Diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

Transcripción

Diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
Enseñanzas Artísticas
Superiores de Diseño
(Curso 2015-2016)
Guía docente de
Diseño y desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles
Especialidad de Diseño Gráfico
1
Centro perteneciente a:
Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño
Guía docente de la asignatura Diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
1. Identificación de la asignatura
Tipo
Optativa específica
Materia
Tecnología aplicada al diseño gráfico
Especialidad
Diseño Gráfico
Periodo de impartición
Curso 4º / 1º semestre
Nº créditos
4
Departamento
Departamento de Medios Informaticos y AV
Idioma/s
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Apellidos y nombre
Correo electrónico
Vázquez Zapata, Ignacio
[email protected]
3. Relación de profesores y grupo a los que imparten docencia
Apellidos y nombre
Correo electrónico
Grupos
Vázquez Zapata, Ignacio
[email protected]
DG4
4. Presentación de la asignatura
Los dispositivos móviles y sus aplicaciones han cambiado nuestro mundo, en estos momento surge un nuevo
entorno, que permite desarrollar aplicaciones para teléfonos y tabletas directamente en HTML5, y con esto se
espera que lo cambie mucho más.
Su enorme potencial para simplificar el desarrollo, permitiendo emplear las tecnologías de la Web para desarrollar
aplicaciones como son el HTML, CSS y Javascript, lenguajes próximos a las conocimientos de los diseñadores.
La naturaleza abierta de HTML5 y el uso de software libre, ha conseguido el apoyo de grandes empresas.
Este curso está diseñado como una introducción a HTML5, CSS3 y Javascript y a su uso para diseñar aplicaciones
para móviles.
Manejar un entorno de pruebas de aplicaciones con phoneGap y empaquetado con PhoneGap Build.
Este curso, está basado en la realización de ejercicios que introducen nuevos conceptos relacionados con la
programación, el diseño gráfico y la experiencia de usuario. El alumno debe ir enriqueciendo estos ejemplos y
publicando sus desarrollos en Internet y generando con PhoneGap las aplicaciones. Los ejemplos cubren los casos
más representativos de las aplicaciones actuales.
Los participantes que superen el curso con éxito adquirirán una capacitación de primer nivel para el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles.
4.1. Prelación, requisitos previos y/o recomendaciones
2
Centro perteneciente a:
Es aconsejable haber superado las asignaturas de Fundamentos científicos del diseño, Tecnología digital,
Tecnología digital Gráfica, de primer curso. Tecnología interactiva. Usabilidad y Tecnología interactiva.
Producción, de segundo curso, Gráfica multimedia. Producción y Gráfica multimedia. Programación de tercer
curso.
El curso está pensado para principiantes, aunque se recomienda que los asistentes al curso tengan nociones
básicas de creación de páginas Web y programación, Si alguna persona no tuviese estos conocimientos previos,
puede compensarlo con un sobre-esfuerzo.
5. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos.
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances
que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.
14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables.
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio
profesional.
Competencias generales
1CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad.
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial.
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y
profesionales.
10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.
12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los
recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.
13CG Dominar la metodología de investigación.
14CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal,
gestión empresarial y demandas de mercado.
Competencias específicas
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos.
3CEG Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y
sistemas.
4CEG Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto.
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos
comunicacionales del proyecto.
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual.
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos.
15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de
vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
Otras competencias específicas
3
Centro perteneciente a:
CEG1 Diseñar la gráfica y la usabilidad, definir la estructura de las aplicaciones móviles.
CEG2 Conocer El lenguaje de programación Java Script y la codificación CSS3 - HTML5
CEG3 Conocer y manejar las herramientas de simulación, depuración y pruebas
CEG4 Manejar los compiladores de aplicaciones: Phone Gap.
CEG5 Conocer los modos de publicación y distribución de aplicaciones, Envío y distribución de aplicaciones
6. Resultados del aprendizaje
Un alumno que ha superado esta asignatura será capaz de:
Encontrar la herramienta de desarrollo que mejor se adapte a sus necesidades.
Construir algoritmos mediante instrucciones para conseguir el objetivo deseado.
Modificar código compartidos y desarrollar capacidades de búsqueda, análisis e integración de información
compleja.
Solucionar la complejidad que entraña el desarrollo y publicación de aplicaciones móviles.
Diseñar aplicaciones para dispositivos móviles.
Comprender la necesidad y la capacidad de comprometerse en la formación continua.
7. Contenidos
Bloque temático
I.- HTML5 y CSS3
Tema
Tema 1. HTML5
Tema 2. CSS3
Tema 3. El lenguaje JavaScript
II.- lenguaje de programación
interpretado. Javascript ,
jQuery y Cordova.js
Tema 4. El lenguaje jQuery
Tema 5. Cordova.js, la API del teléfono
Tema 6. Ux en aplicaciones móviles
III.- Compilador
Tema 7. Entorno de desarrollo y pruebas
Tema8. phoneGap Build
8. Actividades obligatorias (evaluables):
Tipo de actividad:
Trabajos teóricos
Ejercicios prácticos resueltos en clase
Ejercicios prácticos realizados de manera independiente por el alumno - Proyectos
V.- Tiempo de trabajo
4
Centro perteneciente a:
HORAS
Clases teórico-prácticas (a)
40
Realización de pruebas (a)
20
Otras actividades formativas (a)
4
Realización de pruebas (a)
4
Preparación del estudiante para clases teórico- prácticas (b)
22
Preparación del estudiante para realización de pruebas (b)
30
Total de horas de trabajo del estudiante (a+b)
120
(a): docencia directa: horas lectivas con el profesor
(b): horas complementarias con/sin profesor
VI.- Metodología
Las actividades expositivas cumplen la función de vertebrar el proceso de aprendizaje del alumno. Es
aconsejable que los alumnos lean antes los documentos y recursos facilitados por el profesor a través del aula
virtual. Esto facilita la participación de los alumnos durante la explicación. El profesor media en este proceso
de reelaboración y no tanto en transmisor de información.
En las actividades teórico practicas los alumnos seguirán paso a paso las explicaciones del profesor
interpretando sus trabajos con sus propios elementos gráficos.
El trabajo con los contenidos prácticos son las actividades más relevantes también en su influencia en la
evaluación que el estudiante ha de desarrollar de manera individual. Dicho trabajo implica realizar dos
prácticas experimentales y, una vez finalizada cada práctica, comprobar que se han adquirido las destrezas y
habilidades necesarias en esta materia. Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno
demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases
teórico prácticas.
11. Evaluación y calificación
11.1. Instrumentos de evaluación asociados a las metodologías docentes aplicadas
El instrumento de evaluación serán los ejercicios prácticos entregados, que el alumno demuestre sus
destrezas en la realización del ejercicio y que ha adquirido las competencias de la asignatura y aplicar lo
aprendido a una variedad de situaciones. Para ello se valorara el ejercicio cotejando los puntos que registra la
ausencia o presencia de un determinado rasgo sacados de los documentos y explicaciones de las clases
teóricas.
También se valora la asistencia el grado de participación en clase mediante una escala de estimación:
• Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10
• Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7
• Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4
11.3. Criterios de evaluación
5
Centro perteneciente a:
La evaluación de la asistencia el grado de participación pretende considerar el trabajo continuo realizado por
los alumnos y que consiste básicamente en estudiar la documentación del tema previamente a su
presentación en clase en las clases teóricas. Asistencia y seguimiento de las prácticas guiadas y su realización
en las clases teórico prácticas.
Evaluación de los ejercicios prácticos entregados.
Para los alumnos que no hayan superado la asignatura tendrán que realizar un examen final para superar la
asignatura que constará de dos pruebas:
•
•
Prueba teórica
Ejercicio práctico
La participación activa no afectará a la posibilidad de superar la asignatura en el examen final.
11.3. Criterios de calificación
Los alumnos serán evaluados, con carácter general, de acuerdo con el siguiente criterio:
• Participación activa 20%
• Ejercicios prácticos: 80%.
El examen final se evaluará de 0 a 10
• Prueba teórica de 0 a 3
• Ejercicio práctico de 0 a 7
11.4. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Instrumentos de evaluación
Ponderación %
Prácticas guiadas
40
Proyectos personales
40
Asistencia y participación activa
20
Total ponderación
100%
11.5. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación con pérdida de evaluación continua
Aquellos alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a clase, los criterios serán los
siguientes:
Instrumentos de evaluación
Ponderación %
Pruebas escritas
30
Pruebas prácticas
70
Total ponderación
100%
11.6. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria
Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las pruebas de evaluación deben
realizarse de forma presencial en el periodo establecido.
Instrumentos de evaluación
Ponderación %
Pruebas escritas
30
Pruebas prácticas
70
6
Centro perteneciente a:
Total ponderación
100%
11.7. Ponderación de los instrumentos de evaluación de estudiantes con discapacidad
Los profesores deberán realizar la correspondiente adaptación en función del tipo de discapacidad del alumno
en cuestión.
Instrumentos de evaluación
Ponderación %
Prácticas guiadas
40
Proyectos personales
40
Asistencia y participación activa
20
Total ponderación
12. Recursos y materiales didácticos
Para conocer los recursos y materiales didácticos, visita el Aula virtual de la asignatura, para mayor
información:
http://esdmadrid.net/aula/
12.1. Bibliografía general
Título
El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript
Autor
Gauchat, J.D.
Editorial
Marcombo 2011
Título
PhoneGap
Autor
Myer, Thomas
Editorial
Ed Anaya Multimedia 2012
Título
Desarrollo de juegos en HTML5
Autor
Varios autores
Editorial
Anaya Multimedia 2012
12.2. Bibliografía complementaria
Título
Javascript: la guía definitiva
Autor
Flanagan, David
Editorial
Anaya Multimedia 2007
Título
Autor
Editorial
Diseñando apps para móviles
Cuello. Javier. Vittone, José
Catalina Duque Giraldo 2013
7
Centro perteneciente a:
100%
Título
Autor
Editorial
Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript
Stark, Jonathan
O’Reilly Production Services 2012
12.3. Direcciones web de interés
Dirección 1
HTML5 Spain: http://html5spain.wordpress.com/
Dirección 2
Mozilla https://marketplace.firefox.com/developers/?menu
Dirección 3
PhoneGap http://phonegap.com/
12.4. Otros materiales y recursos didácticos
Asistencia presencial o seguimiento virtual a Hackathones, SIG, Conferencias, festivales, ferias y Congresos, que
se celebren durante el periodo lectivo
Mobile World Congress 2014
http://www.mobileworldcongress.com/
Ars Electronica
http://www.aec.at/news/
Conferencias TED y TEDx
http://www.ted.com/
Art Futura
http://www.artfutura.org/v2/
CES
http://www.cesweb.org/
13. Profesorado
Nombre y apellidos
Horario de atención a alumnos
(si procede)
Ignacio Vázquez Zapata
Correo electrónico
Titulación Académica
[email protected]
Departamento de Medios Informaticos y AV
Profesor de APyD
Licenciado Documentación
Experiencia
docente/profesional/investigadora
relacionada con la asignatura
Sociedad de la Información, Ux, Visualización y
topologías de la Interacción
Departamento
Categoría
14. Información sobre la asignatura en cursos anteriores
8
Centro perteneciente a:
Esta asignatura se ha cursado en años anteriores con 10 créditos CTS, al modificarse los últimos años el
contenido de las asignaturas de especialidad de tecnología de segundo y tercero de la especialidad, este
curso reduce el contenido sobre programación, HTML y CSS y se centra con la misma profundidad en los
temas específicos de desarrollo, pruebas, usabilidad y publicación de aplicaciones móviles .
9
Centro perteneciente a:
Cronograma Semanas 1 a 9
ASIGNATURA: Diseño y desarrollo de aplicaciones móviles
CURSO: 4º
SEMESTRE: 1º
ESPECIALIDAD: Diseño
PROFESORES/AS: Ignacio Vázquez
SEMANA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
CLASES TEÓRICAS
I.- HTML 5 y CSS3
BLOQUE
1. HTML5
TEMA
METODOLOGÍA
Presentación.
Guía docente y
Clase magistral
Clase magistral
COMPETENCIAS
II.- lenguaje de programación interpretado. Javascript , jQuery y Cordova.js
2. CSS3
3. El lenguaje
JavaScript
Clase magistral
Clase magistral
3. El lenguaje
JavaScript
Clase magistral
4. El lenguaje
jQuery
Clase magistral
5. Cordova.js, la
API del teléfono
Clase magistral
6. Ux en
aplicaciones
móviles
Clase magistral
2CT, 12CT, 14CT, 1CG, 9CG, 12CG, 13CG, 14CG, 4CEG, 8CEG, 11CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3
CLASES PRÁCTICAS
BLOQUE
TEMA
ACTIVIDAD
METODOLOGÍA
COMPETENCIAS
I.- HTML 5 y CSS3
1. HTML5
2. CSS3
Estructura con
etiquetas HTML5
Estructura,
viewport,
transiciones
Seguimiento
Seguimiento
guiado paso a paso guiado paso a paso
de simulaciones
de simulaciones
prácticas
prácticas
II.- lenguaje de programación interpretado. Javascript , jQuery y Cordova.js
Ejercicio 1
Resolución de
ejercicios de
modo
independiente
del alumno
3. El lenguaje
JavaScript
3. El lenguaje
JavaScript
4. El lenguaje
jQuery
5. Cordova.js, la
API del teléfono
Evento y
funciones
Eventos táctiles ,
Sintaxis jQuery
Ejercicio 2
Seguimiento
guiado paso a paso
de simulaciones
prácticas
Seguimiento
guiado paso a paso
de simulaciones
prácticas
Seguimiento
guiado paso a paso
de simulaciones
prácticas
Resolución de
ejercicios de
modo
independiente
del alumno
1CT, 2CT, 3CT, 4CT, 15CT, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 1CEG, 3CEG, 11CEG, 12CEG, CEG1, CEG2, CEG3
10
Centro perteneciente a:
6. Ux en
aplicaciones
móviles
CANVAS
SVG y CANVAS
Seguimiento
guiado paso a paso
de simulaciones
prácticas
Cronograma Semanas 10 a 18
ASIGNATURA: Diseño y desarrollo de aplicaciones móviles
CURSO: 4º
SEMESTRE: 1º
ESPECIALIDAD: Diseño
PROFESORES/AS: Ignacio Vázquez
SEMANA
10
BLOQUE
III.- Compilador
8. phoneGap y phoneGap Build
TEMA
7. Entorno de
desarrollo y
pruebas
METODOLOGÍA
Clase magistral
Clase magistral
11
12
13
14
15
16
17
18
CLASES TEÓRICAS
COMPETENCIAS
Clase magistral
PRUEBA
PRÁCTICA
Convocatoria
ordinaria
Clase magistral
PRUEBA
PRÁCTICA
Convocatoria
extraordinaria
Clase magistral
2CT, 12CT, 14CT, 1CG, 9CG, 12CG, 13CG, 14CG, 4CEG, 8CEG, 11CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4. CEG5
CLASES PRÁCTICAS
BLOQUE
TEMA
ACTIVIDAD
VIII.- Trabajo de investigación
7. Entorno de
desarrollo y
pruebas
Aplicación,
entorno de
desarrollo y
pruebas
8. phoneGap y phoneGap Build
API de phongap,
notificaciones
API de phongap,
acelerometro,
brujula
Ejercicio 3
METODOLOGÍA
Seguimiento
Seguimiento
Seguimiento
Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno
guiado paso a paso guiado paso a paso guiado paso a paso
de simulaciones
de simulaciones
de simulaciones
prácticas
prácticas
prácticas
COMPETENCIAS
1CT, 2CT, 3CT, 4CT, 15CT, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 1CEG, 3CEG, 11CEG, 12CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4, CEG5
Nota: el profesor encargado de impartir esta asignatura podrá modificar, por razones de ajuste de calendario, las fechas de entrega de las actividades programadas en este cronograma.
11
Centro perteneciente a:

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