Glorantha: Un Nuevo Inicio

Transcripción

Glorantha: Un Nuevo Inicio
 Glorantha: Un Nuevo Inicio
Dossier del Jugador
CONTENIDO
1. Presentación ......................................................
2. Minion ........................................................................
3
4
3. Vylkas ......................................................................
8
4. Byolnir .....................................................................
12
5. Rostov .......................................................................
16
6. Bablis ..........................................................................
21
7. Kuushar .................................................................
25
8. La Horda ................................................................
29
9. Creación de personajes .......................
33
La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel
que emplee este conocimiento de forma equívoca
Basado en el mundo de Glorantha creado por Greg Stafford
Autores Originales: Steve Perrin, Greg Stafford, Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve
Henderson, Warren James
RuneQuest: (C) 1978, 1979, 1980, 1984 por Chaosium Inc. Publicado originalmente
por The Avalon Hill Company, y en España por Joc Internacional. (C) 1988.
2 presentación
"Bienvenidos a Glorantha, viajero. ¿De dónde vienes y a qué deidad veneran
en tu tierra?"
Glorantha es el mundo de fantasía creado por Greg Stafford para el
juego de rol RuneQuest. En Glorantha, multitud de razas fantásticas se
entremezclan en facciones enfrentadas para conseguir la gloria y el poder,
fabulosas aventuras o una tranquila existencia como mercaderes o
campesinos. La elección es sólo tuya.
Para la creación de tu personaje para jugar a RuneQuest, deberás elegir
una de las facciones enfrentadas de Glorantha, así como una raza
perteneciente a esa facción. Como todo el mundo sabe, hay humanos
repartidos entre todas las facciones de Glorantha, por lo que si esa es tu
elección, lo tendrás más fácil. Ten cuidado al hacerla, pues te atará durante
toda la campaña de juego.
Todas las razas de Glorantha están muy equilibradas, razón por la que
tras 1.720 años de guerras y enfrentamientos continuados, la situación sigue
en un equilibrio dinámico que nunca acaba por decantarse por ninguna de las
facciones, y más aún, tras la muerte del viejo dios Emperador. A continuación,
podrás saber un poco más de cada una de ellas.
3 7 MINION 7
"Soy un discípulo del maestro (título y nombre). Que el conocimiento bañe tu
alma, extranjero."
Descripción: Minion es una sociedad arracimada en torno al gigantesco Lago
Minion, un verdadero mar de agua dulce. Cerca del las Colinas del Brillo se
encuentra lo que sus habitantes llaman El Resplandor, es decir, Minion la
Dulce, la gran ciudad de la cultura miniota. Por supuesto, una gran parte de la
metrópolis ha sido construida bajo las aguas, creando una perfecta simbiosis
entre los habitantes acuáticos y los que se arrastran sobre la faz de la tierra.
Extremadamente centrada en la conservación del conocimiento y las
tradiciones, los miniotas registran todo el saber que cae en sus manos y lo
conservan con mimo para preservarlo para las siguientes generaciones.
Habitantes: Las hidras son las líderes de la cultura miniota. Sus sirvientes y
aprendices son los patos, así como los humanos enamorados de la tradición y
el conocimiento.
4 Cultura: Entre los miniotas se realiza de facto una relación de vasallaje
consistente en la unión de individuos o familias enteras como aprendices de
otros a los que consideran superiores en conocimiento y respeto a las
tradiciones. Usualmente, los patos y humanos realizan labores de asistencia
física a las magnificentes hidras, aunque se han dado casos de inclusión de
algún que otro pato en el llamado Consejo de Sabios, formado por los veinte
expertos en cada uno de los veinte grupos de saberes que existen. Se dice que
las formas de almacenamiento de información del Consejo va mucho más allá
de la escritura, hasta el plano de lo sobrenatural.
Idioma: Aquariano, Comercial común.
Gobierno: El Consejo de Sabios vota a la hora de tomar decisiones, y elige a
los sucesores de los miembros que mueren de entre los más reconocidos
discípulos del maestro incapacitado o difunto. Además, elige a un Maestro
Entorchado, que representa al pueblo de Minion y desempata las votaciones si
es necesario, además de dirigir las discusiones del Consejo. Actualmente,
Ussyles el Teólogo ocupa tan digna posición.
Ejército: La capacidad anfibia de gran parte de sus tropas hace especialmente
correosos a los miniotas frente a las demás facciones. Son muy escurridizos y
difíciles de noquear, por su tamaño y capacidad de agilidad. No les suele
resultar difícil usar ardides y celadas para hacer caer a sus enemigos en sus
trampas. El arte de la guerra directa nunca ha sido muy cultivado entre los
miniotas más legendarios.
Religión: Lhankor Mhy es la deidad más popular de Minion, pero hay una
inmensa variedad de cultos disponibles. El culto a Magasta, dios de todos los
mares, es muy frecuente también. La hechicería es la forma de magia
predilecta, y cualquier practicante de magia espiritual será poco considerado
como un gran maestro digno de entrar en instituciones de gobierno, o de
convertirse en un líder de la sociedad miniota.
5 HIDRA
Hydra Polycephalus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6+18
2D6+12
2D6+18
2D6+6
2D6+6
2D6+12
1D6
Mov: 2/3 nadando.
Armadura natural: 6 puntos de escamas.
Una hidra típica posee 2D6 cabezas, que atacan todas a la vez en con
un MMR=3, unas posibilidades base del 40% al atacar, y un daño de 1D6. A
este daño añaden un veneno de POT igual a la CON de la hidra, y un ácido de
potencia PER/2, que disuelve primero la armadura y luego la carne de sus
enemigos.
Los conjuros emocionales tales como Miedo o Locura sólo afectan a una
de las cabezas de la hidra, y deben ser lanzados de forma múltiple afectando a
la mayor parte de las cabezas de la misma para que tengan algún efecto.
6 PATO
Anatanthropos Donaldi
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6+1
1D6+12
1D6+2
3D6+6
3D6
3D6+6
2D6
Mov: 2.
Armadura natural: Ninguna. Suelen llevar cuero duro en las extremidades y
cuirbouilli en las localizaciones vitales.
Habilidades: Espada Corta (25), Honda (30), Escudo Hebilla (25), Remar (25),
Trepar (15), Saltar (15), Montar (00), Nadar (80), Habla Fluida (25), Cantar (00).
Dicen las leyendas que los patos inteligentes proceden de los patos
normales, que fueron condenados a perder su capacidad de vuelo para ganar
así la de raciocinio. Aunque todos pertenecen a la misma especie y pueden
cruzarse entre sí, existen varias razas entre los patos inteligentes que los
hacen muy distintos visualmente ante un observador medio.
7 . VYLKAS .
"Soy un noble (título) de la excelsa dinastía de los (linaje). Sed bienvenido al
Palacio del Mundo, extranjero."
Descripción: Vylkas presume de ser la heredera del mítico Imperio de los
Amigos de los Wyrms, que se extendió con gran poder a lo largo de la Segunda
Edad de Glorantha, por lo que sus ciudadanos aún la consideran un gran
imperio, destinado a gobernar a todo el mundo con la luz de la civilización, el
orden y la ley de su señor. La fortaleza de la civilización vylkana es,
objetivamente, bastante sólida, tanto que ha permitido a su raza más noble, las
wyvernas, fundar dos grandes asentamientos bien protegidos, a los que llaman
Nido del Oeste y Nido del Este. Es junto a esta última donde se encuentra la
capital Vylkas, rodeada de montañas y protegida por un bosque primordial que
los vylkanos consideran sagrado. Allí guardan la civilización, la educación, las
formas y maneras de la corte y sus títulos heráldicos, que se remontan a más
de 700 años en el pasado.
Habitantes: Las wyvernas son las más nobles habitantes de Vylkas, herederas
y descendientes de los míticos dragones y wyrms de antaño. Sus mayordomos
y lacayos se cuentan entre los dragonuts, una antigua raza de draconianos
antropomorfos, así como entre los humanos amantes del protocolo, la
civilización, la cultura, el orden y la ley.
Cultura: El vasallaje es la forma cultural de organización de la sociedad
vylkana. Los diversos títulos nobiliarios concedidos por el emperador
determinan el grado de nobleza y logros conseguidos por el linaje, que, cuanto
8 más alto es, más de cerca sirve a la Corona. Los ducados realizan esta noble
tarea de asistencia y asesoramiento directo al emperador, y siguen siendo sólo
diez desde hace más de 400 años. Marquesados y condados son también de
alta nobleza, y están, igualmente, reservados a las más nobles wyvernas del
Imperio. Por ley, algún dragonut o humano que haya realizado actos
extraordinarios en favor de la Corona puede acceder a títulos heráldicos
menores, como baronías e hidalguías. Usualmente, dragonuts y humanos no
pasan de trabajar todas sus vidas como nobles mayordomos, heraldos o
escuderos de sus draconianos señores.
Idioma: Dragonut, Comercial común. El Antiguo Wyrmico se usa aún con fines
protocolarios y ceremoniales.
Gobierno: El Emperador dirige los destinos de Vylkas de forma personal: su
palabra es ley y su voluntad se convierte en objetivo de toda la sociedad. Ha
sucedido en ocasiones que emperadores enfermos o incapacitados han
nombrado un valido, aunque no es frecuente. El linaje se transmite por
descendencia directa, estando excluidos los descendientes bastardos de la
línea sucesoria. Si un emperador se vuelve loco o comienza a atentar contra la
costumbre y la tradición, el Consejo de los Diez Ducados puede tomar la
decisión de deponerlo, o si la situación es muy grave, incluso ejecutarlo, pero
sólo en último extremo. En la actualidad, se encuentra en el trono la emperatriz
Shess la Incansable, de edad madura y gesto autoritario.
Ejército: La combinación de escuadras voladoras de considerable fortaleza,
formada por las wyvernas guerreras imperiales, y tropas terrestres humanas y
dragonuts, resulta muy efectiva para la defensa del Imperio. Aunque durante
bastantes décadas Vylkas se ha contentado con vigilar su territorio y lograr
hacer florecer asentamientos a cierta distancia de la capital, se percibe cierta
intranquilidad entre las familias más antiguas, que reclaman en voz baja que el
Imperio está listo para intentar de nuevo el asalto al dominio de Glorantha que,
por derecho, le corresponde.
Religión: Yelm es la deidad más popular entre los vylkanos, siendo adorado
por todos los nobles de las casas del imperio. Su panteón, el solar, está muy
extendido entre el resto de los habitantes, y sobre todo es apreciada la figura
de Yelmalio. Sin embargo, no hay deidades prohibidas como tales en Vylkas.
La forma de magia más común es la hechicería, estando la magia espiritual
casi extinta en los dos grandes asentamientos. Sería bochornoso cazar a algún
jefe de alguna casa practicando la magia espiritual, aunque algunos de los hijos
menores han podido dedicarse a esta práctica cuestionable ocasionalmente.
9 WYVERNA
Dracopterus Pelorus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
4D6+12
2D6+12
2D6+24
2D6+6
3D6
2D6+6
1D6
Mov: 2/8 volando.
Armadura natural: 7 puntos de escamas.
Las wyvernas son parientes de los dragones. Tienen dos patas y dos
alas, carecen de miembros superiores y disponen de una larga cola equipada
con un aguijón venenoso. La cola puede alcanzar a un enemigo situado justo
delante del animal, ya que puede arquearse por encima de éste.
La wyverna puede morder y aguijonear en el mismo asalto, contra uno o
dos oponentes. Los ataques tienen lugar 3MR separados entre sí.
10 DRAGONUT
Draco Sapiens
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6+6
2D6+6
2D6
4D6
2D6
2D6+9
3D6
Mov: 3.
Armadura natural: 1 punto por piel escamosa.
Habilidades: Armas Dragonut (25), Honda (25), Ocultar (25), Esquivar (25),
Esconderse (25), Deslizarse en Silencio (25).
Se dice que los dragonuts son descendientes de los dragones
primordiales que habitaron Glorantha antes del Alba de los Tiempos. Hasta las
historias élficas más antiguas mencionan a los dragonuts. Son una raza
misteriosa, que se comunica mediante componentes auditivos, aunque también
visuales, olfativos y empáticos, por lo que otras razas los encuentran
enigmáticos e ilógicos en su comportamiento.
Son de talla reducida, poseen una cola corta y una cresta arqueada
sobre la cabeza. Son vegetarianos, y les encanta la fruta. Poseen diferentes
patrones de coloración, predominando el pardo.
11 g BYOLNIR g
"Soy un (rango) de la grandiosa escuadra (nombre). Sois libre de hacer lo que
queráis en nuestro territorio, extranjero, mientras no hagáis daño a nadie."
Descripción: Byolnir es una civilización bárbara que germinó en la Primera
Edad de Glorantha en los alrededores del río Myondar, custodiado por diversos
picos donde sus habitantes se hicieron fuertes frente a las invasiones y los
peligros del mundo. Su capital actual, que ha variado mucho con el tiempo, se
encuentra protegida por un meandro de su querido río, y bajo la atenta mirada
de dos picos donde los byolnianos han establecido recientemente sendas
atalayas de vigía y defensa con mucho éxito. La capital está habitada por los
humanos y los hijos del viento, que forman la mayor parte de la población
byolniana. Los grandiosos grifos vigilan, dirigen y protegen Byolnir desde sus
nidos en los picos más altos del noroeste de Glorantha.
Habitantes: Los grifos son los guardianes y vigilantes de la cultura byolniana.
Suelen servir como filósofos, generales y jueces de la cultura bárbara. Los hijos
del viento conforman la gran masa de la población de la capital, y muchos
humanos amantes de la libertad y la búsqueda de la felicidad han encontrado
refugio durante generaciones dentro de sus fronteras.
Cultura: La cultura es fundamentalmente de tipo bárbaro. La propiedad privada
es muy importante entre los byolnianos, así como el respeto hacia la
diversidad. Todo aquel que destaca en algún arte o enseñanza es admirado
por sus vecinos, sean de la raza que sean. Aunque tradicionalmente los más
habilidosos e inteligentes se encuentran entre los grifos, jamás un byolniano ha
discriminado a otro por su raza o nacimiento. Aunque la esclavitud se mantiene
12 en Byolnir de forma testimonial, siempre se ha alcanzado como parte de un
contrato y de forma voluntaria, y está ordenado tratar bien a los esclavos, y
alimentarlos y educarlos debidamente, mientras aguardan su libertad.
Idioma: Idioma del Viento, Comercial común.
Gobierno: El Consejo de Ancianos gobierna de forma oligárquica y tercia en
las disputas de mayor importancia, que en el resto de los casos son
solventadas por los jueces locales. Puede contar con cualquier número de
miembros, siendo en la actualidad de nueve, seis de los cuales son grifos.
Cuando algún byolniano se convierte en magnífico ante los ojos del pueblo por
alguna razón, el Consejo suele invitarle a unirse a sus reuniones de forma
permanente. Las discusiones las modera y dirige el Adalid del Viento, elegido
por los propios Ancianos. En la actualidad, ocupa el cargo Tyoslarr el Santo, un
grifo muy anciano.
Ejército: El ejército se subdivide en escuadras, nombre genérico para los
efectivos de tierra y de aire. Parece claro que el dominio aéreo conseguido por
Byolnir es insuperable en Glorantha, incluso mayor que el de los vylkanos. La
falta de disciplina y rigor de sus soldados suele suplirse con la fiereza, tesón e
imaginación que muestran en la batalla. Varias décadas de continuados éxitos
han llevado a Byolnir hasta una cierta estabilidad territorial. El líder militar, el
almirante grifo Starm Hijo del Relámpago, está promoviendo maniobras
militares de práctica para las batallas, que aunque no son de obligatoria
asistencia, se han convertido en muy populares reuniones festivas.
Religión: Aunque el panteón de Orlanth es el más famoso de Byolnir, no hay
religiones prohibidas por su naturaleza en todo el Estado. Son particularmente
populares los cultos del Toro Tempestuoso e Issaries, aparte por supuesto del
propio Orlanth. Aunque la práctica de la hechicería es muy escasa, no está mal
vista o proscrita en ninguna región.
13 GRIFO
Gryphus Gryphus o Gryphus Opinicus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
8D6
4D6
8D6
4D6
3D6
5D6
1D6
Mov: 5/12 volando.
Armadura natural: 6 puntos de piel.
Habilidades: Mordisco (50), Garras (50), Esquivar (25), Otear (70), Montar (00)
El grifo es un gran carnívoro volador con cuerpo de león y cabeza,
garras delanteras y alas de águila gigante. Le encanta la carne de caballo, y
suele vivir en las montañas, en grandes nidos.
En combate, los grifos atacan dejándose caer desde arriba hincando sus
garras, y mordiendo a su víctima 3MR después.
14 HIJO DEL VIENTO
Homo Anthropterus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6
3D6
2D6
2D6+6
2D6+6
3D6+6
2D6+6
Mov: 3/10 volando.
Armadura natural: Ninguna.
Habilidades: Esquivar (40).
Se trata de unos seres muy semejantes en todo a los humanos, si
exceptuamos las magníficas alas emplumadas que usan para volar. Se dice
que son producto de un extraño cruce entre los humanos y los espíritus de las
tormentas.
15 d ROSTOV d
"Saludos, forastero. Soy un hermano del clan (nombre); que vuestra vida sea
estable y llena de amigos en lo bueno y en lo malo."
Descripción: Rostov es una de las facciones más singulares que existen sobre
la faz de Glorantha. Formada mayoritariamente por centauros, elfos y
humanos, todos han sabido olvidar diferencias raciales y tratarse como iguales
frente al resto del mundo, que no comparte su entusiasmo por la Naturaleza, el
poder y santidad de las cosas que crecen, así como la admiración por la
jardinería y la curación como artes fundamentales. Organizados en clanes
interraciales, los líderes suelen salir de entre los centauros por aclamación, ya
que los elfos y humanos admiten de forma usual su superioridad para dirigir al
clan. Las Montañas de la Hebilla sirven de protección anular al bosque sagrado
de Rostov, fortaleza inexpugnable que presume de no haber sido conquistada
jamás por enemigo alguno.
Habitantes: Los centauros conforman la piedra angular de la cultura rostovita,
como grandes defensores de la Naturaleza y de todo aquello que crece y es
bello. Los elfos de Glorantha, considerados de origen vegetal por la mayor
parte de los estudiosos, han encontrado en ellos ejemplo y admiración por
igual. Multitud de humanos contrarios al mecanicismo y a la vida ajetreada de
las culturas "civilizadas" han emigrado a Rostov para encontrar allí paz y
16 comprensión, así como tierras para cultivar sus huertos y jardines con
delicadeza, paciencia y dedicación. Los habitantes de Rostov superan la cifra
de siete millones según muchos sabios, doblando la cifra media de población
del resto de las facciones.
Cultura: La cultura es tradicional y de tipo bárbaro. Los asentamientos son
pacíficos y basados en la agricultura, y, en una pequeña parte, en una
incipiente ganadería. La igualdad y la compasión son valores fundamentales de
los rostovitas, que consideran hermanos a todos los miembros de su clan.
Usualmente, todos siguen al llegar a la vida adulta un ritual de madurez que les
lleva a peregrinar a la Montaña del Oráculo, al sudeste de Glorantha.
Idioma: Aldryani, Comercial común.
Gobierno: El líder del Clan tercia en las disputas y dirige de forma somera el
buen funcionamiento de la tradición y las costumbres. Periódicamente acude
para reunirse con el resto de los líderes en Las Montañas de la Hebilla, lugar
donde el último día del Tiempo Sagrado de cada año se laurea a un nuevo
Gran Líder, puesto que se ocupa de forma rotatoria por los doce grandes
clanes, y que en la actualidad ocupa el centauro Jonn Pies Ligeros.
Cuando un líder muere o se retira, cualquiera puede nominar a un
candidato para nuevo líder. Los candidatos que acepten este honor deben
peregrinar a la Montaña del Oráculo, donde una prueba de carácter físico y
espiritual elegirá al nuevo líder del clan. En muchas ocasiones, un centauro
especialmente valeroso es aclamado nuevo líder al no presentarse más que un
candidato. Un mal líder puede ser depuesto por el Concilio de Líderes, pero
sólo durante el Tiempo Sagrado.
Ejército: El ejército rostovita es particularmente disciplinado y valeroso.
Conscientes de su inferioridad en otros campos, aprovechan perfectamente su
número, el conocimiento de la estrategia que da un terreno ventajoso en la
batalla y un entrenamiento a conciencia con el arco que lleva a muchos
hermanos a aprender a disparar un pequeño arco de prácticas antes de
pronunciar la primera palabra. El sacrificio final por el bien de la batalla es
frecuente en muchos soldados de esta facción, que se convierten en aliados
imbatibles por su valentía rayana en la temeridad. El buen clima existente entre
las razas hace que en las batallas no sea extraño ver a elfos o humanos
cabalgando sobre sus hermanos centauros.
Religión: Los panteones Terrestre y Aldryani son los más extendidos, aunque
también es bastante conocido el panteón solar. Aunque Chalana Arroy es la
diosa de culto más extendido, es fácil encontrar adoradores de Ernalda y
Aldrya entre cualquiera de las razas. Entre los centauros es también muy
17 popular el culto a Babeester Gor. La práctica de la hechicería está mal vista en
general a nivel social, por ser parte del mecanismo de deshumanización de la
sociedad tecnificada para la mayor parte de los pensadores rostovitas.
18 CENTAURO
Centaurus Centaurus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
3D6+6
5D6
4D6+12
2D6+6
5D6
3D6+6
3D6
Mov: 10.
Armadura natural: Ninguna. Sin embargo, como parte de su ceremonia de iniciación, los centauros
reciben una armadura completa de anillos y cuirbouilli, adecuada para todas las localizaciones de su
compleja anatomía.
Habilidades: Arco (30), Lanza de Torneo (25), Espada 1M (25), Detener con Escudo Diana (25), Coz
(25), Pisotear (75), Montar (00), Nadar (25), Remar (00), Saltar (30), Trepar (00), Cantar (25), Con. Animal
(15), Con. de los Centauros (25), Con. del Mundo (25), Con. Vegetal (15), Primeros Auxilios (25), Tocar la
Lira (40), Esconderse (05), Deslizarse en Silencio (05).
Los centauros poseen cuerpo de caballo, pero donde deberían estar el cuello y la cabeza de este
animal se hallan el torso, los brazos y la cabeza de un hombre. Son criaturas extraordinariamente
mágicas.
Debido a su peculiar estructura corporal, su modificador de daño se calcula únicamente a partir
de su FUE cuando usan armas de cuerpo a cuerpo (FUEx2). Sin embargo, a la hora de cocear, pisotear,
cargar usando lanzas de torneo o armas arrojadizas, el modificador de daño se calcula de forma normal.
Un centauro puede cocear 3 MR después de atacar con un arma cuerpo a cuerpo, aunque no
después de hacer una carga con lanza de torneo o similar. Alternativamente, puede pisotear a un
enemigo que haya resultado caído en el turno anterior bajo las mismas reglas, infligiendo en este caso el
doble del modificador de daño a su víctima.
Por último, recordar que todos los centauros se entrenan desde la infancia en el tiro con arco, por
lo que añaden la mitad de su modificador de daño en su ataque, como si fueran armas arrojadizas.
19 ELFO
Dendro Sapiens
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6+2
3D6
2D4+4
3D6+6
2D6+6
3D6+3
3D6
Mov: 3.
Armadura natural: Ninguna.
Habilidades: Arco Élfico (25), Lanza 1M (20), Espada Corta (20), Detener con Escudo Hebilla (20),
Remar (00), Trepar (70), Esquivar (20), Nadar (05), Primeros Auxilios (25), Conocimiento Élfico (15),
Conocimiento Vegetal (50), Sentido Terrestre (50), Ocultar (20), Escuchar (45), Rastrear (25), Esconderse
(25), Deslizarse en Silencio (25).
Los elfos son un pueblo de aspecto semejante a los humanos que habita en los bosques. Son
más delgados y levemente más bajos que los humanos, y poseen orejas puntiagudas. El color de la piel
de los elfos es normalmente de un tinte verdoso pastel. Sus ojos son grandes sin pupilas y sin conjuntivas
blancas, y de colores variados, normalmente, violeta o verde pálido. Las mujeres suelen tener figuras
poco voluptuosas, casi de muchachos, y los varones carecen de barba. Todos ellos son vegetarianos por
naturaleza, y para muchos sabios, en el fondo son más vegetales que animales.
Durante su ceremonia de iniciación los elfos despiertan su arco élfico, un ser vivo de PER
2D6+3, con las ventajas de rapidez de un arco corto y el daño de un arco largo. El arco pone sus Puntos
de Magia a disposición de su dueño, el cual debe cuidarlo y evitar que sea tocado por miembros de otras
razas, acto que le causaría irremediablemente la muerte.
20 z BABLIS z
"Soy (nombre), ciudadano (profesión) de Bablis la Bella. Que tu reflejo perdure
por siempre, extranjero."
Descripción: La civilización báblica se enclava al suroeste de Glorantha, y
tuvo su origen en las llamadas Colinas de Bablis, hogar ancestral de la raza de
los slarges. El río de la Salamandra siempre ha sido su frontera oriental natural,
aunque sus dominios han variado en extensión en numerosas ocasiones.
Aunque de naturaleza pacífica como sociedad, diferentes reyes de Bablis han
espoleado la maquinaria de guerra cuando ha sido necesario, recuperando la
mayor parte del territorio perdido en el pasado, en un fenómeno que se ha
dado en llamar guerra santa. En los prolongados períodos de paz relativa, los
báblicos se dedican al cultivo de las artes, la belleza, la elegancia y el
refinamiento como formas de expresión de su idiosincrasia particular.
Habitantes: Los slarges son la raza dominante de Bablis. Tienen la apariencia
de lagartos gigantes antropomorfos, con comportamiento pacífico y fama de
tener muy mal genio cuando se enfadan. A la disposición del Rey de los
Slarges están los jelmres, una raza de delgaduchos y graciosos seres que les
ayudan en muchos quehaceres del día a día. Muchos humanos amantes del
arte y lo refinado habitan en Bablis como súbditos del Rey.
Cultura: La cultura es civilizada, aunque fundamentada en un sencillo sistema
de tres castas. La casta superior o kalishí está formada por la mayor parte de
21 los slarges, así como algún humano excepcional que ha merecido tal
reconocimiento, estando vedada para los jelmres. La casta media o torishí es la
de los ciudadanos libres, formada fundamentalmente por los humanos, así
como algún jelmre particularmente reseñable o algún slarge que ha pasado por
un periodo de condena. La casta inferior o malishí es enteramente propiedad
del Estado de Bablis. La mayor parte de los jelmres se acogió a este servicio
de forma voluntaria hace más de 500 años, tras la guerra contra el Imperio de
Vylnas que devastó el territorio báblico. Pertenece a ella temporalmente
cualquier condenado del reino: en Bablis no hay cárceles, solo servicio o
ajusticiamiento. En general, los báblicos aprecian el canto, la poesía, la pintura,
la arquitectura y cualquier otra forma de arte o refinamiento como un valor en
sí, incluso durante la batalla o la muerte.
Idioma: Slarge, Jélmrico, Comercial común.
Gobierno: El Rey de los Slarges gobierna con mano de hierro los destinos de
Bablis. En general, la formación de la línea sucesoria ha garantizado monarcas
más o menos preparados, siendo algunos simplemente más belicosos que
otros. Sargón Espada Reflectante acaba de ascender al trono tras la muerte de
su padre Minias el Músico, propagándose todo tipo de rumores sobre su
belicismo incontinente, y antojándose a sus súbditos muy contrario en carácter
a su antecesor. Ha renovado el Círculo de la Luna, consejo consultivo de
nombramiento directo del monarca, y lo ha llenado de los mejores generales y
estrategas del reino. Parece que la paz no es una prioridad para el nuevo
monarca.
Ejército: Los ejércitos báblicos son profesionales y bien remunerados, por lo
que en épocas más tranquilas los monarcas más pacíficos los reducen
considerablemente en número, para hacer enormes levas en momentos de
necesidad. Los uniformes y adornos del ejército báblico son de una terrible
hermosura, y se rumorea que producen un efecto psicológico desmoralizador
ante sus enemigos. Particularmente famoso es el cuerpo de zapadores y
mineros, formado por multitud de jelmres especializados en asedios y trampas.
Religión: El panteón lunar es el más extendido en Bablis, aunque el culto a
Yelm y los dioses solares es muy famoso también. La variedad, sin embargo,
es la tónica en la religiosidad báblica, yendo desde el popular culto de Uleria
hasta el del Dios Invisible. La hechicería es común, aunque también lo es la
magia espiritual.
22 SLARGE
Iguana Sapiens
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
7D6
3D6+6
7D6
2D6+6
3D6
3D6+6
3D6
Mov: 4.
Armadura natural: 6 puntos de piel. Además, todos los slarges reciben como
parte de su ritual de iniciación en el Mar de la Luna una armadura lamelar
completa.
Habilidades: Espada 2M (25), Naginata (25), Martillo de Guerra (20), Detener
con Escudo Gran Rectangular (20), Nadar (25), Trepar (25), Con. Slarge (25),
Escuchar (15), Rastrear (20), Esconderse (20).
El slarge es un reptil inteligente de reproducción partenogenética, ya que
ponen huevos sin aparearse. Suelen ser muy individualistas, dedicando toda su
vida a un conocimiento especializado, que a veces a ojos de otras razas puede
parecer ridículo. Uno nunca sabe qué talentos puede terminar mostrando un
slarge.
23 JELMRE
Paralemuroides Secundus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6
3D6
3D6
3D6
3D6
3D6+18
3D6
Mov: 2/3 trepando.
Armadura natural: Ninguna.
Habilidades: Cerbatana (20), Esquivar (25), Trepar (50), Con. Jélmrico (10),
Fabricación/Hueso (40), Fabricación/Piedra (30), Fabricación/Madera (50),
Inventar (35), Ocultar (30), Buscar (55), Escuchar (55), Otear (55), Deslizarse
en Silencio (25), Esconderse (25).
Los jelmres son unas criaturas trepadoras, de aspecto humanoide; sus
dedos son delgados y tienen unos 30 cm de longitud, y sus ojos y orejas son
enormes. Normalmente son tímidos y cautelosos. Son incapaces de realizar
magia alguna conocida, a excepción del poder que le confieren sus emociones.
De cuando en cuando, pueden cristalizar éstas físicamente, pudiendo regalar
este cristal a algún amigo para que experimente su poder, aunque se sabe que
todos los cristales son de un solo uso.
24 o KUUSHAR o
"Soy (nombre) de la tribu de (tribu). Que tu alma encuentre siempre un refugio
donde descansar."
Descripción: Kuushar es la facción que más sorpresas tiene que deparar a
Glorantha y sus habitantes, ya que la inmensa mayoría de ella se encuentra
bajo tierra. Una red de túneles y asentamientos discurre bajo su territorio, al
nordeste del mundo, y su vastedad no ha sido medida o conocida por visitante
extranjero alguno. En las profunidades del mundo, los kuushianos golpean sus
martillos, templan sus aceros, ponen a punto sus invenciones y maquinarias,
hasta el día en que la Rueda del Mundo y su tecnología decanten la balanza
del destino de Glorantha a su favor.
Habitantes: Los trolls de las montañas, también conocidos como los snang o
simplemente trolls, son los líderes del reino. Son los grandes guerreros,
ingenieros y estadistas, y cada uno de ellos cuenta con un reemplazo de
enanos a su servicio, dependiendo su número de la importancia de su labor.
Muchos humanos de gran variedad de profesiones artesanas viven en Kuushar
como ciudadanos libres.
Cultura: La cultura es de tipo bárbaro. Las tres grandes comunidades, a saber,
trolls, enanos y humanos, conservan tradiciones muy distintas, en cuanto a
25 ritos de iniciación, costumbres, alimentación, etc, aunque esta diversidad
siempre ha sido pacífica y comprensiva en lo que a la tradición se refiere. Si
algo une a todos los kuushianos por encima de todo es su afición al trabajo. El
deber cumplido satisface más que cualquier tradición cultural, y todos
colaboran sin preguntar hasta cuándo o sin quejarse sobre las tareas
encomendadas, siempre con entusiasmo.
Idioma: Oscuro, Mostalí, Comercial común.
Gobierno: El Rey de los Kuushar recibe el título de Elegido, honor que es de
carácter hereditario y que siempre ha ocupado un troll. Sólo él puede dictar
disposiciones y leyes, así como nombrar a los jueces. Existen otras dos figuras
en el gobierno, formando un triunvirato de facto: el jefe religioso, llamado el
Ungido, y el jefe militar, que recibe el título de el Exhaltado, elegidos por los
representantes más importantes de la tradición y la estrategia nacional
respectivamente. Aunque ninguno puede proponer leyes, sí pueden vetar
cualquier disposición del rey que consideren injusta y que recaiga sobre su
campo, estando obligados, pues, a entenderse. Por supuesto, los líderes
siempre han sido trolls. Actualmente reina un joven con fama de apocado
llamado Slong, asesorado en lo espiritual por Vantragg y en lo militar por
Ashagarr, una general de muy malos modos.
Ejército: Los kuushianos utilizan numerosas máquinas bélicas, incluidos
mecanismos secretos explosivos muy dañinos, así como todo tipo de celadas y
trampas, y combinan ataques subterráneos con los de superficie. En la
actualidad, Kuushar está en guerra con su vecina Rostov por la posesión del
Bosque del Mundo Olvidado. Como consecuencia, el delta del río Sart ha sido
capturado por los rostovitas. La guerra no va muy bien para los kuushianos
hasta la fecha; muchos han pedido la dimisión de la general Ashagarr la
Exaltada, pero ella se queja de falta de medios para la guerra.
Religión: El panteón oscuro es el más extendido de Kuushar, siendo el de
Kyger Litor el culto más popular. Los enanos se han vuelto aperturistas en su
mayoría, y dado que su deidad, Mostal, murió hace tiempo, han vuelto su fe a
otros cultos, aunque suelen mantener a su creador en sus oraciones
tradicionales, y no han abandonado la hechicería en su mayor parte. Hay cierto
predicamento entre algunos cultos de los Portadores de la Luz, como Issaries,
Eurmal el Embaucador, o dioses guerreros como Humakt, o de la muerte, como
Ty Kora Tek.
26 TROLL DE LAS MONTAÑAS
Styganthropus Snangus
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
4D6+18
3D6+6
4D6+24
2D6+2
1D6+3
2D6+1
2D6
Mov: 4.
Armadura natural: 7 puntos de piel. Además, reciben en su ceremonia de
iniciación en los Montes Grotescos una armadura de cuirbouilli completa: su
favorita.
Habilidades: Garrote 2M (40At/25Det), Garra (40), Montar (00), Nadar (05),
Escuchar (35), Sentido Oscuro/Buscar (25), Sentido Oscuro/Otear (25),
Esconderse (20), Deslizarse en Silencio (20).
El troll de las montañas es una criatura muy feroz, un cazador nocturno
bastante solitario e introvertido de carácter. No se ve afectado por la luz solar
aunque no le tiene mucho aprecio.
En combate, ataca con su garrote u otro arma (usualmente de dos
manos), y 3 MR después con las garras. Sus armas, forjadas por los enanos,
son siempre de acero.
27 ENANO
Lithanthropos Mostali
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
4D6
1D6+12
2D6
2D6+6
3D6
3D6
3D6
Mov: 2.
Armadura natural: Ninguna. Suelen recibir una armadura de anillos y casco
abierto durante su ceremonia de iniciación, celebrada en las Cuevas Asepher.
Habilidades: Martillo 1M (25), Hacha 1M (20), At. Ballesta (20), Detención con Escudo Hebilla
(20), Remar (00), Trepar (20), Saltar (15), Montar (00), Nadar (05), Fab/Piedra (25),
Fab/Metales (25), Valoración de Objetos (40), Con. Animal (00), Con. Enano (25), Con. Mineral
(50), Con. Vegetal (00), Leer/Escribir Lenguas de Kuushar (10), Ocultar (15), Inventar (30),
Sentido Terrestre/Otear (25), Sentido Terrestre/Buscar (25), Otear (05), Buscar (25), Rastrear
(00).
Los enanos son pequeños humanoides que habitan bajo la superficie de
la tierra. Los varones suelen lucir largas barbas. Son afamados fabricantes y
artífices, y hacen todas sus armas y utensilios de acero, contando con un 50%
de bonificación en sus PA. Además, usan ballestas repetidoras, con cargadores
de saetas, de su invención. Suelen ser codiciosos, y un poco huraños. Se
alimentan de una serie de compuestos minerales que ellos mismos subliman, y
que enlatan adecuadamente para su transporte y conservación.
28 ? LA HORDA ?
"¡Soy (nombre)! ¡Prepárate para la destrucción que se te avecina, incauto!"
Descripción: Con el nombre genérico de La Horda se designa a una facción
más o menos errante de individuos inteligentes, manchados por la marca del
Caos Primordial, y que vaga propagando la destrucción, el pillaje y la anarquía
por donde pasa. Algunos estudiosos de Minion dudan de que a tal grupo pueda
considerársele una facción, o incluso una civilización, dado el carácter
disgregable del mismo, pero por su importancia ha sido reseñado aquí.
Habitantes: Todo tipo de criaturas caóticas aportan sus individuos a la horda.
Sin embargo, los más numerosos e importantes por su inteligencia y "cultura"
son los hombres-escorpion y los broos. Los broos suelen someterse bien en
general a los hombres-escorpión, cosa que los orcos no estuvieron dispuestos
a hacer, agrupándose en bandas errantes.
Cultura: La "cultura" de la Horda es de tipo nómada. El individuo más grande o
poderoso del grupo da las órdenes, y el resto las acata. Si alguien tiene alguna
pregunta, se la hace al chamán, si es que la "tribu" tiene alguno. Para los
caóticos es muy importante que cada individuo satisfaga sus apetitos carnales
y emocionales, de forma inmediata y tiránica, dando lugar a comportamientos
llenos de capricho, sadismo y falta de control. Sus incursiones en tierras más
civilizadas suelen saldarse con el pillaje y la destrucción indiscriminadas.
29 Idioma: Dialectos más o menos retorcidos de la lengua Comercial común.
Gobierno: Más allá de las cadenas de mando expresadas anteriormente,
basadas en el temor y el dominio, no hay estructuras de gobierno como tal,
pudiendo considerarse a la Horda como una anarquía en la práctica.
Ejército: La falta de aprecio por la vida, incluso por la propia, es lo que da la
fuerza a la Horda en sus incursiones, y compensa de alguna manera la falta de
liderazgo y táctica.
Religión: El panteón caótico abarca muchas deidades. Además del Caos
Primordial, son muy famosos los cultos a Malia, diosa de la enfermedad,
Bagog, señora de los hombres escorpión, Megaera, diosa de los infiernos, y
Pocharngo el Corruptor. Muchos chamanes adoran a Thed, o a la cultos
antepasados del panteón Hsunchen. Es muy extraño encontrar hechiceros en
la Horda.
30 HOMBRE-ESCORPIÓN
Hominiscorpio Devourens
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
3D6+12
4D6
3D6+12
2D6+6
5D6
3D6+6
3D6
Mov: 3.
Armadura natural: 3 puntos de piel dura y caparazón. Además, suelen llevar
armadura de cuirbouilli acolchado, y conocen siempre el conjuro Caparazón.
Habilidades: Garrote 2M (30), Aguijón (40), Honda (30), Montar (00), Trepar
(50), Inventar (40). Tienen unas posibilidades de poseer un rasgo caótico de
PERx5%. El de la imagen inferior, por ejemplo, tiene pinzas.
Estas criaturas, más escorpiones que hombres, parecen centauros, con
pecho, brazos y cabeza de humano, pero abdomen, cola y patas traseras
(¡seis!) de un escorpión. Nacieron con la Gran Oscuridad que trajo la muerte de
Yelm, el dios sol.
Normalmente, los hombres-escorpión atacan con garrote u otro arma, y
3 MR después usan su aguijón, que inyecta un veneno de POT igual a su CON,
y que surte efecto tres asaltos después de recibirse.
31 BROO
Capricephalus Chaos
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
2D6+6
1D6+12
1D6+12
2D6+6
3D6
3D6
2D6
Mov: 4.
Armadura natural: 3 ptos. en cabeza por piel y cuernos. Portan armaduras de
cuero duro en el resto del cuerpo con frecuencia.
Habilidades: Cornada (40), Garrote 1M (25), Lanza 1M (25), Detención con
Escudo Diana (25), Trepar (30), Saltar (30), Nadar (05), Ocultar (25), Rastrear
(25). Tienen unas posibilidades de PERx5% de poseer un rasgo caótico.
Los broos son inmundos híbridos caóticos, con cuerpo de hombre y
cabeza de ciervo, cabra o antílope. Se frotan el pelo con estiércol, adoran a los
espíritus de la enfermedad, y realizan muchas otras prácticas repulsivas. El
90% de los broos son varones. Son inmunes a enfermedades y veneno. Un
50% de ellos porta una enfermedad en su persona o en sus armas.
En combate, un broo puede usar su cornada 3 MR después de cualquier
otro ataque, además de intentar detener o esquivar.
32 , CREACIÓN DE PERSONAJES ,
¡Bienvenido a Glorantha! Ahora que conoces a la mayor parte de los
seres que la habitan, estás preparado para entrar a formar parte de ella. Para
la creación de tu personaje debes seguir las siguientes instrucciones:
1. ELECCIŁN DE UNA FACCIŁN Y UNA RAZA.
Escoge de entre las siete facciones descritas en los capítulos anteriores,
así como una raza de entre las asociadas a la facción. La elección de la raza
humana es siempre una posibilidad para todas las facciones. Al final de este
capítulo, se recuerdan los valores de juego de un humano gloranthí.
Es conveniente recordar que éstas serán tu facción y tu raza para el
resto de la campaña de juego. No hay marcha atrás. Recuerda tus
posibilidades:
7 MINION 7 Conocimiento y Tradición
. VYLKAS . Nobleza y Honor
g BYOLNIR g Libertad y Optimismo
d ROSTOV d Compasión e Igualdad
z BABLIS z Orden y Belleza
o KUUSHAR o Progreso e Industria
? LA HORDA ? Libertinaje y Egoismo
2. ELECCiŁN DE UN NIVEL DE DIFICULTAD.

FÁCIL. En el nivel de dificultad fácil, podrás lanzar los dados para
configurar los valores de juego de tu personaje. Además, se te permite
repetir una tirada mala, o bien añadir puntos allá donde flaquee hasta que la
suma esté en la media de la raza. Además podrás elegir el alineamiento de
tu personaje, esto es, su moralidad y opiniones sobre la vida.

DIFÍCIL. Tan sólo se te permite elegir el alineamiento de tu personaje. El
resto del personaje te vendrá impuesto. Como recompensa, el personaje
tendrá una lejana conexión con la trama de fondo de la campaña, y estará
inmerso en alguna trama local.
33 
MUY DIFÍCIL. No hay ninguna elección, el personaje te viene impuesto
completamente. Será un auténtico reto por su difícil pasado, probablemente
esté envuelto ya en un lío o dos. Sin embargo, sin saberlo, el personaje
estará, de forma más o menos clara, involucrado en los sucesos de fondo
de la trama principal de la campaña.
3. JUEGA TU PRIMERA PARTIDA.
Los jugadores que hayáis elegido la misma facción jugaréis juntos. En
vuestra primera partida os conoceréis, y tendréis oportunidad de hacer vuestro
rito de iniciación con el resto de jugadores. Es un buen momento para ir a
vuestro superior o a visitar a algún sabio para preguntarle todo aquello que
ignoráis. Y que, estoy seguro, es mucho.
Master
8 de la Estación de la Tierra del año 1.627 del Tiempo Solar
34 HUMANO
Homo Sapiens
FUE
CON
TAM
INT
PER
DES
ASP
3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6
Mov: 3.
Armadura natural: Ninguna.
35 

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