Glorantha: Un Nuevo Inicio
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Glorantha: Un Nuevo Inicio
Glorantha: Un Nuevo Inicio Dossier del Jugador CONTENIDO 1. Presentación ...................................................... 2. Minion ........................................................................ 3 4 3. Vylkas ...................................................................... 8 4. Byolnir ..................................................................... 12 5. Rostov ....................................................................... 16 6. Bablis .......................................................................... 21 7. Kuushar ................................................................. 25 8. La Horda ................................................................ 29 9. Creación de personajes ....................... 33 La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplee este conocimiento de forma equívoca Basado en el mundo de Glorantha creado por Greg Stafford Autores Originales: Steve Perrin, Greg Stafford, Lynn Willis, Sandy Petersen, Steve Henderson, Warren James RuneQuest: (C) 1978, 1979, 1980, 1984 por Chaosium Inc. Publicado originalmente por The Avalon Hill Company, y en España por Joc Internacional. (C) 1988. 2 presentación "Bienvenidos a Glorantha, viajero. ¿De dónde vienes y a qué deidad veneran en tu tierra?" Glorantha es el mundo de fantasía creado por Greg Stafford para el juego de rol RuneQuest. En Glorantha, multitud de razas fantásticas se entremezclan en facciones enfrentadas para conseguir la gloria y el poder, fabulosas aventuras o una tranquila existencia como mercaderes o campesinos. La elección es sólo tuya. Para la creación de tu personaje para jugar a RuneQuest, deberás elegir una de las facciones enfrentadas de Glorantha, así como una raza perteneciente a esa facción. Como todo el mundo sabe, hay humanos repartidos entre todas las facciones de Glorantha, por lo que si esa es tu elección, lo tendrás más fácil. Ten cuidado al hacerla, pues te atará durante toda la campaña de juego. Todas las razas de Glorantha están muy equilibradas, razón por la que tras 1.720 años de guerras y enfrentamientos continuados, la situación sigue en un equilibrio dinámico que nunca acaba por decantarse por ninguna de las facciones, y más aún, tras la muerte del viejo dios Emperador. A continuación, podrás saber un poco más de cada una de ellas. 3 7 MINION 7 "Soy un discípulo del maestro (título y nombre). Que el conocimiento bañe tu alma, extranjero." Descripción: Minion es una sociedad arracimada en torno al gigantesco Lago Minion, un verdadero mar de agua dulce. Cerca del las Colinas del Brillo se encuentra lo que sus habitantes llaman El Resplandor, es decir, Minion la Dulce, la gran ciudad de la cultura miniota. Por supuesto, una gran parte de la metrópolis ha sido construida bajo las aguas, creando una perfecta simbiosis entre los habitantes acuáticos y los que se arrastran sobre la faz de la tierra. Extremadamente centrada en la conservación del conocimiento y las tradiciones, los miniotas registran todo el saber que cae en sus manos y lo conservan con mimo para preservarlo para las siguientes generaciones. Habitantes: Las hidras son las líderes de la cultura miniota. Sus sirvientes y aprendices son los patos, así como los humanos enamorados de la tradición y el conocimiento. 4 Cultura: Entre los miniotas se realiza de facto una relación de vasallaje consistente en la unión de individuos o familias enteras como aprendices de otros a los que consideran superiores en conocimiento y respeto a las tradiciones. Usualmente, los patos y humanos realizan labores de asistencia física a las magnificentes hidras, aunque se han dado casos de inclusión de algún que otro pato en el llamado Consejo de Sabios, formado por los veinte expertos en cada uno de los veinte grupos de saberes que existen. Se dice que las formas de almacenamiento de información del Consejo va mucho más allá de la escritura, hasta el plano de lo sobrenatural. Idioma: Aquariano, Comercial común. Gobierno: El Consejo de Sabios vota a la hora de tomar decisiones, y elige a los sucesores de los miembros que mueren de entre los más reconocidos discípulos del maestro incapacitado o difunto. Además, elige a un Maestro Entorchado, que representa al pueblo de Minion y desempata las votaciones si es necesario, además de dirigir las discusiones del Consejo. Actualmente, Ussyles el Teólogo ocupa tan digna posición. Ejército: La capacidad anfibia de gran parte de sus tropas hace especialmente correosos a los miniotas frente a las demás facciones. Son muy escurridizos y difíciles de noquear, por su tamaño y capacidad de agilidad. No les suele resultar difícil usar ardides y celadas para hacer caer a sus enemigos en sus trampas. El arte de la guerra directa nunca ha sido muy cultivado entre los miniotas más legendarios. Religión: Lhankor Mhy es la deidad más popular de Minion, pero hay una inmensa variedad de cultos disponibles. El culto a Magasta, dios de todos los mares, es muy frecuente también. La hechicería es la forma de magia predilecta, y cualquier practicante de magia espiritual será poco considerado como un gran maestro digno de entrar en instituciones de gobierno, o de convertirse en un líder de la sociedad miniota. 5 HIDRA Hydra Polycephalus FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6+18 2D6+12 2D6+18 2D6+6 2D6+6 2D6+12 1D6 Mov: 2/3 nadando. Armadura natural: 6 puntos de escamas. Una hidra típica posee 2D6 cabezas, que atacan todas a la vez en con un MMR=3, unas posibilidades base del 40% al atacar, y un daño de 1D6. A este daño añaden un veneno de POT igual a la CON de la hidra, y un ácido de potencia PER/2, que disuelve primero la armadura y luego la carne de sus enemigos. Los conjuros emocionales tales como Miedo o Locura sólo afectan a una de las cabezas de la hidra, y deben ser lanzados de forma múltiple afectando a la mayor parte de las cabezas de la misma para que tengan algún efecto. 6 PATO Anatanthropos Donaldi FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6+1 1D6+12 1D6+2 3D6+6 3D6 3D6+6 2D6 Mov: 2. Armadura natural: Ninguna. Suelen llevar cuero duro en las extremidades y cuirbouilli en las localizaciones vitales. Habilidades: Espada Corta (25), Honda (30), Escudo Hebilla (25), Remar (25), Trepar (15), Saltar (15), Montar (00), Nadar (80), Habla Fluida (25), Cantar (00). Dicen las leyendas que los patos inteligentes proceden de los patos normales, que fueron condenados a perder su capacidad de vuelo para ganar así la de raciocinio. Aunque todos pertenecen a la misma especie y pueden cruzarse entre sí, existen varias razas entre los patos inteligentes que los hacen muy distintos visualmente ante un observador medio. 7 . VYLKAS . "Soy un noble (título) de la excelsa dinastía de los (linaje). Sed bienvenido al Palacio del Mundo, extranjero." Descripción: Vylkas presume de ser la heredera del mítico Imperio de los Amigos de los Wyrms, que se extendió con gran poder a lo largo de la Segunda Edad de Glorantha, por lo que sus ciudadanos aún la consideran un gran imperio, destinado a gobernar a todo el mundo con la luz de la civilización, el orden y la ley de su señor. La fortaleza de la civilización vylkana es, objetivamente, bastante sólida, tanto que ha permitido a su raza más noble, las wyvernas, fundar dos grandes asentamientos bien protegidos, a los que llaman Nido del Oeste y Nido del Este. Es junto a esta última donde se encuentra la capital Vylkas, rodeada de montañas y protegida por un bosque primordial que los vylkanos consideran sagrado. Allí guardan la civilización, la educación, las formas y maneras de la corte y sus títulos heráldicos, que se remontan a más de 700 años en el pasado. Habitantes: Las wyvernas son las más nobles habitantes de Vylkas, herederas y descendientes de los míticos dragones y wyrms de antaño. Sus mayordomos y lacayos se cuentan entre los dragonuts, una antigua raza de draconianos antropomorfos, así como entre los humanos amantes del protocolo, la civilización, la cultura, el orden y la ley. Cultura: El vasallaje es la forma cultural de organización de la sociedad vylkana. Los diversos títulos nobiliarios concedidos por el emperador determinan el grado de nobleza y logros conseguidos por el linaje, que, cuanto 8 más alto es, más de cerca sirve a la Corona. Los ducados realizan esta noble tarea de asistencia y asesoramiento directo al emperador, y siguen siendo sólo diez desde hace más de 400 años. Marquesados y condados son también de alta nobleza, y están, igualmente, reservados a las más nobles wyvernas del Imperio. Por ley, algún dragonut o humano que haya realizado actos extraordinarios en favor de la Corona puede acceder a títulos heráldicos menores, como baronías e hidalguías. Usualmente, dragonuts y humanos no pasan de trabajar todas sus vidas como nobles mayordomos, heraldos o escuderos de sus draconianos señores. Idioma: Dragonut, Comercial común. El Antiguo Wyrmico se usa aún con fines protocolarios y ceremoniales. Gobierno: El Emperador dirige los destinos de Vylkas de forma personal: su palabra es ley y su voluntad se convierte en objetivo de toda la sociedad. Ha sucedido en ocasiones que emperadores enfermos o incapacitados han nombrado un valido, aunque no es frecuente. El linaje se transmite por descendencia directa, estando excluidos los descendientes bastardos de la línea sucesoria. Si un emperador se vuelve loco o comienza a atentar contra la costumbre y la tradición, el Consejo de los Diez Ducados puede tomar la decisión de deponerlo, o si la situación es muy grave, incluso ejecutarlo, pero sólo en último extremo. En la actualidad, se encuentra en el trono la emperatriz Shess la Incansable, de edad madura y gesto autoritario. Ejército: La combinación de escuadras voladoras de considerable fortaleza, formada por las wyvernas guerreras imperiales, y tropas terrestres humanas y dragonuts, resulta muy efectiva para la defensa del Imperio. Aunque durante bastantes décadas Vylkas se ha contentado con vigilar su territorio y lograr hacer florecer asentamientos a cierta distancia de la capital, se percibe cierta intranquilidad entre las familias más antiguas, que reclaman en voz baja que el Imperio está listo para intentar de nuevo el asalto al dominio de Glorantha que, por derecho, le corresponde. Religión: Yelm es la deidad más popular entre los vylkanos, siendo adorado por todos los nobles de las casas del imperio. Su panteón, el solar, está muy extendido entre el resto de los habitantes, y sobre todo es apreciada la figura de Yelmalio. Sin embargo, no hay deidades prohibidas como tales en Vylkas. La forma de magia más común es la hechicería, estando la magia espiritual casi extinta en los dos grandes asentamientos. Sería bochornoso cazar a algún jefe de alguna casa practicando la magia espiritual, aunque algunos de los hijos menores han podido dedicarse a esta práctica cuestionable ocasionalmente. 9 WYVERNA Dracopterus Pelorus FUE CON TAM INT PER DES ASP 4D6+12 2D6+12 2D6+24 2D6+6 3D6 2D6+6 1D6 Mov: 2/8 volando. Armadura natural: 7 puntos de escamas. Las wyvernas son parientes de los dragones. Tienen dos patas y dos alas, carecen de miembros superiores y disponen de una larga cola equipada con un aguijón venenoso. La cola puede alcanzar a un enemigo situado justo delante del animal, ya que puede arquearse por encima de éste. La wyverna puede morder y aguijonear en el mismo asalto, contra uno o dos oponentes. Los ataques tienen lugar 3MR separados entre sí. 10 DRAGONUT Draco Sapiens FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6+6 2D6+6 2D6 4D6 2D6 2D6+9 3D6 Mov: 3. Armadura natural: 1 punto por piel escamosa. Habilidades: Armas Dragonut (25), Honda (25), Ocultar (25), Esquivar (25), Esconderse (25), Deslizarse en Silencio (25). Se dice que los dragonuts son descendientes de los dragones primordiales que habitaron Glorantha antes del Alba de los Tiempos. Hasta las historias élficas más antiguas mencionan a los dragonuts. Son una raza misteriosa, que se comunica mediante componentes auditivos, aunque también visuales, olfativos y empáticos, por lo que otras razas los encuentran enigmáticos e ilógicos en su comportamiento. Son de talla reducida, poseen una cola corta y una cresta arqueada sobre la cabeza. Son vegetarianos, y les encanta la fruta. Poseen diferentes patrones de coloración, predominando el pardo. 11 g BYOLNIR g "Soy un (rango) de la grandiosa escuadra (nombre). Sois libre de hacer lo que queráis en nuestro territorio, extranjero, mientras no hagáis daño a nadie." Descripción: Byolnir es una civilización bárbara que germinó en la Primera Edad de Glorantha en los alrededores del río Myondar, custodiado por diversos picos donde sus habitantes se hicieron fuertes frente a las invasiones y los peligros del mundo. Su capital actual, que ha variado mucho con el tiempo, se encuentra protegida por un meandro de su querido río, y bajo la atenta mirada de dos picos donde los byolnianos han establecido recientemente sendas atalayas de vigía y defensa con mucho éxito. La capital está habitada por los humanos y los hijos del viento, que forman la mayor parte de la población byolniana. Los grandiosos grifos vigilan, dirigen y protegen Byolnir desde sus nidos en los picos más altos del noroeste de Glorantha. Habitantes: Los grifos son los guardianes y vigilantes de la cultura byolniana. Suelen servir como filósofos, generales y jueces de la cultura bárbara. Los hijos del viento conforman la gran masa de la población de la capital, y muchos humanos amantes de la libertad y la búsqueda de la felicidad han encontrado refugio durante generaciones dentro de sus fronteras. Cultura: La cultura es fundamentalmente de tipo bárbaro. La propiedad privada es muy importante entre los byolnianos, así como el respeto hacia la diversidad. Todo aquel que destaca en algún arte o enseñanza es admirado por sus vecinos, sean de la raza que sean. Aunque tradicionalmente los más habilidosos e inteligentes se encuentran entre los grifos, jamás un byolniano ha discriminado a otro por su raza o nacimiento. Aunque la esclavitud se mantiene 12 en Byolnir de forma testimonial, siempre se ha alcanzado como parte de un contrato y de forma voluntaria, y está ordenado tratar bien a los esclavos, y alimentarlos y educarlos debidamente, mientras aguardan su libertad. Idioma: Idioma del Viento, Comercial común. Gobierno: El Consejo de Ancianos gobierna de forma oligárquica y tercia en las disputas de mayor importancia, que en el resto de los casos son solventadas por los jueces locales. Puede contar con cualquier número de miembros, siendo en la actualidad de nueve, seis de los cuales son grifos. Cuando algún byolniano se convierte en magnífico ante los ojos del pueblo por alguna razón, el Consejo suele invitarle a unirse a sus reuniones de forma permanente. Las discusiones las modera y dirige el Adalid del Viento, elegido por los propios Ancianos. En la actualidad, ocupa el cargo Tyoslarr el Santo, un grifo muy anciano. Ejército: El ejército se subdivide en escuadras, nombre genérico para los efectivos de tierra y de aire. Parece claro que el dominio aéreo conseguido por Byolnir es insuperable en Glorantha, incluso mayor que el de los vylkanos. La falta de disciplina y rigor de sus soldados suele suplirse con la fiereza, tesón e imaginación que muestran en la batalla. Varias décadas de continuados éxitos han llevado a Byolnir hasta una cierta estabilidad territorial. El líder militar, el almirante grifo Starm Hijo del Relámpago, está promoviendo maniobras militares de práctica para las batallas, que aunque no son de obligatoria asistencia, se han convertido en muy populares reuniones festivas. Religión: Aunque el panteón de Orlanth es el más famoso de Byolnir, no hay religiones prohibidas por su naturaleza en todo el Estado. Son particularmente populares los cultos del Toro Tempestuoso e Issaries, aparte por supuesto del propio Orlanth. Aunque la práctica de la hechicería es muy escasa, no está mal vista o proscrita en ninguna región. 13 GRIFO Gryphus Gryphus o Gryphus Opinicus FUE CON TAM INT PER DES ASP 8D6 4D6 8D6 4D6 3D6 5D6 1D6 Mov: 5/12 volando. Armadura natural: 6 puntos de piel. Habilidades: Mordisco (50), Garras (50), Esquivar (25), Otear (70), Montar (00) El grifo es un gran carnívoro volador con cuerpo de león y cabeza, garras delanteras y alas de águila gigante. Le encanta la carne de caballo, y suele vivir en las montañas, en grandes nidos. En combate, los grifos atacan dejándose caer desde arriba hincando sus garras, y mordiendo a su víctima 3MR después. 14 HIJO DEL VIENTO Homo Anthropterus FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6 3D6 2D6 2D6+6 2D6+6 3D6+6 2D6+6 Mov: 3/10 volando. Armadura natural: Ninguna. Habilidades: Esquivar (40). Se trata de unos seres muy semejantes en todo a los humanos, si exceptuamos las magníficas alas emplumadas que usan para volar. Se dice que son producto de un extraño cruce entre los humanos y los espíritus de las tormentas. 15 d ROSTOV d "Saludos, forastero. Soy un hermano del clan (nombre); que vuestra vida sea estable y llena de amigos en lo bueno y en lo malo." Descripción: Rostov es una de las facciones más singulares que existen sobre la faz de Glorantha. Formada mayoritariamente por centauros, elfos y humanos, todos han sabido olvidar diferencias raciales y tratarse como iguales frente al resto del mundo, que no comparte su entusiasmo por la Naturaleza, el poder y santidad de las cosas que crecen, así como la admiración por la jardinería y la curación como artes fundamentales. Organizados en clanes interraciales, los líderes suelen salir de entre los centauros por aclamación, ya que los elfos y humanos admiten de forma usual su superioridad para dirigir al clan. Las Montañas de la Hebilla sirven de protección anular al bosque sagrado de Rostov, fortaleza inexpugnable que presume de no haber sido conquistada jamás por enemigo alguno. Habitantes: Los centauros conforman la piedra angular de la cultura rostovita, como grandes defensores de la Naturaleza y de todo aquello que crece y es bello. Los elfos de Glorantha, considerados de origen vegetal por la mayor parte de los estudiosos, han encontrado en ellos ejemplo y admiración por igual. Multitud de humanos contrarios al mecanicismo y a la vida ajetreada de las culturas "civilizadas" han emigrado a Rostov para encontrar allí paz y 16 comprensión, así como tierras para cultivar sus huertos y jardines con delicadeza, paciencia y dedicación. Los habitantes de Rostov superan la cifra de siete millones según muchos sabios, doblando la cifra media de población del resto de las facciones. Cultura: La cultura es tradicional y de tipo bárbaro. Los asentamientos son pacíficos y basados en la agricultura, y, en una pequeña parte, en una incipiente ganadería. La igualdad y la compasión son valores fundamentales de los rostovitas, que consideran hermanos a todos los miembros de su clan. Usualmente, todos siguen al llegar a la vida adulta un ritual de madurez que les lleva a peregrinar a la Montaña del Oráculo, al sudeste de Glorantha. Idioma: Aldryani, Comercial común. Gobierno: El líder del Clan tercia en las disputas y dirige de forma somera el buen funcionamiento de la tradición y las costumbres. Periódicamente acude para reunirse con el resto de los líderes en Las Montañas de la Hebilla, lugar donde el último día del Tiempo Sagrado de cada año se laurea a un nuevo Gran Líder, puesto que se ocupa de forma rotatoria por los doce grandes clanes, y que en la actualidad ocupa el centauro Jonn Pies Ligeros. Cuando un líder muere o se retira, cualquiera puede nominar a un candidato para nuevo líder. Los candidatos que acepten este honor deben peregrinar a la Montaña del Oráculo, donde una prueba de carácter físico y espiritual elegirá al nuevo líder del clan. En muchas ocasiones, un centauro especialmente valeroso es aclamado nuevo líder al no presentarse más que un candidato. Un mal líder puede ser depuesto por el Concilio de Líderes, pero sólo durante el Tiempo Sagrado. Ejército: El ejército rostovita es particularmente disciplinado y valeroso. Conscientes de su inferioridad en otros campos, aprovechan perfectamente su número, el conocimiento de la estrategia que da un terreno ventajoso en la batalla y un entrenamiento a conciencia con el arco que lleva a muchos hermanos a aprender a disparar un pequeño arco de prácticas antes de pronunciar la primera palabra. El sacrificio final por el bien de la batalla es frecuente en muchos soldados de esta facción, que se convierten en aliados imbatibles por su valentía rayana en la temeridad. El buen clima existente entre las razas hace que en las batallas no sea extraño ver a elfos o humanos cabalgando sobre sus hermanos centauros. Religión: Los panteones Terrestre y Aldryani son los más extendidos, aunque también es bastante conocido el panteón solar. Aunque Chalana Arroy es la diosa de culto más extendido, es fácil encontrar adoradores de Ernalda y Aldrya entre cualquiera de las razas. Entre los centauros es también muy 17 popular el culto a Babeester Gor. La práctica de la hechicería está mal vista en general a nivel social, por ser parte del mecanismo de deshumanización de la sociedad tecnificada para la mayor parte de los pensadores rostovitas. 18 CENTAURO Centaurus Centaurus FUE CON TAM INT PER DES ASP 3D6+6 5D6 4D6+12 2D6+6 5D6 3D6+6 3D6 Mov: 10. Armadura natural: Ninguna. Sin embargo, como parte de su ceremonia de iniciación, los centauros reciben una armadura completa de anillos y cuirbouilli, adecuada para todas las localizaciones de su compleja anatomía. Habilidades: Arco (30), Lanza de Torneo (25), Espada 1M (25), Detener con Escudo Diana (25), Coz (25), Pisotear (75), Montar (00), Nadar (25), Remar (00), Saltar (30), Trepar (00), Cantar (25), Con. Animal (15), Con. de los Centauros (25), Con. del Mundo (25), Con. Vegetal (15), Primeros Auxilios (25), Tocar la Lira (40), Esconderse (05), Deslizarse en Silencio (05). Los centauros poseen cuerpo de caballo, pero donde deberían estar el cuello y la cabeza de este animal se hallan el torso, los brazos y la cabeza de un hombre. Son criaturas extraordinariamente mágicas. Debido a su peculiar estructura corporal, su modificador de daño se calcula únicamente a partir de su FUE cuando usan armas de cuerpo a cuerpo (FUEx2). Sin embargo, a la hora de cocear, pisotear, cargar usando lanzas de torneo o armas arrojadizas, el modificador de daño se calcula de forma normal. Un centauro puede cocear 3 MR después de atacar con un arma cuerpo a cuerpo, aunque no después de hacer una carga con lanza de torneo o similar. Alternativamente, puede pisotear a un enemigo que haya resultado caído en el turno anterior bajo las mismas reglas, infligiendo en este caso el doble del modificador de daño a su víctima. Por último, recordar que todos los centauros se entrenan desde la infancia en el tiro con arco, por lo que añaden la mitad de su modificador de daño en su ataque, como si fueran armas arrojadizas. 19 ELFO Dendro Sapiens FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6+2 3D6 2D4+4 3D6+6 2D6+6 3D6+3 3D6 Mov: 3. Armadura natural: Ninguna. Habilidades: Arco Élfico (25), Lanza 1M (20), Espada Corta (20), Detener con Escudo Hebilla (20), Remar (00), Trepar (70), Esquivar (20), Nadar (05), Primeros Auxilios (25), Conocimiento Élfico (15), Conocimiento Vegetal (50), Sentido Terrestre (50), Ocultar (20), Escuchar (45), Rastrear (25), Esconderse (25), Deslizarse en Silencio (25). Los elfos son un pueblo de aspecto semejante a los humanos que habita en los bosques. Son más delgados y levemente más bajos que los humanos, y poseen orejas puntiagudas. El color de la piel de los elfos es normalmente de un tinte verdoso pastel. Sus ojos son grandes sin pupilas y sin conjuntivas blancas, y de colores variados, normalmente, violeta o verde pálido. Las mujeres suelen tener figuras poco voluptuosas, casi de muchachos, y los varones carecen de barba. Todos ellos son vegetarianos por naturaleza, y para muchos sabios, en el fondo son más vegetales que animales. Durante su ceremonia de iniciación los elfos despiertan su arco élfico, un ser vivo de PER 2D6+3, con las ventajas de rapidez de un arco corto y el daño de un arco largo. El arco pone sus Puntos de Magia a disposición de su dueño, el cual debe cuidarlo y evitar que sea tocado por miembros de otras razas, acto que le causaría irremediablemente la muerte. 20 z BABLIS z "Soy (nombre), ciudadano (profesión) de Bablis la Bella. Que tu reflejo perdure por siempre, extranjero." Descripción: La civilización báblica se enclava al suroeste de Glorantha, y tuvo su origen en las llamadas Colinas de Bablis, hogar ancestral de la raza de los slarges. El río de la Salamandra siempre ha sido su frontera oriental natural, aunque sus dominios han variado en extensión en numerosas ocasiones. Aunque de naturaleza pacífica como sociedad, diferentes reyes de Bablis han espoleado la maquinaria de guerra cuando ha sido necesario, recuperando la mayor parte del territorio perdido en el pasado, en un fenómeno que se ha dado en llamar guerra santa. En los prolongados períodos de paz relativa, los báblicos se dedican al cultivo de las artes, la belleza, la elegancia y el refinamiento como formas de expresión de su idiosincrasia particular. Habitantes: Los slarges son la raza dominante de Bablis. Tienen la apariencia de lagartos gigantes antropomorfos, con comportamiento pacífico y fama de tener muy mal genio cuando se enfadan. A la disposición del Rey de los Slarges están los jelmres, una raza de delgaduchos y graciosos seres que les ayudan en muchos quehaceres del día a día. Muchos humanos amantes del arte y lo refinado habitan en Bablis como súbditos del Rey. Cultura: La cultura es civilizada, aunque fundamentada en un sencillo sistema de tres castas. La casta superior o kalishí está formada por la mayor parte de 21 los slarges, así como algún humano excepcional que ha merecido tal reconocimiento, estando vedada para los jelmres. La casta media o torishí es la de los ciudadanos libres, formada fundamentalmente por los humanos, así como algún jelmre particularmente reseñable o algún slarge que ha pasado por un periodo de condena. La casta inferior o malishí es enteramente propiedad del Estado de Bablis. La mayor parte de los jelmres se acogió a este servicio de forma voluntaria hace más de 500 años, tras la guerra contra el Imperio de Vylnas que devastó el territorio báblico. Pertenece a ella temporalmente cualquier condenado del reino: en Bablis no hay cárceles, solo servicio o ajusticiamiento. En general, los báblicos aprecian el canto, la poesía, la pintura, la arquitectura y cualquier otra forma de arte o refinamiento como un valor en sí, incluso durante la batalla o la muerte. Idioma: Slarge, Jélmrico, Comercial común. Gobierno: El Rey de los Slarges gobierna con mano de hierro los destinos de Bablis. En general, la formación de la línea sucesoria ha garantizado monarcas más o menos preparados, siendo algunos simplemente más belicosos que otros. Sargón Espada Reflectante acaba de ascender al trono tras la muerte de su padre Minias el Músico, propagándose todo tipo de rumores sobre su belicismo incontinente, y antojándose a sus súbditos muy contrario en carácter a su antecesor. Ha renovado el Círculo de la Luna, consejo consultivo de nombramiento directo del monarca, y lo ha llenado de los mejores generales y estrategas del reino. Parece que la paz no es una prioridad para el nuevo monarca. Ejército: Los ejércitos báblicos son profesionales y bien remunerados, por lo que en épocas más tranquilas los monarcas más pacíficos los reducen considerablemente en número, para hacer enormes levas en momentos de necesidad. Los uniformes y adornos del ejército báblico son de una terrible hermosura, y se rumorea que producen un efecto psicológico desmoralizador ante sus enemigos. Particularmente famoso es el cuerpo de zapadores y mineros, formado por multitud de jelmres especializados en asedios y trampas. Religión: El panteón lunar es el más extendido en Bablis, aunque el culto a Yelm y los dioses solares es muy famoso también. La variedad, sin embargo, es la tónica en la religiosidad báblica, yendo desde el popular culto de Uleria hasta el del Dios Invisible. La hechicería es común, aunque también lo es la magia espiritual. 22 SLARGE Iguana Sapiens FUE CON TAM INT PER DES ASP 7D6 3D6+6 7D6 2D6+6 3D6 3D6+6 3D6 Mov: 4. Armadura natural: 6 puntos de piel. Además, todos los slarges reciben como parte de su ritual de iniciación en el Mar de la Luna una armadura lamelar completa. Habilidades: Espada 2M (25), Naginata (25), Martillo de Guerra (20), Detener con Escudo Gran Rectangular (20), Nadar (25), Trepar (25), Con. Slarge (25), Escuchar (15), Rastrear (20), Esconderse (20). El slarge es un reptil inteligente de reproducción partenogenética, ya que ponen huevos sin aparearse. Suelen ser muy individualistas, dedicando toda su vida a un conocimiento especializado, que a veces a ojos de otras razas puede parecer ridículo. Uno nunca sabe qué talentos puede terminar mostrando un slarge. 23 JELMRE Paralemuroides Secundus FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6+18 3D6 Mov: 2/3 trepando. Armadura natural: Ninguna. Habilidades: Cerbatana (20), Esquivar (25), Trepar (50), Con. Jélmrico (10), Fabricación/Hueso (40), Fabricación/Piedra (30), Fabricación/Madera (50), Inventar (35), Ocultar (30), Buscar (55), Escuchar (55), Otear (55), Deslizarse en Silencio (25), Esconderse (25). Los jelmres son unas criaturas trepadoras, de aspecto humanoide; sus dedos son delgados y tienen unos 30 cm de longitud, y sus ojos y orejas son enormes. Normalmente son tímidos y cautelosos. Son incapaces de realizar magia alguna conocida, a excepción del poder que le confieren sus emociones. De cuando en cuando, pueden cristalizar éstas físicamente, pudiendo regalar este cristal a algún amigo para que experimente su poder, aunque se sabe que todos los cristales son de un solo uso. 24 o KUUSHAR o "Soy (nombre) de la tribu de (tribu). Que tu alma encuentre siempre un refugio donde descansar." Descripción: Kuushar es la facción que más sorpresas tiene que deparar a Glorantha y sus habitantes, ya que la inmensa mayoría de ella se encuentra bajo tierra. Una red de túneles y asentamientos discurre bajo su territorio, al nordeste del mundo, y su vastedad no ha sido medida o conocida por visitante extranjero alguno. En las profunidades del mundo, los kuushianos golpean sus martillos, templan sus aceros, ponen a punto sus invenciones y maquinarias, hasta el día en que la Rueda del Mundo y su tecnología decanten la balanza del destino de Glorantha a su favor. Habitantes: Los trolls de las montañas, también conocidos como los snang o simplemente trolls, son los líderes del reino. Son los grandes guerreros, ingenieros y estadistas, y cada uno de ellos cuenta con un reemplazo de enanos a su servicio, dependiendo su número de la importancia de su labor. Muchos humanos de gran variedad de profesiones artesanas viven en Kuushar como ciudadanos libres. Cultura: La cultura es de tipo bárbaro. Las tres grandes comunidades, a saber, trolls, enanos y humanos, conservan tradiciones muy distintas, en cuanto a 25 ritos de iniciación, costumbres, alimentación, etc, aunque esta diversidad siempre ha sido pacífica y comprensiva en lo que a la tradición se refiere. Si algo une a todos los kuushianos por encima de todo es su afición al trabajo. El deber cumplido satisface más que cualquier tradición cultural, y todos colaboran sin preguntar hasta cuándo o sin quejarse sobre las tareas encomendadas, siempre con entusiasmo. Idioma: Oscuro, Mostalí, Comercial común. Gobierno: El Rey de los Kuushar recibe el título de Elegido, honor que es de carácter hereditario y que siempre ha ocupado un troll. Sólo él puede dictar disposiciones y leyes, así como nombrar a los jueces. Existen otras dos figuras en el gobierno, formando un triunvirato de facto: el jefe religioso, llamado el Ungido, y el jefe militar, que recibe el título de el Exhaltado, elegidos por los representantes más importantes de la tradición y la estrategia nacional respectivamente. Aunque ninguno puede proponer leyes, sí pueden vetar cualquier disposición del rey que consideren injusta y que recaiga sobre su campo, estando obligados, pues, a entenderse. Por supuesto, los líderes siempre han sido trolls. Actualmente reina un joven con fama de apocado llamado Slong, asesorado en lo espiritual por Vantragg y en lo militar por Ashagarr, una general de muy malos modos. Ejército: Los kuushianos utilizan numerosas máquinas bélicas, incluidos mecanismos secretos explosivos muy dañinos, así como todo tipo de celadas y trampas, y combinan ataques subterráneos con los de superficie. En la actualidad, Kuushar está en guerra con su vecina Rostov por la posesión del Bosque del Mundo Olvidado. Como consecuencia, el delta del río Sart ha sido capturado por los rostovitas. La guerra no va muy bien para los kuushianos hasta la fecha; muchos han pedido la dimisión de la general Ashagarr la Exaltada, pero ella se queja de falta de medios para la guerra. Religión: El panteón oscuro es el más extendido de Kuushar, siendo el de Kyger Litor el culto más popular. Los enanos se han vuelto aperturistas en su mayoría, y dado que su deidad, Mostal, murió hace tiempo, han vuelto su fe a otros cultos, aunque suelen mantener a su creador en sus oraciones tradicionales, y no han abandonado la hechicería en su mayor parte. Hay cierto predicamento entre algunos cultos de los Portadores de la Luz, como Issaries, Eurmal el Embaucador, o dioses guerreros como Humakt, o de la muerte, como Ty Kora Tek. 26 TROLL DE LAS MONTAÑAS Styganthropus Snangus FUE CON TAM INT PER DES ASP 4D6+18 3D6+6 4D6+24 2D6+2 1D6+3 2D6+1 2D6 Mov: 4. Armadura natural: 7 puntos de piel. Además, reciben en su ceremonia de iniciación en los Montes Grotescos una armadura de cuirbouilli completa: su favorita. Habilidades: Garrote 2M (40At/25Det), Garra (40), Montar (00), Nadar (05), Escuchar (35), Sentido Oscuro/Buscar (25), Sentido Oscuro/Otear (25), Esconderse (20), Deslizarse en Silencio (20). El troll de las montañas es una criatura muy feroz, un cazador nocturno bastante solitario e introvertido de carácter. No se ve afectado por la luz solar aunque no le tiene mucho aprecio. En combate, ataca con su garrote u otro arma (usualmente de dos manos), y 3 MR después con las garras. Sus armas, forjadas por los enanos, son siempre de acero. 27 ENANO Lithanthropos Mostali FUE CON TAM INT PER DES ASP 4D6 1D6+12 2D6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 Mov: 2. Armadura natural: Ninguna. Suelen recibir una armadura de anillos y casco abierto durante su ceremonia de iniciación, celebrada en las Cuevas Asepher. Habilidades: Martillo 1M (25), Hacha 1M (20), At. Ballesta (20), Detención con Escudo Hebilla (20), Remar (00), Trepar (20), Saltar (15), Montar (00), Nadar (05), Fab/Piedra (25), Fab/Metales (25), Valoración de Objetos (40), Con. Animal (00), Con. Enano (25), Con. Mineral (50), Con. Vegetal (00), Leer/Escribir Lenguas de Kuushar (10), Ocultar (15), Inventar (30), Sentido Terrestre/Otear (25), Sentido Terrestre/Buscar (25), Otear (05), Buscar (25), Rastrear (00). Los enanos son pequeños humanoides que habitan bajo la superficie de la tierra. Los varones suelen lucir largas barbas. Son afamados fabricantes y artífices, y hacen todas sus armas y utensilios de acero, contando con un 50% de bonificación en sus PA. Además, usan ballestas repetidoras, con cargadores de saetas, de su invención. Suelen ser codiciosos, y un poco huraños. Se alimentan de una serie de compuestos minerales que ellos mismos subliman, y que enlatan adecuadamente para su transporte y conservación. 28 ? LA HORDA ? "¡Soy (nombre)! ¡Prepárate para la destrucción que se te avecina, incauto!" Descripción: Con el nombre genérico de La Horda se designa a una facción más o menos errante de individuos inteligentes, manchados por la marca del Caos Primordial, y que vaga propagando la destrucción, el pillaje y la anarquía por donde pasa. Algunos estudiosos de Minion dudan de que a tal grupo pueda considerársele una facción, o incluso una civilización, dado el carácter disgregable del mismo, pero por su importancia ha sido reseñado aquí. Habitantes: Todo tipo de criaturas caóticas aportan sus individuos a la horda. Sin embargo, los más numerosos e importantes por su inteligencia y "cultura" son los hombres-escorpion y los broos. Los broos suelen someterse bien en general a los hombres-escorpión, cosa que los orcos no estuvieron dispuestos a hacer, agrupándose en bandas errantes. Cultura: La "cultura" de la Horda es de tipo nómada. El individuo más grande o poderoso del grupo da las órdenes, y el resto las acata. Si alguien tiene alguna pregunta, se la hace al chamán, si es que la "tribu" tiene alguno. Para los caóticos es muy importante que cada individuo satisfaga sus apetitos carnales y emocionales, de forma inmediata y tiránica, dando lugar a comportamientos llenos de capricho, sadismo y falta de control. Sus incursiones en tierras más civilizadas suelen saldarse con el pillaje y la destrucción indiscriminadas. 29 Idioma: Dialectos más o menos retorcidos de la lengua Comercial común. Gobierno: Más allá de las cadenas de mando expresadas anteriormente, basadas en el temor y el dominio, no hay estructuras de gobierno como tal, pudiendo considerarse a la Horda como una anarquía en la práctica. Ejército: La falta de aprecio por la vida, incluso por la propia, es lo que da la fuerza a la Horda en sus incursiones, y compensa de alguna manera la falta de liderazgo y táctica. Religión: El panteón caótico abarca muchas deidades. Además del Caos Primordial, son muy famosos los cultos a Malia, diosa de la enfermedad, Bagog, señora de los hombres escorpión, Megaera, diosa de los infiernos, y Pocharngo el Corruptor. Muchos chamanes adoran a Thed, o a la cultos antepasados del panteón Hsunchen. Es muy extraño encontrar hechiceros en la Horda. 30 HOMBRE-ESCORPIÓN Hominiscorpio Devourens FUE CON TAM INT PER DES ASP 3D6+12 4D6 3D6+12 2D6+6 5D6 3D6+6 3D6 Mov: 3. Armadura natural: 3 puntos de piel dura y caparazón. Además, suelen llevar armadura de cuirbouilli acolchado, y conocen siempre el conjuro Caparazón. Habilidades: Garrote 2M (30), Aguijón (40), Honda (30), Montar (00), Trepar (50), Inventar (40). Tienen unas posibilidades de poseer un rasgo caótico de PERx5%. El de la imagen inferior, por ejemplo, tiene pinzas. Estas criaturas, más escorpiones que hombres, parecen centauros, con pecho, brazos y cabeza de humano, pero abdomen, cola y patas traseras (¡seis!) de un escorpión. Nacieron con la Gran Oscuridad que trajo la muerte de Yelm, el dios sol. Normalmente, los hombres-escorpión atacan con garrote u otro arma, y 3 MR después usan su aguijón, que inyecta un veneno de POT igual a su CON, y que surte efecto tres asaltos después de recibirse. 31 BROO Capricephalus Chaos FUE CON TAM INT PER DES ASP 2D6+6 1D6+12 1D6+12 2D6+6 3D6 3D6 2D6 Mov: 4. Armadura natural: 3 ptos. en cabeza por piel y cuernos. Portan armaduras de cuero duro en el resto del cuerpo con frecuencia. Habilidades: Cornada (40), Garrote 1M (25), Lanza 1M (25), Detención con Escudo Diana (25), Trepar (30), Saltar (30), Nadar (05), Ocultar (25), Rastrear (25). Tienen unas posibilidades de PERx5% de poseer un rasgo caótico. Los broos son inmundos híbridos caóticos, con cuerpo de hombre y cabeza de ciervo, cabra o antílope. Se frotan el pelo con estiércol, adoran a los espíritus de la enfermedad, y realizan muchas otras prácticas repulsivas. El 90% de los broos son varones. Son inmunes a enfermedades y veneno. Un 50% de ellos porta una enfermedad en su persona o en sus armas. En combate, un broo puede usar su cornada 3 MR después de cualquier otro ataque, además de intentar detener o esquivar. 32 , CREACIÓN DE PERSONAJES , ¡Bienvenido a Glorantha! Ahora que conoces a la mayor parte de los seres que la habitan, estás preparado para entrar a formar parte de ella. Para la creación de tu personaje debes seguir las siguientes instrucciones: 1. ELECCIŁN DE UNA FACCIŁN Y UNA RAZA. Escoge de entre las siete facciones descritas en los capítulos anteriores, así como una raza de entre las asociadas a la facción. La elección de la raza humana es siempre una posibilidad para todas las facciones. Al final de este capítulo, se recuerdan los valores de juego de un humano gloranthí. Es conveniente recordar que éstas serán tu facción y tu raza para el resto de la campaña de juego. No hay marcha atrás. Recuerda tus posibilidades: 7 MINION 7 Conocimiento y Tradición . VYLKAS . Nobleza y Honor g BYOLNIR g Libertad y Optimismo d ROSTOV d Compasión e Igualdad z BABLIS z Orden y Belleza o KUUSHAR o Progreso e Industria ? LA HORDA ? Libertinaje y Egoismo 2. ELECCiŁN DE UN NIVEL DE DIFICULTAD. FÁCIL. En el nivel de dificultad fácil, podrás lanzar los dados para configurar los valores de juego de tu personaje. Además, se te permite repetir una tirada mala, o bien añadir puntos allá donde flaquee hasta que la suma esté en la media de la raza. Además podrás elegir el alineamiento de tu personaje, esto es, su moralidad y opiniones sobre la vida. DIFÍCIL. Tan sólo se te permite elegir el alineamiento de tu personaje. El resto del personaje te vendrá impuesto. Como recompensa, el personaje tendrá una lejana conexión con la trama de fondo de la campaña, y estará inmerso en alguna trama local. 33 MUY DIFÍCIL. No hay ninguna elección, el personaje te viene impuesto completamente. Será un auténtico reto por su difícil pasado, probablemente esté envuelto ya en un lío o dos. Sin embargo, sin saberlo, el personaje estará, de forma más o menos clara, involucrado en los sucesos de fondo de la trama principal de la campaña. 3. JUEGA TU PRIMERA PARTIDA. Los jugadores que hayáis elegido la misma facción jugaréis juntos. En vuestra primera partida os conoceréis, y tendréis oportunidad de hacer vuestro rito de iniciación con el resto de jugadores. Es un buen momento para ir a vuestro superior o a visitar a algún sabio para preguntarle todo aquello que ignoráis. Y que, estoy seguro, es mucho. Master 8 de la Estación de la Tierra del año 1.627 del Tiempo Solar 34 HUMANO Homo Sapiens FUE CON TAM INT PER DES ASP 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 Mov: 3. Armadura natural: Ninguna. 35