Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011

Transcripción

Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011
Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011
Hacia el renacimiento editorial
Por Leonardo Páez
Nace Prototypo, publicación del Departamento de Diseño y Artes que acoge
el formato digital como pretexto para integrar a docentes y estudiantes de la
institución alrededor del diseño gráfico.
Prototypo: un concepto y un espacio
Por María José Casasbuenas
El hecho de que el formato de esta propuesta sea digital justamente invita a la
interacción y la trasformación constante de la información y de los contenidos.
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Bitácora para un DED
Por Miguel Robledo
Recorrido por el cuaderno de bocetos de un diseñador gráfico
Fear Factory regresa con
Mechanize
Por Carlos Blanco
Fear Factory fue una de las primeras bandas en
fusionar la fuerza y la aplastante intensidad del
Death Metal con la fría aspereza de los sonidos
electrónicos industriales y los samples
El producto del diseño
Por Jaime Romero
Existe un “producto” tangible que evidencia el proceso de diseño,
independientemente del campo específico en que se desenvuelve el
diseñador.
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PROTOTYPO
Editorial
Prototype 3
Por Camilo Hermida
PROTOTYPE es una propuesta innovadora,
arriesgada y espectacular en el género Sandbox.
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Prototipo sin fin
Por Alfonso Llerena
En 20 años hablaremos de la evolución de un
PROTOTIPO que hoy no se termina de inventar.
Prototypo Ed. 0
Febrero de 2011
Portada: Miguel Robledo Ruiz.
Profesor del Departamento de Diseño y Artes.
Director
Leonardo Páez V.
Director Departamento de Diseño y Artes
Editor
Jaime Romero G.
El quehacer del que diseña
Por Jules Colimon
Nos comportamos de una manera visual, en
lo cotidiano nuestro entorno es simbólico e
iconográfico
Retrato y fotografía
Avedon es referente de un
ejercicio académico en que los
estudiantes de Retrato en el
Énfasis de Fotografía del programa
de Medios Audiovisuales del
Politécnico Grancolombiano
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Coordinador área de fotografía
Consejo Editorial
Leonardo Páez, Jaime Romero, Camilo Hermida,
Miguel Robledo, Alfonso Llerena, María José
Casasbuenas, Jules Colimon.
Profesores Planta Departamento de Diseño y Artes
Colaboran en este número:
Carlos Blanco, María José Casasbuenas, Jules
Colimon, Camilo Hermida, Alfonso Llerena,
Leonardo Páez, Miguel Robledo, Jaime Romero.
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Prototypo es una publicación del Departamento
de Diseño y Artes de la Facultad de Mercadeo,
Comunicación y Artes del Politécnico
Grancolombiano.
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PROTOTYPO
Las revistas digitales:
Hacia el renacimiento editorial
H
ace un par de semestres, durante
una visita rutinaria con un grupo
de estudiantes a un reconocido
periódico de circulación nacional,1 llamó
la atención de uno de estos una vitrina
que servía como decoración a la oficina
donde funcionaba la redacción, en la que
estaban pulcramente exhibidos los ejemplares más connotados de las ediciones
especiales que este diario publicó cuando un acontecimiento de singular importancia sucedía y no quedaba registrado
en la edición corriente del periódico.
Aparecían entonces valiosos ejemplares
Nace Prototypo, publicación del Departamento de
Diseño y Artes que acoge el formato digital como
pretexto para integrar a docentes y estudiantes de
la institución alrededor del diseño gráfico. Una
oportunidad para pensar en el futuro de los medios
impresos
Texto e ilustraciones Leonardo Páez Vanegas
1 Aunque no lo menciono con nombre propio, en Colombia tristemente resulta muy fácil adivinar cuál es: sólo
quedan dos y uno de ellos está en manos de extranjeros
Número 0. Febreo 2011
que daban cuenta de la muerte de Pablo
Escobar, el ataque a las Torres Gemelas
y algún logro olímpico de un deportista
criollo, todos ellos ocurridos en horas en
las que era muy tarde para incluirlos en la
edición regular pero muy temprano para
esperar a ser publicados al día siguiente.
De esta manera, el alumno curioso resolvió preguntar cómo era el proceso para
llevar a cabo una edición extraordinaria
en el periódico, a lo que el encargado de
atender nuestra visita respondió que hacía mucho no se llevaban a cabo este tipo
de tareas y la razón para esto era “para
qué gastar papel publicando datos añejos que la tv o internet actualizaban cada
minuto”. La respuesta fue tan contunden-
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dencia que va más allá de esta coyuntura
económica. Solo el USA Today y el Wall
Street Journal lograron incrementar su
circulación en la modesta cifra del 0.01
por ciento.
Es evidente que estas cifras están llevando a un replanteamiento del negocio,
tal como lo señala el periódico español
El Confidencial cuando analiza la iniciativa del diario El País de España alrededor
del auge de los diarios “online”: “Los periódicos de pago atraviesan en el mundo
occidental por una crisis originada por el
estancamiento o la caída de las ventas,
debido a la penetración de Internet entre
la población y a la irrupción en el mercado de la prensa gratuita. Además, el
llamado poder gris, o cuarto poder, debe
hacer frente a nuevas formas de comunicación, como son los ciudadanos agrupados en foros o la difusión de la información a través de redes de blogs”.2
En Colombia, aunque la conectividad
está muy lejos de enterrar definitivamente
a los medios de comunicación impresos,
estos mismos síntomas empiezan a sentirse de manera cada vez más frecuente.
2 Fuente: http://www.elconfidencial.com/noticias/noticia_21300.asp
Número 0. Febreo 2011
Aún hoy recordamos la breve desaparición diaria de El Espectador y el posterior
regreso de su letargo como hebdomadario en el muy europeo formato tabloide,
enfrentando la amenaza de publicaciones
gratuitas (otra tendencia mundial de vieja
data) como ADN, de la Casa Editorial El
Tiempo.
PROTOTYPO
““
para qué gastar papel publicando
datos añejos que la tv o internet
actualizaban cada minuto”
te que no pude evitar sentirme como un
timador, ya que el objetivo de la visita y
de buena parte de la asignatura que entonces impartía era precisamente mirar
los medios impresos como una alternativa al desarrollo profesional en el diseño
gráfico.
El año pasado dentro de la avalancha informativa que provocó la profunda crisis
económica mundial, pocos repararon en
las noticias que llegaron desde diferentes
casas editoriales de los Estados Unidos,
en las que se anunciaban consecutivas
quiebras que, aunque en buena medida
estaban asociadas a la crisis que se vivía,
en el fondo no eran otra cosa que la punta del iceberg que presagiaba la agonía de
la otrora poderosa y floreciente industria
de los medios de comunicación impresos. Conglomerados como el Tribune Co.,
del que hacen parte diarios tan connotados como Los Ángeles Times y Chicago
Tribune que hizo pública su bancarrota a
finales del 2009 o el renombrado Washington Post que confirmó el cierre de sus
corresponsalías en Nueva York, Los Ángeles y Chicago a partir del 31 de diciembre
del mismo año, son síntoma de una ten-
Literatura a la carta
Aunque solo me he referido al mundo
de los diarios, es necesario dirigir la mirada hacia otro importante actor de la industria editorial como son los libros. El reciente lanzamiento del dispositivo Ipad
7
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““
si yo
tuviera que
dejar un
mensaje
a la
posteridad,
lo haría en
forma de
libro, y no
de disco”
bien.”, como lo afirma el escritor Juan
Gabriel Vásquez.3
O, como le expresaría Umberto Eco,
refiriéndose a su reciente ensayo “No
esperen librarse de los libros”: “No sabemos cuánto durará un disquete, pero
de hecho casi ninguna computadora es
capaz ya de leer los “floppy discs”. No sabemos si estos disquetes habrían sobrevivido 1.000 años, pero sospechamos que
no habrían podido superar unos 30 años.
Por eso, si yo tuviera que dejar un mensaje a la posteridad, lo haría en forma de
libro, y no de disco”.
¿Y las revistas qué?
Históricamente las revistas han sido
concebidas como una especie de híbrido que nació del dinamismo de la prensa
y la profundidad de los libros, y aunque
hoy en día muy pocas conservan el equilibrio de esas características, podríamos
decir que esa dualidad le ha permitido
3 El Espectador, columna de opinión Está bien: hablemos de la muerte del libro por Juan Gabriel Vásquez. Junio 25 de 2009.
Número 0. Febreo 2011
moverse con agilidad en el terreno “online” sin renunciar a su condición de medio impreso. De la misma forma que los
libros impresos permiten una relación tan
íntima con su lector, las revistas por sus
características físicas también establecen
una muy directa con su público. Recurriendo a ejemplos tan superficiales como
el goce de leer una añeja revista mientras
se espera a la consulta odontológica o a
la tijera del peluquero, hasta casos como
el deleite de ver, tocar y hasta oler una
impecable edición de la National Geographic o de Life, con sus tradicionalmente impactantes imágenes, podríamos
avizorar un largo futuro para las revistas
impresas. Sin embargo, en el terreno digital, editores y diseñadores han logrado
abrir un importante escenario para la experimentación visual dentro de este formato gracias a la flexibilidad que ofrece.
Desde luego, en primera fila aparecen las
revistas de corte noticioso que han evolucionado hasta convertirse en eficientes
portales que se actualizan cada minuto y
a la vez ofrecen el análisis al que tienen
acostumbrados a sus lectores.
Actualmente internet ofrece infinidad
de alternativas en este género editorial,
algunos visualmente estructurados dentro
del formato web y otros que evocan la
experiencia clásica del lector apelando a
las ventajas que ofrecen algunos recursos
digitales de diagramación.
Este es el caso de Prototypo, un esfuerzo conjunto del Departamento de Diseño y Artes de la Facultad de Mercadeo,
Comunicación y Artes del Politécnico
Grancolombiano, en el que pretendemos
rescatar el gusto por la lectura y por el
buen diseño, a través de una revista en
formato digital que sirva como pretexto
para visibilizar el trabajo y las opiniones
de nuestros docentes y estudiantes. A partir de este número 0 buscaremos llevar a
ustedes lo mejor del trabajo de nuestros
docentes, estudiantes y de todos aquellos
que quieran participar en esta iniciativa
que hoy abre sus páginas, literalmente y
digitalmente.
PROTOTYPO
de Apple así como sus competidores, el
Kindle de Amazon o el Nook de Barnes
& Noble, son una muestra de cómo la
literatura “online” está lista para inundar, con precios muy atractivos y tentadoras ofertas de libros por suscripción
el mercado de la lectura en el mundo.
No obstante, para quienes disfrutamos
del placer de los buenos impresos, estos novedosos artefactos aún están lejos
de abarcar todas las dimensiones que un
lector debe experimentar frente a un libro: “El tipo de papel y de letra me hablan del gusto del editor, que habla de
la calidad del libro. Luego hay cosas más
indemostrables, sí: los lectores de literatura, por ejemplo, se relacionan con el
grosor de una novela de maneras particulares. Comprobar con las manos y los
ojos que la escena más importante de
una novela ocurre a la mitad, o que un
motivo que encontramos cuando hemos
leído una cuarta parte se corresponde
con otro que hay cuando nos falta una
cuarta parte para el final, nos dan informaciones acerca del libro que un lector de textos técnicos no entiende muy
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PROTOTYPO
Desde hace unos meses los profesores
del departamento académico
de Diseño y Artes hemos estado
preocupados por la necesidad de
crear espacios en los cuales se pueda
pensar los diferentes procesos y
dimensiones del diseño y de las artes.
Texto María José Casasbuenas
Fotografías Paola Vera
Prototypo:
un
concepto
y
un
espacio
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Número 0. Febreo 2011
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demos corroborar en el uso que comúnmente se da a este término. Sin embargo,
pensar que un prototipo es solamente el
molde primero a partir del cual se producen sucesivas copias, es no atender a la
función más compleja que este elemento cumple en el proceso del diseño y es
también dejar de lado las resonancias e
intuiciones que puede proveer para una
propuesta como esta.
En el diseño en general, un prototipo es
uno de los múltiples estadios en el proceso
de producción de una imagen o un objeto.
Este tiene la función de salvar la distancia
entre la idea inicial y las materializaciones
de dicha idea. Al principio, siempre existirá
incertidumbre respecto de si la idea podrá
llevarse a feliz término, si podrá ser materializada como se plantea en teoría. Pero
el prototipo no constituye un paso único
y determinante, sino que es un estadio en
un proceso más o menos extenso de iteraciones en el cual se ensayan diferentes
alternativas y posibilidades frente a la idea
inicial, permitiendo el perfeccionamiento
del producto, y evidenciando problemas
y situaciones inesperadas en aras de su
solución.
Número 0. Febreo 2011
No se trata pues de la dualidad formamateria de la que nos habla la filosofía
clásica y a la que pareciera atender la definición del término según el diccionario.
Se trata más bien de un proceso continuo
y fluctuante. Esto lo podemos ver si pensamos en las características mismas de la
materia con la cual elaboramos muchos
de los productos de hoy. Pensemos por
ejemplo en el hierro. El hierro es más o
menos duro, más o menos maleable, y
esto es así aunque el herrero le dé la forma de una bisagra o de una espada: siempre podrá ser fundido de nuevo para ser
provisto de otra forma -también los materiales le hacen sugerencias al diseñador-.
Otro ejemplo, la madera: el carpintero, el
artesano, han de seguir las características
específicas de la madera, según la especie particular de árbol del cual proviene.
El artesano recorre las fibras de la madera
en sentido longitudinal cuando pretende
maleabilidad, como en el caso de la talla
con la gubia, pero el carpintero aplicará
cortes transversales cuando requiere resistencia para la fabricación de una mesa.
En ambos casos -carpintería y metalurgia- lo que podemos ver es que el esque-
““
El
trabajo
tecnológico
más que
moldear
modula la
materia,
un trabajo
continuo y
fluido, que
no sucede
de una sola
vez.
ma forma-materia, el proceso mediante
el cual una forma informa a la materia, le
transmite un código, deja por fuera aquello que pasa entre ambos términos del
esquema, dejan invisibles las instancias
intermedias y no permite comprender la
manera en que la materia es informada;
simplemente presupone su formación.
El trabajo tecnológico más que moldear
modula la materia, un trabajo de transformación que es continuo y fluido, que no
sucede de una sola vez. Es fácil ver cómo
el metal, en el trabajo del herrero, pone
en evidencia esta propiedad: la forja y el
temple, como procesos respectivamente
anteriores y posteriores a la producción de
la forma, hacen del proceso de moldeado
un proceso inespecífico, no concluyente.
De la misma manera podemos ver que
en el diseño, el prototipo no es necesariamente uno solo, sino que una serie iterativa de prototipos deberá ser realizada
antes de definir el diseño final. Y aún entonces, el proceso no habrá terminado:
todavía es posible producir modificaciones y mejoras a partir de la información
que se recolecta de la experiencia y de su
uso. En este sentido, podemos ver que el
PROTOTYPO
C
onscientes de los numerosos
cambios que hoy día atraviesan
las sociedades contemporáneas,
los desafíos que presenta la producción
visual y gráfica en sus diversas manifestaciones y los retos pedagógicos que estos
cambios acarrean, surgió la idea de crear
esta propuesta. En medio de largas discusiones en las que debatimos las posibles
respuestas a estos nuevos retos y consideramos lo que queríamos hacer, cómo
hacerlo, los objetivos y los formatos que
deseábamos desarrollar, surgió esta revista
y su afortunado nombre: Prototypo. Este
nombre, a su vez, me ha llevado a realizar algunas reflexiones sobre el carácter
de ésta propuesta.
Si nos atenemos al diccionario de la
Real Academia Española, un prototipo
es un “ejemplar original o primer molde
en que se fabrica una figura u otra cosa”.
Etimológicamente, esta palabra deriva del
término griego πρωτότυπον (prototypon)
que significa “forma primitiva” o “impresión primera”. La idea que esta palabra
a primera vista encierra se refiere a una
forma primera a partir de la cual se conforma la materia, y esto es algo que po-
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14
diseño se corresponde más con la concepción fluida de la materia que se desprende de los procesos tecnológicos de
producción, que con el clásico modelo
que entiende la forma como molde de
la materia, o si se prefiere, la idea como
aquello que toma forma.
Pues bien, quisiera pensar que esta revista responde a estas sugerencias que nos
hacen tanto la transformación de la materia a través de la técnica como el proceso
mismo del diseño y el papel que el prototipo cumple dentro de este. Considero que
de lo último que se trata esta propuesta es
de ser un espacio en el cual se plasmen
resultados, se dictaminen las formas que
han de tomar los procesos en nuestro campo o se revelen las prácticas “correctas” de
las cuales habríamos de aprender y donde
se imponen los canones o modelos que se
habrán de seguir, donde se informa. Por
el contrario, esta revista debe propugnar
ser un espacio abierto, de construcción y
reconstrucción permanente, en donde se
revele todo lo que sucede entre las propuestas y los resultados, un espacio focalizado en el diálogo de prácticas y saberes
donde se recojan aprendizajes y recorridos diversos con los cuales todos podemos
interactuar de manera constante y activa.
El hecho de que el formato de esta propuesta sea digital justamente invita a la in-
Número 0. Febreo 2011
teracción y la trasformación constante
de la información y de los contenidos.
Aquí, toda la comunidad académica
podrá encontrar diferentes posibilidades de participación: desde consultas
para apoyar los procesos que desarrollamos en las aulas hasta la producción
de artículos y divulgación de propuestas
de diseño, pasando por la posibilidad
de entrar en diálogos y debates sobre
los contenidos allí expuestos. De esta
forma, esta revista podrá convertirse
en un prototypo que busca alternativas
creativas para la construcción de saberes de cara a las demandas y desafíos de
nuestra época.
PROTOTYPO
““
podemos ver que el
diseño se corresponde
más con la concepción
fluida de la materia que
se desprende de los
procesos tecnológicos
de producción, que con
el clásico modelo que
entiende la forma como
molde de la materia, o si
se prefiere, la idea como
aquello que toma forma.
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PROTOTYPO
Bitácora para un DED
o memorias
de un
diseñador
La presentación será en dos días así que tengo
tiempo para descansar un poco antes de empezar
la investigación para mi próximo encargo, un
dispositivo “touch screen” que mi nuevo cliente
quiere llamar “iPad”…
¿A quién se le ocurre…?
Texto e ilustraciones Miguel Robledo Ruiz
Número 0. Febreo 2011
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H
He visto lo útil que es dejar consignado en
este cuaderno las “memorias de mis pensamientos” de diseño. Esto me permite retomar las ideas del día anterior, o repasar
conceptos o argumentos apenas insinuados. Es también una buena herramienta
para ordenar de manera lógica y clara un
discurso de sustentación de mi trabajo,
una buena ayuda a la hora de presentar el
producto final ante el cliente.
11/04/2010
07:45 p.m.
No he logrado mucho en este día. ¿A
quién se le ocurre diseñar un DispositivoEditorial-Digital o DED como lo llama mi
cliente?
- lo editorial… ¿fuera del papel?Bueno, ese no es mi problema, debo
dejar fuera de este proceso mis criterios personales al respecto. Mi trabajo es
encontrar una solución óptima a las necesidades del cliente y en eso me debo
concentrar.
12/04/2010
11:15 a.m.
Hoy logré definir el plano general del
dispositivo y hasta el momento todo va
según mi cronograma.
Número 0. Febreo 2011
En este primer esquema no he estudiado la distribución de las piezas dentro
de la “tarjeta madre”, mi preocupación
inicial es solucionar la funcionalidad del
mecanismo y estar seguro de que cumple con todos los requerimientos técnicos
exigidos antes de pasar a otras instancias
del diseño. Cuando tenga definidos todos
los elementos necesarios empezaré a trabajar en el aspecto físico y de ensamblado de la “board”.
12:15 p.m.
Ya tengo listos los diseños preliminares de dos de las piezas principales del
PROTOTYPO. Me siento satisfecho con
el resultado final de estos dos elementos
(T – P) cuyo desempeño por separado se
ajusta perfectamente a lo que necesito,
sin embargo debo esperar a tener todas
las otras piezas para comprobar que trabajan igual de bien en conjunto.
Seguiré con el “módulo central de
transmisión de datos (Y)” del que tengo
unos primeros bocetos que no me agradan completamente. Estoy seguro de que
puedo simplificarlo y hacerlo más eficiente. Creo que en alguno de mis trabajos
PROTOTYPO
10/04/2010
02:30 a.m.
oy terminé por fin de recopilar
la información que me sugirió mi cliente y por inquietud
propia recurrí a unos cuantos referentes
adicionales que me permitieron complementar los datos y me ayudaron a aclarar
algunas dudas.
También estudié las especificaciones
técnicas exigidas (IMPORTANTE) y ya
tengo claro los objetivos de funcionamiento del PROTOTYPO.
Dediqué dos días a este proceso de recopilación, clasificación y estudio de la
información pero nunca he sentido que
sea tiempo perdido. Es este proceso de
investigación el que me permite definir y
estructurar el camino a seguir en mi proceso de diseño.
03:30 a.m.
“Rayé” mis primeros bocetos, aunque
en realidad en este momento, más que
dibujos, son palabras o frases sueltas que
me ayudan a definir mis ideas y a aclarar
el concepto.
He ido descubriendo con el tiempo que
bocetar va más allá de hacer “dibujitos”.
““
Hoy logré definir el plano general
del dispositivo y hasta el momento todo
va según mi cronograma.
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anteriores tengo una serie de apuntes que
me pueden ser útiles en este momento…
13/04/2010
07:15 a.m.
Ayer tenía razón. Hoy encontré unos
bocetos viejos que me permitieron solucionar las deficiencias que veía en el
“módulo de transmisión de datos”. Durante la mañana estaré trabajando en finalizar este diseño para ver si por la tarde
me puedo concentrar en el “módulo de
refrigeración (O)” para el cual no tengo
hasta el momento ni el más sencillo de los
bocetos; la verdad es que no le he dado
mucha importancia porque creo que no
es un elemento complicado. Espero no
estar equivocado.
10:20 p.m.
Afortunadamente mis suposiciones sobre el “módulo de refrigeración” eran
ciertas. Logré sin mayores
inconvenientes adaptar un
ventilador convencional que
cumple perfectamente con su
objetivo.
Fue un buen día y logré cumplir con todas las tareas que me
había impuesto; voy a aprovechar para dormir unas cuantas
horas. Mañana me dedicaré a
las piezas complementarias pero
en este momento puedo decir
que ya tengo prácticamente solucionado en su totalidad los elementos
principales del dispositivo.
14/04/2010
04:20 p.m.
Ya están listos todos los componentes.
El paso a seguir será empezar a estudiar
la distribución de todas las partes dentro
Número 0. Febreo 2011
Fue determinante en este proceso la utilización de una estructura formal que me
permitió establecer un equilibrio simétrico
de los elementos principales y ubicar posteriormente las piezas complementarias
como “puentes” o enlaces definiendo así
una secuencia progresiva y encadenada
de los cuatro módulos principales.
Dedicaré lo que me queda del día de hoy
para dar los últimos toques al PROTOTYPO y así mañana tendré todo el día para
hacer las pruebas finales y asegurarme de
que todo está funcionando según los requerimientos exigidos… también me tomaré el tiempo suficiente para repasar todos mis apuntes y preparar mi “discurso”
de sustentación en el que exponga todos
los aspectos, criterios y decisiones que influyeron en mi diseño, haciendo énfasis en
el cumplimiento a cabalidad de TODAS las
necesidades del cliente.
La presentación será en dos días así que
tengo tiempo para descansar un poco antes de empezar la investigación para mi
próximo encargo, un dispositivo “touch
screen” que mi nuevo cliente quiere llamar “iPad”…
¿A quién se le ocurre…?
PROTOTYPO
““
Durante la mañana estaré trabajando en finalizar
este diseño para ver si por la tarde me puedo
concentrar en el “módulo de refrigeración (O)”
de la tarjeta. Tengo que organizar las piezas de una forma compacta, equilibrada
y eficiente pero que no impida accesos
posteriores por si llegara a ser necesario
algún tipo de mantenimiento o modificación al PROTOTYPO.
Aunque para efectos de promoción y
venta del producto, por solicitud explícita de mi cliente es muy importante
darle una buena apariencia al DED,
Dispositivo-Editorial-Digital,
debo tener mucho cuidado
en que la preocupación por
la estética no vaya a afectar en
lo más mínimo la funcionalidad. Objetivo principal y fundamental.
17/04/2010
08:15 p.m.
Después de estudiar varias alternativas
diferentes para la distribución de las piezas del DED, finalmente logré llegar a una
en la que se conjugan perfectamente la
funcionalidad y la estética del dispositivo.
Valió la pena dedicar estos tres días a este
proceso. La primera idea que tenía para
el ensamblaje era muy diferente y con seguridad el resultado no hubiese sido tan
satisfactorio.
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regresa con
Mechanize
Texto Carlos Blanco Ballesteros
Fotoilustraciones tomadas del CD Mechanize
Fear Factory fue una de las primeras bandas en
fusionar la fuerza y la aplastante intensidad del
Death Metal con la fría aspereza de los sonidos
electrónicos industriales y los samples, produciendo
una muy variada paleta sonora con la que expresan
su visión pesimista y ruda de la sociedad actual,
manipulada por la tecnología.
Número 0. Febreo 2011
“Designing the Enemy” e “Industrial
Discipline” nombres característicos de
su propuesta musical consistente traer
elementos industriales al metal alternativo que reinó en los 90. Rescata el sonido que en otra época fue novedoso en
discos como “Soul of a New Machine”
(1992), “Demanufacture” (1995) y “Obsolete” (1998).
Sobre los temas, en el pasado del grupo, se trataba de conceptos futurísticos,
tipo ciencia ficción, la esencia de FF, motivada por aquellos que incitan progresiones y que son vetados y perseguidos.
Las letras, que en ese entonces, estaban
inspiradas en una realidad distante y
que no representaba amenaza, para el
‘Mechanize’, ya nos alcanzó. “Lo que
parecían historias de otra época, se han
convertido en nuestra realidad actual”,
sentencia el cantante Burton C. Bell.
Y la línea temática empieza en el tema
que da título al disco. “Mechanize” habla de que cada parte sirve a un propósito, no hay individualidades dentro de
una máquina y tenemos nuestro lugar
tallado en ella. En “Industrial Discipline”
un término extraído del libro ‘The Third
PROTOTYPO
Fear Factory
D
esde inicios de la última década del siglo pasado, mostraron
una trayectoria firme y muy
interesante que tuvo un final abrupto
hace un tiempo cuando Dino Cazares
–guitarrista y miembro fundador- se
fue con el grupo Divine Heresy en el
período 2007 y 2008, pero en 2009, el
guitarrista regresó, reconciliándose con
el vocalista Burton C. Bell, conservó a
Byron Stroud en el bajo y reclutó al baterista Gene Hoglan. Simultáneamente
sus excompañeros, el guitarista/bajista
Christian Olde-Wolbers y el batería Raymond Herrera armaron la agrupación
Arkaea. Mientras tanto hay una disputa legal entre los ex integrantes y el duo
Cazares-Bell, por los derechos sobre la
marca Fear Factory, que hasta ahora empieza.
“Mechanize” (Candlelight Records
2010) es el primer álbum de Fear Factory desde que retornó Cazares y este
regreso no fue una desilusión. A pesar
de que no abre nuevos terrenos para la
banda, sí es un repaso a su sonido industrializado de los 90, eso sí, con toda
la pasión y la potencia en temas como
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Wave’ (Alvin Toffler, 1980), se describe el camino en donde el
complejo industrial y su construcción inician el sendero a la
conformidad. Todos trabajan en beneficio de la máquina, no
para ellos. La disciplina empieza con la educación en masa, determinando tiempos y ubicaciones, superiores y subordinados,
rangos y filas. La humanidad ha sido disciplinada para hacer el
trabajo de la máquina y eventualmente, se convierte en ella. De
esta línea temática es que Cazares afirma que el nuevo disco es
un prototipo de lo que será el futuro del sonido Fear Factory.
Utilizando toda la línea argumental de los temas del disco
como el concepto de caos, la opresión, prototipos que anteceden la transformación de la humanidad, control a través de la
conformidad y un falso sentido de moralidad, es que los miembros de la banda descargaron la creación de la portada en An-
Número 0. Febreo 2011
thony Clarkson, graduado del Instituto de
Arte de Colorado en el 2002, especialista
en arte gráfico para la industria musical,
también fue Diseñador Gráfico en Jefe
para un importante sello discográfico en
Los Angeles. Uno de sus fuertes es la manipulación fotográfica hiper-realista. Ha
trabajado las portadas de discos de varias
bandas de diferentes sellos discográficos.
El arte de Clarkson ha sido expuesto en
varias galerías norteamericanas incluyendo Thinkspace y DvA Gallery, además de
exhibiciones especiales dedicadas a Mattel/Hot Wheels y Marvel Comics, entre
otras. En el caso del “Mechanize”, logró
captar la agresividad y el sentimiento oscuro que quería reflejar el grupo, logrando sin duda, la mejor de las portadas de
la banda desde la del “Demanufacture”,
de la autoría de Dave McKean.
El logotipo en esta ocasión estuvo a
cargo de Cristian Wicha. Graduado de la
Corcoran School of Art en el 91, especializado en escultura y diseño de muebles.
En el 96 se ganó un master en diseño industrial y fine arts. Ganador de muchos
premios en su especialidad, ha trabajado con el logotipo de la banda en varias
ocasiones y para “Mechanize” retomó el
logo clásico que había creado para el disco “Concrete” (1991).
En esta época de regresos y ediciones
especiales, los FF no se quedaron atrás y
tienen disponible una Caja de Herramientas especial que contiene el “Mechanize”
en Digipak, con material adicional, un
lápiz de carpintero, martillo, destornillador, calibrador, metro plegable, cinta de
medición, un parche, afiche, calcomanía
y certificado de autenticidad.
El concepto gráfico es reflejo de un sonido oxidado, agresivo y muy contundente
en el “Mechanize”, un prototipo de lo que viene para
la Fábrica del Miedo. Un
disco que los conocedores recibieron con oídos
atentos. Para Fear Factory el futuro es ahora.
PROTOTYPO
““
El arte de Clarkson
ha sido expuesto
en varias galerías
norteamericanas
incluyendo Thinkspace y
DvA Gallery, además de
exhibiciones especiales
dedicadas a Mattel/Hot
Wheels y Marvel Comics
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El producto del diseño
Texto, ilustración y
fotografías Jaime Romero
Existe un “producto” tangible que
evidencia el proceso de diseño,
independientemente del campo
específico en que se desenvuelve el
diseñador.
S
i bien en nuestro país el diseño ha adquirido fuerza en
las últimas tres décadas como área de desempeño profesional, lo cierto es que no resulta fácil definir, incluso
para los mismos diseñadores, qué es lo que exactamente hace
un diseñador, más allá del área específica del diseño al que se haga referencia
(gráfico, arquitectónico, de modas, industrial, etc.). Y es que si apreciamos bien el
oficio del diseñador se observa una tendencia a calificarlo erróneamente como
un dibujante o como un constructor (en
el mejor de los casos) o como alguien que
manufactura o fabrica productos, ilustraciones, estructuras o cualquier otro objeto del diseño. Sin embargo, el diseñador
no produce objetos como tal, más bien su
trabajo es el de concretar o visualizar sus
ideas que pueden convertirse en objetos
que solucionen un problema de diseño.
¿Cómo entonces se evidencia la labor
del diseñador sin importar el campo en
el que se desenvuelve? Después de todo,
la acción de diseñar no está claramente
definida o delimitada: ¿podemos hablar
de diseño cuando surge una idea como
posible solución a un problema objetual?
¿Es indispensable que una idea se concrete en un objeto tangible para poder
hablar de diseño? ¿El diseño ocurre cuando el diseñador visualiza en el papel su
idea? ¿Existen determinantes del proceso
de diseño, o se trata de un proceso de
PROTOTYPO
Acerca del diseño:
27
28
PROTOTYPO
libre albedrío? En fin, que la respuesta a
estas preguntas ha sido motivo de ensayos y discusiones nada despreciables que
se dan desde el mismo momento en que
nace el diseño.
A pesar de lo dicho, creo que existe en
el diseño un “producto” tangible que es
evidencia del proceso de diseño independientemente, insisto, del campo específico en que se desenvuelve el diseñador. Se trata del PROTOTIPO.
““
El prototipo es el último paso en
el proceso de diseño y el primero en la
producción del objeto
»»
Ruleta de ejercicios de estiramiento muscular dirigido a los empleados de la
Casa Editorial El Tiempo. A la izquierda,
pieza impresa (litografía), tal como la recibió el usuario; a la derecha, boceto (prototipo) presentado al cliente. Obsérvese las
pequeñas diferencias de texto que evidencian los cambios solicitados por el cliente
previo al proceso de producción.
(Casa Editorial el Tiempo, diseño e ilustración Jaime
Romero)
Número 0. Febreo 2011
Llámese boceto, maqueta, piloto o cualquier otro nombre, el
prototipo siempre aparece al final de la labor del diseñador. Es
el último paso en el proceso de diseño y el primero de la producción del objeto que llegará al usuario. En torno a esta pieza
se genera la discusión del diseño, su funcionalidad, su estética,
su costo de producción, etc. y el diseñador hace evidente la
solución ante sus clientes. En su confección el diseñador invierte
sus mejores habilidades y herramientas, pues de ello depende
el éxito de su trabajo; un boceto deficiente suele ser causa del
fracaso del diseñador, y aunque es el último paso del proceso de
diseño, puede también aparecer previamente, pues el prototipo
permite además evaluar la solución y corregir los posibles errores en los pasos intermedios.
El prototipo no es el objeto propiamente dicho que surge del diseño, sin embargo lo simula de forma tal que es posible
evaluar sus características, bondades y
defectos sin asumir el costo de la producción (aunque cabe aclarar que el impacto
sobre el usuario del objeto sólo se puede
medir en el momento en que ese usuario
utiliza dicho objeto).
Todos los diseñadores generan prototipos en los que evidencian los resultados
de su labor creativa; el prototipo es símbolo tácito del trabajo del diseñador, a tal
punto que en su etapa de formación los
estudiantes de diseño no llevan sus ideas
más allá de la etapa de prototipo, raras
veces pasan a la etapa de producción, y
no lo requieren ya que la labor de diseño
ya está completa en este punto.
Como diseñadores gráficos, industriales, arquitectos, fotógrafos, de modas, de
interiores, etc. reconocemos (o deberíamos hacerlo) al prototipo como la pieza
que resume el ambiguo y dinámico proceso del diseño.
29
En junio del 2009 el estudio Radical
Entertainment y la reconocida
empresa de distribución Activision
lanzaron con gran éxito el juego de
video
L
uego de una gran expectativa por parte del público aficionado a los viedeojuegos, el lanzamiento de PROTOTYPE
en 2009 alcanza un éxito rotundo, debido principalmente al alto grados de violencia, crudeza y el dinamismo que la
cantidad de enemigos y combates le imprimen al juego.
Texto e ilustración Camilo Hermida
[Prototype]
PROTOTYPO
Videojuegos:
32
»»
Presentación del juego. Se aprecia el grado de detalle y calidad del modelado del personaje principal, Alex Mercer.
Las imágenes y logos que aparecen en las páginas 26 a
29 pertenecen a Radical Entertainment y Activision y se
utilizan con propósitos iliustrativos.
La historia inicia con la aparición de
una infección letal en Nueva York, el gobierno manipula los medios para evitar
una histeria colectiva y la misión es sobrevivir y encontrar la verdad en una ciudad
en cuarentena, evidenciando similitudes
con la saga Resident Evil. El único que
puede salvar a la ciudad del caos, gracias
a sus súper poderes, es el antihéroe Alex
Mercer, quien sacia su sed de venganza a
lo largo de 31 misiones.
El éxito del juego radica en la evolución
de los poderes del protagonista a lo largo de la historia: Mercer no es humano,
es un compuesto de material biológico
que puede transformarse a voluntad; es
en realidad un indestructible “Prototipo”
de batalla. La más notoria de sus habilidades excepcionales es la capacidad de
copiar la apariencia de otros personajes,
engañando y destruyendo todo a su paso.
Cuenta además con armas originales,
como garras afiladas, una gran espada y
piel blindada; Ppor ello, la violencia y devastación estarán presentes a su paso por
cada rincón de Manhattan.
Los personajes que intervienen en la
historia son Alex Mercer (científico), su
Número 0. Febreo 2011
PROTOTYPO
““
La combinación
de historia no lineal
con superhéroe le da al
jugador una gran libertad
para explorar y tomar sus
propias decisiones…
hermana Dana, su exesposa Karen Parker, el Dr. Bradley Ragland (patólogo en el hospital de Nueva York), el Dr. Raymond
McMullens (director de investigación de Gentek) y, por supuesto. los antagonistas: Elizabeth Greene, Líder Cazador, Cazador
Supremo y Cazador.
El desarrollo de los personajes es destacable, ya que todos están bien detallados y tienen excelente movimiento, en especial
»»
Los escenarios no alcanzan
el detalle de otros
juegos desarrollados por la misma
firma, aunque son
amplios y elaborados.
33
34
1 El modelado en 3-D se basa en la generación de volúmenes a partir de polígonos, por lo que la definición en
términos de resolución depende del número de polígonos
utilizados, de tal manera que un elemento volumétrico
generado a partir de un número pequeño de polígonos se
verá fraccionado y poco verosímil.
la compleja mezcla de botones para las
acciones y los poderes en los controles,
genera cierta confusión en los usuarios.
PROTOTYPE es una propuesta innovadora, arriesgada y espectacular en el
género Sandbox2. La combinación de historia no lineal con superhéroe, le da al
jugador una gran libertad para explorar y
tomar sus propias decisiones, lo que implicó un gran reto para los creadores del
juego: el árbol narrativo se complejiza al
ofrecer una gran cantidad de misiones
opcionales y argumentos secundarios,
para alcanzar de manera aleatoria las diferentes metas. El juego parece ilimitado,
pero el diseñador se encarga de generar
un equilibrio entre la libertad y objetivos
específicos para completarlo, evitando
dejar el final abierto como suele suceder
en algunos juegos Sandbox.
»»
2 Palabra del inglés que significa caja de arena, que se
aplica en el entorno informático a un modo de juego no
lineal (modo sandbox), que presenta al jugador desafíos
que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes o libres, concediendo mucha más libertad
de juego, en contraposición con un modo de juego lineal
que presentará una serie de retos fija, a modo de historia. Tomado de Wikipwdia, la enciclopedia libre, http://
es.wikipedia.org
Portada del DVD para Windows
Número 0. Febreo 2011
Esta estructura narrativa no es nueva, la
libertad del usuario ha sido experimentada en juegos como Grand Theft Auto
(exitoso juego violento, con muertes y
drogas, lanzado al final de los años noventa), Zelda (con sus títulos The Legend
of Zelda y Ocarina of Time). Sin embargo
PROTOTYPE supera videojuegos como
inFamous y Crackdown y deja a los seguidores de esta clase de juegos, a la espera
de una segunda versión.
El juego está disponible para XBOX360
y PS3. Para PC requiere: Windows XP
(con Service Pack 3) y DirectX 9.0c o
Windows Vista (con Service Pack 2). Tarjeta Gráfica NVIDIA GeForce 7800 256
MB o superior, ATI Radeon X1800 256
MB o superior. Procesador Pentium Intel
Core 2 Duo 2.6 GHz, AMD Athlon 64 X2
3800+ o superior. RAM: 1 GB Windows
XP / 2 GB Windows Vista. 8 GB de espacio en disco. Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0. DVD-ROM.
Información detallada en: http://
www.prototypegame.com/
PROTOTYPO
el protagonista, dado que la cantidad de
polígonos utilizados1 se traduce en muy
buena calidad y gran detalle del uso de
sus poderes y mutaciones. Estas características lo hacen muy original y marcan
una diferencia apreciable con juegos del
mismo género.
Por otro lado, el juego tiene algunas
deficiencias en la dirección artística y calidad visual. Los espacios en los que se
desenvuelven las misiones no son muy
amplios, lo que debería facilitar la calidad en la construcción de los escenarios;
sin embargo los detalles de los edificios
son precarios comparados con otros juegos desarrollados por la misma compañía, como The Simpsons y The Incredible
Hulk: Ultimate Destruction. Esto reduce
el interés por explorar la ciudad; además las primeras misiones son muy envolventes y apasionantes, pero después
se vuelven monótonas, repetitivas, y los
enemigos se destacan por la cantidad
pero no por la calidad. Adicionalmente
35
36
PROTOTYPO
Prototipo
sin
fin…
U
na manera sencilla para entender el término PROTOTIPO es
revisar los sinónimos de la palabra: arquetipo, tipo, patrón, muestra,
ejemplar, espécimen, paradigma, modelo, ejemplo, dechado, regla, ideal, pauta.
Adicionalmente se debe tener en cuenta
que algunas de las características esenciales de un PROTOTIPO son que debe
elaborarse antes de comenzar algo, que
es la base para un resultado ideal y que
tiene la capacidad de desarrollarse y modificarse fácilmente.
De acuerdo con lo anterior, internet
nunca ha dejado de ser un PROTOTIPO.
Desde sus inicios, donde la conexión entre información y el nacimiento del lenguaje HTML eran de vital importancia,
este ejemplar siempre ha estado en constante evolución.
Texto e ilustraciones Alfonso Llerena Polo
Internet nunca ha dejado de ser un PROTOTIPO.
Desde sus inicios este ejemplar siempre ha estado
en constante evolución
Número 0. Febreo 2011
37
38
PROTOTYPO
La versión del modelo inicial conocida
como “web 1.0” ó “básica”, estimuló la
creación de una infraestructura tecnológica para su correcto funcionamiento. Es
así como los términos servidor, vínculo, portal, contenido, e-mail, video chat
y buscador fueron integrando el glosario
de muchas personas. El nuevo paradigma generó puestos de trabajo, nuevas
carreras y nuevas fuentes de ingreso para
empresas y economías. En ese momento
muchos usuarios pensaron que el modelo
no tendría cambios y estaba finalizado.
nocimiento abre un nuevo camino hacia
las herramientas wiki y el uso de Mash
Ups. Un Mash Up es una aplicación que
permite el uso de contenidos de otras
aplicaciones para crear uno nuevo, más
robusto y completo; este tipo de programas son la muestra de esta nueva corriente en la que la gente crea, participa e
interactúa activamente.
Actualmente, se habla de la “web 2.0”
ó “Social” cuyo objetivo principal consiste en conectar a las personas y dedicarse
a la sociedad de manera virtual. Sin dejar de lado las herramientas de su versión
anterior, permite que cada navegante las
utilice de manera gratuita; los usuarios
tienen entonces la opción de crear blogs,
conferencias, enviar mensajes instantáneos, comprar, vender y la posibilidad de
reunir grandes comunidades en un solo
sitio. Facebook, You Tube, Twitter y demás
se convierten en términos conocidos para
cualquier cibernauta.
El nacimiento de comunidades específicas de acuerdo a gustos, criterios o co-
Número 0. Febreo 2011
““
La creación de
dispositivos que se
comuniquen entre
sí, que conozcan y
razonen como las
personas, será el pan
de cada día.
El arquetipo no termina en este punto,
la “versión 3.0” ó “semántica” no está
muy lejos; se habla de conexión de conocimiento a través de los Bots o buscadores particulares; estos efectuarán enlaces
de saberes dentro de los contenidos. Su
intención es conectar conceptos y conocimiento presentando un resultado analítico que cambiará la manera de navegar,
pasará a ser útil, precisa, relevante y más
agradable.
39
40
PROTOTYPO
“
Este cambio constante en tan poco
tiempo convertirá el modelo en “4.0” ó
“Móvil”, donde se pronostica la unión
de inteligencias y cosas para tomar decisiones. La creación de dispositivos que se
comuniquen entre sí, que conozcan y razonen como las personas, será el pan de
cada día. El cine de ficción nos ha dado
muestras de algo similar. Si devolvemos la
mirada 10 años, nadie esperaba la creación de comunidades virtuales a través
de una red y hace 20 imposible pensar
en comprar, charlar o escuchar música de
manera gratuita.
El modelo da muestras de una “versión
5.0” ó “red emotiva”, donde la neurotecnología permita una interacción directa entre las emociones y la red a través
de una interface inteligente. Este será el
reto de este dechado sin fin, llegaremos a
un nivel de realidad virtual donde todos
los sentidos entrarán en juego; se crearán
experiencias y emociones no imaginables
en este momento. En 20 años hablaremos de la evolución de un PROTOTIPO
que hoy no se termina de inventar.
Número 0. Febreo 2011
Este será el reto
de este dechado
sin fin, llegaremos a
un nivel de realidad
virtual donde
todos los sentidos
entrarán en juego 41
”
42
PROTOTYPO
El quehacer del que
diseña
¨[el prototipo] es el más perfecto ejemplar de
una virtud, vicio o cualidad¨
Texto e ilustraciones Jules Colimón
Número 0. Febreo 2011
43
44
creación y de su encargo probarlo, experimentar con este primer prototipo en
situaciones reales y explorar sus condiciones de uso.
Papel y lápiz responden a ese acto
reflejo, constructo mental, pensamiento lógico y estructurado presente en la
forma de ver, sentir y en toda actividad
mental que acompaña al que por vocación y profesión se dedica a actividades
pertinentes al diseño; esta forma de pensamiento creativo se vuelve así una herramienta primaria para dar solución a los
problemas propios y rutinarios de comunicación y uso del ser contemporáneo.
La expresión gráfica en conjunto con
esa disposición mental creadora constituye uno de los pasos primordiales en la
fabricación de maquetados, piezas gráficas y prototipos, puesto que se convierte
en una abstracción múltiple que se articula sobre la base de la representación,
el análisis y manejo de la ¨info¨, contenido propio de un brief. Todo lo anterior
anudado al compromiso y entusiasmo del
diseñador permitiéndole entablar un lenguaje claro desde lo visual con el interlocutor, sea este cliente o usuario final.
Número 0. Febreo 2011
PROTOTYPO
N
os comportamos de una manera
visual, en lo cotidiano nuestro entorno es simbólico e iconográfico;
el hombre fabrica su propia ¨inter-face¨ su
propio ¨performance¨ so pretexto de usar
recursos tales como la fotografía, la ilustración y el video, además de la proximidad
que nos permiten sistemas de simulación
que hacen parte de una realidad virtual,
objetual y tangible, dicha visión impuesta
y muchas veces matizada por filtros propios de la moda y la cultura. Por lo tanto el
hombre moderno aprende a ver, procesar,
interactuar y expresar lo visto, siendo esto
un facilitador en la toma de decisión en lo
personal, lo artístico o lo laboral.
Este es el escenario donde se pone de
manifiesto la gestión del diseñador, que
independiente de su formación profesional esgrime como parte fundamental
de su quehacer y buscando la solución
gráfica de algún diseño hecho por encargo, el desarrollo de bocetos, pruebas y
prototipos, para así tener un primer acercamiento con el cliente donde lo expuesto busca fidelidad con su realidad: la del
impreso, el interactivo o el artefacto que
le permite a las partes responsables de su
““
Es fundamental que las ideas y el diseño que las acompañan se
puedan comunicar, plasmar y reproducir de una manera adecuada.
Es fundamental que las ideas y el diseño
que las acompañan se puedan comunicar, plasmar y reproducir de una manera
adecuada. Como facilitadores y mediadores en el proceso de construcción de esa
prueba o prototipo preliminar están todos los desarrollos tecnológicos que en el
entorno de los sistemas, los métodos y los
nuevos medios de impresión y expresión
nos permiten llevar a feliz término nuestra intención. Los diferentes software para
edición bitmap y vectorial digital prestan
soporte en la gestión y manipulación de
fotografías, imágenes e ilustraciones en
2D, adecuando el producto finalizado
para múltiples sistemas de impresión en
diferentes formatos y sustratos, con tintas
y solventes cada vez más resistentes a los
rayos ultravioleta, permitiendo la exposición del impreso tanto en espacios inte-
riores como exteriores. De igual manera, las nuevas tecnologías
de impresión también conocidas como impresión por demanda
posibilitan la producción de materiales impresos con una resolución y acabados cada vez de mayor calidad. Estos sistemas son
tan flexibles que permiten la óptima impresión en términos de
cantidad y calidad y, si se puede decir, de materialización del
prototipo.
No se puede dejar de lado en la construcción del prototipo
el aporte de los sistemas de diseño cad, donde el diseño desde un entorno 3d es maquinado, formado y hecho realidad
en un prototipo que permite probar el objeto, detectar errores y deficiencias así como mirar el grado de satisfacción que
pueda brindar antes del proceso final de producción industrial.
Cuando el prototipo está perfeccionado y cumple con todos los
requerimientos y las metas para las que fue pensado, el objeto
puede empezar a producirse.
Alejándose con cierto grado de nostalgia de una de las tantas
definiciones que se encuentran para prototipo:¨[el prototipo]
es el más perfecto ejemplar de una virtud, vicio o cualidad¨
y dando paso a su verdadera función.
45
46
Texto Jaime Romero Guáqueta
D
urante la segunda mitad del siglo XX el trabajo de un
fotógrafo texano redefiniría el concepto de retrato más
allá de la mera reproducción mecánica de los rasgos
que, según se creería, representaba la identidad de cada persona. Richard Avedon1 dejó un inmenso archivo fotográfico en el
que los retratos aparentemente sencillos, pero profundamente
psicológicos, nos acercan a individuos (famosos o desconocidos)
a través de sus gestos y actitudes; nos hablan de sí mismos y de
la asombrosa habilidad del fotógrafo, de su sensibilidad interpretativa y la personalidad del retratado.
Avedon es referente de un ejercicio académico en que los estudiantes de Retrato en el Énfasis de Fotografía del programa de
Medios Audiovisuales del Politécnico Grancolombiano, se apropian de su estética y técnica en la producción de sus propios
1 Richard Avedon (New York, 1923 - San antonio, Texas, 2004) Fotógrafo estadounidense.
2 DIANE ARBUS (Nueva York, 1923 - Greenwich, Nueva
York, 1971) Fotógrafa estadounidense.
Richard Avedon, 1969. Fotografía de Richard Avedon
Número 0. Febreo 2011
3 HENRI CARTIER-BRESSON (Chanteloup, Seine-et Marne, 1908 - Montjustin, Provence, 2004) Fotógrafo francés.
PROTOTYPO
RETRATO Y
FOTOGRAFÍA
retratos, haciendo un acercamiento al
discurso fotográfico en torno a la función
del fotógrafo, la función de la fotografía
y el significado de la imagen. Porque es
en el retrato donde a la fotografía se le
otorga una función marcadamente icónica, y a la vez es donde es más discutible
esa función. Avedon, al igual que tantos
otros fotógrafos célebres como Diane Arbus2 o Henri Cartier-Bresson3, deshicieron las ideas preconcebidas del retrato y
establecieron un verdadero diálogo con
el espectador de la imagen.
Una pequeña muestra de los resultados
producidos por algunos de los estudiantes que afrontaron el ejercicio se llevó a
cabo en el mes de septiembre de 2009
en el Auditorio Jaime Michelsen del Politécnico Grancolombiano, de la que aquí
se reproducen algunos de los trabajos
más destacados.
Más allá del gesto técnico, deberíamos
observarlos desprevenidamente, en su contenido más que en su forma. No son “malos” o “buenos”, son retratos fotográficos.
“
Avedon
es referente
de un
ejercicio
académico
en que los
estudiantes
se apropian
de su estética
Klaus Lundi
Klaus Lundi
Klaus Lundi
47
PROTOTYPO
Nicolás Contreras
48
Katherine Araque
Jorge Parra
Jorge Parra
R
RRAATF ÍOA
F OET T
OG
Sebastián Cosio
Jorge Parra
Mariana Echeverri
Número 0. Febreo 2011
R E F E R E N T E : R I C H A R D AV E D O N
Nicolás Borrero
María Camila Salamanca
Alex Guerrero
Katherine Araque
49
50
PROTOTYPO
bibliográfica
D
urante muchos años, antes de la irrupción de las tecnologías
digitales, los fotógrafos de moda, producto, retrato y arquitectura, recurrieron a la fotografía instantánea para testear la
iluminación y la exposición de sus producciónes. La llamada prueba
Polaroid (por la reconocida firma en cuyo seno se inventó el material
fotográfico instantáneo, aunque no la única que lo producía) se convirtió para el fotógrafo en una suerte de maquéta o prototipo de la fotografía, sobre la cual discutir y proponer las correcciones necesarias
antes de la toma definitiva. Estas pruebas terminaban generalmente
archivadas en la colección personal del fotógrafo, quien seguramente sólo las consultaba nuevamente en casos de producciones semejantes, pero que raras veces las hacía públicas.
Con la instalación definitiva de la tecnología digital en la fotografía,
las fotos Polaroid tomaron el valor de lo raro y particular, exaltado
por la reproducción del color poco convencional, una reliquia
del pasado, un objeto de lujo.
El fotógrafo de moda alemán Andreas H. Bitesnich recoge sus
tesoros personales, fotos Polaroid acumuladas a lo largo de su
carrera profesional, y nos las presenta en el libro POLANUDE,
restaurando así su justa naturaleza fotográfica y transformando
el boceto en objeto definitivo.
»»
BITESNICH, Andreas H. “Polanude”. teNeues Publishing
Número 0. Febreo 2011
Group. teNeues Verlag & Co.
KG. Kempen Photographs.
Düsseldorf (Alemania). 2005.
51
PROTOTYPO
e s c r i b e
QUIEN
52
Leonardo
Páez
Vanegas
Maria José
Casasbuenas
Ortiz
Jules
Michel
Colimón
Alfonso
LLerena
Polo
Miguel
Robledo
Ruiz
Camilo
Hermida
Benítez
Jaime
Romero
Guáqueta
Diseñador Gráfico. Universidad
Jorge Tadeo Lozano
Fotógrafa Documental. Ecole
Superieure de l’image “Le 75”
Profesional en Mercadeo
y Publicidad con énfasis
en Comunicación Visual y
Fotografía Publicitaria
Diseñador Gráfico, Taller Cinco
Centro de Diseño
Diseñador Gráfico e Ilustrador.
Taller Cinco Centro de Diseño
Diseñador Gráfico. Universidad
Jorge Tadeo Lozano
Diseñador Gráfico. Universidad
Nacional de Colombia
Especialista en Gerencia de
Diseño Universidad Jorge
Tadeo Lozano
Especialista en Pedagogía
del Diseño de la Universidad
Nacional de Colombia
Docente del Departamento
Académico de Diseño
y Artes del Politécnico
Grancolombiano, actualmente
cursa una Maestría en Diseño
y Creación Interactiva en la
Universidad de Caldas. Ha
estado vinculado al medio
académico desde 2002
como docente en cátedras
de diseño en la Universidad
Jorge Tadeo Lozano y en el
Politécnico Grancolombiano.
Como Diseñador Gráfico, ha
trabajado más de 12 años
para diferentes empresas,
especialmente en proyectos
de animación 2D y 3D.
Coordinador del Área
de Fotografía en el
Departamento Académico de
Diseño y Artes del Politécnico
Grancolombiano y docente de
los énfasis de Diseño Gráfico
y Fotografía del programa de
Medios Audiovisuales. Ha
estado vinculado al medio
académico como docente
en cátedras de diseño y
fotografía en el Politécnico
Grancolombiano desde 1998.
Como profesional, se ha
desempeñado desde 1990
en áreas de diseño gráfico,
ilustración y fotografía para
diferentes empresas.
Especialista en Pedagogía
del Diseño de la Universidad
Nacional de Colombia
Director del Departamento
Académico de Diseño
y Artes del Politécnico
Grancolombiano y docente
del énfasis de Diseño
Gráfico del programa de
Medios Audiovisuales. Ha
estado vinculado al medio
académico como docente
en cátedras de diseño en
la Pontificia Universidad
Javeriana de Bogotá y en el
Politécnico Grancolombiano,
desde 1997. Como Diseñador
Gráfico, ha trabajado
como asesor de proyectos
para diferentes empresas,
especialmente en el medio
editorial y corporativo.
Docente adscrita al
Departamento Académico
de Diseño Y Artes del
Politécnico Gran Colombiano
y estudiante de la Maestría
en Estudios Culturales de la
Universidad Javeriana. Ha
estado vinculada al medio
académico como docente de
fotografía en la Universidad
de Medellín y el Politécnico
Gran Colombiano desde el
año 2000.
Como fotógrafa ha elaborado
documentales fotográficos
en el marco de diferentes
investigaciones en Ciencias
Sociales y en Comunicación
así como diversas propuestas
artísticas y reportajes
documentales de manera
independiente.
Docente de planta del
Departamento Académico de
Diseño Y Artes del Politécnico
Gran Colombiano. Vinculado
con la institución desde
1999, en el desarrollo de su
gestión docente ha tenido
la oportunidad de dictar
diferentes asignaturas para
los programas de Mercadeo
y Publicidad, Comunicación
Social y Medios Audiovisuales.
Experiencia docente
compartida al dictar
asignaturas afines en la
facultad de Ciencias Sociales
Humanidades y Artes de la
Universidad Central.
Número 0. Febreo 2011
Vinculado desde 1990 al
Politécnico Grancolombiano,
ha dictado diversas cátedras
especialmente en las áreas
de diseño web, multimedia y
escenarios tridimensionales.
Se desempeña como docente
de planta del énfasis de
Diseño Gráfico del programa
de Medios Audiovisuales en
Departamento de Académico
de Diseño y Artes.
Actualmente colabora en el
desarrollo gráfico del portal
Polimedios y Poliradio.
Profesionalmente ha trabajado
de manera independiente en
varias empresas en el cargo
de web master y diseñador de
interfaces multimedia.
Docente de planta del
énfasis de Diseño Gráfico
del programa de Medios
Audiovisuales y del programa
de Diseño Gráfico adscrito al
Departamento Académico de
Diseño y Artes del Politécnico
Grancolombiano. Desde
1990 se vinculó al medio
académico como docente en
cátedras de diseño en el Taller
Cinco Centro de Diseño, la
Salle College y el Politécnico
Grancolombiano. Como
Diseñador Gráfico, trabajó
en empresas editoriales,
de diseño e identidad
corporativa. Actualmente
trabaja como ilustrador
independiente para agencias
de publicidad.
53

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