Diseño básico de una habitación

Transcripción

Diseño básico de una habitación
2010
Diseño básico de una habitación
Zenon
Blender Game Engine
[email protected]
Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Introducción
Hola, en la comunidad de Blender se me conoce como Zenon, y en este
manual voy a tratar el tema de la creación básica de una habitación,
recuerda que para poder seguir este manual tienes que tener nociones
sobre el entorno de Blender.
Para este manual usaremos cubos para crear las paredes y un plano
paro el suelo.
Para crear las texturas y que se vean lo más real posible usaremos
una aplicación llamada PixPlant, la cual nos permite crear una textura
desde una imagen cualquiera, obteniendo muy buenos resultados.
Y sin más que decir y con todo preparado espero que este manual te
sea de gran utilidad.
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Empecemos…
Antes de empezar necesitamos algunas cosas:
1. Nociones básicas de Blender
2. El PixPlant, el cual lo podemos conseguir clicando en el siguiente
enlace

http://blendergameengine.el-foro.net/descargasf20/pixplant-para-normal-maps-t6.htm.
3. Las texturas que se encuentran en la carpeta que descargaste del
manual
4. Una idea clara sobre lo que vamos hacer: Es decir, saber qué
ambiente vamos a trabajar, que objetos estarán presente en
nuestra escena, etc.
5. No debemos perder el enfoque: Siempre tenemos que tener claro lo
que queremos, esto nos ayudara a darle a la escena el realismo que
se merece.
6. Tiempo y dedicación: Si queremos tener un buen resultado tenemos
que esforzarnos, es verdad que Blender es una aplicación
complicada, pero eso es solo al principio, luego veras que si te
esfuerzas, nada es difícil.
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Primeros Pasos…
Una vez que nos hemos imaginado el ambiente, y tenemos todo
apunto iniciaremos Blender para empezar a construir la habitación, el
tema que he elegido será un almacén.
Bien como primera acción abrimos Blender, y limpiamos la escena,
es decir borramos el Cubo, la luz y la cámara. Presionamos la tecla 1 del
teclado numérico para tener la vista de la figura 1
Figura 1
Agregamos un plano, para ello presionamos Espacio > Mesh > Plane.
Presionamos la tecla número 7 del teclado numérico para ir a la
vista superior y tendremos la vista de la figura 2
Figura 2
Escalamos la imagen para crear el suelo de nuestra habitación,
presionamos la “S” y con el ratón escalamos la imagen. Queremos
obtener un cuadrado más grande
De momento nos olvidamos de la textura
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Ahora vamos a crear una pared
volvemos a presionar la tecla 1 del teclado numérico
agregamos un cubo a la escena (barra espaciadora > Mesh > Cube)
usando el BDR buscamos una vista cómoda que nos permita
visualizar los dos objetos, “Figura 3”
Figura 3
El objetivo es alinear el cubo con una de las esquinas del objeto plano
Figura 4
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Presionamos la tecla numérica 3, para cambiar de vista
Pulsamos ALT, lo dejamos pulsado mientras cambiamos el ángulo
de la vista con el BIR para conseguir el siguiente punto de vista
Figura 5
Seleccionamos el cubo
Presionamos la tecla Tab para entrar en el modo edición
Presionamos la tecla A para dejar de seleccionar los vértices y
tendremos la siguiente vista
Figura 6
Presionamos la tecla B y seleccionamos los 4 vértices de la derecha
del cubo
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Escalamos hacia la esquina superior derecha del plano y el resultado
será el de la figura 7
Figura 7
Presionamos la tecla numérica 1 para ver el cubo de lado
Seleccionamos los vértices de la derecha y reducimos su
grosor para simular el grosor de la pared “ver figura 8”
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Figura 8
En este momento ya hemos creado el suelo y una pared de nuestro
almacén
NOTA: Recuerda ir guardando tus avances para no perderlos en caso de
algún accidente
Para crear otra pared, simplemente duplicaremos el objeto que ya hemos
creado, debido a que el plano es cuadro, no deberíamos modificar nada
más en la segunda pared.
Seleccionamos la pared que tenemos creada y presionamos
(shift+D)
Sin mover el ratón presionamos (Esc) para no mover la pared
Ahora vamos a rotarla
Nota: no debes dejar de seleccionar la pared
Vamos a la vista frontal de la pared, (Tecla numérica 3) “figura 9”
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Figura 9
Presionamos R + Z y usamos el ratón para rotar la imagen, lo
suficiente para poder alinearla con el borde derecho del plano,
(tomar como ejemplo la figura 10).
Figura 10
Perfecto, ahora tenemos la estructura base ahora vamos a empezar
a darle realismo al almacén, un almacén suele tener visible sus columnas
así que ahora crearemos otro cubo y lo vamos a escalar y ubicarlo en la
esquina donde se unen las dos paredes (no explicare como se hace), solo
hay que aplicar los conocimientos que ya tenemos.
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Figura 11
Si has podido hacer esa columna entonces podrás agregar unas
cuantas mas, tomando como referencia las imágenes que veras a
continuación.
Figura 12
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Figura 13
Existen distintas formas de crear un escenario, eso depende de la
creatividad que tenga cada persona.
Ahora, ¿qué te parece si le damos algo de color al escenario?,
recuerda que es un almacén, por lo tanto habrán muchas cajas, tubos, etc.
Lo que caracteriza a cada objeto a demás de su forma es la textura,
así que cada objeto tendrá su propia textura.
Una página muy buena donde encontrar texturas podría ser esta:
http://www.cgtextures.com/ . Pero bueno seguro que hay muchas más
que también son muy buenas, solo hay que buscar.
NOTA: te recomiendo usar texturas con la máxima resolución posible y con buenos
colores. Una imagen con los colores borrosos, nos dará como resultado un objeto
borroso y de mala calidad.
Primero trabajaremos con el suelo. Al suelo le daremos una textura
metálica, más o menos como esta. (Figura 14).
Figura 14
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NOTA: la textura metálica se encuentra en la carpeta textura, dentro de la carpeta
donde vino el manual.
Ahora abriremos PixPlant para crear nuestra textura, ya que la
figura 14 solo es una imagen y no se ve muy real.
Nos encontraremos con un entorno como el siguiente (figura 15).
Figura 15
Añadimos la imagen “Suelo” (file > load texture).
Una vez añadida la textura hacemos clic en la pestaña 3D Material
(figura 16).
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Figura 16
Notaremos que el objeto tiene la forma de la textura seleccionada (Figura
17).
Figura 17
Pero vamos a darle un poco de realismo.
En tiling seleccionamos “both” y en UV Scale “2” (figura 18).
Figura 18
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La pestaña “Normal” la ajustamos de la siguiente manera (Figura
19).
Figura 19
La pestaña “Specular” la ajustamos de la siguiente manera (figura
20).
Figura 20
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NOTA: Specular se refi ere al brillo que tendrá el objeto dependi endo la posición de la
luz.
La pestaña diffuse no la vamos a modificar.
Bien el resultado de la imagen debería ser algo parecido a esto (figura 21).
Figura 21
Puedes comparar la diferencia con la figura 17 que se encuentra en
la pagina numero 13.
Para guardar la imagen vamos a “Save > Save all 3D Materials Map”
y escribimos un nombre cualquiera, y le dices “Guardar”. Las extensiones
se guardaran solas.
Volvemos a Blender y seleccionamos el objeto “Plane” para el suelo.
En la cabecera seleccionamos “Game > Blender GLSL Materials”
(figura 22).
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Figura 22
Dividimos la pantalla en dos, y seleccionamos UV/image
editor (Figura 23).
Figura 23
Seleccionamos el objeto “Plane”, presionamos “F5” y luego
“add new” para agregar un material (figura 24).
Figura 24
Presionamos “F6” para añadir la textura y presionamos “Add
New”.
En “texture type” seleccionamos “Image” (Figura 25).
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Figura 25
Presionamos el Botón load y buscamos una de las imágenes, por
ejemplo “Suelo_DIFFUSE” (Figura 26).
NOTA: El nombre será el mismo que escribiste en PixPlant seguido de “_DIFFUSE”.
Figura 26
Hacemos clic en el botón “Selec Image” y renombramos la textura y
escribimos “Diffuse”.
Creamos una nueva textura y hacemos lo mismo que en el paso
anterior, pero esta vez con la imagen “suelo_Normal”.
Una vez cargada la textura “suelo Normal” tendremos que presionar
el botón “NormalMap” para que funcione la textura (figura 27).
Figura 27
¿Te has dado cuenta que también he renombrado la segunda
textura? Simplemente es para mantener un orden.
Y ahora cargamos la tercera imagen “Suelo_SPECULAR”, siguiendo
el procedimiento anterior.
Ahora tenemos cargadas las 3 imágenes.
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Si te has preguntado qué pasa con la cuarta imagen, la respuesta es
que en Blender esa imagen no tiene ningún efecto por lo tanto no
cargues la imagen “Suelo_DISP”.
En el UV/Image editor seleccionamos la imagen Suelo_DIFFUSE)
Figura 28
Seleccionamos el objeto “Plane” y nos vamos al modo edición
“Tab”
Seleccionamos las 4 aristas del objeto “Tecla A”
Presionamos la tecla “U”
Y hacemos clic en “Unwrap” (figura 29)
Figura 29
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El resultado será que las 4 aristas se verán en el UV/image editor (Figura
30)
Figura 30
Ahora seleccionamos el Draw Type: Textured (figura 31)
Figura 31
Si lo has hecho todo bien hasta hora tu imagen debería verse negra,
pero eso tiene fácil arreglo, simplemente agrega unas cuantas luces
apuntando hacia el suelo.
Observaras que el suelo no se ve nada real, y eso es porque aun no
hemos ajustado las texturas (Figura 32”
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Figura 32
Seleccionamos el suelo y presionamos “F5”, seleccionamos la
textura “Diffuse” (figura 33)
Figura 33
Vamos a la pestaña Map input y seleccionamos UV (Figura 34)
Figura 34
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Hacemos lo mismo con la textura Normal, con la diferencia que
también vamos a modificar la pestaña “Map To”.
Cambiamos “Col” por “Nor” (figura 35).
Figura 35
En la textura Spec haremos lo mismo. Map Input > UV, pero en Map
To, vamos a cambiar “Col” por “Spec” (Figura 36).
Figura 36
Notaremos que ahora tiene mejor aspecto (figura 37).
Figura 37
Pero aun no me convence, así que ahora te voy a enseñar un truco
que podemos aplicar en el Blender Game Engine, para escalar la textura.
Seleccionamos el suelo y vamos al modo edición “Tab”
Si no están seleccionados los vértices, selecciónalos
En el UV/image editor veras nuevamente los vértices seleccionados
Lo que tienes que hacer es escalar los vértices del UV/image editor,
es decir has más grande los vértices que la textura (figura 38).
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Figura 38
NOTA: los vértices son las líneas amarillas, los 4 vértices tienen que ser del mismo
tamaño ya que el plano es un cuadro.
El resultado será el de la figura 39
Figura 39
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Figura 40
A que es impresionante lo que podemos hacer con un software libre
como es el potente Blender, y si investigas un poco más y juegas un poco
con las opciones puedes conseguir efectos aun más realistas, pero aun
tenemos mucho que hacer así que no hare énfasis en ese tema.
Bien ahora aplica lo que has aprendido para crear la textura de las
paredes, usa la textura “Ladrillos” y cuando uses el PixPlant usa el Botón
“Invert”.
No explicare los pasos, puesto que ya lo he hecho antes, para la
creación del suelo. El resultado tendría que ser algo parecido a la figura 41
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Figura 41
Repite lo mismo en la otra pared, o duplica la que ya tengas
hecha
Figura 42
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La iluminación juega un papel importantísimo cuando tratamos el
tema de realidad, en este momento nuestro objetivo solo es crear una
habitación (en este caso un almacén) básica.
En futuros manuales hablaremos del tema de la iluminación, así que
por ahora no te preocupes, que si es la primera vez que consigues estos
resultados deberías sentirte muy bien.
Sigamos….
Bien ya has llegado hasta aquí, pero aun no hemos terminado ahora
falta agregar texturas a las columnas, y para eso usaremos la textura
Columnas que se encuentra en la carpeta.
Vuelvo a decir una vez mas que no explicare como se hace, puesto
que ya esta explicado en la elaboración del suelo.
El resultado tendría que ser algo parecido a esto: Figura 43
Figura 43
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Blender Game Engine – Diseño básico de una habitación
Al fin hemos terminado nuestro escenario, pero es solo la base, aun
está muy vacio, ahora puedes aplicar todo lo aprendido para agregar unas
cuantas cajas, pero no hace falta que sea con mucha calidad, es solo para
rellenar un poco el ambiente.
Te daré un consejo, Usa las texturas
Figura 44
Y este ha sido el final del manual espero que te sirva de mucho, y
recuerda, que ese diseño va a mejorar si te esfuerzas, tu proyecto
finalizado será la recompensa por tu esfuerzo.
Y solo me queda decir que junto a este manual, estarán las texturas.
Úsalo bien para aprender, y ayuda al que lo necesite.
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