Hojas de personaje

Transcripción

Hojas de personaje
GUERRERO HUMANO
regdar
Regdar es un campeón del bien; su poderosa
espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en
aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda emplear en
su cruzada. De todas las armas en las que ha recibido entrenamiento, Regdar prefiere el espadón,
incluso aunque ello signifique renunciar al uso de un
escudo que lo proteja.
La tarea de Regdar en el equipo de aventureros
es aniquilar a los monstruos y proteger a sus
compañeros.
INICIATIVA
11
Cuando comienza el combate, quien
tiene la iniciativa más alta actúa
primero
APTITUDES ESPECIALES
Hendedura: una vez por asalto, si matas a un monstruo
con tu espadón, podrás realizar de inmediato otro ataque
con el espadón contra otro monstruo (si queda alguno
adyacente).
Ataque poderoso: si lo deseas, antes de atacar con el
espadón puedes imponerte un penalizador de -1 a la tirada
de ataque. Si a pesar del penalizador aciertas al enemigo,
causarás +2 puntos de daño adicional.
VELOCIDAD
4
Puedes mover 4 casillas por turno
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
ESPADÓN
1d20+4
2d6+3
ARCO CORTO
1d20+2
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
1d6
Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si
obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás
impactado. Tira el dado correspondiente para calcular el daño. El daño
reduce los puntos de golpe del monstruo.
CLASE DE ARMADURA
15
Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus
ataques para acertarte.
PUNTOS DE GOLPE
12
Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente.
TIRAR LOS DADOS
• “d” significa “dado” o “dados”.
• 1d6 significa “tira un dado de 6 caras”.
d4
d6
• 1d20+4 significa “tira un dado de 20 caras y suma 4”.
• 2d6+3 significa “tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3”.
d8
d10
d12
d20
d90
™ y ©2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.
regdar
HABILIDADES
Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la
cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito.
RAZA: humano
El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar.
CLASE: guerrero
—
ABRIR CERRADURAS
NIVEL: 1
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
1d20–1
AVISTAR
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a
monstruos ocultos en las sombra
1d20
BUSCAR
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puer-
tas secretas o tesoros ocultos.
DIPLOMACIA
1d20+1
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y
persuadir a otros.
ESCONDERSE
1d20–3
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de
forma que los demás no te vean.
1d20–1
ESCUCHAR
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los
monstruos a otro lado de una puerta del dungeon.
—
INUTILIZAR MECANISMO
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
MOVERSE SIGILOSAMENTE
ALINEAMIENTO: bueno
1d20–3
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o
moverse en silencio.
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
PUNTUACIÓN
FUERZA
15
BONIFICADOR
+2
EL BONIFICADOR SE APLICA A: ataque y daño con el espadón,
derribar puertas.
PUNTUACIÓN
DESTREZA
12
BONIFICADOR
+1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con
el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y
Moverse sigilosamente.
PUNTUACIÓN
CONSTITUCIÓN
14
BONIFICADOR
+2
EL BONIFICADOR SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de sal-
vación de Fortaleza.
INTELIGENCIA
PUNTUACIÓN
10
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Buscar.
SABIDURÍA
PUNTUACIÓN
8
PENALIZADOR
-1
EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y
Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad.
PUNTUACIÓN
CARISMA
13
BONIFICADOR
+1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Diplomacia.
TIROS DE SALVACIÓN
PIEZAS DE ORO (po)
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta
la cantidad indicada.
FORTALEZA
Para resistir venenos, aturdimiento, etc.
REFLEJOS
1d20+4
1d20+1
Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc.
VOLUNTAD
Para resistirse a ataques mentales.
ARMADURA
Cota de escamas
ARMAS
Espadón, arco corto y 20 flechas.
1d20-1
DOTES
hendedura
Consulta Aptitudes especiales
ATAQUE PODEROSO
Consulta Aptitudes especiales
SOLTURA CON UN ARMA (Espadón)
Otorga a Redgar un bonificador +1 a sus ataques con el
espadón
EQUIPO
Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero (un humano no puede ver en un
dungeon sin una antorcha u otra fuente de luz).
PÍCARA MEDIANA
lidda
Lidda es una mediana. Los medianos miden aproximadamente la mitad que un humano, y suelen
ser bastante sutiles. Lidda no es la excepción.
La tarea de Lidda en la compañía aventurera
es encargarse de las cosas delicadas, como
puertas cerradas o trampas. En combate se
desenvuelve bien si puede realizar ataques
furtivos sobre sus rivales.
INICIATIVA
17
Cuando comienza el combate, quien
tiene la iniciativa más alta actúa
primero
APTITUDES ESPECIALES
Ataque furtivo: en el primer asalto de combate, si
atacas a una criatura antes de que actúe, causas +1d6
de daño. O si flanqueas a una criatura (de forma que tú
y uno de tus aliados estéis en extremos opuestos de su
posición), causarás +1d6 de daño con tu estoque. Los
ataques furtivos no son efectivos contra muertos vivientes,
como esqueletos. Los ataques furtivos a distancia no son
efectivos a más de 6 casillas.
4
VELOCIDAD
Puedes mover 4 casillas por turno
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
ESTOQUE
1d20+1
ARCO CORTO
1d20+4
1d4
1d4
Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si
obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás
impactado. Tira un dado de 4 caras para calcular el daño. El daño reduce los
puntos de golpe del monstruo.
CLASE DE ARMADURA
16
Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus
ataques para acertarte.
7
PUNTOS DE GOLPE
Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente.
TIRAR LOS DADOS
• “d” significa “dado” o “dados”.
• 1d6 significa “tira un dado de 6 caras”.
d4
d6
• 1d20+4 significa “tira un dado de 20 caras y suma 4”.
• 2d6+3 significa “tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3”.
d8
d10
d12
d20
d90
™ y ©2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.
lidda
HABILIDADES
Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la
cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito.
RAZA: mediana
El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar.
ABRIR CERRADURAS
CLASE: pícara
1d20+7
NIVEL: 1
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para forzar una cerradura. (Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
AVISTAR
ALINEAMIENTO: neutral
1d20+4
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a
monstruos ocultos en las sombra
BUSCAR
1d20+6
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puer-
tas secretas o tesoros ocultos.
1d20-1
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y
persuadir a otros.
d20–3
ESCONDERSE
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de
forma que los demás no te vean.
1d20+6
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los
monstruos a otro lado de una puerta del dungeon.
INUTILIZAR MECANISMO
1d20+6
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para atascar o des-
activar trampas (sólo los pícaros poseen esta habilidad).
MOVERSE SIGILOSAMENTE
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
PUNTUACIÓN
FUERZA
10
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: ataque y daño con el estoque,
derribar puertas.
DIPLOMACIA
ESCUCHAR
(ni bueno ni maligno)
1d20+9
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o
moverse en silencio.
PUNTUACIÓN
DESTREZA
17
BONIFICADOR
+3
EL BONIFICADOR SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con
el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y
Moverse sigilosamente.
PUNTUACIÓN
CONSTITUCIÓN
13
BONIFICADOR
+1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de
salvación de Fortaleza.
INTELIGENCIA
PUNTUACIÓN
14
BONIFICADOR
+2
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Buscar.
SABIDURÍA
PUNTUACIÓN
10
BONIFICADOR
+0
EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y
Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad.
PUNTUACIÓN
CARISMA
8
PENALIZADOR
-1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Diplomacia.
TIROS DE SALVACIÓN
PIEZAS DE ORO (po)
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta
la cantidad indicada.
FORTALEZA
Para resistir venenos, aturdimiento, etc.
REFLEJOS
1d20+2
1d20+6
Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc.
VOLUNTAD
Para resistirse a ataques mentales.
1d20+1
DOTES
INICIATIVA MEJORADA
Lidda cuenta con un bonificador +4 a sus pruebas de
iniciativa.
ARMADURA
Armadura de cuero
ARMAS
Estoque, arco corto y 20 flechas.
EQUIPO
Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero, herramientas de ladrón (un mediano
no puede ver en un dungeon sin una antorcha u otra fuente de luz).
HECHICERO ELFO
aramil
Aunque la mayoría de lanzadores de conjuros elfos siguen las antiguas y orgullosas tradiciones élficas de los estudios arcanos, Aramil
fue autodidacta en su aprendizaje para lanzar conjuros. No emplea
libro de conjuros. Lanza su magia basándose en la intuición y en su
poder innato. Le gusta pensar que hay sangre de algún
antepasado dragón corriendo por sus venas, y que
ésa es la fuente de sus poderes arcanos.
La tarea de Aramil es lanzar conjuros a los enemigos más peligrosos o vulnerables. Debe elegir sus
objetivos con cuidado, y a menudo emplea su arco
con el fin de conservar sus conjuros mágicos para
cuando realmente hagan falta.
Los elfos son expertos en la esgrima y la arquería.
Incluso aunque los hechiceros no suelen poseer
una gran habilidad con las armas, Aramil se desenvuelve bien con las espadas y los arcos, simplemente por ser elfo.
INICIATIVA
13
Cuando comienza el combate, quien
tiene la iniciativa más alta actúa
primero
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros: puedes lanzar un total de cinco conjuros de
nivel 0 y cuatro conjuros de nivel 1 al día. No tienes que
tirar dados para lanzar un conjuro.
CONJUROS DE NIVEL 0
Atontar: una criatura humanoide (kóbold, saurión, orco)
pierde su siguiente turno. El objetivo se libra del efecto
mediante una salvación de Voluntad 12 o más.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos
en 12 casillas.
Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica.
Luz: un objeto brilla como una antorcha.
CO NJUROS DE NIVEL 1
Armadura de mago: te concede un bonificador +4
a tu Clase de armadura.
Proyectil mágico: causa d4+1 de daño.
6
VELOCIDAD
Puedes mover 6 casillas por turno
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
ESPADA LARGA
1d20+1
1d8-1
ARCO CORTO
TIRADA DE ATAQUE
TIRADA DE DAÑO
1d20+3
1d6-1
Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si obtienes
como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás impactado.
Tira el dado correspondiente para calcular el daño. El daño reduce los puntos
de golpe del monstruo. Un impacto siempre causa al menos 1 punto de daño,
aunque saques un 1 en el dado.
CLASE DE ARMADURA
13
Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus
ataques para acertarte.
7
PUNTOS DE GOLPE
Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente.
TIRAR LOS DADOS
• “d” significa “dado” o “dados”.
• 1d6 significa “tira un dado de 6 caras”.
d4
d6
• 1d20+4 significa “tira un dado de 20 caras y suma 4”.
• 2d6+3 significa “tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3”.
d8
d10
d12
d20
d90
™ y ©2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.
aramil
HABILIDADES
Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la
cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito.
RAZA: elfo
El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar.
CLASE: hechicero
—
ABRIR CERRADURAS
NIVEL: 1
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
AVISTAR
1d20+3
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a
monstruos ocultos en las sombra
BUSCAR
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puer-
1d20+2
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y
persuadir a otros.
ESCONDERSE
1d20+3
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de
forma que los demás no te vean.
ESCUCHAR
1d20+2
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los
monstruos a otro lado de una puerta del dungeon.
—
INUTILIZAR MECANISMO
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
MOVERSE SIGILOSAMENTE
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
1d20+2
tas secretas o tesoros ocultos.
DIPLOMACIA
ALINEAMIENTO: bueno
1d20+3
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o
moverse en silencio.
PUNTUACIÓN
FUERZA
8
PENALIZADOR
-1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: ataque y daño con la espada
larga, derribar puertas.
PUNTUACIÓN
DESTREZA
16
BONIFICADOR
+3
EL BONIFICADOR SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con
el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y
Moverse sigilosamente.
PUNTUACIÓN
CONSTITUCIÓN
11
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de
salvación de Fortaleza.
INTELIGENCIA
PUNTUACIÓN
11
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Buscar.
SABIDURÍA
PUNTUACIÓN
12
BONIFICADOR
+1
EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y
Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad.
PUNTUACIÓN
CARISMA
15
BONIFICADOR
+2
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Diplomacia.
TIROS DE SALVACIÓN
PIEZAS DE ORO (po)
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta
la cantidad indicada.
1d20
FORTALEZA
Para resistir venenos, aturdimiento, etc.
REFLEJOS
1d20+3
Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc.
VOLUNTAD
Para resistirse a ataques mentales.
DOTES
DUREZA
Concede a Aramil +3 puntos de golpe.
1d20+3
ARMADURA
Ninguna (la armadura puede hacer que fallen los conjuros de un hechicero).
ARMAS
Espada larga, arco corto y 20 flechas.
EQUIPO
Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero, saquillo de componentes para
conjuros (un elfo no puede ver en un dungeon sin una antorcha u otra
fuente de luz).
CLÉRIGO ENANO
Eberk
Eberk sigue a Moradin, el dios de los enanos. Su
entrenamiento incluye el uso de la magia curativa y
el martillo de guerra. Como buen enano, Eberk se
siente a gusto bajo tierra. Con su dios respaldándolo, no hay ningún dungeon al que tema entrar.
Los enanos viven bajo tierra y son famosos por su aptitud para la lucha. También
pueden ver en la oscuridad.
La tarea de Eberk en el equipo aventurero
es proteger a sus compañeros con conjuros,
pero también puede apañárselas bien en
combate.
INICIATIVA
9
Cuando comienza el combate, quien
tiene la iniciativa más alta actúa
primero
MARTILLO
DE GUERRA
APTITUDES ESPECIALES
Protección defensiva: una vez por aventura, el personaje
al que toques obtiene un +1 a su siguiente Tiro de salvación.
Conjuros: puedes lanzar cada conjuro una vez por aventura.
No tienes que tirar dados para lanzar un conjuro.
CONJUROS DE NIVEL 0
VELOCIDAD
4
Puedes mover 4 casillas por turno
TIRADA DE ATAQUE
1d20+1
TIRADA DE DAÑO
1d8+1
Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si
obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás
impactado. Tira un dado de 8 caras y suma +1 para calcular el daño. El daño
reduce los puntos de golpe del monstruo.
Eberk obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de ataque contra cualquier
orco.
Curar heridas menores: cura 1 punto de daño.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en
12 casillas.
Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica.
CLASE DE ARMADURA
15
Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus
ataques para acertarte.
CONJUROS DE NIVEL 1
Bendecir: los aliados (tú incluido) obtienen un bonificador
+1 a las tiradas de ataque.
Curar heridas leves: cura 1d8+1 de daño.
Protección contra el mal: +2 a la Clase de armadura y a
los Tiros de salvación contra criaturas malignas.
PUNTOS DE GOLPE
11
Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente.
TIRAR LOS DADOS
• “d” significa “dado” o “dados”.
• 1d6 significa “tira un dado de 6 caras”.
d4
d6
• 1d20+4 significa “tira un dado de 20 caras y suma 4”.
• 2d6+3 significa “tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3”.
d8
d10
d12
d20
d90
™ y ©2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.
eberk
HABILIDADES
Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la
cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito.
RAZA: enano
El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar.
CLASE: clérigo
—
ABRIR CERRADURAS
NIVEL: 1
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
AVISTAR
1d20+2
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a
monstruos ocultos en las sombra
1d20
BUSCAR
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puer-
tas secretas o tesoros ocultos.
1d20
DIPLOMACIA
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y
persuadir a otros.
1d20-7
ESCONDERSE
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de
forma que los demás no te vean.
ESCUCHAR
1d20+2
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los
monstruos a otro lado de una puerta del dungeon.
—
INUTILIZAR MECANISMO
(Sólo los pícaros poseen esta habilidad).
MOVERSE SIGILOSAMENTE
ALINEAMIENTO: bueno
1d20-7
PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o
moverse en silencio.
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS
PUNTUACIÓN
FUERZA
12
BONIFICADOR
+1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: ataque y daño con el martillo de
guerra, derribar puertas.
PUNTUACIÓN
DESTREZA
8
PENALIZADOR
-1
EL BONIFICADOR SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con
el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y
Moverse sigilosamente.
PUNTUACIÓN
CONSTITUCIÓN
16
BONIFICADOR
+3
EL BONIFICADOR SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de
salvación de Fortaleza.
INTELIGENCIA
PUNTUACIÓN
10
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Buscar.
SABIDURÍA
PUNTUACIÓN
15
BONIFICADOR
+2
EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y
Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad.
PUNTUACIÓN
CARISMA
11
BONIFICADOR
+0
EL BONIFICADOR SE APLICA A: habilidad de Diplomacia.
TIROS DE SALVACIÓN
PIEZAS DE ORO (po)
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta
la cantidad indicada.
FORTALEZA
Para resistir venenos, aturdimiento, etc.
REFLEJOS
1d20+5
1d20-1
Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc.
VOLUNTAD
Para resistirse a ataques mentales.
1d20+4
DOTES
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL
(Martillo de guerra)
Permite a Eberk emplear su martillo de guerra, a pesar de
que los clérigos no suelen estar entrenados en su uso.
ARMADURA
Cota de escamas, escudo pesado
EQUIPO
Mochila, símbolo sagrado, poción de curar heridas leves (cura 1d8+1
puntos de golpe, un solo uso).
ARMAS
Martillo de guerra, ballesta y 10 virotes
LEE ESTO
EN PRIMER LUGAR
PASO 1.
ELIGE UN DUNGEON MASTER
El Dungeon Master es quien conoce los secretos que los demás jugadores sólo pueden descubrir durante la partida. Deberá leer el Libro de la primera aventura, y los demás jugadores
deberán cooperar para superar los desafíos y peligros que se les presentarán. El Dungeon
Master controla a los monstruos.
Libro de la primera aventura: para el Dungeon Master (secreto).
PASO 2.
LOS JUGADORES ESCOGEN SUS PERSONAJES
Cada jugador (aparte del Dungeon Master) elige una hoja de personaje.
Si sobran personajes, algún jugador podrá manejar a más de uno (pero no es obligatorio).
Hojas de personaje: una por cada jugador (aparte del Dungeon Master).
Hoja de aptitudes especiales del personaje: el reverso de esta hoja; compartida por todos
los jugadores.
PASO 3.
MINIATURAS Y BALDOSAS
Miniaturas de aventurero: una por cada aventurero.
Miniaturas de monstruos: el Dungeon Master las controla.
Baldosas: coloca la Baldosa 1A sobre la mesa.
Por ahora, el resto se quedan en la caja.
PASO 4.
PREPARAOS
Jugadores: leed vuestras hojas de personaje para ver quién actúa primero, cuánto movéis,
cómo se ataca, etc.
Dungeon Master: lee el Libro de la primera aventura.
™ y ©2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.
APTITUDES ESPECIALES DEL PERSONAJE
Esta hoja describe las habilidades especiales que clérigos, pícaros y hechiceros pueden hacer.
ATAQUES FURTIVOS
En el primer asalto de combate, un pícaro que ataque y cause
daño a una criatura que aún no haya actuado, causará 1d6
de daño adicional. Obtendrá este bonificador con un arma a
distancia si su objetivo no está a más de 6 casillas,
pero no contra objetivos más alejados.
Además, si flanquea a un enemigo y lo ataca con
su arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un
estoque), obtendrá un bonificador +2 a su tirada de
ataque (igual que cualquier otro personaje) y +1d6
de daño adicional (especial por ser pícaro). Consulta
las Reglas rápidas para ver cómo funcionan los
flanqueos.
CONJUROS
Clérigos y hechiceros pueden lanzar conjuros.
LANZAR CONJUROS
Puedes lanzar un conjuro antes o después de mover. No puedes lanzar un conjuro cuando haya un monstruo adyacente a ti. No tienes que tirar ningún dado para lanzar el conjuro con éxito. Simplemente, dile al
Dungeon Master que lo vas a lanzar. Puede que debas lanzar algún dado para comprobar el daño causado
por la magia, cuántos puntos de golpe cura, etc. Además, a veces un monstruo tendrá derecho a un Tiro de
salvación para evitar los efectos del conjuro.
DESCRIPCIONES DE LOS CONJUROS
Esta sección ofrece una descripción más detallada de los conjuros de Eberk y Aramil.
Armadura de mago: concede al personaje un bonificador +4 a su Clase de armadura. Dado que Regdar
y Eberk ya poseen una armadura estupenda, este conjuro no les es de ninguna ayuda. Como Lidda
también tiene un buen factor defensivo, este conjuro sólo aumenta su Clase de armadura en +2.
Aramil obtiene el beneficio completo del +4, ya que no lleva puesto ningún tipo de armadura.
Atontar: una criatura humanoide pierde su siguiente turno. El objetivo se libra del efecto mediante una salvación de Voluntad 12 o más. El objetivo debe estar como máximo a 5 casillas de ti
cuando lances el conjuro.
Bendecir: los aliados (tú incluido) obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Sólo los
aliados a los que puedas ver y que estén como máximo a 10 casillas de ti cuando lo lances se beneficiarán del conjuro. El efecto dura 10 asaltos.
Curar heridas leves: cura d8+1 puntos de daño. Debes tocar al personaje que quieras curar. No
podrá aumentar los puntos de golpe de un personaje por encima de su cantidad inicial.
Curar heridas menores: cura 1 punto de daño. Debes tocar al personaje que quieras curar. No podrá
aumentar los puntos de golpe de un personaje por encima de su cantidad inicial.
Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos como máximo a 12 casillas de ti. Su efecto dura 10 asaltos.
Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica. Dura 10 minutos (100 asaltos).
Luz: un objeto brilla como una antorcha durante 10 minutos (100 asaltos).
Protección contra el mal: +2 a la Clase de armadura y a los Tiros de salvación contra criaturas malignas.
Debes tocar al personaje al que quieras lanzar este conjuro. Su efecto dura 10 asaltos.

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