Diseño básico de una habitación
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Diseño básico de una habitación
2010 Diseño básico de una habitación Zenon Blender Game Engine [email protected] Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Introducción Hola, en la comunidad de Blender se me conoce como Zenon, y en este manual voy a tratar el tema de la creación básica de una habitación, recuerda que para poder seguir este manual tienes que tener nociones sobre el entorno de Blender. Para este manual usaremos cubos para crear las paredes y un plano paro el suelo. Para crear las texturas y que se vean lo más real posible usaremos una aplicación llamada PixPlant, la cual nos permite crear una textura desde una imagen cualquiera, obteniendo muy buenos resultados. Y sin más que decir y con todo preparado espero que este manual te sea de gran utilidad. 2 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Empecemos… Antes de empezar necesitamos algunas cosas: 1. Nociones básicas de Blender 2. El PixPlant, el cual lo podemos conseguir clicando en el siguiente enlace http://blendergameengine.el-foro.net/descargasf20/pixplant-para-normal-maps-t6.htm. 3. Las texturas que se encuentran en la carpeta que descargaste del manual 4. Una idea clara sobre lo que vamos hacer: Es decir, saber qué ambiente vamos a trabajar, que objetos estarán presente en nuestra escena, etc. 5. No debemos perder el enfoque: Siempre tenemos que tener claro lo que queremos, esto nos ayudara a darle a la escena el realismo que se merece. 6. Tiempo y dedicación: Si queremos tener un buen resultado tenemos que esforzarnos, es verdad que Blender es una aplicación complicada, pero eso es solo al principio, luego veras que si te esfuerzas, nada es difícil. 3 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Primeros Pasos… Una vez que nos hemos imaginado el ambiente, y tenemos todo apunto iniciaremos Blender para empezar a construir la habitación, el tema que he elegido será un almacén. Bien como primera acción abrimos Blender, y limpiamos la escena, es decir borramos el Cubo, la luz y la cámara. Presionamos la tecla 1 del teclado numérico para tener la vista de la figura 1 Figura 1 Agregamos un plano, para ello presionamos Espacio > Mesh > Plane. Presionamos la tecla número 7 del teclado numérico para ir a la vista superior y tendremos la vista de la figura 2 Figura 2 Escalamos la imagen para crear el suelo de nuestra habitación, presionamos la “S” y con el ratón escalamos la imagen. Queremos obtener un cuadrado más grande De momento nos olvidamos de la textura 4 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Ahora vamos a crear una pared volvemos a presionar la tecla 1 del teclado numérico agregamos un cubo a la escena (barra espaciadora > Mesh > Cube) usando el BDR buscamos una vista cómoda que nos permita visualizar los dos objetos, “Figura 3” Figura 3 El objetivo es alinear el cubo con una de las esquinas del objeto plano Figura 4 5 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Presionamos la tecla numérica 3, para cambiar de vista Pulsamos ALT, lo dejamos pulsado mientras cambiamos el ángulo de la vista con el BIR para conseguir el siguiente punto de vista Figura 5 Seleccionamos el cubo Presionamos la tecla Tab para entrar en el modo edición Presionamos la tecla A para dejar de seleccionar los vértices y tendremos la siguiente vista Figura 6 Presionamos la tecla B y seleccionamos los 4 vértices de la derecha del cubo 6 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Escalamos hacia la esquina superior derecha del plano y el resultado será el de la figura 7 Figura 7 Presionamos la tecla numérica 1 para ver el cubo de lado Seleccionamos los vértices de la derecha y reducimos su grosor para simular el grosor de la pared “ver figura 8” 7 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 8 En este momento ya hemos creado el suelo y una pared de nuestro almacén NOTA: Recuerda ir guardando tus avances para no perderlos en caso de algún accidente Para crear otra pared, simplemente duplicaremos el objeto que ya hemos creado, debido a que el plano es cuadro, no deberíamos modificar nada más en la segunda pared. Seleccionamos la pared que tenemos creada y presionamos (shift+D) Sin mover el ratón presionamos (Esc) para no mover la pared Ahora vamos a rotarla Nota: no debes dejar de seleccionar la pared Vamos a la vista frontal de la pared, (Tecla numérica 3) “figura 9” 8 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 9 Presionamos R + Z y usamos el ratón para rotar la imagen, lo suficiente para poder alinearla con el borde derecho del plano, (tomar como ejemplo la figura 10). Figura 10 Perfecto, ahora tenemos la estructura base ahora vamos a empezar a darle realismo al almacén, un almacén suele tener visible sus columnas así que ahora crearemos otro cubo y lo vamos a escalar y ubicarlo en la esquina donde se unen las dos paredes (no explicare como se hace), solo hay que aplicar los conocimientos que ya tenemos. 9 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 11 Si has podido hacer esa columna entonces podrás agregar unas cuantas mas, tomando como referencia las imágenes que veras a continuación. Figura 12 10 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 13 Existen distintas formas de crear un escenario, eso depende de la creatividad que tenga cada persona. Ahora, ¿qué te parece si le damos algo de color al escenario?, recuerda que es un almacén, por lo tanto habrán muchas cajas, tubos, etc. Lo que caracteriza a cada objeto a demás de su forma es la textura, así que cada objeto tendrá su propia textura. Una página muy buena donde encontrar texturas podría ser esta: http://www.cgtextures.com/ . Pero bueno seguro que hay muchas más que también son muy buenas, solo hay que buscar. NOTA: te recomiendo usar texturas con la máxima resolución posible y con buenos colores. Una imagen con los colores borrosos, nos dará como resultado un objeto borroso y de mala calidad. Primero trabajaremos con el suelo. Al suelo le daremos una textura metálica, más o menos como esta. (Figura 14). Figura 14 11 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación NOTA: la textura metálica se encuentra en la carpeta textura, dentro de la carpeta donde vino el manual. Ahora abriremos PixPlant para crear nuestra textura, ya que la figura 14 solo es una imagen y no se ve muy real. Nos encontraremos con un entorno como el siguiente (figura 15). Figura 15 Añadimos la imagen “Suelo” (file > load texture). Una vez añadida la textura hacemos clic en la pestaña 3D Material (figura 16). 12 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 16 Notaremos que el objeto tiene la forma de la textura seleccionada (Figura 17). Figura 17 Pero vamos a darle un poco de realismo. En tiling seleccionamos “both” y en UV Scale “2” (figura 18). Figura 18 13 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación La pestaña “Normal” la ajustamos de la siguiente manera (Figura 19). Figura 19 La pestaña “Specular” la ajustamos de la siguiente manera (figura 20). Figura 20 14 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación NOTA: Specular se refi ere al brillo que tendrá el objeto dependi endo la posición de la luz. La pestaña diffuse no la vamos a modificar. Bien el resultado de la imagen debería ser algo parecido a esto (figura 21). Figura 21 Puedes comparar la diferencia con la figura 17 que se encuentra en la pagina numero 13. Para guardar la imagen vamos a “Save > Save all 3D Materials Map” y escribimos un nombre cualquiera, y le dices “Guardar”. Las extensiones se guardaran solas. Volvemos a Blender y seleccionamos el objeto “Plane” para el suelo. En la cabecera seleccionamos “Game > Blender GLSL Materials” (figura 22). 15 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 22 Dividimos la pantalla en dos, y seleccionamos UV/image editor (Figura 23). Figura 23 Seleccionamos el objeto “Plane”, presionamos “F5” y luego “add new” para agregar un material (figura 24). Figura 24 Presionamos “F6” para añadir la textura y presionamos “Add New”. En “texture type” seleccionamos “Image” (Figura 25). 16 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 25 Presionamos el Botón load y buscamos una de las imágenes, por ejemplo “Suelo_DIFFUSE” (Figura 26). NOTA: El nombre será el mismo que escribiste en PixPlant seguido de “_DIFFUSE”. Figura 26 Hacemos clic en el botón “Selec Image” y renombramos la textura y escribimos “Diffuse”. Creamos una nueva textura y hacemos lo mismo que en el paso anterior, pero esta vez con la imagen “suelo_Normal”. Una vez cargada la textura “suelo Normal” tendremos que presionar el botón “NormalMap” para que funcione la textura (figura 27). Figura 27 ¿Te has dado cuenta que también he renombrado la segunda textura? Simplemente es para mantener un orden. Y ahora cargamos la tercera imagen “Suelo_SPECULAR”, siguiendo el procedimiento anterior. Ahora tenemos cargadas las 3 imágenes. 17 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Si te has preguntado qué pasa con la cuarta imagen, la respuesta es que en Blender esa imagen no tiene ningún efecto por lo tanto no cargues la imagen “Suelo_DISP”. En el UV/Image editor seleccionamos la imagen Suelo_DIFFUSE) Figura 28 Seleccionamos el objeto “Plane” y nos vamos al modo edición “Tab” Seleccionamos las 4 aristas del objeto “Tecla A” Presionamos la tecla “U” Y hacemos clic en “Unwrap” (figura 29) Figura 29 18 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación El resultado será que las 4 aristas se verán en el UV/image editor (Figura 30) Figura 30 Ahora seleccionamos el Draw Type: Textured (figura 31) Figura 31 Si lo has hecho todo bien hasta hora tu imagen debería verse negra, pero eso tiene fácil arreglo, simplemente agrega unas cuantas luces apuntando hacia el suelo. Observaras que el suelo no se ve nada real, y eso es porque aun no hemos ajustado las texturas (Figura 32” 19 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 32 Seleccionamos el suelo y presionamos “F5”, seleccionamos la textura “Diffuse” (figura 33) Figura 33 Vamos a la pestaña Map input y seleccionamos UV (Figura 34) Figura 34 20 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Hacemos lo mismo con la textura Normal, con la diferencia que también vamos a modificar la pestaña “Map To”. Cambiamos “Col” por “Nor” (figura 35). Figura 35 En la textura Spec haremos lo mismo. Map Input > UV, pero en Map To, vamos a cambiar “Col” por “Spec” (Figura 36). Figura 36 Notaremos que ahora tiene mejor aspecto (figura 37). Figura 37 Pero aun no me convence, así que ahora te voy a enseñar un truco que podemos aplicar en el Blender Game Engine, para escalar la textura. Seleccionamos el suelo y vamos al modo edición “Tab” Si no están seleccionados los vértices, selecciónalos En el UV/image editor veras nuevamente los vértices seleccionados Lo que tienes que hacer es escalar los vértices del UV/image editor, es decir has más grande los vértices que la textura (figura 38). 21 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 38 NOTA: los vértices son las líneas amarillas, los 4 vértices tienen que ser del mismo tamaño ya que el plano es un cuadro. El resultado será el de la figura 39 Figura 39 22 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 40 A que es impresionante lo que podemos hacer con un software libre como es el potente Blender, y si investigas un poco más y juegas un poco con las opciones puedes conseguir efectos aun más realistas, pero aun tenemos mucho que hacer así que no hare énfasis en ese tema. Bien ahora aplica lo que has aprendido para crear la textura de las paredes, usa la textura “Ladrillos” y cuando uses el PixPlant usa el Botón “Invert”. No explicare los pasos, puesto que ya lo he hecho antes, para la creación del suelo. El resultado tendría que ser algo parecido a la figura 41 23 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Figura 41 Repite lo mismo en la otra pared, o duplica la que ya tengas hecha Figura 42 24 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación La iluminación juega un papel importantísimo cuando tratamos el tema de realidad, en este momento nuestro objetivo solo es crear una habitación (en este caso un almacén) básica. En futuros manuales hablaremos del tema de la iluminación, así que por ahora no te preocupes, que si es la primera vez que consigues estos resultados deberías sentirte muy bien. Sigamos…. Bien ya has llegado hasta aquí, pero aun no hemos terminado ahora falta agregar texturas a las columnas, y para eso usaremos la textura Columnas que se encuentra en la carpeta. Vuelvo a decir una vez mas que no explicare como se hace, puesto que ya esta explicado en la elaboración del suelo. El resultado tendría que ser algo parecido a esto: Figura 43 Figura 43 25 Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación Al fin hemos terminado nuestro escenario, pero es solo la base, aun está muy vacio, ahora puedes aplicar todo lo aprendido para agregar unas cuantas cajas, pero no hace falta que sea con mucha calidad, es solo para rellenar un poco el ambiente. Te daré un consejo, Usa las texturas Figura 44 Y este ha sido el final del manual espero que te sirva de mucho, y recuerda, que ese diseño va a mejorar si te esfuerzas, tu proyecto finalizado será la recompensa por tu esfuerzo. Y solo me queda decir que junto a este manual, estarán las texturas. Úsalo bien para aprender, y ayuda al que lo necesite. 26