TRES HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD
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TRES HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD
TRES HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD 1. COMBINACIÓ N ¿Qué podemos hacer para que la gente de tienda actúe de manera diferente? 2. EXPLORACIÓ N ¿Cómo debe Hinestrosa afrontar que la empresa no cambie? 3. ESTRUCTURA PREINVENTIVA ¿Qué cambios debe hacer Hinestrosa para “dinamitar” Cersa y sacarla del atolladero? 1 1. COMBINACIÓ N BRAINWRITING 6-3-5 Construyendo ideas mutuamente ¿Porqué usarlo? Para proporcionar el tiempo y estructura a los miembros del equipo con el fin de generar un gran número de ideas y encontrar conexiones inusuales y combinaciones en medio de esas ideas. ¿Qué es lo que hace? • Proporciona una hoja de trabajo para los miembros del equipo para recordar sus ideas. • Combina la energía del intercambio de ideas y la reflexión en un proceso escrito no verbal. • Difumina procesos emocionales que pueden reducir la participación y flujo de creatividad en medio de las ideas de los miembros del equipo. • Cuando se compara con “Classic Brainstorming”, esta herramienta genera sinergia consistente entre las ideas de los miembros del equipo. ¿Cómo lo puedo hacer? 1. Reunir el equipo y clarificar el proceso • El número ideal de miembros del grupo es seis pero un grupo más reducido o más grande también puede utilizar esta herramienta. • Clarificar el tema que se va a tratar. 2. Completar las hojas de trabajo 6-3-5 • El nombre “Brainwriting” 6-3-5 viene del proceso de haber tenido a 6 personas escribiendo tres ideas en 5 minutos. • Cada persona tiene una hoja de trabajo 6-3-5 en blanco. 2 Exposición del problema: ¿Cómo pueden los oficiales de policía establecer relaciones positivas con los niños en su comunidad?” 1 2 3 Establecer Tener patrullas de Pide a los oficiales de 1 patrocinadores para oficiales de policías la policía en andando antes que equipos deportivos conduciendo policía que hablen en las clases en el colegio 2 3 4 5 6 a) Cada persona escribe el problema expuesto al inicio de la hoja de trabajo. Todos deberían escribir el mismo problema expuesto, palabra por palabra. b) En un tiempo fijado de 5 minutos todos escriben tres ideas en la línea superior de la hoja de trabajo. No se debe hablar durante el proceso de escritura. Utiliza los cinco minutos completos para desarrollar ideas y también para permitir que las ideas fluyan libremente, sin repasarlas demasiado. • Cada idea escrita debe ser breve pero completa, 6-10 palabras funciona bien. • Escribe de manera clara una idea por cuadro, para que los demás miembros del grupo puedan leerlas. • Algunas veces es difícil pensar en tres ideas. Si ocurre, simplemente deja el cuadrado en blanco. c) Al final de los cinco minutos –o cuando todos hayan terminado de escribir- pasa la hoja de trabajo a la persona de tu derecha. Si todos los miembros han completado la ronda en menos de 5 minutos, comprobar que todos hayan terminado, y entonces moverse a la siguiente ronda. * Si dudas a la hora de desarrollar una idea, trata de hacerte preguntas como: “¿tengo alguna experiencia relacionada con esta idea de la que puedo hacer uso?” “¿Me hace esta idea pensar en alguna experiencia similar? O incluso, “si yo fuera un niño pequeño, ¿qué se me ocurriría? * Como alternativa a escribir directamente en la hoja de trabajo, escribe cada idea en un Post-it de 3”x3”. Las puedes colocar en uno de los cuadros de la hoja de trabajo de 11”x17” de tamaño. Las notas pueden ser cambiadas después para dividirlas y agruparlas. 3 d) Circular las hojas de trabajo hasta que estén completas. •Cada vez que te la pasen lee todas las ideas escritas en la hoja de trabajo para estimular tus propios pensamientos, y entonces crear tres ideas más. Recuerda: - Extenderse en una idea. - Escribir una variación de cualquier idea anterior. - Generar una nueva idea que no haya sido escrita aun. * Si hay menos de seis personas, circular la hoja de trabajo hasta que estén completas. En un grupo mayor de seis, proporcionar hojas de trabajo adicionales o dividirse en subgrupos, entonces circular las hojas de trabajo hasta que estén completas. * Cuando el grupo llega a los turnos cinco y seis, los participantes podrán necesitar más de 5 minutos por ronda para ser capaces de leer las anteriores ideas y generar nuevas. 3. Analizar las ideas y seleccionar las mejores • Revisar todas las ideas. - Eliminar las duplicadas, pero mantener cualquier variación o extensión de las ideas. - Como grupo, revisar las ideas para mayor claridad. • Si los post-it han sido usados, moverlos para dividirlos y agruparlos. • Llegar a un consenso con un grupo de una a tres ideas para proseguirlas después. VARIACIONES - Brainwriting Pool Cada miembro del equipo, usando Post-it, escribe ideas y las ponen en el centro de la mesa. Todo el mundo es libre de coger una o más para inspirarse. Los miembros del equipo pueden crear nuevas ideas, variaciones o “piggyback” en ellas. La utilización de post-it es útil cuando el grupo quiere desarrollar las ideas con el Diagrama de Afinidades o una herramienta similar. Método colectivo del Cuaderno Otra forma de Brainwriting 6-3-5 utiliza cuadernos para los miembros del grupo para coger sus ideas tal y como les llegan a la cabeza, en cualquier momento en cualquier lugar. Cada miembro del equipo debe escribir en su cuaderno: una descripción del problema, cualquier requerimiento especial para una solución, algo adicional, objetivos importantes. Los miembros del equipo recogen ideas, pensamientos e imágenes durante un periodo de tiempo, normalmente de dos a cuatro semanas. Todos los cuadernos son recogidos, consolidados y discutidos en futuras reuniones de los grupos. * El Método del Cuaderno se puede adaptar fácilmente a cualquier red de ordenadores / sistema intranet. De hecho la utilización de esta tecnología permite a la gente compartir información en tiempo real. Hace posible que los miembros del equipo puedan intervenir en las ideas de los otros y descubrir similitudes a la vez que son generadas. 4 2. EXPLORACIÓ N CAJA MORFOLÓ GICA Anatomía de una solución ¿Por qué usarla? Para hacer un mapa de todas las posibles combinaciones de soluciones potenciales que señalan las partes esenciales del problema. ¿Qué es lo que hace? • Ayuda a identificar todas las partes del problema que deben ser dirigidas a alcanzar una solución satisfactoria. • Crea una tabla que ayuda a desplegar opciones para solucionar cada parte esencial del problema. • Crea una tabla que ayuda al equipo a evaluar varias soluciones al mismo tiempo. ¿Cómo puedo hacerlo? 1. Reunir un grupo con conocimiento • A diferencia de otras herramientas, la Caja Morfológica necesita expertos en el área que se va a discutir. Estos expertos se pueden unir al grupo cuando sea necesario o incluso ser miembros permanentes. 2. Definir los parámetros que son necesarios para las soluciones del problema • Un parámetro es una característica que una solución debe tener para que ésta sea efectiva. • Un buen parámetro debe: - Ser independiente de los demás parámetros - Describir una solución completa cuando se combina con los otros parámetros. - Ser válido para todas las soluciones posibles. - Representar una característica esencial de una solución efectiva. * No hay reglas absolutas para el número de parámetros. Sin embargo, al comienzo, trabaja con una lista de seis o menos parámetros. En general, se trabaja bien con una lista de cinco a diez. * Si tienes dificultad para identificar los parámetros, haz un Diagrama de Afinidades (mira “The Memory Jogger tm II p. 12”) para el problema. Utiliza las cabeceras desarrolladas en el Diagrama de Afinidades como parámetros. 5 • Crear una tabla y colocar los parámetros seleccionados en la columna de la izquierda. La tabla debe ser suficientemente grande para poner todos los parámetros seleccionados y por lo menos seis celdas para rellenar las opciones para cada parámetro. (Las seis celdas no tienen que ser usadas) Ejemplo de Problema “¿Como puedo determinar qué colega es mejor para mi?” Parámetros Situación Geográfica Población Estudiantil Afiliación Especialización Total coste anual Graduación Ofrecida Opciones Extracurricular Opciones * Sabrás que tienes una buena lista de parámetros cuando debas añadirlos todos juntos para conseguir una solución completa. 3. Generar opciones para cada parámetro • Una opción es una alternativa dentro de un parámetro. • Crea un mínimo de dos opciones por cada parámetro. Cada opción debe ser independiente de las demás. * No siempre es mejor tener más opciones. Lo importante es generar opciones que saquen tanto tu conocimiento actual como tu imaginación. * Sabrás que tienes una buena lista de opciones cuando pudieras escoger uno u otro parámetro. 6 4. Crea soluciones alternativas uniendo diferentes opciones • En cada parámetro (línea), escoge por lo menos una opción. El equipo puede hacer esta selección aleatoriamente (para maximizar la combinación creativa) o sistemáticamente (para enfocar una combinación intencionalmente específica). • Claramente marca la(s) opción(es) seleccionada(s) en el primer parámetro y dibuja una línea a la(s) opción(es) elegida(s) en el siguiente parámetro. Continua repitiendo este proceso hasta que todas las opciones seleccionadas estén conectadas por una línea. * Normalmente sólo se selecciona una opción en un parámetro. Seleccionar más de una opción solamente cuando pueda guiar a más combinaciones interesantes. No escoger más simplemente para eludir marcar una opción. • Desarrollar combinaciones alternativas de opciones repitiendo el proceso “marca y conecta”. Distinguir entre las combinaciones de opciones usando diferentes puntos marcados (ej. cajas, triángulos, círculos) y conectando líneas (ej. compacta, con puntos, con guiones). Se creativo, pero también claro. 5. Analiza la solución alternativa y selecciona la(s) mejor(es) • Incluso una Caja Morfológica de modesto tamaño, puede generar un gran número de diferentes combinaciones. * El número de combinaciones está determinado por la multiplicación del número de opciones, en el primer parámetro, por el número de opciones en el segundo parámetro, por el número en el tercer parámetro, hasta el último parámetro. • Claramente, el número absoluto de posibles combinaciones de la Caja Morfológica puede crear puntos para las necesidades del grupo para estrechar el número de combinaciones para evaluación. Los posibles métodos de evaluación incluyen: - - - Intuitivo: Un grupo selecciona aquellas combinaciones de opciones que crea sean más prometedoras o interesantes. Este trabajo funciona mejor con seis o menos parámetros. Optimización: El equipo escoge la “mejor” opción en cada parámetro y entonces combinan estas opciones para producir la “mejor” combinación de todos los parámetros cruzados. Sin embargo el resultado de la combinación puede no funcionar. El equipo debería entonces sustituir algunas opciones con las siguientes mejores opciones para poder crear una solución viable. Secuencial: Este método es esencialmente igual que el método de optimización, excepto que el grupo considera primero los dos, tres o cuatro parámetros más importantes con sus opciones. Para cada uno de los parámetros restantes el grupo selecciona las opciones que parecen las mejores combinaciones con las opciones escogidas para los parámetros más importantes. 7 3. ESTRUCTURA PREINVENTIVA ASSOCIACIONES DE PALABRAS Y ANALOGÍAS Haciendo conexiones y comparaciones ¿Por qué usarlo? Para mover un grupo que está atrapado en pensamientos tradicionales, utilizando palabras aleatoriamente sin conexión, a modo de estimulación de nuevas perspectivas y soluciones. ¿Qué es lo que hace? • Describiendo una palabra, objeto o situación detalladamente al azar, conexiones inusuales se puede llegar al problema. • Aporta un suplemento de inspiración prácticamente ilimitado para atravesar el pensamiento. • Permite a todos los miembros del equipo crear un nuevo punto para sus pensamientos. • Vuelve a dar energía a un proceso de confusión que estaba en calma. ¿Cómo hacerlo? 1. Define claramente el problema y reorganiza las ideas iniciales • Como siempre, el éxito de cualquier pensamiento creativo va dirigido al claro entendimiento del problema. Toma tiempo para asegurarte que todo el mundo en el equipo está pensando y hablando sobre la misma cuestión y en el mismo sentido. • Utiliza “Brainwriting 6-3-5” para dirigir las ideas superficiales y más obvias hacia el problema. 2. Determinar el origen de palabras que estimulen • Determinar si el tema en discusión es un problema técnico o no. * Son mencionados para ser guías útiles, pero la flexibilidad de esta técnica depende de su propósito. No tengas miedo a utilizar cualquier palabra para crear nuevas conexiones y soluciones. 8 Problemas Técnicos o relacionados con objetos Problemas no técnicos o relacionados con Proceso/Estrategia Ejemplos: Ejemplos: • Entrada en un mercado nuevo • Diseño de una nueva silla • Planificación de una conferencia • Corrección de un producto defectuoso • Creación de una organización de voluntarios en comunidad. • Desarrollo de un mejor sistema de correo de voz. • Mejora del proceso de desempleo • Rediseñar el folleto de una compañía. Consulta de palabras: Consulta de Palabras: • Lista de Palabras aleatorias para • Lista de Palabras aleatorias para Problemas Técnicos Problemas No Técnicos • Tener en cuenta también, • Tener en cuenta también, diccionario diccionario de sinónimos, de sinónimos, diccionario, periódico, diccionario, periódico, revista, o revista, o libros. libros. 3. Piensa en asociaciones, analogías que se estimulan por una imagen o cosas vivas. • Definiciones: Una asociación: Una conexión mental que es disparada por una idea, un recuerdo, un dibujo o un acontecimiento. Una analogía: una comparación de una característica primaria de una acción, o comportamiento entre dos cosas. Liguero como el viento Nada como un pez Suave como un susurro • Escoge una palabra de lista de palabras técnicas o no técnicas o de otros orígenes seleccionados, que le indicamos a continuación. - Un miembro del equipo señale al azar un número entre 1 y 57 o los segundos actuales del reloj. Utiliza ese número para escoger la palabra de la lista. - Cierra los ojos y señala alguna parte de la lista, escoge la palabra de debajo de tu dedo. 9 Se pueden utilizar otros recursos: - Un miembro del grupo señala un número de página al azar, posicionarse en la página, y seleccionar la palabra u objeto más cercano. LISTA DE PALABRAS ALEATORIAS PARA PROBLEMAS NO TÉCNICOS Esta lista incluye acciones y eventos 1. elecciones presidenciales 16. juego del pocker 31. acampadas 2. juegos olímpicos 17. Junio (impuestos) 32. Año nuevo 3. graduación 4. baile de gala 5. deletrear abeja 18. aerobics 19. día de acción de gracias 20. bingo 33. perder peso 34. cata de vino 35. saltar a la comba 6. obtener carnet de conducir 7. boda 8. Partido de tenis 21. pintura de dedos 36. karaoke 22. pesca 23. pintar una casa 37. eclipse solar 38. tratamiento corporal 9. campamento de entrenamiento de reclutas 10. vacaciones familiares 11. feria 12. día mundial 13. examen dental 14. exceso de velocidad 15. Series Mundiales 24. participar en un jurado 39. conferencia telefónica 25. debates 26. Navidades 27. barbacoa 28. concurso de belleza 29. noticias de la tarde 30. cocinar galletas 40. comprar un coche 41. ir al zoo 42. aprender a nadar 43. primer día de colegio 44. San Valentín 45. Halloween 46. montar en la montaña rusa 47. conocer a tu familia política 48. día de mudanza 49. comiendo langosta 50. primer día de primavera 51. tormentas de nieve 52. marea alta 53. final de rebajas de temporadas 54. venta de garajes 55. limpieza de primavera 56. empapelar la pared 57. cumpleaños • “Brainstorm” ideas que vienen a la mente cuando los miembros del equipo piensan en la palabra elegida. * Como ayuda al “brainstorm” considerar el siguiente cuestionario: - ¿Qué significa la palabra? - ¿Qué imágenes reclama? - ¿Qué conexiones o comparaciones se pueden hacer? - ¿Cómo está el objeto estructurado? - ¿Cómo funciona? - ¿Cómo se utiliza el objeto? - ¿Qué efecto tiene en la gente? ¿Naturaleza? • Registrar las ideas en la parte izquierda de una hoja (“flipchart”). 10 Ejemplo “Como fomentar que las personas se responsabilicen de sus propias necesidades de formación” Tipo de problema: No técnico Hora del reloj: 10: 46 AM # 46 Palabra al azar: Montar en la montaña rusa Asociaciones/ Analogías Idea relacionada con el problema Cosquilleo en el estómago Aire en la cara Sin peso Manos alzadas Aventura 4. Coger las ideas identificadas en el paso 3 y reformularlas al aplicarlas al problema. • Para poder conectar las ideas a la palabra escogida al azar para el problema, ayuda hacerse estas preguntas: - ¿Se puede aplicar una de las ideas directamente al problema real tal y como está planteado? - ¿Se puede aplicar una idea con algunas modificaciones al problema real? - ¿Tiene la idea un pensamiento original preciso que pudiera ser la inspiración para una solución nunca antes intentada? • Revisa una idea para una característica, rasgo o concepto subrayado que pueda volver a ser aplicado al problema. 5. Repite el proceso tan a menudo como sea necesario, usando una nueva palabra cada vez. Combina las mejores ideas. • Genera más ideas seleccionando otra palabra al azar y “brainstorming” ideas alrededor de la palabra. • Analiza las ideas y selecciona las mejores para un posterior estudio o siguientes acciones. 11 Problema: Como ayudar al personal a ajustarse a una oficina con espacio limitado Tipo de problema: no técnico Palabra aleatoria 12: Feria Asociaciones/ analogías Olores Algodón de azúcar aplicado Pat Boone Carpas de temporada /montaje • • • • • Levantamiento de Carpas • Juegos Caballos Competiciones • • • Diversión • Tiovivo • Certamen Fiesta escolar • • Esquilador de ovejas • Idea relacionada al problema Mejorar el medio ambiente Area de aperitivos Un sitio muy cómodo para quedar. Transmitir en directo música o radio Colocar oficinas con módulos sin paredes fijas. Que todo el mundo participe en la colocación de la oficina y tener después una fiesta. Permitir juegos en los ordenadores Aparcamiento gratuito y conveniente Competir por el uso más eficiente del espacio Crear zonas comunes que sean estimulantes. Permitir a los empleados decorar su propio “espacio”. No parece que se aplique Fiestas oficiales y fiestas al final del año fiscal. Deshacerse de chatarra en las oficinas 12