Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia - RIBIE-Col

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Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia - RIBIE-Col
Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia la construcción de
aprendizajes significativos en tecnología
Fabiola Ángel – John Páez
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Resumen. Este ejercicio de investigación muestra el proceso de diseño, implementación y
validación de una propuesta didáctica para promover aprendizajes significativos en
tecnología a través de una actividad tecnológica Escolar sobre Robótica básica con
estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Julio César Turbay Ayala.
Se analizaron diversos antecedentes de robótica en la educación para establecer sus
características frente a 4 aspectos puntuales: modelo pedagógico, metodología, estrategias y
propósitos de formación. Para generar un ambiente de aprendizaje coherente con los
propósitos de la Educación en Tecnología y con base en el análisis de antecedentes se
formuló la propuesta de Actividad Tecnológica Escolar Beambots, basada en tres pilares
fundamentales: La robótica pedagógica, el aprendizaje significativo y la metodología de
trabajo cooperativo que incluía las fases de ambientación, aproximación teórica y de
construcción de prototipos de robot beam.
La validación de la propuesta se llevó a cabo utilizando la metodología pre experimental
que permitió explorar el efecto de la intervención con la ATE Beambots en el aprendizaje
del grupo de estudiantes objeto del proyecto, mediante el contraste del nivel de aciertos
obtenidos en la primera prueba (pre test) y en la prueba final (post test). En conclusión se
puede decir que la propuesta didáctica desarrollada permitió explorar nuevas posibilidades
para enriquecer el ambiente de aprendizaje de Tecnología en la Institución Educativa Julio
César Turbay Ayala dinamizando el proceso para hacerlo significativo y ampliar la
concepción de la tecnología desde lo simplemente artefactual a una parte vital de la cultura.
Palabras clave: Actividad tecnológica escolar, robótica escolar.
Abstract. This research exercise shows the process of design, implementation and
validation of an educational proposal to promote meaningful learning in technology
through a School of technological activity on basic robotics tenth grade students of School
Julio Cesar Turbay in Bogotá city.
Diverse backgrounds were analyzed of robotics in education to build their characteristics
compared with 4 specific aspects: pedagogical model, methodology, strategies and training
purposes. To create a learning environment consistent with the purposes of Education in
Technology and based on background analysis was formulated Beambots ATE proposal,
based on three pillars: teaching robotics, meaningful learning and collaborative working
methodology including setting phases, theoretical approach and construction of beam robot
prototypes.
The validation of the proposal was carried out using pre experimental methodology allowed
us to explore the effect of the intervention with learning Beambots ATE student group
under the project, by contrasting the level of successes obtained in the first test (pre test)
and in the final test (post test). In conclusion we can say that the didactic approach
developed allowed us to explore new possibilities to enrich the learning environment for
Technology in Education Institution Julio Cesar Turbay mobilizing the process to make it
meaningful and expand the concept of technology from the simply artefactual to a vital
part of culture.
Keywords: Technological activity school, school robotic.
1.
Introducción
La robótica como actividad escolar se ha planteado desde dos perspectivas: la "educación
para la robótica", en la que esta es el objeto de estudio y se proyecta a la vida laboral y
profesional, enfatizando en los aspectos técnicos y la “educación con robótica” que la
considera un medio para potenciar el pensamiento científico y tecnológico, la creatividad,
las habilidades de resolución de problemas concretos, el razonamiento mecánico y el
pensamiento lógico matemático, además de integrar diversas áreas del conocimiento
tecnológico: sistemas, estructuras, mecanismos para transmitir y transformar el
movimiento, y circuitos eléctricos y electrónicos.
Se exploraron las posibilidades didácticas de esta segunda perspectiva y la innegable
motivación que despierta en los niños y jóvenes, mediante una actividad tecnológica
escolar (ATE) dirigida a estudiantes de una Institución oficial ubicada en el municipio de
Soacha, en un sector caracterizado por dificultades socioeconómicas y culturales. La
Institución incluye dentro del plan de estudios una hora semanal para la asignatura de
tecnología en secundaria, pero no hay aula de tecnología ni materiales o herramientas
disponibles, lo que implicó una dificultad adicional en el diseño e implementación de la
propuesta.
2.
Justificación
La educación en tecnología aunque relativamente reciente en comparación con otras
disciplinas implica el reconocimiento de la tecnología como “un bien cultural producido
socialmente y cuyas manifestaciones son múltiples y diversas” [1], ampliando la visión
instrumental y artefactual que domina en nuestro medio y propiciando ambientes de
aprendizaje en los que los estudiantes desarrollen el pensamiento divergente y estimulen la
reflexión sobre el uso adecuado y responsable de la tecnología. Ello implica aproximarse a
las diversas manifestaciones tecnológicas y a sus efectos e interacciones con la sociedad,
para, de acuerdo con los propósitos de la educación en tecnología, contribuir a formar
usuarios cultos de la tecnología, y potenciales innovadores de esta. La robótica como
expresión de la tecnología y de la cultura, avanza de manera lenta pero segura,
incorporándose a la cotidianidad en diferentes instancias y haciendo necesario su
reconocimiento como objeto de enseñanza aprendizaje.
3.
Desarrollo de la propuesta
Con el objeto de construir en la escuela ambientes de aprendizaje apropiados para la
Educación en Tecnología y que además utilizaran las potencialidades didácticas de la
robótica se inició la fase de diseño de esta propuesta estableciendo un panorama general
relacionado con el uso de la robótica en la educación [2]. Se analizaron algunas
experiencias e investigaciones sobre Robótica Educativa, en contextos de educación básica
media y superior, dirigido a niños, adolescentes y universitarios de diversas partes del
mundo a partir de 4 ejes fundamentales en una propuesta didáctica: Modelo pedagógico,
metodología, estrategias y propósito de formación.
Respecto al modelo pedagógico, se encontró que las experiencias analizadas están
enmarcadas en modelos cognitivos como el Constructivismo de Piaget y en uno de sus
derivados, el Construccionismo postulado por Papert, que implica que “el aprendizaje es
más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción
de un producto significativo” [3] y que los estudiantes son los constructores y
reconstructores de su propio mundo y su estructura de conocimientos al participar
activamente en las actividades de aprendizaje interactuando con diferentes medios y
diferentes personas pues al resolver problemas prácticos diseñando y construyendo un
producto los estudiantes interactúan con otros y así pueden construir poco a poco su propio
conocimiento [4].
La metodología referida en todas las experiencias es el trabajo por proyectos en los que se
proponen diversos retos para los que se provee la información y los recursos necesarios,
además de los espacios para practicar las habilidades necesarias para resolver el reto, ya sea
la resolución de laberintos y la participación en torneos de robots [5] o la construcción de
gráficas de los movimientos lineales realizados por un robot móvil [6] o la programación
secuencial del robot Scribbler hasta finalizar en una aplicación libre diseñada por cada
grupo [7], así como proyectos avanzados de pregrado para emular, replicar, hacer
extensiones o innovar sobre proyectos anteriores aprovechando las ventajas de la
plataforma Myro y el lenguaje Python [8]. En todas las experiencias consultadas se generó
un espacio para que cada equipo resolviera la tarea propuesta con un margen de creatividad,
al considerar el desarrollo de esta, como propósito importante de la formación por
proyectos vinculados con la Robótica. Esto es coherente con el enfoque contemporáneo de
la Educación en Tecnología, que considera que esta asignatura ofrece el espacio propicio
para incentivar la creatividad y la innovación en los estudiantes, mediante la resolución de
problemas y el desarrollo de pensamiento divergente, analógico y metafórico, utilizando el
diseño como herramienta para la resolución de problemas, aunque el debate respecto a que
tan estructuradas deben ser las actividades y que etapas debe incluir el proceso de diseño
para no restringir las ideas innovadoras continúa desarrollándose [9].
En coherencia con el modelo pedagógico constructivista y el construccionismo las
experiencias e investigaciones documentadas aplican como estrategia indiscutible el
aprendizaje colaborativo, definido por Johnson y Johnson como "el uso instructivo de
grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el
aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación” [10 pág. 3], ya que la Robótica
se considera una herramienta apropiada para desarrollar interacciones efectivas entre pares
y mejorar el aprendizaje ya al diseñar y armar robots juntos y al compartir opiniones con
los demás acerca de cómo modificar los robots para resolver los retos y problemas los
estudiantes no aprenden solos, sino que aprenden de manera cooperativa.
Mitnik, Recabarren, Nussbaum y Soto, utilizan el aprendizaje colaborativo mediado por
computador y otras tecnologías (CSCL) y utilizan la robótica como facilitador del
aprendizaje de la cinemática con una estricta definición de los roles en cada equipo [6],
Sklar, Parsons y Stone resaltan la posibilidad de colaborar con pares como una de las
grandes oportunidades de los cursos que describen [5]. Gupta, Muhammad y Prashad
destacan como componente fundamental de su curso el aprendizaje cooperativo y utilizan la
interacción y cooperación entre los integrantes de cada grupo para superar los retos de
Scribbler [7]. Zhi, Liu y Hung Lin investigan las posibilidades del trabajo colaborativo con
robots LEGO en un grupo de futuros docentes, sus ventajas y desventajas para incrementar
la satisfacción con el ambiente de aprendizaje y la auto eficiencia en el desempeño de
tareas de programación creativa de robots encontrando en general una alta motivación por
el trabajo cooperativo al final del curso y un incremento de desempeño en la mayoría de
participantes [4].
Como corresponde al aspecto interdisciplinario de la Robótica, los propósitos de formación
propuestos en las investigaciones documentadas incluyen las dos perspectivas
mencionadas:
- Formación específica sobre robótica como programación: Un ejemplo lo vemos en
Robots Byte In y Robots Make Computer Science Personal o proyectos avanzados de
inteligencia artificial con la plataforma Myro en Advanced Robotics Projects for
Undergraduate Students [8], así como programación, inteligencia artificial y multiagentes
en la experiencia Robocup in Higher Education [5], pasando por el diseño y ensamblaje de
robots en Student satisfaction and self-efficacy in a cooperative robotics course [4], o
programación para el robot Scribbler en lenguaje Python con la plataforma Myro en Robots
Byte In: An Exploration of Computer Science Education in Middle Schools [7], así como
los principios matemáticos y físicos que orientan la construcción de un robot, en Anatomy
of a robot [11].
- La perspectiva de educación con robótica: Aquí, se constituye en un recurso para mejorar
el aprendizaje y proveer un espacio práctico para entender conceptos abstractos como lo
documentaron Mitnik, Recabarren, Nussbaum y Soto respecto de la cinemática y el
desarrollo de habilidades para interpretar y construir gráficas de movimiento lineal, o la
propuesta de Sánchez Colorado[12] de desarrollar a través de la robótica la creatividad y el
pensamiento, facilitando la aprehensión de conceptos de física, matemáticas y ciencias y
desarrollando habilidades tecnológicas como la resolución de problemas, la creatividad y la
innovación.
De acuerdo al análisis de antecedentes se determinó que la estructuración de ambientes de
aprendizaje en tecnología, incluyendo las ATE, que utilicen la robótica como herramienta
para desarrollar habilidades tecnológicas y producir aprendizajes significativos en el
ambiente educativo formal aún está en etapa de exploración, particularmente en nuestro
país y en el contexto de la educación secundaria de carácter público, pues si bien se han
realizado experiencias e investigaciones sobre Robótica Educativa, la gran mayoría
corresponden a aspectos técnicos de la robótica. En menor porcentaje se encuentran las
experiencias que utilizan la transversalidad e interdisciplinariedad de la robótica para
incrementar el desempeño escolar de los estudiantes. Aún falta elaborar estrategias de
implementación que permitan llevar al aula las ventajas didácticas de la robótica y utilizarla
para mejorar la calidad y significatividad de los aprendizajes en tecnología, aprovechando
la innegable motivación que el trabajo con robots provoca en estudiantes de todas las
edades y propiciando la creatividad y la innovación.
Del análisis anterior surgió el interrogante que orientó el ejercicio de investigación: ¿Cuales
son las características más significativas de una actividad tecnológica escolar que permita la
comprensión de los principios básicos de robótica y robótica beam?
Como referentes teóricos de esta propuesta didáctica se establecieron las actividades
tecnológicas escolares (ATE), aprendizaje significativo, aprendizaje cooperativo y
Robótica.
Para implementar los ambientes de aprendizaje delimitado, estructurado y flexible que
requiere la Educación en Tecnología [13] surgen las ATE que aportan un “andamiaje” para
aprender y enseñar tecnología, según Jerome Bruner [14], citado en [15].
Las ATE son escenarios o elaboraciones didácticas diseñadas para acercar a los estudiantes
a la tecnología utilizando estrategias como Diseño, Análisis de artefactos, Construcción de
artefactos, Análisis a través de la construcción y Enfoque CTS [16], sustentadas en el
modelo constructivista que establece el aprendizaje como construcción del individuo a
través del ambiente y de su interacción con otros y en el aprendizaje significativo que
postuló Ausubel, producto de un proceso activo que integra las nuevas ideas o
informaciones con una estructura previa de conocimientos y experiencias que funciona
como “anclaje” y que genera un mayor nivel de asimilación y retención que el aprendizaje
memorístico que solo produce relaciones arbitrarias y literales, fáciles de olvidar[17].
Esta propuesta corresponde entonces a una reflexión sobre como educar en tecnología en
un aula real, traduciendo las posibilidades didácticas de la robótica en un ambiente de
aprendizaje efectivo y motivante y minimizando la ausencia de recursos físicos
institucionales. Consiste en una ATE de tres actividades en la que, mediante un
acercamiento teórico con un recurso multimedia elaborado con el software libre Jclic sobre
aspectos básicos de la robótica y la construcción de dos prototipos de Robótica beam, se
pretende desarrollar en los estudiantes un aprendizaje significativo al respecto que les
permita plantear soluciones utilizando la información y los recursos de que disponen.
Fundamentado en el postulado construccionista de que “el aprendizaje es más eficaz
cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un
producto significativo” [3], la ATE está basada en tres pilares fundamentales: La robótica
pedagógica[18] como temática relevante para la tecnología, que utiliza diversos campos de
esta y desarrolla habilidades de pensamiento y de motricidad, la utilización de la teoría del
aprendizaje significativo y la metodología de trabajo cooperativo e incluye como temáticas:
Concepto y origen de la robótica, concepto y características de un robot, tipos de robots y
robótica beam, partes y sub sistemas de un robot, mecanismos y componentes. Se organizó
en cinco actividades:
Ambientación mediante trailers y videos de algunas películas populares sobre robots
y aplicación de prueba inicial o pre test.
Aproximación teórica mediante un recurso multimedia desarrollado en Jclic para
dotarlo de interactividad y mejorar la motivación de los estudiantes.
-
Construcción de un prototipo de robot beam escarabajo.
-
Construcción de un prototipo de robot beam seguidor de luz.
-
Aplicación de prueba final o post test.
La robótica beam, una rama de la robótica reactiva basada en componentes analógicos y
modelos biológicos tomados sobre todo de los insectos con un propósito fundamentalmente
recreativo y formativo [19] es una opción muy conveniente para iniciar el recorrido por la
robótica. Otra ventaja adicional de la robótica beam es la de poderse llevar a cabo con
recursos asequibles y sin aulas especializadas ni herramientas costosas y complejas. Se
utilizan tanto el aprendizaje significativo por recepción que permite comprender e
interiorizar el material, reformulándolo y haciéndolo disponible a su vez como anclaje para
construir otros nuevos significados, como el aprendizaje por descubrimiento a partir de
experiencias “potencialmente significativas”, con la construcción de prototipos de robótica
beam.
Para validar la propuesta se adoptó la metodología pre-experimental. Esta metodología
pretende correlacionar estadísticamente dos o más variables, solo observando en
condiciones naturales una situación sin modificarla o alterarla, para conocer el efecto de
unas variables sobre otras, de manera exploratoria. De las tres modalidades de este tipo de
diseño se seleccionó el de un solo grupo (el experimental) con medición antes y después del
tratamiento [20], ya que se pretende inferir sobre los beneficios obtenidos por el grupo de
estudiantes objeto de este proyecto, que constituyen un grupo natural, sin selección
aleatoria, al participar de la Actividad Tecnológica Escolar sobre robótica “Beambots”. Se
diseñaron los instrumentos correspondientes a las encuestas y se implementó en el aula la
propuesta.
El promedio de respuestas correctas en la encuesta inicial o Pre test fue de 5,4 sobre 15. El
promedio entre las mujeres fue de 5,1 sobre 15 y el de los hombres de 6 sobre 15. De los 5
temas propuestos, el tema respecto al que el grupo mostró un mayor conocimiento previo
fue el de Concepto y características de un robot (47,3% de aciertos) y el tema de menor
conocimiento previo fue el de concepto y origen de la robótica (9,7% de aciertos), aunque
por géneros los hombres obtuvieron porcentajes mayores de acierto. En este segundo test o
Post test el promedio de respuestas correctas fue de 9 sobre 15. El promedio entre las
mujeres fue de 8,7 sobre 15 y el de los hombres de 9,7 sobre 15. El tema respecto al que el
grupo mostró un mayor conocimiento fue el de Concepto y características de un robot
(72,8% de aciertos) y el tema de menor desempeño fue el de Partes y subsistemas de un
robot (57,8% de aciertos).
Aún cuando, por insuficiencia de tiempo no fue posible realizar en su totalidad las
actividades propuestas en la ATE Beambots, una vez aplicadas las 2 pruebas y al analizar
los resultados obtenidos se pudo verificar un aumento en el promedio de aciertos entre el
Pre test (5,4 aciertos) y el Post test (9 aciertos). Como lo evidencia la investigación, de 21
estudiantes mujeres 3 conservaron su porcentaje de aciertos, 2 desmejoraron ese porcentaje
y 17 lo incrementaron. De 11 hombres uno conservó su promedio de aciertos y 10 lo
incrementaron. En total, 27 estudiantes incrementaron sus aciertos, 4 no obtuvieron
cambios y 2 los disminuyeron.
Aunque en las 5 temáticas presentadas se obtuvo mejoramiento en el nivel de aciertos, el
tema que más lo incrementó fue el de Concepto y origen de la Robótica (50,3 de
incremento) y el de menor incremento fue el de Componentes y subsistemas de un robot
(11,7).
En conclusión, si bien se produjo un incremento en el nivel de aciertos al resolver las
pruebas de Pre test y Post test, permitiendo alcanzar un promedio de 9 respuestas correctas
de 15, este nivel aún es bajo lo cual puede ser atribuido a factores como:
No pudieron llevarse a cabo todas las sesiones programadas, por diversas
actividades imprevistas que interfirieron con el horario habitual de clases, aparte de que la
reducida intensidad semanal de la asignatura (1h) hizo que la separación entre una sesión y
otra dificultara establecer adecuadamente la relación entre los distintos contenidos del
material multimedia.
El prototipo de robot escarabajo se construyó en gran parte fuera de la clase, pues
solo se dispuso de una hora para hacerlo, y aunque la guía de construcción se elaboró paso
a paso y se procuró fuera de los espacios de clase brindar asesoría, no todos los estudiantes
pudieron interpretar las instrucciones, pues están más adaptados al trabajo presencial y su
nivel de lectura comprensiva es bajo.
Afectó bastante la falta de un aula apropiada para trabajar en la construcción del
prototipo y la insuficiencia de herramientas, pues la mayoría de estudiantes no dispone en
sus casas de un cautín o de pinzas y la Institución no provee estos elementos.
Estas dificultades disminuyeron la efectividad de la construcción del objeto significativo,
sin embargo es de destacar que las 2 preguntas del test más relacionadas con este
obtuvieron los mayores niveles de acierto (91% y 94%), lo que ofrece interesantes
perspectivas para el desarrollo de ATEs basadas en la construcción de objetos como
componentes de la educación en Tecnología.
4.
Conclusiones
Se analizaron diversos antecedentes de Robótica en la educación [4], [8], [18], [2], [7], [6],
[5], [21] y se establecieron los componentes fundamentales de las experiencias y trabajos
documentados: Modelo pedagógico constructivista y construccionismo, metodología de
trabajo por proyectos y estrategia aprendizaje cooperativo. El modelo pedagógico es
abordado en términos de aprendizaje significativo [17], Construccionismo [3] y
Constructivismo (Piaget, 1978). La metodología es abordada por Quintana [16], Otálora
[15] y Andrade Londoño [13] y las estrategias son abordadas por Johnson & Johnson, [10].
En cuanto al propósito de formación, habitualmente técnico, se identificaron oportunidades
de innovación en el desarrollo de ATEs, pues la robótica ofrece interesantes posibilidades
al utilizarse como recurso didáctico para hacer significativo el aprendizaje de la
Tecnología. En general se puede afirmar que aunque la robótica es muy mencionada en la
educación, los antecedentes muestran que el rigor pedagógico con el que se presentan en el
marco de las ATEs es muy incipiente, como se evidencia entre otros en [2], [3] y [21].
La Actividad Tecnológica Escolar que se evidencia en www.beambots.webcindario.com se
diseñó para que los estudiantes accedan de manera significativa a los conceptos básicos
sobre robótica utilizando una cartilla interactiva en Jclic y la construcción de un par de
prototipos de robots beam. Está fundamentada en tres pilares fundamentales: La robótica
pedagógica, el aprendizaje significativo y la metodología de trabajo cooperativo. De la
robótica pedagógica [18], se retomaron 5 temáticas fundamentales para establecer una base
de aprendizaje: Concepto y origen de la robótica, Concepto y características de un robot,
Tipos de robots y robótica beam, Partes y sub sistemas de un robot, Mecanismos y
componentes. El aprendizaje significativo permitió establecer una estructura adecuada para
la ATE, conectando los nuevos conocimientos acerca de la robótica con conocimientos
previos de los estudiantes en términos de sistemas, estructuras, mecanismos y circuitos
básicos, mediante 3 actividades: una de acercamiento teórico con un recurso multimedia en
Jclic y dos de construcción de prototipos de robots beam para reforzar por descubrimiento
la información proporcionada con el recurso Jclic. El trabajo cooperativo [10] aportó una
estrategia operativa para esta propuesta didáctica, en la que se conformaron grupos de tres
estudiantes en los roles de organizador (encargado de los recursos y las estrategias),
presentador (encargado de socializar el trabajo del grupo) y diseñador (encargado de la
parte creativa) para integrar la dimensión cognitiva en términos de interacción constructiva
con pares para mejorar el aprendizaje, con la dimensión social en términos de respeto y
valoración de los aportes de otros y la dimensión personal en términos de autoestima y
responsabilidad. Hay que destacar sin embargo, que dado el corto tiempo de
implementación de la ATE, no se logró aún establecer verdaderos grupos colaborativos,
pero se motivó a descubrir las bondades de esta estrategia.
Para refinar y validar la ATE propuesta se utilizó la metodología pre experimental[20] para
explorar el efecto de la intervención en el aprendizaje de los estudiantes mediante la
aplicación de dos pruebas a manera de pre test y post test donde igualmente se evaluaban
los 5 temas fundamentales, contrastando el nivel de aciertos en la prueba inicial con el nivel
de aciertos en la prueba final.
Aunque no se pudo llevar a cabo la totalidad de actividades propuestas en la ATE se obtuvo
un incremento en el promedio de aciertos entre el Pre test (5,4 aciertos en 15 preguntas) y el
Post test (9 aciertos en 15 preguntas). La insuficiencia de tiempo y la ausencia de un
espacio apropiado y de herramientas básicas para la construcción de los prototipos fueron
los aspectos que influyeron negativamente en la ejecución de la propuesta, sin embargo la
motivación de los estudiantes se incrementó traduciéndose en interés por reflexionar sobre
las repercusiones prácticas y éticas de estos desarrollos tecnológicos. Se evidenció su
sentido de contribución al trabajo de su equipo y su persistencia en la búsqueda de
soluciones a los inconvenientes presentados en el proceso de construcción, que en un alto
porcentaje realizaron los estudiantes por su cuenta, lo que sin duda aumentó la
significatividad de sus aprendizajes.
Para ajustar, en las próximas aplicaciones de esta ATE será necesario revisar la cantidad de
material por sesión, pues la intensidad semanal de la asignatura (1h) hace que la separación
entre sesiones dificulte establecer adecuadamente la relación de la información y
reflexionar al respecto. Se considera la posibilidad de incluir un aula virtual de apoyo, que,
aparte del material en Jclic, facilite el acceso a información relevante en varios formatos y
les permita recibir asesoría y socializar sus productos y opiniones sin la premura del
tiempo.
5.
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