Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011
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Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011
Edición 0 • Año 1 • Febrero de 2011 Hacia el renacimiento editorial Por Leonardo Páez Nace Prototypo, publicación del Departamento de Diseño y Artes que acoge el formato digital como pretexto para integrar a docentes y estudiantes de la institución alrededor del diseño gráfico. Prototypo: un concepto y un espacio Por María José Casasbuenas El hecho de que el formato de esta propuesta sea digital justamente invita a la interacción y la trasformación constante de la información y de los contenidos. 16 4 10 Bitácora para un DED Por Miguel Robledo Recorrido por el cuaderno de bocetos de un diseñador gráfico Fear Factory regresa con Mechanize Por Carlos Blanco Fear Factory fue una de las primeras bandas en fusionar la fuerza y la aplastante intensidad del Death Metal con la fría aspereza de los sonidos electrónicos industriales y los samples El producto del diseño Por Jaime Romero Existe un “producto” tangible que evidencia el proceso de diseño, independientemente del campo específico en que se desenvuelve el diseñador. 22 26 PROTOTYPO Editorial Prototype 3 Por Camilo Hermida PROTOTYPE es una propuesta innovadora, arriesgada y espectacular en el género Sandbox. 36 30 Prototipo sin fin Por Alfonso Llerena En 20 años hablaremos de la evolución de un PROTOTIPO que hoy no se termina de inventar. Prototypo Ed. 0 Febrero de 2011 Portada: Miguel Robledo Ruiz. Profesor del Departamento de Diseño y Artes. Director Leonardo Páez V. Director Departamento de Diseño y Artes Editor Jaime Romero G. El quehacer del que diseña Por Jules Colimon Nos comportamos de una manera visual, en lo cotidiano nuestro entorno es simbólico e iconográfico Retrato y fotografía Avedon es referente de un ejercicio académico en que los estudiantes de Retrato en el Énfasis de Fotografía del programa de Medios Audiovisuales del Politécnico Grancolombiano 42 Coordinador área de fotografía Consejo Editorial Leonardo Páez, Jaime Romero, Camilo Hermida, Miguel Robledo, Alfonso Llerena, María José Casasbuenas, Jules Colimon. Profesores Planta Departamento de Diseño y Artes Colaboran en este número: Carlos Blanco, María José Casasbuenas, Jules Colimon, Camilo Hermida, Alfonso Llerena, Leonardo Páez, Miguel Robledo, Jaime Romero. 46 Prototypo es una publicación del Departamento de Diseño y Artes de la Facultad de Mercadeo, Comunicación y Artes del Politécnico Grancolombiano. 4 PROTOTYPO Las revistas digitales: Hacia el renacimiento editorial H ace un par de semestres, durante una visita rutinaria con un grupo de estudiantes a un reconocido periódico de circulación nacional,1 llamó la atención de uno de estos una vitrina que servía como decoración a la oficina donde funcionaba la redacción, en la que estaban pulcramente exhibidos los ejemplares más connotados de las ediciones especiales que este diario publicó cuando un acontecimiento de singular importancia sucedía y no quedaba registrado en la edición corriente del periódico. Aparecían entonces valiosos ejemplares Nace Prototypo, publicación del Departamento de Diseño y Artes que acoge el formato digital como pretexto para integrar a docentes y estudiantes de la institución alrededor del diseño gráfico. Una oportunidad para pensar en el futuro de los medios impresos Texto e ilustraciones Leonardo Páez Vanegas 1 Aunque no lo menciono con nombre propio, en Colombia tristemente resulta muy fácil adivinar cuál es: sólo quedan dos y uno de ellos está en manos de extranjeros Número 0. Febreo 2011 que daban cuenta de la muerte de Pablo Escobar, el ataque a las Torres Gemelas y algún logro olímpico de un deportista criollo, todos ellos ocurridos en horas en las que era muy tarde para incluirlos en la edición regular pero muy temprano para esperar a ser publicados al día siguiente. De esta manera, el alumno curioso resolvió preguntar cómo era el proceso para llevar a cabo una edición extraordinaria en el periódico, a lo que el encargado de atender nuestra visita respondió que hacía mucho no se llevaban a cabo este tipo de tareas y la razón para esto era “para qué gastar papel publicando datos añejos que la tv o internet actualizaban cada minuto”. La respuesta fue tan contunden- 5 6 dencia que va más allá de esta coyuntura económica. Solo el USA Today y el Wall Street Journal lograron incrementar su circulación en la modesta cifra del 0.01 por ciento. Es evidente que estas cifras están llevando a un replanteamiento del negocio, tal como lo señala el periódico español El Confidencial cuando analiza la iniciativa del diario El País de España alrededor del auge de los diarios “online”: “Los periódicos de pago atraviesan en el mundo occidental por una crisis originada por el estancamiento o la caída de las ventas, debido a la penetración de Internet entre la población y a la irrupción en el mercado de la prensa gratuita. Además, el llamado poder gris, o cuarto poder, debe hacer frente a nuevas formas de comunicación, como son los ciudadanos agrupados en foros o la difusión de la información a través de redes de blogs”.2 En Colombia, aunque la conectividad está muy lejos de enterrar definitivamente a los medios de comunicación impresos, estos mismos síntomas empiezan a sentirse de manera cada vez más frecuente. 2 Fuente: http://www.elconfidencial.com/noticias/noticia_21300.asp Número 0. Febreo 2011 Aún hoy recordamos la breve desaparición diaria de El Espectador y el posterior regreso de su letargo como hebdomadario en el muy europeo formato tabloide, enfrentando la amenaza de publicaciones gratuitas (otra tendencia mundial de vieja data) como ADN, de la Casa Editorial El Tiempo. PROTOTYPO ““ para qué gastar papel publicando datos añejos que la tv o internet actualizaban cada minuto” te que no pude evitar sentirme como un timador, ya que el objetivo de la visita y de buena parte de la asignatura que entonces impartía era precisamente mirar los medios impresos como una alternativa al desarrollo profesional en el diseño gráfico. El año pasado dentro de la avalancha informativa que provocó la profunda crisis económica mundial, pocos repararon en las noticias que llegaron desde diferentes casas editoriales de los Estados Unidos, en las que se anunciaban consecutivas quiebras que, aunque en buena medida estaban asociadas a la crisis que se vivía, en el fondo no eran otra cosa que la punta del iceberg que presagiaba la agonía de la otrora poderosa y floreciente industria de los medios de comunicación impresos. Conglomerados como el Tribune Co., del que hacen parte diarios tan connotados como Los Ángeles Times y Chicago Tribune que hizo pública su bancarrota a finales del 2009 o el renombrado Washington Post que confirmó el cierre de sus corresponsalías en Nueva York, Los Ángeles y Chicago a partir del 31 de diciembre del mismo año, son síntoma de una ten- Literatura a la carta Aunque solo me he referido al mundo de los diarios, es necesario dirigir la mirada hacia otro importante actor de la industria editorial como son los libros. El reciente lanzamiento del dispositivo Ipad 7 8 ““ si yo tuviera que dejar un mensaje a la posteridad, lo haría en forma de libro, y no de disco” bien.”, como lo afirma el escritor Juan Gabriel Vásquez.3 O, como le expresaría Umberto Eco, refiriéndose a su reciente ensayo “No esperen librarse de los libros”: “No sabemos cuánto durará un disquete, pero de hecho casi ninguna computadora es capaz ya de leer los “floppy discs”. No sabemos si estos disquetes habrían sobrevivido 1.000 años, pero sospechamos que no habrían podido superar unos 30 años. Por eso, si yo tuviera que dejar un mensaje a la posteridad, lo haría en forma de libro, y no de disco”. ¿Y las revistas qué? Históricamente las revistas han sido concebidas como una especie de híbrido que nació del dinamismo de la prensa y la profundidad de los libros, y aunque hoy en día muy pocas conservan el equilibrio de esas características, podríamos decir que esa dualidad le ha permitido 3 El Espectador, columna de opinión Está bien: hablemos de la muerte del libro por Juan Gabriel Vásquez. Junio 25 de 2009. Número 0. Febreo 2011 moverse con agilidad en el terreno “online” sin renunciar a su condición de medio impreso. De la misma forma que los libros impresos permiten una relación tan íntima con su lector, las revistas por sus características físicas también establecen una muy directa con su público. Recurriendo a ejemplos tan superficiales como el goce de leer una añeja revista mientras se espera a la consulta odontológica o a la tijera del peluquero, hasta casos como el deleite de ver, tocar y hasta oler una impecable edición de la National Geographic o de Life, con sus tradicionalmente impactantes imágenes, podríamos avizorar un largo futuro para las revistas impresas. Sin embargo, en el terreno digital, editores y diseñadores han logrado abrir un importante escenario para la experimentación visual dentro de este formato gracias a la flexibilidad que ofrece. Desde luego, en primera fila aparecen las revistas de corte noticioso que han evolucionado hasta convertirse en eficientes portales que se actualizan cada minuto y a la vez ofrecen el análisis al que tienen acostumbrados a sus lectores. Actualmente internet ofrece infinidad de alternativas en este género editorial, algunos visualmente estructurados dentro del formato web y otros que evocan la experiencia clásica del lector apelando a las ventajas que ofrecen algunos recursos digitales de diagramación. Este es el caso de Prototypo, un esfuerzo conjunto del Departamento de Diseño y Artes de la Facultad de Mercadeo, Comunicación y Artes del Politécnico Grancolombiano, en el que pretendemos rescatar el gusto por la lectura y por el buen diseño, a través de una revista en formato digital que sirva como pretexto para visibilizar el trabajo y las opiniones de nuestros docentes y estudiantes. A partir de este número 0 buscaremos llevar a ustedes lo mejor del trabajo de nuestros docentes, estudiantes y de todos aquellos que quieran participar en esta iniciativa que hoy abre sus páginas, literalmente y digitalmente. PROTOTYPO de Apple así como sus competidores, el Kindle de Amazon o el Nook de Barnes & Noble, son una muestra de cómo la literatura “online” está lista para inundar, con precios muy atractivos y tentadoras ofertas de libros por suscripción el mercado de la lectura en el mundo. No obstante, para quienes disfrutamos del placer de los buenos impresos, estos novedosos artefactos aún están lejos de abarcar todas las dimensiones que un lector debe experimentar frente a un libro: “El tipo de papel y de letra me hablan del gusto del editor, que habla de la calidad del libro. Luego hay cosas más indemostrables, sí: los lectores de literatura, por ejemplo, se relacionan con el grosor de una novela de maneras particulares. Comprobar con las manos y los ojos que la escena más importante de una novela ocurre a la mitad, o que un motivo que encontramos cuando hemos leído una cuarta parte se corresponde con otro que hay cuando nos falta una cuarta parte para el final, nos dan informaciones acerca del libro que un lector de textos técnicos no entiende muy 9 PROTOTYPO Desde hace unos meses los profesores del departamento académico de Diseño y Artes hemos estado preocupados por la necesidad de crear espacios en los cuales se pueda pensar los diferentes procesos y dimensiones del diseño y de las artes. Texto María José Casasbuenas Fotografías Paola Vera Prototypo: un concepto y un espacio 10 11 Número 0. Febreo 2011 12 demos corroborar en el uso que comúnmente se da a este término. Sin embargo, pensar que un prototipo es solamente el molde primero a partir del cual se producen sucesivas copias, es no atender a la función más compleja que este elemento cumple en el proceso del diseño y es también dejar de lado las resonancias e intuiciones que puede proveer para una propuesta como esta. En el diseño en general, un prototipo es uno de los múltiples estadios en el proceso de producción de una imagen o un objeto. Este tiene la función de salvar la distancia entre la idea inicial y las materializaciones de dicha idea. Al principio, siempre existirá incertidumbre respecto de si la idea podrá llevarse a feliz término, si podrá ser materializada como se plantea en teoría. Pero el prototipo no constituye un paso único y determinante, sino que es un estadio en un proceso más o menos extenso de iteraciones en el cual se ensayan diferentes alternativas y posibilidades frente a la idea inicial, permitiendo el perfeccionamiento del producto, y evidenciando problemas y situaciones inesperadas en aras de su solución. Número 0. Febreo 2011 No se trata pues de la dualidad formamateria de la que nos habla la filosofía clásica y a la que pareciera atender la definición del término según el diccionario. Se trata más bien de un proceso continuo y fluctuante. Esto lo podemos ver si pensamos en las características mismas de la materia con la cual elaboramos muchos de los productos de hoy. Pensemos por ejemplo en el hierro. El hierro es más o menos duro, más o menos maleable, y esto es así aunque el herrero le dé la forma de una bisagra o de una espada: siempre podrá ser fundido de nuevo para ser provisto de otra forma -también los materiales le hacen sugerencias al diseñador-. Otro ejemplo, la madera: el carpintero, el artesano, han de seguir las características específicas de la madera, según la especie particular de árbol del cual proviene. El artesano recorre las fibras de la madera en sentido longitudinal cuando pretende maleabilidad, como en el caso de la talla con la gubia, pero el carpintero aplicará cortes transversales cuando requiere resistencia para la fabricación de una mesa. En ambos casos -carpintería y metalurgia- lo que podemos ver es que el esque- ““ El trabajo tecnológico más que moldear modula la materia, un trabajo continuo y fluido, que no sucede de una sola vez. ma forma-materia, el proceso mediante el cual una forma informa a la materia, le transmite un código, deja por fuera aquello que pasa entre ambos términos del esquema, dejan invisibles las instancias intermedias y no permite comprender la manera en que la materia es informada; simplemente presupone su formación. El trabajo tecnológico más que moldear modula la materia, un trabajo de transformación que es continuo y fluido, que no sucede de una sola vez. Es fácil ver cómo el metal, en el trabajo del herrero, pone en evidencia esta propiedad: la forja y el temple, como procesos respectivamente anteriores y posteriores a la producción de la forma, hacen del proceso de moldeado un proceso inespecífico, no concluyente. De la misma manera podemos ver que en el diseño, el prototipo no es necesariamente uno solo, sino que una serie iterativa de prototipos deberá ser realizada antes de definir el diseño final. Y aún entonces, el proceso no habrá terminado: todavía es posible producir modificaciones y mejoras a partir de la información que se recolecta de la experiencia y de su uso. En este sentido, podemos ver que el PROTOTYPO C onscientes de los numerosos cambios que hoy día atraviesan las sociedades contemporáneas, los desafíos que presenta la producción visual y gráfica en sus diversas manifestaciones y los retos pedagógicos que estos cambios acarrean, surgió la idea de crear esta propuesta. En medio de largas discusiones en las que debatimos las posibles respuestas a estos nuevos retos y consideramos lo que queríamos hacer, cómo hacerlo, los objetivos y los formatos que deseábamos desarrollar, surgió esta revista y su afortunado nombre: Prototypo. Este nombre, a su vez, me ha llevado a realizar algunas reflexiones sobre el carácter de ésta propuesta. Si nos atenemos al diccionario de la Real Academia Española, un prototipo es un “ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa”. Etimológicamente, esta palabra deriva del término griego πρωτότυπον (prototypon) que significa “forma primitiva” o “impresión primera”. La idea que esta palabra a primera vista encierra se refiere a una forma primera a partir de la cual se conforma la materia, y esto es algo que po- 13 14 diseño se corresponde más con la concepción fluida de la materia que se desprende de los procesos tecnológicos de producción, que con el clásico modelo que entiende la forma como molde de la materia, o si se prefiere, la idea como aquello que toma forma. Pues bien, quisiera pensar que esta revista responde a estas sugerencias que nos hacen tanto la transformación de la materia a través de la técnica como el proceso mismo del diseño y el papel que el prototipo cumple dentro de este. Considero que de lo último que se trata esta propuesta es de ser un espacio en el cual se plasmen resultados, se dictaminen las formas que han de tomar los procesos en nuestro campo o se revelen las prácticas “correctas” de las cuales habríamos de aprender y donde se imponen los canones o modelos que se habrán de seguir, donde se informa. Por el contrario, esta revista debe propugnar ser un espacio abierto, de construcción y reconstrucción permanente, en donde se revele todo lo que sucede entre las propuestas y los resultados, un espacio focalizado en el diálogo de prácticas y saberes donde se recojan aprendizajes y recorridos diversos con los cuales todos podemos interactuar de manera constante y activa. El hecho de que el formato de esta propuesta sea digital justamente invita a la in- Número 0. Febreo 2011 teracción y la trasformación constante de la información y de los contenidos. Aquí, toda la comunidad académica podrá encontrar diferentes posibilidades de participación: desde consultas para apoyar los procesos que desarrollamos en las aulas hasta la producción de artículos y divulgación de propuestas de diseño, pasando por la posibilidad de entrar en diálogos y debates sobre los contenidos allí expuestos. De esta forma, esta revista podrá convertirse en un prototypo que busca alternativas creativas para la construcción de saberes de cara a las demandas y desafíos de nuestra época. PROTOTYPO ““ podemos ver que el diseño se corresponde más con la concepción fluida de la materia que se desprende de los procesos tecnológicos de producción, que con el clásico modelo que entiende la forma como molde de la materia, o si se prefiere, la idea como aquello que toma forma. 15 16 PROTOTYPO Bitácora para un DED o memorias de un diseñador La presentación será en dos días así que tengo tiempo para descansar un poco antes de empezar la investigación para mi próximo encargo, un dispositivo “touch screen” que mi nuevo cliente quiere llamar “iPad” ¿A quién se le ocurre ? Texto e ilustraciones Miguel Robledo Ruiz Número 0. Febreo 2011 17 18 H He visto lo útil que es dejar consignado en este cuaderno las “memorias de mis pensamientos” de diseño. Esto me permite retomar las ideas del día anterior, o repasar conceptos o argumentos apenas insinuados. Es también una buena herramienta para ordenar de manera lógica y clara un discurso de sustentación de mi trabajo, una buena ayuda a la hora de presentar el producto final ante el cliente. 11/04/2010 07:45 p.m. No he logrado mucho en este día. ¿A quién se le ocurre diseñar un DispositivoEditorial-Digital o DED como lo llama mi cliente? - lo editorial… ¿fuera del papel?Bueno, ese no es mi problema, debo dejar fuera de este proceso mis criterios personales al respecto. Mi trabajo es encontrar una solución óptima a las necesidades del cliente y en eso me debo concentrar. 12/04/2010 11:15 a.m. Hoy logré definir el plano general del dispositivo y hasta el momento todo va según mi cronograma. Número 0. Febreo 2011 En este primer esquema no he estudiado la distribución de las piezas dentro de la “tarjeta madre”, mi preocupación inicial es solucionar la funcionalidad del mecanismo y estar seguro de que cumple con todos los requerimientos técnicos exigidos antes de pasar a otras instancias del diseño. Cuando tenga definidos todos los elementos necesarios empezaré a trabajar en el aspecto físico y de ensamblado de la “board”. 12:15 p.m. Ya tengo listos los diseños preliminares de dos de las piezas principales del PROTOTYPO. Me siento satisfecho con el resultado final de estos dos elementos (T – P) cuyo desempeño por separado se ajusta perfectamente a lo que necesito, sin embargo debo esperar a tener todas las otras piezas para comprobar que trabajan igual de bien en conjunto. Seguiré con el “módulo central de transmisión de datos (Y)” del que tengo unos primeros bocetos que no me agradan completamente. Estoy seguro de que puedo simplificarlo y hacerlo más eficiente. Creo que en alguno de mis trabajos PROTOTYPO 10/04/2010 02:30 a.m. oy terminé por fin de recopilar la información que me sugirió mi cliente y por inquietud propia recurrí a unos cuantos referentes adicionales que me permitieron complementar los datos y me ayudaron a aclarar algunas dudas. También estudié las especificaciones técnicas exigidas (IMPORTANTE) y ya tengo claro los objetivos de funcionamiento del PROTOTYPO. Dediqué dos días a este proceso de recopilación, clasificación y estudio de la información pero nunca he sentido que sea tiempo perdido. Es este proceso de investigación el que me permite definir y estructurar el camino a seguir en mi proceso de diseño. 03:30 a.m. “Rayé” mis primeros bocetos, aunque en realidad en este momento, más que dibujos, son palabras o frases sueltas que me ayudan a definir mis ideas y a aclarar el concepto. He ido descubriendo con el tiempo que bocetar va más allá de hacer “dibujitos”. ““ Hoy logré definir el plano general del dispositivo y hasta el momento todo va según mi cronograma. 19 20 anteriores tengo una serie de apuntes que me pueden ser útiles en este momento 13/04/2010 07:15 a.m. Ayer tenía razón. Hoy encontré unos bocetos viejos que me permitieron solucionar las deficiencias que veía en el “módulo de transmisión de datos”. Durante la mañana estaré trabajando en finalizar este diseño para ver si por la tarde me puedo concentrar en el “módulo de refrigeración (O)” para el cual no tengo hasta el momento ni el más sencillo de los bocetos; la verdad es que no le he dado mucha importancia porque creo que no es un elemento complicado. Espero no estar equivocado. 10:20 p.m. Afortunadamente mis suposiciones sobre el “módulo de refrigeración” eran ciertas. Logré sin mayores inconvenientes adaptar un ventilador convencional que cumple perfectamente con su objetivo. Fue un buen día y logré cumplir con todas las tareas que me había impuesto; voy a aprovechar para dormir unas cuantas horas. Mañana me dedicaré a las piezas complementarias pero en este momento puedo decir que ya tengo prácticamente solucionado en su totalidad los elementos principales del dispositivo. 14/04/2010 04:20 p.m. Ya están listos todos los componentes. El paso a seguir será empezar a estudiar la distribución de todas las partes dentro Número 0. Febreo 2011 Fue determinante en este proceso la utilización de una estructura formal que me permitió establecer un equilibrio simétrico de los elementos principales y ubicar posteriormente las piezas complementarias como “puentes” o enlaces definiendo así una secuencia progresiva y encadenada de los cuatro módulos principales. Dedicaré lo que me queda del día de hoy para dar los últimos toques al PROTOTYPO y así mañana tendré todo el día para hacer las pruebas finales y asegurarme de que todo está funcionando según los requerimientos exigidos… también me tomaré el tiempo suficiente para repasar todos mis apuntes y preparar mi “discurso” de sustentación en el que exponga todos los aspectos, criterios y decisiones que influyeron en mi diseño, haciendo énfasis en el cumplimiento a cabalidad de TODAS las necesidades del cliente. La presentación será en dos días así que tengo tiempo para descansar un poco antes de empezar la investigación para mi próximo encargo, un dispositivo “touch screen” que mi nuevo cliente quiere llamar “iPad” ¿A quién se le ocurre ? PROTOTYPO ““ Durante la mañana estaré trabajando en finalizar este diseño para ver si por la tarde me puedo concentrar en el “módulo de refrigeración (O)” de la tarjeta. Tengo que organizar las piezas de una forma compacta, equilibrada y eficiente pero que no impida accesos posteriores por si llegara a ser necesario algún tipo de mantenimiento o modificación al PROTOTYPO. Aunque para efectos de promoción y venta del producto, por solicitud explícita de mi cliente es muy importante darle una buena apariencia al DED, Dispositivo-Editorial-Digital, debo tener mucho cuidado en que la preocupación por la estética no vaya a afectar en lo más mínimo la funcionalidad. Objetivo principal y fundamental. 17/04/2010 08:15 p.m. Después de estudiar varias alternativas diferentes para la distribución de las piezas del DED, finalmente logré llegar a una en la que se conjugan perfectamente la funcionalidad y la estética del dispositivo. Valió la pena dedicar estos tres días a este proceso. La primera idea que tenía para el ensamblaje era muy diferente y con seguridad el resultado no hubiese sido tan satisfactorio. 21 22 regresa con Mechanize Texto Carlos Blanco Ballesteros Fotoilustraciones tomadas del CD Mechanize Fear Factory fue una de las primeras bandas en fusionar la fuerza y la aplastante intensidad del Death Metal con la fría aspereza de los sonidos electrónicos industriales y los samples, produciendo una muy variada paleta sonora con la que expresan su visión pesimista y ruda de la sociedad actual, manipulada por la tecnología. Número 0. Febreo 2011 “Designing the Enemy” e “Industrial Discipline” nombres característicos de su propuesta musical consistente traer elementos industriales al metal alternativo que reinó en los 90. Rescata el sonido que en otra época fue novedoso en discos como “Soul of a New Machine” (1992), “Demanufacture” (1995) y “Obsolete” (1998). Sobre los temas, en el pasado del grupo, se trataba de conceptos futurísticos, tipo ciencia ficción, la esencia de FF, motivada por aquellos que incitan progresiones y que son vetados y perseguidos. Las letras, que en ese entonces, estaban inspiradas en una realidad distante y que no representaba amenaza, para el ‘Mechanize’, ya nos alcanzó. “Lo que parecían historias de otra época, se han convertido en nuestra realidad actual”, sentencia el cantante Burton C. Bell. Y la línea temática empieza en el tema que da título al disco. “Mechanize” habla de que cada parte sirve a un propósito, no hay individualidades dentro de una máquina y tenemos nuestro lugar tallado en ella. En “Industrial Discipline” un término extraído del libro ‘The Third PROTOTYPO Fear Factory D esde inicios de la última década del siglo pasado, mostraron una trayectoria firme y muy interesante que tuvo un final abrupto hace un tiempo cuando Dino Cazares –guitarrista y miembro fundador- se fue con el grupo Divine Heresy en el período 2007 y 2008, pero en 2009, el guitarrista regresó, reconciliándose con el vocalista Burton C. Bell, conservó a Byron Stroud en el bajo y reclutó al baterista Gene Hoglan. Simultáneamente sus excompañeros, el guitarista/bajista Christian Olde-Wolbers y el batería Raymond Herrera armaron la agrupación Arkaea. Mientras tanto hay una disputa legal entre los ex integrantes y el duo Cazares-Bell, por los derechos sobre la marca Fear Factory, que hasta ahora empieza. “Mechanize” (Candlelight Records 2010) es el primer álbum de Fear Factory desde que retornó Cazares y este regreso no fue una desilusión. A pesar de que no abre nuevos terrenos para la banda, sí es un repaso a su sonido industrializado de los 90, eso sí, con toda la pasión y la potencia en temas como 23 24 Wave’ (Alvin Toffler, 1980), se describe el camino en donde el complejo industrial y su construcción inician el sendero a la conformidad. Todos trabajan en beneficio de la máquina, no para ellos. La disciplina empieza con la educación en masa, determinando tiempos y ubicaciones, superiores y subordinados, rangos y filas. La humanidad ha sido disciplinada para hacer el trabajo de la máquina y eventualmente, se convierte en ella. De esta línea temática es que Cazares afirma que el nuevo disco es un prototipo de lo que será el futuro del sonido Fear Factory. Utilizando toda la línea argumental de los temas del disco como el concepto de caos, la opresión, prototipos que anteceden la transformación de la humanidad, control a través de la conformidad y un falso sentido de moralidad, es que los miembros de la banda descargaron la creación de la portada en An- Número 0. Febreo 2011 thony Clarkson, graduado del Instituto de Arte de Colorado en el 2002, especialista en arte gráfico para la industria musical, también fue Diseñador Gráfico en Jefe para un importante sello discográfico en Los Angeles. Uno de sus fuertes es la manipulación fotográfica hiper-realista. Ha trabajado las portadas de discos de varias bandas de diferentes sellos discográficos. El arte de Clarkson ha sido expuesto en varias galerías norteamericanas incluyendo Thinkspace y DvA Gallery, además de exhibiciones especiales dedicadas a Mattel/Hot Wheels y Marvel Comics, entre otras. En el caso del “Mechanize”, logró captar la agresividad y el sentimiento oscuro que quería reflejar el grupo, logrando sin duda, la mejor de las portadas de la banda desde la del “Demanufacture”, de la autoría de Dave McKean. El logotipo en esta ocasión estuvo a cargo de Cristian Wicha. Graduado de la Corcoran School of Art en el 91, especializado en escultura y diseño de muebles. En el 96 se ganó un master en diseño industrial y fine arts. Ganador de muchos premios en su especialidad, ha trabajado con el logotipo de la banda en varias ocasiones y para “Mechanize” retomó el logo clásico que había creado para el disco “Concrete” (1991). En esta época de regresos y ediciones especiales, los FF no se quedaron atrás y tienen disponible una Caja de Herramientas especial que contiene el “Mechanize” en Digipak, con material adicional, un lápiz de carpintero, martillo, destornillador, calibrador, metro plegable, cinta de medición, un parche, afiche, calcomanía y certificado de autenticidad. El concepto gráfico es reflejo de un sonido oxidado, agresivo y muy contundente en el “Mechanize”, un prototipo de lo que viene para la Fábrica del Miedo. Un disco que los conocedores recibieron con oídos atentos. Para Fear Factory el futuro es ahora. PROTOTYPO ““ El arte de Clarkson ha sido expuesto en varias galerías norteamericanas incluyendo Thinkspace y DvA Gallery, además de exhibiciones especiales dedicadas a Mattel/Hot Wheels y Marvel Comics 25 26 El producto del diseño Texto, ilustración y fotografías Jaime Romero Existe un “producto” tangible que evidencia el proceso de diseño, independientemente del campo específico en que se desenvuelve el diseñador. S i bien en nuestro país el diseño ha adquirido fuerza en las últimas tres décadas como área de desempeño profesional, lo cierto es que no resulta fácil definir, incluso para los mismos diseñadores, qué es lo que exactamente hace un diseñador, más allá del área específica del diseño al que se haga referencia (gráfico, arquitectónico, de modas, industrial, etc.). Y es que si apreciamos bien el oficio del diseñador se observa una tendencia a calificarlo erróneamente como un dibujante o como un constructor (en el mejor de los casos) o como alguien que manufactura o fabrica productos, ilustraciones, estructuras o cualquier otro objeto del diseño. Sin embargo, el diseñador no produce objetos como tal, más bien su trabajo es el de concretar o visualizar sus ideas que pueden convertirse en objetos que solucionen un problema de diseño. ¿Cómo entonces se evidencia la labor del diseñador sin importar el campo en el que se desenvuelve? Después de todo, la acción de diseñar no está claramente definida o delimitada: ¿podemos hablar de diseño cuando surge una idea como posible solución a un problema objetual? ¿Es indispensable que una idea se concrete en un objeto tangible para poder hablar de diseño? ¿El diseño ocurre cuando el diseñador visualiza en el papel su idea? ¿Existen determinantes del proceso de diseño, o se trata de un proceso de PROTOTYPO Acerca del diseño: 27 28 PROTOTYPO libre albedrío? En fin, que la respuesta a estas preguntas ha sido motivo de ensayos y discusiones nada despreciables que se dan desde el mismo momento en que nace el diseño. A pesar de lo dicho, creo que existe en el diseño un “producto” tangible que es evidencia del proceso de diseño independientemente, insisto, del campo específico en que se desenvuelve el diseñador. Se trata del PROTOTIPO. ““ El prototipo es el último paso en el proceso de diseño y el primero en la producción del objeto »» Ruleta de ejercicios de estiramiento muscular dirigido a los empleados de la Casa Editorial El Tiempo. A la izquierda, pieza impresa (litografía), tal como la recibió el usuario; a la derecha, boceto (prototipo) presentado al cliente. Obsérvese las pequeñas diferencias de texto que evidencian los cambios solicitados por el cliente previo al proceso de producción. (Casa Editorial el Tiempo, diseño e ilustración Jaime Romero) Número 0. Febreo 2011 Llámese boceto, maqueta, piloto o cualquier otro nombre, el prototipo siempre aparece al final de la labor del diseñador. Es el último paso en el proceso de diseño y el primero de la producción del objeto que llegará al usuario. En torno a esta pieza se genera la discusión del diseño, su funcionalidad, su estética, su costo de producción, etc. y el diseñador hace evidente la solución ante sus clientes. En su confección el diseñador invierte sus mejores habilidades y herramientas, pues de ello depende el éxito de su trabajo; un boceto deficiente suele ser causa del fracaso del diseñador, y aunque es el último paso del proceso de diseño, puede también aparecer previamente, pues el prototipo permite además evaluar la solución y corregir los posibles errores en los pasos intermedios. El prototipo no es el objeto propiamente dicho que surge del diseño, sin embargo lo simula de forma tal que es posible evaluar sus características, bondades y defectos sin asumir el costo de la producción (aunque cabe aclarar que el impacto sobre el usuario del objeto sólo se puede medir en el momento en que ese usuario utiliza dicho objeto). Todos los diseñadores generan prototipos en los que evidencian los resultados de su labor creativa; el prototipo es símbolo tácito del trabajo del diseñador, a tal punto que en su etapa de formación los estudiantes de diseño no llevan sus ideas más allá de la etapa de prototipo, raras veces pasan a la etapa de producción, y no lo requieren ya que la labor de diseño ya está completa en este punto. Como diseñadores gráficos, industriales, arquitectos, fotógrafos, de modas, de interiores, etc. reconocemos (o deberíamos hacerlo) al prototipo como la pieza que resume el ambiguo y dinámico proceso del diseño. 29 En junio del 2009 el estudio Radical Entertainment y la reconocida empresa de distribución Activision lanzaron con gran éxito el juego de video L uego de una gran expectativa por parte del público aficionado a los viedeojuegos, el lanzamiento de PROTOTYPE en 2009 alcanza un éxito rotundo, debido principalmente al alto grados de violencia, crudeza y el dinamismo que la cantidad de enemigos y combates le imprimen al juego. Texto e ilustración Camilo Hermida [Prototype] PROTOTYPO Videojuegos: 32 »» Presentación del juego. Se aprecia el grado de detalle y calidad del modelado del personaje principal, Alex Mercer. Las imágenes y logos que aparecen en las páginas 26 a 29 pertenecen a Radical Entertainment y Activision y se utilizan con propósitos iliustrativos. La historia inicia con la aparición de una infección letal en Nueva York, el gobierno manipula los medios para evitar una histeria colectiva y la misión es sobrevivir y encontrar la verdad en una ciudad en cuarentena, evidenciando similitudes con la saga Resident Evil. El único que puede salvar a la ciudad del caos, gracias a sus súper poderes, es el antihéroe Alex Mercer, quien sacia su sed de venganza a lo largo de 31 misiones. El éxito del juego radica en la evolución de los poderes del protagonista a lo largo de la historia: Mercer no es humano, es un compuesto de material biológico que puede transformarse a voluntad; es en realidad un indestructible “Prototipo” de batalla. La más notoria de sus habilidades excepcionales es la capacidad de copiar la apariencia de otros personajes, engañando y destruyendo todo a su paso. Cuenta además con armas originales, como garras afiladas, una gran espada y piel blindada; Ppor ello, la violencia y devastación estarán presentes a su paso por cada rincón de Manhattan. Los personajes que intervienen en la historia son Alex Mercer (científico), su Número 0. Febreo 2011 PROTOTYPO ““ La combinación de historia no lineal con superhéroe le da al jugador una gran libertad para explorar y tomar sus propias decisiones… hermana Dana, su exesposa Karen Parker, el Dr. Bradley Ragland (patólogo en el hospital de Nueva York), el Dr. Raymond McMullens (director de investigación de Gentek) y, por supuesto. los antagonistas: Elizabeth Greene, Líder Cazador, Cazador Supremo y Cazador. El desarrollo de los personajes es destacable, ya que todos están bien detallados y tienen excelente movimiento, en especial »» Los escenarios no alcanzan el detalle de otros juegos desarrollados por la misma firma, aunque son amplios y elaborados. 33 34 1 El modelado en 3-D se basa en la generación de volúmenes a partir de polígonos, por lo que la definición en términos de resolución depende del número de polígonos utilizados, de tal manera que un elemento volumétrico generado a partir de un número pequeño de polígonos se verá fraccionado y poco verosímil. la compleja mezcla de botones para las acciones y los poderes en los controles, genera cierta confusión en los usuarios. PROTOTYPE es una propuesta innovadora, arriesgada y espectacular en el género Sandbox2. La combinación de historia no lineal con superhéroe, le da al jugador una gran libertad para explorar y tomar sus propias decisiones, lo que implicó un gran reto para los creadores del juego: el árbol narrativo se complejiza al ofrecer una gran cantidad de misiones opcionales y argumentos secundarios, para alcanzar de manera aleatoria las diferentes metas. El juego parece ilimitado, pero el diseñador se encarga de generar un equilibrio entre la libertad y objetivos específicos para completarlo, evitando dejar el final abierto como suele suceder en algunos juegos Sandbox. »» 2 Palabra del inglés que significa caja de arena, que se aplica en el entorno informático a un modo de juego no lineal (modo sandbox), que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes o libres, concediendo mucha más libertad de juego, en contraposición con un modo de juego lineal que presentará una serie de retos fija, a modo de historia. Tomado de Wikipwdia, la enciclopedia libre, http:// es.wikipedia.org Portada del DVD para Windows Número 0. Febreo 2011 Esta estructura narrativa no es nueva, la libertad del usuario ha sido experimentada en juegos como Grand Theft Auto (exitoso juego violento, con muertes y drogas, lanzado al final de los años noventa), Zelda (con sus títulos The Legend of Zelda y Ocarina of Time). Sin embargo PROTOTYPE supera videojuegos como inFamous y Crackdown y deja a los seguidores de esta clase de juegos, a la espera de una segunda versión. El juego está disponible para XBOX360 y PS3. Para PC requiere: Windows XP (con Service Pack 3) y DirectX 9.0c o Windows Vista (con Service Pack 2). Tarjeta Gráfica NVIDIA GeForce 7800 256 MB o superior, ATI Radeon X1800 256 MB o superior. Procesador Pentium Intel Core 2 Duo 2.6 GHz, AMD Athlon 64 X2 3800+ o superior. RAM: 1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista. 8 GB de espacio en disco. Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0. DVD-ROM. Información detallada en: http:// www.prototypegame.com/ PROTOTYPO el protagonista, dado que la cantidad de polígonos utilizados1 se traduce en muy buena calidad y gran detalle del uso de sus poderes y mutaciones. Estas características lo hacen muy original y marcan una diferencia apreciable con juegos del mismo género. Por otro lado, el juego tiene algunas deficiencias en la dirección artística y calidad visual. Los espacios en los que se desenvuelven las misiones no son muy amplios, lo que debería facilitar la calidad en la construcción de los escenarios; sin embargo los detalles de los edificios son precarios comparados con otros juegos desarrollados por la misma compañía, como The Simpsons y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction. Esto reduce el interés por explorar la ciudad; además las primeras misiones son muy envolventes y apasionantes, pero después se vuelven monótonas, repetitivas, y los enemigos se destacan por la cantidad pero no por la calidad. Adicionalmente 35 36 PROTOTYPO Prototipo sin fin… U na manera sencilla para entender el término PROTOTIPO es revisar los sinónimos de la palabra: arquetipo, tipo, patrón, muestra, ejemplar, espécimen, paradigma, modelo, ejemplo, dechado, regla, ideal, pauta. Adicionalmente se debe tener en cuenta que algunas de las características esenciales de un PROTOTIPO son que debe elaborarse antes de comenzar algo, que es la base para un resultado ideal y que tiene la capacidad de desarrollarse y modificarse fácilmente. De acuerdo con lo anterior, internet nunca ha dejado de ser un PROTOTIPO. Desde sus inicios, donde la conexión entre información y el nacimiento del lenguaje HTML eran de vital importancia, este ejemplar siempre ha estado en constante evolución. Texto e ilustraciones Alfonso Llerena Polo Internet nunca ha dejado de ser un PROTOTIPO. Desde sus inicios este ejemplar siempre ha estado en constante evolución Número 0. Febreo 2011 37 38 PROTOTYPO La versión del modelo inicial conocida como “web 1.0” ó “básica”, estimuló la creación de una infraestructura tecnológica para su correcto funcionamiento. Es así como los términos servidor, vínculo, portal, contenido, e-mail, video chat y buscador fueron integrando el glosario de muchas personas. El nuevo paradigma generó puestos de trabajo, nuevas carreras y nuevas fuentes de ingreso para empresas y economías. En ese momento muchos usuarios pensaron que el modelo no tendría cambios y estaba finalizado. nocimiento abre un nuevo camino hacia las herramientas wiki y el uso de Mash Ups. Un Mash Up es una aplicación que permite el uso de contenidos de otras aplicaciones para crear uno nuevo, más robusto y completo; este tipo de programas son la muestra de esta nueva corriente en la que la gente crea, participa e interactúa activamente. Actualmente, se habla de la “web 2.0” ó “Social” cuyo objetivo principal consiste en conectar a las personas y dedicarse a la sociedad de manera virtual. Sin dejar de lado las herramientas de su versión anterior, permite que cada navegante las utilice de manera gratuita; los usuarios tienen entonces la opción de crear blogs, conferencias, enviar mensajes instantáneos, comprar, vender y la posibilidad de reunir grandes comunidades en un solo sitio. Facebook, You Tube, Twitter y demás se convierten en términos conocidos para cualquier cibernauta. El nacimiento de comunidades específicas de acuerdo a gustos, criterios o co- Número 0. Febreo 2011 ““ La creación de dispositivos que se comuniquen entre sí, que conozcan y razonen como las personas, será el pan de cada día. El arquetipo no termina en este punto, la “versión 3.0” ó “semántica” no está muy lejos; se habla de conexión de conocimiento a través de los Bots o buscadores particulares; estos efectuarán enlaces de saberes dentro de los contenidos. Su intención es conectar conceptos y conocimiento presentando un resultado analítico que cambiará la manera de navegar, pasará a ser útil, precisa, relevante y más agradable. 39 40 PROTOTYPO “ Este cambio constante en tan poco tiempo convertirá el modelo en “4.0” ó “Móvil”, donde se pronostica la unión de inteligencias y cosas para tomar decisiones. La creación de dispositivos que se comuniquen entre sí, que conozcan y razonen como las personas, será el pan de cada día. El cine de ficción nos ha dado muestras de algo similar. Si devolvemos la mirada 10 años, nadie esperaba la creación de comunidades virtuales a través de una red y hace 20 imposible pensar en comprar, charlar o escuchar música de manera gratuita. El modelo da muestras de una “versión 5.0” ó “red emotiva”, donde la neurotecnología permita una interacción directa entre las emociones y la red a través de una interface inteligente. Este será el reto de este dechado sin fin, llegaremos a un nivel de realidad virtual donde todos los sentidos entrarán en juego; se crearán experiencias y emociones no imaginables en este momento. En 20 años hablaremos de la evolución de un PROTOTIPO que hoy no se termina de inventar. Número 0. Febreo 2011 Este será el reto de este dechado sin fin, llegaremos a un nivel de realidad virtual donde todos los sentidos entrarán en juego 41 ” 42 PROTOTYPO El quehacer del que diseña ¨[el prototipo] es el más perfecto ejemplar de una virtud, vicio o cualidad¨ Texto e ilustraciones Jules Colimón Número 0. Febreo 2011 43 44 creación y de su encargo probarlo, experimentar con este primer prototipo en situaciones reales y explorar sus condiciones de uso. Papel y lápiz responden a ese acto reflejo, constructo mental, pensamiento lógico y estructurado presente en la forma de ver, sentir y en toda actividad mental que acompaña al que por vocación y profesión se dedica a actividades pertinentes al diseño; esta forma de pensamiento creativo se vuelve así una herramienta primaria para dar solución a los problemas propios y rutinarios de comunicación y uso del ser contemporáneo. La expresión gráfica en conjunto con esa disposición mental creadora constituye uno de los pasos primordiales en la fabricación de maquetados, piezas gráficas y prototipos, puesto que se convierte en una abstracción múltiple que se articula sobre la base de la representación, el análisis y manejo de la ¨info¨, contenido propio de un brief. Todo lo anterior anudado al compromiso y entusiasmo del diseñador permitiéndole entablar un lenguaje claro desde lo visual con el interlocutor, sea este cliente o usuario final. Número 0. Febreo 2011 PROTOTYPO N os comportamos de una manera visual, en lo cotidiano nuestro entorno es simbólico e iconográfico; el hombre fabrica su propia ¨inter-face¨ su propio ¨performance¨ so pretexto de usar recursos tales como la fotografía, la ilustración y el video, además de la proximidad que nos permiten sistemas de simulación que hacen parte de una realidad virtual, objetual y tangible, dicha visión impuesta y muchas veces matizada por filtros propios de la moda y la cultura. Por lo tanto el hombre moderno aprende a ver, procesar, interactuar y expresar lo visto, siendo esto un facilitador en la toma de decisión en lo personal, lo artístico o lo laboral. Este es el escenario donde se pone de manifiesto la gestión del diseñador, que independiente de su formación profesional esgrime como parte fundamental de su quehacer y buscando la solución gráfica de algún diseño hecho por encargo, el desarrollo de bocetos, pruebas y prototipos, para así tener un primer acercamiento con el cliente donde lo expuesto busca fidelidad con su realidad: la del impreso, el interactivo o el artefacto que le permite a las partes responsables de su ““ Es fundamental que las ideas y el diseño que las acompañan se puedan comunicar, plasmar y reproducir de una manera adecuada. Es fundamental que las ideas y el diseño que las acompañan se puedan comunicar, plasmar y reproducir de una manera adecuada. Como facilitadores y mediadores en el proceso de construcción de esa prueba o prototipo preliminar están todos los desarrollos tecnológicos que en el entorno de los sistemas, los métodos y los nuevos medios de impresión y expresión nos permiten llevar a feliz término nuestra intención. Los diferentes software para edición bitmap y vectorial digital prestan soporte en la gestión y manipulación de fotografías, imágenes e ilustraciones en 2D, adecuando el producto finalizado para múltiples sistemas de impresión en diferentes formatos y sustratos, con tintas y solventes cada vez más resistentes a los rayos ultravioleta, permitiendo la exposición del impreso tanto en espacios inte- riores como exteriores. De igual manera, las nuevas tecnologías de impresión también conocidas como impresión por demanda posibilitan la producción de materiales impresos con una resolución y acabados cada vez de mayor calidad. Estos sistemas son tan flexibles que permiten la óptima impresión en términos de cantidad y calidad y, si se puede decir, de materialización del prototipo. No se puede dejar de lado en la construcción del prototipo el aporte de los sistemas de diseño cad, donde el diseño desde un entorno 3d es maquinado, formado y hecho realidad en un prototipo que permite probar el objeto, detectar errores y deficiencias así como mirar el grado de satisfacción que pueda brindar antes del proceso final de producción industrial. Cuando el prototipo está perfeccionado y cumple con todos los requerimientos y las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse. Alejándose con cierto grado de nostalgia de una de las tantas definiciones que se encuentran para prototipo:¨[el prototipo] es el más perfecto ejemplar de una virtud, vicio o cualidad¨ y dando paso a su verdadera función. 45 46 Texto Jaime Romero Guáqueta D urante la segunda mitad del siglo XX el trabajo de un fotógrafo texano redefiniría el concepto de retrato más allá de la mera reproducción mecánica de los rasgos que, según se creería, representaba la identidad de cada persona. Richard Avedon1 dejó un inmenso archivo fotográfico en el que los retratos aparentemente sencillos, pero profundamente psicológicos, nos acercan a individuos (famosos o desconocidos) a través de sus gestos y actitudes; nos hablan de sí mismos y de la asombrosa habilidad del fotógrafo, de su sensibilidad interpretativa y la personalidad del retratado. Avedon es referente de un ejercicio académico en que los estudiantes de Retrato en el Énfasis de Fotografía del programa de Medios Audiovisuales del Politécnico Grancolombiano, se apropian de su estética y técnica en la producción de sus propios 1 Richard Avedon (New York, 1923 - San antonio, Texas, 2004) Fotógrafo estadounidense. 2 DIANE ARBUS (Nueva York, 1923 - Greenwich, Nueva York, 1971) Fotógrafa estadounidense. Richard Avedon, 1969. Fotografía de Richard Avedon Número 0. Febreo 2011 3 HENRI CARTIER-BRESSON (Chanteloup, Seine-et Marne, 1908 - Montjustin, Provence, 2004) Fotógrafo francés. PROTOTYPO RETRATO Y FOTOGRAFÍA retratos, haciendo un acercamiento al discurso fotográfico en torno a la función del fotógrafo, la función de la fotografía y el significado de la imagen. Porque es en el retrato donde a la fotografía se le otorga una función marcadamente icónica, y a la vez es donde es más discutible esa función. Avedon, al igual que tantos otros fotógrafos célebres como Diane Arbus2 o Henri Cartier-Bresson3, deshicieron las ideas preconcebidas del retrato y establecieron un verdadero diálogo con el espectador de la imagen. Una pequeña muestra de los resultados producidos por algunos de los estudiantes que afrontaron el ejercicio se llevó a cabo en el mes de septiembre de 2009 en el Auditorio Jaime Michelsen del Politécnico Grancolombiano, de la que aquí se reproducen algunos de los trabajos más destacados. Más allá del gesto técnico, deberíamos observarlos desprevenidamente, en su contenido más que en su forma. No son “malos” o “buenos”, son retratos fotográficos. “ Avedon es referente de un ejercicio académico en que los estudiantes se apropian de su estética Klaus Lundi Klaus Lundi Klaus Lundi 47 PROTOTYPO Nicolás Contreras 48 Katherine Araque Jorge Parra Jorge Parra R RRAATF ÍOA F OET T OG Sebastián Cosio Jorge Parra Mariana Echeverri Número 0. Febreo 2011 R E F E R E N T E : R I C H A R D AV E D O N Nicolás Borrero María Camila Salamanca Alex Guerrero Katherine Araque 49 50 PROTOTYPO bibliográfica D urante muchos años, antes de la irrupción de las tecnologías digitales, los fotógrafos de moda, producto, retrato y arquitectura, recurrieron a la fotografía instantánea para testear la iluminación y la exposición de sus producciónes. La llamada prueba Polaroid (por la reconocida firma en cuyo seno se inventó el material fotográfico instantáneo, aunque no la única que lo producía) se convirtió para el fotógrafo en una suerte de maquéta o prototipo de la fotografía, sobre la cual discutir y proponer las correcciones necesarias antes de la toma definitiva. Estas pruebas terminaban generalmente archivadas en la colección personal del fotógrafo, quien seguramente sólo las consultaba nuevamente en casos de producciones semejantes, pero que raras veces las hacía públicas. Con la instalación definitiva de la tecnología digital en la fotografía, las fotos Polaroid tomaron el valor de lo raro y particular, exaltado por la reproducción del color poco convencional, una reliquia del pasado, un objeto de lujo. El fotógrafo de moda alemán Andreas H. Bitesnich recoge sus tesoros personales, fotos Polaroid acumuladas a lo largo de su carrera profesional, y nos las presenta en el libro POLANUDE, restaurando así su justa naturaleza fotográfica y transformando el boceto en objeto definitivo. »» BITESNICH, Andreas H. “Polanude”. teNeues Publishing Número 0. Febreo 2011 Group. teNeues Verlag & Co. KG. Kempen Photographs. Düsseldorf (Alemania). 2005. 51 PROTOTYPO e s c r i b e QUIEN 52 Leonardo Páez Vanegas Maria José Casasbuenas Ortiz Jules Michel Colimón Alfonso LLerena Polo Miguel Robledo Ruiz Camilo Hermida Benítez Jaime Romero Guáqueta Diseñador Gráfico. Universidad Jorge Tadeo Lozano Fotógrafa Documental. Ecole Superieure de l’image “Le 75” Profesional en Mercadeo y Publicidad con énfasis en Comunicación Visual y Fotografía Publicitaria Diseñador Gráfico, Taller Cinco Centro de Diseño Diseñador Gráfico e Ilustrador. Taller Cinco Centro de Diseño Diseñador Gráfico. Universidad Jorge Tadeo Lozano Diseñador Gráfico. Universidad Nacional de Colombia Especialista en Gerencia de Diseño Universidad Jorge Tadeo Lozano Especialista en Pedagogía del Diseño de la Universidad Nacional de Colombia Docente del Departamento Académico de Diseño y Artes del Politécnico Grancolombiano, actualmente cursa una Maestría en Diseño y Creación Interactiva en la Universidad de Caldas. Ha estado vinculado al medio académico desde 2002 como docente en cátedras de diseño en la Universidad Jorge Tadeo Lozano y en el Politécnico Grancolombiano. Como Diseñador Gráfico, ha trabajado más de 12 años para diferentes empresas, especialmente en proyectos de animación 2D y 3D. Coordinador del Área de Fotografía en el Departamento Académico de Diseño y Artes del Politécnico Grancolombiano y docente de los énfasis de Diseño Gráfico y Fotografía del programa de Medios Audiovisuales. Ha estado vinculado al medio académico como docente en cátedras de diseño y fotografía en el Politécnico Grancolombiano desde 1998. Como profesional, se ha desempeñado desde 1990 en áreas de diseño gráfico, ilustración y fotografía para diferentes empresas. Especialista en Pedagogía del Diseño de la Universidad Nacional de Colombia Director del Departamento Académico de Diseño y Artes del Politécnico Grancolombiano y docente del énfasis de Diseño Gráfico del programa de Medios Audiovisuales. Ha estado vinculado al medio académico como docente en cátedras de diseño en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y en el Politécnico Grancolombiano, desde 1997. Como Diseñador Gráfico, ha trabajado como asesor de proyectos para diferentes empresas, especialmente en el medio editorial y corporativo. Docente adscrita al Departamento Académico de Diseño Y Artes del Politécnico Gran Colombiano y estudiante de la Maestría en Estudios Culturales de la Universidad Javeriana. Ha estado vinculada al medio académico como docente de fotografía en la Universidad de Medellín y el Politécnico Gran Colombiano desde el año 2000. Como fotógrafa ha elaborado documentales fotográficos en el marco de diferentes investigaciones en Ciencias Sociales y en Comunicación así como diversas propuestas artísticas y reportajes documentales de manera independiente. Docente de planta del Departamento Académico de Diseño Y Artes del Politécnico Gran Colombiano. Vinculado con la institución desde 1999, en el desarrollo de su gestión docente ha tenido la oportunidad de dictar diferentes asignaturas para los programas de Mercadeo y Publicidad, Comunicación Social y Medios Audiovisuales. Experiencia docente compartida al dictar asignaturas afines en la facultad de Ciencias Sociales Humanidades y Artes de la Universidad Central. Número 0. Febreo 2011 Vinculado desde 1990 al Politécnico Grancolombiano, ha dictado diversas cátedras especialmente en las áreas de diseño web, multimedia y escenarios tridimensionales. Se desempeña como docente de planta del énfasis de Diseño Gráfico del programa de Medios Audiovisuales en Departamento de Académico de Diseño y Artes. Actualmente colabora en el desarrollo gráfico del portal Polimedios y Poliradio. Profesionalmente ha trabajado de manera independiente en varias empresas en el cargo de web master y diseñador de interfaces multimedia. Docente de planta del énfasis de Diseño Gráfico del programa de Medios Audiovisuales y del programa de Diseño Gráfico adscrito al Departamento Académico de Diseño y Artes del Politécnico Grancolombiano. Desde 1990 se vinculó al medio académico como docente en cátedras de diseño en el Taller Cinco Centro de Diseño, la Salle College y el Politécnico Grancolombiano. Como Diseñador Gráfico, trabajó en empresas editoriales, de diseño e identidad corporativa. Actualmente trabaja como ilustrador independiente para agencias de publicidad. 53