugadores las destrezas del tackle. Uno contra uno Los jugadores son divididos en dos equipos de seis y se forman en dos líneas a diez metros una de la otra, con cada compañero a cinco metros del que sigue en la línea. Una línea es la de tackleadores y la otra es la de portadores de pelota y corredores. Los jugadores son numerados de uno a seis y al grito de su número los dos jugadores con ese número salen, corren hasta pasar alrededor del último jugador de la línea y luego por el túnel entre las dos líneas. El portador de la pelota trata de llegar al otro extremo antes que el tackleador lo pueda tacklear. Usando la línea de touch Esta práctica es para desarrollar la potencia en el tackle. El portador de la pelota camina apenas al costado de la línea de touch. El tackleador intenta empujar al portador de la pelota más allá de la línea de touch. Posteriormente el portador de la pelota se va desplazando gradualmente hacia adentro del campo de juego. Apuro con la pelota Un tackleador juega contra cuatro o seis oponentes que cruzan repetidamente la grilla. El tackleador tacklea alternando los hombros y lleva a los portadores de pelota al suelo. Parejas de tackle Los jugadores trabajan en parejas en tackles de contacto cercano. EL tackleador encara y empuja al portador de la pelota, completando perfectamente el tackle. Variaciones de la actividad 1. Se agregan dos jugadores de apoyo, uno de cada equipo que intentan recuperar la posesión para su equipo una vez que se ha completado el tackle. Los jugadores de apoyo disputan la posesión de la pelota en el suelo. 2. En parejas: se hace rodar la pelota en el suelo, y ambos jugadores la persiguen y luchan por la posesión en el suelo. Tanto el jugador que gana la posesión como el otro jugador deben ponerse sobre sus pies lo más rápidamente posible. La red Cuatro portadores de pelotas comienzan dentro de la grilla, con seis o siete oponentes afuera de la misma. Los oponentes tratan de sacar tantas pelotas afuera de la grilla como sea posible en sesenta segundos. Pueden utilizar la combinación de números que deseen. Resumen No es la intención que se utilicen todas estas prácticas y progresiones de tackle en una sola sesión. Estas prácticas deben ser empleadas gradualmente en unas cuantas sesiones, hasta que los jugadores hayan adquirido confianza para tacklear cuando ambos jugadores vayan corriendo a velocidad de partido. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2 PÁG. 24 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Caer en el Tackle La ley Objetivo Mantener la posesión de la pelota. Concepto Si bien el jugador puede desear permanecer estabilizado cuando resulta tackleado, inevitablemente el tackle quedará consumado y el portador de la pelota caerá al suelo. Es muy importante que el jugador pueda absorber el impacto y caer al suelo en forma segura, y garantizar que la pelota sea luego jugada por un compañero de equipo. Puntos clave • Sostener la pelota firmemente con ambas manos mientras corre por el campo de juego. • Cuando resulte tackleado, el portador de la pelota debe girar con el impacto. Si el tackle proviene de la derecha, ese giro debe ser hacia la derecha y si viene de la izquierda debe girar a la izquierda. • Los jugadores no deben usar los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. Los jugadores tienen una tendencia a hacer esto pero eso les puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deberá dedicar un cierto tiempo a practicar caídas, ya que no es una cosa que se haga naturalmente. La técnica es similar a una prueba de judo. Los jugadores deberán hacerlo inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. • Caer en ángulos rectos a la línea de carrera. • Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que puede hacerse con la pelota, pero lo mejor, una vez que el jugador está en una posición estable en el suelo, es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compañeros de equipo. • Cuando se consuma un tackle sobre un portador de pelota, el portador de la pelota puede jugar la pelota inmediatamente para asistir a sus compañeros de equipo. • Una vez que haya realizado esa acción, el portador de la pelota no puede volver a jugar la pelota nuevamente hasta estar sobre sus pies. • Además, el portador de la pelota tiene la obligación de alejarse y no afectar las opciones disponibles para los jugadores que están sobre sus pies. Práctica Para caer en el tackle se tiene que haber consumado el tackle. En consecuencia todas las destrezas del tackle ‘en vivo’ explicadas anteriormente en la sección de tackle pueden utilizarse para practicar caer en el tackle. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2 PÁG. 25 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Destrezas de mini unidad: contacto Práctica Puntos clave para la posición básica de empuje La posición básica de empuje debe ser presentada desde la primera sesión. • • • • • • • Derecho Caderas debajo de la altura de los hombros Espaldas derechas o levemente cóncavas Cabeza atrás y arriba 90 grados entre el tronco y los muslos 90 grados entre los muslos y la parte de abajo de las piernas Pies separados a un ancho de hombros para estabilidad. Evolución y aspectos psicológicos • Para algunos, la confianza se logra después de varias prácticas cuidadosamente graduadas, culminando con el tackle completo y el scrum ‘en vivo’. • Se debe reconocer que algunos jóvenes – aún los de pequeña estatura – no le tienen temor al contacto físico. Las progresiones y prácticas definidas en esta sección contribuirán al desarrollo de su habilidad potencial. • Las progresiones son una ayuda esencial para desarrollar la confianza de los jugadores más tímidos. • La práctica de contacto se debe realizar después de una completa entrada en calor el comienzo de la sesión de práctica. Luego se puede introducir a los jugadores a un simple empuje/scrum uno contra uno y al primer paso de tackle de rodillas. Puede llevar un tiempo antes que intenten el tackle completo, pero es mejor hacer un progreso gradual para mantener a todos interesados e involucrados. • Las actividades de empuje/scrum se irán desarrollando a partir de uno contra uno hasta tres contra tres. • Todas las actividades de contacto deberían ser realizadas en parejas que sean de similar tamaño y fuerza. • El contacto debe ser no competitivo y la función es aprender la correcta posición del cuerpo. Después de un tiempo se vuelve más competitivo, pero la repetición es fundamental para el desarrollo de la destreza. La introducción del contacto a los jugadores de un modo seguro y no amenazador, se deberá hacer progresivamente de modo que los jugadores desarrollen su confianza. La preparación para todo trabajo de contacto debería incluir ejercicios de fuerza no competitivos y competitivos. Todas las actividades deben seguir una clara progresión. Introduciendo el contacto La progresión debe comenzar en la primera sesión para garantizar la confianza y diversión antes de pasar al contacto pleno. Actividades prácticas • Empujar en situaciones uno contra uno, dos contra dos o tres contra tres • Lucha de brazos • Lucha de piernas • Apoyo frontal: golpear sacando los brazos del compañero • Boxeo chino (tratar de palmear las rodillas del compañero) • Lucha de gallos (brazos cruzados, tratar de voltear al compañero que está en cuclillas) • Sacar las medias del compañero (no las zapatillas) • Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados) • Lucha (levantadas, sin tirar, útil si no hay disponibles alfombras) Nota: Este listado de actividades está también recomendado como una opción de las actividades de entrada en calor. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 2 PÁG. 26 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo tres El rugby que dirigimos Resultado del aprendizaje Para el desarrollo y desempeño del árbitro, resulta esencial el conocimiento del ambiente de rugby en el que el árbitro se desenvuelve, y en particular las características con las que se practica el deporte en el propio país o región del árbitro. A la finalización de este módulo, usted habrá considerado los aspectos básicos de su entorno de rugby y estará en condiciones de vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos. Esto le permitirá aplicar sus conclusiones en su arbitraje dentro del terreno. Su ambiente de rugby Es verdad que las leyes del juego son las mismas en todos los países y todos los niveles en que se practica el rugby representativo, pero sin embargo es necesario observar las sutiles diferencias en el modo en que el juego se practica en todo el mundo. Estas expresiones variantes dentro del rugby a lo largo de todos los países que lo practican son una característica clave para la imagen mundial del rugby. El libro de leyes del juego, por otra parte, es un standard general que debe ser aplicado por los árbitros en todos los países y en todos los niveles. El IRB requiere de sus árbitros que sean consistentes en la aplicación de estas leyes, pero al hacerlo reconoce que el árbitro debe estar familiarizado con el ambiente en el que él/ella se desempeña, a los efectos de aplicarlas de la mejor manera. En resumen, los oficiales de partidos deben comprender no sólo la teoría sino también la práctica del arbitraje. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3 PÁG. 27 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Describir las principales diferencias entre el rugby representativo de su país / región y el que se juega en los países en que se juega el mejor nivel del rugby (6 Nations / Tri-Nations, etc.). Determine los aspectos que pueda y clasifíquelos en físicos, técnicos, organizativos y éticos. Físicos Técnicos Organizativos Éticos 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3 PÁG. 28 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Vincule estas diferencias con el arbitraje de su país / región y defina una lista en la que sus árbitros deberán poner el foco. Físicos, Técnicos, Organizativos, Éticos Puntos en los que pondrán el foco los árbitros 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3 PÁG. 29 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE NOTAS ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 1 / Capítulo 3 PÁG. 30 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 2 ADMINISTRACIÓN MÓDULO 2 - Administración INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo dos: Administración Capítulo uno Principios del arbitraje Resultado del aprendizaje Al finalizar el módulo usted podrá explicar el rol del oficial del partido y lo principios esenciales del arbitraje, de modo que usted pueda usarlos como un recurso de referencia para el arbitraje de partidos de rugby. EL ÁRBITRO COMPLETO Fisiológicos Psicológicos • Fuerza • Aeróbico • Anaeróbico • Grasa corporal • Flexibilidad • Velocidad • Plan de entrenamiento • Nutrición • Planificación • Establecer metas • Visión • Relajación • Administración Técnicos • Materialización • Ventaja • Juego posicional • Tackle • • Ruck y maul • Scrum • Line-out • Juego sucio • ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 31 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Introducción El espíritu distintivo del rugby Las palabras de la columna de la derecha constituyen una parte esencial del Documento del Juego del IRB, y sin embargo muchos lectores de esa publicación tienden a subestimar su importancia. Para cualquier oficial de partido es fundamental comprender el significado literal de estas palabras desde el punto de vista del documento, y de ponerlas en práctica en situaciones de partido. El Documento del Juego define en estas líneas los principios del rugby y, más importante aún para los oficiales de partidos, define los principios de la aplicación de las leyes. Ampliando el detalle de la descripción que se incluye en la columna de la derecha, se refieren a lo siguiente: 1. El objeto y los principios del rugby La aplicación de las leyes debe usarse para alcanzar el objeto del juego y garantizar que el rugby se juegue dentro de los principios del rugby tal como se describe en este documento. 2. Imparcialidad La aplicación de las leyes debe llevarse a cabo con una visión que asegure que haya premios para el juego positivo de destrezas que satisface el objeto del juego y castigos para el juego que se aleja del objeto. 3. Consistencia Debe haber consistencia en la aplicación de las leyes. Del Documento del Juego del IRB: “Existe la obligación fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. “Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El árbitro y sus jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, y la sensibilidad, y en el más alto nivel: la conducción. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido”. 4. Ventaja La ventaja debe aplicarse para mantener la continuidad del juego. Sin embargo, si al mantener la continuidad, se restringen sustancialmente las opciones del equipo no infractor o se incrementa la frecuencia de infracciones, se deberá aplicar la ley que se ocupa de la infracción. El uso de la ley de ventaja no debe conducir al deterioro del juego y a que los jugadores empleen acciones no seguras. 5. Prioridades La primera prioridad es garantizar la seguridad de los jugadores. Después de esto, se deben aplicar las leyes para mantener la continuidad del juego. Esto implica el uso de la ley de ventaja. 6. Administración del partido por los oficiales del partido Esto se aplica sólo en el más alto nivel. La ley debe ser aplicada por el árbitro para garantizar que los oficiales del partido funcionen como un equipo. 7. Aplicación La adhesión a los principios de la aplicación de las leyes es obligatoria. Esto resultará en que el rugby se practique de acuerdo al objeto del juego. De un modo más sencillo, podríamos usar las siguientes tres palabras clave para que el árbitro haga que el partido de rugby sea más divertido para todos los participantes: Seguridad - Imparcialidad – Leyes ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 32 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Expectativas En base a los principios enunciados arriba algunas de las muchas expectativas que los jugadores, coaches y espectadores colocan en el árbitro pueden ser fácilmente predecibles. Otras pueden quedar ligeramente ocultas detrás de argumentos obvios y sin embargo resultan vitales para el desempeño del árbitro y por lo tanto para el éxito y desarrollo del partido Tarea uno Usar la tabla siguiente para compilar la lista de sus quince ideas más importantes de lo que el árbitro debe hacer o no debe hacer para contribuir a la diversión en el partido de rugby. Su instructor separará los participantes en dos grupos, uno completará la columna de lo que se “debe” hacer, y el otro la columna de lo que “no se debe”. Debe... No debe... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 33 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE El rol del árbitro Mientras los principios enunciados arriba se aplican de un modo constante a lo largo del partido, y algunos antes y después del partido, el árbitro puede adoptar otros roles diferentes durante el curso de un partido. Estos roles dependerán de una diversidad de factores tales como los equipos, la naturaleza del partido, el nivel de juego, el estado del terreno, las condiciones meteorológicas, los espectadores y muchos más. Y por último pero no menos importante, el árbitro en particular del partido. Cuando se pide definir tres palabras clave que describan los roles del árbitro en el entorno del partido de rugby, muchos oficiales de partidos coincidirán en que una buena cantidad de respuestas posibles se resumen al ver al árbitro como un: Facilitador • Tomador de decisiones • Organizador = Administrador Administrador es un término con una definición amplia, pero a los efectos de este curso, deseamos fervientemente mantener su significado en el contexto de los oficiales de partidos de rugby. Sólo después podremos garantizar que los partidos de rugby sigan siendo “dirigidos” de acuerdo con el verdadero significado de la palabra, y no dejados al amplio principio de “manejar situaciones”. Por lo tanto corresponde a los cursos de niveles más altos bucear más profundo en las características finas del rol de facilitación / administración de los oficiales de partidos y el fino equilibrio requerido para actuar como árbitro con los standards más altos. Sin embargo, el rol de administrador del árbitro es tan obvio para cualquiera que haya intentado usar el silbato en cualquier partido de rugby que bien vale considerarlo acá un poco más. Tanto si usted es un inexperimentado como un bien establecido árbitro, durante un partido de rugby ocurrirán muchas situaciones curiosas, y a veces regularmente situaciones que aparentemente son un peligro de convertirse en un problema para el oficial de partido a cargo. Pocas de las causas pueden ser controladas por el árbitro en sí mismo. Por lo tanto, usted no puede evitar tener que enfrentarse a estos problemas y debe aprender a tratar con ellas. La consigna siguiente puede ayudarlo a captar la idea: Lo importante no es lo que le pasa, lo que importa es cómo usted responde. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 34 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos De cada uno de los cuadrantes, marque con un círculo por lo menos tres palabras que usted cree que se aplican a usted cuando está dirigiendo un partido. ENÉRGICO AGRESIVO INFLUYENTE SOCIABLE DESAFIANTE OBTIENE RESULTADOS AGRADABLE FLEXIBLE CON EL CONTROL CONTROLANDO RECEPTIVO CON ESTILO MENTALMENTE FUERTE ELÁSTICO HABLADOR AMIGABLE AMABLE MEDIADOR FÁCTICO REGLAMENTARISTA LLEVADO POR EL PROCESO INVENTIVA BUSCA LA SEGURIDAD EQUILIBRADO CALCULADOR PERTINAZ RETROSPECTIVO REFLECTANTE CON RECURSOS INFLEXIBLE REACTIVO AMIGABLE ¿Qué clase de árbitro es usted? 1. Tomador de decisiones y con el control de usted mismo y de su entorno (cree en sí mismo) En este rol, el árbitro actúa principalmente como un conductor. Él/ella necesita ser enérgico para conseguir resultados, para estar en control, mentalmente fuerte y ser elástico. 2. Con capacidad de administrar información en detalle y compleja (procesa y sabe lo que tiene que hacer) En este rol, el árbitro actúa principalmente como un administrador. Él/ella necesita ser fáctico, con reglas, llevado por el proceso y con recursos. 3. Administrador de gente (el modo en que maneja situaciones y diferentes personas) En este rol, el árbitro actúa principalmente como un promotor. Él/ella necesita ser influyente, agradable, flexible, receptivo y hablador. 4. La capacidad de recibir retroalimentación y prestar atención eficazmente (En el campo esto sólo se aplica a escuchar lo que los jugadores dicen) En este rol, el árbitro actúa principalmente como un apoyo y se aplica más afuera del campo de juego. Él/ella necesita ser equilibrado y reflectante. En el rol de su arbitraje el peso de estas palabras tiene diferente importancia. Usted puede analizar con su grupo de árbitros el peso que le asignaría a cada palabra o frase y terminaría con muchas, variadas, pero perfectamente legítimas soluciones. Al final del día usted puede volver a consultar la estructura de cuadrante mostrada arriba y explicar los diferentes roles y comportamientos de un árbitro en las cuatro categorías que se muestran acá. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 35 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Antes y después del partido Elementos del día de un árbitro Coach del árbitro Si un coach de árbitros ha venido a verlo dirigir el partido, preséntese antes del partido. No espere que el coach venga y lo busque. Este preparado para transmitirle a él/ella algunas áreas clave de su arbitraje que requieren asistencia. Éstas pueden ser áreas del arbitraje que necesitan mejorar y que pueden haber sido comentadas por un coach anterior cuya opinión fue que podían ser mejoradas. Si hubiera presente algún otro árbitro experimentado que se dispusiera a presenciar su partido, cuando no hubiera un coach disponible, solicite a ese árbitro alguna retroalimentación. No olvide de buscar a ese árbitro o al coach del árbitro después del partido para agradecerles y escuchar sus comentarios. Alternativamente llámelos por teléfono posteriormente. Cambio de ropa Comience a cambiarse de ropa con suficiente antelación al comienzo del partido. Esto le permitirá poder disponer de tiempo para controlar su equipo, entrar en calor, reunirse y hacer la charla previa con los equipos e inspeccionar los botines. No haga esperar a los jugadores. Es un hecho en la vida de un árbitro que los jugadores lo hagan esperar pero no viceversa. Ahora es el momento de concentrarse en el partido por delante y completar su preparación mental. Jueces de touch Asegúrese que ambos equipos tengan jueces de touch y determine si están calificados para esa función. Tanto si están calificados como si no lo están, recuérdeles que su tarea principal es indicar si la pelota salió al touch. Si están calificados y fueron designados por el organizador del partido que aprobó sus tareas, recuérdeles que pueden asistirlo mediante la información de juego sucio. Otra ayuda que también pueden brindarle incluye las acciones en las inmediaciones del in-goal y la señalización de la línea de off-side en los penales, free kicks y line-outs. Solicite a uno de los jueces de touch que lleve el tiempo junto con usted para controlar su tiempo y que además sirva de apoyo en caso que su reloj falle. Actúe como un equipo de tres. Tiempo Asegúrese de conocer la duración que debería tener cada tiempo del partido, y cuándo se debe adicionar tiempo de descuento por lesiones. Además, si hubiera un resultado de empate, averigüe previamente si se deben jugar tiempos suplementarios, y el procedimiento para determinar el resultado. Si después de su partido se debe jugar otro partido en el mismo campo de juego, y su partido empieza tarde, puede ser necesario acortar los tiempos de su partido. No olvide reiniciar su cronómetro después de las detenciones por lesiones. Para el caso que usted lo olvide (¡les pasa a los mejores árbitros!) recurra a la anotación del tiempo de comienzo de cada tiempo del partido, así como a los jueces de touch a los que le solicitó llevar el tiempo. El ‘día de trabajo’ de un árbitro incluye no solamente el partido, sino también las tareas antes y después del partido. Estas tareas varían de país a país y también dentro de cada Unión varían dependiendo del nivel de juego. A veces el árbitro está obligado a ayudar cumpliendo funciones adicionales y reemplazar al comisionado del partido debido a la escasez de dicho personal. A veces él/ella deberá asegurarse que las marcaciones del campo de juego sean correctas y estén a tiempo, para que el partido pueda comenzar a horario. En el contexto de capacitación del IRB no trataremos los diferentes modos en que las uniones organizan sus partidos, sino que pondremos el foco en la práctica generalmente aceptada de las principales medidas que encontramos en todo el mundo. Charla con los equipos e inspección de vestimenta La inspección de botines se debe hacer bastante antes del comienzo del partido para evitar que interfiera con la entrada en calor de los equipos. Si aún no lo ha hecho, preséntese al coach y al capitán. Asimismo controle relojes, joyas, y uñas. Si usted tiene jueces de touch calificados pídales que lo acompañen de modo que desde el principio ellos tengan presente que son parte de un equipo de tres y los jugadores lo comprueben. Dependiendo de la experiencia de los jugadores y el nivel esperado del partido, háblele a los jugadores y al coach de modo que ellos sepan lo que pueden esperar de usted. No les hable a los jugadores cuando estén formados en el centro del campo. En ese momento ellos están esperando empezar a jugar al rugby y no desean escuchar un discurso del árbitro. Hable a los equipos cuando inspecciones la vestimenta. Haga que la charla sea corta y simple. Los jugadores no absorberán una gran cantidad de información mientras están tratando de poner el foco en el partido que se viene. Los puntos posibles a incluir en la charla podrían ser: ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 36 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE • Comunicación a través de los capitanes. Enfatizar que usted (el árbitro) se comunicará a través del capitán que es el responsable del equipo. • Entrada al scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum y que no autorizará la introducción de la pelota al scrum mientras el scrum no esté estático y su línea media perpendicular a la línea de touch, para garantizar la seguridad de los jugadores en el scrum. • Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos las responsabilidades tanto del tackleador como del jugador tackleado. • Line-out. Si usted va a utilizar los primeros jugadores de la hilera para mantener la distancia entre hileras, informe esto a los jugadores en la charla previa al partido y en el primer line-out. • Leyes. Clarifique cualquier modificación reciente a las leyes o interpretación de las mismas. • Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles el insulto implica automáticamente una sanción. • Finalmente desee a los jugadores un partido divertido y hágales saber el tiempo de comienzo del partido. El sorteo El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda debe ser provista por el árbitro) es normalmente realizado antes del partido en el momento que convenga a los dos capitanes. Normalmente se realiza inmediatamente después que los dos equipos han participado de la charla previa con el árbitro. Sin embargo, a veces los equipos prefieren que el sortero se realice después que hayan ingresado al campo de juego y estén frente a frente. Generalmente el capitán local arrojará la moneda y el capitán visitante elegirá. Recuerde que el ganador del sorteo sólo debe elegir el lado en que jugará su equipo o efectuar la salida. Algunos capitanes inexpertos alguna vez dicen “Recibimos” la cual no es una opción. Después del partido El árbitro debe tratar de evitar tener otros compromisos enseguida después del partido, pero se debe reconocer que esto no es siempre posible, por ejemplo: arbitraje o actuación como juez de touch en el próximo partido, o compromiso familiar. No olvidarse de agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si hubiera habido un coach del árbitro observando el partido, dedicarse especialmente a agradecer a esa persona y reservarse un momento posterior para encontrarse o hablar por teléfono. No hay que tener temor en hablarle al coach del árbitro. Ellos están allí para ayudarlo a mejorar su arbitraje. Preste especial atención a los comentarios del coach aunque necesariamente no tenga que estar de acuerdo con los mismos. La conversación con el coach de árbitros le dará la oportunidad de explicar el por qué de ciertas decisiones y brindarle la oportunidad de considerar soluciones alternativas a ciertos aspectos del juego. El perímetro de juego Es responsabilidad del árbitro el ingreso de los equipos al campo de juego. Hacer sonar el silbato afuera de los vestuarios puede ayudar. No se pare en el centro del campo de juego esperando a los equipos. Siempre trate de entrar último, pero no haga esperar a los jugadores. Antes del comienzo del partido: • controle la línea de 10 metros (un buen recordatorio de la distancia necesaria en los incidentes de off-side) • controle que los jueces de touch estén listos en su posición • registre al tiempo real • anote el equipo que efectúa la salida • solicite que los capitanes le avisen que están listos • si hay un oficial controlador del tiempo, levante su brazo cuando haga sonar el silbato para dar comienzo al partido • y luego disfrute el partido. Si usted tomó una decisión equivocada en un aspecto de las leyes del juego tan pronto como sea posible de vuelta en su casa revise la ley para asegurarse poder interpretarla correctamente en el próximo partido. Después de cada partido es una buena práctica hacer una autocrítica del partido para tratar de superar cualquier debilidad o error antes del próximo partido. Intente y hable con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente mientras comparte un trago en el clubhouse. Como árbitro usted puede aprender mucho de ellos. Entonces, no le tema a la crítica. Escuche y considere esos comentarios más tarde. Si le solicitaran explicaciones deben ser dadas en términos simples. No se escape después del partido. Los jugadores y coaches se dan cuenta de que los árbitros después de todo son humanos el árbitro hará muchos buenos amigos y continuará disfrutando la camaradería única del rugby. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 37 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Aspectos locales de seguridad Aparte de todos los otros aspectos de nuestro gran deporte, la seguridad es siempre el número uno de los aspectos del juego, y el arbitraje de un modo seguro es la primera prioridad de cualquier oficial de partido en cualquier partido de rugby. Dependiendo del partido en particular, existen una cantidad de factores que es importante que usted conozca para evaluar los posibles aspectos de seguridad y resolverlos antes o durante el partido. El nivel en el que se lleva a cabo el partido, y la presencia de variaciones específicas para esa edad impactará en todos los temas de seguridad. Pero los aspectos de seguridad no sólo están regidos por las edades de los participantes o el nivel del partido: pueden tener una naturaleza muy específica, por ejemplo que derive de la cultura del rugby dentro de una unión en particular, el clima, o las capacidades técnicas generales de los jugadores en un cierto sistema de ligas de un país. Tarea tres Trate de elegir un máximo de siete aspectos de seguridad que tengan vigencia actualmente en el rugby de su país. Trate los aspectos seleccionados desde el punto de vista de un árbitro y proponga soluciones arbitrales / administrativas para cada uno de ellos. Trasládelas a una situación de grupo y compare las respuestas para alcanzar un consenso en un enfoque de solución de problemas. Aspectos de seguridad en su país Efectos sobre el árbitro Soluciones 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 1 PÁG. 38 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo dos: Administración Estilos y pautas de comunicación Capítulo dos Comunicación En un partido de rugby, entre el árbitro y los jugadores, el contenido de la comunicación incluye las acciones que constituyen avisos u órdenes y preguntas. Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted habrá aprendido que la comunicación no es un asunto de un solo lado que involucra solamente al árbitro y sus acciones; es un proceso y las diferentes situaciones durante un partido requieren diferentes formas de comunicación. En segundo término usted podrá demostrar las señales oficiales de los árbitros y comprender la importancia del buen lenguaje corporal. Introducción “La comunicación es un intercambio de pensamientos, mensajes, o información, tanto por intermedio de la palabra, como de las señales o el comportamiento” Buscando en las varias definiciones de la palabra comunicación usted encontrará muchos enunciados que contienen un mensaje similar al de la definición de arriba. La comunicación es un proceso que consisten en compartir información. En la forma más simple del concepto, se envía información de un remitente a un receptor. En una forma más compleja, la retroalimentación vincula un emisor con un receptor. Bernard Baruch, un asesor político norteamericano de todos los presidentes desde Woodrow Wilson hasta John F. Kennedy, lo dice de un modo poético y podemos usar sus palabras para comprender lo que se requiere de un oficial de un partido de rugby: “La capacidad de expresar una idea es casi tan importante como la idea en sí misma Para el oficial de rugby, pretender definir comunicación con una única palabra no es tan importante como comprender la comunicación como una entidad que posee una gama de definiciones dependiendo del contexto. Ludwig Wittgenstein, el filósofo austríaco que tuvo una gran influencia en la filosofía del siglo 20, abordó este tema en sus trabajos y describió a la comunicación formada por tres dimensiones principales: • Contenido • Forma • Destino Estas acciones pueden ser de diferente forma, incluyendo gestos (comunicación no verbal, lenguaje de señales y lenguaje corporal), el uso del silbato y, por supuesto, el habla. La forma depende del sistema de símbolos que usamos en el rugby. Un sistema de símbolos es el formato de señales de los árbitros. Otro sistema que usamos es el libro de las leyes del juego y la lógica de premios y castigos del entorno del rugby. Juntos, el contenido y la forma de la comunicación generan mensajes que se envían a un destino. Desde el punto de vista del árbitro, el objetivo destino puede ser uno mismo, un jugador individual o un grupo de jugadores (de uno o de los dos equipos). Una vez que usted haya comprendido la naturaleza de la comunicación, en el sentido de lo que es necesario que usted haga para comunicarse como un oficial de partido en un partido de rugby, usted podrá aplicar este conocimiento a diferentes escenarios en el campo de juego. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 PÁG. 39 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Estudiar las imágenes y definir por escrito el posible contenido, forma y destino de la comunicación en la que está involucrado el árbitro. Contenido Forma Destinatario 1 2 3 1 2 3 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 4 PÁG. 40 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Contenido Forma Destinatario 4 5 6 7 Si usted observa a un número cualquiera de árbitros en el campo de juego de rugby, usted encontrará variadas formas de expresar la comunicación por parte de los árbitros durante un partido. Algunos árbitros tienden a tener una muy buena presencia y usan su lenguaje corporal para difundir su mensaje. Otros tienden a trabajar principalmente con su voz para manejar situaciones del partido. Ambos podrán al final del día alcanzar los mismos resultados. La clave del éxito es darse cuenta que su única distintiva personalidad tendrá una gran influencia en el modo en que usted se comunica en (¡y fuera!) del campo de juego. A medida que usted se desarrolla como árbitro, su objetivo debería ser descubrir su estilo natural de comunicación, analizar sus puntos fuertes y sus áreas que requieren mejoría y utilizar su estilo único. Entonces estará preparado para comparar su comportamiento contra los standards del mundo del arbitraje. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 PÁG. 41 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Agregar cinco ítems más a la lista de la primera columna de la tabla que sigue y evaluar su propia capacidad personal para cada ítem. En la tercera columna, trate de relacionar esa forma de comunicación con las pautas establecidas en el rugby. Los principios establecidos para la comunicación oral se presentan en el panel de la derecha. Forma de comunicación Evaluación personal 1 Voz 2 Lenguaje corporal 3 4 5 6 7 Standards del Rugby Relacionar con las pautas del panel de la derecha Comunicación verbal Para su comunicación oral, usted puede utilizar las pautas siguientes para asegurar un enfoque consistente para partidos internacionales: • Cuando explican las decisiones, los árbitros deben ser concisos y en la medida de lo posible usar los términos del libro de las leyes del juego. • La explicación oral debe estar acompañada con la correspondiente señal secundaria. • Las frases preventivas deben usarse esporádicamente y no deben seguir usándose a lo largo de todo el partido. Los jugadores se deberían adaptar tempranamente en el partido. • Las frases preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que una frase se comenzó a decir por segunda vez la infracción ya habrá sido cometida. • El método de comunicación preferido es el de usar el nombre o color del equipo y el número del jugador. Se debe evitar el uso del nombre del jugador. • Los árbitros pueden decir “juegue” cuando la pelota puede ser jugada después de rucks y mauls derrumbados. Las líneas de off-side artificiales no operan. • Los oficiales de partidos no deben entrar en conversaciones con otros jugadores que no sea el capitán, y con él, sólo para resolver problemas específicos. • Ningún oficial de partido debe usar nunca un lenguaje grosero. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 PÁG. 42 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Señales de los Árbitros Señales primarias En el rugby, la única forma de comunicación que es verdaderamente uniforme en todos los partidos es el conjunto de 46 señales de los árbitros. Forman parte del libro de leyes del juego, donde son desplegadas en imágenes y descriptas verbalmente. Usted debe advertir que no hay ningún orden lógico en los números asignados a cada señal en el libro de leyes del juego, y por lo tanto usted debe estudiar el concepto detrás de cada una de estas señales con mayor detalle. Try Cuatro de estas señales son usadas por el árbitro para indicar una detención del juego: • • • • try puntapié penal free kick scrum Penal Estas señales, más la señal de ventaja, se denominan señales ‘primarias’. Estas señales serán también las señales más importantes y las primeras señales que el árbitro que se inicia debe aprender y el espectador de rugby comprenderá. Ya que la razón detrás de la decisión de otorgar un puntapié penal, un free kick o un scrum y la indicación de jugar la ventaja, no son fácilmente entendibles por parte de los jugadores y espectadores, existe un segundo conjunto de señales. Estas se denominan señales ‘secundarias’ y cada una de estas señales está vinculada con una de las señales primarias. Estas señales no son opcionales para ser usadas por el árbitro: son tan importantes como las señales primarias y si el árbitro las usa como corresponde, pueden constituir una gran diferencia en el desempeño del árbitro. Free kick Además de las primeras dos, hay un tercer conjunto de señales englobadas en el título de señales ‘terciarias’. Estas señales incluyen la señal de formar un scrum, de herida sangrienta, de necesidad de médico/fisioterapeuta y el aviso para el oficial de control de tiempo para detener/arrancar el reloj. Scrum Otra razón para agrupar las 46 señales originales es la necesidad de aplicar las señales siguiendo una secuencia. Esto se torna más evidente cuando los partidos son más veloces y el nivel técnico de los equipos involucrados es mejor, pero también en el nivel inicial existe la necesidad de indicar: 1. ¿Qué ocurrirá después? (Señal Primaria) 2. ¿Cuál fue el motivo de la detención? (Señal Secundaria) 3. ¿Existe alguna información adicional a ser comunicada por el árbitro? (Señal Terciaria) Para efectuar las señales con precisión y en el momento oportuno, será necesario que usted realice bastante práctica en el campo de juego y que estudie a otros árbitros y a sus señales. Recuerde que todos los árbitros tienen su propio estilo, pero todos están obligados a respetar el libro de las leyes del juego para lograr la uniforme aplicación de las señales de los árbitros en todo el mundo. Ventaja Se ruega observar que en el libro de las leyes del juego no hay señales para el comienzo y finalización del partido. Observando a otros árbitros, usted verá una diversidad de señales para indicar estos dos eventos y usted podrá elegir su opción preferida. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 PÁG. 43 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea tres Su instructor pondrá ahora una serie de siete video clips. Para cada clip, escriba cuál cree que debe ser la señal correcta para esa situación. Se le pedirá que demuestre por lo menos un conjunto de señales al resto del grupo. Video Señal secundaria Señal terciaria 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 2 / Capítulo 2 PÁG. 44 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 3 PLANIFICACIÓN MÓDULO 3 - Planificación INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo tres: Planificación Capítulo uno Planificación de la temporada Resultado del aprendizaje El objetivo de un árbitro de cualquier nivel debería ser mejorar su arbitraje para la próxima temporada. Para lograr esto se deben conocer los aspectos necesarios para el desarrollo del árbitro, asegurarse de haberse planificado exhaustivamente la temporada que viene y saber cómo medir estos aspectos en su situación en particular. Al finalizar este módulo usted habrá elaborado los aspectos básicos de la planificación de una temporada de rugby. Usted comprobará que si bien hay un proceso establecido, sin embargo la individualidad del árbitro tiene un papel muy importante. Su temporada de rugby La planificación no debe verse como algo que los árbitros hacen además de las otras tareas; es una parte integral de la vida de todos los días, y resulta esencial para su desarrollo. Básicamente todo el mundo se prepara para cualquier actividad en la vida. Para ir a trabajar ponemos el despertador, nos levantamos e higienizamos, comemos, armamos el portafolio o caja de herramientas, agarramos la billetera, entramos al automóvil, planificamos la ruta, y salimos. La planificación es necesaria para todo; con el tiempo puede haberse tornado una rutina para nosotros, pero al principio empezó como un verdadero desafío. “Desde luego que yo me preparo para cada partido y creo que me preparo bien: tan bien como me enseñaron y lo mejor que puedo. De hecho, creo que es en este tema en el que trabajo mucho más que cualquier otro árbitro que conozco. No tengo dudas, no tengo ningún secreto, esa es mi ‘arma secreta’”. Andre Watson, árbitro de las finales de 1999 y 2003 de la RWC La preparación para arbitrar a lo largo de una temporada se basa en estos mismos principios de planificación. Sin embargo muchos árbitros simplemente entran a la próxima temporada sin ningún tipo de planificación, independientemente del nivel o categoría. En esto la tarea es entender la necesidad de estructurar el año del árbitro y aplicar el proceso con ejemplos prácticos. Para su desarrollo individual, usted debería poder vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1 PÁG. 45 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno En diez meses usted participará como árbitro en el Campeonato Sudamericano Sub 18. Considere y registre algunos aspectos relacionados con las cuatro fases del año de arbitraje. Fase de preparación Fase precompetitiva Fase competitiva Fase regenerativa 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1 PÁG. 46 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Tome estos aspectos de su planificación y aplíquelos a su situación personal respecto de este evento. Físico / mental / rugby / otros aspectos Situación familiar Situación laboral Situación en el rugby 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 1 PÁG. 47 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo tres: Planificación Capítulo dos - Utilización de la retroalimentación Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted habrá identificado aspectos de su desarrollo como árbitro que le permitirán progresar y habrá identificado posibles partes interesadas que lo podrán asistir en ese progreso. La retroalimentación de su arbitraje Cada uno y todos los árbitros tienen diferentes áreas en las que poseen fortalezas en las cuales se apoyan y otras áreas que necesitan mejoría. Con mucha frecuencia, los árbitros saben cuales son sus propias fortalezas. Puede ser su estado físico o su capacidad para manejar el scrum. La honestidad de muchos árbitros le permitirá también, identificar sus propias áreas que necesitan desarrollo. Los árbitros no necesariamente tienen que establecer que su objetivo sea resultar promocionados en la escalera del arbitraje en cada paso de su carrera; es perfectamente razonable que sus metas sean metas de perfeccionamiento dentro del nivel en el que actualmente se desempeñan. En algunos de sus partidos, su unión designará un evaluador de árbitros o una persona calificada que observará su partido y proporcionará una retroalimentación formal. Sin embargo por la escasez de supervisión de oficiales en muchas uniones, en la mayoría de los casos usted se deberá apoyar en su propio juicio y necesitará usar otras fuentes de retroalimentación. Por lo tanto, un plan de acción puede contribuir a determinar las necesidades y proporcionar apoyo de retroalimentación en casi todas las situaciones y etapas de su desarrollo. Las acciones se deben enfocar a apoyarse en las fortalezas, trabajar en áreas de desarrollo, maximizar oportunidades y minimizar amenazas o identificar contingencias. La planificación de la acción se puede dividir en dos etapas: los elementos que usted puede enfocar por sí mismo para proporcionarle su propia retroalimentación, y la gente a la que usted pueda consultar para que lo ayude y le proporcione retroalimentación. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2 PÁG. 48 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Dentro del grupo, compare las respuestas posibles a las preguntas que siguen y determine las soluciones de ‘mejores practicas’. a. ¿Qué aspectos de su desempeño puede usted atender por sí mismo? 1 2 3 4 5 6 7 b. ¿Qué organizaciones e individuos puede usted comprometer para ayudarlo a que usted alcance sus objetivos? 1 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2 PÁG. 49 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Seleccione algunos de los ítems que más se adecuan a usted de la lista de arriba de ayudas potenciales, e identifique sus cualidades en detalle (mentor se da como ejemplo). Ayudante potencial La cualidad que busca al pedir la ayuda de esa persona 1 Un mentor es una persona con la que el árbitro puede analizar problemas y pedir ayuda en el proceso de resolución de problemas. Las cualidades requeridas por una persona para cumplir el papel de mentor son: un veterano dirigente, otro árbitro, un entrenador deportivo, un trabajador deportivo, un buen oyente, un confidente, un facilitador Mentor 2 3 4 5 6 7 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 2 PÁG. 50 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo tres: Planificación Apoyo al árbitro Capítulo tres El apoyo al árbitro Resulta vital para el árbitro aprender y desarrollarse sin tener que depender de un coach de árbitros u otra infraestructura que lo asista. Los oficiales de partidos deben aprender a ser rápidamente autosuficientes, ya sea cuando estén solos o en compañía de sus colegas árbitros. Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted habrá podido identificar las posibles estructuras de apoyo que puedan asistirlo en su desarrollo como oficial de partidos. Este módulo lo ayudará a analizarse a sí mismo, obtener una retroalimentación estructurada de sus pares y comprender el papel del coach de árbitros. Auto análisis En el excelente libro ‘El Arbitraje en la práctica’ (IRB) se dice: “Si un coach de árbitros ha ido a verlo dirigir, preséntese antes del partido. No espere a que el coach lo busque. Esté listo para comunicarle todas las áreas clave de su arbitraje en las que usted desearía asistencia. Estas pueden ser áreas de arbitraje que necesiten mejoría que hayan sido comentadas previamente por otro coach indicando que pueden mejorarse. “Si hubiera otro árbitro experimentado disponible para ver su partido cuando no hubiera coach, pídale a ese árbitro alguna retroalimentación en su lugar. No olvide encontrarse con ese árbitro o coach de árbitros después del partido para agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llámelo por teléfono posteriormente”. ...y... Si un coach de árbitros ha estado mirando el partido no olvide agradecer a esa persona así como buscar el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por teléfono. No sienta temor en hablar con el coach de árbitros. Ellos están para ayudar al árbitro a mejorar su arbitraje. Escuche con atención los comentarios del coach aunque usted no esté precisamente de acuerdo con ellos. El análisis con un coach de árbitros le brindará al árbitro la oportunidad de explicar el motivo de ciertas decisiones tomadas y permitirá que el árbitro tenga oportunidad de considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el árbitro ha tomado una decisión errónea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible después del partido de regreso a su casa, el árbitro debe revisar las leyes del juego para asegurarse que el punto en cuestión sea interpretado correctamente en el próximo partido. “Después de cada partido es una buena práctica que el árbitro haga una autocrítica del partido para intentar superar cualquier debilidad o error antes del próximo partido. Después del partido trate de hablar con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente tomando una copa en el clubhouse. El árbitro puede aprender una enormidad de ellos. Pero no le tema a la crítica. Escuche, y posteriormente analice los comentarios. Si se le pidieran explicaciones las debería dar en términos simples”. Muchas uniones tienen pocos, o ningún coach de árbitros calificado, y frecuentemente, para su apoyo, dependen de los coaches que los visitan (con frecuencia, por ejemplo, en la forma de instructores del IRB). La consecuencia de este escenario es que la union, su asociación o sociedad de árbitros, y la comunidad del rugby tienen que aprovechar cada oportunidad para utilizar las destrezas, recursos, etc., del instructor cuando lo tengan disponible. Asimismo, el coach de árbitros (o entrenador) tiene que tener las destrezas para guiar al árbitro(s) ‘remoto’ individualmente o en grupo hasta el fin. Sin embargo, el auto análisis es igualmente importante cuando el árbitro está recibiendo coaching regular o intermitentemente: el coach del árbitro está brindando información, asesoramiento y aliento, pero es el árbitro el responsable de acumular, absorber y analizar esa retroalimentación de un modo continuado y a largo plazo. Esto nos lleva a dos métodos diferentes que deberían adoptarse para atender estas dos situaciones: auto análisis (o evaluación), y apoyo de los pares. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 3 PÁG. 51 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Las dos áreas principales señaladas arriba son: • Análisis del juego: esto implica un cuidadoso examen del partido, preferiblemente en un DVD o video, y luego la obtención de información de ese análisis. Usted puede hacer esto solo, o pedírselo a un colega, preferiblemente alguien cuya experiencia sea por lo menos igual a la suya. • Procurar retroalimentación de otras personas: este es el simple proceso de contactar a los coaches de los equipos, managers y jugadores. Esto probablemente se logre mejor teniendo algún tipo de mecanismo formal para que los coaches y personal de apoyo, brinden retroalimentación usando un mecanismo común de informes. Si tal estructura no existiera, la retroalimentación podrá volverse muy fácilmente contraproducente debido a las inconsistencias entre los coaches. La recopilación de estadísticas del partido requiere, sin embargo, ciertas destrezas y una significativa cantidad de práctica. Por lo tanto se recomienda que inicialmente usted solamente recopile una cantidad de estadísticas limitada, concentrándose en la aplicación de las competencias. Esto sugeriría que sólo registre: • penales y free-kicks por todas las causas • manejo del scrum, reinicios, giros, pérdidas de posesión, etc. Esto debe hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la información acumulada resulta invalorable para medir su progreso. Luego, armado con estas estadísticas, y una copia del video, use sus recursos para verificar el desempeño de acuerdo a los criterios siguientes: • Competencias. Se recomienda que inicialmente se le de preferencia solamente a las competencias de alta incidencia hasta que se obtenga más experiencia. En este caso, tackle/ruck, scrum (y en particular la seguridad), control y ventaja son probablemente las componentes de mayor significación. • Indicadores de no cumplimiento. Observar el partido poniendo énfasis en particular en chequear signos y patrones como se describió. • Posibles causas. Esto puede ayudar a detectar los factores responsables por el no cumplimiento. • Ayudas de coaching. Acá se debe prestar especial atención a los listados de control: estos son extraídos de ‘El Referato del Rugby en la Práctica’ y aparecen a lo largo del módulo 4 de este paquete, siendo invalorable que el árbitro los aplique en ‘tiempo real’. Tomar las correspondientes notas resulta esencial para garantizar la continuidad de la revisión cada vez que este ejercicio se realice. Usted debería escribir un ‘informe de coaching’ que destaque: Reglas de oro para el auto análisis y evaluación Definición de la auto evaluación referida al arbitraje. Básicamente, la auto evaluación es la capacidad de reflejarse a sí mismo. Consiste en pensar sobre su arbitraje, evaluando su desempeño e identificando qué es necesario hacer para hacerlo mejor. Es una destreza que debe practicarse intensamente y desarrollarse para mejorar el desempeño. ¿Cuáles son los principales componentes de la auto evaluación? Primeramente, usted debe tener algo para evaluar. Esto puede ser sus recuerdos del partido, o algo más tangible como un video, el informe de coaching del árbitro o su informe de evaluación. La segunda componente es el análisis e identificación (de fortalezas y desafíos). La tercera componente es la evaluación de aquellas áreas que usted considera que son desafíos. • puntos positivos • áreas que requieren mejoría • asuntos a considerar. Otro ejercicio muy fructífero para realizar consiste en examinar la ubicación del árbitro. Esta tarea si no se realiza bien, puede acarrear múltiples problemas. Las áreas particulares para observar, en las primeras etapas del árbitro, son: • en el tackle o ruck • en el in-goal o en cercanía del in-goal • línea de carrera de la pelota: ¿está delante o detrás del juego? ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 3 PÁG. 52 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno En las principales áreas componentes (señaladas abajo), elabore una lista de los aspectos prácticos que intervienen en el área y que contribuyen a su auto análisis o lo alteran. Áreas componentes Aspectos prácticos 1. Evaluación 2. Conocimiento del juego (juego posicional) 3. Aspectos de la toma de decisiones (consistencia) 4. Aspectos del manejo (control, seguridad, continuidad) 5. Aspectos de la comunicación 6. Reflexión sobre el partido u observación de video 7. Análisis e identificación 8. ¿Cuál fue mi grado de eficacia en los diferentes aspectos del partido? 9. ¿Qué es lo que hice bien y qué áreas presentan un desafío para mí? 10. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementación necesario. 11. Algunos objetivos llevarán cierto tiempo para ser implementados correctamente 12. Asegúrese en poner el foco en una acción específica que usted pueda cambiar 13. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementación necesario. 14. Asegúrese que el objetivo sea práctico 15. Defina una meta para mejorar cada uno de los desafíos ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 3 PÁG. 53 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Apoyo de los pares Coaching de árbitros Para el éxito del desarrollo del árbitro resulta extremadamente importante el apoyo que obtenga de sus pares. Este apoyo puede ser de diferentes maneras, desde una llamada telefónica o el envío de un email hacia/desde un colega árbitro hasta una reunión formal de una asociación/sociedad estructurada de árbitros y coaches. El énfasis sobre la necesidad de ese organismo nunca será exagerado ya que veremos después algunos de los beneficios para sus miembros y la unión a la que le provee el servicio de arbitraje. La declaración de metas y objetivos de una asociación/sociedad típica probablemente se parezca a lo siguiente: • Fomentar el juego del rugby dentro de la zona controlada por la Unión, incluyendo a los sucesores de ese organismo, y en particular controlar, organizar y administrar todos los asuntos relacionados con el arbitraje de partidos de rugby. • Designar a los árbitros cuando se lo solicite. • Apoyar los objetivos de la Unión y trabajar en conjunto con ese organismo. • Difundir el conocimiento de las leyes del juego vigentes en cada momento. • Alentar a los árbitros y al arbitraje en general. • Practicar el coaching y examinar a las personas en cuanto a sus conocimientos de las leyes, y cuando corresponda certificar la competencia de esas personas. • Ayudar en la administración del rugby en general. • Unirse y/o afiliarse a otras asociaciones que tengan objetivos similares. • Patrocinar asociaciones que tengan objetivos similares y alentarlas a que se afilien a la Asociación. • Promover, alentar y fomentar el intercambio de árbitros de rugby entre asociaciones que tengan objetivos similares. • Contratar personas que puedan ser necesarias para cumplir los objetivos de la Asociación. • Preparar, imprimir, distribuir o de algún otro modo, ocuparse de publicaciones de todo tipo relacionadas con el rugby. • Promover el cuidado, bienestar y progreso de los miembros y sus familias. Está intrínseco en el papel del coach en el nivel de árbitros jóvenes, que el árbitro sea ‘guiado’ en términos de su toma de decisiones y su rol de árbitro, y literalmente instruido en etapas. El coach debe hacer que el árbitro ‘auto descubra’ problemas y soluciones mediante técnicas de cuestionamiento poderosas. Conocer los principios de la retroalimentación le ayudará al árbitro a prepararse para el análisis junto con su coach de árbitros: 1. El coach de árbitros debe ser selectivo en la entrega de su retroalimentación. Inevitablemente un árbitro nuevo cometerá muchos errores y puede resultar muy fácil sobrecargar a los árbitros con demasiada retroalimentación. 2. En su proceso selectivo, el coach de árbitros deberá encontrar cosas para elogiar basadas en las fortalezas listadas en el formulario de coaching. 3. El coach de árbitros seleccionará áreas de desarrollo que serán las que producirán la mayor diferencia en el desempeño del árbitro en el próximo partido. Los coaches de árbitros deberán conocer la diferencia en el método de acercamiento a los diferentes tipos de árbitros, relacionados con el nivel de arbitraje, experiencia de juego y nivel competitivo. El proceso difiere del principiante a los árbitros de elite. En el segundo caso el árbitro decide qué es lo que hace: el protagonismo va pasando del coach al árbitro. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 3 PÁG. 54 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo tres: Planificación Capítulo cuatro Preparación mental Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo, usted habrá elaborado los componentes de la fortaleza mental y habrá identificado los problemas comunes en esa área de modo de no encontrarlos en su camino. El módulo lo ayudará a establecer algunos comportamientos clave que ayudarán a aliviar algunos de los desafíos mentales típicos subyacentes al mejor desempeño. Introducción Los deportistas en todos los deportes siempre se han preparado tanto físicamente como mentalmente para su tarea. Sin embargo, el concepto de preparación mental ha bajado muy lentamente del máximo nivel del deporte hasta el nivel básico. Los aspectos prácticos de la preparación mental en relación con las necesidades de los árbitros y jueces de touch a veces crean cuestiones para esos oficiales que este cuaderno de trabajo ayudará a resolver. Componentes mentales en el arbitraje Shakespeare: “¡No hay nada que sea bueno o malo, es el pensamiento que lo hace!” Anónimo: “Si todo lo demás es igual, ¿por qué su rendimiento fluctúa?” Dentro del contexto de este curso de Arbitraje del IRB, miraremos a la siguiente definición de ‘puntos clave’: La fijación de metas lleva a la motivación correcta que a su vez lleva a la buena actitud y al compromiso resultante y a la confianza en la meta. e identificaremos las cuatro componentes de la fortaleza mental que exploraremos en mayor detalle: Compromise Confianza Fortaleza mental Concentración Control ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 55 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Compromiso Poseer el deseo de alcanzar las metas es un rasgo que caracteriza a los deportistas de elite, que entienden lo que están tratando de desarrollar y lo hacen sin una constante supervisión o persuasión. Para establecer el compromiso absoluto hay que cumplir tres fases: 1. Determinar sus metas y ambiciones: ¡sepa adónde se dirige! • Identifique los intereses conflictivos: establezca objetivos para otros compromisos en su vida de modo que no impacten en sus objetivos principales. • Convierta metas en objetivos: considere qué necesita para alcanzar su ‘sueño’ y establezca sus objetivos en consecuencia Analice metas y ambiciones con amigos y coaches, y además escríbalos lo cual es, en sí mismo, una forma de compromiso. Considere todos los elementos vinculados con el desempeño de su práctica de rugby o coaching y destaque fortalezas y áreas que necesitan mejoría. 2. Identificar los conflictos Para tener metas y ambiciones realistas usted necesita considerar otros temas de su vida tales como el trabajo, el estudio, la familia y otros deportes y hobbies. Competir por el tiempo y la energía no es lo ideal, de modo que: administre sus intereses cuidadosamente y decida qué es importante en el corto plazo. 3. Objetivos Convertir metas y ambiciones en objetivos es un método sistemático, probado, que facilita el compromiso. Control 1. Conózcase a sí mismo y sus fuertes comportamientos clave • Trace su perfil y fortalezca el control de sus comportamientos. 2. Trate con hechos no con sentimientos • Los deportistas campeones hablan de la capacidad de diferenciar entre hechos reales y pensamientos emocionales. Trabajan su capacidad para concentrarse en los hechos y trabajar sus respuestas a los acontecimientos, más que en las emociones involucradas. 3. Viva el momento • Trabaje el ‘acá y ahora’, en vez del pasado y el futuro. Esto le puede resultar útil tanto en la charla antes del partido en el vestuario, como en el fragor de la batalla en el campo de juego. Incluye evitar ‘pensamientos derrotistas’, por ejemplo: “ese error me costará designaciones futuras” 4. Teoría del círculo de la excelencia • Visualice un momento en el que haya estado o al que haya aspirado, cuando estaba en el tope de su deporte (por ejemplo: un partido de la última temporada), cerrando sus ojos y apretando los puños, usted pede practicar ‘traer este recuerdo’ a su estado conciente, recordando cómo se sintió y actuando como si estuviera actuando en ese estado. Cuando esté sometido a presión en el campo de juego usted podrá ‘recordar’ ese estado utilizando sólo un momento para meterse en él. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 56 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Confianza La confianza es un ingrediente crítico del éxito: el deseo de ganar o alcanzar algo es una cosa, y la confianza para hacer que eso ocurra es otra cosa. Al igual que en muchas cosas, la confianza es también un fino equilibrio entre una fortaleza y una amenaza: el deportista necesita creer en sí mismo y necesita creer que es capaz de ser el ‘número uno’, o por lo menos actuar como si lo fuera. Sin embargo, sin la correcta planificación de la acción es fácil convertirse en demasiado seguro de sí mismo, o sufrir la falta de confianza. Uno de los factores que estos estados pueden afectar es el ‘nivel de alerta’ del desempeño del deportista. Arbitrar no significa jugar un partido, eso se entiende. Sin embargo, arbitrar es una tarea y para ejecutarla correctamente usted necesitará estar en el estado mental correcto para usted, y esto puede variar entre las diferentes personas. Algunas pautas claves son correctas para todos: 1. Disparadores clave de su rendimiento • Cada deportista que se desempeña en el máximo nivel tiene disparadores clave que le dictan las prioridades en la acción en un día determinado de desempeño. Esto permite racionalizar sus pensamientos y lo mantiene enfocado en lo que usted cree que es lo más importante. 2. Limpiar el desorden • Mantenga su mente clara: mantenga sus pensamientos enfocados en la tarea y saque los pensamientos y acciones innecesarias ese día en el campo de juego. 3. Estado relajado • Está bien demostrado que los deportistas que están relajados y en control de sus pensamientos tomarán las mejores decisiones en el fragor de la batalla. Cuanto más tenso se ponga y más rígido actúe, peor será su toma de decisiones. Concentración La concentración es muy similar a algunos de los otros mensajes clave: algunas personas sufren de estar entrando y saliendo de estados de buena concentración y foco. Otras parecen mantener fácilmente la concentración. Los tres puntos recién enunciados para confianza también son válidos para la concentración. Además: 4. Tenga un botón de prender y apagar • Aprenda a tener un disparador que le recuerde conectarse o desconectarse cuando la acción está comenzando o terminando. Muchos deportistas se benefician de poder controlar cuando desconectarse y permitirse una sonrisa o un respiro de la intensidad de la acción. Los árbitros pueden distinguir los momentos en que deben estar conectados y los que pueden dejar la concentración de lado. 5. Reconozca cuando no está bien • Tanto antes como durante el partido, usted puede aprender a darse cuenta cuando no está ‘en la senda’ y desarrollar una técnica para contrarrestar ese estado, por ejemplo: un par de decisiones en poco tiempo de que resultó imposible jugar la pelota puede ser un disparador de que usted se ha desconectado en la fase del tackle. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 57 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Escenarios Las siguientes cuatro ‘equivocaciones’ proporcionan algunos escenarios para el análisis. Estos escenarios se han redactado como resultado de una serie de reuniones de análisis con deportistas de elite: son ‘errores’ comunes que estos deportistas creen haber cometido en su camino al éxito. Error Nº 4. “Pensaba que me conocía a mí mismo y mi rol y pensaba que tenía el control, pero estaba trabajando sin tener en cuenta mi instinto natural” Error Nº 1 “Escuché a demasiadas personas” Muchos deportistas no reconocen el error de escuchar y procurar los puntos de vistas de muchas personas. Una tarea muy simple de realizar es la de designar a las personas clave de su equipo o grupo. Identifique la lista de gente clave, clarifique su rol, o sus habilidades de experto. Esto se convierte en la confirmación crítica por escrito de sus asesores y el papel que desempeñan. Luego podrán compartir esta información con su equipo, de modo de poder ser oficialmente reconocidos y cada persona tenga en claro su rol para con el árbitro. Cuando usted caiga en el síndrome de ‘salir a cazar’ gente para que lo aconseje, vuelva a su grupo y busque alinearse con las personas clave: ¿están ellas buscando información adicional en conjunto con el grupo o están trabajando en forma aislada del grupo? Error Nº 2. “No sabía que el comportamiento viene después de la creencia” ¿Qué es lo que cree? La creencia es la causa, y el comportamiento el efecto. Si usted mejora sus creencias usted mejorará su comportamiento, y cuando usted mejore su comportamiento usted mejorará sus resultados. “Cuando creía que era un campeón, entrenaba como un campeón. Cuando creí que estaba batido, entrenaba como un perdedor”. Métase en sus pensamientos como un deportista: ¿creen ellos en su capacidad y en lo que desean alcanzar? ¿Está usted enfocado en una meta que estimula y es alcanzable? ¿Tienen una imagen definida de lo que es el éxito? Todas estas cosas contribuyen a estimular posibles comportamientos y comportamientos habituales que contribuyen al éxito. La claridad fuerte precede a la capacidad fuerte. La falta de claridad en la acción es la mejor manera de limitar la capacidad de un deportista. Error Nº 3. “Creía estar comprometido pero no lo estaba” ¿Está usted verdaderamente comprometido con su carrera? ¿Le ha dedicado tiempo a determinar lo que le va a requerir y a establecer tiempos de realización de las tareas requeridas para completarla? ¿Ha considerado quiénes son los mejores en su oficio y estudiado qué es lo que los hace los mejores? ¿Cuáles son sus carencias y cuáles son sus prioridades para garantizarle que está comenzando a ser como ellos? ¿Evita usted compromisos que impactan en su rendimiento? ¿Conoce las rutinas clave que, en vísperas del partido, mejoran el estado de su desempeño? ¿Ha estudiado la mejor dieta para las últimas 48 horas? ¿Prefiere tomar un trago la noche antes o se abstiene de hacerlo? ¿A qué hora se levanta y desayuna el día del partido? ¿Con qué desayuna? ¿Qué hace si el partido es a las 14.30 comparado con lo que hace si es a las 19.30? ¿Se conoce usted realmente como persona y como deportista? ¿Comprende el rol del árbitro y sabe cuál es su estilo natural dentro del campo? Frecuentemente vivimos en lo que se puede denominar ‘estado percibido’ en términos de cómo pensamos que actuamos: realizar un perfil de comportamiento puede ser una buena manera de mostrar sus comportamientos preferidos y cómo esto afecta su estilo como árbitro. Luego esto puede transformarse en un elemento clave para que usted identifique sus comportamientos y cuáles deberían ser los temas sobre los que tiene que trabajar. Con frecuencia deseamos demostrar que estamos en control de nosotros mismos y del entorno, cuando la realidad indica que no es así. Las cosas típicas que erosionan este control son: errores, presiones externas, acontecimientos inesperados. Todo esto debe definirse y cumplirse dentro de una rutina relajada para que usted esté en el mejor estado mental para la tarea que tiene por delante. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 58 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Trabajando en grupo, realizar una tormenta de ideas sobre lo que piensa en términos de comportamientos, para los cuatro tópicos. ¿Cómo se puede resolver un comportamiento demasiado seguro de sí mismo, o alguien que lucha contra la presión, etc.? Tópico Resultado del trabajo 1. Tratamiento de la confianza excesiva 2. Tratamiento de la carencia de confianza 3. Tratamiento de la presión 4. Tratamiento de los errores ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 59 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE NOTAS ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 3 / Capítulo 4 PÁG. 60 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 4 ASPECTOS TÉCNICOS MÓDULO 4 - Aspectos técnicos INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Capítulo uno - Aspectos generales de las leyes Resultado del aprendizaje Al finalizar este capítulo, usted habrá estudiado la interacción entre los principios básicos del rugby y el libro de las leyes del juego. Usted podrá considerar los problemas que involucra el concepto de consistencia, y el impacto que tienen en su arbitraje. La aplicación de las leyes siempre empieza con el entendimiento del juego y el árbitro nunca debería empezar a analizar las situaciones en el campo de juego a partir del libro de las leyes del juego. Introducción En su libro ‘El Árbitro Completo’ (1996 editado por USA Rugby) Jeremy G. Turner describe las tres etapas de cada árbitro que permiten desarrollar y alcanzar un sostenido progreso en sus capacidades para ser un mejor oficial de partidos. En una versión resumida dice lo siguiente: La ignorancia es la felicidad La primera etapa es pura diversión, y está normalmente basada en la ignorancia de los puntos finos del negocio del arbitraje. El árbitro, deleitándose con su autoridad recién descubierta y estimulándose en su inmunidad respecto de la intensa disputa, hace sonar alegremente su silbato sin ningún propósito en particular. Su atención está frecuentemente enfocada hacia la pelota, de este modo él/ella tiende a perderse muchas de las acciones que ocurren a su alrededor. Si estuviera completamente informado de las dificultades y peligros potenciales que lo/la rodean, probablemente optaría por un hobby menos exigente. Los árbitros noveles tienden a dejar que la ley del off-side quede librada a la conciencia individual de los participantes; las fricciones dominan el juego, los pile-ups se prolongan demasiado, los infractores infringen y los peleadores pelean. Ya que en esos partidos con frecuencia están involucrados equipos con menor nivel de destrezas, los jugadores pueden llegar a pasarla muy bien y en la cena después del partido soltar comentarios tales como, “Es un buen árbitro, deja jugar a los muchachos” lo que contribuye a aumentar el ego de los árbitros noveles. Desafortunadamente, estos comentarios también le dan un falso sentido de seguridad El valle de la muerte Ahora se dedica a devorarse el libro de las leyes del juego, probablemente por primera vez. Busca ubicar las palabras en situaciones que ha experimentado. Habiendo avanzado en el detalle de los conocimientos inconscientemente se vuelve un poco ostentoso con su saber. Todo lo que sea que haya leído de las leyes del juego lo aplica rígidamente. Su dicho es, “¡la ley es la ley!”. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 61 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE En el campo de juego establece standards inflexibles que demanda no solo de sí mismo sino también de los jugadores. Para los árbitros más experimentados los síntomas son obvios. La enfermedad es evidente. La atmósfera en el bar después del partido se vuelve mucho menos cordial. Los jugadores y espectadores están menos impresionados. Por otra parte el árbitro está confuso. Está orgulloso de sus conocimientos y sus destrezas están mejorando, pero la gente que antes lo amaba ahora es menos amable con él. El comienzo de la redención Este valle puede ser profundo y oscuro, y puede ser largo, pero después de cada noche un primer hilo de luz ilumina el suelo del valle anunciando el amanecer. En este caso es la comprensión individual del árbitro de que su tarea principal no es hacer cumplir la letra de las leyes sino ayudar a que los jugadores disfruten un deporte maravilloso. Para lograr esto el árbitro no sólo debe saber la Ley a la perfección, sino que también debe comprender las razones que hay detrás de las mismas. Debe saber cómo y cuándo se debe aplicar cada ley, no limitarse a demostrar sus conocimientos, sino promover la competición y la práctica de las destrezas que los jugadores son capaces de realizar con las restricciones de la equidad y la seguridad. Debe transformarse en un estudioso del juego, debe observar cómo los jugadores en las diferentes posiciones desarrollan diferentes estilos y cómo interactúa cada fase del juego. El verdadero premio del árbitro es la satisfacción de haber realizado bien su tarea. Consciente Competente y Consciente Incompetente e Inconsciente Competente e Inconsciente Competente Incompetentee Incompetente y Consciente Inconsciente ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 62 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Continuidad, seguridad, equidad La diversión en el rugby está relacionada con otros tres grandes principios del juego: • continuidad y disputa • seguridad • equidad y consistencia. Jugar Observar Continuidad y disputa EL PARTIDO Diversión EL MEJOR RUGBY Seguridad LAS LEYES Equidad y consistencia Decidir Analizar • El objetivo del equipo que tiene la posesión es mantener la continuidad negándole el balón a la oposición y, mediante las destrezas, avanzar (portando, pasando y pateando) y marcar puntos. • El rugby es un deporte que implica correr y contacto físico. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las leyes del juego y tengan presente la seguridad propia y de los otros. • En la medida que un equipo intenta mantener la continuidad de la posesión, el equipo oponente se esfuerza por disputar la posesión. La disputa y la continuidad se logran mediante la justicia y la equidad. Al aplicar las leyes, el buen árbitro observará el juego y comparará las acciones de los jugadores con el enunciado de la ley. Usted entonces podrá decidir interferir con su silbato y detener el juego en cualquier momento. Para interrumpir la continuidad del juego, usted necesita considerar los principios del juego y considerar qué leyes lo ayudarán a tomar la mejor decisión posible. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 63 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Las Leyes del Juego de Rugby comprenden 22 leyes. Marque con un tilde las leyes que usted piensa que ayudan al árbitro a aplicar el principio de continuidad y si lo hace, de sus razones. Luego presente un ejemplo de cada uno de sus argumentos. ¿Continuidad? ¿Por qué? ¿De qué modo? Ejemplo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 64 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE ¿Continuidad? ¿Por qué? ¿De qué modo? Ejemplo 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 65 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Consistencia En un determinado fin de semana los espectadores, coaches y jugadores desearán ver una consistente aplicación de las leyes por parte del árbitro en un partido en particular. Parece un pedido justo, sin embargo hay circunstancias durante los 80 minutos de un partido de rugby que impedirán que el árbitro mantenga el mismo nivel a lo largo de todo el partido. Los jugadores y los equipos pueden cambiar sus estilos de juego y sus actitudes y por lo tanto el árbitro necesita observar el juego y consecuentemente adaptar su arbitraje. El fin de semana siguiente, se espera de otro árbitro que sea consistente, no sólo en ese partido sino también en relación al fin de semana pasado. Más aún, el árbitro mismo puede esperar consistencia respecto de lo que él/ella realizó el fin de semana pasado. Sin embargo, algunas personas dicen que el concepto de consistencia es un mito. Se debería examinar el deseo de consistencia en la aplicación de las leyes y cuestionarse si la consistencia es tan importante como el arbitraje del partido en el que usted está. Las cinco reflexiones siguientes contribuirán a entender la amplitud de la discusión involucrada en el concepto de consistencia. A. Probablemente no sea razonable esperar una consistencia total de los árbitros considerando el ritmo al que se juega el partido y la confusión que rodea tantos aspectos del juego. B. Existe una gran preocupación respecto de la consistencia de los oficiales de partidos y demandamos una rápida acción para mejorar la consistencia en el arbitraje. Esto incluye separación de oficiales, educación de oficiales sobre las diferentes maneras en que se juega un partido y garantizar que los oficiales se conduzcan a sí mismos de un modo consistente. C. Hay dramáticas diferencias e interpretaciones de los árbitros. Los equipos deben ajustar su plan de juego en numerosas áreas para contrarrestar el impacto de una nueva generación de sopladores de silbatos. El problema principal que enfrenta el rugby mundial es el arbitraje inconsistente. El rugby como deporte de calidad mundial depende de tener las mismas interpretaciones de los árbitros en todo el mundo. D. No hay duda que las diferencias en el arbitraje se pueden atribuir al hecho de que todos los árbitros y jueces de touch provienen de diferentes países. Por supuesto desearía ver un mayor grado de consistencia en la toma de decisiones, pero pienso que es un gran desafío para los jugadores intentar ajustarse cada semana a los diferentes estilos. Por supuesto que el asunto principal es ganar el partido, pero eso no va a ocurrir si los jugadores siguen sin darle al árbitro otra alternativa que penalizarlos. Si esto continúa durante todo un partido difícilmente sea por culpa del oficial. Ellos cumplen con su tarea. E. La consistencia es todo lo que se puede pedir. Todos ellos cometen errores y puede ser que nosotros como jugadores a veces nos equivoquemos y el árbitro acierte, pero la palabra es consistencia. Si todos los árbitros arbitraran de la misma manera sabrías que esperar de ellos. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 66 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Desarrollar un resumen en una oración dando su opinión de estas ‘percepciones’ de la consistencia. Resumen A. B. C. D. E. Tarea tres Determinar las circunstancias de las fases específicas del juego que podrían ser incluidas en los análisis de consistencia. Priorizar su elección con argumentos técnicos y/o prácticos (usar 0. como ejemplo). 0. Fase Circunstancia Argumento Tackle Jugadores que arriban es la prioridad 1 Acá se produce la mayoría de las infracciones 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 1 PÁG. 67 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Capítulo dos - El Juez de Touch Resultado del aprendizaje Al finalizar este capítulo, usted habrá comprendido las tareas básicas de un juez de touch y usted podrá cumplir ese rol en situaciones de partido. Usted podrá entender la necesidad del trabajo en equipo y habrá identificado los niveles mínimos de comunicación en el equipo de tres. Introducción El concepto de ‘equipo de oficiales’ se ha desarrollado de modo de significar que el juez de touch se ha convertido en una parte vital del juego, en la ‘sala de máquinas’ o cerca de la misma, y en el que su aporte tiene una importancia significativa en el resultado del partido. El juez de touch es parte de un equipo que, junto a las otras individualidades, efectúa una contribución a la diversión en el rugby, para beneficio de los jugadores, oficiales, espectadores y todo el resto involucrado en el partido. Cuando el árbitro sea asistido por jueces de touch capaces estará mejor posicionado para realizar sus funciones en el campo de juego. Línea de Touch-in-goal Máximo 70m Máximo 22m TOUCH-IN-GOAL LÍNEA DE PELOTA MUERTA IN-GOAL 15m 5m LÍNEA DE GOAL Asegúrese de estar familiarizado con: 22m LÍNEA DE 22-METROS • • • • LÍNEA DE 10-METROS 10m LÍNEA DE MITAD DE CANCHA Máximo 100m LÍNEA DE TOUCH TOUCH LÍNEA DE 10-METROS 5m las líneas de touch las líneas de 22 metros las líneas de goal las líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal. La sección siguiente de las leyes tiene la intención de suministrarle un rápido pantallazo. De todos modos las Leyes del Juego de Rugby son la última referencia. LÍNEA DE 22-METROS LÍNEA DE GOAL Máximo 22m Línea de Touch-in-goal TOUCH-IN-GOAL División y marcas del terreno de juego LÍNEA DE PELOTA MUERTA ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 68 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Leyes aplicables al juez de touch Touch La pelota está en touch cuando: • no es portada por un jugador y toca la línea de touch o cualquier cosa o persona más allá de la línea de touch • es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch • un jugador atrapa la pelota y ese jugador/a tiene un pie sobre o más allá de la línea de touch La pelota no está en touch cuando: • cruza la línea de touch o de touch-in-goal y es atrapada por un jugador que tiene ambos pies en el área de juego • un jugador salta y agarra la pelota y ambos pies caen en el área de juego • un jugador en touch patea o golpea la pelota, pero no la agarra siempre que no haya cruzado el plano de la línea de touch. (El plano de la línea de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch). Touch-in-goal • Cuando la pelota o un jugador que la porta toca un poste de esquina, la línea de touch-in-goal o la de pelota muerta, o algo o alguien más allá de esas líneas, la pelota se convierte en muerta. (Se ha ido por touch-in-goal.) • Si un jugador portando la pelota toca un poste de esquina está en touch-in-goal. Si un jugador lleva la pelota hasta el área de in-goal y toca la línea de touch-ingoal o la de pelota muerta, él/ella ha salido al touch-in-goal. • Si la pelota es pateada y pega en un poste de esquina el kick ha salido al touchin-goal. La razón por la que diferenciamos al ‘touch’ del ‘touch-in-goal’ es por las diferentes maneras de reiniciar el juego, por ejemplo: line-out o salida de 22 metros. El tiro rápido 22M RECUPERA LA PELOTA TIRO RAPIDO DESDE CUALQUIER LUGAR EN ESTA ZONA LÍNEA DE GOAL Tiro rápido • Un jugador puede efectuar un tiro rápido sin esperar a que se forme el line-out. • Para efectuar un tiro rápido el jugador debe estar afuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea de goal del jugador. • Para un tiro rápido, el jugador debe utilizar la misma pelota que salió al touch y después que salió al touch no debe ser tocada por ninguna otra persona que no sea el jugador que efectúa el tiro rápido. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 69 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Adentro o afuera de los 22 • Cuando un jugador defensor recibe la pelota adentro de los 22 o dentro del ingoal del jugador y patea al touch, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota salió al touch. • Cuando un jugador defensor obtiene la pelota afuera de los 22 y la lleva o coloca adentro de los 22, y luego patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en línea con el lugar en que fue pateada la pelota. • Excepto en un penal, pero incluyendo un free kick, cuando un jugador en cualquier lugar del área de juego afuera de los 22 patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en línea con el lugar en que fue pateada la pelota. SE TIRA DESDE ACA PENAL SE TIRA DESDE ACA FREE KICK TOMADO FUERA DE LOS 22M SE TIRA DESDE ACA SE TIRA DESDE ACA LA ATRAPA 22M 22M CORRE PATEA SE TIRA DESDE ACA SE TIRA DESDE ACA FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22M SE TIRA DESDE ACA LÍNEA DE GOAL LÍNEA DE GOAL Directamente al touch significa que la pelota ha sido pateada al touch sin haber tocado el área de juego. Cuando un jugador en cualquier lugar del área de juego patea de modo que la pelota primero bota en el campo de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota salió al touch. ¿Quién efectúa el lanzamiento? El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que portó o tocó último la pelota antes de que saliera al touch. Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizará el equipo atacante. Penal Cuando un jugador patea al touch de un puntapié penal en cualquier parte del área de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota salió al touch por un jugador del mismo equipo del pateador. En todas las otras ocasiones el lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que portó o tocó último la pelota antes de que saliera al touch. Nota: Un line-out no debe tener lugar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Si la ubicación de un line-out está entre la línea de goal y la línea de cinco metros se desplazará hasta la línea de cinco metros. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 70 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Observar los siete escenarios siguientes. En cada uno, poner la decisión y explicación sobre si el jugador está en touch o no, y por qué, y, si está en touch, qué equipo efectúa el lanzamiento. Escenario Decisión / explicación Touch No es touch 1. Campo de juego Touch Campo de juego Touch 2. 3. Touch Campo de juego 4. Touch Campo de juego 5. Línea de touch Línea de touch-ingoal Línea de goal 6. Atacante 7. Defensor ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 71 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Kicks al goal ¿Qué es un goal? Un goal se marca pateando la pelota desde el campo de juego sobre el travesaño y entre los postes de goal del equipo oponente, ya sea mediante un kick desde el suelo o un drop-kick. • Si la pelota toca el suelo o a un compañero del pateador, no es un goal. • Si la pelota cruza el travesaño y el viento la vuelve atrás, es un goal. • Un intento de conversión puede ser cargado por lo jugadores oponentes. Si tocan la pelota pero ésta pasa por encima del travesaño, es un goal. No se puede cargar un penal. Posiciones básicas y Señales ¿Dónde me paro, hacia dónde me desplazo, y cuándo? Juego general El juez de touch que está en la línea de touch hacia la cual va la pelota es el juez de touch lado cercano. El juez de touch que está en la línea de touch desde la cual sale la pelota es el juez de touch lado lejano. Ambos jueces de touch deben permanecer levemente adelante o levemente atrás del juego para evitar ser golpeados por un tackle. Juez de touch cercano y lejano JT lejano LÍnea de off-side JT cercano Línea de off-side JT cercano JT lejano Tan pronto como usted esté seguro que la pelota está en touch levante su bandera, inclusive si la marca del touch está a cierta distancia de donde se encuentra. Esto le indicará al árbitro que la pelota está en touch, y le permitirá prepararse para la próxima fase del juego. Por ejemplo, podría sobrevenir un tiro rápido o un line-out rápido. Usted y el árbitro también deben estar alerta sobre a quién le corresponde el lanzamiento y si la pelota ha sido o no ha sido tocada solamente por el jugador que va a efectuar el tiro rápido. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 72 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea dos Para cada una de las siete posiciones de juego mostradas, se indican las posiciones del árbitro (R) y del primer juez de touch (JT1). Determinar la mejor posición posible para el JT2, indicar la posición en el diagrama y desarrollar algunos argumentos en apoyo de su solución. (En todos los escenarios el equipo azul tiene la posesión). Argumentos para la posición elegida 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1. Scrum en el medio del campo JT1 R JT2? ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 73 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE 2. Line-out en el medio del campo 3. Penal a la bandera JT1 JT1 R R JT2? 4. Penal en el medio del campo JT2? 5. Juego general (a) JT1 JT1 R R JT2? 6. Juego general (b)) JT2? 7. Juego general se desplaza cerca del in-goal JT1 JT1 R R JT2? JT2? ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 74 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Situaciones en la bandera Las llamadas del juez de touch cuando el juego se desarrolla cerca de la bandera de la esquina son situaciones particularmente importantes en un partido. El juez de touch debe estar en la mejor posición posible para efectuar una indicación precisa. JT 1 El juez de touch debe estar ya sea levemente adelante del juego o levemente detrás. Las posiciones 1 y 2 son ambas buenas posiciones para el juez de touch porque al estar en ángulo es posible ver a los jugadores y a la línea. Sin embargo en la posición 3, el juez de touch no puede observar la línea de touch y la línea de goal respecto de la bandera mientras corre cercano y paralelo al jugador. JT JT 2 ✓ 3 ✓ 7 Salidas El juez de touch cercano (es decir el juez de touch del lado hacia el que se dirige la patada) se debe parar en la línea de 10 metros para dar al árbitro una perspectiva para medir la legalidad de la salida. El juez de touch lejano (es decir el juez de touch del lado alejado al que se dirige la patada) debe empezar en la línea de 22 metros del equipo receptor, listo para avanzar hacia la línea de goal si el kick es profundo, o a la zona cercana adonde la pelota sea jugada. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 75 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Salidas de 22 metros El juez de touch cercano debe estar en algún lugar en cercana proximidad a la línea de 22m, listo para correr con el juego. El juez de touch lejano debe estar cerca de la línea de mitad de cancha, o puede estar más lejos en caso de una salida larga y listo para correr hacia atrás si la salida es más corta. Penales y free kicks Ambos jueces de touch del lado cercano y lejano deben observar exactamente hacia adónde se dirige el árbitro para hacer la marca: puede ser en el lugar de la infracción/ mark, o puede ser a cierta distancia del lugar de la indicación, por ejemplo: 15 metros hacia adentro del campo de juego o 10 metros en profundidad (es decir: un penal de un line-out), o cuando se hayan otorgado 10 metros adicionales por no retirarse, inconducta, etc. Ambos jueces de touch deben dirigirse a una posición a 10m de la marca y señalar a los jugadores dónde deben posicionarse. El juez de touch cercano se debe desplazar en profundidad anticipándose a la patada. El juez de touch lejano se debe quedar cerca de la marca, y luego una vez que se haya efectuado la patada se debe desplazar hacia adonde va el juego. JT JT JT JT Siempre esté al acecho de los kicks que se dirijan a la bandera / zona de in-goal. Si la patada ha ido lejos después de un tackle tardío el árbitro puede llegar a necesitar su ayuda para determinar exactamente el lugar de aterrizaje de la pelota. Esté atento a la señal del árbitro para un kick al goal. Y en los free kicks, esté atento para determinar si el pateador estaba adentro o afuera de los 22. Listado de control para las posiciones del juez de touch • ¿Dónde está? • ¿La pelota está en touch? • ¿Dónde salió al touch? • ¿Ha efectuado la señal adecuada con la bandera? • ¿Ha decidido el lugar del lanzamiento? • ¿Ha decidido qué equipo efectuará el lanzamiento? • ¿Dónde está la pelota ahora? • ¿Quién la ha tocado desde que salió al touch? • ¿Hay indicios de que se va a efectuar un tiro rápido? • ¿Ha sido correctamente efectuado el lanzamiento (por el equipo que corresponde, y con el lanzador teniendo los dos pies detrás de la línea de touch)? Los dos diagramas muestran las posiciones de los jueces de touch en kicks al goal. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 76 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Touch y lanzamiento Señales de los jueces de touch Al igual que para el arbitraje existe para los jueces de touch un conjunto de señales predefinidas que comunican al árbitro, a los jugadores y espectadores lo que ha ocurrido. Touch y line-out • Una señal cuando la pelota está en touch • Una señal cuando ya no se puede realizar un tiro rápido • Pararse en la línea del line-out • Cuando el jugador que va a efectuar el lanzamiento se está aproximando marque la intersección de la línea del line-out con la línea de touch con su botín • Aléjese hacia atrás un metro de la marca Su bandera debe permanecer arriba si: • el jugador que efectúa el lanzamiento coloca un pie en el campo de juego (permanece levantada si el árbitro le dio instrucciones para hacerlo) • efectúa el lanzamiento el equipo que no debía hacerlo • un jugador efectúa un tiro rápido pero se ha utilizado otra pelota o la pelota ha sido tocada por alguien más aparte del jugador que hizo el tiro. Señal para indicar que la pelota salió al touch Touch-in-goal y salida de 22 Acá se muestran las señales para indicar touch-ingoal y salida de 22 metros. Kick al goal exitoso Acá se muestra la señal para indicar un kick al goal exitoso. Señal para indicar que la pelota está en touch y qué equipo debe efectuar el lanzamiento ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 77 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Actuación en el equipo de tres Antes del partido El árbitro deberá averiguar si hay jueces de touch disponibles y hasta qué nivel son calificados o experimentados. Hay diferentes rutinas para diferentes situaciones de juego. Él/ella probablemente le haga saber lo que prefiere / espera de usted en su rol de juez de touch. Los requerimientos pueden incluir: • • • • • • • • • • • entrada en calor con el árbitro excepto él / ella prefiera hacerlo solo/a asistir a la charla árbitro / capitán que su tarea principal es estar pendiente del touch, y decidir los kicks al goal si estuviera calificado, informar el juego sucio marcar las líneas de off-side para formaciones fijas, penales y free kicks actuar como controlador de tiempo de apoyo para el árbitro asistir al árbitro en la inspección de botines instrucciones referidas a los alcanza pelotas protocolo de decisiones en las esquinas del campo de juego requeridas por el árbitro requerimientos posicionales relacionados con estar adelante y atrás de la jugada tareas terciarias. El árbitro puede requerir su asistencia para que los equipos entren al campo de juego, por ejemplo: ir hasta los vestuarios, avisar a los oficiales de los equipos, etc. Entrar al campo de juego junto con el árbitro y el otro juez de touch, y dirigirse a su (predeterminada) línea de touch. El protocolo es normalmente que el juez de touch más ‘antiguo’ ocupe el lado más alejado del público / tribuna principal en el primer tiempo, y luego intercambiar lugares en el entretiempo. El árbitro probablemente controle (con una señal) que usted y su colega estén listos antes de hacer sonar el silbato para comenzar el partido. Arranque su cronómetro, y recuerde mantener el tiempo real a lo largo del partido si así se le hubiere solicitado. Esto significa que usted esté atento a las condiciones del partido, es decir: duración de cada etapa, detenciones por lesiones, y otras variaciones (locales) especiales. El árbitro le comunicará estas últimas. Juego sucio En ciertas situaciones de juego, esta tarea (secundaria) puede resultar el elemento más exigente y estresante de su rol de juez de touch, y el árbitro necesitará absolutamente toda la asistencia que usted pueda racional y constructivamente proporcionarle. Por su naturaleza el juego sucio se incrementará en frecuencia e intensidad si no es manejado temprana y eficazmente. Repase las acciones que constituyen juego sucio (vea la Ley 10). Al informar juego sucio el juez de touch puede necesitar hacer lo siguiente: • discriminar entre tackles tardíos, tempranos, imprudentes y legales, incluyendo cuando un jugador está en el aire • detectar tackles altos y tackles al cuello • detectar tackles peligrosos (en contraposición a ‘imprudentes’), incluido el ’tackle lanza’ Señal de juego sucio ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 78 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE • • • • • • detectar los golpes con el hombro, o tackles con el brazo rígido advertir si el oponente está en posición ‘indefensa’ distinguir entre pisar, pisotear, patear, y la acción de rucking (legal) detectar obstrucciones en sus diferentes formas detectar golpes de puño, terceros que intervienen, represalias distinguir inconductas (genuinas) en contraposición a destreza en el juego. Estar atento al juego sucio particularmente después de kicks, pile-ups, rucks, en el in-goal después de marcarse un try (golpes bajos a jugadores indefensos), cuando la pelota está fuera de juego, y en las detenciones del juego: conocidos en forma colectiva como ‘acciones a espaldas’. Escuchar lo que los jugadores dicen a sus compañeros y oponentes, y si se está realizando alguna intimidación verbal o física. Esta es una indicación segura de que el partido se está ‘calentando’. Detectar juego sucio mientras se corre en un sentido y el otro de la línea de touch puede ser bastante difícil, pero habiendo detectado un incidente: ¿está usted preparado para suministrar al árbitro la información necesaria? Es muy sencillo, por ejemplo, que un juez de touch vea un incidente, pero no pueda identificar al jugador que cometió la infracción. Esto puede deberse a múltiples razones, pero la principal es el hecho de que el juez de touch no es el administrador activo del partido. Por lo tanto él/ella se esfuerza por estar atento en forma suficiente como para responder cuando ocurra el incidente. Si usted lo ve, infórmelo. Si usted no está seguro de la gravedad, informe esto al árbitro y deje que él decida. No se desmoralice si el árbitro lo desautoriza; hable el tema después del partido. Asistencia general Informe de juego sucio Cuando usted informe juego sucio al árbitro, asegúrese de brindar la siguiente información: • quién cometió la infracción: número(s) del jugador(es) y equipos(s) • qué infracción(es) se cometió • dónde ocurrió la infracción(es). El árbitro puede solicitarle que le recomiende la sanción la cual puede ser: • advertencia • amonestación • expulsión. Por supuesto que el árbitro puede decidir un curso de acción diferente al que usted recomendó. En el partido existen muchas oportunidades para que el juez de touch ayude y asista al árbitro. El aporte posible de un juez de touch depende de su competencia y de la demanda del árbitro: como fuera convenido en la charla previa al partido. También puede depender del tipo de partido o del tipo de competición. Recuerde, en general no hay definida una regla fija. Sin embargo, el juez de touch está obligado a observar el partido por sobre sus tareas específicas y ofrecer ayuda cuando el árbitro se lo solicite. Especialmente cuando usted observe ‘patrones’ en la toma de decisiones del árbitro o en el comportamiento de cierto jugador o equipo, usted puede estar preparado para comunicar estos temas en la próxima detención o cuando la pelota esté muerta. Algunos ejemplos podrían ser: • “Los jugadores del equipo rojo se incorporan constantemente por el costado a las situaciones de ruck, usted puede querer verificar esto la próxima vez”. • “El jugador verde 6 ha dejado de asirse anticipadamente en los últimos tres scrums, observe al jugador”. • “Algo está pasando entre las primeras líneas cada vez que se juega la pelota desde el scrum, voy a observarlo por usted”. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 79 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea tres De los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora, escriba sus observaciones desde la perspectiva del juez de touch, las palabras exactas de su informe al árbitro y su recomendación de sanción posible, en caso de que el árbitro le pida alguna. No pase las imágenes en cámara lenta para que lo ayude a tomar su decisión: ¡en el partido sólo lo puede ver una vez! Observación Informe Recomendación 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 2 PÁG. 80 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Capítulo tres - Juego Sucio Resultado del aprendizaje A finalizar este capítulo usted podrá manejar incidentes de juego sucio de acuerdo a las leyes y al espíritu del juego y estar atento a dificultades posibles en la aplicación práctica de estas leyes. Usted habrá comprendido que hay una diferencia importante entre las acciones peligrosas de los jugadores y el juego desleal. A pesar de la diferente naturaleza y circunstancias de los actos de juego sucio, los árbitros no deben olvidar cuatro principios básicos que se pueden aplicar en cualquier situación: 1. Cualquier forma de juego sucio debe ser tratada rápida y firmemente. Introducción El rugby es un juego físico y el contacto entre los jugadores es una parte integral de la mayoría de las fases del juego. Esta es la razón por la que la seguridad es de suma importancia en cualquier partido de rugby, es el principio clave de la confección de las leyes y la aplicación de las leyes. El juego sucio no solo destruye este principio de seguridad, sino que también daña los valores del rugby de diversión, justicia e igualdad de oportunidades para participar en un juego multifacético. puede manifestarse como puede manifestarse como mal o sin control 2. El árbitro deberá considerar cualquier información a la que pueda tener acceso antes de elegir entre la gama de castigos para el jugador(es) infractor(es). 3. El árbitro debe decidir si una infracción específica amerita una expulsión inmediata. RUGBY Un deporte de contacto físico Agresión Principios para el manejo del juego sucio Brutalidad con buen control que lleva a Agresión controlada Castigos y sanciones 4. Cuando se haga una amonestación, al jugador amonestado le debe quedar muy claro que la próxima infracción resultará en una expulsión. En algunos partidos, en ciertas situaciones, el juego sucio puede ser muy difícil de controlar. Es importante comprender que la tarea de eliminar el juego sucio no reside enteramente en el dominio del árbitro. La responsabilidad por la disciplina en el campo de juego también reside en los jugadores, capitanes, coaches y encargados de equipo, así como en el equipo de oficiales del partido. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3 PÁG. 81 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Las leyes del juego le otorgan al árbitro una amplia gama de medidas para castigar a los jugadores que hayan cometido actos de juego sucio. El juego sucio, sin embargo puede tener muchas caras en un partido de rugby, y como árbitro usted debe aprender a ver los actos de juego sucio en el contexto apropiado. Este módulo no puede cubrir todos los actos de juego sucio: cada acto de juego sucio tiene sus propios atributos distintivos. Por lo tanto este módulo no se debe usar como una declaración definitiva de cómo se debe actuar en cada uno y todos los actos de juego sucio. El juego sucio puede incluir obstrucción, inconducta, infracciones reiteradas, juego peligroso y juego desleal. La sanción por juego sucio es un puntapié penal, la cual puede combinarse con una advertencia, una amonestación (indicada mostrando una tarjeta amarilla y acompañada por una suspensión en el partido durante 10 minutos del jugador culpable) o una expulsión (indicada mostrando una tarjeta roja). Ahora miraremos en detalle el juego peligroso y el juego desleal. Juego peligroso En el marco de las leyes del juego, el juego peligroso es siempre intencional. Ocurre cuando la integridad física de uno o más jugadores está en peligro. El juego peligroso puede darse en cualquier instancia del partido. La situación que debe recibir una cuidadosa atención del árbitro cuando de decisión de juego peligroso se trate, es el tackle. En particular, los tackles tardíos y los tackles altos son frecuentemente peligrosos y pueden ser causa de lesiones graves. Los árbitros deben aprender qué es lo que constituye un tackle peligroso, comprender los temas de seguridad pensados para que sirvan de medidas preventivas y estar atentos a las infracciones reiteradas. Los tackles siguientes deben ser severamente castigados: • tackles altos • tackles sin el uso de los brazos (embestidas) • tackles con un brazo debajo de la altura de los hombros (pueden causar lesiones graves en el pecho (esternón)). Controlar que no se produzcan tackles tardíos después de una patada o pase (e instruir a los jueces de touch antes del partido para que estén atentos en estos casos). Observar todas las acciones contra los jugadores en el aire (jugando la pelota en el line-out o después de una salida o kick alto en el juego abierto). Si la infracción se considerara peligrosa debe ser sancionada con algo más que un simple penal. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3 PÁG. 82 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Observe los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora y decida si, en su opinión, las situaciones muestran juego peligroso. Si es así, descríbala y recomiende la sanción adecuada. ¿Juego peligroso? Descripción Sanción 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3 PÁG. 83 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Juego desleal No se permite a ningún jugador infringir intencionalmente ninguna de las leyes del juego, perder tiempo o arrojar la pelota al touch. Si lo hicieran con esa acción pondrían en peligro la equidad del juego. El juego desleal puede ocurrir en cualquier etapa del juego. La situación que debería recibir atención especial por parte del árbitro cuando de decisión de juego desleal se trate es la de las infracciones reiteradas o cínicas. A veces, estas infracciones se denominan ‘infracciones profesionales’, con lo que se quiere significar que son de naturaleza deliberada y tienen la intención de interrumpir las acciones del oponente. Con frecuencia, estas acciones ocurren en cercanías de la línea de goal del equipo defensor o en los últimos minutos del partido. Tarea dos Describa en sus palabras las posibles situaciones de juego en las que se pueda emplear juego desleal por parte del equipo defensor Situación del partido Actos de juego desleal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3 PÁG. 84 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Suspensión temporaria de jugadores Si un jugador debe ser amonestado y suspendido temporariamente durante diez minutos, se indicará la sanción mostrando al jugador una tarjeta amarilla. Entonces ese jugador deberá dejar el área de juego y no podrá retornar durante diez minutos. Si ese jugador ya hubiera recibido una tarjeta amarilla individualmente o por infracciones reiteradas de su equipo, se le mostrará una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja y será expulsado. Ese jugador debe dejar el perímetro de juego y no podrá retornar. Una serie de infracciones idénticas cometidas por diferentes jugadores del mismo equipo constituyen infracciones reiteradas. Después de haber advertido al capitán al reiterarse la infracción se penalizará y suspenderá al jugador infractor durante diez minutos. Se indicará la sanción mostrando una tarjeta amarilla y el jugador deberá dejar el área de juego durante diez minutos. Si otro jugador repite la misma infracción, se mostrará nuevamente la tarjeta amarilla para suspender también a ese jugador durante diez minutos. Si alguno de esos jugadores ya había recibido una tarjeta amarilla, se mostrará una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja y el jugador resultará expulsado. Este jugador deberá dejar el perímetro de juego y no podrá retornar. Si los jugadores muestran una falta de respeto por estas leyes, esto debe actuar como disparador de mayor severidad en su manera de arbitrar. Se necesita una rigurosidad en el arbitraje y un estilo disciplinado de juego. En la aplicación de las leyes usted debe mostrar coherencia y perseverancia a lo largo del partido con una vigilancia firme desde el primero al último minuto. Este es el único camino para beneficiar al equipo disciplinado en contraposición al que no lo es. No es necesario aplicar una ‘graduación’ de sanciones, y aunque usted considere que un jugador haya cometido una infracción ‘por impulso’ o un acto de juego sucio accidental, usted debe, sin advertencia previa, suspender temporariamente al jugador. Y después de haber mostrado dos or tres tarjetas amarillas en un partido de intensa disputa, no dude en usar la tarjeta roja si fuera necesario. Un equipo puede recibir varias tarjetas amarillas. Sólo después de haberle mostrado una segunda tarjeta amarilla (incluyendo el caso en que la primera tarjeta amarilla fuera como consecuencia de una infracción colectiva reiterada) el jugador recibirá una tarjeta roja. Juego sucio peligroso • Los árbitros deben ser muy estrictos con los actos deliberados de juego sucio peligroso. • Los jugadores que cometan actos para intimidar físicamente o lastimar al oponente deben recibir en todos los casos una tarjeta roja y ser expulsados del campo de juego. • La consistencia es importante. Una trompada deliberada merece una expulsión. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 3 PÁG. 85 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Ventaja Capítulo cuatro - Ventaja La definición de ventaja en las leyes del juego es muy amplia y queda a su discreción individual analizar y aplicar la ventaja de acuerdo a las circunstancias particulares que se le presenten. Resultado del aprendizaje Al finalizar este capítulo usted podrá administrar la ley de ventaja de acuerdo al espíritu del juego y estar atento a dificultades posibles durante su aplicación práctica. Usted habrá comprendido que existe una diferencia material entre ciertas acciones de los jugadores y el hecho de que nadie desee que el árbitro detenga el partido ante cada infracción. Introducción Si la continuidad del juego es el santo grial del juego del rugby, la implementación creativa y justa de la ley de ventaja es la clave que el árbitro otorga a los equipos para que dispongan de esta libertad para jugar. La ley de ventaja en el rugby permite que el árbitro tenga la libertad para dejar que el juego fluya, aunque hayan ocurrido una o más infracciones. Usted es libre para permitir que el juego continúe siempre que el equipo no infractor obtenga una ventaja de la situación. La ley de ventaja es un elemento clave del atractivo del rugby y permite distinguir a nuestro deporte de otros deportes de equipo. En todos los partidos dada la cantidad de disputas físicas y técnicas habrá infracciones que el árbitro considerará que no tienen un efecto material. Usted debe registrar estas infracciones pero no castigarlas mientras el equipo no infractor pueda obtener una ventaja al permitirse continuar el juego. Tarea uno Observe siete video clips, y tome una decisión en cada uno. Clip 1. 2. 3. 4. 5. 6. ¿Cuál fue la infracción? ¿Territorial o táctica? ¿Resultado? Los árbitros con poca experiencia pueden resultar superados por esta responsabilidad, y tender a pedir consejos y guía más específicos. La verdad es que la percepción y análisis de las situaciones de juego y la consecuente aplicación de la ley de ventaja es una destreza que requiere experiencia y comprensión del juego, y un árbitro no puede obtener eso de un día para otro. La ventaja puede ser territorial o táctica, pero finalmente el punto es este: los beneficios de la ventaja deben ser siempre reales y no una mera oportunidad de beneficiarse que puede o no convertirse en real. Habiendo aclarado esto, como árbitro, usted es el único juez de este hecho y usted puede ayudarse en la toma de decisiones haciéndose las siguientes preguntas en cada situación: 1) ¿Cuál es la infracción? (Un asunto de percepción) 2) ¿Puedo jugar la ventaja? (Un asunto de análisis) 3) ¿La ventaja es territorial o táctica? ¿O ambas? (Un asunto de análisis) 4) ¿Se ha obtenido ventaja? Si no, vuelva atrás. (Una decisión) 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 4 PÁG. 86 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE A medida que usted obtiene más experiencia práctica y desarrolla más sus destrezas, usted podrá efectuar sintonía fina a la aplicación de la ley de ventaja y aprenderá a tener en consideración más detalles. La base de este desarrollo es la necesidad de entender el juego que se le presenta. Una buena manera de efectuar auto análisis en este tema, y a la vez un sistema que funciona en todos los niveles del rugby, es calcular la ventaja usando una tasa de rendimiento. Esto está dado por la cantidad de veces en que el juego continuó después de cada ventaja otorgada en relación con la cantidad de veces que se otorgó la ventaja en total. (Por ejemplo: 5 veces el juego continuó después de otorgarse la ventaja, de 20 veces que en total se otorgó la ventaja en todo el partido = 25% de tasa de rendimiento). Los árbitros de elite tratarán de que la tasa sea mayor el 33% en todos los partidos. Tarea dos Listar los 15 factores posibles que un árbitro experimentado pueda poner en consideración cuando aplique la ley de ventaja, además de los puntos ya mencionados. Relacionados con el partido 1. 2. 3. En general Ventaja: resumen de lineamientos • La ventaja garantiza la continuidad del juego • Si la ventaja es posible no detenga el partido, no use el silbato • La ventaja significa posesión de la pelota más ventaja territorial o táctica • Usted decide si se debe jugar ventaja o no • Usted decide también si la ventaja ha sido obtenida o no No permita jugar ventaja si: • la pelota o el portador lo toca a usted • la pelota sale por el túnel de un scrum sin haber sido jugada • un scrum se derrumba o, en un scrum, un jugador es levantado en el aire • hay situaciones peligrosas. 4. Tenga en cuenta también: 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. • Evite poner bajo presión al equipo que juega la ventaja • Evite esperar demasiado para que se materialice la ventaja: cuanto más espere menos probable es que prospere • Evite dar ventajas demasiado cortas que no permiten la materialización: déle tiempo para que se desarrolle • Aplique la ley de ventaja de acuerdo al contexto del partido • Comunique la ventaja (el comienzo y el final) con señales y la voz 14. 15. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 4 PÁG. 87 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Materialización Listado de control de la ventaja Consideremos dos enunciados: • En una situación compleja del juego, no serán penalizadas todas las infracciones de los jugadores • No todas estas infracciones permitirán la aplicación de la ley de ventaja Para sorpresa de muchos, en un partido de rugby en realidad hay muchas instancias en que las infracciones de los jugadores son vistas por el árbitro y no penalizadas. Entonces el primero de los dos enunciados es la realidad de cualquier partido de rugby. De todos modos estos enunciados a veces confunden no sólo al espectador promedio sino también a los árbitros. La razón de esta aparente contradicción es el concepto de materialización. Este concepto es un agregado vital a la ley de ventaja y debe ser entendido en su totalidad por parte de los oficiales de partidos. Resulta vital para su conducción del juego que usted no confunda materialización con ignorancia de las infracciones. La dificultad con la no materialización / materialización es que el árbitro tiene que tomar en cuenta si una infracción en particular no se ha materializado en el contexto de: • el incidente en sí mismo • el partido como un todo (creación de un ambiente permisivo) • el deporte del rugby en todos los partidos. Con esto en mente es muy importante que cuando usted considere que una infracción no se haya materializado, usted observe lo siguiente: • reconocimiento de que ha ocurrido una infracción • hacer saber al jugador infractor la infracción cometida y las potenciales consecuencias de posteriores infracciones. Tarea tres Describa en sus propias palabras situaciones posibles del juego dentro del marco de cada ley, en los que el concepto de materialización se efectiviza. Ley • Después de juego sucio o peligroso cerca de la línea de goal no otorgue la ventaja, especialmente para partidos Sub 19. Considere un try penal en lugar de un penal, especialmente si se hubiera marcado un try. • Si se produce juego peligroso en el juego general, no otorgue la ventaja. • Establezca guías para decidir si se ha obtenido ventaja. Debería retrotraer el juego a la infracción original o continuar, por ejemplo: si se está jugando ventaja y se produce un knock-on posterior. Esto se adquirirá con la experiencia. Una buena práctica es preguntarse: “¿Qué ventaja obtuvo el equipo no infractor?” • Al mismo tiempo que usted otorga la ventaja debe gritar: “¡juegue la ventaja!” y “¡terminó la ventaja!”. Situación Scrum Line-out Juego sucio Off-side después de una interrupción del ataque Off-side en el juego general Tackle Salidas ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 4 PÁG. 88 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Capítulo cinco - Juego Abierto Resultado del aprendizaje Al finalizar este capítulo se le habrán presentado una gama de situaciones de juego en el juego abierto. Estas incluyen el comienzo del partido, los reinicios durante el partido y la zona de in-goal. Usted podrá también describir las variaciones potenciales de su posicionamiento en estas situaciones y durante otras fases del juego abierto. Usted habrá comprobado como se aplican en el arbitraje en el campo de juego. Sobre este capítulo Mientras otros capítulos del módulo técnico de este cuaderno de trabajo del IRB abarcan en mayor o menor medida una única ley del juego, este capítulo resumirá cuatro importantes aspectos del partido que se pueden resumir bajo el título de ‘juego abierto’. Salida inicial y reinicios La salida de mitad de cancha es descripta por muchos árbitros experimentados como uno de los acontecimientos que más se disfruta en un partido. Es un procedimiento en sí mismo y contiene muchos roles diferentes: el pateador listo para efectuar un drop-kick desde el medio de la línea de mitad de cancha; el árbitro que realiza una última confirmación con los dos capitanes; los jueces de touch que se ubican en sus posiciones; los otros 29 jugadores que están ansiosos por empezar. Nótese que el comienzo de cada etapa es el único momento en que usted hace sonar su silbato para arrancar, en vez de detener, el juego. Los kicks de reinicio ocurren después de marcarse puntos o de una anulada. Depositan en los jugadores las mismas obligaciones que la salida inicial. Una salida de 22 metros es también un método de reinicio del partido y es siempre un kick tomado por el equipo que estaba defendiendo antes de que se otorgara el kick. La salida de 22 se realiza en la línea de 22 metros o detrás de ella. Tarea uno Considere las posibles líneas de carrera del árbitro empezando por la posición standard del árbitro en la salida de mitad de cancha y los reinicios. Desarrolle una lista de argumentos y prioridades de lo que el árbitro tiene que controlar en cada situación. Los números del 1 al 7 indican dónde la pelota aterriza en cada situación. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5 PÁG. 89 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE 5 Árb 2 1 4 3 10m 7 6 10m LÍNEA DE MITAD DE CANCHA Línea de carrera Argumentos Prioridades 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5 PÁG. 90 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE In-goal La zona de in-goal requiere especial atención del árbitro, en primer lugar porque la intensidad del juego puede aumentar en cercanías de la línea de goal y en segundo término por la necesidad de comprender las leyes del juego que se aplican en esta zona. De nuevo, es su presencia y su habilidad para tomar la decisión correcta lo que puede contribuir a un buen partido de rugby. Usted debe conocer las definiciones del área de in-goal (y sus límites) y las implicaciones de la pelota apoyada por el equipo atacante o el equipo defensor. Los oficiales de partidos también deben ser conscientes de que los tackles, rucks, mauls y scrums no se pueden llevar a cabo en el in-goal porque esta zona no es parte del campo de juego. De todas maneras, los pases forward y los knock-ons pueden ocurrir allí al igual que el off-side general para los jugadores de ambos equipos. Tarea dos Observe los siguientes siete video clips. En cada uno se marca un try a partir de una posición cercana a la línea de goal. Verifique las acciones de los jugadores involucrados de acuerdo a la letra de la ley y la posible ventaja jugada, y verifique las acciones de los oficiales del partido involucrados. Acciones de los jugadores Acciones de los oficiales del partido 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5 PÁG. 91 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Variaciones en las posiciones Cuando los árbitros se están preparando para el primer partido de sus carreras, una línea de cuestionamientos frecuentemente surge de un modo importante sobre todas las otras preguntas inquietantes que invaden a un principiante: • ¿Cuál es la ‘mejor’ posición del árbitro en cada situación? Con seguridad que es una pregunta lógica, pero la respuesta es aún más lógica: no hay una ‘mejor’ posición para el árbitro, sino que dentro de las variaciones naturales de sus posiciones usted encontrará aspectos del juego para apoyar su elección de posición. Usted siempre deberá buscar una posición en la que usted pueda: • tener una visión clara de la mayor cantidad de jugadores posible para disponer de una imagen global • tener una visión clara de la pelota y/o el portador de la pelota para determinar knock-ons y pases forward • estar cerca del juego para tomar decisiones instantáneas en situaciones de contacto • interactuar con jugadores específicos ya sea para garantizar la continuidad del juego o para disponer medidas preventivas • asegurarse que los jugadores no sean molestados, y ciertamente no resulten obstruidos por sus movimientos. Tarea tres Trabajar en parejas. Imaginar siete situaciones de juego poco probables. Presentar estas situaciones a su compañero el cual deberá encontrar una solución de posicionamiento en cada situación y argumentos para apoyar esta solución. Luego invertir los roles. Situación de juego Solución de posicionamiento Argumentos de apoyo 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 5 PÁG. 92 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Antes de la entrada al scrum Capítulo seis - El scrum Resultado del aprendizaje Al finalizar este capítulo usted podrá arbitrar el scrum de un modo seguro, e identificar y resolver problemas que se puedan presentar durante un partido. Usted habrá desarrollado un listado de control para manejar el scrum. Introducción Las leyes del juego definen el scrum y describen las áreas del scrum. El scrum es una fase de reinicio del juego dispuesta y controlada por el árbitro. El árbitro aplica la ley y debe garantizar la seguridad y el juego limpio. Como árbitro usted debe comprender el objetivo del scrum, la secuencia de formación y entrada, y cómo identificar a los jugadores que están off-side en un scrum. Objetivo del scrum El propósito del scrum 1. Disputa. 2. Dominio. 3. Posesión. Controle que: • el scrum se inicia en el lugar correcto (a no menos de 5 metros de la línea de touch) • ocho jugadores de cada equipo forman el scrum (si ambos equipos tienen 15 jugadores) • las cantidad de jugadores es la misma para los dos equipos (para Menores de 19) • todos los jugadores están bien asidos • las primeras líneas están correctamente asidos con el hooker • la distancia entre las primeras líneas es la correcta • cabezas y hombros encima del nivel de las caderas • en Menores de 19 no debe haber asimiento por la entrepierna. Después de la entrada al scrum El rol del árbitro en el scrum 1. Reiniciar el juego. 2. Garantizar la seguridad. 3. Manejar la disputa. Formación y entrada La seguridad, responsabilidad y concentración son tres palabras clave muy importantes para la buena conducción del scrum. Avanzando un paso más, el árbitro tiene que comprender las fases del scrum y la naturaleza de la atención que es necesario aplicar para cada una de las tres fases. Tarea uno Para cada ítem en la primera columna de la tabla de la página siguiente, tilde la fase del scrum en la que es más relevante: formación, entrada o después de la entrada. Controle que: • la pelota sea introducida derecha por la línea media • la pelota no se incline hacia el lado atacante • el medio scrum se pare a un metro para introducir la pelota • la pelota aterrice más allá del hombro del pilar más cercano • el ala del equipo atacante no se desplaza hacia afuera para obstruir al scrum oponente antes que el scrum haya terminado • todos los forwards permanecen asidos correctamente hasta que el scrum haya terminado • los backs en defensa no avanzan sigilosamente en off-side • el giro no supera lo permitido (90° para mayores, 45° para Menores de 19) • no se empuja más de 1,5m (Menores de 19) ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6 PÁG. 93 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Formación Entrada Después de la entrada Introducción torcida de la pelota Levantar jugadores Offside de no participantes en el scrum Desplazamientos de jugadores Controlar el impacto en la entrada Hacer la marca El scrum gira más de 90° Pelota sale por el túnel Controlar asimiento de los jugadores de la primera línea Jugadores levantados en el aire Demora en la introducción de la pelota Controlar posiciones de los cuerpos Introducir la pelota derecha Carga anticipada Derrumbe Asimiento y posiciones de los jugadores 4 a 8 Taconeo anticipado Esperar que llegue la pelota Secuencia de entrada: cuclillas, tocar, pausa, formen Confirmar posiciones de los cuerpos Off-side de participantes en el scrum Establecer la distancia entre las dos primeras líneas ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6 PÁG. 94 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Scrums positivos y negativos El scrum en partidos de Menores de 19 Scrums positivos En un scrum positivo la línea media debe estar perpendicular a la línea de touch. Los jugadores tendrán las espaldas derechas y estarán empujando en un plano horizontal sin presión hacia abajo o hacia arriba. Todos los participantes estarán firmemente asidos. Cuando los jugadores de la primera línea entren lo harán juntos. Cuando hayan entrado tratarán de mantener un agarre con un arco alto sobre los jugadores oponentes. Un scrum con todas esas características positivas puede tener el efecto de desarmar a un scrum menos dominante. No hay nada ilegal en las acciones descriptas. Otra técnica utilizada, cuando se efectúan scrums positivos, es la de bajar y levantar, en la que un pack de forwards ‘baja’ desde sus rodillas y muslos, como sentado en cuclillas y luego se desplaza para empujar en el plano horizontal, empujando a sus oponentes hacia atrás. Scrums negativos En los scrums negativos, los jugadores de la primera línea tienden a llevar el scrum hacia abajo del plano horizontal lo cual frecuentemente causa que el empuje de cualquiera de los dos packs lleve el scrum al suelo. La primera línea que cause el problema estará normalmente doblada con sus espaldas apuntando hacia abajo y sus hombros estarán debajo de la altura de sus caderas. Las primeras líneas también pueden sacar al scrum del plano horizontal desviando la presión hacia arriba, muchas veces terminando negando el empuje del pack dominante. En algunos casos esto ocurre cerca de la línea de goal. Pararse puede tener el mismo efecto que derrumbar el scrum que se está desplazando hacia la línea de goal. Esto hace que los árbitros se pregunten: ¿merece esto la sanción de un try penal? Se pide a los árbitros que presten atención especial al manejo del scrum en el nivel de Menores de 19 años. El juego en este nivel demanda medidas especiales de seguridad que son parte de las leyes del juego. Se pide a los árbitros que comuniquen las variaciones para Menores de 19 claramente y adopten un rol educativo dependiendo del nivel de los equipos. Las variaciones especiales que se aplican a Menores de 19 años son: • No se debe empujar más allá de 1,5 metros • No se debe girar deliberadamente • Cuando el giro supera los 45º se debe volver a formar el scrum e introducirá la pelota el mismo equipo • El número 8 debe formar entre los dos segunda línea (número 4 y 5). Hay una cantidad de acciones que los jugadores pueden efectuar para desarmar un scrum. No son scrums negativos como los descriptos arriba y algunas de esas acciones son perfectamente legales, tales como girar, siempre que el giro no sea provocado por un jugador que tira de un oponente para girar en redondo. Algunas jugadas no sólo son usadas para desarmar el scrum oponente y la calidad de la pelota que se obtiene del mismo, sino como una jugada de ataque para alejar la pelota de la tercera línea en defensa. Si se produce un giro de modo que la línea media de un scrum supera los 90º usted debe hacer sonar el silbato y armar de nuevo el scrum en el que el equipo que no estaba en posesión introducirá la pelota. El problema para el árbitro es determinar cómo se giró el scrum. Si el giro lo iniciaron jugadores que empujan alrededor mientras los jugadores de la primar línea están correctamente asidos y en posición de empuje, no hay problema. Esta actividad es totalmente legal y si ocurre el giro será bastante lento. El ‘giro violento’ puede ser peligroso y causar que los jugadores pierdan su estabilidad. Asimismo es posible que se ejerza presión sobre el jugador que está en el suelo. Esto debe ser interrumpido de inmediato y penalizado. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6 PÁG. 95 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Con frecuencia los pilares cambian el ángulo de su cuerpo de modo que no están empujando paralelos a la línea de touch. Frecuentemente se observa que el pilar derecho del equipo que no introduce la pelota desarma a la oposición de este modo, aunque el pilar derecho del equipo que introduce la pelota puede ser igualmente culpable. La pista para el árbitro es el ángulo de la espalda del pilar. Un pilar izquierdo empujando cruzado a su oponente puede ser causa de que el scrum se desplace cruzado, proveyendo una pelota pobre. Los jugadores de la primera línea también pueden reducir el espacio de las cabezas disponible para la primera línea de la oposición lo cual compromete la posición de esos jugadores. Los jugadores de la primera línea que cambian la altura a la que van a entrar o cuando los jugadores de la misma primera línea entran a diferentes alturas, pueden ser causa de que el scrum se desarme. El modo en que los pilares cambien su asimiento para tirar de sus oponentes hacia abajo o afuera de la posición en paralelo son bien conocidas. En situaciones en que un pilar derecho empuja torcido en ángulo sobre el hooker contrario, el pilar izquierdo de los oponentes se puede asir al pantalón del pilar derecho para enderezarlo/a. Los jugadores de la primera línea pueden intentar hacer que sus oponentes cambien la posición de sus pies no alineándose paralelos a ellos. Esto tiene grandes posibilidades de provocar el desarme. Muchos de los problemas experimentados disminuyen si las fases del scrum son manejadas eficazmente. Tarea dos Ahora se le mostrarán una serie de 15 video clips que muestran scrums positivos y negativos, y algunos que provocan que se desarme. Determinar los problemas posibles en cada scrum y vincular los clips con las fases del scrum tildando la más apropiada en la tabla que sigue. Escriba las notas que desee sobre cada scrum en la primera columna. Formación Entrada Después de la entrada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6 PÁG. 96 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Formación Entrada Después de la entrada 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Listado de control del árbitro para la entrada • Las dos primeras líneas deben formar a un brazo de distancia una de la otra. • El árbitro no se debe poner entre las primeras líneas durante el proceso de entrada. • Los cinco de adelante de cada lado del scrum deben estar firmemente asidos. • Que no haya carga anticipada. • Hay cuatro fases en la secuencia de entrada en todos los partidos: - CUCLILLAS TOCARSE PAUSA FORMEN • La primera línea debe acuclillarse lo que significa: - Se acuclillan desde las rodillas - Pilares paralelos a la línea de touch: en posición de empuje - La parte de arriba de sus cuerpos inclinada levemente hacia arriba - Sus hombros a igual altura y no más abajo que sus caderas. • El árbitro se debe asegurar que los pilares toquen con su brazo exterior los hombros exteriores de sus oponentes y luego retiren sus brazos. • El árbitro se debe asegurar de que haya una pausa que resulta vital para garantizar que los jugadores de la primera línea puedan ver la posición a la que van a entrar. • El árbitro entonces debe invitar a las primeras líneas a formar y asegurarse que no carguen y de que no tiren o empujen hacia abajo. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 6 PÁG. 97 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos técnicos Objetivo del line-out Capítulo siete - El line-out El line-out permite reiniciar el partido después que la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch. El equipo oponente al del jugador último en portar o tocar la pelota antes de salir al touch lanzará la pelota al line-out y el árbitro garantiza la correcta disputa por la pelota manejando a los jugadores en las diferentes fases del line-out. Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá actuar como árbitro en el line-out de un modo seguro y determinar y resolver posibles problemas durante un partido. Usted habrá comparado sus conocimientos con las situaciones reales del partido en video. Introducción El line-out es otra de las fases esenciales del partido. Al alinearse los equipos a un metro de distancia en el line-out, se crea espacio entre las dos hileras, permitiendo que los jugadores tengan espacio para ejecutar sus roles. Estas son las variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Los saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6, y los otros jugadores en las posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden ofrecer apoyo. El apoyo es normalmente proporcionado por los forwards asidos entre ellos, para producir una pantalla protectora. O, los jugadores de apoyo de cada lado pueden apoyar al saltador, permitiendo que el jugador tome la pelota en la altura, y estabilizando al jugador en el aire dándole tiempo para que agarre la pelota y baje con control. Los jugadores disputarán la pelota. Para el árbitro es esencial garantizar un entorno seguro durante el line-out. El line-out, con su línea de offside a los 10m, le proporciona al equipo atacante varias opciones y sirve de importante plataforma desde la cual jugar la pelota Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la acción de iniciar el salto. Sin embargo pueden sostener al saltador levantándolo y sosteniéndolo en el aire. El preasimiento está permitido antes que el saltador salte por la pelota. Esto permite que los jugadores de apoyo se muevan con el saltador. El asimiento se debe hacer no más bajo que la cintura en la parte de atrás y de las rodillas en la de adelante. El saltador puede ser estabilizado por el sostenimiento de los jugadores que traban sus codos. El sostén debe permanecer asido al saltador hasta que el jugador llegue con seguridad al suelo. El jugador que lanza la pelota es normalmente el hooker, si bien cualquier jugador puede efectuar esa destreza. Las leyes del juego definen el line-out y describen las zonas del line-out. Los lineouts son fases de reinicio del juego, y con la separación de un metro y la habilidad de sostener a los jugadores saltadores en el juego moderno, el árbitro debería tener relativamente pocos problemas con el line-out. En su carácter de árbitro usted debe entender el objetivo del line-out, su formación y la disputa después de que se efectúe el lanzamiento. Usted también debe saber manejar a los participantes y no participantes en el line-out. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 98 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Establecer y mantener la separación entre hileras En el manejo del line-out, una de las tareas principales del árbitro es la de establecer y mantener la distancia de un metro ente hileras. Para hacer esto usted tendrá que controlar cada line-out en los siguientes cinco puntos de enfoque: • Los jugadores de cada equipo participantes en el line-out deben formar la hilera a medio metro de la línea del line-out de su lado de la línea del line-out de modo que quede una separación de un metro entre ellas. • Si la separación se establece y se mantiene a la distancia correcta, el árbitro tendrá una mejor visión y es menos probable que los jugadores cometan infracciones. Este aspecto es fácil de olvidar a medida que el partido se va desarrollando y por consiguiente permitir que los jugadores se junten. Usted se debe concentrar en cada line-out para garantizar que la separación se mantenga. • El árbitro generalmente dirigirá por lo menos los primeros lineouts del partido desde el frente, ubicándose del lado del line-out del equipo que lanza la pelota. • Hay una excepción a esta regla: cuando un line-out se desarrolla cerca de una línea de goal el árbitro normalmente asumirá una posición en el in-goal para garantizar poder observar claramente los tries y anuladas resultantes del line-out. • Hay cuatro posiciones recomendadas para los árbitros nuevos que están aprendiendo: adelante de cualquiera de los dos lados y atrás de cualquiera de los dos lados. Task one Observando este diagrama simplificado del line-out, indicar sus cuatro posiciones favoritas para el árbitro (marcarlas x1 a x4). Para cada una de las cuatro posiciones escribir los argumentos positivos y negativos en relación con las diferentes situaciones del juego. Argumentos positivos Argumentos negativos Posición x1 Posición x2 Posición x3 Posición x4 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 99 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Lanzamiento y disputa Comienzo y fin del line-out Cuando la pelota se arroja a ciertos jugadores en el line-out, hay ciertas acciones y actividades correspondientes que probablemente ocurran. Comprender esto le puede ayudar a prepararse para la próxima fase del juego, leer el partido y buscar una buena posición para su próxima línea de carrera. Analizando el manejo del line-out, usted puede descubrir que es más fácil si las posibles infracciones se dividen en tres categorías. Para cada una de las categorías, presentamos algunas pistas para identificar y resolver algunos problemas posibles. El line-out comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que efectúa el lanzamiento. El line-out termina cuando ocurre alguna de las siguientes: Infracciones relacionadas con participantes de un solo equipo 1. Cerrar el espacio entre los dos equipos en el line-out. El achicamiento de la separación normalmente lleva a otras infracciones. 2. Los jugadores pasan del otro lado de la línea del line-out y al hacerlo se ponen off-side. Esto reduce el espacio disponible para el equipo que obtuvo la pelota porque pone presión en los receptores de la pelota. Los jugadores que reciben la presión en estas acciones normalmente son el Nº9 y/o el Nº10. El Nº9 recibe la presión del Nº2 oponente off-side que da la vuelta por adelante del line-out o del el Nº 6 yendo hacia él/ella antes que el line-out haya terminado. 3. Los jugadores que no disputan la pelota pero cargan del otro lado. El monitoreo de estas infracciones requiere que usted no siga la pelota en el aire, sino que se concentre en los jugadores. (No caiga en la tentación de seguir el vuelo de la pelota para verificar si el lanzamiento fue torcido: si así fue resultará obvio ya que la pelota será atrapada por el saltador de un lado del line-out. Entonces no es necesario seguir el recorrido de la pelota). • la pelota es desviada, pasada o golpeada desde el line-out • un jugador portando la pelota deja el line-out • la pelota es lanzada más allá de una posición a quince metros de la línea de touch • resulta imposible jugar la pelota • se desarrolla un ruck o maul y todos los pies de los jugadores en el ruck o maul se han desplazado más allá de la línea del line-out. 4. Los jugadores oponentes en la cola del line-out pueden no tener una participación activa, prefiriendo esperar una fase posterior del juego. Estos jugadores deben permanecer detrás de la línea de off-side. Los jugadores en esa posición se pueden anticipar a la próxima fase del juego y ‘sacar ventaja’ de su posición offside (el Nº10 será puesto bajo presión por el Nº7 oponente), particularmente si saben que la pelota va a ser sacada rápidamente hacia adentro del campo. En este caso es útil pensar qué es lo que probablemente ocurra después, especialmente en términos de su posicionamiento post line-out. 2. Infracciones posibles relacionadas con participantes de ambos equipos El control de estas infracciones debería ser su prioridad principal ya que estas son las infracciones que originan los momentos calientes y pueden originar una respuesta de juego sucio por los jugadores víctimas. Usted normalmente se estará concentrando en la zona del line-out a la que la pelota irá, garantizando protección a los saltadores. Es fácil que un árbitro siga la pelota en el aire y se pierda las infracciones que ocurren abajo de la pelota. Es importante que usted se concentre en la zona entre los hombros y las caderas del saltador. Aún concentrándose en esa zona es posible decidir cuando el lanzamiento no fue derecho. Otro tema es la desestabilización. Los jugadores sostenidos en las alturas pueden ser fácilmente desestabilizados por los oponentes o por estar mal sostenidos por sus propios compañeros. Cuando usted vez a un jugador caer en el line-out, es fácil suponer que los oponentes fueron la causa de ello. Para garantizar que usted ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 100 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE no haga suposiciones incorrectas, ponga el foco en la zona entre las caderas y los hombros de los saltadores para ver las áreas de contacto. Esto lo ayudará a tomar la decisión correcta. 3. Posibles infracciones involucrando a los no participantes de ambos equipos No será fácil que usted pueda ver a los participantes en el line-out y mantener la vista en los no participantes y en su línea de off-side al mismo tiempo. Usted necesita aprender a poner prioridades a sus observaciones, y, si es posible, solicitar la asistencia de sus jueces de touch en este tema. Tarea dos En la tabla siguiente, marque cada infracción en la categoría en la que es más probable que caiga. Además, diga si sancionaría un penal (P) o un free kick (FK) por la infracción. P o FK Participantes de un equipo Participantes de ambos equipos No participantes de ambos equipos Lanzamiento torcido Carga No hay 10 metros desde la línea del line-out antes que el line-out haya terminado Demora en el lanzamiento de la pelota Sostener al saltador desde atrás por debajo de los pantalones Salto anticipado Los jugadores cruzan la línea del line-out antes que el line-out haya terminado Empujar Usar el brazo exterior para jugar la pelota Los jugadores que no saltan sacan a los saltadores Levantar a un jugador desde el suelo Uso del brazo interior sobre hombros oponentes ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 101 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Infracciones potenciales en el line-out 15m • • • • acciones acciones acciones acciones 10m desde la línea del line-out Los defensores que forman parte del line-out pueden efectuar una disputa ilegal por medio de las siguientes acciones: del otro lado del line-out a lo largo del line-out a través del line-out ‘en los límites’ del line-out. Tarea tres Los 15 video clips que les mostrará su instructor, contienen algunos line-outs que son ejemplos positivos de juego y arbitraje, pero algunos de ellos muestran incidentes claros que necesitaban ser manejados por el árbitro. Determinar los problemas posibles en cada lineout y vincular los clips con los argumentos tildando o llenando las columnas correspondientes en la tabla siguiente. Posición en ¿Equipo que Cantidad en Obtenida por el campo lanza gana el el line-out: el número: de juego line-out? 2-4 o 5-7 Línea del line-out 5m Rápida entrega ¿Problema? Mantener y Directamente Posición del empujar de aire árbitro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 102 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Listado de control del line-out Asegurarse que: • efectúe el lanzamiento el equipo correcto • la separación entre hileras sea la correcta (usar el jugador de adelante de cada hilera para ayudarlo en esto) • todos los jugadores que no están en el line-out están en la línea de 10 metros • el jugador que efectúa el lanzamiento está en la línea del line-out: ninguna desviación para ninguno de los dos lados para obtener una ventaja • el hooker defensor no interfiere con el jugador que efectúa el lanzamiento • la pelota no es lanzada mientras usted no esté satisfecho con la formación del line-out. Observar: • correcto apoyo en el line-out: los jugadores no son abandonados en el aire • los jugadores saltan anticipadamente del otro lado de la línea del line-out: off-side • la pelota alcanza los cinco metros • últimos pies de un ruck o maul cruzan la línea del line-out antes que los backs avancen cruzando la línea de 10 metros • los forwards en el line-out se incorporan al subsiguiente ruck o maul desde atrás • los forwards del line-out que no se incorporan al ruck o maul no permanecen off-side. Saber cuándo termina un line-out y cuándo los jugadores que no están en el line-out pueden avanzar. Tiro rápido Estar preparado para el tiro rápido. Asegurarse que: • se use la misma pelota • el jugador que la arroje sea el que la haya agarrado • los espectadores no hayan tocado la pelota • la pelota sea arrojada derecha • la pelota alcance los cinco metros • si se formó un line-out donde la pelota salió al touch con dos jugadores de cada equipo, entonces no se debe permitir el tiro rápido. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 7 PÁG. 103 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos Técnicos Objetivo del tackle Capítulo ocho - El tackle Para el equipo defensor, el objetivo del tackle es interrumpir la continuidad de la posesión del equipo atacante. Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá arbitrar las situaciones de tackle y de post tackle de un modo seguro e identificar y resolver los posibles problemas durante el partido. Usted habrá desarrollado argumentos para posicionarse en el tackle y para tener un claro procedimiento de manejo del tackle. Introducción Las situaciones de tackle y de post tackle son las áreas en las que los árbitros de elite del IRB obtienen los más bajos puntajes en el esquema de evaluación del IRB. El tackle ha sido un área en la que los mejores árbitros no han sido siempre el mejor ejemplo para los jóvenes que se inician en el arbitraje. Asimismo, las situaciones de tackle ocurren frecuentemente en un partido de rugby: en los partidos más importantes puede haber más de 200 tackles. Pero aún en los menores niveles del juego, el tackle es la más frecuente situación de juego en cualquier partido de rugby y sigue siendo por su naturaleza un asunto de seguridad. Claramente, los problemas para el árbitro se crean por el dinamismo de este particular aspecto del juego y por la dificultad en poder identificar aquellos jugadores que están incumpliendo las leyes e interrumpiendo la continuidad del juego. Obligaciones de los jugadores y modo de arbitrar el tackle Para el árbitro, el objetivo es asegurar la continuidad del juego y permitir una ‘pelota rápida’ para cualquiera de los dos equipos. Junto con la situación de ruck, esta es la fase clave del rugby moderno en la que la mayoría de los penales provienen de jugadores que no cumplen las leyes. El tackle requiere un mínimo de dos jugadores: uno de cada equipo y uno de ellos debe ser el portador de la pelota. El portador de la pelota es sujetado y llevado al suelo (por lo menos que una rodilla toque el suelo). Todos los jugadores involucrados deben ajustarse a los requerimientos establecidos en las leyes del juego Las obligaciones de los jugadores en la situación de tackle se dividen en los tres diferentes roles siguientes: • Jugador tackleado (el portador de la pelota) • Tackleador • Jugadores que arriban. La tarea uno de la próxima página lo invita a analizar estos tres roles respecto del tackle. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 104 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Escurrir la pelota (squeeze ball) Definición La acción de ‘escurrir la pelota’ ocurre cuando el portador de la pelota va al suelo (habiendo o no habiendo tackle), cubre la pelota con su cuerpo y la desliza hacia atrás poniéndola entre sus piernas para ofrecerla a sus compañeros. En primer lugar hay un problema de seguridad con la posición de su cuerpo, y el segundo problema es la acción de lentificar el juego. Directiva del IRB Se recuerda a las Uniones que existe una fuerte recomendación de adoptar una regulación local que disponga que la acción conocida como escurrir la pelota sea ilegal para todos los niveles de edades desde Menores de 18 para abajo. Tarea uno Crear una lista de alrededor de diez obligaciones de los jugadores en el tackle y tildar cada una de acuerdo a quién considera que es el responsable. Jugador tackleado Tackleador Jugadores que arriban 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Los tackles así como los rucks y mauls, son fases de contacto dinámicas del juego y requieren la conducción del árbitro con el objetivo de mantener la velocidad del juego. Debe arribar temprano a la escena y estar cerca de la acción. Tendrá que aplicar la ley para proteger los tres propósitos del juego y mantener las características distintivas del rugby: • seguridad • disputa justa • continuidad. Debe hacer esto con pleno conocimiento del proceso que se desarrolla delante suyo. Sólo después usted podrá garantizar un ambiente seguro para los jugadores y asegurar la mejor conducción posible para la continuidad del juego. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 105 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE A los fines de la capacitación del árbitro, podemos separar las acciones de los jugadores en dos fases esenciales. Estas fases se muestran en los diagramas siguientes. Fase A EL TACKLE Pelota disponible Pelota no disponible El árbitro debe averiguar inmediatamente por qué: ¿se debe otorgar un penal? El árbitro debe analizar cuidadosamente a ambos equipos durante la fase A. Esto es necesario para conducir la fase B (post tackle), ya que le permitirá ver en qué jugadores poner el foco primero: tackleador(es), tackleado, jugadores ‘de apoyo’ que arriban, esto dependerá de su análisis. Fase B Immediatamente disponible Imposible jugar Ruck Pelota disponible Pelota no disponible Continuidad del juego Penal o scrum Tarea dos Observe los 15 video clips (3x A a E para cada jugador tackleado, tackleador y jugadores que arriban) y tome una decisión sobre el cumplimiento de los jugadores de la ley del tackle. Revise los clips una segunda vez y alcance una decisión grupal. Analice las situaciones en detalle, compare su decisión con la decisión del grupo, y si es necesario decidan un resultado acordado. Utilice las tablas de la próxima página. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 106 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Jugador tackleado Video clip Su decisión Decisión del grupo Resultado acordado Su decisión Decisión del grupo Resultado acordado Decisión del grupo Resultado acordado A. B. C. D. E. Tackleador Video clip A. B. C. D. E. Jugadores que arriban Video clip Su decisión A. B. C. D. E. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 107 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE La conducción del tackle Video análisis de la conducción del tackle Alentar al tackleador a alejarse El tackleador está obligado por las leyes a alejarse después de haber hecho el tackle ya que al hacerlo permite que el jugador tackleado libere la pelota. Usted puede utilizar su voz para alentar esta acción, pero si esto no funciona el tackleador deberá ser sancionado con un penal. Los jugadores en esta posición frecuentemente lentifican el juego por no salir lo suficientemente rápido. Si un tackleador queda atrapado sin que sea por su culpa, usted deberá hacer sonar el silbato y ordenar un scrum al que introducirá la pelota el equipo que estaba avanzando, o si ningún equipo estaba avanzando, el equipo atacante. Como árbitro usted debe aprender las definiciones del tackle del libro de leyes del juego, y es una buena idea practicar la conducción del tackle observando videos de sus propios partidos o de otros partidos del mismo nivel en el que usted se desempeña habitualmente. Es una buena práctica nombrar las fases o decir las consignas preventivas como si fuera un partido normal: Alentar al tackleado a liberar la pelota Si esto se hace resulta mucho más sencillo manejar la situación en el suelo ya que la pelota vuelve a estar en juego y hay menos jugadores que interfieren en la zona del tackle. Si el jugador es tackleado sin que haya cerca compañeros de apoyo y trata de lentificar la acción reteniendo la pelota, la disputa por la posesión ha sido interrumpida y en consecuencia debe ser sancionado. Utilice su voz para alentar a los jugadores a que cumplan con la ley. • • • • Estar preparado para hacer sonar el silbato enseguida si los jugadores que arriban van al suelo y matan la pelota Los jugadores que arriben después del tackle deben permanecer sobre sus pies. Si van al suelo deben ser penalizados con un puntapié penal. El efecto de este punto de la ley se relaciona con: • Qué hace el tackleado • ¿El jugador tackleado está aislado? • Posición del cuerpo • Cantidad de tackleadores • ¿Cumple los requerimientos? • (a) impedir que el jugador tackleado y su equipo mantengan la pelota • (b) impedir que el equipo del tackleador dispute la pelota. Cuando los jugadores se caen, usted debe juzgar qué efecto tiene esa acción o su inhabilidad de mantenerse sobre sus pies en relación con (a) y (b) mencionados arriba. Si usted permite que haya cuerpos diseminados por el terreno la pelota no emergerá y esto puede provocar el uso de los botines sobre esos jugadores, lo cual debe ser impedido. En esta situación es mucho mejor hacer sonar rápidamente el silbato, especialmente si la pelota no va a ser liberada. A veces es difícil decidir quién es el culpable cuando hay una pila de jugadores en el suelo, y entonces usted puede otorgar un La puerta del scrum al que introducirá la pelota el equipo que estaba avanzando en el momento de la detención, o si ningún equipo VERDE estaba avanzando el equipo que estaba en la mitad del campo del oponente. De todos modos es su obligación en primer lugar identificar a los infractores. Qué hace el tackleador Posición del tackleador ¿De qué lado el tackle? ¿Cumple los requerimientos? • Qué hacen los jugadores que arriban • Entran ‘por la puerta’ • Posiciones de los cuerpos en la zona de contacto • Sobre sus pies. tackle ✓ Los jugadores que arriban deben jugar la pelota entrando desde el lado de su propia línea de goal y de atrás del jugador en el tackle más cercano a su línea de goal. Deben entrar a la situación de tackle a ‘través de la puerta’. Usted puede utilizar su voz para alentar esto. VERDE AZUL VERDE 7 Penal AZUL AZUL ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 108 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea tres Los cuatro diagramas siguientes muestran situaciones de tackle de un partido. Indicar la posición más favorable del árbitro y dar algunos argumentos para fundamentar la decisión. 1 2 ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 109 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE 3 Listado de control del tackle 4 Observar: • jugadores llevados al suelo/ la pelota toca el suelo • jugador agarrado por un oponente cuando fue llevado al suelo • tackleador libera al tackleado inmediatamente • jugador tackleado pasa, coloca o libera la pelota inmediatamente • ambos jugadores se alejan y se esfuerzan en ponerse sobre sus pies antes de volver a jugar la pelota nuevamente • ni el tackleador ni el jugador tackleado interfieren sobre la pelota en el suelo • los jugadores que arriban o los próximos jugadores que manipulan la pelota están sobre sus pies • los jugadores que arriban a la situación de tackle vienen desde atrás del cuerpo del jugador más cercano a su propia línea de goal. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 8 PÁG. 110 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cuatro: Aspectos Técnicos Capítulo nueve - Ruck y maul Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá arbitrar el ruck/maul de un modo seguro y podrá identificar y resolver problemas que ocurran durante el partido. Usted habrá desarrollado argumentos para posicionarse en el ruck/maul y un procedimiento ordenado para manejar el ruck/maul. La diferencia entre rucks y mauls Un ruck se forma cuando la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto físico se agrupan alrededor de la pelota que está entre ellos. Un ruck puede formarse con dos jugadores, uno de cada equipo. Introducción Como árbitro usted deberá comprender la diferencia entre el ruck y el maul y deberá familiarizarse con los objetivos de los rucks y mauls, su formación y las reglas de off-side relacionadas con estas formaciones. Usted deberá saber también cómo posicionarse en esta fase particular del juego. Objetivos del ruck El propósito del ruck es reciclar la pelota después que el portador de la pelota haya entrado en contacto con jugadores oponentes en el juego abierto y cerca de formaciones. Junto con la situación de tackle, esta área es la fase clave del rugby moderno en la que la mayoría de los penales se generan porque los jugadores no cumplen con estas reglas y las del tackle. El ruck requiere sólo dos jugadores: uno de cada equipo. Deben estar sobre sus pies y en contacto físico con la pelota entre ellos. Observar que hay muy pocos rucks claros con una cantidad de participantes de cada equipo en el juego moderno. Hay muchas más situaciones en las que tenemos uno de los dos escenarios siguientes: Ruck a ‘alta velocidad” Este es un ruck en el que participan sólo dos jugadores y la pelota en el suelo entre ellos. Con frecuencia, un jugador defensor que va por la pelota será asido por un jugador atacante, ambos empujarán encima de la pelota y ambos irán al suelo. En este caso se habrá formado un ruck aunque pudo durar apenas un segundo. Estas situaciones según las leyes son técnicamente rucks y por lo tanto deben ser arbitradas como rucks. MAUL RUCK Un maul se forma con uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto físico agrupados alrededor de un jugador que está en posesión de la pelota. En un maul se necesitan dos jugadores del equipo del portador de la pelota (azul en el diagrama de arriba) y uno de los oponentes. Los jugadores involucrados en un ruck o un maul deben estar asidos a un compañero de equipo. Frecuentemente, también, los jugadores atacantes llegan hasta la pelota después de un tackle y allí no hay jugadores defensores. Por lo tanto no se formará ningún ruck, y los jugadores están expuestos a caer al suelo ya que no hay oposición empujando que los sostenga. En estos dos casos en que la acción de los jugadores de ir al suelo no es deliberada y no interrumpe la continuidad del juego, usted debería dejar que el juego continúe. No bien se forma el ruck se va al suelo Frecuentemente los jugadores tratan de armar un ruck y se caen mientras lo intentan. Estas situaciones se parecen a pile-ups y frecuentemente el árbitro ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9 PÁG. 111 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE aplicará la regla del ruck para mantener ciertos standards de seguridad y continuidad, pero, técnicamente estas situaciones no son rucks. Objetivos del maul El propósito del maul es también el de reciclar la pelota después que los portadores de pelota entren en contacto con jugadores oponentes en el juego abierto y alrededor de formaciones (rucks, mauls, line-out y scrum). Sin embargo, un maul no se puede formar con un solo jugador de un equipo, pero sí se forma cuando el portador de la pelota es asido por un jugador oponente y está asido por lo menos a un compañero, todos sobre sus pies en el campo de juego. Muy frecuentemente los mauls se forman después de line-outs, detrás de scrums y después de salidas de mitad de cancha o salidas de 22m. Resulta esencial que el árbitro observe al portador de la pelota para poder tomar las decisiones correctas respecto de la finalización del maul. Existen también temas de seguridad especiales involucrados con el maul, principalmente los posibles derrumbes. Formación y modo de arbitrar Los rucks y mauls son fases de contacto dinámicas del juego y es necesario que el árbitro pueda conducir estas situaciones de acuerdo a la velocidad del partido. Usted debe estar cerca de la acción y con pleno conocimiento del proceso que se desarrolla ante usted. Sólo después de eso usted podrá garantizar un entorno seguro para los jugadores y asegurar la mejor conducción posible para la continuidad del juego. Tarea uno En la tabla siguiente coloque los ítems en orden secuencial numerando cada ítem del 1 al 10 en el orden en el que deberían ocurrir. Orden El árbitro se debe asegurar que los jugadores estén sobre sus pies, lo que contribuye a que la pelota pueda ser jugada. Resulta esencial que los jugadores estén sobre sus pies ya que los jugadores que van al suelo en esta situación arruinan pelotas de buena calidad. Impiden que la pelota salga de los rucks y detienen el desplazamiento de los mauls. Después de la formación del ruck o maul el árbitro debe posicionarse atrás de la formación para controlar a los jugadores involucrados y las líneas de off-side. Usted tendrá beneficios al permanecer cerca de la formación del ruck o maul, pero si permanece allí puede llegar a molestar. Por lo tanto, debe alejarse un metro hacia el equipo que usted considera que muy probablemente obtenga la pelota. El árbitro debe garantizar que los jugadores cumplan sus obligaciones de incorporarse desde atrás en el ángulo correcto y del modo correcto. Resulta esencial que los jugadores se incorporen desde atrás del último pie de los jugadores en el ruck/maul y de que lo hagan para asirse y no para sacar jugadores. Usted debe controlar la correcta posición de los cuerpos de los jugadores que se incorporan al ruck o maul y estar seguro de poder determinar cualquier problema que se origine. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9 PÁG. 112 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Orden El árbitro debe conocer que dice la ley cuando es imposible jugar la pelota. La disputa por la pelota termina cuando resulta imposible jugar la pelota. Este es un asunto de seguridad y usted debe aplicar las leyes y ordenar un scrum si ningún equipo es responsable por eso o, si es necesario, sancionar a un equipo. El árbitro debe mantener a participantes y no participantes on-side. Para esto lo mejor es su posicionamiento pero también será útil la comunicación verbal, como por ejemplo: “Nº7 azul, está off-side” o “Nº2 verde, atrás”. Usted podrá ver a los tres cuartos en defensa y podrá mantenerlos on-side con gestos o mediante el uso de su voz. También es importante que los jugadores se incorporen al ruck o maul desde atrás de la línea de off-side (último pie) y al nivel del último jugador en el ruck o maul. Los jugadores pueden ser alentados a incorporarse desde posiciones on-side utilizando la voz, por ejemplo: “Entre por atrás” y a permanecer on-side, por ejemplo: “Atrás”. (Sólo para el ruck) El árbitro debe estar atento al uso de los botines de los jugadores cuando sacan la pelota. Usted debe observar cuidadosamente todas las acciones de los pies de los jugadores en relación con la posición de la pelota. Asegúrese que los jugadores no usen sus pies cerca de la cabeza de otro jugador y de que los jugadores en el suelo no resulten lesionados. Usted debe ser un buen juez del tipo de movimiento de los pies de los jugadores. El árbitro debe impedir que se ‘mate’ la pelota. Los jugadores en el suelo pueden matar la pelota en rucks, al igual que los jugadores que están del lado equivocado, es decir, off-side en el maul (un jugador que está formando un maul muchas veces parece que está en posición off-side pero no lo está). El árbitro debe estar allí en el momento de su formación para poder ver quién lo forma y dónde está la pelota. Si usted está allí usted verá la formación del ruck y del maul y podrá establecer sus características. El árbitro debe distinguir si el maul es derrumbado deliberadamente o se cae accidentalmente.. Si usted puede identificar a los jugadores que derrumban deliberadamente un maul, debe sancionarlos. Si el maul se derrumba sin infracciones y la pelota está disponible inmediatamente, el juego debe continuar. Si la pelota no está disponible inmediatamente, otorgue un scrum al que introducirá la pelota el equipo que no tenía la posesión al comienzo del maul. Si en un ruck resulta imposible jugar la pelota, otorgue un scrum al que introducirá la pelota el equipo que estaba avanzando en el momento de la detención o, si ningún equipo estaba avanzando, el equipo que está en la mitad del campo de sus oponentes. (Sólo para el Maul) El árbitro debe decir “¡Juegue!” si el maul se estaciona. Si un maul se estaciona usted debe usar palabras tales como “Juegue la pelota” y esperar que la pelota emerja inmediatamente (cuente hasta tres, a menos que la pelota esté claramente visible y esté por salir). No deje que un maul que se haya estacionado se vuelva a mover. Un maul puede formarse en una posición estática y empezar a moverse pero una vez que se detiene la pelota debe emerger. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9 PÁG. 113 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Listado de control del ruck Posiciones básicas en el ruck y maul Tarea dos El diagrama y los listados de control muestran las líneas de off-side en el ruck y el maul y las tres posiciones básicas del árbitro para la situación de ruck o maul. Determinar cuál de las descripciones de las posiciones concuerdan con cada uno de los listados de control. Incorporarse desde una posición onside Línea de off-side Incorporarse al lado del último jugador Listado de control del maul Arb Arb Observar: • pelota en el suelo • jugadores sobre su pies • jugadores incorporándose al ruck desde atrás del último pie • jugadores pasando por encima • correcto asimiento de los jugadores, especialmente cuando la pelota está en la última línea del ruck • ruckeando sobre el jugador y no sobre la pelota • manos en el ruck. Arb Línea de off-side Observar: • pelota en posesión de un jugador • formación correcta (portador de la pelota y un jugador de cada equipo) • persona o equipo responsable de llevar la pelota al maul • maul estacionado y no avanza nuevamente dentro de los cinco segundos • pelota en el suelo y maul transformado en ruck • jugadores incorporándose al maul desde atrás del último pie. Posición 1 Posición 2 Posición 3 • Ideal para la próxima fase si la pelota se abre para la derecha. • Puede hacer señales a los jugadores para que permanezcan on-side. • Se puede comunicar con los jugadores. • Puede estar en el camino y molestar si abren para la derecha. • Ideal para la próxima fase si la pelota se abre para la izquierda. • Puede hacer señales a los jugadores para que permanezcan on-side. • Se puede comunicar con los jugadores. • Puede estar en el camino y molestar si abren para la izquierda. • Puede tener un ‘panorama’ mejor. • Puede no ver el lado ciego. • Los pases de los jugadores pueden quedar a sus espaldas. • No está en el camino ni molesta. • Puede tener una falsa impresión de la línea de offside ¿Qué color es la posición 1? ¿Qué color es la posición 2? ¿Qué color es la posición 3? ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 4 / Capítulo 9 PÁG. 114 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 5 MANEJO DE RIESGOS Y ÉTICA MÓDULO 5 - Manejo de riesgos y ética INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo cinco: Manejo de riesgos y ética Juego sucio Los coaches y árbitros deben ser severos con los jugadores que protagonizan juego sucio o cualquier forma de represalia. Los jugadores que reiteradamente cometan infracciones deben ser enviados un tiempo afuera. Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted habrá demostrado poseer los conocimientos básicos sobre primeros auxilios de modo de poder reconocer distintos tipos de lesiones y las primeras respuestas adecuadas para su tratamiento. Selección del equipo Tarea uno: escenarios de manejo de riesgos y ética Se requiere que los coaches no seleccionen jugadores que hayan sido reiteradamente culpables de juego sucio o ilegal. Los jueces de touch deberán informar incidentes de juego sucio comprendidos en la ley 10.4. En grupos, discutir los siguientes escenarios y decidir cómo afrontar cada situación. 1. Un coach ‘desagradable’, que está a cargo de uno de los equipos en su partido insulta continuamente al equipo oponente y a sus partidarios, disgustando a todos. 2. Un padre piensa que su hijo es un futuro jugador internacional y continuamente lo agrede a usted verbalmente. Este comportamiento desagrada a todo el mundo y le impide arbitrar usando toda su capacidad. La cuña voladora y la carga de caballería 3. Usted llega a una cancha y descubre que la superficie está en mal estado y que los postes de goal no tienen protectores. Usted considera que estos factores entrañan un riesgo de lesión para sus jugadores. Las formaciones genéricamente descriptas como ‘cuña voladora’ y ‘carga de caballería’ deben ser consideradas juego peligroso y en consecuencia sancionadas dentro de la ley 10.4. 4. Uno de sus jueces de touch es una mujer que es continuamente agredida por la gente de su lado del campo de juego. Ella parece no reaccionar pero usted puede ver que se siente incómoda. 5. En un partido de juveniles un back clave de uno de los equipos se ha torcido un tobillo. El suplente está disponible pero el coach no quiere reemplazar al jugador y lo somete a algún tipo de tratamiento y vendaje. 6. A uno de sus jueces de touch le gusta comportarse como el Sr. Buen Tipo y ha asumido el papel de hablar con los espectadores cuando el juego se aleja de su lado. Su comportamiento está afectando el desempeño del equipo de tres. 7. Usted forma parte de un intercambio y está actuando en un nivel inferior. Desde el comienzo del partido el equipo local está jugando con la ley de scrum de mayores. Después de tres scrums más el equipo oponente le informa recién ahora que hay una variación local para el scrum. Los árbitros están a cargo de un deporte que implica contacto físico. Todo deporte que implique contacto físico tiene peligros inherentes. Es importante usar su autoridad de árbitro para garantizar que el partido se desarrolle conforme las leyes y sea lo más seguro posible. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 115 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE El árbitro y la ley El espíritu del juego En los últimos años se ha puesto mucho mayor énfasis en alentar y capacitar a los árbitros para “manejar” los partidos en vez de “controlarlos”. Pero al hacerlo, el árbitro debe recordar que la seguridad es la llave absoluta del arbitraje de cualquier partido de rugby. En ninguna fase del juego se debe permitir que ocurra nada que sea inseguro. La seguridad está antes que cualquier otro aspecto del juego. Si parece peligroso, deténgalo. El libro de las leyes del juego del IRB dice: La seguridad de los jugadores depende en gran medida del espíritu con el que verdaderamente actúan los jugadores. La tarea del coach es alentar a los jugadores a conocer las leyes y jugar dentro de ellas y su tarea es garantizar que no sólo jueguen dentro de las reglas sino también dentro del espíritu del juego. De este modo el árbitro puede contribuir a evitar principalmente lesiones en los jugadores. “El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras”. Las leyes son una parte integral del juego y es importante que los árbitros en todos los niveles intenten aprender y entender las leyes del juego. Un árbitro que actúa según las leyes será más confiable que otro que tiene algunas dudas. Cuando se arbitran partidos de Menores de 19 es importante que se apliquen las Variaciones para Menores de 19 que fueron diseñadas teniendo en mente la seguridad de los jugadores jóvenes. Estas variaciones y todas las otras directivas del IRB o de las uniones deben ser aplicadas teniendo la seguridad y las leyes del juego como prioridad máxima. Atención de lesiones Como oficial de partidos indudablemente usted es responsable del mantenimiento de su propio estado físico y del manejo de sus propias lesiones. En situaciones de partido, si un jugador resulta lesionado la responsabilidad la tienen el coach y los encargados del jugador. A los efectos de poder entender los problemas que se pueden presentar, hay cuatro factores de la atención de lesiones que requieren atención especial: Plan de acción de emergencia Cada club o equipo debe tener un Plan de Acción de Emergencia. Este debe ser claramente visible y debe incluir los números telefónicos importantes. Protectores bucale En algunas uniones los jugadores son instruidos a usar protectores bucales especialmente diseñados, durante los partidos y las prácticas. Los jugadores adultos deberían ser siempre exhortados a usar protectores bucales. Transferencia de riesgos En su carácter de árbitro usted debe conocer las oportunidades que se encuentran disponibles para reducir los riesgos, y cuando sea posible tomar medidas para: Conmoción cerebral y lesiones de columna y cuello Los coaches deben tener los conocimientos básicos de cómo reaccionar ante lesiones graves, incluyendo en particular, lesiones de columna vertebral y cuello y conmoción cerebral. El IRB instruye a los coaches que cualquier jugador que haya sufrido una conmoción cerebral en forma indudable no deberá participar en ningún partido o sesión de entrenamiento por un período de por lo menos tres semanas desde el momento de la lesión, y luego podrá hacerlo exclusivamente sujeto a la autorización posterior a un examen neurológico. Heridas sangrientas Existe un riesgo bajo de contagio de hepatitis o HIV cuando un jugador infectado que tiene una herida sangrienta o una lesión en la piel con ‘exudación’ (gotear) entra en contacto directo con otro jugador que tiene una lesión en la piel o la membrana mucosa expuesta. El IRB dispone que cuando un jugador(a) resulte lesionado de tal modo que sangre, es responsabilidad de su club, colegio, o encargados de equipo, disponer el tratamiento de modo de detener el sangrado y vendar la herida. Por lo tanto no es su responsabilidad disponer o aplicar un tratamiento. Sin embargo si el sangrado no es detenido, hay una disposición que estipula que como árbitro usted puede "... solicitar al jugador que deje el campo de juego para que se le efectúe un examen médico”. • obtener la acreditación • continuar el desarrollo de sus destrezas mediante posteriores certificaciones y cursos de coaching • controlar con un club o unión la existencia de seguros de responsabilidad civil • averiguar en su unión local el uso de formularios de dispensa. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 116 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tipos de lesiones Prevención de lesiones No es su responsabilidad como árbitro o juez de touch, tratar lesiones en el campo de juego. Si un jugador aparenta tener dificultades con una lesión, pida a su coach que saque a ese jugador para que pueda ser examinado. Solamente a los efectos de incorporar conocimientos de apoyo, usted puede leer esta sección para familiarizarse con los tipos de lesiones que pueden ocurrir en el campo de juego, y las acciones que el coach y encargados deben realizar para tratarlas. Lesión en tejidos blandos Las lesiones en tejidos blandos incluyen esguinces, torceduras, hematomas, ulceraciones y cortes. Estas implican daños a los músculos, tendones, ligamentos y articulaciones. Las lesiones a los tejidos blandos pueden causar sangrado de la zona afectada. La sangre y otros fluidos acumulados en la zona provocan hinchazón y hematomas frecuentemente apreciados en este tipo de lesiones. La cantidad de sangre y fluidos que se acumulan en la zona están relacionadas con el tamaño del daño ocurrido y determinan el tiempo de curación. Lo más importante es detener el sangrado lo antes posible, limitando el tamaño de la hinchazón, dolor y pérdida de la función. Se debe tener cuidado en impedir cualquier tipo de infección. Sangrado Los oficiales deben estar físicamente entrenados para actuar como árbitros de rugby por lo que deben adoptar las precauciones necesarias para evitar lesiones. Entrenamiento de fuerza Usted puede considerar incorporarse a un programa de preparación física como el que se expone en el módulo seis. Capacidad aeróbica Los árbitros deben desarrollar buenos niveles de entrenamiento aeróbico para compensar los efectos de la fatiga y reducir los riesgos de lesiones. Elongación y entrada en calor Los árbitros deben realizar una completa entrada en calor y un programa de estiramiento lento antes y después de los partidos y las prácticas Asegúrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente. Ese jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido controlada y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado temporariamente. Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en definitivo. Hemorragia (hematoma) La ruptura o rasgado de tejidos blandos están asociados con las mayoría de las lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica que los vasos sanguíneos provoquen derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida (denominado hemorragia). Esto se reconoce por la inflamación y decoloración de la zona. Hidratación Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada cantidad de agua para los jugadores antes, durante y después de partidos, y prácticas, especialmente con clima caluroso. No olvide que como árbitro usted también debe permanecer hidratado. Estado 1, aguda (0-24 horas) Esto ocurre inmediatamente después de la lesión y puede durar hasta que se haya detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado de la lesión puede reducir considerablemente este período. Estado 2, estado medio (24-48 horas) Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesión es aún susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el estado medio también resultará acortado. Si no se siguen los procedimientos adecuados existe el peligro de que la lesión vuelva al estado inicial. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 117 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Cuidado de lesiones de tejidos blandos Estado 3, estado final (48 horas) Este es el estado en el que ha cesado el sangrado y hay pocas probabilidades de que se reinicie. En este momento el cuidado terapéutico en gran medida, puede aumentar la recuperación. Durante este estado, generalmente ocurre la curación en forma de una cicatriz suave. Esguinces y hematomas pueden ser tratados siguiendo el método conocido como PRICED: Fracturas y luxaciones P prevención R reposo I inmovilizar aplicando hielo C compresión E elevación D diagnóstico Si se sospecha que ocurrió una fractura o luxación, el jugador debe abandonar el campo de juego una vez que se hayan realizado las acciones apropiadas para inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesión de cuello o de columna, no se debe mover al jugador excepto por personal médico calificado. Los brazos quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas se inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana arriba y abajo de la zona lesionada. En todos los casos el coach y encargados de equipo deben procurar inmediata asistencia médica calificada. Si se sospecha una fractura o luxación • El miembro lesionado debe ser entablillado mientras el jugador es colocado en una camilla o ayudado a salir del campo de juego. • Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnóstico y deben ser aplicados lo antes posible. • Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a través de la piel) la zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una ambulancia. • El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un médico lo autorice porque podría ser necesaria una anestesia general. Lesiones en la cabeza Diente salido El coach debe actuar para que el diente sea restituido inmediatamente en su cavidad (si se ha ensuciado, lavarlo antes con leche) con papel de aluminio moldeado sobre el diente reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe procurar de inmediato el consejo de un odontólogo. Cualquier otra lesión en la cabeza es grave y debe ser tratada por un médico. La conmoción cerebral y fractura de cráneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o se tratan en forma inadecuada. Si el jugador está inconsciente, el coach debe: • Prevenir una lesión más grave tan pronto como ocurra la lesión, lo cual implica reposo. • Colocar hielo picado en una toalla húmeda. • Aplicar durante 20 minutos, si la piel está sensible, aplicar aceite para evitar quemar. • Usar vendajes de compresión para sostener el hielo en el lugar y elevar el miembro. • Después de 20 minutos sacar el hielo y aplicar un vendaje de compresión. • Mantener el miembro elevado sobre una banqueta o almohadones, entre cada aplicación de hielo. • Repetir la aplicación de hielo y el vendaje de compresión cada cuatro horas durante las primeras 24 horas. • Después de 24 horas hacer ejercicios suaves y seguir la aplicación de hielo. • Si a los dos días no hubiera mejoría, consultar a un médico. • Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada. • Si se interrumpe la respiración, se deberá efectuar la Resucitación Cardio Pulmonar (CPR) por parte de una persona especializada. • Llamar una ambulancia. • Determinar la manera en que ocurrió la lesión y si hay pérdida sensorial o de fuerza. • Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover al jugador. • Asegurarse que el jugador esté suficientemente abrigado. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 118 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Conmoción cerebral La conmoción cerebral ocurre después de un golpe en la cabeza cuando hay una lesión cerebral con alguna alteración inmediata de la función cerebral. Signos y síntomas • Confusión y desorientación • Pérdida de conocimiento • Pérdida de memoria • Visión doble • Mareo o inestabilidad • Vómitos. Un jugador que muestre algunos de estos signos o síntomas debe ser sacado del campo de juego para que se le preste atención médica. La prolongada pérdida de conocimiento como consecuencia de un golpe en la cabeza puede ser indicativa de una lesión mucho más grave y el jugador debe ser inmediatamente enviado a un hospital para una mejor atención. Los jugadores que sufran una breve pérdida de conocimiento deben ser sacados del partido para recibir inmediata atención médica. Complicaciones de lesiones en la cabeza Complicaciones potencialmente graves pueden ocurrir durante las 24 horas posteriores a una aparentemente leve lesión en la cabeza. En consecuencia, el deterioro de la conciencia después de una aparente recuperación o el comienzo de síntomas tales como dolores de cabeza, sueño creciente, visión borrosa y vómitos, requerirán inmediata atención médica. Resucitación Cardio Pulmonar Lesión en la cabeza o el cuello Asegúrese de que se cumplan los protocolos para lesiones graves catastróficas. Si se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesión en el cuello o la columna: • no mover al jugador de ninguna manera • si no hubiera presente ningún profesional médico entrenado, pedir a alguien que llame a alguno • contactar los servicios de emergencia • quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda profesional especializada. Si usted ha recibido capacitación en CPR recuerde la Regla del Dr. ABC: D dificultad R respuesta A aire B buena respiración C circulación Lesiones internas Con frecuencia no son detectadas ya que los síntomas no son fácilmente reconocibles. Como regla general puede servir como guía un cambio en la función corporal, por ejemplo, náuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la orina. Procurar inmediatamente el tratamiento médico de un practicante médico. Otros problemas de salud Resfríos y gripe La actividad intensa inmediatamente después de la recuperación puede ocasionar una recaída que provoque que el jugador esté fuera de la actividad por un período mayor que el inicial. La infección puede fácilmente extenderse a todo el equipo. Deshidratación Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada provisión de agua para los jugadores durante las prácticas y los partidos. Para impedir enfermedades infecciosas los jugadores deben traer sus propias botellas de agua al partido, con su nombre en ellas. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 119 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Elementos del equipo de primeros auxilios A la primera señal de agotamiento o hipotermia el jugador debe: • dejar de jugar • ponerse a la sombra • reponer los fluidos perdidos con bebidas adecuadas. Todos los equipos deben tener un kit básico de primeros auxilios conteniendo los siguientes elementos: Frío excesivo (hipotermia) A la primera señal de que el frío esta afectando al jugador, el jugador debe: • dejar de jugar • calentarse con frazadas y ropa caliente en un lugar cerrado • beber una bebida caliente. Requerimientos médicos para el cuidado de los jugadores Los siguientes son los requerimientos mínimos recomendados para uniones y clubes: • Cada unión o club debe tener presente en todos los partidos una persona con entrenamiento médico. • Por lo menos una camilla apropiada para trasladar a jugadores que se sospecha puedan tener una lesión en la columna, preferiblemente una camilla de cuchara. También debe haber disponible un conjunto de cuellos ortopédicos de diferentes medidas. • Acceso a la enfermería, que debe estar siempre limpia, equipada con la iluminación adecuada, con agua corriente, equipamiento de primeros auxilios y teléfono. • Debe haber un cartel con los números telefónicos de emergencia del médico de su unión o club, del servicio de ambulancias y del hospital más cercano. • El oficial médico debe asegurar que estén disponibles los elementos adecuados de primeros auxilios. • Adecuadas instrucciones de seguridad para árbitros, coaches y ayudantes de primeros auxilios. Se debe obtener pronta atención médica (generalmente de un servicio de emergencia y atención de accidentes de un hospital local) si: • después de un golpe en la cabeza o una conmoción cerebral sobreviene una pérdida de conocimiento, persistente dolor de cabeza, vómitos, o náuseas • después de una lesión en la cabeza, cuello o pecho existen dificultades respiratorias • se registran graves dolores en el cuello, particularmente si se difunden a los brazos • se registran dolores abdominales, particularmente asociados con dolores en la punta del hombro • sangre presente en la orina • lesión en los ojos • si un jugador se desmaya aunque no haya ningún trauma • existe alguna preocupación sobre la lesión o salud de un jugador después de un entrenamiento o partido. • vendas • tijeras de primeros auxilios • cierres de piel • aspirinas • vendajes de compresión • hisopos antisépticos • vendajes triangulares • baño ocular • almohadillas esterilizadas • pinzas extractoras • venda de yeso • pack de A&E • broches de seguridad • caja de primeros auxilios • Hielo y recipiente para hielo • Agua • Guantes de goma • Toallas de papel/pañuelos de papel • Toalla • Pomada antiséptica y solución antiséptica. Además, la sala de primeros auxilios debe estar equipada con: • camilla • cuello ortopédico • camilla especial para trasladar a jugadores que se sospecha tienen lesiones de cuello o cervicales • números telefónicos de emergencia. Responsabilidad del club • Enviar un oficial del equipo o del club con la ambulancia y avisar a los padres o cónyuge del jugador lesionado. • Llamar a la Línea de Urgencias Graves si hubiera ese servicio. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 120 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Crecimiento del niño y del adolescente Lesiones en músculos y huesos en los jugadores jóvenes Introducción El crecimiento de los extremos blandos de los huesos finaliza, en promedio, a los 19 años en las mujeres y los 20 años en los hombres. Los árbitros recién iniciados y en desarrollo frecuentemente se encuentran arbitrando a jugadores jóvenes. Manejar a estos jugadores es obviamente responsabilidad de su coach, pero como oficial de partidos bien vale comprender los fundamentos del desarrollo de jugadores jóvenes. Los huesos El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a través de platos de crecimiento situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no se sueldan hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes. Hay períodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo diferente que el de los músculos. En estos períodos se experimentan problemas de coordinación. Durante estos períodos el coach debe tener paciencia y comprender que la falta de coordinación del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado. La presión puede causar daños, y mientras puede parecer que un daño se ha curado, se puede producir una lesión prolongada. La sobrecarga en el peso provoca la inflamación, hinchazón y dolor de los tendones y ligamentos. El jugador debe ser enviado a un médico y debe dejar de jugar y de practicar hasta que se haya recuperado. Los músculos Los músculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo, el músculo del cuadriceps y el músculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los músculos, en el movimiento, convierten la energía almacenada en energía activa. Los tendones fijan los músculos a los huesos. Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos, tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para curarse cuando resultan lesionados. El corazón El corazón bombea sangre para todo el cuerpo llevando oxígeno que entra al corazón a través de los pulmones. Este oxígeno es transferido a los músculos que los usan para la producción de energía. En los músculos se produce dióxido de carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la sangre en donde resulta liberado por exhalación. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 121 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Primeros años de la adolescencia Crecimiento óseo • Este es el período de transición en el crecimiento del cuerpo del jugador. • El ritmo de crecimiento es muy veloz. Desarrollo muscular • El crecimiento muscular es muy veloz. • La agitación puede acompañar al rápido crecimiento. • La coordinación deficiente ocurrirá cuando el desarrollo muscular y el crecimiento óseo del jugador estén desacompasados. • La postura puede ser encorvada y descuidada. • El jugador puede ser torpe. Desarrollo orgánico • El corazón no crece tan rápidamente como el cuerpo. • La presión sanguínea puede bajar. • El punto de fatiga en los partidos puede ser alcanzado más rápidamente de lo esperado y esto debe preverse. • Es necesario otorgar más descanso y períodos de recuperación más largos. Características • Los jugadores tienden a ser individualistas. • Los jugadores difieren ampliamente en madurez física y temperamento. • Las siguientes características son indicativas de los extremos entre los individuos: • El incremento del tamaño y fuerza los llevará a aumentar el interés en los deportes competitivos. • En los partidos de equipos bien organizados habrá respeto por el buen espíritu deportivo y deseo de sumergir el ego personal. • Los jugadores menos dotados serán conscientes y reacios a participar. Cuando los jugadores vayan más allá del punto de fatiga se convertirán en destructivos, tensionando las relaciones. • Los jugadores pueden tener un hambre feroz. Esto es frecuentemente asociado con hábitos de comida irregulares y cambiantes y la tendencia a consumir comida chatarra. Esto puede traer problemas dietarios. • Los jugadores normalmente estarán deseosos de practicar destrezas para aumentar sus habilidades. Se requiere coaching especializado. • Los jugadores necesitan por lo menos 10 horas de descanso por día. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 122 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Adolescencia media Crecimiento óseo • Los jugadores alcanzarán la madurez entre los 16 y los 20 años de edad. Desarrollo muscular • Se reducirá la torpeza y se mejorará la coordinación. • Los músculos se volverán duros y firmes. Desarrollo orgánico • Pueden ocurrir períodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los niveles de energía. • Los síntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz, nerviosismo, palpitaciones, y acne. Características • Al mismo tiempo que el jugador es físicamente maduro, carecerá de experiencia. • En la búsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional. • La presión del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser más fuerte que su respuesta al consejo de los adultos. • Puede haber una fuerte sujeción y una ilimitada admiración a un modelo de rol adulto que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del coach, resultará esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de experto en el coaching. • Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento. • El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las deficiencias pueden afectar el rendimiento. • Se necesita una orientación adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los sentimientos de los jugadores de sentirse adultos. • Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y energías excedentes. • Los jugadores deben cumplir un mínimo de 10 horas de sueño. Factores específicos relacionados con el crecimiento y el desarrollo Agua • El agua debe estar disponible en todo momento como fluido de reemplazo antes y durante la actividad física. Regulación de la temperatura del cuerpo • Los jugadores no deben participar más de 30 minutos sometidos a temperaturas superiores a los 30 grados centígrados, con un índice de humedad por encima del 50%. • Los jugadores jóvenes son más susceptibles a los bruscos cambios térmicos, y se debe tener particular cuidado cuando se actúe en condiciones climáticas inclementes. Pérdida de peso • Los métodos utilizados para perder peso para alcanzar un umbral particular, son extremadamente peligrosos y no deben usarse bajo ninguna circunstancia. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 123 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Edad Desarrollo físico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional ¿Qué significa esto para su arbitraje? • Necesitan partidos sin complicaciones. • Disfrutan las prácticas repetitivas y las destrezas simples. • Lapso de atención variable. • Desea disfrutar lo que hace. • Necesita tener auto estima y que sea alentada su confianza. • Prestar atención al tiempo de juego, especialmente en los torneos. • Permitir mayores niveles de tolerancia para errores técnicos. • Alentar a los jugadores a mostrar actitudes positivas. • Poner el foco en la seguridad en situaciones de contacto con jugadores de diferentes alturas y pesos. • Prioridad a la diversión de todos los jugadores sobre la victoria del equipo ganador. • No permitir resultados con diferencias muy abultadas en favor de un equipo. 5-8 • Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fácilmente. • Dificultades para poner foco en la pelota. • Pobre visión periférica. 9-10 • Incremento en el • La repetición sigue tiempo de recuperación siendo esencial. después de una • Empiezan a desarrollar actividad vigorosa. noción espacial y del • Mejor coordinación. uso del tiempo, • Necesita estirar los espacio y dirección. músculos antes de la • Capaces de aprender y actividad. aplicar técnicas seguras en el contacto. • Aumento del período de atención y foco en la tarea. • Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. • Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo. 11-13 • El rápido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinación pobre. • Necesita orientación estructurada. • Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado físico. • Buena coordinación vista-manos. • Puede aplicar velocidad, precisión en la distancia y el espacio a la ejecución de las destrezas. • Muy competente en las destrezas aprendidas previamente. • Entusiasta para aprender nuevas destrezas. • Muy deseoso de aceptar consejos. • Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. • Sufre fuertemente el rechazo. • Necesita una guía para establecer metas. • Explicar las situaciones a los jugadores. • Involucrar a los capitanes y jugadores en su manejo del juego. • Explicar la seriedad de las situaciones de contacto y el juego peligroso. • Corregir en vez de penalizar los errores técnicos en situaciones fijas tales como el scrum y el line-out. 14-15 • Crecimiento rápido pero desparejo. • Muy sensible a la apariencia física. • Necesita preparación física en flexibilidad y cardiorrespiratoria. • Continuación de práctica de destrezas. • Prefiere las metas a corto plazo. • Necesidad de crecimiento para la aceptación de sus pares. • Dificultades para controlar emociones. • Necesidad de aliento positivo para participar. • Frenar las posibles inconductas entre los jugadores desde el principio. • La amplia gama de desarrollo físico de los jugadores requiere que usted ponga el foco en la seguridad de las situaciones de contacto. • Esté alerta a los jugadores individualmente o a equipos enteros demasiado ansiosos. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 5 PÁG. 124 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 6 ESTADO FÍSICO MÓDULO 6 - Estado físico INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo seis: Estado físico Entrada en calor La entrada en calor prepara la mente, el corazón, los músculos y las articulaciones para el partido. Impide el rápido aumento de la presión sanguínea, mejora el flujo de sangre al corazón, aumenta la temperatura de los músculos y hace que los músculos sean más flexibles. Al hacer subir la temperatura de los músculos aumentará la velocidad y eficiencia de los mensajes de los nervios y de las reacciones bioquímicas que originan el movimiento. Al entrar en calor usted mejorará su rendimiento físico y mental reduciendo el riesgo de lesiones. Componentes de la entrada en calor Ejercicio aeróbico • Trotar durante 10-15 minutos para elevar la temperatura del cuerpo de modo que el cuerpo transpire ligeramente. Estiramiento • Estirar todos los grupos de músculos principales. • Elegir estiramientos dinámicos antes del partido y estáticos después del partido. • Estiramiento dinámico: movimientos de estiramiento efectuados a una velocidad que se incremente gradualmente. • Estiramiento estático: colocar el músculo en su posición más alargada manteniéndolo durante 30 segundos. Se debe aplicar tensión al músculo sin llegar a provocar dolor. Los jugadores no deben efectuar rebotes durante el estiramiento. Después hacer algunos ejercicios de rugby, por ejemplo: corridas de relevos. Hidratarse a lo largo de toda la entrada en calor. Lo principal de la entrada en calor es que los sistemas de energía permiten el eficaz uso de combustible y bajos niveles de lactosa. Además la entrada en calor le permite evaluar la luz, el viento, y la temperatura, la superficie de juego y los peligros de los alrededores. Mejora su capacidad de concentración. Vuelta a la calma y estiramiento La vuelta a la calma y el estiramiento después de la actividad reducen el riesgo de lesiones y contribuyen a la flexibilidad. Ayudan a eliminar el ácido láctico que dificulta la recuperación y reduce la fuerza. Se elimina la adrenalina del sistema de modo que el corazón no permanece sometido al stress y se evita la acumulación de sangre. Este ejercicio de baja intensidad debería durar 5-15 minutos y debe incluir trote suave y estiramiento. Para adquirir mayor flexibilidad, estirar en forma estática cada grupo de músculos 60 segundos durante la vuelta a la calma. No utilizar estiramientos balísticos durante la vuelta a la calma ya que el efecto del rebote puede causar rigidez de los músculos y resistencia al estiramiento. Asegúrese la hidratación. La longitud de la sesión de vuelta a la calma dependerá de la duración e intensidad del partido. Acondicionamiento físico El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo que usted esté preparado para la intensidad de los partidos en los que va a actuar como oficial. La incidencia de lesiones es mayor al comienzo de la temporada y se cree que el principal factor es la falta de preparación. Para planificar su entrenamiento y prepararse para las cuatro fases del año de rugby, primero usted tiene que pensar en su temporada de rugby local. La tabla de la próxima página muestra cómo está estructurada la temporada de rugby en Alemania. También determina las prioridades en su programa de entrenamiento. A partir de esta plataforma usted puede desarrollar su propia estructura para la temporada. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 125 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Fuera de temporada (Mediados de julio a fines de julio/ mediados de diciembre a mediados de enero) Base (Comienzo a mediados de agosto/ mediados de enero a mediados de febrero) Pre temporada (Mediados a fines de agosto / mediados a fines de febrero) Recuperación y descanso activo Desarrollo de fuerza Desarrollo de velocidad, desarrollo de resistencia Componentes del estado físico Competición (Septiembre – diciembre / Marzo – julio) PRINCIPALES COMPONENTES DEL ESTADO FÍSICO RESISTENCIA Mantenimiento de fuerza, velocidad, potencia y resistencia específica VELOCIDAD ESTADO FÍSICO FLEXIBILIDAD FUERZA RECUERDE: VELOCIDAD X FUERZA = POTENCIA Ejemplo de plan de entrenamiento básico para un árbitro de nivel 2 Unidad A, resistencia anaeróbica 2 x 3000m 16 min Unidad B, resistencia de fuerza Ergómetro 30 min Entrada en calor: bicicleta o carrera 10 min 5 x 12 veces empujar 45 kg 5 x 12 veces rulo adelante 30 kg 5 x 12 veces rulo atrás 20 kg 5 x 12 veces salto 60 kg 3 x 12 brazos mariposa 30 kg 3 x 12 brazos empujar 25 kg 3 x 12 empujar para atrás 35 kg 12 min stepper 2 km Unidad C, resistencia de velocidad / potencia 1 2 3 Entrada en calor / vuelta a la calma 2000m Unidad D, máxima velocidad 1 x 400m 1 x 400m 1 x 400m 90 seg 2 x 200m 2 x 200m 2 x 200m 30 seg 2 x 100m 2 x 100m 4 x 100m 75% 4 x 50m 6 x 50m 6 x 50m 75% 12 x 20m 2 x 12 x 20m 3 x 12 x 20m 100% Unidad E, resistencia de relajamiento 5000m o bicicleta / patín / remo etc. Unidad F, Programa central de estabilidad Ver ejercicios de ejemplo en las próximas dos páginas Unidad G, Ejercicios de preparación física Ver ejercicios de ejemplo en páginas 129-131 sin tiempo Unidad H, EL PARTIDO ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 126 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios ejemplo 1-3 2 x 20 repeticiones 2 x 20 repeticiones x 20 cada lado ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 127 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios ejemplo 4-6 x 8 repeticiones 2 x 10 repeticiones ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 128 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Unidad G, Ejercicios de preparación física En las páginas siguientes encontrará algunos ejercicios de preparación física que se pueden usar para mejorar y mantener su estadio físico. ADELANTE VELOCIDAD MÁX 5m 5m ADELANTE 5m 5m 5m 10m ATRÁS ATRÁS VELOCIDAD MÁX ATRÁS 10m 10m VELOCIDAD MÁX, DETENERSE, PISAR Y GIRAR 10m PISAR Y GIRAR 10m VELOCIDAD MÁX Unidad G - Ejercicio 1 - Suelto 1. Entrada en calor dinámica 2. Cuatro circuitos del recorrido de arriba 3. Cinco series de corridas de relevos (ver a la izquierda). 30 segundos, 30 segundos de descanso, repetir cinco veces. ¿En qué cono terminó cada vez y cada semana? ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 129 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Unidad G - Ejercicio 2 VELOCIDAD MÁX 15m DETENERSE 2’ PISAR Y GIRAR PISAR ADENTRO Y AFUERA AL PASO – VISTA ARRIBA Escalera DETENERSE 2 SEGUNDOS LATERAL DE FRENTE DE COSTADO VISTA ARRIBA DETENERSE 2’ PISAR Y GIRAR 10m TROTAR ATRÁS DETENERSE 2 SEGUNDOS VELOCIDAD MÁX 10m te (In n) ió pc e rc DETENERSE 2 SEGUNDOS 10m Adelante Adelante 5m 5m 5m 5m Unidad G - Ejercicio 2 - Moderado Atrás 20m 1. Entrada en calor dinámica 2. Cuatro circuitos para este recorrido 3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129). ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 130 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Unidad G - Ejercicio 3 Atrás Atrás VELOCIDAD MÁX 10m 5m Adelante 5m Adelante 5m 5m Adelante VALLAS DOS PIES DETENERSE 2 SEGUNDOS 10m LATERAL VISTA ARRIBA DETENERSE 2 SEGUNDOS PISAR Y GIRAR PISAR ADENTRO Y AFUERA VELOCIDAD MÁX DETENERSE 2 SEGUNDOS PISAR Y GIRAR DETENERSE 2 SEGUNDOS VELOCIDAD MÁX 10m 10m 5m VELOCIDAD MÁX TROTAR 5m PIE EXTERIOR CAMBIAR DIRECCIÓN Unidad G - Ejercicio 3 - Dificultoso 1. Entrada en calor dinámica 2. Cuatro circuitos para este recorrido 3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129) 30m ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 131 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Tarea uno Trate de definir una solución individual y realista para su programa de entrenamiento para las próximas 12 semanas a partir de hoy. Utilice las unidades de la tabla de la página 126. Semana Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Hidratación y nutrición La hidratación y nutrición son aspectos críticos de un programa de preparación física para el rugby. La hidratación permite reemplazar fluidos perdidos mediante la transpiración y mantener el rendimiento deportivo. La nutrición proporciona un abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente nutricional que permite que los jugadores se recuperen más eficazmente entre una y otra sesión de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes básicos de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 132 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Pautas para el estiramiento Fluidos y deshidratación Los efectos perjudiciales de la deshidratación son: • Disminución de los niveles de concentración que provocan aumento de torpeza. • Disminución de la capacidad de resistencia. • Disminución de los niveles de rendimiento a través del aumento de la fatiga y los dolores de cabeza. • Disminución de la capacidad para juzgar con precisión la distancia. • Demora en la recuperación. Nutrición para el ejercicio Buena nutrición: • aumenta los niveles de energía, permitiendo una participación más activa • ayuda a desarrollar huesos fuertes disminuyendo las fracturas • ayuda a repara las lesiones en los músculos • permite que el cuerpo se recupere entre una y otra sesión de actividad física • contribuye al crecimiento. Nutrición pobre: • disminuye la concentración por menores niveles de energía • produce músculos y huesos mal desarrollados. Puede provocar falta de hierro • disminuye la capacidad de resistencia Alimentos ricos en carbohidratos Se utilizan para proveer energía para ejercicios de moderada a alta intensidad. Entre otros podemos citar estos ejemplos: bananas, fruta, pasta, pan, arroz, papa y cereales en el desayuno. Las barras y bebidas especiales para deportistas son convenientes y fácil de transportar al entrenamiento, partidos y para su uso durante la recuperación. Alimentos que contienen proteínas Las proteínas son fundamentales para construir, mantener y reparar los tejidos del cuerpo. Algunos ejemplos incluyen: huevos, pollo, pescado, carnes rojas, legumbres (por ejemplo porotos) y productos lácteos de bajo tenor graso. Los productos lácteos contienen calcio. Las carnes rojas contienen hierro y zinc. • Estirar lentamente hasta sentir una tensión confortable dentro del músculo. • Mantener cada músculo en un estado cercano al máximo estiramiento durante un mínimo de 30 segundos. • Aflójese y exhale a medida que comienza el estiramiento. Evite contener la respiración. • Evite los rebotes. • La postura y posición de estiramiento correctas deben mantenerse siempre dentro de los límites del confort. • Estirar ambos lados del cuerpo. • Concentrarse en los músculos principales que sufrirán una mayor demanda durante el partido y en aquellos en los que el jugador haya demostrado falta de flexibilidad. • Puede ser necesario personalizar estiramientos para algunos jugadores específicos. • Tenga en cuenta la temperatura. Si hace frío la entrada en calor debe ser más larga. Pero si hace calor, igual es necesario realizar la entrada en calor. Mejores prácticas para el proceso de buena hidratación y nutrición Antes del ejercicio • Consumir una dieta rica en carbohidratos desde varios días antes de la competición. • Pre hidratarse. Durante el ejercicio • Equilibrar ingesta de fluidos con pérdidas por transpiración. • Incluir carbohidratos en ejercicios que duran más de una hora. Después del ejercicio Consumir fluidos y alimentos inmediatamente después de la competición repone la reserva de glucógeno y reduce los efectos de la fatiga ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 133 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE NOTAS ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 6 PÁG. 134 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE MÓDULO 7 LEYES DEL JUEGO DE RUGBY MÓDULO 7 - Leyes del Juego de Rugby INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Módulo siete: Leyes del Juego de Rugby Para este módulo dirigirse a la publicación del IRB, “Leyes del Juego de Rugby” y “Documento del Juego” del IRB ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 7 PÁG. 135 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE El Documento del Juego del IRB Principios de las Leye Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas estrategias. El Rugby así como cualquier otra actividad que atrae el interés y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas. Los principios en los que se basan las Leyes del Juego son: Un Deporte Para Todos Aparte de la práctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Lo que el Documento hace es proporcionarle al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego. El Documento cubre los principios básicos del Rugby que se refieren al juego y al coaching, y a la creación y a la aplicación de las Leyes. Se espera que el Documento, que constituye un importante complemento a las Leyes del Juego, pueda ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles. Principios del Juego Conducta La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de fútbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de auténtico desafío es de alguna manera significativo. A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende. Espíritu El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros. Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado éxito y supervivencia del juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del juego y lo que lo hace peculiar como deporte. Las Leyes les proporcionan a jugadores de diferentes físicos, destrezas, géneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego. Mantenimiento de la Identidad Las Leyes garantizan que las características distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, line-outs, mauls, rucks, kick-offs y kicks de reinicio. Asimismo las características que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el tackle ofensivo. Diversión y Entretenimiento Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversión y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes están en constante revisión. ÁRBITROS NIVEL 2 / Módulo 7 PÁG. 136 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE Otros recursos del IRB para el arbitraje • DVD interactivo de las leyes • DVD sobre scrum y tackle • Clips del IRB del Nivel 2 de Arbitraje - Comunicación (7) - Juez de Touch (7) - Juego sucio (7) - Ventaja (7) - Juego abierto (7) - Scrum (15) - Line-out (15) - Tackle (15) • Clip de motivación del IRB Para tener acceso a estos recursos enviar un email a [email protected]. Conclusión Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden completar el formulario de retroalimentación que nos ayudará a mejorar los cursos futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitación de vanguardia para apoyar a las uniones y personas de todo el mundo. Si usted tiene alguna consulta sobre educación y capacitación en general le rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vínculo a educación y capacitación. Si usted tuviera una pregunta específica por favor contáctenos mediante: Email: Teléfono: Correo postal: [email protected] +353-1-240-9294 Training & Education Department, International Rugby Board, Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland. ÁRBITROS NIVEL 2 PÁG. 137 INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE International Rugby Board Árbitros Nivel 2 Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje © IRB 2007 ÁRBITROS NIVEL 2 PÁG. 138