Un método alternativo para la investigación de conjuros
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Un método alternativo para la investigación de conjuros
Reglas de investigación de conjuros Página 1 de 4 Un sistema alternativo de reglas apra la investigación de conjuros Por Pablo M. Dotro <[email protected]> Introducción En respuesta a las inquietudes de mis jugadores, y puesto sobre el punto, a las mias propias cuando juego, hice una revisión de los métodos y reglas usados en la investigación de conjuros en AD&D 2ed. En los libros de reglas, hay dos métodos especificados: uno en la Guía del Dungeon Master, y otro en el Manual del Buen Hechicero. De estos, el más complejo, y el que toma en cuenta más parámetros es el del Manual del Buen Hechicero. Pero en este último método, las posibilidades de investigación con éxito son realmente bajas, y no le da el suficiente peso a la inteligencia del mago. Es por eso que me propuse crear un método revisado, usando ambos como base para uno más completo. Laboratorio: El costo del laboratorio representa los materiales básicos para la investigación, así como el mobiliario adecuado para llevarla a cabo... no incluye la construcción en si del lugar (es decir... si está en un sótano, no se incluye la construcción del mismo, sino los costos del equipo) En vez de un costo al azar, diseñé un esquema de costos fijos para el laboratorio. Me pareció que el laboratorio no es igual para cualquier conjuro, y que por ende, los costos para su equipo son proporcionales a la complejidad del encantamiento a investigar. Por esto fijé la siguiente tabla, que relaciona los costos del laboratorio, con el nivel máximo de conjuro para el que puede ser usado. Nivel Costo 1 750 MO 2 1500 MO 3 3000 MO 4+ 6000 MO De esta forma, el coste máximo de un laboratorio es de 6000 para investigar conjuros de cualquier nivel. En el caso de ítems mágicos y pociones, propongo que se use el mismo laboratorio, a diferencia de en las reglas de los libros, pero con un costo extra de 1200 MO para poder investigar objetos, y otro costo extra de 1200 para la creación de pociones. Aparte, me parece que cuando un personaje tiene su laboratorio, puede darle algunos beneficios extra. En particular, propongo que si el laboratorio está preparado para la construcción de objetos mágicos, se aplique un +10% a los controles del conjuro identificar al intentar la caracterización de objetos mágicos capturados. Aparte, si el hechicero equipa su laboratorio para crear pociones y aceites, sería lógico que tuviera suficientes elementos para la identificación de tales tipos de objetos. Creo que una posibilidad de éxito adecuadas pueden calcularse con esta fórmula: Exito = (5%/nivel) + inteligencia + destreza Biblioteca: file://D:\Datos%20Generales\Internet\www\elysium\rpg\dms\spellresearch-es.htm 17/10/2000 Reglas de investigación de conjuros Página 2 de 4 Como en el caso del laboratorio, la biblioteca es un bien que crece en función de la complejidad de la tarea de investigación. Pero los costos dados en el Manual del Hechicero me parecieron un poco altos, por eso diseñe una tabla diferente. Nivel Costo 1 1 500 MO 2 3 000 MO 3 6 000 MO 4 10 500 MO 5 19 500 MO 6 30 000 MO 7 43 000 MO 8 55 000 MO 9 70 000 MO Como en el caso del laboratorio, se puede inferir que la presencia de una buena biblioteca puede ayudar a la creación de objetos encantados. Creo que sería razonable decir que con un costo extra de 5000 monedas especialmente dedicado a este fin, se puede adjudicar un modificador de +10% a la identificación de objetos y a las posibilidades de éxito de crear un objeto nuevo. Nuevas probabilidades de éxito: Exito = Base + (2/3 Aprender conjuros) + (5% x nivel del mago) + (2% x Dif. de niveles de biblioteca) - (2% x nivel de conjuro a investigar) Veamos lo que esto significa: l l l l l Base: 10% para nuevos conjuros, 30% para conjuros existentes. Se aplica un modificador positivo de 5% si es un mago especialista investigando un conjuro de su especialidad. Aprender conjuros: Para tomar en cuenta de manera "realista" la inteligencia del investigador, se suman dos tercios de la oportunidad de aprender conjuros (listada en la tabla de inteligencia, del Manual del Jugador). Si se trata de un especialista investigando un conjuro de su especialidad, se usa la oportunidad de aprender conjuros modificada con +15% usual para el cálculo de los 2/3. Nivel del mago investigador: Se suma un valor de un 5% por nivel del hechicero que está investigando. Esto es para indicar que un hechicero más experimentado en el Arte tiene mejores probabilidades que un novicio para la investigación. Nivel de la biblioteca: Si bien una biblioteca del nivel adecuado garantiza que se está en óptimas condiciones para la investigación, el contar con una gran biblioteca puede ser beneficioso.... Por esto me parece adecuado asignar un pequeño bonus por cada nivel de diferencia en que la biblioteca es superior al conjuro buscado. Opcionalmente, el DM puede permitir que un mago investigue con una biblioteca inferior a la necesaria, pero en ese caso creo que la penalización debería ser mayor... al menos 10 o 15% por nivel de diferencia. Nivel del conjuro a investigar: Este pequeño modificador impone una leve penalización por la complejidad del conjuro a investigar... el máximo es obviamente 18% para un conjuro de nivel 9. Creo que esta nueva fórmula toma en cuenta todas las variables razonables sobre este tema. No me parece que sea importante que el proceso sea complicado, porque no es una cosa común investigar conjuros... y es un proceso en el cual tanto el DM como los jugadores interesados deben invertir un tiempo extra. Veamos algunos ejemplos, para comprobar qué tan mal anda todo... file://D:\Datos%20Generales\Internet\www\elysium\rpg\dms\spellresearch-es.htm 17/10/2000 Reglas de investigación de conjuros Página 3 de 4 (a) Hechicero de nivel 5, nuevo conjuro de nivel 1, Biblioteca nivel 1, int 15 (65 %) 10% + 44 % + 25 % + 0 % - 2 % = 77% (b) Idem (a), pero ahora el hechicero es de nivel 1 10% + 44% + 5% + 0% -2% = 57 % (c) Idem (a), pero ahora con int 9 (35 %) 10% + 24% + 25% + 0% -2% = 57 % (d) Idem (c), a nivel 1 10% +24% + 5% +0% - 2% = 37 % (e) Idem (a), pero con int 18 (85%) 10% + 57% + 25% + 0% - 2% = 90 % (f) Idem (e), pero a nivel 1 10% + 57% +5% +0% -2% = 70 % Analicemos.... El método aparentemente es más beneficioso a niveles altos (ese 5%/nivel se hace cada vez más importante), y en proporción, favorece a los personajes de inteligencia baja o media un poco más que a los de inteligencia alta. (comparar los extremos, int 9 y 18). Yo no se si esto es perfecto, pero creo que es una buena aproximación. La biblioteca y el laboratorio pasan a ser posesiones duraderas del hechicero... Creo que la presencia de estos objetos, sobre todo cuando se compran los de nivel alto, puede ser un elemento de rol en si mismo... el personaje hechicero puede llegar a ser considerado un sabio con su biblioteca en temas particulares, obviamente a decisión del DM. Gastos Extras y Benéficos: Costo operativo: de acuerdo al manual del hechicero Inversión Extra: aumenta 10% / 2000 monedas, hasta un máximo de un 30 %. Nota: como se dice en el manual, la mitad del coste operativo se convierte en libros para la biblioteca) Investigación cooperativa: En todo esto, se supone que el hechicero está realizando la investigación sin ayuda, o al menos sin ayuda especializada (puede tener aprendices y/o sirvientes que le ayuden, pero eso no afecta a sus probabilidades de éxito). Pero puede darse el caso que uno o más hechiceros deseen trabajar en equipo para investigar un conjuro. Creo que en este sentido, todos deben ponerse de acuerdo en quién es el lider de la investigación. Este lider es el que hará los controles de éxito, y será sobre sus habilidades y experiencia que la investigación descansará. Mi idea es que estos "hechiceros ayudantes" no participan completamente del proceso, sino que realizan tareas de apoyo especializado... lanzar conjuros, leer pergaminos y tareas similares. Propongo que por cada nivel de estos ayudantes (que deben estar presentes durante toda la investigación para ser de útiles en este sentido), se agregue un modificador de un 3% a las probabilidades de éxito. file://D:\Datos%20Generales\Internet\www\elysium\rpg\dms\spellresearch-es.htm 17/10/2000 Reglas de investigación de conjuros Página 4 de 4 Para saber si estos ayudantes puden aprender el conjuro que han contribuido a crear, se debe realizar el habitual control de Aprender Conjuros, pero con un modificador de +25%. Experiencia: La recompensa de experiencia que cita la Guía del Dungeon Master es de 500 PE por nivel de conjuro investigado. Yo creo que debería ser un poco mayor en caso de que el conjuro sea una creación nueva. Por eso propongo estos valores: l l Conjuro nuevo: 750 PE / nivel de conjuro Conjuro Existente: 500 PE / nivel de conjuro En caso de ser una investigación cooperativa, el hechicero lider de la investigación debe ceder un 5% de la experiencia ganada a cada uno de sus colaboradores. Bueno... Espero que a todos esto les resulte útil... buena suerte, y a divertirse :) Pablo M. Dotro [email protected] file://D:\Datos%20Generales\Internet\www\elysium\rpg\dms\spellresearch-es.htm 17/10/2000