fundamentos de multimed

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fundamentos de multimed
Regional Distrito - Capital
Sistema de Gestión de la Calidad
INFORME ESCRITO PARA GUIA DE APRENDIZAJE:
FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA
Código:
Versión 2
Centro para la Industria de la Comunicación Gráfica
CENIGRAF
Bogotá D.C., Agosto de 2010
REGIONAL DISTRITO - CAPITAL
CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA
Sistema de
Gestión de la
Calidad
Fecha: Agosto
de 2010
Versión: 2
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INFORME ESCRITO
INFORME ESCRITO
Comprender y aplicar los fundamentos de la multimedia.
Investigue lo siguiente con relación a la multimedia:
• ¿Qué es multimedia?
Es el resultado artístico, armonioso, novedoso, etc. de entrelazar, texto,
imagen, video, audio, diseño, funcionalidad, agilidad, coordinación, etc. para
formar un objeto bien sea tangible o intangible y que a su vez genere
interacción mediante estímulos, bien sea: físicos, visuales, auditivos, neuronal
sensoriales, etc. en los seres humanos o en cualquier otro individuo.
•
Historia de la multimedia:
Todo inicio con la representación de texto mediante la computadora con ello
nació el medio visual (pantalla), antes todo era programación por medio de
tarjetas perforadas y cero interactividad animada, en el momento que se pudo
trasmitir los mensajes de la maquina mediante pantallas o medios de video,
nació la multimedia, esto dio origen a múltiples compañías que desarrollaron lo
que se llamó software, pienso de manera personal que el software es la
muestra más antigua, robusta e imaginativa que interactúa con los humanos y
la computadora, una muestra de ello son los videojuegos que nacieron años
más tarde pero que tenían un concepto propio y era la diversión; por la misma
época empezó a surgir varias compañías de computadoras que producían
diversas creaciones y cada vez se la lanzaban con mayor fuerza en el medio de
la multimedia que como bien se ha definido se trata de envío y recepción de
estímulos humanos a máquinas y viceversa, una de estas grandes compañías
fue Apple quien invento el mouse y revoluciono el mundo de la computación, el
diseño y de la cotidianidad.
•
Historia de los medios (radio, televisión, video, escritura, fotografía e imagen,
arte, cine, animación):
o
Radio:
El
descubrimiento
y
la
posterior
medición
de
las
ondas
electromagnéticas, también llamadas Hertzianas porque la persona que
ideó el proceso para medirlas fue Heinrich Hertz en 1887, propició la
creación del primer receptor de radio. Sin embargo, hasta la llegada de
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la telegrafía sin hilos, de la mano de Guillermo Marconi, la transmisión
era muy limitada. La aportación de Marconi permitió que las señales
sonoras pudieran propagarse a algo menos de 20 Kilómetros de
distancia.
El sistema tenía sus imperfecciones, porque, por ejemplo, este aparato
no podía transportar ni palabras ni sonidos musicales.
Hasta ya entrado el siglo XX los aportes de A. Fleming y R.A Fessenden
permitieron la transmisión de la voz humana. A partir de ese momento
se iniciaría, la radio que hoy conocemos.
En 1929 cuando formalmente arranco la radio en Colombia, estaba de
moda el barítono español Juan Pulido el cual teníamos noticias pero no
sonidos, el 12 de abril de 1923 el presidente de Colombia General Pedro
Ospina, inauguró la estación internacional de morato en engativa y el
servicio inalámbrico entre las estaciones de Barranquilla, Cali y Cúcuta
en ese momento arranco la era de las radios en las comunicaciones, ese
día el presidente le envió un mensaje a Guillermo Marcony a Londres Y
Marcony lo respondió horas después, y el mismo gobierno se dio a la
tarea de instalar una emisora, los equipos llegaron cuatro años después,
fue en agosto de 1929 cuando salió al aire HJN mas tarde convertida, en
la Radio Nacional.
Televisión:
Es la transmisión instantánea de imágenes, tales como fotos o escenas,
fijas o en movimiento, por medios electrónicos a través de líneas de
transmisión eléctricas o radiación electromagnética (ondas de radio).
Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC en
Inglaterra en 1927 y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En
ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos y los programas no se
emitían con un horario regular.
Las emisiones con programaciones iniciaron en Inglaterra en 1936, y en
Esta-dos Unidos el día 30 de abril de 1939, coincidiendo con la
inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones
programadas se interrumpieron durante la II Guerra Mundial,
reanudándose cuando terminó.
En España, se fundó Televisión Española (TVE), hoy incluida en el Ente
Público Radiotelevisión Española, en 1952, dependiendo del ministerio
de Información y Turismo. Después de un periodo de pruebas se empezó
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a emitir regularmente en 1956, concretamente el 28 de octubre. Hasta
1960 no hubo conexiones con Eurovisión.
La televisión en España ha sido un monopolio del Estado hasta 1988. Por
mandato constitucional, los medios de comunicación dependientes del
Estado se rigen por un estatuto que fija la gestión de los servicios
públicos de la radio y la televisión a un ente autónomo que debe
garantizar la pluralidad de los grupos sociales y políticos significativos.
A partir de la década de 1970, con la aparición de la televisión en color,
los televisores experimentaron un crecimiento enorme, lo que produjo
cambios en el consumo del ocio de los españoles.
A medida que la audiencia televisiva se incrementaba por millones, hubo
otros sectores de la industria del ocio que sufrieron drásticos recortes de
patrocinio. La industria del cine comenzó su declive con el cierre, de
muchos locales.
En México, se habían realizado experimentos en televisión a partir de
1934, pero la puesta en funcionamiento de la primera estación de TV,
Canal 5, en la ciudad de México, tuvo lugar en 1946. Al iniciarse la
década de 1950 se implantó la televisión comercial y se iniciaron los
programas regulares y en 1955 se creó Tele sistema mexicano, por la
fusión de los tres canales existentes.
Televisa, la empresa privada de televisión más importante de habla
hispana, se fundó en 1973 y se ha convertido en uno de los centros
emisores y de negocios, en el campo de la comunicación, más grande
del mundo, ya que, además de canales y programas de televisión,
desarrolla amplias actividades en radio, prensa y ediciones o
espectáculos deportivos.
La televisión ha alcanzado una gran expansión en todo el ámbito
latinoamericano. En la actualidad existen más de 300 canales de
televisión y una audiencia, según el número de aparatos por hogares
(más de 60 millones), de más de doscientos millones de personas.
A partir de 1984, la utilización por Televisa del satélite Panamsat para
sus transmisiones de alcance mundial, permite que la señal en español
cubra la totalidad de los cinco continentes. Hispasat, el satélite español
de la década de 1990, cubre también toda Europa y América.
En 1983, en España empezaron a emitir cadenas de televisión privadas:
TELE 5, Antena 3 y Canal +. En 1986 había 3,8 habitantes por aparato
de televisión, en la actualidad ha bajado a 3,1. A finales de la década de
1980, había en Estados Unidos unas 1.360 emisoras de televisión,
incluyendo 305 de carácter educativo, y más del 98% de los hogares de
dicho país poseía algún televisor semejante al nivel español. Hay más de
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8.500 sistemas ofreciendo el servicio de cable, con una cartera de más
de 50 millones de abonados.
En la actualidad en todo el mundo, la televisión es el pasatiempo
nacional más popular; el 91% de los hogares españoles disponen de un
televisor en color y el 42%, de un equipo grabador de vídeo. Los
ciudadanos españoles invierten, por término medio, unas 3,5 horas
diarias delante del televisor, con una audiencia de tres espectadores por
aparato.
o
Video:
El video nació a finales de la década de los 50 como una tecnología
estrecha-mente relacionada con la televisión ya que permitía la emisión
de programas y retransmisiones en diferido, o lo que es lo mismo,
evitaba que la programación fuese siempre en directo.
Más adelante, en 1964, los juegos olímpicos de Tokio se convirtieron en
el primer acontecimiento donde se hace una reprogramación diferida de
la transmisión en directo y en 1965 se efectúa el primer video personal
con una intención artística.
En 1968, Sony produce el “portpack”, la primera cámara portátil
comercializa-da, la precursora de las actuales y modernas cámaras
digitales que hoy en día nos permiten inmortalizar cualquier situación e
incluso compartirlas con los demás a través de sitios como YouTube.
A partir de 1970 Philips lanza el sistema VCR y otorga facilidades de
utilización al ciudadano común, que encuentra nuevas posibilidades de
uso al registrar experiencias cotidianas, videos chistosos, situaciones
familiares y sociales, videos musicales y, prácticamente todo lo que se
nos ocurra.
Hoy en día es difícil entender nuestras vidas sin el vídeo. Las
videocámaras han ganado en calidad de imagen, son digitales y están
integradas en dispositivos portátiles como el teléfono móviles o el
Notebook.
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o
Escritura:
La escritura nació de la necesidad práctica de registrar inventarios. Los
primeros rastros de sumerio escrito datan del año 3100 a. de N.E. y son
marcas en pequeñas tabletas de arcilla que se sujetaban como etiquetas
a los objetos que nombraban. Los sumerios ricos que poseían grandes
depósitos de grano y rebaños de ganado usaban tabletas grandes,
inscritas con pictografías en columnas para sus cuentas.
Las primeras palabras escritas fueron dibujos simplificados que se
conocen como pictografías. Estos signos se trazaban sobre arcilla
húmeda con una caña de punta afilada. Sin embargo, este estilo
puntiagudo no perduró porque dejaba bordes irregulares en la arcilla. En
su lugar, se usó el estilo con punta triangular, que se oprimía sobre la
arcilla, dejando una serie de impresiones con forma de cuña, de ahí que
a la escritura de Mesopotamia se le llame escritura cuneiforme (“en
forma de cuña”). Asimismo, además de la arcilla, comenzaron a usarse
otros materiales para escribir sobre ellos, como la piedra, vasijas de
barro y en paneles revestidos de cera.
o
fotografía e imagen:
A principios del siglo XI, el árabe Ibn al-Haitham estudió los eclipses de
sol y la luna, haciendo pasar a través de un pequeño agujero los rayos
emitidos por el sol y reflejados por la luna. Estos rayos se proyectaban
en la pared opuesta de una habitación oscura, llamada Cámara Oscura.
Más tarde se descubrió que poniendo en el agujero una lente de una
distancia focal apropiada se obtenía una imagen más nítida. Partiendo de
este principio, en los siglos XVII y XVIII empezaron a utilizarse como
instrumentos de dibujo para reproducir edificios, campos, etc., cámaras
que consistían en tiendas de campaña. Este instrumento de reproducción
existía ya cuando se inició la técnica de conservar la imagen de la
cámara oscura, mediante el efecto producido, sobre las sales de plata,
por los rayos luminosos. En 1839, el francés Daguerre lanzó un método
práctico: empleó placas de cobre recubiertas con yoduro de plata y
expuestas en cámaras de madera.
Para que la imagen del daguerrotipo aparezca visible, tiene que ser
observada bajo cierto ángulo con respecto a la luz. Se obtuvieron
imágenes más perfectas aplicando el yoduro de plata sobre papel y
posteriormente sobre placas de vidrio. No obstante las fotografías tenían
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que ser preparadas y reveladas in-mediatamente después de la
exposición, de manera que el fotógrafo de campaña debía llevar una
tienda y una gran cantidad de productos químicos. Un gran avance en la
técnica se obtuvo cuando se mezclaron las sales de plata en una capa
resistente de gelatina. El americano George Eastman Kodak lanzó un
nuevo método consistente en aplicar la capa sensible sobre una cinta
flexible de celuloide, de manera que los negativos podían almacenarse
en rollos. A partir de entonces el fotógrafo dejaba el laboratorio en casa,
y el equipo resultó más sencillo.
A principios del siglo XX, los aficionados pudieron adquirir las cámaras
del tipo de caja y de fuelle. Después de estas primeras cámaras, la
industria fotográfica ha desarrollado las cámaras del tipo de película de
35 mm y la cámara réflex. Los aparatos fotográficos modernos están
provistos de objetivos cambiables para poder emplear diferentes
distancias focales. No obstante, las fotografías de estudio se toman aun
siguiendo el antiguo principio de la cámara de fuelle. Las fotografías solo
podían hacerse en una escala de tonos, o sea blanco y negro, pero ya en
1861 se conocían los principios fundamentales de la fotografía en color.
Lamiere introdujo ya, en 1907, las primeras placas fotográficas para
obtener fotografías en colores, aunque la verdadera fotografía en color
no se divulgó hasta 1935, cuando Kodak y Agfa empezaron a vender sus
películas con emulsión de tres capas. El problema del revelado inmediato
ha sido resuelto en la actualidad, por ejemplo, con las cámaras Polaroid,
en las cuales una pasta reveladora es introducida entre la película y el
papel, cuando el rollo aún se encuentra en la cámara.
o
cine:
Durante el siglo XIX se inventaron algunos objetos que creaban la ilusión
del movimiento, por ejemplo el zoótropo, que era un cilindro con dibujos
que giraba alrededor de un eje, dando la ilusión de movimiento. Podían
dibujarse varias escenas con el movimiento de un caballo y, al girar el
cilindro, se llegaba a ver a un caballo corriendo.
Hacia 1822, los franceses Niepce y Daguerre crearon la fotografía. A
mediados del siglo XIX su uso fue generalizado y posteriores
investigadores perfecciona-ron el invento. Pero había que dar el paso de
la fotografía fija a la fotografía móvil.
En 1895 los hermanos Lamiere inventaron el cinematógrafo, aparato
para crear y exhibir películas, con el que produjeron películas muy
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breves: obreros saliendo de una fábrica, olas rompiendo en la orilla y un
jardinero que termina siendo regado por la manguera.
En 1896 Georges Meléis creó películas de una gran fantasía, ellas
mostraban cohetes llegando a la Luna, y carrozas que viajaban por el
espacio.
Se considera que el cine es el arte del siglo XX. Por sus características
alcanzó una difusión antes inimaginable para un producto artístico,
puesto que era posible que una película fuera apreciada
simultáneamente por millones de personas, a diferencia del teatro o de
la ópera que podían llegar, a lo sumo, a cien-tos de espectadores.
o
animación:
Algunos atribuyen al científico alemán, Pieter Van Musschembroek, el
puntapié inicial gracias a que en 1736 logró proyectar la primera
simulación de movimiento en una imagen.
Joseph Plateau
Joseph Plateau inventó el fenaquistiscopio en 1822 y ese es el momento
en que todo comenzó para muchos otros.
Pero la versión más divulgada cuenta que basándose en el zootropo,
ideado y desarrollado por Honer en 1834, fue Emile Reynaud quien creo
en 1877 el Praxinoscopio y consiguió proyectar imágenes animadas.
Reynaud estuvo 10 años proyectando sus imágenes al público del museo
Grévin de París en lo que se llamó el Teatro Óptico, hasta que los
hermanos Lamiere inventaron el cinematógrafo.
Fenaquistiscopio
Pero para que la animación llegara al cine se necesitaba inventar el paso
de manivela, o conocido más comúnmente como imagen por imagen.
Esto fue lo-grado en 1907, cuando el inglés J. Stuart Blackton presentó
su película ‘La casa encantada’, donde reprodujo fotografías
consecutivas para dar movimiento a objetos inanimados. Había nacido la
técnica Stop Motion y comenzaba una importante revolución en el cine.
Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva
técnica, utilizando maquetas, títeres. Marionetas, entre otros.
Historia de la animación de comics
La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl,
francés que dio vida junto con McManus a ‘Snookum’, personaje que
protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia.
Emile Cohl
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Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó ‘Fantasmagoría’,
un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido
a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le
considera el padre del ‘cartoon’.
Rápidamente se propagó por los Estados Unidos, donde se perfeccionaría
y se convertiría en uno de los predilectos de la cinematografía. Algunos
de los nombres que se destacaron y fueron moldeando el género y
enriqueciéndolo fueron:
• Winsor McCay
Creador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en
una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con ‘Gertie, el
dinosaurio’.
• Earl Hurd
Perfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de
celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo.
• Los hermanos Max y Dave Fleischer
Principales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a
la vida a personajes de la talla del payaso Coco (1920-1939) y la
atrapante Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947); y los trabajos
de larga duración Gulliver's travels (1939), The Eistein Theory of
Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925).
Los hermanos aportaron a la historia de la animación el invento del rotos
copio, el cual permite dibujar personajes animados sobre personajes
reales.
• Otto Messmer fue el creador del Gato Félix, que luego sería fuente de
inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que
poblaron las pantallas.
• En 1926 se pudo observar el primer largometraje animado con la
aparición de ‘El Apóstol’, creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani
• En 1928 se incorpora el sonido a las animaciones, si bien en 1922 se
había utilizado un sistema de sincronización de sonido.
• En 1932 el Tecnicolor aparece en ‘Flower and Trees’.
• +En 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido
estereofónico en su película ‘Fantasía’.
• En 1984 se crea el primer corto en animación 3D
•
Clasificación y características de las multimedias:
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Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto
analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.
•
o
Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el
observador de un proyecto multimedia) controlar ciertos elementos de
cuándo deben presentarse. Creemos que la verdadera dimensión de la
interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como
válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad
como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al
usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión:
tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar
determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic,
arrastrar y tirar, etc.
o
Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que
tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga
la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona
una estructura ligada a través de los cuales el usuario puede navegar.
o
Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones
de la aplicación.
Plataformas para la realización de multimedias:
o
Flash
Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
o
Camtasia Studio
Análisis del programa Camtasia Studio, que permite grabar la pantalla
del ordenador, editar el vídeo resultante de la grabación y luego
producirlo en diferentes formatos.
o
GoView – captura de vídeo de la pantalla del ordenador
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GoView es una aplicación para capturar la pantalla de tu ordenador y un
sitio web donde visualizar y compartir los vídeos.
•
o
Image Resizer VSO
Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de
fotos con un programa de uso sencillo y rápido.
o
CamStudio
CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del
ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también
como screen recorder.
o
Any Video Converter
Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video
Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y
sus características.
o
Cortona, cliente VRML
Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in,
compatible con los navegadores más habituales.
o
Adobe Photoshop
Programa de Adobe para el almacenamiento, clasificación y retoque
simplificado de fotografías digitales.
o
Cosmo Player
Visualizador VRML que se instala como plugin en los navegadores.
Usos comunes de las multimedias:
o
Multimedias informativos:
Libros o cuentos multimedia. Se parecen a los libros convencionales en
formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el
acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o
importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta
información (sonidos, animaciones,...).
Enciclopedias y diccionarios multimedia. Al igual que las enciclopedias y
diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por lo que
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su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso
a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan
bases de datos para almacenar la información de consulta de forma
estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y
sencillo.
Hipermedias. Son documentos hipertextuales, esto es con información
relacionada a través de enlaces, que presentan información multimedia.
Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando
diferentes niveles de información. No obstante, los usuarios tienen gran
libertad para moverse dentro de la aplicación atendiendo a sus intereses.
o
Multimedias formativos:
Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios
que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del
programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback
externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados
desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo
y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas
concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero
presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la
realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura
del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de
aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran
variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un
escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien
indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien
realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a
continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo
propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso
de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de
sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos
entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo,
juegos de construcción, taller de dibujo,...
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Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por
objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose
en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas
contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de
destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se
proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales
adicionales para profundizar en el tema planteado.
Caza del tesoro. Una caza del tesoro es un documento hipermedia
(página web) en la que se presentan una serie de preguntas sobre un
determinado tema, junto a una lista de direcciones web en las que se
pueden buscar las respuestas. Como punto final se incluye una pregunta
"la gran pregunta”, que los alumnos deben responder a partir de la
comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y
resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de
forma directa. Como indica Adell (2003) "Las cazas del tesoro son
estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y
practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías
de la información y la comunicación en general y con el acceso a la
información a través de la Internet en particular". En Internet podemos
encontrar ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su
creación (Aula 21).
WebQuest. La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y
Tom March, es una actividad orientada a la investigación, en la que parte
o toda la información con la que interaccionan los alumnos, proviene de
Internet. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar
a los alumno. Están compuestas por seis partes esenciales: Introducción,
Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su estructura es
constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la
información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo
ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al
producto final del grupo [March,1999]. Existen múltiples páginas en
Internet que ofrecen ejemplos de WebQuest, como por ejemplo Eduteka
que nos presenta diversos ejemplos de WebQuest en español.
Wiki. Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo.
Básicamente consiste en la elaboración de documentos multimedia de
forma colaborativa. Los documentos (páginas wiki) se alojan en un
servidor y puede ser escritos por un conjunto de personas a través de un
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navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear
enlaces, etc. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios
aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de
revisión previa.
•
Principales desarrolladores y distribuidores de multimedias sectorizados por
continentes:
o
Europa:
España: eicad, demon multimedia, iurisdoc, canal directo.
Alemania: Scott Ross, omni solution multimedia ek, tragant
handles und beteiligungs gmbh, iq printing.
o
Francia: afimex, admi reseller, amphi international, apsydoc
America:
o
o
o
•
Colombia: Anca 3d, Global commerce group, OneStop Designers.
Argentina: netgrafic, idenmedia, epigraphia, dlm.
Estados unidos: ddb, chartis, AV Multimedia Video Producer, tcl
comunications inc., four degrees productions media.
Asia:
Japon: atlus, capcom, nintendo, sega.
China: vtech, shenzhen hi-tec co, shangai hopeck, Hangzhou
qiantang.
Africa: La gran mayoria de empresas en africa son de producción
industrial, y las de multimedia pertenecen a otros países europeos en
general.
Osceania:
Australia: Disney chanel Australia, austar, seven network.
Principales empresas desarrolladoras de multimedias en Bogotá (Incluya una
breve descripción y datos de contacto):
•
Cytec Sa
Tel: 503 2283-2 f: 50322832
http://www.cyt.net
CYTEC Provee un Servicio Web Completo que incluye el Diseño y Desarrollo
de Sitios Web, Diseño Multimedia, Mantenimiento, Soporte Técnico,
Administración de Sitios Web que comprende Desarrollo de Contenido y
Optimización de Sitios Web para Motores de Búsqueda. Incluye además el
Registro de Dominio, la Administración DNS y el Correo Electrónico. CYTEC
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Desarrolla también Sistemas Aplicativos de Informática y da Asesoría
técnica en cuanto a la Seguridad de la Información, Construcción de Sitios
Web, Construir, Build Web Sites.
•
Adimedia
http://www.adimedia.net
Empresa especializada en diseño web profesional y desarrollo de portales
corporativos e institucionales, intranets, extranets, gestores de contenidos,
comercio electrónico y consultorías-auditorias de accesibilidad y usabilidad
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Studiopurpura
http://www.studiopurpura.com
agencia especializada en publicidad, diseño grafico, web y multimedia
Tiempo: 40 Horas
Evidencia: Informe escrito* (individual).

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