INTERNET COMO FORMA DE TRANSGRESIÓN
Transcripción
INTERNET COMO FORMA DE TRANSGRESIÓN
CULTURA & POLÍTICA @ CIBERESPACIO 1er Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad Comunicaciones – Grupo 4 Cibercultura, Gestión y Políticas Culturales Coordinación: Guillem Mundet ([email protected]) http://cibersociedad.rediris.es/congreso Creación, espacio y transgresión en Internet Marta Diago Marco Resumen El llamado “Ciberespacio” se nos abre como un espacio extenso y lleno de lugares que golpean nuestra curiosidad, nuestra imaginación y nuestros deseos de creación. El espacio virtual, se convierte en un espacio amplio, pero estrecho, un espacio controlado pero libre, un espacio donde es posible transgredir , pero también obedecer unas reglas o normas. Esta comunicación solo pretende hilvanar algunos pensamientos, quizás para aclarar más a la autora, que para demostrar nada. Abstract The cyberspace is like an extense space and full of sites who brings up our curiosity, our imagination and our wiches of creation. These virtual space is converting in a wide space, but narrow. These is a space freedom but controled, a space where is possible to transgreid but where we must by some rules or laws. This comunication only trys to join some thinking, may be for get a better explanation for the own writer, than demostrate anythink El uso de Internet, hoy en día, se ha convertido en una herramienta de múltiples usos, entre los cuales, ya no solo se encuentra el poder disfrutar “navegando” por un espacio tan amplio como uno quiera, recuperando informaciones “colgadas” de la gran tela, sino poder realizar negocios, trabajar desde casa, escribir en revistas y leerlas, consultar la prensa y sobre todo mantener conversaciones con múltiples sujetos sociales creando incluso círculos de amistad tan sólidos como los que se pueden mantener en una relación real. El mundo virtual, trasciende más de lo que la mayoría desea, puesto que la virtualidad, que se relaciona con algo intangible, y por lo tanto desprovisto de realidad (una paradoja si lo pensamos bien, puesto que se desprovee a la realidad virtual de aquello que la define) se convierte en un mecanismo único para crear cultura. O Cibercultura (un clásico sobre cibercultura es Dery, 1998). Internet, como una forma moderna de conocimiento, hace que se interactúe de la misma forma que nuestros abuelos interactuaban al, por ejemplo, escribirse cartas. La única diferencia estriba en que, la velocidad de emisión- recepción de la información se realiza en milisegundos. Tal vez, los detractores de esta forma de comunicación, insisten en la frialdad del medio a utilizar, en cierta soledad que acompaña al internauta que es capaz de mantenerse frente a una pantalla durante horas –y entonces entra dentro de la adicción (está enganchado a internet)– sin entender que ese individuo que es capaz de mantenerse sentado durante horas, interactúa con tantas personas como desea, sin tener en cuenta ni el espacio que lo separa de ellas e incluso el tiempo. Y tal vez olvidan que la gran mayoría de estos “adictos”, mantienen una vida fuera de la red, tan rica como cualquier otra persona. EL ESPACIO-TIEMPO VIRTUAL Cuando hablamos de espacio virtual, muy pocas veces tenemos idea de lo vasto que puede ser éste y de lo que puede contener. Desde luego, las definiciones nos hablan de algo que sin existir realmente, (virtualidad) existe en apariencia. Es decir que está implícito. Sin duda, es una definición que nos acerca al término, nos deja a las puertas de su conocimiento, pero no llega a mostrar todo el conjunto. Porque lo virtual, ha de verse como un amplio espacio, un lugar capaz de albergar universos completos y mantenerlos aislados unos de otros, al mismo tiempo que los mantiene unidos irremisiblemente. Y sin duda, dentro de este espacio sin apenas limitaciones, es posible realizar cosas tan cotidianas como escuchar música mientras se trabaja, jugar con juegos que permiten a la vez competir con otros individuos, de manera que continuamente se interactúa, bien sea con sujetos, bien sea con bots (derivado de la palabra robot, el bot es un programa que pretende hacer que las respuestas del ordenador se humanicen). En este punto, Tirado y Galvez (2002) dan con un punto interesante, cuando definen la idea del ciborg, acercándola al individuo internauta en relación a la “hibridación entre humano y tecnología”. Sobre este tema es interesante la lectura de Neuromante de William Gibson, una pieza clave de la literatura Ciberpunk, pero también visionar films como Blade Runner, en el que si bien los replicantes no son ciborgs, la humanidad que destilan tampoco los convierte enteramente en máquinas, sino en híbridos. Para ser más claros, sin embargo, puesto que en sí mismo el ciborg como tal no existe, esa idea deviene en la interrelación que existe entre la herramienta que se utiliza, en este caso, un ordenador conectado a la red mediante un cable telefónico y la persona que se sienta frente a él. Como exponen los autores, sería, pues, una metáfora. Pues, frente a ese espacio palpable que hay en el lugar donde el internauta actúa, se encuentra un espacio cuya primera regla es la trasgresión. Que es lo que trasgrede la realidad virtual? La misma realidad. Como es sabido, el espacio en la red, es un universo en sí mismo. No existen límites, puesto que desde mi localidad es posible que me pueda desplazar al otro lado del mundo para comprar un libro, pasearme por playas o montañas o simplemente mantener una conversación con alguien. Pero todavía más. Es posible en las salas adecuadas (chats) mantener relaciones –comunicaciones– con personajes de todo tipo a través del nick. Es interesante en este punto Mayans (2001). Recordemos que el nick es el nombre utilizado en el chat para identificarse. Es un sobrenombre, un pseudónimo (nickname). Y como tal implica una gran libertad para escoger la personalidad que éste tendrá. Así, la trasgresión no únicamente se encuentra en el hecho de poder saltar distancias espaciales, sino de convertirse en aquello que uno desea y mantener una actitud que puede distar mucho de la que se tiene en el espacio real. Esto implica, por un lado, que al transgredir la propia personalidad, estamos creando formas nuevas de ser vistos y estas pueden ser ilimitadas. Podemos ser cínicos, violentos, burlones, o bien pausados, abiertos, comprensivos y atentos. Por otro, transgredimos las normas establecidas en la vida real, puesto que las conversaciones pueden contener elementos que comunmente no se acostumbran a utilizar. Estoy pensando en el modo en que algunos individuos se presentan en un chat, ignorando las reglas que uno utiliza por ejemplo, a la hora de hablar por primera vez con alguien. Pero también se trasgreden las normas cuando se realizan ciertas formas de espionaje por medio de “troyanos” (programas que se infiltran en el ordenador de una víctima dejando al descubierto su interior), por medio de gusanos y virus (no solo mediante ficheros, sino haciendo que las víctimas escriban algo concreto ellas mismas, con la excusa de ayudar a perfeccionar algún comando del script, etc e ignorando las consecuencias de tal acción) y haciendo que éstos invadan el sistema operativo, los ficheros... Y existe la trasgresión cuando un individuo interactúa con un bot, puesto que se relaciona de forma humana con algo que no lo es, solo lo aparenta porque es más fácil conversar con otro individuo que con una máquina. En definitiva, tanta es la trasgresión que se acaba convirtiendo en algo parecido a “Dios”, puesto que crea y destruye a su alrededor tantos mundos como desea, tantos personajes como quiere, y esa es el mayor satisfacción. Es evidente, que cuando afirmamos ciertas cosas, lo hacemos desde una óptica amplia y amplificada por la virtualidad. No hace falta decir que cuando alguien conecta su ordenador y entra en internet, está recurriendo a una herramienta que le permite ante todo aprender, y que en segundo lugar, “jugar” con lo que se le ofrece, de forma que uno puede realizar un sin fin de funciones y tareas sin un fin específico. Recomiendo la lectura de Lisón Arcal (2001) sobre todo por esa visión positiva sobre la red, que comparto totalmente. Pero si que hay quien tiene ese fin, por ejemplo, aquel que utiliza esas herramientas para infiltrarse en espacios acotados (léase el ordenador de alguien/es que no sospecha que está siendo observado ) o en sistemas cuyo acceso es difícil sino “prácticamente imposible”. Hablamos de hackers (habría que perfilar el trabajo del hacker, puesto que en realidad aunque se pueden incluir en este grupo, tanto la visión que tienen, como las consecuencias que producen distan mucho de ser negativas. Ver Castells, 2002), crackers, o simplemente individuos con unos intereses más concretos, con conocimientos más amplios o que “juegan” de forma diferente a otros sujetos. Recomiendo la lectura de Snow Crash de Neal Stephenson, literatura Ciberpunk que nos invita a entrar en este mundo un tanto oscuro del hacker. En otro orden, Himanen (2001) nos muestra al hacker y su trabajo desde una perspectiva más académica y con una teoría “la ética hacker del trabajo” que lo contrapone a la “etica protestante”. Hablamos, pues, de control, no tan diferente al ejercido en la realidad (no virtual), puesto que en cualquier momento podemos ser sorprendidos en la intimidad con nuestro ordenador, sin que en un primer momento podamos saber que nos están mirando. Y aunque es algo desagradable, no debemos olvidar que alguien puede hacer uso de nuestros ficheros a su antojo, también debe verse como una forma re-aprender lo aprendido. Las dificultades que se nos presentan cuando entramos en la red, se multiplican, con cada cosa aprendida. Las metas van consiguiéndose y siempre se buscan mas. Los retos en internet se extienden y magnifican y en eso hemos de ver una nueva forma de comunicación, de observación del mundo (el mundo real, puesto que no es más que una forma de asimilar la cultura, ya que el ciberespacio no deja de ser un espacio cultural creado desde el mundo occidental). CREACION EN EL CIBERESPACIO Ya hemos dicho que la red propicia la auto-proclamación de “creadores”, puesto que ese espacio nos da la extensión suficiente para tener nuestro propio lugar y desarrollar en el todo un universo de aplicaciones. Desde la creación de páginas web, donde se puede disponer de información sobre cualquier tema, linkando con otras páginas (de nuevo el espacio que se extiende y retrae, que se pliega sobre si mismo), anunciándose mediante banners; incluso exponer opiniones que sin duda serán contestadas, rebatidas, polemizadas hasta la creación de personalidades múltiples a través del ya comentado nick (en los chats) y los avatar (en los MUD). La definición de avatar que podemos encontrar en cualquier glosario en internet lo define como facsímil gráfico (glosario). Sin embargo el término también es utilizado en la cultura hindú para describir a la divinidad reencarnada (Bosco; Caldana: s/f). Me parece muy interesante desde el sutil punto de vista de “creación” del que ya hemos hablado, que supone el avatar. En cierta manera, crear un facsímil gráfico no es más que una transpolación de la persona en otra entidad. Dar vida a un elemento que por sí mismo no puede realizar nada, pero al que le insuflamos energía a través de las órdenes que programamos. Y todo lo que tiene esa nueva entidad de creación, lo tiene el sujeto que lo crea de creador. Como ya he dicho anteriormente, no pretendo exagerar ni provocar argumentando la naturaleza divina de un individuo que crea un avatar con cualquier intención, pero si la conveniencia del término que trasluce cierta “transustanciación”. Lo que se está exponiendo es que, si existe una naturaleza “divina” en crear algo, como en arte o literatura, en el ciberespacio, la creación de un personaje que por ende, puede realizar los movimientos que se le ordenan, tener una personalidad propia e incluso “pensar” lo que pensamos, también deviene en algo divino. En definitiva, el avatar no es más que una imagen gráfica, ficticia o no, (según la personalidad que le demos, que muchas veces es un ideal de la que querríamos tener, como poderes, inteligencia, rapidez...) que está representando en un espacio diferenciado –el virtual–, a una persona física. Un espacio donde nos está vedada la entrada de forma real, pero que nos induce a penetrarlo con sus propias reglas, utilizando los mecanismos que nos ofrece. Y solo por el hecho de que nosotros no podemos llegar a este entorno virtual. Lo hacemos a través de formas gráficas que actúan de intermediarios entre los dos mundos, pero que acaban convirtiéndose en una parte de nosotros mismos. Y aquí podemos revisar films como “Tron” una película un tanto olvidada y que nos muestra de forma clara, cual es la filosofía del avatar, (aunque como se recordará el personaje no es un avatar propiamente dicho, sino que se convierte en parte del ordenador, un elemento más del entramado mecánico). Y sin embargo, insisto, se percibe la idea del avatar como un personaje que “entra”, que “penetra” e interactúa en ese espacio concreto. Existe, pues una puerta que solo es posible atravesar cuando uno se convierte en un avatar. Hay está la idea de reencarnación. De esta manera se puede colegir que el avatar siempre posee un nick que lo relaciona con esa representación que se quiere dar, si bien el nick no tiene porqué generar un avatar. Aunque de forma abstracta, siempre existe una imagen en mente. Es, por decirlo de alguna manera, un soporte físico. El nick es algo que se reconoce, puedes hacerte una idea personal de él, mientras que el avatar es virtualmente visible. De echo, crear un avatar consiste en hacer bricolage a base de imágenes concretas y una personalidad definida. De esta forma se está concibiendo un personaje único, original, a quien se le crea una historia que lo hace único y que le da una apariencia real. Sin embargo, lo realmente importante del avatar es la imagen que está generando, y que la define. El avatar supone plasmar de forma visible y creible, una imagen, caracterizada por la irrealidad en el mundo (donde no existe), pero que retoma elementos del mismo, que los deconstruye y los rehace de nuevo a conveniencia de la historia, el personaje, etc. No siempre se tiene que recurrir a elementos diferenciadores por cuanto fantásticos. Muy a menudo son una imagen clónica de la persona que los crea, mejorada en aquellos aspectos que pretende enfatizar (fortaleza, inteligencia, etc...). Así, cuando pedí a mi novio que generara su avatar, el dio una imagen no del todo distanciada de su propia realidad, pero por supuesto, totalmente diferente. Y le dio un nombre, entendiendo que el avatar, para que reviva, necesita poseer un nombre que lo diferencie y que lo signifique, humanizándolo. El éxito mayor o menor del avatar radica en crear un personaje que comienza por un nombre y que se convierte en parte de la persona que lo crea, a pesar de las evidentes diferencias físicas –entre imagen real e imagen inventada–. Aquí entra esa dimensión a veces no tenida en cuenta del juego, esa forma de desdibujarse de la realidad y convertirse en algo que nunca se podrá ser, por imposible, o simplemente en algo que se es y que solamente nos reafirma en la realidad (sin embargo, la mayoría de individuos que utilizan nicks y avatars, crean personajes diametralmente opuestos a lo que son en la vida cotidiana). La representación ya no se obra sobre uno mismo transformándolo, como en el caso del teatro (donde uno asume un papel sobre sí mismo), sino sobre una imagen copiada de uno mismo. La cuestión radica en que uno no representa un personaje, sino que forma una representación que a su vez representa un papel. Una dualidad en la que, actor y representación se encuentran emparejados y mientras uno actúa dentro de un espacio-tiempo diferente al real –el avatar–, el otro piensa los movimientos y los dota de vida, imprimiendo así parte de su personalidad. En este sentido, la actuación es interna, no externa, puesto que el individuo está “observándose a sí mismo” , re-creándose, re-elaborándose continuamente o al menos su personaje en la pantalla. La esquizofrenia posible del actor que convive con dos personajes diferenciados –él y su personaje– aquí se desvirtúa. Es una simulación de la realidad, donde el espacio se re-crea en función de los elementos disponibles, donde los personajes adquieren dimensiones únicamente reconocidas en ese espacio virtual. Espacio virtual que entra de lleno en los llamados “no lugares”, como espacios sin pretensión de continuidad, donde todo está de paso, donde éste se estira y condensa en función de quien lo está recorriendo. El espacio virtual del avatar lucha por su institucionalización como espacio a secas, pero no deja de ser algo melifluo. Augé ya nos lo deja entrever en su obra (Augé, 1998), cuando apunta hacia la reconstrucción de espacios virtuales como forma de superar la desamparo de nuestro tiempo. Un lugar de encuentros y desencuentros, parafraseando a Pérez Tylor (2002), donde, y siguiendo al autor, la construcción de un espacio predispone a incluir al observador como “ejecutor que delimita y define el espacio”. BIBLIOGRAFÍA AUGÉ, Marc, 1998: Los “no lugares”. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Barcelona: Gedisa. –2001: Ficciones de fín de siglo. Barcelona. Gedisa. BALANDIER, George 1994: El poder en escenas. De la representación del poder al poder de la representación. Barcelona: Paidós. BOSCO, R.; CALDANA, S. 2001: “Una exposición analiza el uso del avatar y de la identidad en el “net-art”” en Ciberpais, http://www.ciberpais.elpais.es/d/20011101/ocio/ocio1.htm. CASTELLS, Manuel; 2002: La galàxia internet. Reflexions sobre Internet, empresa i societat. Barcelona: Rosa dels Vents. DELGADO RUIZ, Manuel; 1999: El animal público. Barcelona: Anagrama. DERY, Mark; 1998: Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Siruela. GIBSON, William; 1997: Neuromante. Barcelona: Minotauro. GLOSARIO http://www.learnthenet.com/spanish/glossary/avatar.htm. HIMANEN, Pekka; 2001: La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona: Destino. LEACH, Edmund; 1989: Cultura y comunicación. La lógica de la conexión de los símbolos. Madrid: S.XXI. LISÓN ARCAL, José C.; 2001: “Pensar con el ratón”, en Sociedad y Utopía, 18: 219226. Madrid. MAYANS, Joan, 2001: “Género Confuso; Género Chat. Una Aproximación Antropológica a las Sociedades CiberTextuales”, en http://www.cibersociedad.rediris.es/inicio.htm. PERALES, Francisco J. (s/f) “AVATAR” (Captura de MoVimientos Avanzada en EnTornos Animados Foto-Realísticos) en http://dmi.uib.es/ paco/avatar.html. STEPHENSON, Neal, 2000; Snow Crash. Barcelona: Gigamesh. TIRADO, Francisco Javier; GALVEZ, Anna, 2002; “Comunidades virtuales, ciborgs y redes sociotécnicas: nuevas formas para la interacción social” en www.uoc.edu YUS, Francisco 2001: Ciberpragmática. El uso del lenguaje en Internet. Barcelona: Ariel.