apuntes as3 - realizacionmultimedia

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apuntes as3 - realizacionmultimedia
Crédito 3 Realización Multimedia
Action Script 3.0
ACTION SCRIPT 3.0
Indice
1. Introducción
2. Propiedades, Métodos y Eventos
3. Variables, tipos de datos, operadores
4. Funciones
5. Estructuras de control: if y switch
6. Gestión de eventos
7. Clase Date
8. Control de la línea de tiempo
9. Control de clip de película
10. URL Request
11. Display List o Lista de visualización
12. Cargar archivos externos / Loader
13. Vídeo
14. Sonido
Crédito 3 Realización Multimedia
Action Script 3.0
1. Introducción
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos
(OOP), utilizado especialmente en aplicaciones web animadas
realizadas en el entorno Adobe Flash.
Permite generar aplicaciones web con animación e interactividad.
1.1 Programacion orientada a objetos
ActionScript es una programación orientada a objetos ya que
mediante el código podemos controlar el comportamiento de los
objetos creados en Flash, ya sea generados desde la interfaz o
desde el código.
– Desde la interfaz podemos modificar el aspecto,
comportamiento y asignar eventos a las instancias de clips
de película, botones, campos de texto.
– También podemos controlar la línea de tiempo (frames,
escenas)
– Podemos crear objetos directamente mediante código y
establecer sus propiedades y comportamientos. Estos
objetos son instancias de las clases.
1.2 Funcionamiento básico del código
Un programa informático es simplemente una lista de
instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve
a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina
sentencia .
En ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma.
Ejemplo:
clip.play();
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1.3
Comentarios en el código
Podemos insertar comentarios en el código, sin que este sea
interpretado como tal.
Hay dos maneras de hacerlo:
Precediendo el texto de dos barras
// comentario
Cerrando el texto entre barra y asterisco
/*comentario*/
1.4
Trace
El metodo trace nos sirve para mostrar la información que
queremos comprobar al ejecutar la película. Los datos se ven en
el panel Salida, y solo los podemos ver si tenemos abierta la
pelicula en Flash.
Ejemplo:
Trace(clip.x)
En el panel de salida indicará el valor numérico de la posición del
clip de película llamado clip.
2. Propiedades, Métodos y Eventos
En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres
tipos de características que puede contener cualquier clase, o
cualquier objeto:
* Propiedades
* Métodos
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* Eventos
Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los
elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qué
acciones deben llevarse a cabo y en qué orden.
2.1 Propiedades
Cada objeto tiene sus propiedades específicas. Un objeto Song
(canción) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y
title (título); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation
(rotación), x , width (anchura) y alpha (alfa).
Ejemplo:
Esta línea de código mueve el objeto MovieClip denominado clip a
la coordenada x = 100 píxeles. x es una propiedad del movie clip.
clip.x = 100;
Este código altera la escala horizontal del objeto MovieClip square
para hacerlo 1,5 veces más ancho:
square.scaleX = 1.5;
Observa la estructura común: se utiliza una variable (square,
triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto ( . ) y del
nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX ).
El punto, denominado operador de punto , se utiliza para indicar
el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto.
El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de
propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de
un solo valor en la memoria del equipo.
2.2 Métodos
Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por
ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash
con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo,
ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir
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instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado
fotograma.
Ejemplo:
Este código indica al objeto MovieClip denominado "peli" que
inicie su reproducción:
peli.play();
Esta línea hace que el objeto MovieClip denominado "peli" deje de
reproducirse (la cabeza lectora se detiene como si se hiciera una
pausa en un vídeo):
peli.stop();
Este código hace que un objeto MovieClip denominado "peli"
mueva su cabeza lectora al fotograma 1 y deje de reproducirse
(como si se rebobinara un vídeo):
peli.gotoAndStop(1);
Como puede verse, para acceder a los métodos, se debe escribir
el nombre del objeto (una variable), un punto y el nombre del
método seguido de un paréntesis, siguiendo la misma
estructura que para las propiedades. El paréntesis es una forma
de indicar que se está llamando al método, es decir, indicando al
objeto que realice esa acción.
Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del paréntesis
para pasar información adicional necesaria para llevar a cabo la
acción. Estos valores se denominan parámetros del método.
Por ejemplo, el método gotoAndStop() necesita saber cuál es el
fotograma al que debe dirigirse, de modo que requiere un solo
parámetro en el paréntesis.
Otros métodos como play() y stop() no requieren información
adicional porque son descriptivos por sí mismos. Sin embargo,
también se escriben con paréntesis.
2.3 Eventos
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Se ha descrito un programa informático como una serie de
instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos
programas informáticos sencillos no son más que eso: unos
cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el
programa.
Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseñado para
continuar ejecutándose, esperando los datos introducidos por el
usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que
determinan qué instrucciones lleva a cabo el ordenador y cuándo
las realiza.
Básicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y
a las que puede responder.
Muchos eventos se relacionan con la interacción del usuario
(hacer clic en un botón, presionar una tecla del teclado, etc.) pero
también existen otros tipos de eventos.
Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen
externa, existe un evento que puede indicar al usuario cuándo
finaliza la carga de la imagen.
En esencia, cuando se ejecuta un programa de ActionScript,
Adobe Flash Player simplemente espera a que ocurran
determinadas acciones y, cuando suceden, ejecuta el código
ActionScript que se haya especificado para tales eventos.
Ejemplos de eventos:
Eventos de interacción del usuario, es decir, asociados al Mouse:
Presionar (CLICK):
Se produce al hacer clic con el ratón sobre el botón, mientras el
puntero se encuentra sobre el botón. Equivalente a MOUSE_DOWN.
Liberar (MOUSE_UP):
Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra sobre la instancia de botón.
Situar sobre objeto (MOUSE_OVER):
Se produce al desplazar el puntero del ratón sobre el botón.
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Situar fuera de objeto (MOUSE_OUT):
Se produce al desplazar el puntero del ratón fuera del botón.
Mover el ratón (MOUSE_MOVE)
Se produce al mover el ratón dentro de un área especificada
anteriormente. Puede ser el escenario (Stage) o un área
restringida (por ejemplo, un clip de película)
Otros eventos no relacionados con el Mouse son:
ENTER_FRAME, COMPLETE, ON_LOAD
3. Variables
3.1 Definición de variable:
Una variable es una forma de almacenar información en la
memoria del ordenador cuyo contenido es susceptible de variar a
lo largo de la ejecución de la película Flash.
Las variables nos sirven para almacenar datos. Una variable es un
nombre al cual le asignamos un valor. Este valor puede variar en
función del código que hayamos elaborado.
Para almacenar las variables y diferenciarlas unas de otras les
damos un nombre, que se llama identificador. Este identificador
hace que una variable sea única y no podamos confundirla con las
otras.
La estructura de una variable es variable = valor.
Variable es el nombre único, valor puede ser cualquier valor.
Empleamos la asignación mediante el signo = para declarar
variables.
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Este signo aquí no expresa igualdad, sino asignación.
Guardamos o le damos a la variable dicho valor.
La declaración de variables debe hacerse en las primeras líneas
de código.
Requisitos del identificador:
Emplear números y letras del alfabeto inglés
No pueden empezar por un número
No pueden contener espacios
Se distinguen las mayúsculas y minúsculas
Ejemplo:
nombreUsuario, nombre_usuario, usuario1
3.2 Tipos de datos
Las variables pueden almacenar tres tipos de datos:
- Valores numéricos: en este caso el valor es numérico.
Se pueden realizar operaciones matemáticas con estos valores.
Ejemplo:
edad= 18;
- Cadenas de texto o "string". Siempre irán entre comillas.
Ejemplo:
En este caso el valor es un string o cadena de caracteres. Se
interpreta como un texto.
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nombre="Paloma";
edad="18";
- Valores boleanos : true / false
Ejemplo:
espanyol= true;
3.3 Tipos de datos: int, Number, String, Boolean
Podemos declarar una variable del siguiente modo:
var edad:int= 23; > int nos indica que esta variable
almacena un número entero
var nombreUsuario:String="Pepe Perez"; > string indica
que esta variable almacena una cadena de texto
var pi:Number= 3.1416; > Number indica que esta variable
almacena un número entero o fracción (decimales)
var activo:Boolean= true; > Boolean indica que esta
variable almacena un valor Booleano de true o false
3.4 Constantes
Las constantes, al igual que las variables, permiten el
almacenamiento de valores en la memoria del ordenador. Sin
embargo, a diferencia de las variables, estos valores no pueden
cambiar durante la ejecución del programa. Por eso se llaman
constantes.
const Max_Vidas=3;
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3.5 Operaciones con variables
Podemos realizar operaciones matemáticas con las variables que
almacenan valores numéricos.
Los operadores matemáticos nos sirven para realizar operaciones
matemáticas como sumar, restar, multiplicar y dividir.
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Las operaciones de incremento y decremento nos sirven para
aumentar o disminuir progresivamente un valor.
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También podemos realizar operaciones con variables que
almacenan cadenas de caracteres o String.
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Los operadores lógicos establecen relaciones de igualdad o
comparación. Nos servirán para las estructuras de control.
4. Funciones
Las funciones son un conjunto de sentencias o instrucciones
agrupadas. Cada vez que llamemos a una función, se ejecutarán
todas las acciones que están incluidas en dicha función.
Para ejecutar una función, debemos definirla previamente. Es lo
que se llama declarar una función.
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Ejemplo:
Para declarar una funcion indicamos su nombre, precedido de la
palabra function. De esta manera establecemos que el posterior
código es una función.
Despues escribimos las sentencias o pasos de la función entre
llaves.
function reproducir_clip(evt.MouseEvent)
Clip.x=4;
Clip.y=30;
clip.play();
}
5. Estructuras de control
Las instrucciones se ejecutan por orden secuencial siguiendo las
líneas de código. Este orden se llama flujo.
Podemos cambiar el orden del flujo con estructuras de control.
5.1 Estructura condicional sencilla
La condición if
Sirve para comprobar un valor o condición. Si se cumple esta
condición, se ejecutarán las instrucciones. Si no se cumple, no se
llevarán a cabo.
La estructura es la siguiente:
si(condicion) {
instrucciones;
}
Ejemplo:
En el siguiente código ocultamos un clip sólo en el caso de éste
que sea visible.
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if(clip.visible=true) {
clip.visible=false;
}
5.2 Estructura condicional doble if , else
En este caso podemos establecer dos acciones diferentes. En
caso de que se cumpla la condición se ejecutaran unas acciones,
y en caso de que no, otras.
si (condicion) {
instrucciones si se cumple la condición
} sino {
instrucciones si no se cumple la condición
}
Ejemplo:
En el siguiente código hacemos que un clip varíe su posición x en
el escenario con un incremento, pero lo limitamos en la posición x
= 300. Si se cumple la condición de que el clip esté en la posición
x de 300 píxeles, el clip se situa en posición x=0.
if (clip.x<=0) ) {
clip.x++;
}else) {
clip.x=0;
}
5.3 Estructuras de control SWITCH
Para ActionScript 3 existe un condicional muy utilizado en varios
lenguajes de programación, y es precisamente el condicional
SWITCH.
Permite realizar distintas acciones dependiendo del resultado que
nos arroje la condición que hayamos establecido.
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Utilización del condicional SWITCH
Para utilizar este condicional debemos empezar por escribir en
una nueva línea la palabra clave switch.
Posteriormente, entre paréntesis, debemos poner la condición de
la cual queremos conocer el resultado, la cual puede ser una
variable, una operación, etc.
Abrimos las llaves y ponemos cada uno de los casos con la
palabra case, seguido de dos puntos, y las acciones que
queremos realizar.
Los casos deben estar separados por la palabra clave break para
que estos no se ejecuten todos de forma contínua.
switch (condición) {
case
a://acciones
que
se
ejecutan
resultado de la condición es a
break;
case
b://acciones
que
se
ejecutan
resultado de la condición es b
break;
}
si
el
si
el
Utilización de DEFAULT
default funciona en el condicional switch como else funciona en el
condicional if.
Define lo que hará el condicional switch por defecto si no se
cumple una de las condiciones mencionadas.
No es un elemento requerido, es decir, podemos no utilizarlo, pero
es de gran utilidad.
Ejemplo:
Supongamos que en el ejemplo anterior queremos que si no se
cumple ninguna condición, es decir, si el resultado no es 1, ni 2, ni
3 ni 4, realice otra acción sin importar que número sea.
Para esto nos sirve DEFAULT:
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switch (miVariable){
case 1:
trace("miVariable es 1");
break;
case 2: trace("miVariable es 2");
break;
case 3:trace("miVariable es 3");
break;
case 4: trace("miVariable es 4");
break;
default:
trace("miVariable es OTRO NÚMERO");
break;
}
Cuando el número almacenado en la variable sea diferente a los
definidos en cada condición, ejecutará las acciones estipuladas en
default.
Múltiples casos con las mismas acciones
Si queremos el mismo resultado en distintos casos, podemos
agrupar casos para no escribir las mismas acciones en cada uno.
Esto lo hacemos escribiendo los casos en líneas seguidas sin
utilizar break.
Al final, ponemos las acciones.
switch(letra)
{case "a":
case "b":
trace("Es a o b");
break;
case "c":
case "d":
case "e":
trace("Es c, d o e");
break;
default:trace("No es una opción válida");
break;}
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6. Gestion de eventos
Los eventos se gestionan empleando el método addEventListener.
Mediante este método detectamos el evento en el objeto al que se
ha añadido el detector. Cuando se detecta un evento, se ejecuta
una función con aquellos pasos que hayamos definido en ella.
Ejemplo de evento en un botón:
Asignamos un detector de eventos a una instancia en el
escenario. En los parámetros del método addEventListener
indicamos el tipo de evento de Mouse: CLICK, MOUSE_MOVE,
MOUSE_OVER, MOUSE_OUT, MOUSE_MOVE
Después definimos la función que se ejecutará cuando ocurra el
evento.
Ejemplo:
Boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
haceralgo)
Function haceralgo(evt:MouseEvent):void{
pasos;
}
6.1 Evento Enter_Frame
El evento Enter_Frame se asigna a la escena principal o a un
MovieClip. Nos sirve para detectar el evento de leer un frame de la
línea de tiempo. La función asociada a este evento se ejecutará
cada vez que la cabeza lectora de la línea de tiempo entre en un
nuevo frame.
Nos sirve para realizar acciones que se ejecutarán repetidamente,
en un número de frames por segundo.
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Ejemplo:
La funcion haceralgo se ejecutara 12 veces por segundo si
nuestra película esta a 12 fps.
El evento lo asociamos al Stage, que es el escenario principal.
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
haceralgo)
Function haceralgo(evt:Event):void{
pasos;
}
7. Clase Date
En muchas ocasiones nos encontramos con la necesidad de
utilizar fechas, horas y segmentos de tiempo dentro de la
programación en ActionScript 3. Para ello empleamos la clase
Date.
7.1 La clase Date
La clase Date nos permite conocer fácilmente datos como Fecha y
Hora del momento en el que se ejecuta una acción, o en que se
utiliza una aplicación. La clase Date tiene como punto de
comparación de fechas las 00:00 del 1 de enero de 1970, y por lo
tanto, cualquier acción con dicha clase tiene esta fecha como
punto de partida.
Para conocer su formato, podemos escribir el siguiente código:
var fecha:Date=new Date();
trace(fecha);
En el panel de salida, nos devolverá fecha y hora actuales en el
siguiente formato (en Inglés):
Día de la semana (Sun-Sat) / Mes(Jan-Dec) / Día del mes (1-31) / Hora actual
(hh:mm:ss) / Zona Horaria (GMT) / Año (AAAA)
Ejemplo: Wed Nov 18 14:57:40 GMT-0500 2009
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7.2 Métodos la Clase date
La clase Date nos ofrece la información de fecha y hora mediante
los siguientes métodos:
.getDate()
Devuelve el día del mes 1-31
.getDay()
Devuelve el día de la semana, 0 = domingo, 6=Sábado
.getFullYear()
Devuelve el año en 4 digitos (1978)
.getHours()
Devuelve la hora actual 0-23
.getMilliseconds()
Devuelve los milisegundos actuales 0-999
.getMinutes()
Devuelve los minutos actuales 0-59
.getMonth()
Devuelve el mes actual 0 = Enero 11=Diciembre
.getSeconds()
Devuelve los segundos actuales0-59
.getTime()
Devuelve los milisegundos transcurridos desde el 1 de enero de
1970
.getTimezoneOffset()
Devuelve la diferencia en minutos entre la hora actual y la hora
universal UTC
8. Control de la línea de tiempo
Para controlar la línea de tiempo podemos emplear los siguientes
metodos:
Play()
Stop()
GotoandPlay(1) el parámetro indica el número de fotograma
GotoandStop(2) el parámetrio indica el número de fotograma
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Si queremos controlar la línea de tiempo de un movieclip,
debemos indicar su nombre de instancia:
clip.Play();
clip.Stop();
clip.GotoandPlay();
clip.GotoandStop();
9. Control de un clip de película
Modificamos mediante código las propiedades de un clip que
hemos creado previamente en el escenario o bien dinámicamente
desde la biblioteca.
Propiedades de un clip de película:
.x > posición x del clip en el escenario. Valor numérico en píxeles
.y > posición y del clip en el escenario. Valor numérico en
píxeles
.witdh > ancho del clip. Valor numérico en píxeles
.height > alto del clip. Valor numérico en píxeles
.scaleX > escala del clip en x . Valor numérico de 0 a 1.
.scaleY > escala del clip en y . Valor numérico de 0 a 1.
.rotation > angulo de rotación del clip. Valor numérico en
grados de 0 a 360
.alpha > transparencia del clip. Valor numérico de 0 a 1.
0 es transparencia total, 1 opacidad total.
.visible > establece si el clip es visible en el escenario o está
oculto. Valor booleano: true indica que es visible, false que esta
oculto.
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Importante: la instancia debe tener un nombre de instancia que
indicaremos en el panel Propiedades
Por ejemplo:
Tengo una instancia en el escenario llamada cuadrado.
cuadrado.width=200;
cuadrado.width=300;
cuadrado.x=30;
cuadrado.y=20;
cuadrado.visible=true;
cuadrado.alpha=0.5;
El clip cuadrado tiene un ancho de 200 píxeles, un alto de 300
píxeles. Esta situado en el escenario en las coordenadas x=30
y=20.
Es visible y su transparencia es del 50%
10. URLrequest
El objeto URLRequest nos permite almacenar una ruta URL.
Lo emplearemos para crear un hipervínculo.
En URLRequest determinamos la ruta del vínculo.
Ejemplo:
function irapaginadegoogle(event:MouseEvent){
var googleURL:URLRequest = new
URLRequest("http://www.google.com/");
navigateToURL(googleURL);
}
boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
irapaginadegoogle);
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11. Display List (Lista de visualización)
Permite crear y organizar elementos visuales en la pantalla. Los
objetos se almacenan en la biblioteca y se generan instancias
dinámicamente en el escenario.
11.1 Display Object
En Actionscript 3.0 tenemos la posibilidad de trabajar con varios
tipos de display objects.
- MovieClip: los MovieClips incluyen linea de tiempo, y las
propiedades y métodos asociados. Por ejemplo MovieClip incluye
los métodos play(), stop(), gotoAndPlay(), nextFrame(), etc... y las
propiedades currentFrame, currentLabel, scenes, totalFrames,
etc...
- Sprite: es como un MovieClip pero sin linea de tiempo. Es decir,
un Sprite puede utilizarse como contenedor de objetos, almacenar
variables, y recibir eventos. Lo único que no se puede hacer es
manipular su linea de tiempo, ya que no tiene.
- Shape: como un Sprite pero sin interactividad de ratón ni
teclado. Tampoco pueden contener objetos de visualización
secundarios. Se suelen utilizar para dibujar dentro de ellos, ya que
poseen el atributo graphics.
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11.2 Métodos de la clase Display List
addChild(): Agrega un hijo a la lista de visualización.
addChildAt(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que
lugar . Indicamos la posicion de profundidad, desde 0.
addChildAt(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que
lugar , es decir la posicion de profundidad.
numChildren: Nos
contenedor.
permite
saber
cuantos
hijos
tiene
un
getChildAt(): Nos dice que objeto esta ocupando la posición
que le indiquemos
removeChildAt(): Saca del contenedor
indiquemos. miContenedor.removeChildAt(1);
el
objeto
le
setChildIndex(): Cambia la posicion de un hijo a donde
nosotros le indiquemos
getChildIndex(): Nos dice en que posición esta un hijo
Ejemplo:
En el siguiente ejemplo se crean dos objetos de tipo Sprite y se
añaden a la lista de visualización, dentro de un objeto contenedor.
Para ello se crea tres Sprites: uno llamado contenedor, otro circulo
y otro cuadrado.
var contenedor:Sprite = new Sprite();
stage.addChild(contenedor);
var circulo:Sprite= new Circulo();
circulo.x = 20;
circulo.y = 10;
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contenedor.addChild(circulo);
var cuadrado:Sprite = new Cuadrado();
cuadrado.x = 90;
cuadrado.y = 20;
contenedor.addChild(cuadrado);
12. URL Loader
Es un objeto que nos permite cargar en el escenario archivos
externos que pueden ser:
Películas: .swf
Imágenes: .jpg, .png, .gif
Ejemplo:
var loader1:Loader = new Loader();
loader1.load(new URLRequest("peli.swf"));
loader1.x=20
loader1.y=20
13. Vídeo
Podemos trabajar con vídeo de tres formas:
Video incrustado:
Consiste en incluir el vídeo en la línea de tiempo. Se aconseja
emplear archivos pequeños, pues esta opción aumenta
considerablemente el tamaño de la película.
Se emplea para sincronizar el video con una animación en la línea
de tiempo.
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Descarga progresiva:
En este caso se vincula el vídeo externo a la película Flash, y se
carga en el momento en el que reproducimos la película.
En la descarga progresiva el vídeo se reproducirá según se va
descargando.
Video Streaming:
Para reproducir vídeo en streaming se necesita un servidor
especial, como Adobe Flash Media Server.
El usuario puede ver cualquier momento del vídeo sin que este se
haya descargado previamente. Permite la reproducción en directo
de un video.
13.1 Control del vídeo con AS3
En función del sistema que empleemos para reproducir el vídeo
(descarga progresiva o vídeo sreaming) utilizaremos diferentes
clases.
Vídeo streaming:
Emplearemos la clase NetConnection, NetStream y video
Descarga progresiva:
Emplearemos la Clase FLVPlayBack
Nos centraremos en el uso del componente FLVPlayBack.
La clase FLVPlayBack se encuentra en la categoría de
componentes de Flash.
El componente lo encontraremos en Ventana > Componentes.
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Podemos hacer dos cosas:
Opción 1. arrastrar el componente a la Biblioteca y añadir una
instancia mediante código .
Ejemplo:
import fl.video.FLVPlayback;
var flv:FLVPlayback = new FLVPlayback();
flv.width = 320;
flv.height = 240;
flv.x = 30;
addChild(flv);
flv.play("mipeli.flv");
Si queremos detener la reproducción del vídeo:
flv.stop();
Si queremos reproducir el vídeo en un segundo concreto de la
linea de tiempo de dicho vídeo:
flv.seek(5)
Opción 2. Crear una instancia del componente FLVPlayBack en el
escenario y darle un nombre de instancia en el panel de
propiedades.
Luego emplearemos sus métodos como en el ejemplo anterior
asignándolos al nombre de la instancia del componente.
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14. Sonido
Para trabajar con sonido utilizamos el objeto Sound y Sound
Channel.
El objeto Sound es el contenedor de un sonido, es decir, un
archivo de audio en formato .mp3. Puede estar en la biblioteca o
ser un archivo externo.
Cuando reproducimos el sonido mediante el método play(),
creamos un canal que nos permite controlar el sonido. Para ello
ccreamos un objeto SoundChannel.
Ejemplo:
Creamos un objeto sonido y lo vinculamos a un archivo externo
llamado “misonido.mp3”
var music: Sound = new Sound();
var canalmusica: SoundChannel;
music.load(URLRequest(“misonido.mp3”)
Para controlar el sonido lo haremos en el objeto SoundChannel
que hemos denominado canalmusica.
canalmusica=music.play(1,2);
canalmusica.stop()
El método play() admite dos parámetros: el primero indica el
segundo de comienzo del sonido, el segundo el número de loops
o repeticiones.

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