prototipo panel biometrico salud ocupacional minera
Transcripción
prototipo panel biometrico salud ocupacional minera
PROTOTIPO DE PANEL BIOMÉTRICO PARA SALUD OCUPACIONAL EN MINERÍA: DISEÑO DIGITAL CON INSERCIÓN DE ELEMENTOS ESTÉTICOS DEL FILM SCI-FI DE S. KUBRICK “2001: UNA ODISEA AL ESPACIO”. Por Jaime Jara Mendoza Informe final de investigación presentado a la Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias Sociales para optar al grado académico de Magíster en Comunicación Creativa, Mención Producción Audiovisual y Multimedia. Director de Investigación: Dr. Rubén Dittus Benavente Concepción - Chile, Agosto del 2014 A mis Padres Emelina y Jaime, por todos los años de esfuerzo y dedicación en mi proceso Educativo. 2 Cuando todo cambia, cuando todo toma su cauce y su ritmo, en el preciso instante en que aparece y se retuerce en medio de los anhelos; Juego a cual infante, que juega a amar, que ama al rezar, a amar creando. J. Writer (2011) 3 Agradezco al Dr. Rubén Dittus Benavente por su constante compromiso y excelencia de conceptos en la Dirección de esta Investigación; A los Profesores UCSC Informantes M.Sc. Guillermo Verbakel Vila y M.Sc. Mario Montaner Bastías por sus certeras coordenadas de Orientación en esta Investigación; Al Director del Centro de Producción Audiovisual {CPA} UCSC - Chile Dr. Fernando Fuente - Alba Cariola por su enseñanza y generosidad de conocimientos, e importantes diálogos y conversaciones; Así también a la valiosa colaboración de la Dra. Laline Elisangela Cenci (Brasil) de DAU, Universidad del Bio-Bío - Chile. 4 INDICE 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................... 10 1.1 Planteamiento Del Problema.............................................................. 11 2. OBJETIVO GENERAL ......................................................................... 14 2.1 Objetivos Específicos.......................................................................... 14 2.2 Variables ............................................................................................... 14 2.3 Pregunta de Investigación................................................................. 15 2.4 Hipótesis ............................................................................................... 15 3. MARCO TEÓRICO ................................................................................ 16 3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi) ........................... 16 3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico Comprehensivo ............................................................................................. 23 3.3 Film Sci-Fi: "2001: Una Odisea al Espacio" .............................. 27 3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica ....................... 27 3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica .............................. 33 3.4. Salud Ocupacional ............................................................................... 37 3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral ................................................................. 37 3.4.2 Salud Laboral y Estrés........................................................................... 38 3.5 Simulación de Vehículos y Biometría ............................................... 39 3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero .......... 39 5 3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual ........................... 41 3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario ........ 42 3.6.1 Espacio Visual y Emociones .................................................................. 42 3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia ............................ 44 3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU) .................................................. 52 3.7 Diseño Asistido por Computadora ..................................................... 62 3.7.1 Computación Gráfica, CAD ................................................................... 62 3.7.2 Principales Aplicaciones ........................................................................ 64 4. METODOLOGÍA .................................................................................... 65 4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos ............... 65 4.1.1 Aspectos de Contenido Estético Identificados ...................................... 65 4.1.2 Diagrama Modelo de Análisis ............................................................... 67 4.1.3 Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico ........ 67 4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis ........................................ 69 4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática .................................................................... 70 4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica ...................................................................... 70 4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica .................................................................. 71 4.1.3.1.4 Eje Interactividad ............................................................................ 72 4.1.3.1.5 Eje Representacional ....................................................................... 72 4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film ................................. 73 6 4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico......................................................... 74 4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas..................................... 75 4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de Cabina............................................................................................................. 78 4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios ......... 80 4.1.3.2.4 Análisis D: Global ........................................................................... 82 4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección de Componentes de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico ........... 87 4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria Mina............................................................................................................... 88 4.2.2 Variables Biométricas a Considerar ....................................................... 91 4.2.3 Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico............ 92 4.2.4 APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control de Signos Vitales” ......................................................................................... 100 5. RESULTADOS Y ANALISIS ............................................................. 102 5.1 Propuesta del Prototipo de Diseño de Panel Biométrico............... 102 5.1.1 Rotulación componentes de interfase de panel................................... 102 5.1.2 Justificación diseño de interfase de panel........................................... 107 6. CONCLUSIONES.................................................................................. 110 7. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................... 112 7 8 RESUMEN La presente investigación para optar al grado de Magíster en Comunicación Creativa Mención Producción Audiovisual y Multimedia de la Universidad Católica de la Santísima Concepción, generó un prototipo de representación gráfica de un panel de información de utilidad para Salud Ocupacional en el contexto de competencias laborales en conductor de vehículos en la industria minera. Los simuladores de conducción en el último tiempo han demostrado una utilidad óptima para la adquisición de aprendizajes laborales calificados, en donde la esencia de su utilidad puede ser homologada a escenas en situaciones reales centradas en las necesidades particulares de un trabajador. El prototipo de panel biométrico, será concebido como un aparato tecnológico de información de biorritmos en las variables de ritmo respiratorio, temperatura de la piel y presión muscular. El prototipo está diseñado con la intencionalidad de prestar utilidades en la formación de personal minero calificado en operaciones de conducción respecto de maquinarias. El desarrollo del modelo gráfico está inspirado por una parte, considerando elementos estéticos de aeronave y paneles de mando contenidos en algunos fotogramas seleccionados mediante análisis de contenido desde la pieza fílmica “2001: Una Odisea al Espacio” de Stanley Kubrick, y por otra parte, considerando las características centradas en el usuario final. PALABRAS CLAVES: Salud Ocupacional, Innovación en Minería, Gráfica Digital Diseño Centrado en el Usuario, Panel Biométrico, Análisis Fílmico, Cine de Ciencia Ficción (Sci-Fi). 9 1. INTRODUCCIÓN El género de la ciencia ficción en el cine históricamente y en la mayoría de las realizaciones, ha generado conversaciones narrativas que ilustran costumbres y modos de vida recreados con elementos de la imagen, reconocibles para la cultura de las audiencias que la ven (Case, 2010). Es decir, hablamos de elementos del cotidiano como un vehículo o una casa habitación por ejemplo, en donde comienzan a circunscribirse relaciones entre historias y personajes secuenciadas mediante un guión constituido por elementos del imaginario fantástico o del posible futuro imaginable transmitido en una producción cinematográfica. Particularmente, elementos del lenguaje narrativo audiovisual se funden en un singular montaje de escenarios donde transita un film envuelto en un discurso argumentativo con elementos narrativos que comúnmente transitan en la frontera de la ciencia y la tecnología con una óptica vivencial de futuro (Reyero et al., 2011). Así contextualizado, el género cinematográfico de la ciencia ficción ha recibidos notables aportes. El caso del Sr. Stanley Kubrick, uno de los personajes más influyentes en la realización y pensamiento de la historia del séptimo arte, convirtiéndose durante el siglo XX en uno de los directores más respetados y aclamados en la historia del cine. S. Kubrick dirigió y produjo el film para el año 1968 “2001 Una Odisea al Espacio”, cuyo guión fue desarrollado junto al escritor y científico Arthur C. Clarke. Esta pieza fílmica es la seleccionada como caso de análisis desde donde se seleccionarán elementos estéticos para asistir el diseño de diagramación de la gráfica digital de prototipo de panel biométrico, más el debido análisis de parámetros de diseño centrado en el usuario como binomio para prestar utilidad en materias de salud ocupacional. 10 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El marco de aplicación del objeto de estudio y sus implicancias. Los cambios en los países de economías emergentes afectan la estructura de la sociedad repercutiendo directamente en la situación de la salud de la población. En situaciones de transición de economías, las preocupaciones de seguridad laboral y supervivencia económica pueden “crear enormes presiones sobre la propia estabilidad emocional y la salud mental de las personas en general” (World Health Organization, [WHO, 2000). En Chile, la presencia de enfermedades laborales y el impacto de éstas asociado a las condiciones y seguridad laborales es un tema de larga data. Sin embargo, sólo se ha proyectado y comenzado a dar un trato pertinente a sus necesidades en los últimos diez años (ISL, 2010). Mirando más detalladamente al mundo de la seguridad industrial y los estándares de desempeño laboral seguro o esperables en los puestos de trabajo, se pueden identificar diferencias importantes asociadas a la tasa de accidentes en empresas del sector productivo nacional que están orientadas a mercados externos. En muchos casos estas empresas han adoptado elevados estándares de compromiso con la seguridad y salud en el trabajo, lo que está explicado a razón de dar respuesta eficiente al cumplimiento de compromisos, exigencias y estándares convenidos en el contexto de los mercados internacionales. Estas empresas buscan como socios estratégicos de colaboración para apoyar la consecución de sus metas, a empresas certificadas en estándares de calidad internacional y que están orientadas en apoyar en factores del mercado de la realidad chilena interna. Actualmente en Chile, se observan realidades de mayor preocupación en materia de condiciones de seguridad y salud en el trabajo orientado a las personas. En el caso particular del sector industrial minero, efectivamente existen algunas empresas que operan en el país con un alto compromiso de excelencia, donde los resultados de su gestión ocupacional con las personas se ajusta a resultados comparables a culturas organizacionales de países con mejores condiciones y estándares de seguridad y salud en el trabajo, como es el caso de Reino Unido, Canadá, Suecia y Australia (OIT, 2010). En cuanto a la dimensión de 11 organizaciones formales de trabajadores al interior del conglomerado de empresas del sector industrial del país, existe actualmente un marcado interés por parte de los sindicatos de trabajadores en recibir y acoger sistemas de mejora para la prevención y mejoramiento de las condiciones de salud ocupacional por diversas razones. Esta materia se configura en uno de los principales puntos de unión y negociación entre el sector de la organización sindical y la mesa directiva de las empresas. La preocupación del rol empresa, en brindar condiciones de trabajo adecuadas, y en desarrollar y mejorar hábitos de trabajo seguros y lo más libre posible de accidentes, es un eje fundamental para desarrollo estratégico sustentable y responsable con el trabajador y su entorno comunitario (Sonami, 2005 p. 34-41). Por su parte, aun así a la hora de comparar las estadísticas globales de las tasas de accidentabilidad de los distintos sectores productivos de los países líderes de la comunidad internacional, que además del desempeño del sector minero incluye los casos del sector comercio, portuario, agrícola, forestal y del transporte, la imagen de Chile aparece bastante deteriorada pues los países líderes en la materia registran programas de control preventivo de eficacia probada, arrojando una mayor latencia del tiempo en poder llegar a ser vulnerados. Las tasas de accidentabilidad a nivel global según cifras de la OIT actualizadas oficialmente al año 2006, están descritas con la siguiente distribución porcentual considerando los primeros diez lugares entre las naciones industrializadas: 0.5 % en Reino Unido, 0.8 % en Suecia, 1.7 % Canadá, 2.7 % Italia, 2.8 % Alemania, 2.9 % México, 3.9 % Francia, 3.9 % Austria, 4.0 % Portugal, 5.9 % España; Chile mientras tanto, asoma con un 6.4 % y le sigue Argentina con un 8.1 % (OIT, 2006). Según la OIT, en Chile el inicio promedio de accidentes del trabajo surge a partir del primer día de operaciones laborales, mientras que en los tres primeros países de la lista anteriormente mencionada, los accidentes laborales surgen en promedio sólo a partir del quinto día de operaciones laborales, de lo que se infiere que lamentablemente los trabajadores aprenden conductas seguras en base a las consecuencias que acarrean los accidentes por conductas de riesgo y no al aprendizaje por conductas prevención y habilidades laborales consolidadas. Las diferencias son bastante marcadas en este contexto, situación que da testimonio de la necesidad de elevar estos índices por medio del trabajo intenso, en favor mejoramiento de los estándares ocupacionales en el trabajo (Trucco & 12 Rebolledo, 2011). El sector industrial en el país respecto a cuestiones de mejoramiento de las condiciones de seguridad y de salud en el trabajo, particularmente enfrenta un desafío en la detección oportuna y pronto seguimiento de dificultades asociadas a enfermedades profesionales (Achs, 2010). Asociado a ello existe un tema en gestión clínica en el sistema de salud nacional. Actualmente en Chile existe una considerable insuficiencia de estadísticas formales que dificulta realizar un análisis epidemiológico riguroso y construir un diagnóstico completo de lo que efectivamente pudiese estar sucediendo ante el espectro de las enfermedades del trabajo (ISL, 2010). Aparentemente, una parte importante de las enfermedades de origen laboral o que interactúan en el ejercicio de las funciones laborales, no se estarían registrando como tales por los dispositivos de salud dispuestos para la población. Esto podría deberse a que los casos de enfermedad reportados llegan a un sistema de salud que no discrimina o se apresura para no distinguir la real causa etiológica (razón de la enfermedad), lo que desemboca para efectos de registro estadístico no llegar a consignar ni comprobar con consistencia los estados de salud en demanda, pudiendo acarrear finalmente una desviación de descarte por incorrecto diagnóstico y/o derivaciones erróneas o improcedentes (Minsal Chile, 2007). Es aquí donde adquiere relevancia la necesidad de proponer un modelo de monitorización de variables biométricas al alcance de las necesidades del trabajador usuario de los beneficios de entrenamiento por simulador, donde se venga a celebrar en facilidades para el aprendizaje y toma de conciencia de las capacidades de salud en la exposición al trabajo (Vygotsky, 1979). Finalmente, y para contextualizar el tenor del presente trabajo de tesis de magíster, las necesidades a las que se aspira a solucionarla finalidad del estudio, apunta a promover la resolución de problemáticas del comportamiento organizacional asociadas a la fatiga y estrés en el trabajo destinado a operadores de maquinaria de transporte en el área industrial de minería. 13 2. OBJETIVO GENERAL Diseñar un prototipo gráfico digital de panel biométrico, basado en el análisis de elementos estéticos del film sci-fi “2001: Una Odisea al Espacio” y del diseño centrado en el usuario, orientado a salud ocupacional en usuarios operadores de maquinaria mina. 2.1 Objetivos Específicos 2.1.1 Analizar aspectos de contenido estético del film, identificados como paneles de información y seleccionarlos; 2.1.2 Determinar las condiciones de creación y selección de componentes de diseño para el prototipo de panel biométrico; 2.1.3 Diagramar digitalmente el prototipo de panel biométrico. 2.2 Variables - Características Estéticas del Film Está definido como segmentos del film que contienen elementos asociados al control de mando de aeronave y paneles de información. - Condiciones de Creación y Selección de Componentes de Diseño Es la evaluación y selección de contenidos específicos de información biométrica para el panel asociados al cargo laboral de conductor de vehículo, más el resultado de la selección y análisis de los aspectos estéticos del film por medio de ficha de análisis fílmico. 14 - Diagramación de Prototipo de Panel de Información Biométrica Es el diseño de diagramación un dispositivo tecnológico de información visual constituida por una pantalla botones input para selección de modos de visualización. La información que se despliega en el panel está asociada a identificación de usuario, tensión muscular y presión, temperatura de la piel y ritmo respiratorio. 2.3 Pregunta de Investigación ¿Qué aspectos estéticos del film “2001: Una Odisea al Espacio” representan elementos replicables que pueden ser adaptados para diagramar digitalmente un panel de información biométrica?. 2.4 Hipótesis En la pieza fílmica “2001: Una odisea al espacio” estrenada en el año 1968, existen elementos futuristas de panel de aeronave, que pueden inspirar el diseño de un producto de panel biométrico en la actualidad. 15 3. MARCO TEÓRICO 3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi) Esta es una tesis que pretende generar un producto en base a la narrativa de Ciencia Ficción, y en ese contexto proyectar un modelo sensible, y susceptible de hacerse realidad. En este sentido, las fuentes de inspiración abundan en la narración escrita y audiovisual de Ciencia Ficción para articular un desarrollo de prototipo en el contexto del diseño especulativo. Hablar de diseño especulativo aquí, significa que es posible inspirar elementos desde el imaginario de un realizador creativo, y que a partir de una pieza narrativa audiovisual se pueden desarrollar artefactos o prototipos rigiéndose por mecanismos formales de un proceso particular del diseño y la creatividad. Cuando se ve al modelado de prototipo en términos de viabilidad y pertinencia para llevarse a cabo, se manifiesta la expectativa y esperanza proyectada en las distintas etapas del modelo gráfico, estando estas asociadas en sí mismas al visionado del objeto de uso final mismo (Panel Biométrico). En sí, en el terreno del diseño especulativo, a priori se valida abiertamente que el género cinematográfico de ciencia ficción está lleno de situaciones y conceptos que se debaten entre los estados de deseo y posibilidad de ser materializados en artefactos de uso, donde en sí estos surten evidencia y fuente plausible rica en elementos que inspiran diseños y proyecciones con todas las posibilidades a favor de ajuste a soluciones reales de uso. Si se piensa para este caso que elementos estéticos de la ciencia ficción concebidos por Stanley Kubrick en el film 2001: Una Odisea al espacio, contienen elementos suficientes para el contexto, abundan elementos y artefactos de alta complejidad tecnológica de la navegación aeroespacial que legítimamente pueden conducir y guiar un desarrollo de artefacto bajo el alero conceptual de un diseño especulativo capaz de poner a prueba sus lineamientos estéticos-conceptuales en niveles avanzados de materialización del modelamiento mismo, el que inclusive directamente puede impulsar la resonancia suficiente para una siguiente etapa de validación de prototipo específicamente en materias científicas de entrenamiento y adiestramiento humano. 16 El diseño como inherente quehacer humano, comunica y expresa tácitamente su esencia emanada desde el concierto sociocultural. Las creaciones en la historia de la humanidad están conectadas a un momento histórico cultural específico, y conjuntamente van manifestándose en un amplio espiral de matices posibles que el ser humano ha ido plasmando durante su historia. En ese momento la fantasía se hace realidad parcialmente en su mente. Para el siguiente paso, la intuición se concreta morfológicamente cuando esta imagen visual mental se vuelca en un papel con la finalidad de explorar una nueva creación. Los siguientes pasos necesarios para llevar a la realidad lo que una vez fue una idea de diseño, son ingenieriles y productivos. Dentro de los hitos cinematográficos de los que se tiene registro del género de la Ciencia Ficción, como fieles testimonios de su espíritu, se puede afirmar con certeza que el primer film oficial luego de la invención del cine fue la incomparable “Le Voyage dans la Lune” (Méliès, 1902), la que de manera natural puede ser interpretada como la primera invitación formal para situar al espectador en una realidad alterna a la cotidianeidad desde una sala de cine. Desde los primeros films de Ciencia Ficción como es el caso de Metrópolis (Lang, 1927) se ha trabajado una perspectiva temática de narración que comúnmente aborda la relación hombre - máquina donde esta condiciona, oprime o restringe los comportamientos y/o aspiraciones humanas. La Ciencia Ficción aparte de manifestar el temor de la humanidad a ser parte de la máquina, plantea tal evolución de la inteligencia artificial, que al tomar conciencia de su existir, éstas toman determinaciones inesperadas. Para ir a un caso más reciente en la ciencia ficción encontramos al film basado en la colección de cuentos cortos (Asimov, I Robot, 1950) del mismo nombre en el cual V.I.C.K.I. (según el nombre del film), siglas en inglés de (Virtual Interactive Kinetic Inteligence),el cerebro central computarizado toma la decisión de no obedecer las tres leyes impuestas por su creador. Para el contexto, Asimov (1989) estableció en uno de sus relatos de ciencia ficción las denominadas Tres leyes de la robótica. Estas son las siguientes: 17 1) Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño. 2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la 1ª Ley. 3) Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley. En este sentido, estas leyes estaban pensadas para mantener las máquinas siempre controladas y en servicio al ser humano evitando de pleno el temor al descontrol de los robots. La paradoja de la película entonces, es que por estas mismas leyes, la máquina pretende tomar control total de la población. Habla también en dicho registro de la disminución constante en la escala (tamaño) de estas "máquinas cerebro", haciendo posible su integración a la vida diaria. Hoy en el siglo XXI es posible encontrar computadoras en cada casa, que son más baratas, mejores, más versátiles, y más capaces de hacer más cosas que las de antaño. Gran parte de los procesos económicos y administrativos hoy en día en el mundo depende de las máquinas computadoras. En tanto, en el contexto de análisis del género de films de ciencia ficción comúnmente este plantea objetos y contextos específicos entremezclados entre sí, y que en la dimensión meramente narrativa sintoniza con modos de lenguaje que se ajustan al contexto de adaptaciones literarias y estructura misma del guión dispuesto para la producción cinematográfica. En ese orden, es desde donde se logra estudiar la estética cinematográfica para dar un recurso de análisis y lectura de elementos fundamentales. En este sentido vale mencionar el caso específico de la película Blade Runner (Scott, 1982) que basa su historia en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Dick, 1968) que a grandes rasgos, basa su relato en retratar a androides muy similares en forma a los seres humanos, pero que sin embargo son contenedores de mayores habilidades y capacidades psicofísicas. Ellos son creados por una corporación para facilitar la realización de actividades que los humanos no podrían realizar, como la exploración de lejanos mundos, en donde los protagonistas luego 18 de rebelarse en una colonia espacial, regresan a la tierra con una actitud avasalladora procurando conseguir la prolongación de su existir (Lipovetsky & Serroy, 2009). Georges Méliès: Voyage dans la Lune (1902). Cinematográfía: Théophile Michault &Lucien Tainguy Fritz Lang: Metropolis (1927).Dirección Dirección de Fotografía: Fotografía Karl Freund Ridley Scott: BladeRunner (1982). ). Dirección de Fotografía: Jordan Cronenweth 19 Alex Proyas: I Robot (2004). Dirección de Fotografía: Simon Duggan Ahora bien, se debe tener en cuenta que la narrativa audiovisual de ciencia ficción es capaz de situar al espectador en un espacio visual experiencial, lo que involucra la movilización de los aparatos sensoriales humanos para ir al encuentro de la representación de contextos inexplorados por la conciencia, desafiando y conectando el imaginario con la representación arquetípica socio-personal en la experiencia de exploración cinematográfica individual. Se sabe que la ciencia ficción posee estructuras de corte imaginativo y científico. En este sentido vale la pena hacer revista del caso histórico del connotadísimo astrofísico Johannes Kepler. Él, en su época (Años 1615 al 1629) comenzó a desmitificar el significado fantástico que se le otorgaba a los cielos al teorizar y postular las leyes físicas fundamentales matemáticamente demostradas que estaban inspiradas en los movimientos y trayectorias de los astros y planetas en sus órbitas en torno al sol, lo que le valió el título de convertirse en el primer astrofísico y paradójicamente en el último astrólogo-científico. J. Kepler fue quien descubrió que los planetas de este sistema solar, incluído la tierra, giran en torno al sol y no es el planeta tierra el centro del todo. Su revolucionaria teoría (Astronomía Nova) fue presentada en 1609 y como se sabe su contenido invalidó la visión antropocéntrica de la época, lo que en breve le significó ser considerado como una persona no grata en su comunidad circundante, bajo el rótulo social de hereje frente a las autoridades imperantes de la época. Sin duda que es controversial este punto. Sin embargo, y retornando a la temática de narrativa de ciencia ficción, se puede afirmar que es Johannes Kepler quien fue el que por primera vez en la historia eleva el espíritu del concepto de ciencia ficción, estableciendo una ruta de diferencia de cómo fundamentar el mundo; un camino con destino en develarlo y 20 redescubrirlo desde una nueva perspectiva con visión de progreso y avance del pensamiento y conocimiento científico, versado en base a una defensa justificada y argumentada que en contacto con los apuntes de Tycho Brahe permitieron mejorar la teoría heliocéntrica formulada por Nicolaus Copernicus y que tres siglos después, en 1916, sería comprobada por medio de la teoría de la relatividad de Albert Einstein (Sagan, 1973). Johannes Kepler (1571 – 1630) En tanto, a Johannes Kepler se le atribuye el primer relato oficial de ciencia ficción oficial de la historia, escrito en latín y conocido como “Somnium Sive Astronomia Lunaris Joannis Kepleri” (“El Sueño o Astronomía de la Luna de Johannes Kepler”-traducción en español-). En el relato a grandes rasgos se narra la historia de Duracotus. En el relato se alegoriza una historia junto a su madre, Fiolxhilda, la que mediante una especie de conjuro mágico logran viajar a la luna en el sueño, durante un eclipse solar. Puntualmente, se cita este relato, debido a que de forma alegórica pretendió explicar y popularizar la comprensión de la naciente astronomía como ciencia para aquella época (Sagan, 1973). Uno de los relatos en particular, hace referencia de viajes espaciales con fuegos adaptados para navegar los cielos con viajeros exploradores en su interior, describiendo como ellos podían posarse en la superficie lunar de montañas, valles y cráteres 21 al encuentro con habitantes colonizadores lunares o selenitas mensajeros, mientras tanto los protagonistas lograban divisar como el planeta tierra rotaba lentamente en torno a sí mismo. El relato entonces, alegoriza el sueño de Kepler, se convirtió en su modo inicial de transmitir lo que es la teoría orbital elíptica de los planetas, la que hoy en día se sabe que se encuentra irrefutablemente validada y es la base conceptual para el estudio astronómico de los cuerpos celestes. Lo interesante y sustancial respecto a este apartado dedicado a la ciencia ficción, es que Kepler en sí, se convierte en el primer ser humano del que se tiene registro, en utilizar una extensa imaginación creativa mezclada con aproximaciones teóricas, mediciones matemáticas y escenarios precisos para salir al espacio exterior. Sin duda se pudiese afirmar que esta genial fusión abrió la posibilidad al camino espacial. Los ejemplos dados en este subcapítulo pretendieron brindar información introductoria que precede a la justificación de la selección de la pieza fílmica “2001: Una Odisea al Espacio”. Los aspectos se detallan en un próximo apartado dedicado a la obra cinematográfica y el estilo del director Stanley Kubrick hasta su estreno en el año 1968. 22 3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico Comprehensivo Uno de los problemas en los métodos tradicionales de análisis de contenido, es la falta de teorías de estructuras (manifiestas) de texto y habla aplicado transversalmente, pudiendo ser aplicados en una diversidad de plataformas y medios. En lo que se refiere al contenido, la compleja dimensión de significado de signos y símbolos que envuelve el análisis cinematográfico es importante considerar aspectos retóricos del discurso audiovisual, y en general las estructuras y estrategias de abstracción que son fundamentales para la interpretación para el uso social (Van Dijk en Pinto & Gálvez, 2000). Para una aproximación más acotada del análisis del contenido en el contexto audiovisual, surge la necesidad de generar modelos de coherencia local para significar las implicaciones globales de análisis de fragmentos cinematográficos. Muchos de sus aspectos retóricos en general se surten de estrategias para estructurar y clasificar el discurso analizado, incluyendo procedimientos que abarquen hasta el más abstracto contenido con la finalidad de interpretarlo y darle un uso social benéfico. Según Pinto & Gálvez (2000) la complejidad de las actividades relacionadas con el análisis de contenido de los documentos, ha provocado la aparición de distintas hipótesis vinculadas a otras disciplinas con las que comparte un objeto común. La complejidad de los métodos de análisis documental de contenido (ADC) está explicada por racimos y árboles de información o “paraguas conceptuales”, que pueden abrir extensiones insospechadas respeto a la representación del conocimiento. En este sentido se destacan los paradigmas del procesamiento de la información y de la pragmática, que se condice con un plan organizativo que integra la información en términos de comprensión y producción. La teoría del esquema para este caso es una perspectiva que explica de un modo convincente todos los extremos relacionados con el procesamiento humano de la información. Es decir, los esquemas están organizados jerárquicamente y permiten representar el conocimiento en todos los niveles de abstracción posibles. Se introduce la noción de estrategia, que obedece a una estructura de naturaleza flexible y heurística que permite la asignación de propiedades y funciones a los bloques de información. La 23 importancia de la integración en cuanto a los contenidos de análisis, y la forma de dirección de desarrollo del objeto de estudio; introduce conocimientos, objetivos de trabajo y estrategias para llevarlos a cabo. El concepto de unidad de análisis para la situación, abarca en gran medida la óptica con que se mira este objeto de estudio. En este espectro el rol combinatorio entre la Semiótica y la Psicología es fundamental, ya que enlaza y condiciona los significados en el contexto de estudio establecido. Es decir, por ejemplo si se analizara el presente objeto de estudio bajo el alero de la “ciencia del discurso” condicionaría un análisis distinto y en una dirección contraria a los objetivos de análisis estético. Ahora bien, un texto (unidad de análisis) como objeto Semiótico es el punto de partida para las operaciones de análisis de contenido. Es posible obtener “prototextos” que son representados o derivados como documentos de orden secundario; aquello se conoce como metatexto. En este sentido se comprende que el nivel de estudio más apropiado debe ser aquel que tenga en cuenta no sólo el objeto de análisis, sino que también es recomendable tener en consideración factores determinantes como lo son el autor del film, la perspectiva de análisis y los contextos argumentativos en donde se desenvuelve el film. En consecuencia, lo que se puede llegar a decir del análisis (semántica) de la pieza fílmica, va a condicionar los niveles de cómo explicar en el sentido sintáctico y también en el nivel de lo que se quiere decir pragmáticamente. El componente pragmático puntualmente, envuelve la relación de un elemento lingüístico con sus productores y beneficiarios directos e indirectos de la situación comunicativa. El desplazamiento del centro de la moderna semiótica desde el signo a los sistemas de significación, ha fomentado el protagonismo del valor único e indiferenciado de una pieza de análisis por sí misma. Este contenido adquiere una formalidad y una especificidad única e irremplazable, no representando un significado de modelo único. Mientras, la densidad informativa que pueda otorgar el análisis de contenido fílmico por medio del congelamiento de fotograma deriva del hecho que la fuente de análisis (fotograma / imagen) en sí es transitoria, es una fotografía. 24 La noción teórica como línea de investigación para conceptos como la “relevancia” y la “coherencia” es fundamental. Según Brown y Yule (1993) en Pinto & Gálvez (2000) para caracterizar un tema de análisis de contenido específico es preciso realizar una demarcación del tema donde como elementos distintivos se identifiquen los siguientes elementos de coherencia: a. Coherencia producida por la identidad referencial: consiste en la repetición de unidades léxicas, partes de frases o frases sobre la base de relaciones referenciales. Consiste en la reiteración de elementos de la realidad a lo largo del discurso que constituyen la estructura narrativa seleccionada. b. Coherencia producida por la conexión (los conectores): estas son partículas que unen las distintas partes del discurso y que van mucho más allá de la simple manifestación superficial. Es decir, la conexión es una noción semántica donde se habla de proposiciones conectadas entre sí. En cuanto a las estructuras que se pueden obtener en un análisis de contenido, se puede entender que todo procedimiento en sí es una unidad comunicativa autónoma y doblemente personalizada. Por consiguiente, cualquier modelo analítico que se proponga deberá ocuparse indistintamente de ambos niveles estructurales que no son sino las dos caras de una misma moneda debido a que se corresponden y se representan mutuamente como secuencia de sus componentes. El texto en cualquiera de sus géneros viene luego del discurso. El método resultante en este contexto será bidireccional e irá desde la estructura profunda (EP) hasta la estructura de superficie (ES) y viceversa. Estos niveles son claves en el proceso comprehensivo de cualquier proceso transformador de componentes. En este sentido respecto a los mecanismos específicos a elegir para llevar a cabo el análisis de contenido específico, se debe tener en alta relevancia de consideración al contexto del conocimiento que justifica la unidad de análisis. Es decir, la importancia del estudio en el análisis de documentos es sistemático respecto a las estructuras y procesos cognitivos que son emanados desde su propio discurso. El estudio de la semántica del contenido dilucida como pueden ser las estructuras narrativas de contenidos cinematográficos, donde el procesamiento mental es de suma relevancia para inspirar la generación de ideas para el análisis. 25 Rubén Dittus (2008), respecto a las condiciones de producción en las ciencias sociales señala lo siguiente: “Éstas son susceptibles de ser posesiones de una comunidad del conocimiento probada y compartida que han logrado cierto éxito y el futuro investigador las adquiere mediante su preparación, como parte de su aprendizaje para llegar a pertenecer a ese grupo. Es esta estructura cognitiva bien afiatada la que proporciona las pautas mediante las cuales se “filtran” los estímulos provenientes del medio y de ese modo se configuran “formas” que vemos en la realidad y, al mismo tiempo, se censuran las “visiones” incompatibles, y en “la contextualización histórica del conocimiento científico supone entender que en el caso de las ciencias sociales, éstas van siempre detrás de las realidades sociales que analizan. Es decir, el trabajo del científico no se desarrolla en un vacío absoluto sino dentro de una atmósfera social y culturalmente condicionada por un hábitat que le protege y legitima”. El análisis del discurso trata al mundo social como un texto, o mejor dicho, como un sistema de textos que el investigador puede ‘leer’ sistemáticamente para examinar los procesos psicológicos subyacentes; procesos que la disciplina psicológica atribuye a la maquinaria existente en la mente del individuo. La mayoría de los textos también transmiten asunciones acerca de la psicología individual, a pesar de lo que pueda parecer ‘a priori’, el texto audiovisual está estrechamente ligado a las preocupaciones de la disciplina psicológica. El análisis del discurso no es una única entidad. Hay muchas formas de atender a cómo cambia el lenguaje, cómo se combina y lo que hace. El énfasis en la variabilidad, la construcción y la función del lenguaje era ya una característica distintiva de un influyente movimiento intelectual, el “post-estructuralismo”. Este movimiento en un campo externo a la psicología, antes del reciente interés por el discurso por los estudios de Macdonnellen (1986), y en lugar de inspirarse en los estudios de la sociología del conocimiento científico de Gilbert y Mulkay (1984), los post-estructuralistas se valían del término discurso en lugar de hablar de repertorios interpretativos. Gracias al trabajo de Michel Foucault (y en su caso igualmente al trabajo de Jacques Lacan en el psicoanálisis), el término discurso tiene la ventaja de mantener en un primer plano la idea de que los sistemas de significado son estructuras relativamente constantes que organizan la subjetividad (Parker, 1992). 26 Los autores post-estructuralistas habían reconocido que las relaciones sociales y el sentido del ‘nosotros mismos’ no son creados por una estructura, sino que por las actividades que el hombre desempeña de tal forma que los conflictos entre los discursos definen la actividad simbólica en su intercambio. Foucault (1969) sostuvo respecto a los discursos que estos son: “prácticas que definen sistemáticamente el objeto del que hablan”, y que “nuestra razón es la diferencia de los discursos, nuestra historia es la diferencia de los tiempos, y nuestro yo es la diferencia de las máscaras”. Estas afirmaciones claramente suponen importantes retos en contra del entendimiento propio del ser humano, en cuanto a lo indivisibles y consistentes de sus preconcepciones. 3.3. Film "2001: Una Odisea al Espacio" del Director Stanley Kubrick 3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica Las producciones del director Stanley Kubrick guardan un factor en común que conducen a diversas, controversiales e interesantes interpretaciones en el campo de los análisis fílmicos conceptuales. S. Kubrick siempre enganchó elementos de lectura conceptual en sus creaciones adaptativas (Abrams, 2007). Su trabajo ha sido catalogado como misantrópico, misógino, fatalista, tecnofóbico e incluso con características de comportamiento y cultura antisocial. Su filmografía hasta 1968 (año de producción del caso de estudio) sugiere los siguientes argumentos y trama narrativa audiovisual: - Killer’s Kiss (1955): se convierte en un estudio realista de un triángulo amoroso entre un boxeador, una bailarina de cabaret y su jefa gánster. En esta historia se destaca las innovadoras tomas de cámara y la edición de las dinámicas de composiciones que comienzan a asomarse como el sello particular e inconfundible del director. La trama narrativa final trasciende a la acostumbrada emancipación del héroe, ya que para el caso el antagonista es el que sobrevive al final. 27 - “The Killing” (1956) y “Paths of Glory” (1957): es una historia más bien fatalista donde el protagonista está destinado a fallar en el final. Hollywood pone la atención es sus historias, y sele considera con una reputación de director creador de atmósferas dramáticas de desolación, en una dirección opuesta al estilo narrativo de las producciones cinematográfica de la industria imperante. - “Spartacus” (1960) y “Lolita” (1962): captura personajes de índole sociópata en temas de inmoralidad y pedofilia. - “Dr. Strangelove” (1964): incursiona en la comedia, aunque más bien de corte satírico. Con este texto intenta redimir el uso de las armas superando en cuanto a la forma como se venían contando historias audiovisuales para la época. Logra encarnar situaciones donde lo bélico no confina con sus propósitos de guerra, por medio de la ilustración de intencionalidades ambivalentes. Logra contextualizar la “Crisis Cubana de Misiles” del año 1963. Finalmente, esta pieza fílmica termina por convertirse en uno de los más efectivos filmes ‘antiguerra’ concebidos en la historia del cine. - “2001: A Space Odyssey”, en 1968 traza una constelación de contenidos que se adosan al avance y evolución de la especie humana generando atmósferas sonoras amables en el espacio exterior con la melodía de Richard Strauss ‘Así habló Zaratustra’. En la película un “monolito” asume un rol de onmipresencia, ilustrado mediante la presencia de este en dos momentos clave de la trama fílmica (planeta tierra y superficie lunar).La lectura simbólica de este elemento podría orientar una significancia que ilustra a una especie de desarrollo tecnológico superior que estaría siendo vigilado y controlado por una inteligencia desconocida y fuera de alcance, y que no es abordada en el argumento del film. 28 En el film se deja a entrever temas como la carrera humana por el progreso científico (carrera espacial) e ir al encuentro del sentido de la creación y como las herramientas rudimentarias a disposición (el elemento del fémur) y el de carácter de avances en el desarrollo tecnológico (viajes y exploración espaciales) pudieron haberse llegado a incorporar en la composición fílmica como medios para asegurar la conservación y sobrevivencia de las especies posiblemente. En su estética cinematográfica el director S. Kubrick opta por salir del kliché de ciencia ficción de cómo ilustrar la presencia extraterrestre impuesto en el cine, hasta su estreno en el año1968. El director opta por ilustrar lejos de una imagen hostil, redimiendo la presencia a dos momentos históricos del ser humano como raza (el pasado y el futuro). El mayor antagonista de su historia es la computadora HAL 9000, al que hace participar en la trama narrativa como un ente que desarrolla un instinto disocial de autopreservación, volcado en intenciones de asesinar a la tripulación de exploración. Entre tanto, HAL 9000 equivale a una conciencia unificada de todas las operaciones a bordo teniendo casi absoluto control de todos los elementos de configuración y de ingeniería a bordo, que termina por transformarse en materia de crítica importancia para la misión (Abrams, 2007). El film producido y dirigido por S. Kubrick junto con un destacado equipo para la Metro-Goldwyn-Mayer, contó con Victor Lyndon como productor asociado. El guión fue escrito y adaptado por el propio Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke, basándose en su novela “El centinela”(1948). Transversalmente el film aborda temas como la evolución humana, la tecnología, la inteligencia artificial y la vida extraterrestre. Contiene un importante realismo científico, innovadores efectos especiales e imágenes abiertas a la significación estética causando el sonido como un aliado con un mínimo uso del diálogo entre personajes convencionales. En el año 1991 la producción fue anexada en el Registro Nacional de Grabaciones de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, rescatándose su valor cultural e histórico respecto al estilo de vida e influencia en la sociedad estadounidense. 29 La secuencia inicial del film se inicia con la imagen de la Tierra ascendiendo sobre la Luna, mientras que el Sol asciende a su vez sobre la Tierra, en alineación de eclipse. En este momento comienza a escucharse la composición musical "Así habló Zaratustra" de Richard Strauss, la misma melodía que acompaña la mayoría del film. Para efectos de descripción general de la trama fílmica del film, este se ha dividido en las siguientes secuencias: a. El amanecer del hombre y elipsis temporal b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1) c. El cráter Tycho. d. Misión a Júpiter e. Júpiter &“Beyond Infinity” a. El Amanecer del Hombre y Elipsis Temporal © 1968 Turner Entertainment Co. Presenta la vida cotidiana de un grupo de primates. Uno de los miembros de la manada es atacado y muerto por un leopardo. Se ilustra una disputa existente con otros grupos de primates por alimento y espacio vital. Estos temen a la oscuridad nocturna y a sus depredadores y descansan vigilantes en su cueva ante una posible amenaza. Luego hay disputa con otra manada matando en el proceso al líder de la manada rival. El primate dominante lanza un hueso de fémur al aire al parecer en señal de triunfo. Luego se produce una elipsis temporal en la narración capaz de transportar la historia en tiempo y espacio a la era espacial. 30 b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1) © 1968 Turner Entertainment Co. El protagonista hace viaje camino a la Luna.Una aeronave lo eleva hasta una estación espacial internacional en órbita. Durante la escala en la estación espacial, el protagonista realiza una videoconferencia y tiene un encuentro con otros científicos. c. El Cráter Tycho © 1968 Turner Entertainment Co. El protagonista en misión se hace cargo de la investigación del descubrimiento de un monolito enterrado en el Cráter Tycho descubierto durante un análisis geológico-magnético de la superficie lunar, el que se debía mantener en secreto por los testigos presenciales. Éste una vez visitado por el grupo activa una alta vibración acústica causando intenso impacto de molestia en los visitantes. 31 d. Misión a Júpiter © 1968 Turner Entertainment Co. En el año 2001 la nave espacial “discovery” viaja hacia Júpiter con cinco tripulantes, tres en hibernación, dos despiertos, y una supercomputadora llamada “HAL 9000”. Los tripulantes en vigilia toman precauciones por la conducta ambivalente de HAL. HAL provoca la despresurización de un astronauta y lo deja suspendido en el espacio. Su compañero lo rescata sin vida, y comienza un conflicto moral condicionado por la voluntad disruptiva de la computadora central HAL que luego es resuelto por el astronauta a través de la desconexión de sus funciones de vida útil revelando la misión real a las lunas de Júpiter. e. Júpiter & “Beyond Infinity” © 1968 Turner Entertainment Co. Dieciocho meses después el astronauta sobreviviente llega a Júpiter en el Discovery y sale en nave exploradora a investigar. De pronto, comienza un viaje desconocido y vibrante por paisajes con tinte de luminosidad psicodélica a gran velocidad, encontrándose en el interior de un dormitorio habitación. Finalmente el astronauta se ve a sí mismo transitando las distintas etapas de su desarrollo vital hasta verse como un feto a punto de volver a nacer. 32 3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica En cuanto a la representación de imágenes, surgen instantes desde el imaginario del perceptor que en su significado obedecen a una construcción social de carácter arquetípico del director (Benjamin, 1936). De hecho, al realizar lectura de cualquier narración audiovisual, y en particular del género de ciencia ficción como en este caso, es posible dar cuenta que a través del hacer examen de sus objetos y contextos en disposición a cómo se desarrolla el lenguaje en un espacio con sus interacciones e interrelaciones estéticasargumentativas, es posible llegar a concluir de qué manera influyó el influjo socio-cultural del realizador en el modo en como percibió los objetos y contexto en su presente. Dentro del concepto de espacialidad cinemática, el espacio existe dentro de un orden y estructura de composición fotográfica del realizador. En este lugar se da un orden en una dimensión de temporoespacialidad desde donde se conciben las lecturas y la construcción de percepciones en términos de secuencias. Montar un objeto es predecir y buscar efectos de contraste al vincularlos a medida que la secuencia ocurre. En el continuo de una toma de perspectiva visual y su secuencia respecto al objeto, se trabaja con el corte y edición de encuadres y aperturas de sus imágenes. En tanto, el campo de profundidad hace lectura a la superposición de elementos estéticamente simétricos desde planos capaces de realizar invitaciones a la navegación visual y espacial (viso-espacial). Existen imágenes que deliberadamente ponen el foco de atención en un objeto e imágenes del entretenimiento propio en el film, que de uno u otro modo hipnóticamente apagan los sentidos y despiertan el sentido de la imagen del ‘uno mismo’ (self), mientras las imágenes poéticas abren corrientes de asociación y afecto. La poética fortalece la matriz del sentido existencial del contenido tratado, ayudando a sensibilizar la barrera entre el uno mismo y el mundo (Rogers, 1961). Esto es vigorizante para las emociones humanas, ya que las imágenes que mediatizan este proceso, y en sí emancipan el espíritu e imaginación humanos. De este modo, al articularse espacialmente los objetos en los planos de cámara es como se genera el 33 intercambio de emociones con el espectador final. Estas imágenes se pueden identificar como ‘poéticas’, y éstas son condensaciones de numerosas experiencias, percepciones e ideas, y en algunos casos inclusive puede existir la extensión del ‘sin sentido’. Ahora bien, la imagen puede estar cubierta por la ‘fotogenia’. Es decir, el congelamiento de una imagen puede estar teñido de una historia que abarque un relato visionario dotado del genio de la narración abierto a lo invisible, pretendiendo de ese modo fundamentar su autenticidad. Es un simple epifenómeno de la función esencial de la documentación de eventos y realidades siempre visionadas en el imaginario del realizador. Este tipo de imágenes abundan en la cinematografía, (…) las propiedades que parecen pertenecer a las fotografías son las propiedades del espíritu humano que allí están fijadas y que él devuelve. Según Morín (1956): “En lugar de buscar en la cosa fotográfica la cualidad, tan evidente y profundamente humana de la fotogenia, es preciso remontarse hasta el hombre... La riqueza de la fotografía reside no en lo que está en ella, sino en lo que el hombre fija o proyecta sobre ella”. En los estados denominados subjetivos, el hombre es capaz de representar imágenes mentales, lo que esencialmente es una función psicológica y una estructura esencial de la conciencia. En este sentido no es válido disociarla de la presencia del mundo en el hombre. Más bien, es el indicio recíproco como organismo reservorio de experiencias representables para formar visiones de mundo. Sin embargo, al mismo tiempo la imagen no es más que un doble, un reflejo y una ausencia de él mismo (Morín, 1956). Sartre (1989) afirma lo siguiente: “la característica esencial de la imagen mental es una determinada manera que tiene el objeto de estar ausente en el seno mismo de su presencia”, y “el original se encarna asimismo cuando desciende a la imagen”. La imagen es una presencia vívida y una ausencia real, en sí una presencia-ausencia. Por consiguiente entonces, puede hacerse cierta sobrevaloración subjetiva a partir de una simple representación objetiva. En este marco del conocimiento de la imagen, se puede afirmar que el movimiento la valoriza al punto que le brinda mayor profundidad y nitidez al contexto de la imagen, inclusive en el imaginario y alucinatorio unipersonal, otorgándole también un impulso hacia el exterior, dándole cuerpo, relieve y autonomía. Se trata por lo tanto de un proceso humano fundamental que es la proyección (Jung, 1944). 34 En otras palabras, las ideas, conceptos, imágenes y sentimientos entre otros factores, son estados de la percepción, que a su vez son proyectados al espacio donde la mente tenga resonancia como aparato psíquico. Por lo tanto, mientras más poderosa la necesidad de objetivar una percepción unipersonal, mayor es la tendencia a realizar una proyección imaginaria para realizar intercambio comunicativo en el contexto narrativo. La imagen del sí mismo (‘yo’) en torno a contenidos es fundamental, ya que realza el concepto de identidad o self (Rogers, 1961). En sí, el hombre genera la acción de proyectar sus deseos y temores que sintonizan con el concepto de identidad. Existe en este plano una asimetría moral en términos que puede hacer cuestionarse al sujeto cognoscente al momento de realizar sus interpretaciones unipersonales de los contenidos cinematográficos, cuando por ejemplo al analizar si en la proyección de contenidos el sujeto se llegase a cuestionar si es portador del “bien o del mal”, es decir el sujeto cognoscente es capaz de asignar un juicio moral a un determinado contenido. Este mecanismo que está reconocido en el reflejo o en la sombra proyectada en sueños, está asociado al concepto de contenidos simbólicos propios del inconciente, el que versa y se encuentra articulado al interior de las dinámicas de contenidos psíquicos del imaginario alucinatorio, las que pudiesen estar apoyada y potenciadas mediante las creencias y estructuras del pensamiento moral, que se sustentan en el desarrollo de principios unipersonales, significados mediante el impacto con el concierto sociocultural, el que en sí otorga viveza y realismo cuando llega el momento de significar el contenido asociado a la imagen. El realismo artístico que envuelve a las representaciones del cine, se ha desarrollado durante siglos en función de exigencias complejas de la reproducción o representación simbólica de realidades, trama en la que a través de sí, las realidades se han enriquecido con la imagen y la misma imagen con la realidad recíprocamente. Desde los comienzos históricos de la representación gráfica aparece una marcada tendencia a la deformación y a lo fantástico. En este sentido, se puede concebir que el arte no es un inventario de la realidad, así como el realismo artístico es la imagen de lo real que ya es heredero de la imagen mental objetiva (Aumont, 1992). El cine sabe explotar la proyección arquetípica de las imágenes que esbozan y entremezclan la superposición de capas sucesivas de creencias, y que van adaptándose de 35 tiempo en tiempo. Este es el caso concreto de las adaptaciones o remakes que producen equipos de realizadores en filmes contemporáneos de impacto como “Django Unchained” de Tarantino (2012) por mencionar un caso reciente que destaca como éxito mundial de taquilla en cines. Al respecto, desde una perspectiva histórica Morin (1956) señala lo siguiente: “Desde la Grecia Homérica el doble aporta simultáneamente la angustia o la liberación, la victoria sobre la muerte o la victoria de la muerte. Esta cualidad de empeoramiento o valoración excesiva, nacida del desdoblamiento, puede quedar atrofiada o adormecida porque el mismo doble ha quedado atrofiado o adormecido; no por ello tiene menos poder sobre todo ser, toda cosa, sobre el mismo universo, ya que son vistos a través del espejo, del reflejo o del recuerdo. La imagen mental y la imagen material revalorizan o empeoran potencialmente la realidad que dan a ver; irradian la fatalidad o la esperanza, la nada o la trascendencia, la mortalidad o la muerte”. La imagen y el doble se modelan recíprocamente. Viva Django (1968) Director: Ferdinando Baldi Django Unchained (2012) Director: Quentin Tarantino 36 3.4. Salud Ocupacional 3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral La Salud Ocupacional según la OMS (2008), está definida como una actividad multidisciplinaria que promueve y protege la salud de los trabajadores. Está considerada como una disciplina que busca controlar y solucionar los accidentes y las enfermedades mediante la reducción de las condiciones de riesgo. La salud ocupacional no se limita a cuidar las condiciones físicas del trabajador, sino que también se ocupa de la cuestión psicológica. Para los empleadores, la salud ocupacional supone un apoyo al perfeccionamiento del trabajador y al mantenimiento de su capacidad de trabajo. En lo que refiere a su conceptualización, se afirma que Seguridad e Higiene Laboral no es un concepto fijo, sino de muchas acepciones, que ha ido migrando y evolucionando en la medida que es necesario adaptarse a la conceptualización, normativas y procedimientos de los nuevos trabajos que han ido apareciendo a lo largo de la historia del trabajo. Como concepto más consensuado, la Asociación Americana de Seguridad e Higiene (AIHA) define la seguridad e higiene laboral de la siguiente manera: “ciencia y arte dedicados al reconocimiento, evaluación y control de aquellos factores ambientales o tensiones emanadas o provocadas en el lugar de trabajo y que pueden causar enfermedades, destruir la salud y el bienestar o crear algún malestar significativo entre los trabajadores o los ciudadanos de una comunidad”, también conceptuada como: “técnica no médica de prevención de las enfermedades profesionales, que actúa sobre el ambiente y las condiciones de trabajo”. La seguridad e higiene en el trabajo comprende normas técnicas y medidas sanitarias de resguardo o de cualquier otra índole que tenga por objeto lo siguiente: a) Eliminar o reducir los riesgos de los distintos centros de trabajo b) Estimular y desarrollar en las personas comprendidas en el campo de la aplicación de la ley, una aptitud positiva y constructiva respecto a la prevención de los accidentes y enfermedades profesionales que puedan derivarse de su actividad laboral. 37 c) Lograr, individual y colectivamente, un óptimo estado sanitario. Por lo tanto, de modo expuesto la seguridad e higiene en el trabajo se concibe como técnicas no médicas de actuación sobre los riesgos específicos derivados del trabajo, y su aplicación es susceptible de combinarse con procedimientos de diversas disciplinas para de ese modo reforzar el conocimiento y estándares de calidad en el área (Cortés, 2001). 3.4.2 Salud Laboral y Estrés Para la Organización Mundial de la Salud, la salud está definida como: “el estado de bienestar físico, mental y social”. En este sentido, el concepto de salud involucra un triple equilibrio entre lo somático, psíquico y social. Es decir, se tiene en cuenta que la persona tiene sus funciones psíquicas, intelectuales y emocionales, y que unido a su vida en sociedad, es capaz de manifestar sus sentimientos y en consecuencia, perder su bienestar general. La salud humana es personal e individual, y se manifiesta de distinta manera entre una persona y otra. Es de aspecto subjetivo y puede ser representada por cada quien que la tenga o padezca su ausencia. La salud se considera un derecho fundamental de la persona, el conseguir el más alto grado de salud constituye un objetivo social de primer orden siendo necesario en el contexto laboral por tanto, integrar soluciones y gestionar cambios al beneficio de las personas, las organizaciones, la comunidad y las familias (Cortés, 2001). El término estrés se refiere de manera general a las presiones que las personas sienten en la vida. La presencia del estrés en el trabajo es casi inevitable en diversos puestos laborales. Sin embargo, las diferencias individuales explicarían la amplia gama de reacciones ante el estrés donde por ejemplo, una tarea que alguien considera retadora y abordable podría causar ansiedad muy intensa y parálisis de la actividad en otra persona (Oblitas, 2004). Cuando la presión empieza a acumularse, causa tensión y ésta tiene efectos adversos en emociones, procesos intelectuales y estado físico (Cía, 2002). Según Davis et al. (2006), si el estrés se vuelve excesivo, surgen en los trabajadores diversos síntomas de estrés que pueden dañar su salud, el rendimiento laboral, e incluso poner en riesgo su capacidad para enfrentar el entorno sociocultural. 38 Las personas estresadas tienden a estar nerviosas y preocupadas todo el tiempo. Es fácil provocar su ira y les es difícil relajarse, podrían incluso tender al consumo y abuso de alcohol y drogas; aunque sin embargo, estas conductas pueden ser explicadas transversalmente bajo modelos multicausales de la salud, y que en sí son síntomas comunes al estrés crónico que subyacen de las prácticas laborales. El estrés también causa trastornos físicos, ya que la fisiología del cuerpo humano se adapta para tratar de compensar de mejor manera el estrés y por ende puede llegar a generar consecuencias indeseadas en este. Algunos malestares producto del estrés son breves como el malestar estomacal y las cefaleas tensionales, sin embargo está demostrado que se llega a un momento de acumulación de carga mental asociado al puesto de trabajo, que del mediano al largo plazo causa enfermedades degenerativas asociadas con el corazón, riñones, estómago y los vasos sanguíneos principalmente. 3.5 Simulación de Vehículos y Biometría 3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero La simulación para aprender a conducir vehículos pesados es una técnica usada en diferentes países desarrollados que permite a jóvenes conducir vehículos en diferentes escenarios de alta complejidad sin riesgos, mejorando eficacia de la formación con el aumento del número de parámetros evaluables de forma objetiva, otorgando prestaciones didácticas de manera y forma repetitiva, personalizando la enseñanza, reduciendo riesgos laborales y operativos bajo la supervisión y monitoreo de un especialista en entrenamiento laboral de los errores y aciertos en forma inmediata. El entrenamiento por simulador está dirigido a un trabajador conductor y/o aspirante a ocupar ese trabajo. 39 Ejemplo de Instalaciones de Entrenamiento por Simulador de Maquinaria Respecto a aspectos de investigación y desarrollo (I+D) se debe tener en consideración que para su ambientación se necesita de un entorno virtual compacto, es decir, ya sea todo geoespecífico, geogénico, o combinación de ambos tipos, sobre el cual se trabaja la simulación. Este entorno en última instancia constituye en definir los elementos que contienen la información geométrica, de aspecto, topológica, posicional, de comportamiento predefinido, y que permite el montaje del entorno virtual de simulación. Es una colección de descripciones acerca de cómo dibujar en pantalla, los objetos integrantes de la escena, de modo que al visualizador le permitirá, en tiempo real, desarrollar la percepción de simulación (Pérez, 2012). Es indudable que el interés en los simuladores de conducción aumenta, muestra de ello es la aparición reciente de secciones especializadas dentro de los congresos tradicionales sobre simulación. Este despegue ha sido propiciado en buena parte por la disminución en costes de los equipos gráficos, las plataformas móviles, etc. pero también el avance en las técnicas de representación de los escenarios y el cálculo dinámico de movimientos y del tráfico, aspectos que hacen a la simulación de conducción más compleja que otros tipos de simulación, como el de vuelos de alcance por ejemplo (Beneditto et al., 2006). 40 3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual El Biofeedback es una tecnología de medición de patrones eléctricos del cuerpo, su función está en medir mediante sensores (electrodos) y monitorear por gráfica digital de retroalimentación en tiempo real de las funciones biológicas tales como respiración, presión arterial, temperatura corporal y análisis del tono de la voz principalmente. Esta tecnología está a disposición oficialmente desde el año 1969. El instrumento fué creado con el objetivo de describir un conjunto de procedimientos clínicos experimentales, capaz de proveer al investigador del comportamiento fisiológico, de una información inmediata sobre el estado de las condiciones biológicas esenciales que de otro modo no se pudiese tener alcance. Se considerarán para el presente estudio las variables de presión muscular (electromiografía), temperatura de la piel (respuesta galvánica) y la respiración (ritmo respiratorio), debido a su validez psicofisiológica comprobada (Caballo, 1998). Por su parte, diversas investigaciones en el campo de la medicina conductual (disciplina que estudia la relación entre la biología y el comportamiento humano),afirman que dentro de la denominación de intervenciones con biofeedback se incluyen a un conjunto amplio y variado de técnicas y procedimientos que pueden ser adaptados, y que tienen como denominador común la facilitación de información íntegra acerca de las funciones biológicas matrices para ser utilizado en beneficio del control o modificación de ellas (Nakao et al., 1997). Es decir, la premisa básica de un dispositivo o plan de tratamiento mediante biofeedback, está basado en que si a una persona o paciente se le brinda información sobre sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, esta podrá aprender a regular esta actividad. De este modo, el propósito del biofeedback está orientado en conseguir resultados cuantificables (que se registran visualmente en pantalla) en la condición medida por los respectivos instrumentos adosados de acuerdo a los objetivos de intervención preestablecidos (Castillero & Pérez, 2005). Dicho de otro modo, la lógica que persigue cualquier procedimiento biométrico es el aprendizaje y autocontrol de las funciones vitales voluntarias corporales, en donde para ello el procedimiento utilizado se da en el contexto de evaluación de una persona, adosada a un circuito externo de electrodos o sensores de detección de señal, y de un feedback digital que 41 aporta gráficas de registro de perfil biométrico en específico medido, y que informa de las características y rasgos particulares de información obtenidos desde la sesión de intervención del administrador responsable o terapeuta especializado. La monitorización biológica permite conocer el estado actual y los cambios existentes durante la ejecución de una tarea específica (Florenzano & Zegers, 2003). Las sesiones de tratamiento en el contexto de la medicina conductual, se diseñan considerando que todo cambio conductual estable de acuerdo a la tarea específica de la necesidad o fundamento de su requerimiento de intervención, brindará mayores parámetros de control predictivo respecto a que la ocurrencia de la conducta a modificar sea estable en el tiempo, y por ende favorable para los objetivos de un sistema de entrenamiento aplicado a una población determinada. 3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario 3.6.1 Espacio Visual y Emociones Los imaginarios personales y socioculturales mentales, y mucha de esta sustancia está expresada en los Films. Si se grafica como los escenarios son ajustados, presentados y configurados como estética del cine, se puede afirmar que existen distintas vías para montar espacios en la mente, crear espacios mentales; reflejando así de forma inherente, en la por veces, ‘efímera’ mente humana respecto a la organización dinámica de pensamientos y emociones. El trabajo del montaje y articulación de elementos y objetos representativos de recreación de un espacio por excelencia como es la ciudad, brinda una valiosa oportunidad para mentalmente estructurar el espacio de participación en ese mundo, articulado en una superficie entre el experienciar la identidad personal y experienciar la identidad en contacto con el mundo. En este sentido la estructuración que se le dé al espacio va conjuntamente determinando la significación humana del sentido de habitabilidad, el tránsito, el sentirse 42 perteneciente e inserto en un complejo de significados existenciales individuales en “el ser en el mundo” (Sartre, 1989). Los espacios experienciales según Walter Benjamin (1936), también pueden ser entendidos como espacios de aprendizaje que se parecen a la estructura de los sueños y del inconciente, con la distinción que están organizados independientemente de los límites del espacio-tiempo. El espacio experiencial siempre está dado en una combinación compensatoria entre el espacio externo y el espacio mental interno, la actualización de señales y símbolos asociados a la naturaleza de la dinámica experiencial particular y a la proyección o evocación mental de imágenes en asociación de la visión y contacto de experiencias. En la experimentación del espacio, memoria y ensoñación, miedo y deseo, valor y significado, se fusiona con la percepción de eventos del cotidiano y que reacciones emocionales se gatillan con elementos mentales del recuerdo. El espacio experiencial, en adelante emociones, es necesariamente un espacio que está inseparablemente integrado con los temas cotidianos de la vida. No se vive separado en el mundo material y mental; esas dimensiones están totalmente intervenidas, ni tampoco se vive en un mundo objetivo. Se vive en mundos mentales, en lo que la experiencia, el recuerdo y lo imaginado en el pasado, presente y el futuro inseparablemente bien lo entremezclan (Benjamin, 1936).El sentido del ser quién se es, o quién es cada uno dentro de un entramado social; ¿acaso no es una combinatoria de experiencias, información, libros leídos o situaciones que en su momento se han imaginado?. Al respecto, Italo Calvino (1960) se cuestiona lo siguiente: “Cada vida es una enciclopedia, una biblioteca, un inventario de objetos, una serie de estilos y todo constantemente puede ser barajado y reordenado en cada manera concebible”. La narración puede crear mundos. Los modos de experienciar el espacio de la imagen refleja una representación en el espacio mental, que serpentea libremente sin fijación en limitaciones en cuanto a la identificación y procesamiento al evocar respuestas ante el estímulo visual. Incluso, en el arte de la composición visual cinematográfica la imagen mental es transferida desde el mundo simbólico y experiencial del artista al mundo mental del espectador de manera directa. El material visual construido es un mero objeto de efecto que curte al canal de mediación del mensaje de contenidos. El hecho es que las imágenes pictóricas la mayoría de las veces (sino 43 todas) están asociadas a la materialidad, a las cosas. Mientras, las imágenes cinemáticas son solo una ilusión proyectada en una pantalla, quizás sin llegar a tener una significancia decisiva a la hora de estructurar significados en el sistema nervioso del perceptor. De todos modos, las formas de arte visual definen marcos donde la vida sucede, brindando la oportunidad de ilustrar la dinámica de interacciones con otros, facilitando la comprensión paradigmática de los fenómenos de la vida. 3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia Es posible clasificar algo distinto que solamente conceptos, es que a través de la combinatoria de elementos de información multimedia, que más bien seguir leyes lógicas tradicionales de diagramación de contenidos analógicos. Para determinadas nociones de clasificación pueden disponerse formas sistemáticas de orden específico, con bajas posibilidades de mudarse, debido a razones de gusto y sentimientos, llegando a separarse de su razón o intención pura de uso. El proceso de percepción viso-espacial funciona entendiendo el mecanismo recién descrito; es decir, el proceso de elección de un contenido para su interacción en ese contexto, no solamente obedece a un acto de elección por un objeto de conocimiento y/o el ímpetu en significar su contenido incorporado, sino que estaría obedeciendo a una representación individual (unipersonal) que vinculada a una actitud sentimental tranzaría la redistribución selectiva del contenido, más que escoger mediante la utilidad posible, dada en contextos de usabilidad práctica. Así dado, un individuo puede voluntariamente trazar una ruta de entendimiento de contenidos, concurriendo su percepción en base al espectro de sus propios afectos, emociones y sentimientos (Cebrián, 2005). Los contenidos o ‘cosas/objetos’ en un sentido más epistemológico, cambian en cierta medida debido a que afectan la sensibilidad del ‘sujeto/usuario’. Cuando una persona entrega a su sistema nervioso, un colorido y tinte de información particular para ser procesado, el 44 mecanismo en sí mismo proporcionaría las propiedades esenciales que constituyan las posibilidades en su particular estilo de procesamiento mental. Por tanto, las diferencias y semejanzas que determinan el modo de agruparse de las ‘cosas’ podrían ser más afectivas que intelectuales (Kandel, 2001). Lógicamente la representación de los caracteres o elementos hipertextuales que fundamenten un complejo de interfaz multimedia, podría ilustrar las distintas opciones que tendría el usuario de afectar su sensibilidad y rango de atención en el ejercicio de su elección de contenidos al dirigir su atención visual. Las elecciones en este contexto, cambiarían en la medida en que los grados de pertenencia emocional con otros ‘usuarios’ de su contexto vital difieran, es decir el sentimiento de proximidad a los grupos de su esfera vital próximos que estos otorguen (Lewin, 1943). Cada usuario tiene su espacio afectivo propio, bajo el influjo de sentimientos y elecciones diversas, y es precisamente este valor emocional de las nociones de clasificación de la información, los que representan el papel preponderante en la manera de interactuar o pasar por alto ciertos contenidos, que no son otra cosa que las ideas con la pertinente estructura narrativa desarrollada, contenidas en la actividad interactiva multimedia justificando así el carácter dominante en la elección luego de la operación mental de clasificación unipersonal. Generalmente el usuario culmina por representar las cosas en relación consigo mismo. De uno u otro modo este perfil pudiese denominarse como antropocéntrico, y que posiblemente emanado tautológicamente desde el axioma de la evolución puede ser explicado. Es decir, el centro de los sistemas originarios en la naturaleza no viene a ser celebrado por un usuario-individuo en sí mismo, más bien su accionar es el resultado del conglomerado formado por un conjunto de individuos o red de usuarios que conforman una sociedad o comunidad el que lo ejecuta y regula. En otras palabras, es el conjunto de signos, señales, lenguajes y contenidos asimilados en común acuerdo por este organismo colectivo, el que da objetividad de sentido y no el hombre (usuario o individuo para el caso) individualmente. Con respecto a reafirmar lo anteriormente expresado, no hay cosa más ilustrativa en el modo como el usuario de internet se mantiene conectado uno con el otro dentro de los límites de las plataformas en las que viaja al interior de la red del ciberespacio (Joyanes, 1999). 45 De alguna manera esta conectividad multimedia en cómo la información viaja, se transmite y finalmente es percibida por el usuario, fluye en un influjo contagioso que trasciende el punto de origen desde donde el mismo usuario hace contacto, y traspasa cualquier tipo de barrera de contenido informativo preestablecido previamente. En el espacio multimedia es cosa importante para analizar al usuario, tener en consideración el tipo de información interactiva y características de los caracteres hipertextuales a los que se expone, de modo que en sí mismo se reconoce el rigor de las propiedades que definen una plataforma multimedia determinada, donde existe interacción con el usuario en cuanto a las formas de percibir esta. Se preconcibe que un perfil similar de usuario-audiencia busca similares plataformas que pudiesen extractar similares impresiones y percepciones en la navegación (Joyanes, 1999). Sin embargo, más bien el contacto con el producto multimedia en sí, está dado más por el perfil de intereses y gustos y no de otras variables de interés asociadas a mecanismos de procesamiento de la información en el contexto del estudio de la navegación multimedia. Cuando se comprende que la información multimedia interactúa con el usuario, existe una correspondencia con el concepto comprensivo de un usuario modulador que experiencia la información. En términos biológicos del comportamiento, se puede encontrar a un sujeto como activo o neuromodulador de experiencias donde si centra la atención a procesos de selección de la información asociados a la memoria y el olvido se puede destacar presencia operativa de la memoria declarativa y la memoria procedimental; estas adosan la información para poder integrarla a la memoria de trabajo que sirve para contextualizar la acción selectiva de información o preferencia en la información (Kandel, 2001). Se considera que la memoria está dada en un conjunto de proposiciones vinculadas a un sistema de producciones asociadas a la memoria procedimental. Anderson (1992) propone la arquitectura del control adaptativo del pensamiento racional (ACT), en la que afirma que en la combinación de la memoria declarativa se enlazan procesos simbólicos en términos de especificaciones formales de contenido del recuerdo que se asocian con procesos subsimbólicos que dan cuenta de las demandas espontáneas del medio y adaptan una arquitectura cognitiva a los fenómenos inmediatos. En otras palabras, la arquitectura cognitiva es capaz de hacer lectura y poner orden intuitivo a las situaciones que la visión en 46 el espacio percibe. El proceso de modelo ACT acumula diversas evidencias de la psicología cognitiva en su tendida evolución, en torno a las variables como tiempo de atención y calidad perceptual. Para efecto de navegación visual de panel; donde un panel puede ser entendido como un espacio físico donde se despliegan alertas de información multimedia, es susceptible postular modelos respecto a dar cuenta de la orientación y bases para explicar la información gráfica visual y los movimientos oculares durante la navegación. Por supuesto que en este contexto también se encuentran el aprendizaje y la memoria, donde se pueden incluir la adquisición de destrezas en recuerdo de listas de palabras y la habilidad para clasificar mentalmente la información, lo que favorece el proceso de toma de decisiones y resolución de problemas con el respectivo procesamiento de la información de los estilos de taxonomía individuales de los repertorios cognitivos unipersonales. El resultado es asimilable como resultado de la capacidad que los estilos de navegación visual poseen para explicarlo mediante el lenguaje, el funcionamiento de analogías y comprensiones dinámicas de contenidos, y por ende en un espectro más subjetivo, de la poética metafórica expuesta en sus distintos grados de significación simbólica por ejemplo. Las clasificaciones en sí no tienen singularidades excepcionales, sin analogía con las que estén en uso de los contenidos. En ciertas relaciones, sin embargo no dejan de tener todos los caracteres esenciales, ya que ante todo, son sistemas de nociones jerarquizadas. En este contexto las cosas no están dispuestas, sin más bajo la forma de grupos aislados unos de otros, sino que estos grupos sostienen entre sí relaciones definidas y en su conjunto forman un todo unido e indisoluble grupo de información. Su composición monta una construcción mental en el espectador, muy particular, de modo que procede a hacer comprender y motivar el desentrañar las relaciones entre los contenidos en visualización. La conciencia humana bajo procedimientos consensuados por el sistema nervioso toma en cuenta ciertos conceptos de su utilidad mecanicista, donde la inteligencia experimenta la necesidad de ligar con ellos las nociones que se hace de las otras cosas. Se debe entender que la percepción, como órgano dinámico, reitera en clasificaciones que se destinan en relacionar las ideas entre sí con la función de unificar el conocimiento. Es decir, por este medio de 47 razonamiento puede distinguirse con claridad el concepto de clasificación de información tecnológica. Es muy probable que siempre se hayan clasificado con mayor o menor claridad las cosas con las que se surte la informática siguiendo con los procedimientos que se han empleado reiterativamente para percibir y por tanto conceptuar a la heurística inmersa. Sin embargo, los grupos de información adheridos al fenómeno mismo de la percepción multimedia, no están necesariamente ligados a otras percepciones, ni menos en procedimientos que hagan concluir una sistematización predecible o esperable en la interacción. Más bien se trata de divisiones, de distinciones de nociones y no de cuadros de clasificación, ante la evidencia que las distinciones están estrechamente vinculadas con la práctica de la que no son sino expresión en algunos de sus aspectos componentes. Se puede decir que tales clasificaciones han sido modeladas entonces sobre la organización social más próxima y fundamental, ya que la sociedad ha sido en el lugar donde se ha moldeado, trabajado y enraizado el concepto y noción de clasificación. Las categorías lógicas por excelencia son ejercicios de clasificación social, haciendo gala del pensamiento clasificador en el preciso instante que el sistema nervioso asume que es necesario acudir al poder del orden, que a su vez brinda la noción de clasificación en el fenómeno perceptivo. No sólo la forma visual externa que posea un contenido determinado, sino más bien el ‘fenómeno de ordenamiento’ estaría dado en la relación de sentido explorado que el perceptor otorga libremente. Los grupos de contenidos se disponen de modo que encajen los unos con los otros, porque reflejan el concepto que los inspira y desarrolla. Si la totalidad de contenidos emanados desde una pieza fílmica es entendida como un sistema único, puede obedecer a que a la audiencia consumidora le es legible y entendible el contenido, por tanto susceptible de interpretar los contenidos propuestos. Resulta evidente por tanto, que el resultado de este proceso puede establecer un desarrollo cognitivo particular, en donde su funcionamiento evidenciaría diferencias individuales en diversas áreas de procesamiento mental, y en particular asociado a los estilos dinámicos de la personalidad en grandes y transversales temas como los son la motivación y la emoción. Aún así, se puede pensar que el modo de interacción multimedia va mucho más allá de los rasgos de personalidad del usuario, ya que no se trata solamente de la expresividad 48 cerrada de como cada usuario puede interpretar cada contenido según la base de las características de la configuración de su personalidad, sino que también se debe analizar en términos de la asociatividad y alcances en el impacto del aprendizaje con la interactividad (Cebrián, 2005). Particularmente en la configuración expresiva del multimedia existe una semiótica en que la dimensión pragmática adquiere máxima importancia al permitir al usuario ser el principal productor a partir de la manipulación del aspecto informático de las plataformas interactivas, contexto enriquecido en un sustrato rico en flujo de signos y símbolos constantemente abierto a momentos diferentes y distintas personas usuario destinatarias. La vigencia y la actualización en la información multimedia son fundamentales. La actualización tiene que disponer de un sistema donde los datos entren con la mayor rapidez posible, efectuando un reajuste en el resto de las informaciones según el impacto del dato que se incorpora. En la organización de la información se procede a conceptuar estructuras de información a la vez flexibles y cambiantes. En la información multimedia la información fluye en una arquitectura base, cuyos cuadros de despliegue de la información varían según las tendencias y variabilidades que la variable incluida en el contenido, define en términos de su usabilidad. El usuario multimedia es un pasajero rápido que accede al corazón del sistema. Él genera una secuencia de interacciones concretas y luego se retira del sistema hasta volver a ocuparlo. En este sentido, es importante abreviar las variables de información en pantalla, donde el sistema en sí debiera dejar abierto a la percepción de cualquier usuario el ritmo de lectura, búsqueda y asimilación de utilidad en la interacción con un producto de panel. Para la nueva o ya actual forma de comunicación e información multimedia, se necesita otra semiótica, y en este sentido la información estará supeditada a la dimensión de la misma, tanto si se trata de una sola como de una múltiple y actualizable. El potencial existente entre el rango de posibilidad de ampliación o reducción de la representación de la información, está directamente modulada por la propia percepción del usuario donde el formato adaptado de diseño de interfase en términos de tamaño de letras, representación gráfica de estadísticas 49 e imágenes relacionadas (Cebrián, 2005), deberán tener la suficiente amplitud para su visibilidad y uso. En los sistemas multimedia, es normal el uso de ventanas dentro de la pantalla para ofrecer otras informaciones por asociación o ampliación, de lo que aparece en el conjunto de la información desplegada en la pantalla, en la que es de importante relevancia mantener la proporcionalidad adecuada para la percepción visual humana. En un sistema multimedia es común el uso de ventanas o espacio de distribución de cuadros establecidos dentro de la proyección de imagen de pantalla, propiedad que brinda la posibilidad de asociar una información con otra. Este segmento se puede entender como sub-pantallas, donde ellas como tales varían de tamaño y tienen particulares formas de configuración en los modos de visualización de la información, siempre de acuerdo a su uso que determinará un determinado despliegue de recursos multimediales. Para Caridad y Moscoso (1991) en Cebrián (2005) el visualizador es un componente importante del hipertexto: “Así cuando el hiperdocumento contiene gran cantidad de información es fácil que el usuario, en los procesos de búsqueda y recuperación se desoriente. Al activar el visualizador aparece en la pantalla un mapa formado por los íconos que representan los nudos entre los cuales se han creado los enlaces”. (…) Éstos (los visualizadores), no sólo tienen la capacidad de generar mapas globales que muestren al usuario la estructura de nudos y enlaces del sistema, sino que también son capaces de superponer la ruta que está siguiendo, lo que sirve de gran ayuda para la navegación interactiva. Cada contenido en la pantalla debe guardar una coherencia entre lo representado a lo que hace referencia, y su modo de visualización de interacción con el usuario final. En este contexto, según Alpiste et al. (1993) en Cebrián (2005) el lenguaje para relacionar la información abre la gama del hipertexto con los siguientes potenciales: a. Situar los elementos considerando el orden de lectura de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; 50 b. La utilización de las diagonales y la composición por tercios horizontales; c. Enmarcar para agrupar elementos; d. Realzar, por composición, el centro de interés visual, que es aquella zona de la pantalla que se considera de mayor importancia en el mensaje; e. La perspectiva para representar el volumen de información. 51 3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU) El diseño centrado en el usuario (DCU) es una aproximación al diseño de productos y aplicaciones que sitúa al usuario en el centro de todo proceso de diseño. El DCU se puede entender como una filosofía cuya premisa es que, para garantizar el éxito de un producto, hay que tener en cuenta al usuario en cada una de las fases del diseño. De este modo, la DCU obedece a una metodología de desarrollo en términos de planificación de un proyecto determinado por medio de métodos específicos en cada una de sus fases. Estas son: i. El Análisis ii. El Diseño iii. La Evaluación y/o Testeo de Usuario El DCU tiene una fuerte orientación a productos con componentes tecnológicos, donde idealmente se hace hincapié en los aspectos y prestaciones asociadas a facilitar el uso en los usuarios finales. Un DCU consistente, involucra al usuario en todas las fases en donde se desarrolla un producto determinado, idealmente desde su concepción y a través de su desarrollo y evaluación. El propósito del DCU es orientar la creación de productos con la finalidad de que los usuarios finales encuentren útiles y usables las soluciones de producto satisfaciendo sus necesidades y requerimientos en virtud de sus propias características. Así dado el DCU es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa las necesidades y características del usuario en el centro de cada una de las etapas de diseño. Estas etapas poseen un carácter recursivo debido a que es fundamental en ellas retroalimentar, colaborar y compartir la información orientada al usuario objetivo, de manera de otorgar respuestas de mejoramiento y adaptación a los elementos de un dispositivo o desarrollo de producto en cuestión. Las fases propias de un proceso de diseño centrado en el usuario Según Ferrera en Garreta y Mor (2011) son las siguientes: 52 Así ilustrado, cabe decir que en en una primera instancia de Análisis, es necesario realizar una investigación conceptual desde la fuente donde está situado el objeto de estudio, estudio y lograr definir cuál es el territorio de contexto en donde se realizará una determinada intervención. Al considerar el Diseño se tienen nen dos aristas: 1) Diseño Conceptual, y 2) Diseño de Prototipo. El Diseño Conceptual obedece el perfil del usuario destinatario stinatario del objeto de diseño. Es decir,, se debe tener en consideración el perfil y contexto de personas y escenario concreto donde se aplica el producto. producto El Diseño de Prototipo en tanto, considera los elementos guía que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados en una interfaz de usuario. usuario Por or medio de algunos principios de la arquitectura de la información adaptados a las necesidades de producto, se orienta y justifican justifica los usos en la distribución de los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados en la concepción del producto. Finalmente, cuando ando se involucra un proceso completo de construcción tecnológica se debe tener en cuenta a la Evaluación. Esta última consiste en realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde estos otorgan valiosa información información de carácter cualitativo más que de métricas o estadísticas perfiladas por parámetros preestablecidos en el diseño conceptual. En este sentido es de suma relevancia la opinión, características y formas en torno a aspectos en la navegación con el producto y opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con 53 los diseños, sometiendo a pruebas y comprobaciones para distintas posibilidades en modalidades de uso e interacción con el usuario. Eso se llama test de usuarios (Garreta y Mor, 2011) En tanto, al especular un diseño de prototipo es fundamental modelar o “maquetear” el sistema, ya que su materialización se llevará posteriormente a cabo justificando sus elementos y partes concretas, las que independientemente de su nivel de composición y complejidad, deberán ser rotulables y justificadas por el DCU, dirigidas a la experiencia final del usuario. Al respecto es importante incluir algunos principios relacionados a la Arquitectura de la Información que puedan considerarse en el proceso de desarrollo del diseño de producto. Es decir, existe un entrecruzamiento entre la Arquitectura de la Información, el Diseño de Interacción y la Gráfica Digital, que son disciplinas que participan en cualquier procedimiento de DCU. Por su parte, ¿por qué es necesario aplicar el diseño centrado en el usuario al desarrollo de un producto?. Según Garreta y Mor (2011) los beneficios y objetivos de aplicar la DCU son los siguientes: i. Aumentar la satisfacción del usuario/cliente; ii. Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario; iii. Incrementar la adopción y uso del servicio/sistema; iv. Reducir los costos de soporte y formación; v. Reducir el tiempo y los costos de desarrollo: solo se desarrollan aquellas aplicaciones funcionales que el usuario necesita; vi. Reducir los costos de mantenimiento: garantiza un desarrollo correcto a la primera. 54 Por su parte, se entiende que el concepto central del DCU y la Usabilidad es poner las cosas fáciles para el usuario. El cliente de un producto tecnológico no tolera excéntricos sistemas difíciles de entender y manipular. Al cliente se le debe ayudar a descifrar los contenidos incorporados en el producto, de modo si el producto es fácil y práctico de uso él lo usará, de modo que si es complicado o menos efectiva que otras posibles alternativas, la descartará. Por lo tanto, aplicar los principios básicos del DCU ayuda a socializar un producto y finalmente puede otorgarle éxito en su utilidad finalmente. El proceso es iterativo, es decir que constantemente está siendo discutido y mejorado mediante lecciones de aprendizaje de desarrollo en diseño, con el objeto de obviamente mejorar el producto. Según Garreta y Mor (2011) respecto al ciclo de actividades ISO 9241 mencionan que el proceso de un DCU para sistemas interactivos está constituido por cuatro actividades fundamentales que se realizan de manera cíclica bajo los siguientes parámetros: 1) Especificación del contexto de uso: Identificación de las personas que utilizarán el producto, para qué lo usarán, y bajo qué condiciones lo utilizarán, es decir, en qué contexto y dónde lo usarán. 2) Especificación de requisitos: Identificación de las necesidades y objetivos de los usuarios, así como los requisitos organizacionales y de uso del producto. 3) Creación y desarrollo de soluciones de diseño: Los diseños se llevan a cabo a partir de la información recogida en las dos etapas anteriores. Dependiendo de cada caso, esta actividad se puede descomponer en diferentes sub-etapas. 4) Evaluación de los diseños: Ésta es una de las etapas más importantes del proceso, en la que los diseños realizados se evalúan teniendo en cuenta a las personas que los habrán de utilizar, así como los requisitos y el contexto de uso. Si la evaluación satisface los requisitos, el proceso acaba; si no, el proceso se repite desde la primera etapa, y se refinan los resultados obtenidos. 55 Diseño centrado en el usuario para sistemas interactivos (Ciclo de Actividades ISO 9241). La usabilidad de un diseño de prototipo está explicada en las áreas y etapas del análisis y evaluación de un prototipo de producto, lo que está dado según la pauta de desarrollo del producto el que debe ser claramente justificado y accesible para el cliente final, otorgará la retroalimentación necesaria para completar el diseño. Existen dos buenos escritores que cruzan el DCU con la usabilidad, ellos son Donald Norman y Jakob Nielsen. D. Norman (1988), publicó sobre sobre Psicología Cognitiva, en una agradable y comprensiva discusión sobre las situaciones que son dificultosas para un usuario en “The Psychology of Everyday Things”, trazando teoría de cómo evitar diseños fallidos. Básicamente, J. Nielsen sostiene que para conseguir un producto de calidad se debe dar prioridad a estándares de calidad definidos para el contexto de desarrollo y posteriormente se debe someter al usuario final a pruebas realistas con el prototipo físico. 56 Jakob Nielsen (1993) en sus libros “Usability Enginnering” y “Discount Usability Enginnering”,, respecto a variables que orbitan a su “Modelo odelo de Taxonomía del Sistema de Aceptabilidad”, describe que se deben considerar los siguientes elementos: 1. Tareas areas de observación en el usuario; usuario 2. Escenarios scenarios; 3. Pensar ensar en voz alta; alta 4. Evaluación valuación heurística. heurística Considerando seriamente de estos elementos, se alcanzarían resultados significativos en la Usabilidad de Usuario y en sentido estricto no se necesitaría un experto para validar la ecología del prototipo. prototipo Aún así, es importantísimo que al menos un miembro del equipo desarrollador conozca y resguarde las ideas básicas y pueda sustentar el concepto de usabilidad en el proceso de desarrollo de prototipo de producto. producto La Taxonomía axonomía del Sistema de Aceptabilidad Aceptabilidad de J. Nielsen (1993) vinculado a la Usabilidad, se presenta a continuación: Utilidad Aceptabilidad del Sistema Costos Usabilidad Representación Aceptabilidad Práctica Aprender Eficiencia de Uso Practicidad Aceptabilidad Social Eficiencia de Facilidad para Recordar Pocos Errores Satisfacción Compatibilidad Confiabilidad Taxonomía del Sistema de Aceptabilidad. Aceptabilidad Jakob Nielsen (1993) 57 La Usabilidad está de la mano con el diseño centrado en el usuario. Es decir, el DCU interviene en la mejora de la Utilidad y la Usabilidad de los productos y objetos cotidianos. Desde aparatos de teléfono móvil a sistemas de software y, en general, de cualquier objeto con el que las personas interactúan, por tanto es donde esta interviene. La interacción del usuario con una interfaz por su parte, está particularmente orientada en base a la arquitectura de la información designada y por ende a la usabilidad que se le quiera orientar al producto. En este sentido, James Garrett (2003) formula un modelo clarificador considerando las variables involucradas en el diseño centrado en el usuario, estas se ilustran y definen a continuación: Modelo de Diseño Centrado en el Usuario. James Garrett (2003) 1. Necesidades del Usuario: Obedece al perfil donde se inserta. Es importante aquí considerar al segmento de cliente y sus necesidades de requerimiento. 58 2. Objetivos del Producto: En este punto es importante designar cuales serán las condiciones en donde irán insertas las características del producto. Para esto es relevante cuál será su contexto de uso y de necesidades orientadas al segmento de usuario final. 3. Requerimientos de Contenidos: Se debe determinar cuáles contenidos serán considerados para exhibirse. 4. Especificaciones Funcionales: Se refiere a la forma y función en cómo serán tratados los contenidos. Él o los idiomas de presentación, la naturaleza de la información y si alguno se resaltará en particular. 5. Arquitectura de la Información: Es la que articula la visualización de la información. Considera al usuario como ente activo que organiza los patrones de datos que puede crear un mapa de navegación personal para facilitar el procesamiento de contenidos y aprendizaje. 6. Diseño de Interacción: Los Contenidos en visualización deben interactuar. En este sentido este ítem involucra la relación de eventos y/o alertas que se asignarán al comportamiento de la información 7. Diseño de Información: Hace relación con la tipografía de la información involucrada, y considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente. 8. Diseño de Navegación: Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de acceso principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas. 9. Diseño de Interfaz: Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de modo que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice fielmente las estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con los objetivos establecidos para el producto. 10. Diseño Visual: Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se debe tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la usabilidad y visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y funcional e intuitivo para el usuario final. 59 Ahora bien, en el diseño visual es importante considerar el uso del color ya que universalmente ayuda a reconocer e identificar de ideas clave, sección de contenidos, así también como el resaltar o destacar ciertos conceptos con el fin de orientar la atención. Así dado, diagramar un plano de un producto con colores facilita al usuario el reconocimiento visual del contenido. Las pautas en el uso de la paleta de colores en el diseño visual, pueden basarse en una guía de estilos y colores que identifiquen los usuarios con los colores de uso institucional, de modo que es muy relevante tener en consideración hacia quién va dirigido y el tipo de mensaje que ha de comunicarse. Existe una rama de la Psicología llamada “Psicología del Color”. Esta sub-disciplina, estudia la influencia que tiene el color en los sentimientos, y la capacidad que tiene para provocar diferentes tipos de emociones, y reacciones en las personas. En líneas generales los colores cálidos como el rojo, el naranja, amarillo, verde, azul y violeta generan sensación estimulante de vitalidad y alegría, en cambio los colores fríos tales como el blanco, el negro y el gris como sensaciones neutrales y que tienden a aburrir al perceptor. Una comprensión fundamental entorno al fenómeno de la percepción y la psicología del color, por ejemplo en torno a un diseño digital, es que es de relevancia ya que la paleta de colores utilizada debe considerar evocar reacciones esperadas en el segmento o audiencia hacia dónde va dirigida (Heller, 1998). Según el Psicólogo Max Lüscher (1948) para evaluar el estado psicofisiológico de una persona, su estilo de afrontamiento del estrés y otras características estables de su personalidad se debe tener en consideración la percepción y elección de los colores. El autor sugiere interpretar los atributos por color de manera universal, por lo que a gráfica digital se refiere se aplicaría los siguientes valores: Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la propiedad para representar diseños que ilustren alerta. Naranjo: Es equilibrado, vibrante y enérgico. Tiene la propiedad para representar diseños que impriman sensaciones agradables y acogedoras. También brinda movimiento y energía. 60 Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de representar felicidad y alegría, también resalta y centra la atención. Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la propiedad de representar balance y armonía en un diseño. Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo tiempo. Violeta: Representa el sentido de creatividad e imaginación. Tiene la propiedad de representar lo fantástico. Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar modernidad. Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño conservador. Blanco: Representa claridad, limpieza, transparencia y apertura. Se puede vincular a un diseño donde la simpleza y claridad de mensaje se conjuguen. 61 3.7 Diseño Asistido por Computadora 3.7.1 Computación Gráfica, CAD El primer computador a recibir recursos gráficos de visualización de datos numéricos fue el "Whirlwind I" desarrollado por MIT en 1950. Este equipamiento convertía las informaciones capturadas por radar en imagen en un tubo de rayos catódicos (en la época una novedad) en el que el usuario podía apuntar con un lápiz óptico. En esa época las computadoras eran orientadas para realizar cálculos físicos para armamento. En 1962 surgió una de las más importantes publicaciones de la Computación Gráfica de todos los tiempos, en su tesis doctoral el Dr. Satherland, con su tesis "Sketchpad A Man-Machine Graphical Communication System", proponía una forma de interacción muy similar a lo que hoy se conoce como interfaces WIMP: Window-Icon-Menu-Pointer, interacción del hombre con la computadora. Esta publicación despertó la atención de las industrias automovilísticas y aeroespaciales de Norteamérica. Los conceptos de estructuración de datos como el núcleo de la Computación Gráfica interactiva, llevan a la General Motors en ser precursores en desarrollar los primeros programas CAD. Enseguida una serie de corporaciones siguieron este ejemplo, siendo que hasta el final de la década de1960 prácticamente toda la industria automovilística y aeroespacial utilizaba software de CAD en su ingeniería de desarrollo. Básicamente, los sistemas CAD son sistemas de diseño asistido por la computadora, y son efectivos diseñando objetos gráficos primitivos, como puntos y líneas. En el dominio de las actividades de proyecto son utilizados para representar formas geométricas. Por su parte, para la ISO (International Standards Organization), la computación gráfica puede ser definida como: “un conjunto de métodos y técnicas utilizadas para convertir datos en gráficos vía computadora”. Dos factores fueron fundamentales para el desarrollo de la computación gráfica, tal como se conoce actualmente: 62 a. El desarrollo de tecnología de circuitos integrados, en la década de 1970, lo que permitió un menor costo de producción y, consecuentemente la popularización de los equipos; b. El fin de la idea que los fabricantes de computadores deben proveer solamente el equipo y el sistema operativo, y que los usuarios debiesen escribir sus propias aplicaciones. La popularización de las aplicaciones integradas (planillas, editores gráficos, banco de datos, procesadores de imágenes) permitieron la expansión de la computación gráfica en su de industria de software, a la medida que posibilitaron al usuario común el conocimiento o tiempo para desarrollar aplicaciones gráficas un poco más complejas de ser elaboradas sin gran complejidad en la programación y uso. Actualmente, la computación gráfica está presente en todas las áreas, desde los más sencillos videojuegos, hasta los más recientes y modernos equipos de viajes espaciales, televisión, publicidad y películas principalmente. En la medicina la computación gráfica posibilita la visualización y diagnóstico de patologías que solamente sería posible detectar y tratar con cirugías complicadas y comprometedoras (Manzur & Cohen, 2006). Las aplicaciones de la computación gráfica para el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual y simulación han logrado un grado de realismo tan elevado que constituyen herramientas fundamentales para el diseño, aplicaciones educativas y de capacitación. Numerosas empresas de reconocido prestigio dedican grandes recursos para el desarrollo de simuladores basados en esa tecnología. 63 3.7.2 Principales Aplicaciones Existen diversas áreas para aplicación de la computación gráfica, a continuación se describen las más importantes: a. Modelaje Geométrico y Poligonal: Versa de la construcción de objetos y escenarios para generar visualización. Representación de superficies, sólidos y otras formas. Ejemplo: construcción de objetos en software CAD (Computer Aided Design). b. Visualización Gráfica Asistida por Computadora: Utiliza a la computación gráfica para representar y visualizar información o datos, con el fin de facilitar la comprensión de los conjuntos de datos numéricos de alta complejidad heurística. Ejemplo: estudios con simulación en la resistencia de materiales para la construcción de edificios corporativos (sin la necesidad de construirlos). c. Animación: La animación utiliza la computación gráfica para la generación de secuencias de fotogramas interpolados automáticamente con la orientación un guión. Ejemplo: producciones cinematográficas. d. Simulación: Tiene como objetivo la visualización, fidelizando la representación de la realidad concreta. Ejemplo: Simulador de Vuelo Comercial de la Compañía Boing. e. Realidad Virtual: La realidad virtual consiste en sumergir al usuario en el entorno de visualización. Esto requiere el uso de entornos integrados tales como cascos de visualización (HMD: Head Mounted Display), sensores de posicionamiento espacial, data gloves, etc. Ejemplo: Terapia de Fobias mediante Realidad Virtual. Con el avance de la tecnología en la computación gráfica, en términos de hardware, no hay una nítida separación conceptual entre la visualización gráfica asistida por computadora, la animación, la simulación y la realidad virtual. Esta familia de aplicaciones utilizan el poder del procesamiento del hardware gráfico para, en tiempo real, visualizar y hacer manipulaciones interactivas (Parra et al., 2001). 64 4. METODOLOGÍA 4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos 4.1.1 Aspectos de Contenido Estético Identificados Para identificar los aspectos y características del contenido estético del film de interés para el estudio, es preciso proceder a realizar un Análisis de Contenido. Este análisis se compone al formular una representación gráfica esquemática por concepto de contenido, que sirve de utilidad para descomponer unidades de contenidos atingentes a los objetivos del estudio, y por lo tanto facilita el desarrollo del análisis. En esta primera fase, el procedimiento se realiza vía propuesta gráfica proposicional que permite individualizar operacionalmente los respectivos niveles de análisis definidos para el objeto de estudio. Los Niveles de Análisis I (Unidad de Análisis), II (Categorías) y III (Sub-Categorías) están provistos de conceptos acuñados por el investigador, y que sirven para clasificar, ordenar y orientar la herramienta de recogida y el análisis de la información. Para el presente caso de estudio se brinda una Macroestructura de tres niveles de comprensión que servirán de base para los análisis posteriores. El procedimiento definido y operacionalizado está dado de la siguiente manera: FILM: 2001 Una Odisea al Espacio NIVEL I Objeto de estudio desde donde se extraen elementos estéticos mediante fotogramas UNIDAD DE ANALISIS ESTRUCTURA DE PANTALLAS ESTRUCTURAS DE PANEL NIVEL II Estética asociada a la distribución de la información en los espacios de pantalla Estética asociada a la articulación y montaje estructural de plataformas de panel CATEGORIAS NIVEL III PANEL INFORMACIONES DE CABINA PANEL DE SERVICIOS Estética que incluye distribución y orden del espacio habitacular de interacción con usuario de panel Estética que otorga relación de funcionalidad en el uso interactivo de panel SUB-CATEGORIAS Macroestructura de Contenidos Estéticos. Fuente: Elaboración del Autor. 65 Bajo el criterio del modelo previo presentado entado entonces; a continuación se puede apreciar la clasificación enumerada de los fotogramas seleccionados para el análisis. FILM ESTRUCTURAS DE PANEL ESTRUCTURA DE PANTALLAS PANEL INFORMACIONES DE CABINA PANEL DE SERVICIOS Fotograma N°1 Fotograma N°5 Fotograma N°8 Fotograma N°6 Fotograma N°9 Fotograma N°7 Fotograma N°10 Fotograma N°2 Fotograma N°3 Fotograma N°4 Listado de Fotogramas seleccionados sele para el Análisis Fílmico ílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968). 66 4.1.2 Diagrama Modelo de Análisis CONDICIONES DE CREACIÓN Diagramación ANÁLISIS Digitalización Contenidos FÍLMICO Prototipo SELECCIÓN DE COMPONENTES ESTÉTICOS FICHA DE ANÁLISIS FÍLMICO ´ Modelo de Análisis. Elaboración del Autor (2014) 4.1.3 Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico Es materia del análisis comprehensivo de un fotograma. Está enfocado en analizar fenómenos de la comunicación y de la significación de la imagen. Un mensaje concreto se extracta mediante corte fotográfico o fotograma del film. La foto puede representar una 67 fuente fidedigna constitutiva de un sistema de signos, y pueden ser estudiados mediante ficha al buscar entender los códigos generales que regulan la emisión de contenidos y por ende su comprensión para con los objetivos respecto al objeto de estudio. La ficha de análisis fílmico incluye los elementos que se mencionan a continuación: Según Roland Barthes, en su obra Mitologías (1957) citada en el texto Análisis del Film de Aumont y Marie (1988) precisa que los siguientes elementos son fundamentales al momento de crear una ficha de análisis fílmico: i. Lugares en el Film ii. Formas en el Film iii. Efectos de la significación del Film Y, para Metz en su obra Lenguaje y Cine (1971) también citado en el especializado texto Análisis del Film de Aumont y Marie (1988) sugiere lo siguiente respecto al análisis textual para la consolidación de una ficha de análisis fílmico: a. Se hace necesaria la combinación de códigos (aislados o “en estado puro”) o multiplicidad de los niveles de significación existentes detectados. b. Convenciones genéricas de objetos y elementos concretos c. Representaciones sociales de objetos y elementos capturados fotográficamente Para finalizar, al proponer el instrumento de recogida de datos (ficha de análisis fílmico), en calidad de autoría del dispositivo de análisis, se sugiere observar con atención lo siguiente: La narración de ciencia ficción puede argumentar y llegar a factualizar con creces lo que un día fue imaginación. Las artes visuales en sí son una gran vía para influir en el imaginario sociocultural y en cada una de las percepciones unipersonales constitutivas de una sociedad 68 dada. De otro modo expresado, una sociedad habla a través de sus expresiones culturales cuando expresa y asiente la incertidumbre del futuro, haciendo urgente y pertinente entender por qué la Ciencia Ficción, aunque si bien especulativa y a veces imprecisa, en su trayectoria sugiere que no es errada, pudiendo llegar a ser solamente malinterpretada por el hecho de llegar a ser analizada por su efecto compositivo solamente a nivel de producción de efectos especiales, más que esencialmente ser entendida de manera explícita desde su valor como estructura de creación narrativa, que puede contener notables elementos del imaginario y diseño del mundo especulativo con el poder de ser reproducible. 4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis Ficha de Análisis Fílmico. Elaboración del Autor. 69 4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática Rotulación Ficha análisis Fílmico Significación a la que se somete la imagen, asociándola a un contexto de usabilidad social que con satisfacción pudiesen ser comunicados vía diseño de artefacto como potencialidad resultante de su utilización, en términos de contenidos representables respecto a: Información y gráfica interactiva (con el predominio de una variable en particular para fines de síntesis analítica orientado al diseño y modelamiento de dispositivo final). 4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica DIMENSION DIALECTICA Aspectos de funcionalidad que pudiese arrojar la imagen para llegar a ser reproducible según su significado argumentativo asociado a las siguientes estructuras de variables: Representable = R No Representable = NR ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD Monitorización Biométrica R NR ⌧ Elementos de Panel Contenidos de Visualización ⌧ Comentario: El fotograma brinda información visual satisfactoria para guiar un proceso de análisis de contenido, diseño gráfico ad hoc y en cuanto a la localización del dispositivo de panel. Rotulación Ficha análisis Fílmico Extracción de elementos a la que se somete la imagen, respecto a aspectos de funcionalidad que esta pudiese arrojar para ser reproducible según su significado de 70 argumentación narrativa, en términos de contenidos representables respecto a: Monitorización biométrica, elementos de panel y contenidos de panel (con el predominio de uno en particular para fines de síntesis analítica orientado al diseño de prototipo de panel biométrico). 4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica DIMENSION SEMIOLOGICA DESCRIPCION Superior Central Inferior Visual OPERACION Auditivo Táctil 1 HOMBRES 2 Ausente Baja Aleatorio Alta Mediana Bajo Alto Medio Baja Alta Alineado N DE O A RI ET OR M SI TM RI A RM N de panel biométrico. FO Z LU O para diseño compositivo O CI OR OP PR coordenadas de elementos gráficos Media Otra Rectángulo Bajo Cuadrado Alto Medio Pequeño Mediano (*) Plano Cartesiano con Grande 3ó+ AÑ M TA En cuanto al eje factor REPRESENTACIONAL (diseñable) cada una de la variables en mención gráfica hacen referencia pertinente en grados de expresión de estas variables, que brindan coordenadas de información clave con mayor precisión clave para el levantamiento de diseño. UBICACION INTERACTIVIDAD Los elementos de la imagen por observancia identificados en eje factor de INTERACTIVIDAD (fotograma visible) con el respectivo atributo de la variable UBICACIÓN (superior, central ó inferior); OPERACIÓN (Visual, Auditivo, Táctil) según el uso asociado a la propiedad de la imagen deliberadamente asignada. HOMBRES, en términos de cantidad de usuarios que pudiesen interactuar con la plataforma de panel. GRAFICA ELEMENTOS DE PANEL BIOMETRICO REPRESENTACIONAL Rotulación Ficha análisis Fílmico La imagen se observa para identificar coordenadas de variables por factores de expresión mediante ejes. Se da por medio de las siguientes combinaciones. 71 4.1.3.1.4 Eje Interactividad El eje INTERACTIVIDAD con factor de UBICACIÓN se ubica en coordenadas de atributos: superior, central e inferior. Con el factor de OPERACIÓN se ubica en coordenadas de atributos: visual, auditivo y táctil. Y, en el factor de PERSONAS con coordenadas de atributos: 1 (uno), 2 (dos) y 3 ó + (tres o más). 4.1.3.1.5 Eje Representacional El eje REPRESENTACIONAL con factor de TAMAÑO se ubica en coordenadas de atributos: grande, mediano y pequeño. El factor de LUZ se ubica en coordenadas de atributos: alto, medio y bajo. Para el factor de FORMA se ubica en coordenadas de atributos: cuadrado, rectángulo y otra. El eje REPRESENTACIONAL con factor de PROPORCION, RITMO, Y SIMETRIA se ubica en coordenadas de atributos: alta, media y baja. Y, el factor ORDEN se ubica en coordenadas de atributos: aleatorio, alineado y ausente. En virtud de las anteriores combinaciones se configuran las características de orden estético particulares esenciales que son extractadas de los fotogramas, que otorgan orientación ad hoc al proceso de diseño y modelamiento del panel. 72 4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film COMPOSICION DEL FOTOGRAMA EN TORNO AL FILM EN VALORES E INTERVALOS Perspectiva Argumental 0-25 BAJA 26-50 51-75 60 26-50 51-75 70 26-50 51-75 75 MEDIA ALTA Intencionalidad Narrativa 0-25 Expresividad Visual 0-25 Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan el argumento del film. Intencionalidad Narrativa: Es el grado de intensidad que tiene la composición del fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica. Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto a navegación visual en torno al film. ∑ = 68(ALTA) Rotulación Ficha análisis Fílmico Obedece a una operacionalización de variables que apuntan a integrar una clasificación numérica por las características compositivas de la propiedad de la imagen sometida a análisis en torno a las propiedades narrativas del film (caso de estudio). Las variables que se han definido para este apartado son las siguientes: - Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan con el argumento del filme; - Intencionalidad Narrativa: Es el grado de intensidad que tiene la composición del fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica; - Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto a la navegación visual en torno al film. 73 4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico A continuación los siguientes fotogramas previamente seleccionados y clasificados por color son sometidos a análisis fílmico: FILM ESTRUCTURAS DE PANEL ESTRUCTURA DE PANTALLAS PANEL INFORMACIONES DE PANEL DE SERVICIOS CABINA Fotograma N°1 Fotograma N°5 Fotograma N°8 Fotograma N°6 Fotograma N°9 Fotograma N°7 Fotograma N°10 Fotograma N°2 Fotograma N°3 Fotograma N°4 Listado de Fotogramas seleccionados para el Análisis Fílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968). 74 4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas Análisis Fotograma N°1.Elaboración del Autor. Análisis Fotograma N°2. Elaboración del Autor. 75 Análisis Fotograma N°3. Elaboración del Autor. Análisis Fotograma N°4. Elaboración del Autor. 76 4.1.1.2.1 Análisis A: Síntesis 77 4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de Cabina Análisis Fotograma N°5. Elaboración del Autor. Análisis Fotograma N°6. Elaboración del Autor. 78 Análisis Fotograma N° 7. Elaboración del Autor. Análisis B: Síntesis 79 4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios Análisis Fotograma N° 8. Elaboración del Autor. Análisis Fotograma N°9. Elaboración del Autor. 80 Análisis Fotograma N°10. Elaboración del Autor. Análisis C: Síntesis 81 4.1.3.2.4 Análisis D: Global A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por Niveles de Contenidos Estéticos. El cuadro de anotaciones obedece a un resumen analítico de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos categorizados mediante ediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento de ficha de análisis fílmico construido respecto a la composición total respecto al film. Es un extracto resumido de los elementos estéticos extraídos desde el filme mediante los fotogramas otogramas seleccionados en torno a las tres dimensiones en estudio (dialéctica, pragmática, pragmática semiológica).Se .Se observaron cualidades y características en torno a las variables de: Perspectiva Argumental, Intencionalidad Narrativa y Expresividad Visual (operacionalizados ionalizados previamente). Las Variables ariables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados (promediados) y clasificados según los criterios establecidos en en él, estos son tabulados mediante la siguiente fórmula aritmética básica de promedio: 82 Las características en extracto de resumen se pueden apreciar en la siguiente tabla: Resumen Cuantificado de Análisis de Contenido por Composición Total. Elaboración del Autor. 83 Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos estéticos establecidos. En la categoría de Panel de Servicios en Estructura de Panel, existe un promedio [] de 46 puntos con un nivel de composición composición Medio de estética de contenidos en sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura de Panel existe un =48 puntos con un nivel de composición Medio de estética de contenidos ontenidos en sus fotogramas. fotogramas Respecto a la categoría de Estructura de Pantallas, existe un =55 55 puntos con un nivel Compositivo Alto. Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente las características de contenidos seleccionados desde el caso de estudio, estudio, también ha resultado de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de mayor influencia para ayudar a diseñar el prototipo de Panel Biométrico final. Por lo tanto, ante las operaciones mencionadas y explicadas, se selecciona el Bloque de Contenido Estético de “Estructuras de Pantallas” como sustrato principal para orientar el proceso de Diagramación Digital. Digital Bloque de Contenido Estructura de Pantallas seleccionado para diseño. diseño Elaboración del Autor. 84 Por tanto; A continuación se focaliza la atención en el “Bloque de Contenido Estético de Estructuras de Pantalla” para obtener un patrón unificado de coordenadas de elementos gráficos orientados al diseño compositivo de panel biométrico. Se considera para ello el análisis de la Dimensión Semiológica ya que otorga características geométricas que pudiesen ser representables como ya se ha definido. - El mecanismo se ha trabajado de la siguiente forma y se demuestra a continuación: 1. Se integran las coordenadas de fotogramas desde el N°1 al N°4 en una tabla. Patrón de Coordenadas de Ubicación resultante del análisis. Elaboración del Autor 85 2. A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de la integración de la Dimensión Semiológica de los fotogramas del bloque de contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de diagramación digital de panel biométrico. Matriz de coordenadas de diseño de formas extraídas desde fotogramas. Elaboración del Autor 86 4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección de Componentes de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico El conocimiento de los medios de trabajo y de la organización juega cada día un papel más importante en el diseño total de los puestos de trabajo de cara a la eficacia y la competitividad, pues los errores humanos en el diseño de las organizaciones suelen ser los causantes del mayor número de problemas relacionados con la operación de maquinaria y manipulación informática y, en particular, con el trabajo en pantalla de visualización (González, 1990). Al circunscribirse en el contexto del entrenamiento laboral, se debe tener como consideración inicial, que este desarrollo obedece a un modelo de innovación con matices de diseño especulativo en cuestión. Las necesidades a las que se aspira como utilidad posterior a su objetivo de estudio actual, potencialmente será resolver científicamente y en contexto, problemáticas de la conducta humana asociadas a la fatiga y estrés laboral en el contexto de la salud ocupacional de la industria minera para conductores de maquinaria. En este trabajo existen tres ejes fundamentales para contextualizar y entender las condiciones de creación y selección de los contenidos a construir para el panel biométrico. Estos ejes son los siguientes: a. Competencias laborales en conductor de maquinaria mina; b. Variables de medición biométrica a considerar; c. Propuesta de diagramación de prototipo de panel biométrico. 87 4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria Mina La descripción de cargo de conductor de vehículo está definido de una manera más universal, aunque aspectos funcionales particulares siempre pueden sufrir ciertas modificaciones dado según cuando una empresa en específico lo defina según sus necesidades particulares. Para la Dirección del Trabajo de Chile (2011) un conductor debe: “conducir de manera segura y eficiente, cumplir con normativa de registros y licencias, resguardo de claves informáticas, cuidado de equipos radiales y de localización, limpieza del vehículo e informe periódico de condiciones técnicas de mantención y desperfectos, ejecutar habilidades de comunicación y reportes claros facilitando las operaciones de la central de operaciones. Todo lo anterior transversalmente se debe equiparar con interés de aprendizaje permanente, comunicación efectiva con sus pares y jefaturas, orientación de servicio, proactividad, adaptación al cambio y capacidad de colaborar con otros”. En este contexto, Según Spencer y Spencer, (citado en Alles, 2005), respecto a definir cuál es el marco donde las habilidades laborales se dan, definen el concepto de competencia de la siguiente manera: “Es una característica subyacente en un individuo que está causalmente relacionada a un estándar de efectividad y/o a una performance superior en un trabajo o situación”. Lafourcade (2002) lo define como: “Las competencias aluden a las capacidades adquiridas (conocimientos, actitudes, aptitudes, perspectivas, habilidades) mediante procesos sistemáticos de aprendizaje que posibilitan, en un campo particular, adecuados abordajes de sus problemáticas específicas, y el manejo idóneo de procedimientos y métodos para operar eficazmente ante los requerimientos que se planteen o requieran”. En tanto, Vargas (2001) realiza un análisis interesante acerca de la utilización del término competencia en el ámbito gerencial expresado en las definiciones anteriores y su significación desde una perspectiva psicológica. En este sentido destaca que las competencias laborales: 88 a. Son características permanentes de las personas. b. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo. c. Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad. d. Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están asociadas con el éxito sino que se asume que realmente lo causan. e. Pueden ser generalizadas a más de una actividad. f. Combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual. Modelo Básico sico de Competencias Genéricas. Ahora bien, en particular a lo que respecta al contenido específico del perfil laboral, los resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer satisfacción. Esta está definida como la capacidad capacidad de sentir y permanecer con una actitud mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las organizaciones, los investigadores investigadores en el área han postulado y demostrado que la insatisfacción está asociada a la falta de contenidos estimulantes en el trabajo y que éstos a su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional y en las condiciones ndiciones de salud ocupacional y rendimiento laboral. laboral 89 La descripción de competencias asociadas al cargo de conductor de vehículo en maquinaria mina señaladas previamente, se dan en un contexto práctico que está transversalmente envuelto en los siguientes factores: Contexto de Competencias Laborales en Usuario Final Comportamiento Laboral y Social Prevención de Accidentes Seguridad en la Conducción Diagrama: Elaboración del Autor Por lo tanto, un puesto de trabajo con mecanismos de asistencia y estímulos destinados al mejoramiento del desempeño laboral desde una perspectiva integral para la salud ocupacional, puede permitir al trabajador desarrollar sus aptitudes laborales generando un sentimiento de entusiasmo, autoestima y prestigio que le conducirá a cumplir correctamente con sus funciones e intentará llegar a la autorrealización personal a través del trabajo. Los criterios que contiene el potencial recién mencionado están muy ligados a los elementos de motivación y satisfacción de las personas, de modo que el elemento a crear agregue espontaneidad, iniciativa y dinamismo, ya que un trabajador con deseos de progreso produce más y mejor trabajo (Apud et. al, 2002). Un trabajo con alto Contenido: - Permite desarrollar los conocimientos - Genera entusiasmo y prestigio - Fomenta la iniciativa - Da la oportunidad de progresar = Mayor Eficacia 90 4.2.2 Variables Biométricas a Considerar Si se quiere mantener el rendimiento y la eficacia en este tipo de trabajo es fisiológicamente necesario vencer la fatiga, la tensión y el estrés. Mediante el entrenamiento con dispositivos de biofeedback (inserción de panel en este caso), visualmente la tecnología aporta un input-procesamiento-salida (feedback) de información visual, que está dirigido para procesar mediante la percepción visual de este prototipo de panel, información relevante para un usuario respecto a la regulación fisiológica de las siguientes variables: a. La tensión muscular y presión (electromiografía): PRESIÓN; b. Temperatura de la piel (respuesta galvánica): TEMPERATURA; c. Respiración (ritmo respiratorio): RESPIRACIÓN. Ya mencionadas las variables a considerar, cabe resaltar que la premisa básica de cualquier interfase o dispositivo biométrico, es que si a una persona se le brinda información sobre sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, ésta podría llegar a aprender a regular las señales fisiológicas de estrés. La reseña anterior más las variables mencionadas implica en lo práctico que para la materialización del prototipo de panel biométrico, se acota la órbita o delimitación conceptual de manera específica, dejando en evidencia clara el detalle de las condiciones de variables biométricas a considerar. Así indicado, cabe agregar que la visualización por dispositivo de panel en información de retroalimentación biométrica, otorga los siguientes potenciales para reforzar el mejoramiento del trabajo en el contexto de entrenamiento y capacitación de recurso humano calificado: a. Exhibir información del cuerpo que no podría ser exhibida mediante otro mecanismo tecnológico; b. Prestar facilidades y utilidad en el contexto del diseño centrado en el usuario para futuras experiencias de entrenamiento; c. Posiblemente ser un potente facilitador del aprendizaje de operaciones de conducción hombre. 91 4.2.3 Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico Se hace necesario idear un mecanismo para ara establecer las coordenadas de diseño con la finalidad de darle forma estética y sentido de usabilidad al producto prototipo de panel biométrico. Para esto e se propone integrar matrices disponibles desde la revisión bibliográfica del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003), (2003) y desde el resultado de análisis cinematográfico ico del film “2001: Una Odisea al Espacio” procurado por el autor de esta investigación. Matriz DCU (James Garrett) Matriz Estética (Elaboración del Autor) En concreto para ser diagramado el producto prototipo, prototipo se realiza una adaptación aplicada en la estructura de Garrett, Garrett en razón de las particularidades del objetivo de estudio, como objeto de usabilidad centrado en la perspectiva del usuario final. Las as coordenadas de la matriz estética facilitan orientar la estética del diseño visual del prototipo. 92 A continuación se procede a desarrollar la matriz DCU de Garrett para el Prototipo: Considerando la matriz de J. Garret (2003), se procede a descomponerla aplicada diseño de prototipo: Necesidades del Usuario Dirigido a conductores de maquinaria mina. La industria minera requiere mejorar los estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga) de su personal en áreas como la prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento. Objetivos del Producto El producto apunta a brindar solución profesional práctica para fomentar y cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales y necesidades de mejoramiento continuo de personal calificado de conducción de maquinaria. Requerimiento de Contenido Son contenidos de información de biorritmos de actividad biológica clave. Estas son: Respiración, Presión y Temperatura. 93 Especificaciones Funcionales Los contenidos serán tratados mediante alertas visuales de (03) biorritmos que varían en los siguientes rangos: Alta (en rojo), Normal (en verde) y Baja (en amarillo). Los contenidos serán tratados en idioma español. Arquitectura de la Información Se le otorga un plano de importancia a la variable de Respiración, debido tiene impacto directo sobre las variables de Presión y Temperatura. Se debe tener en cuenta facilitar la información visual biométrica, de modo que al usuario le sea intuitiva y familiar la lectura de la información en el panel. Diseño de Interacción El producto está orientado a facilitar y asistir mecanismos de comportamiento asociados a la fatiga y el estrés. Si el estrés gatilla los indicadores de panel tenderán a desplegar alertas visuales en rojo. Por el contrario por inactividad o hipotensión las alertas en las variables tenderán al amarillo. Si la conducta del usuario tiende a ser balanceada sus registros de panel tenderán a las alertas en verde. Diseño de Información Hace relación con la tipografía de la información involucrada, y considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente. Diseño de Navegación Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de acceso principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas. Diseño de Interfaz Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de modo que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice fielmente las estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con los objetivos establecidos para el producto. 94 Diseño Visual Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se debe tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la usabilidad y visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y funcional e intuitivo para el usuario final. 95 A continuación se ilustra una matriz resumen de las coordenadas adquiridas gracias a la descomposición de las variables del Modelo de DCU y la Matriz de coordenadas estéticas de diseño por análisis fílmico: COORDENADAS MATRIZ DCU Necesidades Conductores de maquinaria mina. del Usuario estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga) prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento Objetivos del Producto Requerimiento de Contenido Especificaciones Funcionales Cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales y necesidades de mejoramiento continuo de personal calificado Biorritmos de actividad biológica clave. Respiración, Presión y Temperatura. Alertas visuales de (03) biorritmos en rangos: Baja, Normal y Alta. Idioma español. 96 Arquitectura de la Información La Respiración tiene impacto directo sobre las variables de Presión y Temperatura. Información visual intuitiva para lectura. Diseño de Interacción Facilitar y asistir mecanismos del comportamiento humano asociados a la fatiga y el estrés. FATIGA {Baja (en amarillo)}BALANCE {Normal (en verde) ; ESTRÉS{Alta (en rojo)} Diseño de Tipografía: Neogrey Regular. Información Letra_Tamaño 14; Número_ Tamaño 50. 50 Diseño de Navegación 97 Diseño de Interfaz Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar modernidad. Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño conservador. Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo tiempo. Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de representar felicidad y alegría, también resalta resalta y centra la atención. Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la propiedad de representar balance y armonía en un diseño. Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la propiedad para representar diseños que qu ilustren alerta. Diseño Visual Matriz Diseño Centrado en Usuario (DCU). 98 Matriz de Coordenadas Estéticas de Diseño iseño extraídas desde Análisis Fílmico 99 4.2.4 APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control de Signos Vitales”. Desde la perspectiva de la dialéctica se puede expresar que un potencial humano siempre brinda opciones para expresarse en un contexto sociocultural. En un marco de referencia en una sociedad hoy tecnologizada, dentro de la identificación distintiva en una organización institucionalizada, las actividades se dan en un contexto de sistemas de interacciones simbólicas que están insertadas en un marco social apercibido como válido y legítimo. Al respecto Michel Foucault en su libro “Vigilar y castigar” (1976) menciona que el concepto de “representación de la realidad”, se da en una “dinámica representacional que simboliza actividades que se dan en un marco legítimo de acción”. A bien asimilar, se debe considerar que la expresión de la vida humana está expuesta en una revolución constante del ejercicio de sus actividades inmediatas y obligaciones necesarias. La idea de monitorizar o de “vigilar”, puede llegar a darse en una participación creativa. Es decir, legítimamente el concepto de dispositivo tecnológico con fines sociales (en este sentido panel biométrico para ser insertado en plataforma de simulación para entrenamiento de conductores) contribuye a lo que Foucault atribuye bajo el concepto de “lo social de lo legal y el sentido de lo justo y lo ideal” que simbolizarían el sentido legítimo de un actor social para optar a una mayor resonancia de participación social y sentido de beneficio y satisfacción para su contexto de interés. Aunque relativo puede llegar a ser esta analogía, lo cierto es que puede cuestionarse cual es el sentido de justicia y equilibrio en este sentido. Una acción llevada a cabo por un actor social o trabajador en un contexto de actividad particular, por definición conllevaría a una acción de constante equilibramiento entre las presiones propias de su actividad particular y su noción de bienestar. Un panel de información de signos vitales, con retroalimentación en tiempo real brinda un mecanismo de control, que a su vez gratifica la conducta a entrenar en un usuario, de manera que alerta a favor o en contra de una acción preconcebida previa a la ejecución de tareas laborales específicas. Expresado de una manera complementaria este dispositivo contribuye a un rol social de justicia en un marco legal con impacto específico en la seguridad y salud de las personas, el que estaría contribuyendo a la formación de la justicia 100 en términos de “ideal” en lenguaje de M. Foucault. De este modo, es posible realizar una aproximación a formular posteriores específicas pautas de intervención en monitorización matizando lo que vendría a ser lo correcto o incorrecto y poder ser corregido de manera pertinente y justa. En esencia las condiciones de creación del “dispositivo de control”, debería venir a celebrar valores unitarios para su utilidad y uso, que sean extraídos de elementos estéticos significativos del filme. Las condiciones iniciales de diseño, deben considerar que el dispositivo viene a otorgar elementos catalizadores de empoderamiento para fomentar el desarrollo de capacidades superiores del sistema nervioso como son la conciencia del cuerpo y la estereognosia activa, lo que sin duda contribuiría al desarrollo de una comunidad del trabajo más justa y sentido moral. Mediante el socializar herramientas del conocimiento a sectores a esferas humanas de la producción y progreso económico, otorga participación activa para orientar el sentido del conocimiento aplicado en el campo de la participación y socialización. Sin embargo, aunque pudiera preexistir un determinismo biológico en todo esto, por lo menos la participación y la socialización para empoderar mediante el conocimiento promueva el sentido de la justicia distributiva justificando el sentido y fin último de cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma puede conseguirse una noción de desarrollo tecnológico en los procesos laborales, permitiendo un equilibrio articular dado, que pueda brindar a nivel organizacional y de las comunidades un sentido de valor por el trabajo realizado. 101 5. RESULTADOS Y ANALISIS 5.1 Propuesta de Diagramación Digital del Prototipo de Panel Biométrico Diagramación de Gráfica del de Panel Biométrico 102 5.1.1 Rotulación componentes de interfase de panel Interfase Respiración RESPIRACION ESPIRACION MEDIA RESPIRACION ESPIRACION BAJA RESPIRACION ESPIRACION ALTA MONITOR DE VARIABLE (Nombre) y ESTADO (Color) 103 Interfase Presión PRESIÓN ALTA PRESIÓN NORMAL PRESIÓN BAJA Interfase Temperatura GRADO DE TEMPERATURA TEMPERATURA ALTA TEMPERATURA MEDIA TEMPERATURA BAJA 104 Interfase Identificación de Usuario Identificación de Empresa: Empresa Nombre Identificación de Usuario Operador: Operador: Nombre y número de identificación de identidad. Identificación de Cargo Laboral: Laboral: Conductor de Maquina N°: X / y Categoría de Flota: Y 105 Ejemplos visuales de SUBMOLIDADES de combinación en las variables de alerta: 106 5.1.2 Justificación diseño de interfase de panel Lass variables incorporadas y la composición de diagramación se explica en base a los siguientes conceptos de corte: a) Binomio Imagen-Texto; b) El uso del Color e indicadores de Biorritmos; Biorritmos c) La Percepción Gestáltica es Iterativa. a. Binomio Imagen-Texto: Imagen El binomio indisoluble entre la imagen y el texto existente en la composición de la interfase de panel contiene: el esquema de interfaz de información. información Este está stá pensado en términos de distribución de contenidos que han sido considerados: considerados identificación de usuario y operación, respiración, presión, temperatura. temperatura All haber presencia de interactividad al mudar de combinación sus alertas visuales, visuales dan lugar a un “tercer lenguaje” que es el interpretado particularmente por el usuario. Ejemplos de interfaz donde se visualiza interactividad en la información. 107 Un esquema es una configuración de elementos relacionados los unos con los otros y que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o proceso, constituyen tituyen una unidad simultánea y sincrónica. El esquema de interfaz que no tiene el carácter ni la función de representación propia de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los contiene a ambos. ambos b. El uso del Color e indicadores de Biorritmos: Biorritmos Una interfaz de esta naturaleza (panel biométrico), biométrico) tiene la particularidad de “autoformar” a los usuarios por la simple contemplación, condicionándolos hacia ciertos valores o ideales de perfil de rendimiento para el contexto. con La función condicionante de educación, se encuentra en la capacidad de darse cuenta por parte del usuario de los cambios en sus biorritmoss, vía feedback de alerta visual posibilitando una “autodidaxia”. Los os esquemas de información utilizados poseen elementos inductivos y deductivos al mismo tiempo,, que permiten al usuario ser intérprete, actor y protagonista del mensaje de su propia experiencia; experiencia; es decir, le permiten “autoformarse” sin la presencia de “alguien” para explicar “algo” a otro, otro al menos presencialmente en la ejecución de las tareas de entrenamiento potenciales. Nota: La configuración de los parámetros biométricos de panel, estará dada por el perfil biométrico “co-mórbido” que posea cada usuario. Prototipo de Panel Biométrico con los 03 colores fundamentales de uso 108 Los esquemas de información asociados a los tres colores fundamentales en uso, puede llegar a ser un potente facilitador de aprendizaje asociativo conducente a la transformación de la información en conocimiento, que no ha dejado de lado el factor estético de formas que han sido emanadas desde el film “2001: Una Odisea al Espacio”, y que en gran parte le dan el atractivo para estimular la mirada del usuario-receptor, la que en sí le está brindando un anclaje de sentido a la experiencia de interfaz visual. c. La Percepción Gestáltica es Iterativa La imagen aislada no es de alta eficacia si no se le otorga una dirección y sentido con el texto. El texto aislado además, resulta más complejo generar un anclaje de sentido ya que el sistema nervioso humano tiende a ser más efectivo fijando imágenes en la memoria (memoria visual), Es por ello que una imagen orientada a lo multimedial se le puede sacar provecho a su potencial iconográfico. El enlace de impacto a la visualización de usuario del esquema de interfaz, se da en términos en que la imagen y el texto generan un todo integrado, indisociable y en su efecto comunicativo brinda un canal de sugestión y/o persuasión, que en un sentido dialéctico le brinda complementareidad y sinergia al contenido tratado. Por lo tanto, mirado desde el precepto de las Leyes de la Percepción de la Escuela de la Gestalt (psicología de la percepción), los efectos perceptuales producidos por la interacción de estos tres elementos (texto, imagen y esquema) es superior a la simple suma de cada una de ellas (“el todo es más que la suma de sus partes”). El predominio de un lenguaje sobre el otro condiciona la composición y el estilo del enunciado del mensaje. Finalmente, teniendo en cuenta el prototipo de producto de panel biométrico, como este es percibido por partes de los destinatarios o usuario objetivo y la influencia estética en la composición (Film), explican la razón de ser de la información diagramada en una configuración temática en la organización de la información, la orientación y sentido otorgado a la ubicación y colores de la interfase, y directamente son las que finalmente han llevado a puerto la composición final del prototipo digital. 109 6. CONCLUSIONES Comprender un texto cinematográfico bajo una óptica de la noción de los modelos mentales de usuarios, significa que se puede construir un modelo comprehensivo de interfaz multimedia utilizando información técnica de alto significado estético lo suficientemente relevante para, llegar a representar un modelo útil para un grupo social específico en el contexto del entrenamiento laboral. El análisis cinematográfico distingue distintos niveles de contenidos que sintetizan un ejercicio lingüístico que logra articular estructuras coherentes contenidas de fundamento para la comprensión, familiarización y procesamiento de la información de los contenidos en las audiencias objetivo de conductores en entrenamiento. Elementos del cine de ciencia ficción presentes en el film objeto de estudio 2001: Una Odisea al espacio, pueden ser útiles para orientar un proceso de diseño en cuanto a sus componentes de formas estéticas. Mediante análisis fílmico se ha estudiado la semiótica cinematográfica de algunos fotogramas, los que han entregado sus antecedentes en signos y símbolos, que se podrían homologar en una representación de formas estéticas en un dispositivo de alta tecnología de uso para el aprendizaje humano. De este modo, los contenidos estéticos tratados en el film, efectivamente ilustran y guían un camino para profundizar la determinación de parámetros estéticos para facilitar la diagramación y digitalización de contenidos de información biométrica al interior del prototipo de panel biométrico. El Diseño centrado en el usuario (DCU) posee un rol fundamental en el proceso de diseño del prototipo, debido a que pone en contexto al usuario en un primer plano, de modo que otorga una metodología para centrarse en él y no en otros factores que pudieran tender a la subjetividad, confundir el proceso y acabar en un diseño fallido. Ajustarse a una matriz de desarrollo de producto genera satisfacción tanto para el diseñador como para el clientedestinatario-usuario, y en gran medida los principios del diseño centrado en el usuario determinan un modo confiable para abordar el proceso creativo de diseño gráfico digital. 110 PROYECCIONES Las características de configuración de las alertas visuales planteadas en el prototipo de panel biométrico, es materia de nuevas perspectivas de desarrollo para puntualizar el impacto en torno pruebas específicas con el usuario. En términos de composición de gráfica digital, posiblemente la evolución de un prototipo de estas características hacia una imagen quizás aún más depurada, podría llegar a consistir en conciliar, conjugar y explotar al texto, la imagen y el esquema de panel como lenguajes complementarios y sinérgicos, desde la perspectiva de descripción de las necesidades de parámetros compositivos de diagramación de interfase más precisos. Asimismo, en algún momento poder llegar a considerar algunos parámetros interactivos de navegación y recorrido visual que pudiesen estudiarse con la debida tecnología de monitorización a disposición y/o alcance. En materia de servicios profesionales de la salud ocupacional al servicio de las competencias laborales y entrenamiento, se deben analizar con mayor profundidad el segmento específico de audiencia al que este prototipo se oriente, ya que es de vital importancia especialmente si se proyecta ser instaurado. Se debe reconocer el valor de la innovación tecnológica como motor de cambio y dinamismo a las culturas y sociedades de la información del hoy en día. Integrar elementos de la semiótica cinematográfica, el diseño especulativo y salud ocupacional, puede abrir un interesante potencial en materias de formulación de proyectos tecnológicos y del trabajo colaborativo de equipos multidisciplinarios, en el que por medio de acciones coordinadas por equipos consistentes que dediquen esfuerzos en integrar tecnologías, conocimiento y ciencia aplicada, puedan privilegiarse soluciones concretas centradas en las realidades socioeconómicas donde estas se apliquen, colaborando con el progreso, el orden y la seguridad de las comunidades y el factor humano en el trabajo. 111 7. Bibliografía 1 Abrams, J. (2007) “The Philosophy of Stanley Kubrick”. Lexington: University Press of Kentucky 2 Anderson, J. (2001). “Aprendizaje y Memoria”. Madrid: McGrawHill 3 Asimov, Isaac (1989). “Círculo vicioso: Los Robots”. Barcelona: Martínez Roca. 4 Aumont, J. (1992). “La imagen”. Barcelona: Paidós. 5 Aumont J., Marie M. (1988). “Análisis del Film”. Barcelona: Paidós. 6 Alles, M. (2005). “Desempeño por competencias y evaluación 360°”. Buenos Aires: Granica. 7 Apud E.;Maureira F. & Meyer F. (2002). “Ergonomía en el combate de incendios forestales”. Concepción: Universidad de Concepción. 8 Bayarri, S.; Pareja, I. & Fernández, M. (1995). Modelado de Carreteras para la Simulación de Conducción. Disponible en: http://www.uv.es/sintec/papers/COIMBRA.pdf Extraído en Enero, 19 2014 9 Benjamin, W. (1936) “El trabajo del arte en la era de la reproducción mecánica”. San Francisco. Ediciones UCLA. 10 Caballo, V. (2003). “Manual de Técnicas de Terapia y modificación de Conducta”. Madrid: Siglo XXI. 11 Calvino, I. (1972) “Ciudades invisibles”. Valencia: Ediciones Ciruela 12 Castillero, A., Pérez, M. (2005). "El uso de la Bioretroalimentación en los programas de tratamiento del estrés". (Extraído en Noviembre 30, 2013 en Internet: http://www.psicologiacientifica.com/publicaciones/biblioteca/articulos/arcastillero01. Html) 13 Case, A. (2010). You are all cyborgs now. TED. Última revisión 25/11, 2013, en URL: www.ted.com/talks 112 14 Cebrián, M. (2005). ”Información Multimedia: Soportes, lenguaje y aplicaciones empresariales” Madrid. Pearson Prentice Hall 15 Cía, A. (2002). “La Ansiedad y sus Trastornos”. Buenos Aires. Editorial Polemos 16 Davis, K.; Newstrom, J. (2003). “Comportamiento Humano en el Trabajo”. Ciudad de México: McGraw-Hill interamaericana editores. 17 Dirección del Trabajo (2011). “En el Camino: Los conductores de carga y sus condiciones laborales”: Gobierno de Chile 18 Dittus, R. (2008). “Cartografía de los Estudios Mediales en Chile”. Concepción. Editorial Universidad Católica de la Santísima Concepción 19 Eastman, C.M. “Architectural CAD: a ten year assesment of the state of the art”. Computer Aided Design, vol. 21, No. 5, pp. 27-36, 1989. 20 Florenzano, R.; Zegers, B. (2003). “Psicología Médica”. Santiago: Mediterráneo 21 Foucault, M. (1969). “La arqueología del saber”. Buenos Aires: Siglo XXI Editores 22 Foucault, M. (1976). “Vigilar y Castigar”. Buenos Aires: Siglo veintiuno editores. 23 Garreta, M.; Mor, E. (2011). “Diseño Centrado en el Usuario”. Cataluña: Universitat Oberta de Catalunya. 24 González, S. (1990) “La ergonomía y el ordenador”. Barcelona: Marcom editores 25 Heller, R. (1999) “Color”. Los Angeles: Putnam & Grosset 26 Hernández, R.; Fernández, C.; Baptista, P. (2003). "Metodología de la investigación". México: Mcgraw-Hill. 27 Instituto de Seguridad Laboral (2010). Informe Final Comisión Asesora Presidencial para la Seguridad en el Trabajo: Gobierno de Chile. 28 Joyanes, L. (1997). “Cibersociedad: Los retos sociales ante un nuevo mundo digital”. Barcelona. McGrawHill 29 Jung, C. (1944). “Psicología y Alquimia”. Barcelona. Paidós 113 30 Kandel, E., Schwartz, J. &Jessell, T. (2001). “Principios de Neurociencia”. México: McGraw-Hill Interamericana. 31 Kerlinger F.; Howard, L. (2002). “Investigación del Comportamiento”. Ciudad de México: Mcgraw-Hill. 32 Klein, S. (1997). “Aprendizaje: Principios y Aplicaciones”. Madrid: McGraw-Hill. 33 Lafourcade, D. Pedro, (2002). “La Evaluación en Organizaciones Educativas Centradas en Logros, Ciudad de México. Ed. Trillas. 34 Lewin, K. (1973). “Dinámica de la personalidad”. Bogotá: Editorial Trillas 35 Lipovetsky, G.; Serroy, J. (2009). “La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna”. Barcelona: Anagrama. 36 Lüscher, M. (1948) “Test de los Colores”. Buenos Aires: Paidós 37 Manzur, I.; Cohen, M. Introducción a la Computación Gráfica RITA. Volume XIII. Número 2, 2009. 38 Ministerio de Salud de Chile (2007). Informe final Estudio de carga de enfermedad y carga atribuible En URL: http://epi.minsal.cl/epi/html/invest/cargaenf2008/Informe%20final%20carga_Enf_20 07.pdf. Extraído el 22 de Noviembre de 2013. 39 Morin, E. (1972). “El cine o el hombre imaginario”. Barcelona: Paidós 40 Nakao, M.;Nomura, S.;Shimosawa, T.;Yoshiuchi, K.;Kumano H.; Kuboki, T.;Suematsu, H. &Fujita, T. (1997). Clinical effects of blood pressure biofeedback treatment on hypertension by autoshaping. Psychosomatic Medicine. 59(3): 331-338. May-Jun. (Extraído en Enero, 11, 2014 en Internet: http://www.aapb.org/) 41 Oblitas, L. (2004) “Psicología de la salud y calidad de vida”. Mexico: Thomson 42 Organización Internacional del Trabajo (2010). En URL: http://www.ilo.org/ilostat/faces/home/statisticaldata/data_by_country/countrydetails?_afrLoop=254566436923721&country=CHL&_adf.ctrlstate=1uz6iv58s_171, Extraído el 25 Noviembre de 2013. 114 43 Parker, I. (1992) “Discurso, Cultura y Poder en la Vida Cotidiana”. Madrid: Visor 44 Parra, J.; Santelices, I. & García, R. (2001) “Introducción Práctica a la Realidad Virtual”. Concepción. Ediciones Universidad del Biobío 45 Pérez, J.; Rodríguez, M. & López, M.; Creación de entorno geométrico para simuladores de conducción ferroviarios y vehicular. Disponible en: [http://www.ingegraf.es/XVIII/PDF/Comunicacion17027.pdf] Extraído en Enero, 21 2014. 46 Pinto M.; Gálvez C. (2000) Análisis documental de contenido. Madrid. Editorial Síntesis. 47 Revista Técnicos Mineros (2013) en URL:http://www.revistatecnicosmineros.com/index.php?option=com_content&view= article&id=15343:tasa-de-accidentabilidad-laboral-cae-a-395-en-junio-segun-achs&catid=17:noticias, Extraído el 28 de Noviembre de 2013 48 Reyero D., García L., Hernández M. &Ovide E. (2011). Autonomía y responsabilidad en el contexto de la sociedad de las tecnologías de la información y la comunicación. xxx seminario interuniversitario de teoría de la educación, "Autonomía y responsabilidad. Contextos de aprendizaje y educación en el siglo XXI", en URL:http://pendientedemigracion.ucm.es/info/site/docu/30site/ponencia4.pdf, Extraído el 19 de Noviembre de 2013. 49 Rogers, C. (1961) El proceso de convertirse en persona. Barcelona. Paidós 50 Sagan, P. (1973) “Cerebro de Broca: Reflexiones sobre el romance de la ciencia” 51 Sartre, J. (1996) “Verdad y Existencia”. Buenos Aires. Editorial Paidós 52 Sociedad Nacional de Minería (2012). Memoria http://www.sonami.cl/digital/memoria/memoria20112012/ 2011-2012, Extraído en el URL: 20 de noviembre de 2013. 53 Trucco, M.; Rebolledo P. (2011). Neurosis profesional o enfermedad común: Síntomas y estresores. Revista médica de Chile, 139 (10), 1370-1377. Recuperado en 27 de noviembre de 2013, desde 115 URL:http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S003498872011001000019&lng=es&tlng=es.10.4067/S0034 54 Vargas, F.; Casanova, F.; Montanaro, L. (2001). “Modelos de análisis de competencias”. Ciudad de México: McGraw-Hill interamericana editores. 55 Vygotsky, L. (1980) “Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes”. Boston. Library of congress cataloging in publication data 56 Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica. 57 World Health Organization [WHO]. (2000). Department of Mental Health and Substance Dependence. Mental Health around the world. Stop exclusion dare to care. Geneva, Switzerland, en URL: www.who.int/world-health-day, Extraído el 18 de Noviembre de 2013. 116 117