Savage Worlds

Transcripción

Savage Worlds
ECOS
Conversión por M. Alfonso García
Notas y adaptaciones
A continuación vienen algunas ideas y consejos para adaptar la aventura Ecos, de Felicidad Martínez, que aparece en el número 8 de la revista Crítico, a Savage Worlds.
Notas sobre la aventura
A la hora de adaptar esta aventura para Savage Worlds solo hemos empleado el material presente en
su manual básico. La Guía de Género: Ciencia Ficción puede añadir más detalles a la partida, pero no
es necesaria.
La aventura en sí gira entorno a la estación espacial Capri 7 y los problemas que surgen en ella, pero
el módulo no entra en grandes detalles. Esto nos permite aproximarnos a la aventura de dos formas:
como personal de la misma o como personal ajeno a la misma.
En el primero de los casos, lo mejor es generar desde cero personajes, empleando para ello las reglas del propio manual de Savage Worlds. En función del papel que se vaya a desempeñar en la estación espacial se escogerá la orientación del personaje: eruditos (obviamente con diversas
especialidades científicas como habilidades de Conocimiento) para el personal de investigación, ejecutivos y trabajadores son buenas opciones para el personal auxiliar; el personal de mantenimiento
se podría crear también como mecánicos o ingenieros (por ejemplo, con Mr. Arreglalotodo o McGyver) y el personal de seguridad con agentes corporativos o agentes de la ley (en función de la ambientación específica).
La segunda opción nos permite utilizar otros personajes de una campaña recurrente. Por ejemplo, no
es muy difícil jugar esta aventura con los mismos personajes que otras aventuras de esta mismo Crítico o introducirla en una campaña ambientada en The Last Parsec, Babylon 5, The Expanse, Salvaje
Exo, etc. Incluso puedes usar las notas para la conversión gemela de la aventura a Traveller y crear
tu propia versión salvaje de ese universo. Solo es necesario que una autoridad competente relacionada con el trasfondo de los personajes envíe a estos a Capri 7 para ver si cierra de una vez por todas la estación debido a su antigüedad. Los personajes no solo deberán lidiar así con los problemas
surgidos en el lugar, sino el inicial rechazo y falta de cooperación de los trabajadores de la estación.
Otra opción posible para enviar a los personajes a la estación es que su nave necesite reparaciones y
Capri 7 sea el mejor lugar por las cercanías donde hacerlo. Esto tiene la ventaja adicional que hasta
que se repare la nave no se podrá abandonar el lugar, aumentando así la sensación de indefensión y
de terror en el interior de la estación.
Tiradas y dificultad
El evento
Trataremos a las nano-máquinas como si fueran una enfermedad, empleando las reglas para este tipo de amenazas que aparecen en el manual de Savage Worlds.
Infección nano-biotecnológica.
Modo de infección: Contacto.
Tipología: Temporal y debilitante.
Cuando el personaje entra en contacto con la enfermedad (ver aventura), debe hacer una tirada de
Vigor o contraer la enfermedad (a -2 si se es mordido). Con un fallo, queda aturdido (del que puede
recuperarse con normalidad) y quedas infectado, sufriendo un nivel de fatiga tras el tiempo de incubación. Debes repetir nuevas tiradas cada intervalo (según el tipo de explosión) para no sufrir nuevos
niveles de fatiga adicionales.
TIPO DE EXPOSICIÓN
INCUBACIÓN
INTERVALO
Si se es herido de consideración y vomitado
Inmediato
Cada media hora.
Te vomitan pero no has sufrido heridas
Una hora
Cada doce horas.
Te hieren sin vómito
1d3 horas
Cada treinta y seis horas.
Incapacitación: Cuando el personaje llegue a incapacitado por la enfermedad, parecerá reponerse
de sus males (deja de sufrir fatiga) pero en realidad se habrá convertido en uno de los infectados.
Pasa a ser un PNJ y gana la capacidad Infeccioso.
Curación: A largo plazo, la creación de un antivírico. A corto plazo, la infección es casi una sentencia
de muerte.
Como se indica en la aventura, la mejor forma de evitar el problema es evitando la exposición (con
trajes de vacío, por ejemplo) y aislar a los afectados.
La anomalía
A la hora de resolver este problema lo trataremos como una tarea dramática. Cada una de las rodas
de tarea siguientes indica los pasos necesarios para detener la anomalía. El modificador de dificultad
(y el tiempo que lleva completarla) se indica en cada ronda específica. Recuerda ir apuntando la cantidad de éxitos obtenidos en cada ronda de tarea para ver si se logra el objetivo deseado. No es posible repetir la tarea dramática y una complicación, además del -2 habitual a resolver la ronda supone
algún golpe, descarga eléctrica o ataque por parte de los infectados adicional. En líneas generales,
puedes asumir que los implicados reciben 2d6 de daño si fallan una ronda de tarea en la que haya
una complicación en juego.
1º) Notar el movimiento anómalo de un objeto sensible al campo electromagnético o que las paredes
cercanas al magnezelómero vibran: Notar, una ronda de combate, Difícil (-2).
2º) Analizar el laboratorio en busca de gravitones: Conocimiento (Física, Sensores, etc.), 3 horas,
Normal (+0). Un personaje con trasfondo científico podría usar sus Conocimientos Generales, pero
aplicando un -2 adicional a la dificultad.
3º) Analizar la lista de materiales en el laboratorio y dar con la anotación sobre la anomalía en el
magnezelómero: Conocimiento (Física) o Investigar, 30 minutos, Normal (+0). De nuevo, los personajes con trasfondo apropiado podrían usar Conocimientos Generales con -2 adicional a la dificultad.
4º) Planear una trayectoria que aleje lo máximo posible el laboratorio del influjo del gigante gaseoso:
Pilotar o Conocimiento (Astronavegación), 30 minutos, Normal (+0). Los personajes con trasfondo
adecuado podrían usar Conocimientos Generales con -2 a la dificultad.
5º) Desacoplar el módulo laboratorio de la estación: Reparar, Conocimiento (Ingeniería, etc.), 3 rondas
de combate, Fácil (+2). Una opción muy interesante es que representar esta escena como parte de un
combate; mientras sus compañeros entretienen a los infectados, el jugador desacopla el módulo.
Gravedad cero
Emplea las reglas para gravedad cero y el uso de botas magnéticas que aparecen en la aventura introductoria El rescate del USS Kaine (págs. 222-223 del manual).
Valores
A continuación presentamos perfiles de valores para los diversos PNJ que aparecen en la aventura. Si
el uso de armas de fuego es habitual en la ambientación entre todos los niveles de la sociedad, puedes añadir Disparar d4 a los técnicos de mantenimiento y auxiliares.
Científicos
El grupo más numeroso ahora mismo a bordo de la estación.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (elige uno) d8, Conocimiento (otra especialidad) d6, Investigar d6, Notar
d6, Reparar d8.
Desventajas: Manía (elige una).
Ventajas: Erudito.
Posesiones: Comunicador, ordenador portátil, botas magnéticas.
Técnicos de mantenimiento
Son el segundo grupo más numeroso y, al contrario que los científicos, nunca han sido reemplazados.
Muchos rondan entre los cincuenta y los sesenta años, así que no esperan ser reasignados a otros
destinos por orden de la compañía.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Electrónica o Ingeniería) d6, Notar d6, Pelear d4, Reparar d8.
Desventajas: Manía (elige una).
Ventajas: McGyver.
Posesiones: Caja de herramientas o PDA, comunicador, botas magnéticas.
Auxiliares
Es el nombre genérico que reciben los profesionales que se encargan de labores administrativas
(logística, control de almacenaje y suministros, tareas burocráticas) y quienes trabajan como cocineros o limpiadores.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (elige un oficio) d6, Notar d6, Pelear d4.
Posesiones: Caja de herramientas o PDA, comunicador, botas magnéticas.
Vigilantes
Son los encargados de la seguridad en la estación. Su trabajo es relativamente sencillo: poner orden,
evitar trifulcas, atender los posibles avisos de socorro procedentes de naves en ruta, etc.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2) o 9 (4).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Pelear d6, Persuadir d6.
Desventajas: Código de Honor (defender la ley) o Manía; elige una por cada PNJ.
Ventajas: Puntería.
Posesiones: Ropa blindada (equivalente al chaleco de kevlar pero modelado como ropa normal y
cubriendo todo el cuerpo menos la cabeza), casco de kevlar (50 % de proteger la cabeza), porra
(FUE+d4), aturdidor (15/30/60, 1-3d6, CdF, Mun 24, Semitautomática; funciona de acuerdo a las reglas de armas láser del manual pero causa siempre daño no letal), botas magnéticas, comunicador.
Personal médico
Solo hay una persona encargada de este menester; dos a lo sumo, y por lo general, este segundo integrante suele estar en periodo de prácticas (reduce su Sanar y Conocimiento a d4). Y es que es una
forma fácil, aunque aburrida, de sacarse los puntos necesarios para poder ejercer.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Medicina) d8, Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Sanar d8.
Desventajas: Juramento (juramento hipocrático).
Ventajas: Curandero.
Posesiones: Comunicador, botiquín médico portátil, botas magnéticas.
Infectados
Selecciona el tipo de personal afectado (técnicos, auxiliares, científicos, etc.) y añade a su perfil las
siguientes capacidades especiales:
Capacidades especiales:
•Infeccioso (-0): El personaje está afectado por el “evento” y puede transmitir la enfermedad de las
nanomáquinas.
•Sed de sangre: Aunque siguen causando su FUE en daño (salvo que empleen un arma), se les
considera armados. También ganan la desventaja Sanguinario.

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