Untitled - Last Bullet Games

Transcripción

Untitled - Last Bullet Games
-Dilios Guardia Espartano (Tale of War Miniatures) (c) 2010 Tale of War Minatures. All
Right Reserved
-Victoriana (Bombshell Miniatures) (c) 2011 Bombshell Miniatures. All Right Reserved
-Huntress (Freebooter Miniatures) Copyright 2013 Freebooter Miniatures.
-Garrik The Bold (Reaper Miniatures) All rights reserved.
-Barnabas, Human Warrior (Reaper Miniatures) All rights reserved.
-Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper Miniatures) All rights reserved.
-Townsfolk Undertaker (Reaper Miniatures) All rights reserved.
Miniaturas usadas con consentimiento.
Bienvenido a esta guía rápida de creación
de tu Cofradía para Círculo de Sangre. En
estas hojas encontrarás toda la información,
de un modo intuitivo y accesible, para el
reclutamiento de tus mercenarios.
Sigue los pasos y usa las tablas expuestas
para acelerar el proceso y lanzarte a jugar.
calculemos sus atributos derivados.
PV: 1d3+3+CON
PM: Igual que el POD
RM: Mira esta tabla
PASO 1: NOMBRE
En Círculo de Sangre, los nombres de tus
personajes y de sus Cofradías serán algo
muy importante, y hay que procurar
proporcionar uno a tu miniatura cuanto
antes.
PASO 2: PROFESIÓN
Consulta la siguiente tabla para elegir una
de las profesiones disponibles. Cuando
tengas tu elección, pasa a copiar las sus
atributos y su Habilidad Especial en tu Hoja
de Aventurero.
BD: Mira esta tabla
PASO 4: HABILIDADES
Ya sabemos las Características y los
atributos derivados de nuestro Aventurero,
ha llegado la hora de repartir sus puntos
para habilidades.
Según la Clase escogida para nuestro héroe
éste recibirá unos puntos para habilidades:
PASO 3: ATRIBUTOS
Tira 1d3+3 y reparte un número de puntos
igual al resultado de la tirada en las
Características de tu Aventurero. Después
1
A estos puntos les sumaremos DES+INT,
repartiremos el total de estos tres valores a
las habilidades que prefiramos. Recuerda
que las que no están marcadas por la
Profesión valen doble y que el valor
máximo para comenzar es 12.
PASO 5: ORIGEN
Ahora elige la procedencia de tu héroe, que
influirá en sus capacidades.
Alder: Los Alderai ignoran automáticamente
2 puntos de Penalizador a la hora de lanzar
un conjuro.
Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no
puedes incorporar ningún Alderai
deseas.
Reino Alto: Un personaje del Reino Alto
reemplazará a su Capitán si este queda
fuera del juego (Fuera de Combate,
abandono del escenario, etc) manteniendo
así la opción de usar la Acción Táctica. De
igual modo, si el
Capitán es del Reino Alto, nombrará a su
segundo antes de caer.
Reino del Sol (B): Cada ciudadano del Reino
del Sol, otorga una Búsqueda extra durante
la Fase de Descanso.
Aughrum: Un aventurero de Aughrum
añade +1 al d10 de la Tabla de Tesoros
cuando realiza búsquedas durante la
Escaramuza. Además suma 2 a su V si es
inferior a 12; si es igual o superior, suma
sólo 1.
Tallith: Los aventureros Tallarian suman 2
puntos a su DES en todas las tiradas de
Iniciativa.
Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no
puedes incorporar ningún Tallarian.
Bosque del Eco: Todos los que proceden
del Bosque del Eco suman 2 puntos a su
Percepción.
Vareloth: Un aventurero de Vareloth
obtiene un 3 automático en una tirada a su
elección del d3 de la creación del
aventurero (Características o PV).
Condado de Ederim: Los aventureros de
esta nación pueden hacer uso de las seis
Ranuras de Equipo. Marca la casilla de
mochila y, además obtienen una extra.
Gormalak: Cada aventurero gormalés
otorga a tu Cofradía un +2 a la tirada de
Despliegue, al comienzo de la Escaramuza.
Hon-Muul: Son seres tremendamente
escurridizos y por ello un aventurero de
Hon-Muul ignorará el primer ataque
recibido en ese turno a causa de
destrabarse de un Combate Cuerpo a
Cuerpo.
Ileon (B): Cada aventurero Ilenai puede
bajar, en 2 puntos la dificultad de cualquier
chequeo de la Tabla de Renombre, si así lo
2
PASO 6: MÉRITOS Y DEFECTOS
Compra hasta 3 puntos de Defecto para
3
acceder a los Méritos que aparecen en las
siguientes tablas:
4
5
PASO 7: ELECCIÓN DE DOTES Y
CONJUROS
Según la Profesión elegida recibiremos
unos rangos para nuestro héroe. Con los
rangos podremos comprar tanto conjuros
como dotes de todo tipo. Observa los
requisitos antes de apuntarte la tuya.
Dotes de Técnicas
Artificiero
Cerrajero Experto
Mimetizador
Trampería Eficaz
Trampero Intuitivo
Optimizador
Requisitos
Tc 11
Tc 13
Tc 11
Tc 13
Tc 11
Tc 11
Dotes de Atletismo
Carrera Acrobática
Escalador Nato
Saltador Nato
Veloz
Requisitos
At 13
At 11
At 11
At 13
Dotes de Medicina
Boticario
Curandero
Imprescindible
Requisitos
Md 11
Md 9
Md 13
Dotes de Combate
Ataques Encadenados
Berserk
Curtido
Destreza con A. Mano
Esquiva Sobrenatural
Golpe Final
Golpe Poderoso
Grito de Furia
Lanzador de Arma
Requisitos
DES14 HC14
CON12 FUE12
CON 10
DES 9
DES12 Es11
FUE14 HC15
FUE 12
POD 13
DES 12
Dotes de Percepción
Buscador de Tesoros
Detectar Trampas
Intuición
Requisitos
Pr 11
Pr 11
Pr 11
Dotes de Sigilo
Degollador
Guerrero de Vanguardia
Maestro de Sombras
Ocultar
Robar
Tirador Fantasma
Requisitos
Sg 13
Sg 11
Sg 18
Sg 9
Sg 11
Sg 11
Dotes A dos Manos
Ataque Barrido
Des. Armas a dos Manos
Defensor de dos Manos
Guerrero Brutal
Golpe de Empuje
M. del Combate Pesado
Requisitos
FUE14 HC12
FUE 9
FUE11 HC13
FUE 18
FUE13 HC12
FUE10 HC10
6
Dotes de Asta
Aguijón
Ataque Distante
Ataque Posterior
Defensor de Lanza
Requisitos
DES10 HC10
FUE10 HC12
HC 12
FUE11 HC13
Dotes de Contundentes
Aplastador
Avalancha
Golpe Aturdidor
Requisitos
FUE13 HC11
FUE13 HC12
FUE13 HC12
Dotes de Escudos
Golpe de Escudo
Muro de Acero
Muro Inamovible
Pertrechado
Un Arma Más
Requisitos
FUE11 HC12
DES15 HC12
FUE13 HC12
DES11 HC12
FUE14 HC12
Dotes de Filo
Defensor de Filo
Perforador
Requisitos
FUE11 HC13
DES10 HC10
Dotes Armas a Distancia
Celeridad Sobrenatural
Des. Armas a Distancia
Disparo de Anclaje
Disparo Doble
Disparo Lejano
Disparo Preciso
Experto a Bocajarro
Gran Tirador
Lanzamiento Doble
Tirador Experto
Vuelo de Muerte
Requisitos
HD16 DES16
DES 9
HD 14
HD 13
Pr11 HD10
HD 15
HD 15
HD 10
HD 13
HD10 Pr10
HD 12
Dotes de Conjuros
Afinidad con Escuela
Canalizador
Familiar
Foco de Poder
Inmunidad a Escuela
Maestro de Conjuro
Sin Barreras
Requisitos
POD13 Cnj14
POD15 Cnj16
POD12 Cnj10
Cnj 12
POD 12
POD15 Cnj16
POD13 Cnj13
7
Dotes de Conjuros
Afinidad con Escuela
Canalizador
Familiar
Foco de Poder
Inmunidad a Escuela
Maestro de Conjuro
Sin Barreras
Requisitos
POD13 Cnj14
POD15 Cnj16
POD12 Cnj10
Cnj 12
POD 12
POD15 Cnj16
POD13 Cnj13
Dotes de Alquimista
Concentrados
Experto Alquimista
F. de la Alquimia
Metamorfo
Viuda Negra
Requisitos
INT 13
INT 13
INT 12
INT 13
INT 13
Dotes de Bardo
Cacofonía de Ulrad
Canción de Ajbal
C. Funebre de Narloth
Canto Imponente
La Fe de Gaurus
Virtuosismo
Requisitos
INT 12
DES15 INT15
CONJUROS
Escuela de Creación
Absorción Mística
Barrera
Cuerpo Etéreo
Dispersión Mágica
Escudo
Exorcismo
Llamada a la Vida
Luz Sanadora
Panacea
Reflejo de Conjuro
Revitalia
Requisitos
POD 13
POD 12
POD 13
POD 13
POD 12
POD 14
POD 15
POD 13
POD 15
POD 14
POD 14
Puntos Mágicos
2
2
3
3
2
4
5
2
4
3
3
Escuela de Destrucción
Aceros
Arma Mortal
Bola de Rayos
Disparo Mortal
Estaca de Hielo
Filo de Rocas
Fulgor Místico
Gravedad
Hálito de Fuego
Hoja de Llamas
Hoja Gélida
Juicio de Tormenta
Mandoble Infinito
Polvo de Diamantes
Proyectil Ígneo
Relámpago
Sismo
Tormenta de Espadas
Requisitos
POD 12
POD 10
POD 14
POD 13
POD 12
POD 15
POD 15
POD 15
POD 14
POD 13
POD 13
POD 16
POD 14
POD 14
POD 11
POD 11
POD 15
POD 15
Puntos Mágicos
3
2
4
2
2
5
5
4
4
2
2
6
3
3
2
2
4
5
Escuela de Encantamiento
Alejar el Dolor
Bolsillo Mágico
Caída de Pluma
Fortuna
Fuerza
Leer la Mente
Maldición Pétrea
Maldición de Silencio
Teleportación
Paso Ligero
Ralentizar
Ranura de Poder
Sombra de la Desdicha
Requisitos
POD 13
POD 14
POD 10
POD 14
POD 12
POD 12
POD 14
POD 15
POD 13
POD 13
POD 15
POD 12
POD 13
Puntos Mágicos
3
1
2
5
3
2
3
5
3
2
3
1
3
8
Escuela de Ilusión
Detectar Vida
Destello Astral
Locura Ardiente
Majestad
Manto de Coraje
Manto de la Noche
Niebla Maldita
Proyección
Reflexión Mística
Risa Macabra de Nurium
Títere de Carne
Requisitos
POD 10
POD 13
POD 16
POD 13
POD 13
POD 13
POD 12
POD 12
POD 14
POD 14
POD 15
Puntos Mágicos
2
2
5
4
2
3
2
2
3
3
4
Escuela de Invocación
Alas de la Bestia
Forma de la Bestia
Garras de la Bestia
Jaula de Fuego
Jinete Oscuro de Naradam
Invocar Aullador
Invocar Duendes
Invocar Hobs
Invocar Tarantriz
Llamada a las Bestias
Plaga
Sentidos de la Bestia
Tentáculos Negros de Uraphal
Requisitos
POD 14
POD 16
POD 13
POD 12
POD 16
POD 14
POD 13
POD 12
POD 13
POD 12
POD 13
POD 12
POD 14
Puntos Mágicos
4
5
3
3
6
5
4
2
2
2
2
2
3
Escuela de Nigromancia
Abrazo Sombrío
Agujero de Vacío
Alzar a los Muertos
Contagio de Muerte
Corrosión
Drenar Magia
Drenar Vida
Hervidero de Sangre
Robar Esencia
Sacrificio de Sangre
Susurros del Destierro
Requisitos
POD 12
POD 16
POD 12
POD 16
POD 14
POD 14
POD 14
POD 14
POD 16
POD 13
POD 14
Puntos Mágicos
2
6
2
5
5
4
4
4
5
1
4
9
PASO 8: EQUIPAMIENTO
Hemos llegado a la recta final de la creación
de tu Aventurero. Observa qué puedes
equiparle con esas 300 (350 si es el Capitán)
centellas antes de lanzarlo a las peligrosas
calles de la ciudad negra.
10
11
PASO 9: MARCA PARA EL CAPITÁN
Si el Aventurero que estás creando es el
Capitán de la Cofradía debes elegir su
Marca Astral:
Escudo. Añade +1 a la Armadura.
Espada. Añade +1 al Daño de cualquier
arma cuerpo a cuerpo que utilices.
Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de
Supervivencia en caso de que obtengas el
resultado Funeral.
Ladrón (B). Obtienes 300 Puntos de
Experiencia por la realización de Críticos.
Pegaso. Añade +1 al RM de tu Capitán.
Torre. Aplica las reglas de Empuje en
fracciones de 15 y no en fracciones de 10
puntos de daño como es habitual.
12
PROFESIONES
Acróbata (B)
Esquiva Acrobática
Bárbaro (G)
Brutalidad
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
Alquimista (S)
Brebajes
Bardo (S)
Inspirar
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Asesino (G)
Promesa de Sangre
Cazador (B)
Trampero
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
13
Chamán (M)
Médium
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Explorador (B)
Siempre Alerta
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de
hasta 2PM y 300 Centellas. Las escuelas que
un chamán puede aprender son: Creación,
Invocación, y Destrucción.
Cortesano (S)
Favores
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Gladiador (G)
Duro de Matar
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
Espía (S)
Maestro del Disfraz
Hechicero (M)
Golpe Mental
Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro
de hasta 2 PM de entre todas las escuelas
14
menos Nigromancia y 300 Centellas.
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
Ladrón (B)
De Guante Blanco
Montaraz (B)
Indómito
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Mendigo (S)
Provocar
Nigromante (M)
Guardián Oscuro
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Mercenario (G)
Hecho a Medida
15
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de
hasta 2PM y 300 Centellas. Un nigromante
puede
aprender
las
escuelas
de
Destrucción y Nigromancia.
Pirata (S)
Viejo Lobo de Mar
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Tirador (G)
Puntería
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
Sanitario (S)
Afinidad con la Sangre
Warlock (M)
Convicción
Rangos: Una Dote de habilidad y 300
Centellas.
Rangos: Una Dote de combate o un conjuro
de hasta 2PM. Un Warlock solo puede
aprender la escuela Destrucción.
Soldado (G)
Entrenamiento
Rangos: Una Dote de combate y 300
Centellas.
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