Spanish Rules
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Versión 1.1 de las Reglas ---------------------------------------------------- INDICE ------------------------------------------------------ 1.0 INTRODUCCIÓN.………………………. 2 9.0 ZONAS DE CONTROL (ZOCs)……..………. 8 2.0 LOS COMPONENTES.…………………. 2 10.0 APILAMIENTO...…………………...………… 8 3.0 VICTORIA……………….………………. 4 11.0 DISPARO DE PROYECTILES..……………… 8 4.0 SECUENCIA DE JUEGO.………………. 5 12.0 SHOCK………………………………………… 10 5.0 LÍDERES……….…………………………. 5 13.0 CARGA………………………………………... 12 6.0 ACTIVACIÓN Y CONTINUIDAD….… 6 14.0 RESULTADOS DEL COMBATE……………. 14 7.0 MOVIMIENTO………………...……….... 7 15.0 REORGANIZAR UNIDADES……….……… 16 8.0 ORIENTACIÓN/ENCARAMIENTO…. 7 16.0 CABALLEROS Y OTRAS UDS. ESPECIALES…… 16 -1- 1.0 INTRODUCCIÓN Men of Iron es un juego basado en una serie de juegos que cubren el ancho abanico de batallas terrestres desde la Alta Edad Medie hasta la llegada de la pólvora. El segundo volumen de la serie, “Infidel”, se centra en las mayores o más importantes batallas de la era de las primeras Cruzadas entre Cristianos y Musulmanes (aunque hubo batallas con algunos de cada uno en ambos bandos). Este es un periodo que vio reinar la supremacía de la caballería, y enfrentó los sistemas de caballería pesada Europea – “caballeros” acorazados - contra las tácticas de la caballería ligera Turca / Oriental. La finalidad de Men of Iron es proporcionar a los jugadores juegos accesibles, rápidos, divertidos y de baja complejidad. Para lograrlo, se han omitido muchos detalles en el conjunto de los aspectos prácticos. Hay varios tipos diferentes de unidades de combate, divididos en dos grupos: unidades montadas (caballería) y unidades a pie (infantería). El reverso de cada unidad de combate es su lado “Desordenado”. Si no hay reverso, la unidad no puede ser Desordenada (y es, en su lugar, Retirada). Dentro de este marco, hemos tratado de proporcionar tanta rigurosidad histórica y “sabor” de época como hemos podido. Introduciéndose en el juego. Los jugadores veteranos encontrarán bastante familiares muchas de las reglas, ya que éstas utilizan conceptos que son básicos a casi todos los juegos de simulación. Las secciones en “Continuidad” y algunos aspectos prácticos del combate no son muy familiares. Los nuevos practicantes de este hobby deberían leer completamente las reglas, de modo que conociesen los conceptos básicos, elegir un escenario y jugar unos cuantos turnos para ver cómo funciona el sistema de juego. Cada juego incluye: 2 mapas de 22” x 32”, impresos en el dorso. 560 fichas distribuidas en 2 plantillas. 2 Tablas de Ayuda al Jugador de 11” x 17”. 1 Tabla de Ayuda al Jugador de 8.5” x 11”. 1 libro de reglas. 1 libro de batallas. 2 dados de 10 caras. 2.0 LOS COMPONENTES 2.1 Los Mapas Los mapas del juego cubren/abarcan el área sobre la cual fueron (supuestamente) libradas las batallas. El mapa está revestido con una red de hexágonos – hexes – que son utilizados para regular el movimiento y el disparo o lanzamiento de proyectiles. 2.2 Las Fichas. Tenemos cuatro clases de fichas: Líderes, Unidades de Combate, Estandarte, y marcadores de estatus (Retirada, Desordenado, etc.) -2- Líder de Comando: El líder de un grupo específico de unidades de combate. Ver sección 5.1. Alcance / Distancia de Mando: Una cifra sobre un líder representando el número de hexes sobre los que ese líder puede mandar / comandar sus unidades. Ver sección 5.2. Continuidad / Continuación: La mecánica utilizada para determinar qué jugador es el siguiente. Desordenado: El estado de una unidad que ha perdido cohesión debido al combate. Ver sección 14.2. Tipo de Unidades en Infidel A: Arqueros AF: Arqueros con Mayales CB: Ballesteros HC: Caballería Pesada K: Caballeros LC\A: Caballería Ligera \ Arqueros MA: Hombres de Armas MC: Caballería Media MC\A: Caballería Media \ Arqueros PK: Lanceros PKJ: Lanceros con Jabalinas 2.3 El Dado El juego utiliza un dado de 10 caras para resolver el combate y otros factores para los cuales la ejecución/realización variará. Un “0” es un “cero”, no un “10”. 2.4 Definiciones y Abreviaturas. Puede ser de ayuda familiarizarse con los siguientes términos, algunos de los cuales sólo se encuentran en determinadas batallas: Activación: Todos los Movimientos, Disparos o Lanzamientos de Proyectiles, y Ataques de un Comando; durante la Activación algunas unidades del oponente pueden reaccionar. Valor de Activación: El número o cifra sobre un Líder utilizado para Continuación y otras funciones de juego. Va desde 1 a 5; la mayoría de líderes tienen un valor de 2 ó de 3. DR, DRM: Abreviaturas para “tirada de dado” y “modificador a la tirada de dado”, éste último es un número positivo o negativo utilizado para ajustar la tirada de dado. FP (Puntos de Huida): Ver sección 3.0 Victoria. Activación Libre: Una Activación no continuada / no capturada. Es una Activación Libre si tu oponente Pasa, tu oponente falla una tirada de Continuidad, falla una tirada de Toma / Captura, o es la primera Activación del juego. Chequeo de Baja de Líder: La DR para determinar si un líder muere en combate. Ver sección 5.5. Chequeo de Pérdida de Partida: La tirada de dado para ver si pierdes la partida. Ver sección 3.0. No-Activo: Todas las unidades que no pertenezcan al Comando Activo. OC (Comandante en Jefe): El Comandante del ejército. Ver sección 5.1. Toma/Captura: Mecánica del juego mediante la que un jugador trata de quitarle la Activación al otro jugador. Choque / Shock: Un término para el combate cuerpo a cuerpo. Estandarte: El punto de reunión / reorganización para unidades de un Comando o un ejército. Ver sección 15.2. VP (Puntos de Victoria): La batalla de Arsuf utiliza Puntos de Victoria para determinar el ganador, en lugar de los Puntos de Huida estándar. Activo: Todas las unidades del Comando que están Activadas (ver Activación más arriba). ZOC (Zona de Control): Usada para delinear/trazar los hexes frente a una unidad sobre/dentro de los cuales esa unidad ejerce su influencia. Algunas unidades no ejercen una ZOC. Jugador Activo: El jugador que actualmente está Activando sus Comandos. 2.5 Términos Militares & Tipos de Unidades. Carisma: La capacidad de un líder Cruzado de inspirar / animar a los Caballeros en combate. Ver sección 5.4. Comando: Término utilizado para describir qué unidades pueden mover y luchar. Los Comandos pueden identificarse fácilmente por la franja de color sobre las fichas. Los Comandos son dirigidos o conducidos por líderes. Caballeros y Caballería Pesada: Unidades de caballería de élite, fuertemente (armadura de malla) “blindadas”. La lanza y la espada eran las principales armas. Los Caballeros normalmente montaban “destriers” (caballos de guerra), caballos de combate distinguidos de los caballos montados habitualmente, y especialmente de sus homólogos Orientales, por su fuerza, musculatura y entrenamiento, más -3- que por su tamaño. Ambos tipos de soldados estaban por lo general igualmente armados / blindados, pero los Caballeros Cristianos tenían la ventaja psicológica (y a veces el prejuicio) del código caballeresco, que premiaba el combate agresivo, individual y el honor que conllevaba por encima de cualquier otra cosa. Así, a menudo eran difícil de dirigir / mandar como un grupo, especialmente en una época cuando las tácticas de batalla de los Francos tenían que ser cautelosas / precavidas. (Todo lo anterior es bastante aproximado, y tratamos las cifras como relativas, no absolutas). Caballería Media: Tropas orientadas hacia la Carga / Choque (Shock), pero no tan blindadas. Tendían a tener más lanzas que espadas, aunque los Seljuks de Rum también utilizaban espada. La palabra “media” es un término de juego, pero indica una caballería más ligera que todavía utilizaba el combate de choque / shock, pero no la Carga. 3.0 VICTORIA Caballería Ligera: Arqueros a caballo, la columna vertebral de los ejércitos Orientales. Destacaban en el disparo de proyectiles y retirada, movilidad constante y maniobras de flanqueo, lo que significa que necesitaban áreas grandes y abiertas para operar mejor. No era adecuada para el combate de choque / shock. Infantería: Los hombres a pie armados con picas de la época de las Cruzadas no eran un factor muy importante en la mayoría de las batallas. La infantería Franca, algo mejor armada y protegida que sus homólogas Orientales, a menudo incluía caballeros que habían perdido sus caballos (denominados en el juego “Hombres de Armas”), un problema constante, y éstos tendían a dar un poco de solidez a la infantería Franca. Pero la mayoría de la infantería Sarracena / Fatimí estaba allí para “demostración / ostentación” y para aumentar el tamaño del ejército, y de ese modo extender sus flancos. Unidades que lanzan Proyectiles: Los ejércitos orientales – en especial aquellos que llamamos Sarracenos – se basaron en las tácticas de los arqueros a caballo. Mientras que los arqueros de Fatimid iban todos a pie, el resto de Oriente montó a caballo a los suyos. Los arqueros Francos fueron siempre a pie, y sus arcos eran algo más grandes que los arcos Orientales, que fueron construidos para ser disparados a caballo. La caballería montada Sarracena (o Turca) estaba altamente entrenada en el fuego constante y rápido; eran la principal fuerza de ataque, aunque a partir de una distancia. Las unidades Francas que disparan proyectiles, incluidos los ballesteros, se parecían más a los hostigadores o tiradores escondidos / ocultos. La mayoría de los proyectiles podían penetrar la malla blindada de la época, aunque sólo a distancias cortas. 2.6 La Escala. La escala del mapa es aproximadamente de 250 yardas por hex. • Cada unidad de lanceros contiene alrededor de 600 hombres. • Cada unidad de infantería lanzadora de proyectiles contiene alrededor de 300 hombres. • Cada unidad a caballo contiene alrededor de 150 hombres. No hay escala de tiempo, como tampoco turnos, en el sentido del juego histórico habitual. La mayoría de batallas no duraban más de un par de horas… algunas incluso menos. En la mayoría de casos, llevará más tiempo jugar una de las batallas que lo que duró la batalla. La victoria se consigue principalmente mediante la eliminación de unidades enemigas y líderes identificados. Al final de cada Activación Libre, cada jugador determina sus Puntos de Huida y realiza un Chequeo de Pérdida. Cada jugador lanza un dado y suma el total de Puntos de Huida del jugador (ver más adelante). Si la DR más los Puntos de Huida es mayor que el Nivel de Huida de ese jugador en esa batalla, éste pierde. Si el total de ambos jugadores excede su Nivel de Huida, la batalla es un empate. Durante muchas de las primeras partes del juego los Chequeos de Pérdida serán innecesarios, ya que los jugadores no podrán exceder su Nivel de Huida con la tirada de un dado. Los siguientes Puntos de Huida (FP) son añadidos / sumados a la DR: • • • • 5 FP por la pérdida de tu Comandante en Jefe. 3 FP por cada Caballero (KN) o Caballería Pesada (HC) Eliminados. 2 FP por cada otro tipo de unidad a caballo o líder identificado. 1 FP por cada unidad A Pie eliminada o unidad Retirada independientemente del tipo. (Si una unidad es recobrada del estatus “Retirada”, ajustar el Registro de Puntos de Huida en consecuencia). Cuando una unidad Retirada es eliminada, añadir la diferencia entre el valor de ser eliminada y el valor de ser retirada. EJEMPLOS: Una Caballería Pesada Retirada es eliminada, 2 FP más son añadidos al registro (3 – 1). Una unidad de Picas Retirada es eliminada, 0 FP son sumados al registro (1 – 1). Puedes mantener el registro de los Puntos de Huida de un ejército en el Registro de Puntos de Huida. NOTA DEL DISEÑADOR: La DR añade incertidumbre al punto de derrumbe de un ejército, algo que – mientras molestará a algún jugador en algún lugar – añade algo de tensión y sabor a los contratiempos. Esto representa moral creciente y menguante, niebla de guerra, y otras incertidumbres del campo de batalla. -4- 4.0 SECUENCIA DE JUEGO No hay turnos de juego en “Men of Iron”. El juego comienza y sigue adelante hasta que un jugador gana. Para hacerlo, el sistema utiliza una mecánica de Activación de Continuación; ver 6.0. • Cuando Uno de Tus Comandos está Activado Cuando está Activado, las unidades de un Comando pueden Mover y/o Disparar, y, después de que todos los movimientos / disparos estén completados, estas unidades pueden entrar en combate. • Comandantes en Jefe. Éstos dirigen / comandan todo el ejército. La mayoría de OCs también son líderes (como lo demuestran su Franja de Mando y su Valor de Activación). Otros sólo son OCs y no lideran Comandos; escenarios particulares tendrán reglas para éstos. Algunos ejércitos no tienen un OC. Líderes de Comando. Éstos son los líderes para las unidades (en su Comando). Cuándo Finaliza una Activación. 5.2 Alcance de Mando Cuando un Comando ha terminado, ese jugador selecciona otro de sus Comandos (pero no el Comando que justo acaba de terminar), dándole a su oponente la oportunidad de Apoderarse de la Continuidad (ver 6.0), y tira el dado: 1. 2. Si la DR es igual o inferior que el Valor de Activación del Líder del Comando seleccionado, ese Comando está Activado. Si la DR es superior a ese Valor, el “juego” pasa a su oponente, el cual ahora tiene una Activación Libre que puede utilizar para Activar cualquier Comando que desee, no es necesaria ninguna DR. El juego continúa de este modo hasta que un jugador o ambos jugadores fallan su Chequeo de Pérdida (ver 3.0). El Alcance de Mando de un líder es trazado en hexes, no en Puntos de Movimiento, desde el líder hasta la unidad de combate, y no es necesario que sea una línea recta. El estatus de Mando es determinado al comienzo de la Activación y permanece con la unidad durante toda esa Activación. No puedes trazar el alcance de Mando a través de una unidad enemiga, hex con ZOC enemiga (9.0) no ocupado por una unidad amiga, o un hex (lado de hex) infranqueable para las unidades montadas. Una unidad de combate que no está dentro del Alcance de Mando pero está adyacente a una unidad que lo está (o una que se considere con Mando en virtud de esta regla específica), se considera que está con Mando (en un efecto en cadena). Comandos 5.3 Restricciones y Capacidades Los Comandos para cada batalla están identificados por la banda coloreada que atraviesa la ficha por su parte superior, y que corresponde a aquella del (a veces identificado) líder. Una unidad de combate que está dentro del Alcance de Mando de su líder puede no hacer nada o hacer todo lo permitido por estas reglas. Quién Comienza el Juego Cada batalla en el Libro de Escenarios indica qué jugador comienza primero. Las unidades que comienzan la Activación fuera del Alcance de Mando de su líder (Fuera de Mando) no pueden: • • 5.0 LÍDERES Cada unidad del juego pertenece a un Comando, como se indicó más arriba y como se especifica expresamente en las instrucciones de Despliegue, y como se identifica por sus bandas de color. Cuando un Comando está Activado, todas las unidades en ese Comando pueden mover y luchar. 5.1 Tipos de Líderes Hay dos clases de líderes; ver la ficha de líder de muestra en 2.2. Mover adyacente a una unidad enemiga. Además, las unidades a pie que comienzan en un hex con ZOC enemiga no pueden mover. Los líderes que están dentro del Alcance de Mando de su Comandante en Jefe tienen su Valor de Activación incrementado en uno para las tiradas de Continuación (6.2) y Captura – “Seizure”- (6.3). Esto no se aplica al propio Comandante en Jefe. Un líder, que no es el líder del Comando activo, apilado con una unidad que está moviendo, puede mover con esa unidad. Un líder de Comando cuyo Comando ha sido completamente eliminado es retirado del juego sin penalización, siempre y cuando no cumpliese los requisitos de la regla de captura (5.5) en su actual hex. Viaja al interior de la puesta de sol para luchar de nuevo otro día. -5- 5.4 Dote / Carisma de Cruzado Algunos de los líderes Cruzados tienen un valor adicional: el Carisma. Esto es un DRM que puedes utilizar cuando cualesquiera Caballeros apilados con ese líder están atacando de alguna manera. encuentren. Sin embargo, las unidades que comienzan la Activación fuera del Alcance de Mando de su líder tienen ciertas restricciones (ver 5.3). Un jugador siempre puede “Pasar” en lugar de Activar o intentar Activar un Comando. Si el jugador “Pasa”, esto se considera como si fallase una DR de Continuación. 5.5 Bajas de Líderes Los Líderes pueden ser muertos. (En términos de juego, esto abarca ser capturado y otros eventos). • • • Por Fuego / Disparos: En cualquier momento que tenga lugar una DR de Fuego ajustada de 9 ó más, y haya un líder en el hex objetivo, lanzar un dado. Si la DR es un “8” ó “9” el líder es muerto. Por lo demás, no hay ningún efecto. Por Shock o Carga: En cualquier momento que un líder esté apilado con una unidad que recibe un resultado de Desordenada, Retirada o Eliminada, lanzar el dado por el líder restándole su Valor de Activación. Si la DR ajustada es 3 ó superior ese líder ha sido “muerto”. Si sobrevive, pero la unidad de combate es Retirada o eliminada, no hay ningún efecto sobre el líder, colocarlo con la unidad de su Comando más cercana. Por Captura: Si una unidad enemiga mueve sobre un hex sólo ocupado por un líder(es), mover ese líder y colocarlo con la unidad de su Comando más cercana (ver 5.3 si no hay más unidades en su Comando). Si está rodeado – por unidades enemigas y/o ZOC – él es capturado, lanzado al suelo, y cortado en tiras… no es necesaria ninguna DR. Los líderes identificados muertos/capturados (no reemplazos) cuentan o son tenidos en cuenta para el total de Puntos de Huida. 5.6 Líderes de Reemplazo Cuando un líder es muerto/capturado, al comienzo de la siguiente Activación del jugador – pero después de que se haya escogido el Comando para esa activación – girar el líder muerto hacia su lado de líder de Reemplazo y colocarlo con cualquier unidad de combate de ese Comando. Los líderes de Reemplazo reaparecen / vuelven cuantas veces sea necesario. Los reemplazos para los Comandantes en Jefe nunca cuentan como Comandantes en Jefe, sólo como líderes de Comando. 6.0 ACTIVACION Y CONTINUIDAD Después de su primera DR de Continuación con éxito, un jugador añade uno (+1) a su DR de Continuación para cada nuevo intento de Continuación. Esta penalización se restaura / pone a 0 cuando falla una DR de Continuación, su oponente intenta Apoderarse de la Continuidad (con éxito o no), o pasa. EJEMPLO: Giuseppe ha lanzado el dado con éxito para la Continuación del Líder A. Ahora intenta conseguir la tirada para el Líder B; debe añadir uno (+1) a esa DR. Si también tiene éxito en esta última, en la siguiente DR de Continuación añadirá dos (+2) a la DR. 6.2 Continuidad. Después de que el jugador Activo haya realizado acciones con el Comando de su elección, aquel puede intentar continuar su “turno” seleccionando otro de sus Comandos para Activarlo. No puede seleccionar el Comando que acaba de ser activado, a no ser que al jugador sólo le quede un Comando. Después de seleccionar el Comando, su oponente tiene la oportunidad de Apoderarse de la Continuidad (ver 6.3), si su oponente declina, el jugador indica o constata el Valor de Activación (Activation Rating) del líder del Comando y tira el dado: 1. 2. 6.3 Detener / Apoderarse de la Continuidad. Si un jugador va a realizar una DR para la Continuidad, su oponente puede intentar Apoderarse de la Continuidad antes de que el primero tire el dado. En su lugar, el jugador no activo anuncia con qué Comando, de los suyos, intentará Detener / Apoderarse de la Continuidad, lanza el dado y consulta el Valor de Activación del Líder de ese Comando: • 6.1 Activación. Cuando un Comando es activado, todas las unidades en ese Comando pueden Mover y/o Disparar. Después de que se haya completado/finalizado todo el movimiento/fuego, las unidades cualificadas para hacerlo pueden Cargar o hacer un Ataque de Shock/Choque. Cuando un jugador designa un Comando para su Activación, el jugador puede utilizar algunas o todas las unidades de ese Comando, sin importar el lugar del mapa en que se Si la DR (ajustada) es igual o inferior que el Valor de Activación del líder del Comando seleccionado, ese Comando está activado. Si la DR (ajustada) es mayor que ese Valor de Activación, el “juego” pasa a su oponente, que ahora obtiene o consigue una Activación Libre (2.4). • Si la DR es igual o inferior que ese Valor de Activación, ese Comando puede realizar acciones, y ese jugador es ahora el jugador Activo. Si la DR es mayor, no hay Detención/Toma de la Continuidad. Además, el jugador originariamente Activo consigue u obtiene una Activación Libre (2.4) y puede utilizar esa Activación para Activar un Comando cualquiera, inclusive el que justo acababa de ser Activado. NOTA DE JUEGO: No puedes Detener/Apoderarte de una Toma / Detención de Activación o de una Activación Libre. -6- EJEMPLO: Ascalon. El jugador Cruzado juega. Selecciona el Comando de Robert para Activarlo. Después de esta Activación, selecciona el Comando de Raymond para un intento de Continuidad. El jugador Fatimí, sin embargo, decide que sería mejor que eso no sucediese y anuncia, antes de la DR, que va a intentar Detener / Apoderarse de la Continuidad con su Comando de Caballería Beduina. Lanza el dado, obteniendo un “6”, que es mayor que el Valor de Comando de al-Afdal. El Cruzado, con libre elección, ahora decide Activar el Comando de Robert otra vez. Si el jugador Fatimí hubiese obtenido un “1”, se habría Apoderado de la Continuidad. 7.0 MOVIMIENTO 7.1 Los Procedimientos del Movimiento. Cada unidad tiene una cantidad de movimiento permitido, que representa el número de Puntos de Movimiento (MP) que puede gastar una unidad en una Activación. Los costes por entrar en los diversos tipos de hexes y por cruzar ciertas clases de lados de hexes están listados y tratados en las reglas individuales de la batalla. Las unidades mueven desde un hex hacia otro hex contiguo. Las unidades normalmente no pueden mover dentro de un hex ocupado por otra unidad de combate, enemiga o amiga, y deben detenerse cuando entran en un hex con ZOC enemiga (excepto las unidades a caballo que lanzan proyectiles). de orientación/encaramiento, Carga, etc.) – pero que no requieren un gasto de Puntos de Movimiento – no son Movimiento en términos de mecánica de juego. 7.4 Refuerzos Se considera que todas las unidades de refuerzo comienzan en un área fuera del mapa adyacente a cada hex de entrada de refuerzos para su Comando (como se define para esa batalla en el libro de batalla). Su primer MP gastado las mueve sobre cualquier hex de entrada de refuerzos para su Comando; no hay un coste adicional para otras unidades que puedan haber entrado en el mismo hex desde fuera del mapa. Cada unidad de refuerzo puede gastar todo su MA en el turno en que entra en el mapa. Una unidad de refuerzo puede Disparar Proyectiles, realizar un ataque de Shock, o Cargar durante el turno que entre en el mapa. 8.0 ORIENTACION/ENCARAMIENTO El encaramiento u orientación hace referencia a cómo está ubicada una unidad dentro de un hex. Una unidad debe estar encarada de modo que su parte superior mire o esté orientada hacia uno de los seis vértices del hex, no hacia el lado del hex. Una unidad puede ignorar este encaramiento u orientación cuando está moviendo, pero una vez que detiene su movimiento o ejecuta el disparo de proyectiles debe ser encarada/orientada en una dirección determinada. Los dos hexes a cada lado del vértice sobre el que está orientada la unidad son los Frontales; los dos del lado opuesto/extremo, los Posteriores o Retaguardia; los lados, los Flancos. Las unidades Mueven y/o Disparan en el Segmento de Movimiento/Disparo. Unidades individuales del mismo Comando pueden mover en cualquier orden que desee el jugador. Ver 11.0 para cuándo pueden Disparar las unidades que disparan proyectiles. Terreno La mayoría de los campos de batalla presentan terreno de varias clases, todos los cuales están indicados, con sus efectos sobre el movimiento (en términos de Puntos de Movimiento gastados; “NA” significa que la entrada No está Permitida) en la Tabla de Efectos del Terreno para cada escenario/batalla. Algunos lados de hex son infranqueables: ninguna unidad puede mover a través de ellos. 7.2 Restricciones al Movimiento. Las unidades no pueden mover fuera del mapa. Si son forzadas a retroceder fuera del mapa, son eliminadas. Ver las restricciones de las Zonas de Control, 9.0. Una unidad no puede mover dentro de un hex por el que / donde refuerzos enemigos entran en el mapa. 7.3 Qué es Movimiento, Qué No lo es Hay una diferencia entre mover fichas alrededor del mapa frente a la mecánica de juego del Movimiento. El Movimiento, como mecánica, es cualquier acción que requiere el gasto de Puntos de Movimiento. Las acciones que mueven a una unidad (por ejemplo, el retroceso, el cambio El encaramiento o dirección sobre la que está encarada una unida determina la Zona de Control de esa unidad, a quién pueden disparar las unidades que lanzan/disparan proyectiles, y en qué dirección puede Cargar la caballería. En general, esto se aplica sólo a sus (dos) hexes/lados de hex frontales. El encaramiento u orientación no tiene importancia cuando se establece/decide la dirección del movimiento (excepto para la caballería Cargando), y las unidades son libres de cambiar de encaramiento tanto como quieran durante el movimiento, sin ningún coste, a menos que estén en una ZOC enemiga (ver 9.0). Sin embargo, sólo pueden hacerlo cuando están Activadas. Excepción: Las unidades situadas en una ZOC enemiga sólo pueden cambiar un vértice su encaramiento si permanecen en -7- ese hex. Si mueven fuera de ese hex de ZOC, pueden cambiar de encaramiento / orientación cualquier número/cantidad de vértices. El cambiar de orientación/encaramiento no se considera movimiento a los efectos/para propósitos de “Disparo o Movimiento”, ya que no se gastan puntos de movimiento. 10.0 APILAMIENTO Las unidades de combate no pueden apilarse (estar juntas en el mismo hex) en ningún momento, incluso durante el movimiento. Los Líderes y Estandartes se apilan libremente con cualquier unidad. 11.0 DISPARO / PROYECTILES LANZAMIENTO DE 11.1 Unidades que Lanzan / Disparan Proyectiles. 9.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC) Todas las unidades de combate montadas e infantería armada con proyectiles, pero no otra infantería, ejercen una ZOC sobre sus hexes frontales. Las Zonas de Control no se extienden sobre o a través de hexes o lados de hex que una unidad tiene prohibido entrar o cruzar. NOTA DEL DISEÑADOR: Las ZOCs representan la capacidad de una unidad de ejercer su presencia – normalmente mediante el disparo o la movilidad – sobre el espacio que se encuentra frente a ella. Si una unidad comienza su Activación en la ZOC de una unidad enemiga, aquella puede mover hacia otro hex. Una unidad que comienza su movimiento en o entra en la ZOC de una unidad enemiga durante el movimiento no puede entrar o volver a entrar en un hex de ZOC de la misma unidad enemiga durante una única/sola Activación. Esto significa que una unidad puede mover desde la ZOC de una unidad enemiga hacia la ZOC de otra unidad enemiga, pero no entrar o volver a entrar en un hex de ZOC de la misma unidad enemiga. Una unidad moviendo (excepto las unidades a caballo que lanzan proyectiles) debe detenerse si entra en una ZOC enemiga. • • +2 MP para una unidad a pie por salir de un hex en la ZOC de una unidad montada enemiga. +1 MP para cualquier unidad por salir de un hex en la ZOC de una unidad que lanza proyectiles enemiga (acumulativo con el modificador anterior). Una unidad que lanza proyectiles montada, y cualquier líder apilado con ella, puede entrar y después salir de un hex de ZOC enemiga, independientemente del tipo de unidad que ejerce la ZOC, en el mismo turno pagando 1 MP adicional para abandonarla, ver 11.0. La prohibición de entrar o volver a entrar en un hex de ZOC de la misma unidad durante la misma Activación todavía se aplica. Nota del Diseñador: El gran cambio anterior aclara la redacción y la intención o propósito. No cambia las reglas. Las unidades que disparan proyectiles – arqueros (tanto a pie como a caballo), Ballesteros y Lanceros armados con Jabalinas- tienen la capacidad de disparar proyectiles a las unidades enemigas. El Alcance Máximo – el número máximo de hexes sobre los que esa unidad puede disparar – es 2 hexes. Cuentas el hex objetivo, pero no el hex desde el que se dispara. Las unidades lanzadoras de proyectiles pueden disparar a través de sus lados de hex frontales y del flanco (8.0), aunque cuando utilizan el fuego/disparo de Reacción, esto está limitado al disparo a través del hex Frontal. Una LOS que pasa por la columna vertebral del hex entre el Flanco y la Retaguardia cuenta como Retaguardia para el disparo de proyectiles, esto significa que una unidad que lanza proyectiles no puede disparar hacia abajo de esa columna vertebral del hex o utilizar Fuego de Respuesta / Devolver Fuego si es disparada por debajo / desde abajo de esas columnas vertebrales del hex. NOTA DEL DISEÑADOR: Siendo realistas, el máximo alcance de los arcos y ballestas normales – quizá alrededor de 350-400 yardas – no era mucho más allá de lo que tenemos aquí como un hex. Sin embargo, para propósitos de juego, nosotros les hemos capacitado para disparar más allá, aunque con una eficacia mínima. 11.2 Cuándo Pueden Disparar las Unidades. Hay tres oportunidades/ocasiones para Disparo/Lanzamiento de Proyectiles, cada una disponible dependiendo del tipo de unidad: Fuego Activo, Fuego de Respuesta y Fuego de Reacción. Arqueros (a caballo / montados o a pie) Pueden Disparar: • • Fuego Activo, Arqueros a Pie: cuando están Activadas. Una unidad puede disparar una vez cuando su Comando está Activado en cualquier momento durante el Movimiento. Sin embargo, una vez que disparan, su movimiento para esa Activación ha terminado. Así, si disparan antes de mover, entonces no pueden mover. Fuego Activo, Arqueros Montados / A Caballo: Los arqueros montados pueden disparar durante su Movimiento. Si están en un hex con ZOC enemiga cuando disparan, les cuesta 1 MP disparar, si no disparar cuesta 0 MP. Los arqueros a caballo pueden abandonar un hex en ZOC enemiga en el que hayan entrado durante la misma Activación, pagando el coste de 1 MP adicional por hacerlo. No pueden entrar en otro hex en la ZOC de las mismas unidades enemigas durante esa Activación. Los -8- arqueros montado pueden continuar moviendo antes / después de disparar. Un arquero a caballo sólo puede disparar una vez en su Activación. Unidades de Ballesta / Ballesteros y Unidades de Jabalina pueden disparar: • • EJEMPLO: La LC/A Turcomana, que comienza en el hex 3220, quiere disparar al Caballero Desordenado en la retaguardia de la formación Cruzada. Gasta 1 MP para mover al hex 3319. Después gasta 2 MP para mover al hex 3420 (1 MP por terreno claro + 1 MP por abandonar la ZOC del Caballero situado en el hex 3419). La LC/A dispara al Caballero Desordenado, gastando 1 MP porque el Caballero en el hex 3519 ejerce una ZOC sobre 3420, incluso cuando está Desordenado. El Caballero no está obligado a Contra-Cargar porque está Desordenado. De la Tabla de DRM de Fuego/Alcance, el DRM para el lanzamiento de proyectiles es un -1 neto (+1 por alcance, -1 por disparar a Caballeros, y -1 por arqueros a caballo disparando). La LC/A obtiene un 2. A 1 (DR de 2 con un DRM de -1) en la columna de Objetivo Montado Desordenado de la tabla de Resultados del Disparo equivale a un “Sin Resultado”. Entonces mueve hacia 3320, gastando otros 2 MP (1 MP por terreno claro + 1 MP por dejar la ZOC del Caballero en el hex 3519). Finalmente, los Turcomanos regresan a su hex inicial 3220, gastando sus últimos 2 MP (1 MP por terreno claro + 1 MP por dejar la ZOC del Caballero en el hex 3421). • • Fuego de Respuesta (Sólo el No-Activo): Cuando son atacados/disparados por una unidad enemiga que lanza Proyectiles, si ésta está dentro del Alcance. El Fuego de Respuesta y el Fuego Activo se resuelven de forma simultánea, antes de que se aplique cualquier resultado. Los arqueros no pueden utilizar el Fuego de Respuesta si son disparados a través de un hex de Retaguardia. Fuego de Reacción (Sólo el No-Activo). Cuando cualquier unidad enemiga mueve o Carga dentro de/sobre sus hexes frontales. Esto se aplica a cada unidad enemiga que realiza esto y es resuelto en el instante que se entra en el hex frontal. Esto no se aplica al retroceso, Avance Después del Combate, o Ataque Continuado. NOTA DE JUEGO: Las unidades de arqueros utilizando Fuego de Reacción o Fuego de Respuesta pueden disparar a cada unidad enemiga que se convierta en “elegible”, según lo anterior, cualquier número de veces por Activación. • Fuego Activo: Cuando están Activados. Una unidad puede disparar una vez, cuando su Comando está Activado, en cualquier momento durante el Movimiento. Sin embargo, una vez disparan, su movimiento para esa Activación ha terminado. Así, si disparan antes de mover, entonces no pueden mover. Fuego de Reacción (Sólo el No-Activo): Cuando una unidad enemiga mueve o Carga dentro de / sobre sus hexes frontales. Esto sólo se aplica a una unidad enemiga que haga esto en una Activación dada y es resuelto en el instante que se entra en el hex frontal. Pueden utilizar Fuego de Reacción sólo una vez durante una Activación enemiga dada. Esto no se aplica a Retroceso, Avance Después del Combate, o Ataque Continuado. No pueden utilizar Fuego de Respuesta. NOTA DE JUEGO: Las diferencias entre Ballestas, Jabalinas, y Arcos Compuestos, indicadas anteriormente, son tenidas en cuenta en su DRM de Proyectil y en la mecánica anterior. 11.3 Resolución del Disparo de Proyectiles. Para disparar, chequear el alcance y consultar la Tabla de DRM de Alcance/ Disparo. La Tabla indica cualquier DRM para la unidad que dispara a esa Distancia o Alcance. Ahora se lanza un dado, observando si el objetivo está en un estatus Desordenado o Normal. La Tabla de DRM de Disparo de Proyectiles lista todas las situaciones (como DRM) que proporcionan adiciones/sumas a la (o sustracciones/restas a la) DR. Comparar la DR ajustada en la Tabla de Resultados del Disparo para obtener el resultado, como se define en 14.0. EJEMPLO: Un arquero disparando a una distancia de 1 hex obtiene un DRM de +1. Pero si está disparando a Caballeros o Caballería Pesada, aquél sufre un DRM adicional de -1, por un DRM acumulado de “0”. Ángulo de Disparo. El lanzamiento/disparo de proyectiles dirigidos a Caballería Media o Caballería Ligera a través de los lados de hex del Flanco de éstas concede a la unidad que dispara un DRM de +1. El fuego o disparo que pasa por debajo de la columna vertebral del hex no cuenta como Flanco. Esto refleja la mayor facilidad, por parte de la unidad que dispara, de impactar sobre los (a menudo) desprotegidos flancos de los caballos. 11.4 Línea de Visión (LOS) Una unidad debe ser capaz de ver a la unidad que dispara. Para hacerlo, el jugador debe ser capaz de trazar una LOS no bloqueada desde el centro del hex desde el que se dispara al centro del hex objetivo. La LOS está bloqueada: • Por hexes de Bosque, Jardines, Drumlin y Ciudad. Puedes disparar dentro de/sobre estos hexes, pero no a través de ellos. -9- • • Si cualquier hex que intercede/interviene es más alto – de mayor elevación – que el hex desde el que se dispara como el hex objetivo; por ejemplo, las crestas bloquean la LOS. Los ballesteros no pueden disparar a través de otras unidades. Los arqueros pueden. (Realmente disparan sobre ellas). Si un hex contiene terreno considerado terreno que bloquea, entonces el hex “entero” es considerado como terreno que bloquea, no sólo la figura o rasgo gráfico del interior del hex. Sin embargo, una LOS se puede trazar a lo largo de un lado de hex si sólo uno de los hexes contiguos contiene terreno que bloquea. 12.0 SHOCK. NOTA DEL DISEÑADOR: Los sistemas de armas de las unidades, armadura/coraza y moral son representados por una combinación de la Matriz del Sistema (System Matrix) y el DRM Defensivo de la unidad. unidades desmontadas, a diferencia de Men of Iron Vol I. Esto refleja la superioridad de la caballería en esta época. La Caballería Ligera, que no esté Desordenada, puede Retroceder Antes del Shock o la Carga si es atacada por Caballeros, Caballería Pesada, o Caballería Media, alejándose un hex de la unidad atacante y después lanzando un dado, ajustando la DR por el valor DRM Defensivo de la unidad que está Retrocediendo. • Si la DR ajustada es 5 o inferior, el Retroceso no tiene ningún efecto negativo. • Si la DR ajustada es 6 o superior, la unidad se retira pero queda Desordenada. Sin embargo, si dicho ataque es una Contra-Carga (ver 13.6) el resultado de la DR anterior cambia a: • • • Si la DR ajustada es 3 o inferior, el Retroceso no tiene ningún efecto negativo. Si la DR ajustada es 4-7, la unidad se Retira pero queda Desordenada. Si la DR ajustada es un 8 o superior, el Retroceso no está permitido, retroceder la unidad hacia su hex original y resolver la Carga. 12.1 La Fase de Shock. En la Fase de Shock, todas las unidades en fase (elegibles) enumeradas como Atacantes en la Matriz del Sistema de Armas (Weapon System Matrix) pueden (no deben) realizar un Ataque de Shock. Sin embargo, si escogen hacerlo, deben realizar el Shock sobre cualesquiera / todas las unidades enemigas que están en sus hexes frontales, a menos que esas unidades estén siendo atacadas por otras unidades amigas. Aunque defienden. Una unidad sólo puede participar en un ataque por Activación (Excepción: resultado de Ataque Continuado; 14.6). Este ataque puede ser con o sin otras unidades contra un único defensor o por sí mismo contra dos defensores en sus hexes frontales. EJEMPLO: Tres unidades atacan a dos unidades defensoras. El atacante debe elegir atacar a un defensor con dos unidades y al otro con 1 unidad, la unidad intermedia no puede dividir su ataque contra ambos defensores. El Retroceso Antes del Combate se aplica a cualquier ataque, incluido un Ataque Continuado. 12.3 Resolución del Shock. NOTA DEL DISEÑADOR: La Resolución del Shock utiliza una mecánica un tanto diferente de la mayoría de juegos de este tipo. El Shock / Carga se resuelve contra cada unidad defensora individualmente, independientemente de cuántas unidades están atacando y/o de cuántas están siendo atacadas. Orden de la Resolución del Shock El Shock es resuelto después de que haya finalizado todo el Movimiento, en el siguiente orden: 1. 12.2 Retirada Antes del Shock. 2. Todas las unidades a caballo que no están Desordenadas pueden Retroceder Antes del Combate si son atacadas únicamente por unidades a pie, moviendo o alejándose un hex de todas las unidades atacantes. Las unidades que Retroceden deben ser capaces de acabar su Retroceso a un hex de distancia de todas las unidades atacantes o no pueden Retroceder. No pueden entrar en una ZOC enemiga, en la trayectoria de una Carga, o en un hex ocupado, pero pueden cambiar de orientación/encaramiento a su voluntad. Un atacante puede avanzar hacia / sobre el hex dejado vacante, si el jugador así lo desea, pero entonces no puede realizar un Ataque de Shock o cambiar de orientación. Si un atacante está atacando a dos defensores y ambos defensores Retroceden Antes del Combate, el atacante puede seleccionar sobre qué hex avanzar según más arriba. 3. El jugador Activo designa cuáles de sus unidades están atacando a qué unidades defensoras, incluyendo las Cargas. De una en una, el jugador Activo mueve cada unidad que está Cargando adyacente a su objetivo. Se resuelve cualquier fuego de Reacción provocado por este movimiento. Si es necesario, la unidad que está Cargando realiza una tirada de dado de Reticencia a la Carga. Cualquier Retroceso Antes del Combate por parte del defensor es resuelto en ese momento. El defensor intenta cualesquiera Contra-Cargas que está capacitado hacer. El jugador Activo resuelve todos sus ataques de Shock y Carga, en cualquier orden que desee. La Tabla de Carga es utilizada siempre que al menos la mitad de las unidades en un ataque individual tengan éxito cuando Cargan (no Desordenas por fuego de reacción, no Reticentes, no ContraCargados); de lo contrario, se utiliza la Tabla de Shock. Se realizan los Avances y son colocados los marcadores de Ataque Continuado. NOTA DEL DISEÑADOR: No hay penalización para las unidades a caballo retrocediendo antes del shock contra - 10 - NOTA DE JUEGO: Los ataques realizados por un único atacante contra varios defensores son resueltos al mismo tiempo, y se considera que están sucediendo al mismo tiempo, con los resultados (que pueden ser acumulativos) aplicados después de que se resuelvan ambos ataques. • • • 4. Ahora son resueltos todos los Ataques Continuados. Empezar otra vez con el Paso 1, excepto que todas las unidades marcadas con un marcador de Ataque Continuado deben atacar; Cargar y Contra-Cargar no está permitido. Todos los siguientes son acumulativos; los DRMs “+” favorecen al Atacante; los DRMs “–“ favorecen al Defensor. Modificadores de la Tirada de Dado para la Resolución del Shock Para resolver el Shock, lanzar el dado, después aplicar cualquier DRM que se aplique de las siguientes situaciones. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Superioridad de Fuerza. Superioridad de Posición. DRM de Defensa de Shock del Defensor. Presencia de Líder. Tipo de Unidad (Matriz del Sistema de Armas). Status del Atacante (Desordenado). Status del Defensor (Retirado). Ataque Continuado. 1. Superioridad de Fuerza: El jugador con el mayor número de unidades recibe como DRM la diferencia entre la cantidad de unidades. EJEMPLO: Una unidad de Caballería Pesada ataca a 2 unidades de infantería. Hay un DRM de -1 por (Des-) Ventaja de Fuerza (o Superioridad de Fuerza) en la resolución del Shock para cada unidad de infantería. La Superioridad de Fuerza, o Desventaja, que la defensa pueda tener es aplicada (como un DRM) a cada DR individual / independiente. NOTA DE JUEGO: Si una unidad está atacando a dos unidades, el atacante lanzará el dado dos veces, cada una de ellas con un DRM de -1… y someterse dos veces a posibles resultados adversos. EJEMPLO: Una unidad de Caballeros realiza un ataque de Shock contra dos LC. Al resolver sobre cada defensor por separado, los Caballeros obtienen un Ataque Continuado contra el primero, pero son Desordenados en el segundo combate. Los Caballeros deben entonces realizar el Ataque Continuado, pero están Desordenados. 2. Superioridad de Posición: Hay 2 tipos de superioridad de posición: A. ANGULO DE ATAQUE: Esto refleja la ventaja de atacar desde un ángulo que no sea (sólo) frontalmente (sólo se aplica uno): Si cualesquiera unidades atacando mediante Shock/Carga lo hacen a través del Flanco del Defensor hay un DRM de + 2. Si cualesquiera unidades atacando mediante Shock/Carga lo hacen a través de la Retaguardia del Defensor, hay un DRM de + 3. Si los atacantes están atacando a través de dos o más lados (Frontal, Retaguardia, Flanco Izquierdo, o Flanco Derecho) de una unidad, hay un DRM de +4. B. TERRENO: Ver las Tablas de Terreno para los efectos del terreno sobre el combate en las batallas individuales. La columna para el terreno del defensor es utilizada con la columna para el tipo de unidad del atacante (es decir, Montada / A Caballo o A Pie) para encontrar el modificador para cada ataque. Si más de una unidad está siendo atacada, el terreno individual de cada unidad defensora es lo que importa. Si hay más de un atacante con diferentes consideraciones del terreno (por ejemplo, uno está atacando a través de un río, el otro no lo está), entonces se utiliza el DRM del terreno más favorable al defensor. 3. DRM de Defensa de Shock: El Valor individual del DRM de Defensa de Shock de la unidad defensora - no del atacante - es añadido. EJEMPLO: Unos Caballeros Templarios son atacados frontalmente por dos Caballerías Medias Ayyubid. El Valor de Defensa de Shock de los Caballeros es -3, que es añadido a la superioridad de fuerza que tiene el Ayyubid. Esto hace un modificador total de 1 + (-3) = -2. 4. Presencia de Líder: Las unidades de Caballeros y de Caballería Pesada apiladas con su líder de Comando o con el Comandante en Jefe ganan un DRM de +1 cuando atacan. Un líder Cruzado con Carisma también añade su valor de Carisma como un DRM para el ataque. Esto sólo se aplica una vez, sin importar con cuantos líderes está apilada una unidad. 5. Comparación de Armas / Blindaje: El Atacante utiliza la Matriz de Sistema de Armas (Weapons System Matriz) para comparar su Tipo de unidad Atacante con aquella del Defensor. La matriz proporciona los DRMs apropiados. Si un atacante realiza esto con dos unidades, cada una de ellas de diferente tipo, aquel puede utilizar el DRM que más beneficie al atacante. EJEMPLO: Un Lancero Fatimí (0) y un Arquero Sudanés con Mayales (+1) están atacando a un Lancero Cruzado. Se utilizaría el DRM +1. 6. Desorden del Atacante: Si cualquier Atacante está Desordenado hay un DRM de –2. (El status de “Desordenado” del defensor está cubierto en la carta/tabla por sí mismo). 7. Defensor Retirado: Si el Defensor se Retira (14.4), añadir 2 (+ 2) a la DR del Atacante, y utilizar la parte “Disordered” (Desordenado) de la Tabla de Resolución del Combate. - 11 - 8. Ataque Continuado: Las unidades que emprenden o acometen Ataques Continuados (ver 14.6) ganan un DRM -1 acumulativo por cada uno de tales ataques que acometen en esa Activación. Para resolver el Shock, lanzar el dado para/por cada unidad defensora, aplicar los DRMs y consultar la Tabla de Resultados del Combate apropiada. Si al menos la mitad de las unidades atacantes están Cargando, utilizar la Tabla de Carga, de otro modo, usar la Tabla de Shock. Mirar bajo la columna apropiada al estatus de la unidad defensora (Normal o Desordenada) para encontrar el resultado. 12.5 Avance Después del Combate. Si un defensor deja vacante un hex como consecuencia de un ataque de Shock o de Carga realizado por una unidad a caballo que no queda “Desordenada” después del ataque, o por cualquier unidad que obtiene un resultado de Ataque Continuado (Desordenada o no), el atacante debe avanzar una de sus unidades atacantes hacia ese hex. Las unidades a caballo / montadas no pueden Avanzar a través de o sobre terreno en el que tienen prohibido entrar por cualquier razón, no considerarlas a continuación cuando esto se aplica. Si es atacada más de una unidad, una unidad que Cargó debe avanzar antes del ataque de Shock de una unidad, y las unidades a caballo deben avanzar antes que la infantería. Dentro de estas categorías, las unidades no Desordenadas avanzan antes que las unidades Desordenadas; por otra parte, la unidad con el DRM de Defensa de Shock más bajo debe avanzar, si hay un empate, el jugador decide. Si una unidad atacó a más de una unidad y ambos hexes quedaron vacantes, el atacante elige sobre qué hex avanzar. El avance es llevado a cabo como parte de la resolución del combate, después de que una unidad haya finalizado todos sus ataques. La unidad que avanza puede cambiar su encaramiento / orientación, como él desee (a menos que resulte un Ataque Continuado, en cuyo caso no está permitido un cambio de encaramiento), después de dicho avance. Si se obtuvo un resultado de Ataque Continuado, la unidad que avanza es marcada con un marcador de Ataque Continuado (ver 14.6). Colocar el marcador incluso si ninguna unidad enemiga ocupa actualmente los hexes frontales de la unidad. NOTA DE JUEGO: Recordar que las unidades Desordenadas y la infantería sólo avanzan debido a resultados de Ataque Continuado. NOTA DE JUEGO: Un resultado de Ataque Continuado siempre fuerza u obliga a la unidad que lo obtiene a avanzar y a atacar, independientemente de cualesquiera otros resultados que sufra la unidad, incluyendo retroceso. 13.0 CARGA La Carga es un método de ataque de Shock en el que las unidades atacantes utilizan su fuerza y el impulso para obtener un resultado más favorable. Por lo que sólo está disponible para (algunas) unidades montadas / a caballo. NOTA DE JUEGO: La experiencia de diseños anteriores que utilizan este sistema nos ha enseñado que ésta es la sección de las reglas que produce alguna confusión, principalmente por el número de posibilidades que plantea. Hemos tratado de cubrir tantas de ellas como ha sido posible, pero si hemos fracasado en ello, y estáis confusos, tratar de visualizar lo que está sucediendo y lo que las reglas están intentando representar. Esto es lo que hicimos cuando las redactamos. Ayuda recordar que la Carga es justo otra forma de Shock que utiliza una Tabla de Resultados del Combate distinta. 13.1 Qué Unidades Pueden Cargar Sólo los Caballeros y la Caballería Pesada pueden Cargar. La Carga no es Movimiento; es parte del Combate. • • Los Caballeros y la Caballería Pesada que comienzan su Activación adyacentes a una unidad enemiga no pueden Cargar durante la Activación. Los Caballeros y la Caballería Pesada Desordenada no pueden Cargar; todavía pueden realizar Shock sin una Carga. 13.2 Procedimiento de la Carga. Para Cargar, una unidad de Caballeros o de Caballería Pesada debe comenzar la Fase de Shock con una LOS (Ver 11.4) y entre uno o dos hexes entre aquella y la unidad objetivo. El paso o trayecto hacia el objetivo debe ser a través de los hexes frontales de la unidad y sólo puede cambiar el encaramiento / la orientación un vértice para alcanzar / llegar hasta el objetivo, que debe acabar o terminar en los hexes frontales de la unidad que está Cargando. Una Carga es una forma especial de Shock que elige como blanco sólo a una unidad, una excepción a 12.1. Si una unidad que está Cargando es Desordenada durante su Carga, el ataque es resuelto como un ataque de Shock contra el objetivo original de la Carga; la unidad Desordenada no es necesario que ataque a todas las unidades situadas en sus hexes frontales. Todas las Cargas son designadas antes de resolver realmente cualquier Carga, junto con otros ataques de Shock, en el Paso 1 de la Fase de Shock. Las Cargas son resueltas en la Fase de Shock, moviendo la unidad que está Cargando adyacente al objetivo en el Paso 2 de la Fase de Shock. (Recordar, esto no es un Movimiento de juego real, de modo que no hay uso de Puntos de Movimiento). 13.3 Restricciones de la Carga Los Caballeros y la Caballería Pesada no pueden Cargar a través de ríos o lados de hex de pendiente empinada, ni pueden Cargar contra una unidad situada en un hex de Bosque, Pantano, Ciudad o terreno Quebrado. Los Caballeros y la Caballería Pesada no pueden Cargar sobre o a través de terreno sobre el que tienen prohibido mover. Una Carga no puede atravesar un hex con ZOC enemiga, pero puede finalizar en un hex de ZOC. Pueden realizar Shock sobre / a través de esos hexes / lados de hex sin ejecutar una Carga (ver 12.0 SHOCK). La unidad que Carga debe tener un paso libre de unidades de combate amigas o enemigas hasta el objetivo en el momento que se declara la Carga. El paso no puede ser / estar - 12 - compartido con otras unidades que Cargan. Este paso debe incluir el hex adyacente al objetivo en el que la unidad que Carga finalizará su Carga. 13.4 Beneficios y Resultados de una Carga Los Caballeros y la Caballería Pesada que Cargan resuelven sus ataques utilizando la Tabla de Carga (no la Tabla de Shock). Cualquier unidad Cargando que haya movido (usado Movimiento) en esa Activación antes de la parte de Combate de su Activación, resta uno (DRM -1) de su DR de Resolución de Carga. Una unidad que haya Cargado y obtenido un resultado de “Ataque Continuado”, ya no está Cargando cuando resuelve el Ataque Continuado. El “Ataque Continuado” es resuelto como un Shock ordinario. 13.5 Reticencia a Cargar. A los caballos no les gusta “Cargar” contra una línea fuertemente defendida de Lanceros (mostrando mucho más sentido común que sus jinetes). Para reflejar esto, siempre que la Caballería Pesada (¡pero no los Caballeros!) esté Cargando sobre una unidad de Lanceros u Hombres de Armas a través de su hex frontal, el jugador que Carga lanza el dado, ajustando esa DR según el DRM de Defensa de Shock de la unidad que Carga. • • Si la DR ajustada es 6 ó inferior, la unidad atacante Carga con éxito. Si la DR es 7 ó más, la Carga es mitigada por la reticencia de los caballos a acercarse, y la unidad debe atacar utilizando la Tabla de Shock, no la Tabla de Carga. EJEMPLO: Una Caballería Pesada Sarracena con un DRM de Defensa de -1 obtiene una tirada de “7” cuando chequea para reticencia. El DRM de -1 ajusta la tirada a “6”, de modo que completa su Carga. Si hubiese sacado un “8”, hubiese tenido que utilizar la Tabla de Shock en su lugar. Una unidad que pasa la DR de Contra-Carga no lanza el dado para la Reticencia. NOTA DE JUEGO: Como puedes ver, los Caballeros no se someten a la Reticencia a la Carga. Ellos y sus magníficamente entrenados caballos de batalla nunca mostraron ninguna reticencia para hacerlo, independientemente de la situación. NOTA DEL DISEÑADOR: Sí, las tiradas de dado son diferentes de las del MoI Vol I. Esto refleja la superioridad de la caballería en esa época. 13.6 Contra-Carga La Caballería Pesada y los Caballeros pueden intentar Contra-Cargar cuando se Carga sobre ellos, son atacados mediante Shock, o sufren el disparo de proyectiles. Las unidades de Caballería Pesada y de Caballeros Desordenadas o las unidades de Caballería Pesada y de Caballeros que comienzan la Activación en la ZOC de otra unidad enemiga no pueden intentar Contra-Cargar. La Caballería Pesada y los Caballeros pueden Contra-Cargar cuando se Carga sobre ellos, son atacados mediante Shock, o se les disparan proyectiles a través de sus lados de hex frontales o de flanco. NOTA DE JUEGO: Si un Caballero o una Caballería Pesada comienza una Activación en la ZOC de una unidad, colocar sobre ella un marcador de Contra-Carga Empleada para referencia. Una unidad de Caballería Pesada o Caballeros defendiendo / defensora puede cambiar el encaramiento / orientación un vértice para efectuar una Contra-Carga (a menos que sea atacada desde la Retaguardia), pero no puede cambiar el encaramiento durante la Contra-Carga. El paso o trayecto de la Contra-Carga debe ser a través de sus hexes frontales y la unidad Contra-Cargada debe acabar en los hexes frontales de la unidad que Carga. Sólo las unidades del jugador noActivo pueden Contra-Cargar. Sólo se permite una ContraCarga por Activación. Una vez que una unidad ha ContraCargado, colocar sobre ella un marcador de Contra-Carga Empleada como recordatorio. NOTA DE JUEGO: Puede cambiar de encaramiento al inicio de la Contra-Carga pero, según lo anterior, una vez que inicia su Contra-Carga no puede cambiar de orientación. NOTA DE JUEGO: Si el ataque original es mediante caballería o infantería, o mediante disparo de proyectiles, la Contra-Carga sólo puede ser llevada a cabo por Caballeros o Caballería Pesada. Si una unidad es atacada por unidades enemigas utilizando tanto combate de Shock como Carga, el poseedor puede elegir a qué Atacantes Contra-Cargar. 13.7 Contra-Carga Contra la Carga de Caballería Contra-Cargar contra un ataque de Carga de Caballería enemiga refleja la capacidad de los Caballeros y la Caballería Pesada para negar el ímpetu o impulso de dicho ataque enemigo mediante el lanzamiento de su propia Carga. Para Contra-Cargar, el defensor lanza el dado antes de que la Carga enemiga contra la Caballería Pesada o los Caballeros sea resuelta; • • Añadir el DRM de Defensa de la unidad que Contra-Carga; Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de orientación / encaramiento para efectuar la ContraCarga, añadir uno (+1) a la DR. Si la DR ajustada es inferior a 3, la unidad Contra-Carga con éxito y la Carga de ese Atacante ha sido negada y el marcador de Carga es reemplazado por un marcador de Shock. El Atacante original todavía es el Atacante, pero si al menos la mitad de los atacantes ya no están marcados con un marcador de Carga, el Atacante debe utilizar la Tabla de Shock habitual, no la Tabla de Carga, cuando resuelva el ataque. - 13 - Si la DR ajustada de Intento de Contra-Carga es 4 o más, la Contra-Carga fracasa. 13.8 Contra-Carga Contra el Shock Contra-Cargar contra un ataque de Shock enemigo (por infantería o caballería) refleja la capacidad de los Caballeros y la Caballería Pesada de negar la fuerza de dicho ataque enemigo mediante el lanzamiento de una Carga. procedimiento es el mismo que el descrito más arriba para la Caballería Pesada. Si el jugador no quiere que sus Caballeros Contra-Carguen y su líder de Comando está en hexes dentro de su Alcance de Mando impreso, debe lanzar un dado, al que debe restar el Valor de Activación del líder del Comando. • • Para Contra-Cargar, el defensor lanza el dado antes de que el Shock sea resuelto; • • Añadir el DRM de Defensa de la unidad que Contra-Carga; Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de orientación / encaramiento para efectuar la ContraCarga, añadir uno (+1) a la DR. Si la DR ajustada es 4 o inferior, la unidad Contra-Carga con éxito. El Atacante original todavía es el Atacante, pero ahora debe restar dos (-2) de su DR cuando resuelva el ataque. Esto se aplica incluso si el ataque incluye unidades Cargando y será resuelto en la Tabla de Carga. En los casos donde un Atacante esté atacando a dos unidades defensoras, una Contra-Carga con éxito por parte de un Defensor aplica el modificador de Contra-Carga sólo a la resolución del ataque contra la unidad que está Contra-Cargando. Si la DR de Intento de Contra-Carga ajustada es 5 o superior la Contra-Carga fracasa y el ataque se realiza de forma normal. 13.9 Contra-Carga Contra el Disparo de Proyectiles El Disparo de Proyectiles Enemigos puede provocar que Caballeros y Caballería Pesada que han sido fijados como objetivo Carguen contra las unidades que disparan. • • Para los Caballeros, esta provocación es automática – éstos deben Contra-Cargar cuando se les disparan proyectiles si no están Desordenados o ya están en un hex con ZOC enemiga. Para la Caballería Pesada, es voluntario. Para la Caballería Pesada: El proceso y la DR es la misma que para Contra-Cargar contra Shock, excepto que la DR de Contra-Carga es realizada antes de que se resuelva el Disparo de Proyectiles; se resuelve el disparo de proyectiles, y después, si la DR de Contra-Carga fue exitosa, tiene lugar la Contra-Carga, con la Caballería Pesada movida adyacente a la unidad que dispara los proyectiles y después la realización de un ataque de Carga (si la DR de Contra-Carga fracasó, la unidad permanece donde está, siendo su ContraCarga infructuosa). No debe haber ni unidades ni terreno infranqueable entre la unidad que está Contra-Cargando y la unidad que dispara los proyectiles, o la Contra-Carga no puede realizarse. Para los Caballeros: Una unidad de Caballeros debe Contra-Cargar sobre una unidad enemiga que le está disparando proyectiles, a menos que no haya un Paso claro / despejado de Carga, en cuyo caso no hay posibilidad de Contra-Cargar. Si Caballeros Contra-Cargan, el Si la DR ajustada es 3 o inferior, la Contra-Carga no tiene lugar. Si la DR ajustada es 4 o superior, el Caballero Contra-Carga. NOTA DE JUEGO: Recordad, contener a esos Caballeros impetuosos es voluntario por parte del jugador. También recordar que los Arqueros de la Caballería Ligera tienen esa capacidad de Retroceso Antes del Combate, que es la parte principal de sus tácticas contra los Caballeros. Si la unidad que está Contra-Cargando con éxito es Desordenada por los disparos que iniciaron la Contra-Carga (según más arriba), la Contra-Carga todavía se lleva a cabo, pero es resuelta como un ataque de Shock normal. Cualquier Caballería Ligera Retrocedida Antes del Combate todavía lanza el dado en la Tabla de Retroceso de la Caballería Ligera Antes de la Contra-Carga. Cualquier ataque de Contra-Carga es resuelto inmediatamente (como se indica anteriormente). La ContraCarga finaliza el movimiento de la unidad que lanza proyectiles, incluso si todavía fuese elegible para mover después de disparar (arqueros a caballo). Cualesquiera Ataques Continuados resultantes de una Contra-Carga Contra el Disparo de Proyectiles deben ser resueltos inmediatamente. Tratar esto como una mini-Fase de Shock para esa unidad. La unidad realizando el Ataque Continuado debe atacar a todas las unidades situadas en sus hexes frontales, esas unidades pueden Retroceder Antes del Combate, y puede haber más Avances y/o Ataques Continuados. 14.0 RESULTADOS DEL COMBATE SUGERENCIA: Remitirse a las Tablas de Resultados del Combate de Disparo de Proyectiles, Shock, y Carga, localizadas en la Carta de Ayuda al Jugador de Infidel, mientras se lee esta sección. 14.1 Tablas de Resultados del Combate. Las Armas que Disparan Proyectiles utilizan las Tablas y Cartas de disparo de proyectiles. Los Caballeros y la Caballería Pesada Cargando usan la Tabla de Carga. Todos los otros ataques de Shock utilizan la Tabla de Shock. Los resultados del combate de Shock y de Carga dependen de si la unidad defensora está en un status Normal o Desordenada. Los resultados del Disparo de Proyectiles dependen de si el objetivo está montado o es infantería y si está en status Normal o Desordenado. Hay columnas separadas para cada estatus. NOTA DE JUEGO: Recordad, el Shock/Carga se resuelve separadamente, de forma individual, por cada unidad defensora. - 14 - 14.2 Desorden. Cuando una unidad está Desordenada, girar/dar la vuelta a la unidad hacia su lado “Desordenado”. Si no hay lado “Desordenado”, la unidad es, en su lugar, Retirada. Los efectos por estar Desordenado son: • • • • • • - 1 en su Capacidad de Movimiento, (como se indica en la ficha), esta penalización no se aplica hasta la siguiente Activación de la unidad si el resultado de “Desorden” tuvo lugar durante el movimiento. -1 si dispara proyectiles mientras está Desordenada (como se indica en la ficha). Valor del DRM Defensor reducido cuando es atacado mediante Shock / Carga (como se indica en la ficha). Los ataques de Shock realizados por unidades Desordenadas incurren en un DRM de -2. Una unidad Desordenada no puede Cargar o Contra-Cargar. Una unidad Desordenada no puede Retroceder Antes del Combate. Resultados adicionales de “Desorden” no tienen ningún efecto más sobre una unidad que ya está Desordenada. 14.3 Retroceso. Una unidad que debe Retroceder debe mover a un hex de distancia de la unidad(es) que infligió/causó el resultado. Debe finalizar su retroceso a un hex de distancia de cada una de las unidades que participaron en el ataque que causó el retroceso. No puede apilarse, y no puede mover a un hex ocupado por el enemigo. Cualquier líder apilado con la unidad debe retroceder con ella. Puede mover hacia una ZOC enemiga, y puede cambiar de orientación/encaramiento. Si su retroceso está bloqueado por una unidad de arqueros a pie / ballesteros amiga, puede retroceder a través de esa unidad un hex extra. Si lo hace así, la unidad que Lanza Proyectiles queda Desordenada; si ya está Desordenada, la unidad es Retirada. Cualquier líder apilado con la unidad que lanza proyectiles Retirada debe hacer un Chequeo de Baja de Líder (5.5) como si la unidad hubiese sufrido el resultado de Retirada en un combate de Shock. Si no puede retroceder satisfaciendo las condiciones anteriores, la unidad es eliminada. Cualquier líder apilado con la unidad debe hacer un Chequeo de Baja de Líder (5.5) como si la unidad hubiese sufrido el resultado de Eliminada en un combate de Shock. Nota: Si la unidad y el líder están totalmente rodeados, el líder también será eliminado, según 5.5. 14.4 Retirada Coger la unidad y colocarla tan cerca de su Estandarte como puedas, incluido en el hex del Estandarte – colocar un marcador “Retirado” (Retired) en la parte superior – a menos que esa unidad sea incapaz de trazar una ruta hacia el Estandarte no bloqueada por unidades enemigas y terreno infranqueable (pero no ZOC), en cuyo caso es Eliminada. Las unidades Retiradas tienen una Capacidad de Movimiento de 1 por Activación, y pueden (si lo necesitan) mover sólo hacia su Estandarte. Si una unidad Retirada es atacada o le disparan proyectiles, tratarla como si estuviese Desordenada, pero añadir dos (+2) a la DR de Resolución de Shock. Cualquier resultado de Retroceso, Desorden, o Retirada resulta en la Eliminación de la unidad. Si el Estandarte de un ejército ha sido capturado, un resultado de Retirada se convierte en un resultado de Eliminado. NOTA DE JUEGO: Las unidades Retiradas son Activadas junto con otras unidades de su Comando. 14.5 Eliminado La unidad deja de ser efectiva como una fuerza de combate y ha terminado para ese día. Retirarla del tablero. Las unidades Eliminadas son tenidas en cuenta para el Nivel de Huida de ese ejército (3.0). NOTA DE JUEGO: Eliminado no significa que todos los hombres de la unidad hayan sido muertos. Representa la pérdida de hombres y/o una pérdida catastrófica de moral pasado el punto que la unidad puede permanecer efectiva. 14.6 Ataque Continuado Después de que se hayan resuelto todos los combates, se lleva a cabo otra Fase de Shock para todas aquellas unidades marcadas con un marcador de Ataque Continuado. Durante esta Fase de Shock, estas unidades deben realizar un ataque de Shock, las Cargas y las Contra-Cargas no están permitidas, por lo demás, es resuelto de forma idéntica a 12.0. Después de que todos los Ataques Continuados que resultaron de la Fase de Shock inicial estén resueltos, aquellos marcados “Continued Attack -1”, retirar los marcadores de Ataque Continuado de cualesquiera unidades que no obtuvieron otro resultado de Ataque Continuado. Si cualquier unidad que tenía un marcador de Ataque Continuado sobre ella obtiene otro resultado de Ataque Continuado, incrementar el marcador de Ataque Continuado (es decir, girar un Ataque Continuado -1 hacia Ataque Continuado -2 o añadir otro marcador de Ataque Continuado -1 a la unidad) y llevar a cabo otra Fase de Shock para todas aquellas unidades aún marcadas con marcadores de Ataque Continuado. Continuar este procedimiento hasta que ninguna unidad esté marcada con un marcador de Ataque Continuado. Cuando se resuelve un Ataque Continuado, restar uno (-1) de la DR de Resolución por cada Ataque previo / anterior llevado a cabo por esa unidad en esa Fase de Shock, esto será indicado por la suma de los marcadores de Ataque Continuado que hay sobre la unidad. NOTA DE JUEGO: El DRM refleja la pérdida permanente de formación e ímpetu a que tales ataques están sometidos. - 15 - NOTA DE JUEGO: No hay límite al número de veces que una unidad puede obtener un resultado de Ataque Continuado. Si te quedas sin marcadores de Ataque Continuado, añade otro marcador para señalar los modificadores adicionales. 15.0 REORGANIZAR UNIDADES / RECOBRAR momento) para el Comando que pierde su Estandarte (o Ejército si sólo hay un Estandarte). Los Estandartes no pueden Retroceder Antes del Combate. 16.0 CABALLEROS Y OTRAS UNIDADES ESPECIALES 16.1 Caballeros Los Caballeros tienen reglas especiales que reflejan su espíritu agresivo (algunas veces demasiado) e independiente: 15.1 Reorganizar / Recobrar Las unidades Desordenadas pueden restablecerse de su estatus Desordenado pasando toda su Activación sin hacer nada. Girar las unidades Desordenadas hacia su lado normal si no están adyacentes a una unidad enemiga después de que hayan concluido todos los combates y aquellas ni hayan movido, cambiado de orientación / encaramiento, disparado proyectiles, atacado, ni hayan sido atacadas esa Activación. Nota: La unidad puede haber comenzado la Activación adyacente a una unidad enemiga, pero todavía puede reorganizarse si no hay ninguna unidad enemiga adyacente después del combate. Las unidades Retiradas que están en o a/dentro de un hex de su Estandarte pueden ser Reorganizadas si ese Estandarte está Activado; ver 6.0. Cuando se Active, retirar el marcador “Retirada” de cada unidad elegible y asegurarse de que las unidades están en un status de “Desorden”. Las unidades no pueden Reorganizarse si están adyacentes a una unidad enemiga. Las unidades pueden Reorganizarse si están dentro del alcance de una unidad enemiga que dispara proyectiles o si están Fuera de Mando. 15.2 Estandartes. Los estandartes de los ejércitos eran los puntos de reagrupación para las unidades. Cualquier unidad que esté Retirada y esté a/dentro de un hex de su Estandarte cuando el Estandarte es Activado cambia su status de Retirada a Desordenada. Los Estandartes sólo pueden ser Activados en una Activación Libre; no pueden ser Activados mediante DR. Se Activa el Estandarte en lugar de un Comando. Cuando un Estandarte es Activado, el jugador puede o mover el Estandarte (y sólo el Estandarte, no cualesquiera unidades cerca de él) o Reorganizar unidades Retiradas. Un Estandarte puede ser movido a cualquier hex sobre el mapa. Sin embargo, cuando se hace esto, cualesquiera unidades que están dentro de/a 1 hex del Estandarte antes de su movimiento deben chequear para ver qué efecto tiene esto sobre ellas. Lanzar un dado; ajustar esa DR con el DRM de Defensa de Shock de la unidad Desordenada. Si la DR ajustada es un “5” o superior, esa unidad Retirada es ahora Eliminada. • • • • Los Caballeros nunca están Fuera de Mando, sin tener en cuenta dónde se encuentre su líder de Comando, excepto para propósitos de Carga de Reacción al disparo enemigo de proyectiles. No hay Reticencia a la Carga para los Caballeros. La Carga de Reacción al Disparo de Proyectiles es automática, a menos que esté contenida o refrenada por su líder de Comando (ver 13.9). Los Caballeros nunca se Retiran (ver 14.4). Siempre que un Caballero sufre un resultado de Retirada, éste es Retrocedido (14.3) en su lugar. 16.2 Arqueros Sudaneses Los Ejércitos de Fatimid y Ayyubid contenían grandes cantidades de Sudaneses. Los Sudaneses eran arqueros; llevaban mayales, mazas con cadena, que podían hacer oscilar con gran efecto. También se arrodillaban cuando disparaban. Los Arqueros Sudaneses con Mayales pueden disparar como los Arqueros regulares. A diferencia de los Arqueros regulares, aquellos también pueden utilizar (y defender, como otros Arqueros, contra) ataque de Shock, utilizando la columna/fila AF de la Matriz de Armas. Sin embargo, • • Si Disparan cuando están Activados, no pueden realizar ataque de Shock, y viceversa. Si utilizan Fuego de Reacción, deben defender como Arqueros contra ataques de Shock realizados contra ellos en esa Activación, no como Arqueros con Mayales. 16.3 Lanceros Beduinos Armados con Jabalinas Los Lanceros Beduinos Armados con Jabalinas pueden mover, lanzar sus jabalinas y atacar / defender como Lanceros, todo en la misma Activación. Ver la fila de los Lanceros en la Carta de DRM de Disparo/Alcance de Proyectiles. Los Estandartes pueden ser capturados por el enemigo si una unidad de combate enemiga entra en un hex solamente ocupado por el Estandarte. Si sucede esto, todos los resultados “Retirados” se convierten en “Eliminados” (incluyendo unidades Retiradas sobre el mapa en ese - 16 - Secuencia de Juego Infidel A. Fase de Activación: Elegir un Comando para Activar, o Pasar; esto puede incluir un Estandarte (15.2), si es una Activación Libre. • Si es Activado un Estandarte, Reorganizar todas las unidades Retiradas en o adyacentes a su hex y saltar a la Fase E o mover el Estandarte (15.2). B. Fase de Movimiento / Disparo: Mover (7.0) y/o Disparar (11.0) con cualesquiera o todas las unidades de ese Comando. • Antes de mover cualesquiera unidades, colocar cualesquiera líderes de reemplazo (5.6). • Una unidad a caballo que dispara proyectiles puede disparar en cualquier punto / momento de su movimiento. • Una unidad a pie que dispara proyectiles sólo puede disparar al final de su movimiento. • Una unidad puede disparar sin mover. • Cada unidad debe finalizar su movimiento / disparo antes de que otra unidad pueda comenzar a mover / disparar. • Las unidades del jugador No-Activo pueden estar capacitadas para fuego de Reacción / Respuesta (11.2) o Contra-Cargar (13.6) según las acciones del jugador Activo. C. Fase de Shock: Después de completarse todo el movimiento / disparo del Comando activado, pueden iniciarse el combate de Shock (12.0) y Cargas (13.0). 1. El Jugador Activo designa cuáles de sus unidades están atacando a qué unidades defensoras, incluyendo Cargas. 2. De una en una, el atacante mueve cada unidad que está Cargando adyacente a su objetivo. Cualquier disparo de Reacción provocado por este movimiento es resuelto. Si es necesario, la unidad Cargando hace una tirada de Reticencia a la Carga. Cualquier Retroceso Antes del Combate del defensor es resuelto en este momento. El defensor intenta cualesquiera Contra-Cargas que sea capaz de realizar. 3. El atacante resuelve todos sus ataques de Shock y Carga, en cualquier orden que desee. La tabla de Carga es utilizada siempre que al menos la mitad de las unidades en un ataque individual tengan éxito Cargando (no Desordenadas por disparos de Reacción, ni Reticencia, ni Contra-Carga), si no, se utiliza la tabla de Shock. Los Avances se ejecutan y los marcadores de Ataque Continuado son colocados. Nota de Juego: Los ataques realizados por un único atacante contra varios defensores son resueltos al mismo tiempo, y se considera que se desarrollan de forma simultanea, con los resultados (que pueden ser acumulativos) aplicados después de que ambos ataques sean resueltos. 4. Todos los Ataques Continuados son resueltos ahora. Comenzar otra vez con el Paso 1, excepto que todas las unidades marcadas con un marcador de Ataque Continuado deben atacar; Cargar y Contra-Cargar no está permitido. D. Fase de Reorganización: Reorganizar cualesquiera unidades Desordenadas que no hicieron nada durante toda la Activación y que actualmente no están adyacentes a una unidad enemiga. E. Fase de Continuación: Si la Activación terminada / realizada fue una Activación Libre, ambos jugadores hacen un Chequeo de Bajas (3.0). Si la partida no finaliza debido al Chequeo de Bajas, Pasar o elegir otro Comando para intentar Activarlo. • Éste no puede ser el Comando que acaba de ser Activado, a no ser que sólo te quede un Comando. • Tu oponente puede intentar Apoderarse de la Continuidad (6.3). Si lo hace, aquel elige uno de sus líderes para ser Activado y lanza el dado, añadiendo cualesquiera modificadores, y compara el resultado con el Valor de Activación de su líder. Si tiene éxito, Activa ese Comando y procede desde la Fase B. Si no tiene éxito, tú consigues una Activación Libre especial, proceder con la Fase A, con la excepción de que puedes elegir cualquier Comando para que sea Activado, incluyendo el Comando que justo acabó su Activación. • Si no tiene lugar un intento de Captura / Toma de la Continuidad, lanzas el dado, añadiendo cualesquiera modificadores, y comparas el resultado con el Valor de Activación del líder que has elegido. Si tienes éxito, Activa ese Comando y procede desde la Fase B. Si no tienes éxito, tu oponente consigue una Activación Libre y procede con la Fase A. - 17 - LIBRO DE BATALLAS La Supremacía de la Caballería en las Cruzadas: Siglo XI y XII Versión Reglas 1.1 ----------------------------------------- ÍNDICE DE CONTENIDOS ------------------------------------- DORYLAEUM, noroeste de Anatolia, 12 de julio de 1097.............................................................2 HARRAN, Reino Cruzado de Antioquía / Edessa, 7 de mayo de 1104………………………………………8 ANTIOQUÍA, norte de Syria, 28 de junio de 1098….…..4 MONTGISARD, Reino Franco de Jerusalem, 25 de noviembre de 1177…………………..…………………..9 ASCALON, sur de Palestina, 12 de agosto de 1099……..6 ARSUF, Reino Ayyubid de Jerusalem, 7 de septiembre de 1191……………………………………….………….11 1 Nota sobre la Selección de Unidades. Algunas unidades aparecen en más de una batalla. Estas son identificables para propósitos de escenario por su Franja Coloreada de Comando. En las secciones de Despliegue de cada batalla son nombradas de ese modo, junto con los números y DRM de Defensa de Shock de las unidades que se van a utilizar. DORYLAEUM a: La Vanguardia iba aproximandamente 2 millas por delante de la fuerza principal. Los Acompañantes estaban desparramados en el medio. b: Los Caballeros pueden colocarse en cualesquiera de estos hexes, como desee el jugador. c: La mayoría de las unidades armadas de la Cruzada Popular o de los Campesiones habían sido destruidas en Nicea, pero todavía había algunas unidades – no todas malas – más una gran cantidad de “acompañantes”. Refuerzos [a] Norte de Anatolia, 1 de julio de 1097 Todas las siguientes unidades entran a través de los hexes 2143 – 2444 (borde occidental del mapa). TIEMPO DE JUEGO • El Tiempo de Juego dura alrededor de 3 horas. • DESPLIEGUE INICIAL • Los Cruzados despliegan primero. • Vanguardia del Ejército Cruzado [a] Líderes: Stephen, Tancred, Tatikios, Robert of Normandy, Bohemund, Peter, Raymond, Adhemar, Godfrey, Robert of Flanders, Hugh. Estandarte: Los Cruzados tienen un Estandarte, que es colocado en cualquier hex de Campamento. Orientación / Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Seljuks. • Raymond of Toulouse y los 6 Caballeros de Aquitania (#1-3 -2, #4 -1, #5-6 0). Adhemar of Le Puy y los 9 Caballeros Provenzales (#1, 3-4 -2, #2, 5-8 -1, #9 0). Godfrey of Bouillon y 6 Caballeros de Borgoña (#1, 4 -1, #2-3 -2, #5, 6 0). Robert of Flanders y los 4 Caballeros Flamencos (#1-3 -2, #4 -1). Hugh of Vermandois y los 7 Caballeros de Lorena #1-2 -2, #3-6 -1, #7 0). El jugador Cruzado lanza un dado (1d10) cada vez que consigue una Activación Libre. Suma a esa DR el número de veces que ha lanzado el dado anteriormente para traer los refuerzos. Cuando la DR ajustada es “11”, el jugador puede comenzar a entrar / traer sus refuerzos. Esta tirada de dado es además de la de Activación Libre y representa el tiempo de viaje desde la columna principal Cruzada hasta la batalla. Hexes Unidades Ejemplo: Para la 4ª Activación Libre que consiguen los Cruzados, el jugador obtiene un “0”, que más el 3 de las Activaciones Libres anteriores, le da un “3”, de modo que todavía se queda corto. Dentro de/a 3 hexes de 1920 8 Lanceros Normandos (#1, 3 -1, #2, 4-6 0, #7-8 +1),1 Arqueros Normandos (#1 +1), 1 Ballesteros Normandos (#1 +1), Stephen of of Blois, y Los jugadores deberían utilizar la ficha de Raymond of Toulouse, u otro líder de refuerzo, en el registro de Puntos de Huida para mantener un registro de la cantidad de Activaciones Libres que han recibido. 10 Lanceros Normandos Sicilianos (#1, 2, 5, 7 -1, #3, 4, 6, 8 0, #9, 10 +1), 2 Arqueros Normandos Sicilianos (#1-2 +1), 1 BallesTeros Normandos Sicilianos (#1 +1), TanCred of Taranto, y Una vez que el jugador Cruzado pueda traer refuerzos, puede entrar un Comando utilizando / mediante una Activación Libre. Los Comandos fuera del tablero no pueden entrar en Activaciones de Continuidad o Activaciones Capturadas. Despliegue: (En Campamento) 3 Lanceros Bizantinos (#1-2 0, #3 +1), Tatikios 2417 – 2428, 2616-2628 [b] 10 Caballeros Normandos (#1, 4-10 -1, #2-3 -2), Robert of Normandy; 10 Caballeros Normandos Sicilianos (#1-6 -2, #7-10 -1), Bohemund of Taranto. 2131 – 2141 3 Lanceros del Pueblo (#1-2 0, #3 +1), 8 Acompañantes (#1-8 +5), Peter the Hermit [c] a: No hay ningún indicio de que alguna infantería de la columna principal participase / entrase en la batalla, de modo que las hemos dejado fuera / al margen del juego. NOTA HISTÓRICA: Aunque la columna Principal sólo estaba a unas 2 millas en la retaguardia (fuera de la zona oeste), cuando se les comunicó o fueron avisados de la batalla, los caballeros tenían que prepararse para el combate y después formar para aproximarse, lo que hicieron gradualmente. Esto les llevó, al parecer, varias horas. VER Pag. 4 del ORIGINAL PARA MAPA DE DESPLIEGUE 2 EL EJÉRCITO DE SELJUK [a, b] Líderes: Kilij Arslan, Líder A, Hasan, Gazi Estandartes: Kilij Arslan, Líder A, Hasan, Gazi; los Estandartes de Seljuk pueden ser colocados en cualquier lugar que el jugador Seljuk desee. Encaramiento / Orientación: Todas las unidades están encaradas hacia los Cruzados. Despliegue: Hexes: Unidades: TERRENO La batalla se desarrolló en un amplio y llano valle rodeado de colinas, la mayoría de ellas abruptas y empinadas. La ubicación del pantano es una conjetura en cuanto a la situación exacta, aunque se menciona como parte de la “protección” del acceso al campamento. Cuán difícil era atraversarlo también se desconoce. Drumlins Las pequeñas colinas en la sección sudoeste del mapa son denominadas “drumlins”, formaciones angulosas, relativamente pequeñas, formadas por el retroceso de glaciares. Estos son hexes de Nivel 3. 3219 – 3228, 3419 – 3428, 3619 – 3628 30 Arqueros de Caballería Media (#1-5 +0, #6-20, +1, #21-30 +2), Kilij Arslan EL CAMPAMENTO CRUZADO 3229 – 3233, 5 Caballerías Medias de Capadocia (#1-5 – 1), 5 Arqueros de Caballería Ligera Persas (#1-5 +1), Hasan Bohemund, consciente de la cercanía de los Seljuks, al llegar al valle inmediatamente colocó a todos pie a tierra, muy juntos, para su protección. No hay hexes de “campamento”, ya que parece no haber sido construido ningún campamento formal. 3429 – 3433 3214 – 3218, 3414 – 3418 10 Arqueros de Caballería Ligera Danishmend (#1-10 +2), Gazi 3209 – 3213, 5 Arqueros de Caballería Media Seljuk o en cualquier (#1-5 –1), Líder A hex Nivel 3 a lo largo de borde oriental del mapa a: Todo el ejército de Seljuk, un total de unos 9000 hombres, iba montado a caballo, y todos eran arqueros a caballo primordialmente. Utilizaban una variedad del arco compuesto de la estepa, pero éste no era un arco muy potente, y el poder de penetración de sus flechas ligeras era efectivo contra la armadura sólo a distancias cortas. Para la mayoría, fue el verdadero volumen de flechas y su habilidad para disparar y retirarse – el estándar de guerra de la estepa – lo que fue tan eficaz. Sin embargo, estos arqueros a caballo a veces proseguían sus disparos con ataques de shock, utilizando sus espadas para destruir a las tropas desordenadas. Por consiguiente, la caballería de Seljuk – en el juego – es tratada como Caballería Media con la capacidad de Shock, pero no de Carga. b: El ejército incluye tropas de Rum, así como aliados Seljuk en Capadocia, Danishmend, además de contingentes del Caúcaso Albanés e incluso Persia. QUIÉN COMIENZA Los Seljuks tienen la primera Activación para comenzar el juego. COMANDANTE EN JEFE No hay Comandante en Jefe Cruzado. Kilij Arslan I es el Comandante en Jefe para los Seljuks, además de dirigir / mandar la mayoría de la caballería Seljuk. Los Cruzados no tienen que permanecer En Campamento, pero mover fuera / saliendo a terreno abierto los deja o pone a merced de los arqueros de Seljuk. REORGANIZACIÓN DE LOS CRUZADOS Los Acompañantes que sufren un resultado de Retroceso o Retirada son Eliminados en su lugar. RESTRICCIONES DE LOS SELJUKS Ninguna unidad de los Seljuks puede mover dentro de / a seis (6) hexes del borde oeste del mapa, a menos que estén atacando a unidades de los Cruzados. NOTA HISTÓRICA Y DE JUEGO: Parece que los Seljuks no eran conscientes de que había más Cruzados hacia el oeste, y la llegada de Godfrey, y otros, fue una sorpresa desagradable. De ahí esta, más bien, artificial restricción de juego. COMANDO SELJUK Los jugadores deben tener en cuenta que los Seljuks realmente no necesitan ningún líder para hacer lo que principalmente hacen: mover y disparar con sus arqueros montados (lo que pueden hacer incluso si no están dentro de Alcance de Mando), siempre que disparen y después se alejen de las unidades objetivo. Observar, sin embargo, que necesitan estar dentro de Alcance de Mando para mover adyacente o atacar mediante Shock a los Cruzados (según 5.3). EQUILIBRIO DE JUEGO Los Seljuks tienen que infringir mucho daño a la Vanguardia Cruzada o perderán la batalla. Los Caballeros son demasiado difíciles de convertir en Puntos de Huida, especialmente cuando igualan a la caballería Seljuk en número. Esto 3 significa que el jugador Turco debe ser decididamente agresivo, casi hasta la exageración. aspectos sobre qué sucedió y cuándo sucedió. Nosotros hemos seguido la corriente descrita por John France en su “Victory in the East”. Despliegue libre Seljuk Opcional (favorece a los Seljuks): Los Seljuks pueden desplegar su caballería en cualesquiera hexes de Nivel 1 en la fila de hexes-31 y al sur. También pueden colocar hasta 5 unidades – los cinco LC bajo el Líder A – en cualquier hex de Nivel 3 a lo largo del borde oriental del mapa de juego, si lo desea. (Hay indicios de que algunas unidades Seljuk comenzaron allí). El despliegue libre ayudará a los Seljuks, ya que entonces pueden realizar planes diferentes. El Ejército Cruzado [a, b] Líderes: Hugh, Godfrey, Adhemar, Bohemond. Estandarte: Ciudad de Antioquía (ver regal especial del Estandarte Cruzado). Despliegue: Entrada de Refuerzos Cruzados Opcional: Hexes Si el grupo Adhemar es el último gurpo de refuerzos Cruzados entrado, éstos pueden entrar a través de los hexes 4230 – 4236. Unidades 4519 – 4526 1 Hombres de Armas Flamencos (#1 –2), 1 Hombres de Armas Normandos (#1 –2), 2 Lanceros Flamencos (#1 –1, #2 0), 1 Lanceros Normandos (#1 –1), 1 Arqueros Flamencos (#1 +1), 1 Ballesteros Normandos (#1 +1), 1 Caballeros Normandos (#2 –2); Hugh of Vermandois [c] 4527, 4628 Cualesquiera dos unidades de la división de Godfrey of Bouillon (ver más adelante); el resto entra como refuerzos. NIVELES DE HUIDA Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos. Los Acompañanes de los Cruzados valen 1 Punto de Huida cada uno. El Nivel de Huida de los Cruzados es 70. El Nivel de Huida Turco es 45. Refuerzos ANTIOQUÍA Norte de Siria, 28 de junio de 1098 TIEMPO DE JUEGO El Tiempo de Juego duró unas 2 horas para los testeadores del juego. DESPLIEGUES INICIALES Los Turcos despliegan primero. NOTA DEL DISEÑADOR: Tres factores tienen que estar presentes en esta batalla, dos de los cuales jugaron en gran medida sobre el resultado: • • • Kerbogha era reacio a comprometer toda su fuerza al comienzo, supuestamente para permitir a todo el ejército Cruzado desplegar y de ese modo podría derrotarlo en su totalidad. Entoces hubo… Hubo más disensiones internas entre los aliados de Kerbogha y los emires. Mucho más que con los Cruzados en ese momento, quienes, por una vez, estaban bastante unidos. El curso de la batalla es un poco confuso, ya que las fuentes de la época discrepan en muchos Las siguientes unidades están en Antioquía, en línea, preparadas para mover sobre el campo de batalla. Todas entran a través del hex 4628, en el orden de las Divisiones indicadas. El orden de las unidades en sí depende del jugador. Las unidades entran cuando están Activadas, y las divisiones puden ser Activadas incluso cuando están fuera del tablero. • Godfrey of Bouillon, 1 Hombres de Armas de Lorena (#1 – 2), 1 Hombres de Armas de Borgoña (#1 –2), 2 Lanceros de Lorena (#1 –1, #2 0), 1 Lanceros de Borgoña (#1 –1), 1 Arqueros de Lorena (#1 +1), 1 Caballeros de Borgoña (#2 – 2) • Adhemar, Obispo de Le Puy, 1 Hombres de Armas Provenzales (#1 –2), 1 Hombres de Armas de Aquitania (#1 –2), 1 Lanceros Provenzales (#1 –1), 1 Lanceros de Aquitania (#1 –1), 1 Arqueros Provenzales (#1 +1), 1 Arqueros de Aquitania (#1 +1), 1 Caballeros Provenzales (#1 –2) • Bohemond of Taranto, 3 Hombres de Armas Normandos Sicilianos (#1-2 –2, #3 –1). 4 Lanceros Normandos Sicilianos (#1-2 –1, #3-4 0), 1 Arqueros Normandos Sicilianos (#1 +1), 1 Caballeros Normandos Sicilianos (#1 – 2) [d] a: Mientras Raymond de St. Giles, Conde de Toulouse, estaba bajo mando nominal de los Cruzados, aquel estaba demasiado enfermo para luchar y estaba ocupado comandando la retaguardia en la Ciudadela, fuera del mapa. Bohemond asumió el mando por él pero no es reconocido como un Comandante en Jefe para propósitos de juego. Las divisiones Cruzadas lucharon más o menos por su propia 4 cuenta, aunque con un solo plan en mente. El plan consistía en desplegar el ejército fuera de las murallas hasta el pie de las montañas para enfrentarse a los Turcos que se aproximaban. b: La mayoría de los caballeros Cruzados habían perdido sus caballos; el número de caballeros a caballo en esta ballata era inferior a 1000. Muchos caballeros lucharon desmontados. Éstos son la infantería de “Hombres de Armas”. c: Hugh es el hermano del Rey de Francia; esta división también incluía a los dos Roberts (el Conde de Flandes y el de Normandía). d: Estos Normandos también incluían aquellos de Apulia (Italia), bajo Tancred, además de un contingente de Gascones. El Ejército Turco bajo Kerbogha, Atabeg of Mosul [a] Líderes: Kerbogha, Balduk, Qaradja, Duqaq, Soqman, Soliman. Estandarte: Ninguno (ver la regla especial del Estandarte Turco). Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Cruzados. Despliegue: Hexes Unidades Dentro de / a 2 hexes de 5022 6 Arqueros de Caballería Ligera Turcomanos (#1-2 +1, #3-6 +2) [b] Refuerzos [c] Los refuerzos Turcos están divididos en cinco Grupos de Refuerzos, como se traza a continuación. Ver las reglas para traerlos / introducirlos. • Grupo A, Comando de Balduk: 7 Lanceros Sirios (#1 0, #2-5 +1, #6-7 +2) y 3 Arqueros Armenios (#1-3 0); Balduk, Emir of Samosata. • Grupo B, Comando de Qaradja: 2 Lanceros Sirios (#1 0, #2 +1), 3 Arqueros de Caballería Ligera Sirios (#1 –1, #2-3 0), 6 Caballerías Medias Sirias (#1 –1, #2-6 0); Qaradja of Harran. • Grupo C, Comando de Duqaq: 10 Caballerías Pesadas Agulani (#1-2, #10 –2, #3-9 –1); Duqaq, Emir of Damascus. • Grupo D, Comando de Soqman: 5 Lanceros Sirios (#1 0, #2-5 +1), 4 Arqueros de Caballería Ligera Sirios (#1-4 0), 3 Caballerías Medias Sirias (#1-2 0, #3 +1); Soqman the Artukid of Diyar-Bakr. • Grupo E, Comando de Soliman: 3 Arqueros de Caballería Ligera Sirios (#1 0, #2-3 +1), 5 Caballerías Medias Sirias (#1 –1, #2-5 0); Soliman [d]. La presencia de Kerbogha – él nunca entra en el mapa – se representa mediante la capacidad del jugador Turco de introducir refuerzos. Cuando es una Activación Turca, o el jugador Turco intenta Continuidad o Captura, el Jugador Turco puede intentar Activar (cualquiera) uno de sus Grupos de Refuerzos. Para hacer esto, el jugador utiliza el Valor de Activación de Kerbogha (su único Valor) y declara qué Grupo está intentando Activar. Después lanza un dado, ésta DR sirve tanto para el intento de Refuerzos como DR de Continuidad / Captura (si es parte de un intento de Continuidad o Captura): • • Si el intento se realiza como parte de una Activación Libre, el Turco sustrae / resta uno de la DR. Si el Grupo que está siendo Activado es el Comando de Soliman, añadir / sumar uno (+1) a la DR (para representar la gran distancia desde Kerbogha y las meteduras de pata habituales). Si la DR ajustada es igual o inferior que el Valor de Kerbogha, el Grupo designado es Activado y puede entrar. Si no, el intento de Refuerzos fracasa. Si el intento es realizado como una Activación Libre, sin tener en cuenta el éxito o el fracaso, el Turco puede intentar la Continuidad (para cualquier comando sobre el tablero). Si el intento fracasa como un intento de Continuidad o Captura, éste es tratado como un intento de Continuidad o Captura fallido y el juego pasa a los Cruzados. Cuando se realiza un intento de Refuerzos, éste cuenta como una Activación por Kerbogha, no por el líder de refuerzo. Esto significa que no se pueden hacer dos tiradas de refuerzos en una fila, a menos que los Cruzados fallen un intento de Captura. Hasta que por lo menos hayan entrado cuatro (4) Grupos de Refuerzos en el mapa, cualesquiera Activaciones Libres Turcas pueden utilizarse para un intento de Activación de Refuerzos. Los Grupos de Refuerzos A hasta D son introducidos en el juego a lo largo del borde Oriental del mapa, hexes 6004 – 6010. El Grupo de Refuerzos E entra a través de los hexes 3727, 3828, y/o 3927. a: Este era un ejército sólo de normbre, y casi en su totalidad aquel de los Turcos del Norte de Siria y Anatolia (Rum). Kerbogha, no el más grande de los líderes, tenía poco control sobre sus comandos individuales, una abigarrada colección de locales y distantes emires y enemigos políticos, a menudo más reacios a ayudar a sus supuestos hermanos que a combatir a los invasores. b: Eso es correcto, no tienen líder. No van a Cargar sobre nadie, de todos modos. Históricamente, fueron enviados a tomar el reducto en la puerta del Puente, pero cortaron y corrieron más rápido que un jugador de pócker paranóico. c: El campamento Turco está junto al borde Nordeste del mapa, por debajo de las montañas. Gran parte del ejército Turco ni siquiera salió del campamento. El nombre de los comandantes subordinados de Kerbogha están un poco “en el aire”. Los que hemos usado estuvieron allí; quién mandaba qué depende de la fuente que consultes. Algunas fuentes indican que Ridwan of Aleppo, un oponente político de Kerbogha que anteriormente había liderado una gran fuerza hacia Antioquía, estaba presente, pero aquel no parece ser el 5 caso. Otros comandantes, tales como Arslan-Tasch, Janah ad-Daulah, Tughtigin, Wassab ibn-Mahmud, etc., han quedado al margen para propósitos de juego (y la falta de garantía en cuanto a quién lideró qué y dónde). d: Soliman, aunque no mencionado en la mayoría de las fuentes como uno de los aliados de Kerbogha, es señalado como líder de la acción posterior al ataque de caballería. Río Orontes Las ZOCs no se extienden a través del río, ni está permitido Fuego de Reacción a través de un lado de hex de río. ESTANDARTE TURCO Las unidades Turcas que sufren un resultado de “Retirada” son eliminadas en su lugar. QUIÉN COMIENZA ESTANDARTE CRUZADO Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el juego. COMANDANTE EN JEFE Los Cruzados no tienen Comandante en Jefe en esta batalla. Kerbogha es el Comandante en Jefe para los Turcos, pero nunca entra en el mapa. Todas las unidades Cruzadas Retiradas se mantienen al lado del borde SE del mapa (más adentro de Antioquía). Sólo 15 unidades Cruzadas pueden ocupar esta área. Si una unidad Cruzada es Retirada y el número total de unidades (Retiradas o no) excediesen 15, Eliminar la unidad recién Retirada. Las unidades vuelven a entrar en el mapa utilizando el hex de entrada de Refuerzos Cruzados y la regla 7.4. CABALLERÍA LIGERA TURCOMANA TERRENO El área que rodea la ciudad era un poco arbolada antes de que llegasen los Cruzados, pero éstos utilizaron cada trozo de madera durante el largo asedio. No tienen Líder de Comando, ver nota (b). Todas las unidades supervivientes pueden ser Activadas como un solo Comando utilizando una Activación Libre. Al no tener Líder de Comando, siempre están consideradas Fuera de Mando. Fortificación VICTORIA AUTOMÁTICA La pequeña fortificación a las afueras de La Puerta del Puente era un reducto construido por los Cruzados para proteger la puerta de entrada. Se puede cruzar viajando por la carretera entre los hexes 4526 y 4626. Era, supuestamente, el objetivo de aquella LC Turca que comienza en el mapa. Las ZOCs no se extienden a través de la Fortificación, ni se permite Fuego de Reacción a través de un lado de hex de Fortificación. Los Turcos ganan instantáneamente si los Cruzados no tienen unidades fuera de los muros de Antioquía. Los Cruzados ganan instantáneamente si no hay unidades Turcas sobre el mapa de juego. NIVELES DE HUIDA Equilibrio: favorecidos. Bastante uniforme, con los Cruzados Antioquía Los muros de Antioquía eran extensos y enormes, uno de los más grandes del mundo en ese momento. No son transitables – no pueden ser cruzados – por ninguna unidad, excepto a través de La Puerta del Puente. Ninguna unidad Turca puede entrar en Antioquía. Cualquier hex dividido en dos / atravesado por los muros de la ciudad se considera que está dentro de la ciudad. Ninguna unidad puede atacar ni participar en el disparo de proyectiles a través de los muros. Esta no es una batalla de asedio. Los Cruzados sufren 2 Puntos de Huida (no 1) por cada unidad de Hombres de Armas perdida / eliminada. El Nivel de Huida Cruzado es 20. El Nivel de Huida Turco es 35. Puente de Barcas El “puente de barcas” era justo eso, construido por los Cruzados al comienzo del asedio. Estaba en muy mal estado en el momento de la batalla, ya que los Cruzados ahora tenían el control de La Puerta del Puente. ASCALON Sur de Palestina, 12 de agosto de 1099 Campamento Cruzado TIEMPO DE JUEGO El Campamento Cruzado, fuera de los muros, había sido en su mayoría (pero no completamente) abandonado tan pronto como los Cruzados tomaron la parte principal de la ciudad. Está en el mapa puramente para propósitos históricos / decorativos. El Tiempo de Juego duró unas 2 horas para los testeadores del juego. 6 DESPLIEGUES INICIALES Ejército Egípcio Fatimid Comandado por Vizier al-Afdal Shahanshah Los Fatimid despliegan primero. Líderes: Al-Afdal. El Ejército Cruzado [a] Líderes: Raymond, Robert, Godfrey. Estandartes: Raymond, Robert y Godfrey; colocados dondequiera que el jugador Cruzado desee. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Fatimid (sur). Estandartes: Al-Afdal; colocado en cualquier hex de tienda del campamento. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Cruzados (norte). Despliegue: Hexes Unidades 4706 - 4723 Hexes Unidades 7 hexes entre 4607 – 4623 10 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2 –1, #3-10 0), 5 Arqueros Armenios (#1-5 +1), 5 Lanceros Seljuk (#1 +1, #2-5 0), 5 Lanceros Egipcios (#1-2 +1, #3-5 +2) 5405 - 5410 2 Lanceros Provenzales (#1 –1, #2 0), 2 Lanceros de Aquitania (#1 –1, #2 0) [b], 1 Arqueros Provenzales (#1 +1), 1 Arqueros de Aquitania (#1 +1) 4525, 4424-5, 4322-25 7 Caballerías Medias Beduinas (#1 –1, #23 0, #4-7 +1) 4007-09, 4011-15 8 Caballerías Medias Beréber (#1-2, #4 –1, #3,5-8 0) (En Campamento, Desordenadas) 3908-09, 3911-18 10 Caballerías Pesadas Mamelucas (#1-2 – 2, #3-7 –1, #8-10 0) [a] (En Campamento, no Alertadas y Desordenadas. Ver las reglas especiales “Ejército Egipcio en Campamento” más adelante). En cualquier Hex. Vizier al-Afdal Shahanshah. Despliegue: más cualesquiera 5505, 5507, 5509 2 Caballeros Provenzales (#1 –2, #2 –1), 1 Caballeros de Aquitania (#1 –2), Raymond Conde de Toulouse 5411 - 5416 2 Lanceros Flamencos (#1 –1, #2 0), 2 Lanceros Normandos (#1 –1, #2 0), 1 Arqueros Flamencos (#1 +1), 1 Ballesteros Normandos (#1 +1) 5511, 5513, 5515 2 Caballeros Normandos (#1 –1, #2 –2), 1 Caballeros Flamencos (#1 –2), Robert of Normandy [c] 5417 - 5422 2 Lanceros de Lorena (#1 –1, #2 0), 2 Lanceros de Borgoña (#1 –1, #2 0), 1 Arqueros de Lorena (#1 +1), 1 Arqueros de Borgoña (#1 +1) 5517, 5519, 5521 1 Caballeros de Lorena (#1 –2), 2 Caballeros de Borgoña (#1 –1, #2 –2), Godfrey of Bouillon a: No hay Comandante en Jefe para los Cruzados – parte de su problema en la Primera Cruzada – pero en ese momento, después de dos años de campaña y de luchar juntos, los Cruzados eran un ejército duro, disciplinado, y bien entrenado. b: En ese momento, un buen número de los caballeros había perdido sus monturas, y estaban luchando desmontados. Estas unidades están representadas por las unidades a pie mejor valoradas. c: Este es el hijo de William el Conquistador. Segundo al mando de Robert, aunque no en su mente, fue Trancredo de Tarento, cuyo ex-comandante, Bohemundo, con la mayoría de sus Normandos Sicilianos, había permanecido en Antioquía para formar su propio estado. También con esta división estaba Robert, Conde de Flandes. a: La mayoría de éstos eran la guardia personal de al-Afdal. Buenas tropas, desafortunadamente dormidas con los ojos abiertos. Una Nota sobre las Tácticas Fatimid A diferencia de cualquier otro ejército Oriental, los Fatimids no utilizaron arqueros a caballo. Así fueron, por lo general, presa fácil para las tácticas de ataque de Shock de los Francos, quienes tuvieron mucha más dificultad con las tácticas del estilo Turco de la caballería ligera de disparar y correr. Los Fatimids podrían ser rivales difíciles, aunque cuando estén bien dirigidos y organizados. QUIÉN COMIENZA Cada jugador lanza un dado, siendo la tirada más alta la que consigue la primera Activación para comenzar el juego. Históricamente, la batalla parece haber comenzado con una lluvia de flechas de los arqueros Fatimid (a la que reaccionó rápidamente la derecha y el centro Cruzado), así como un esfuerzo de los Beduinos de flanquear la izquierda Cruzada, al que los Caballeros de Godfrey volvieron su atención. Puedes escoger darle a los Fatimids esta ventaja cediéndoles la primera Activación para comenzar el juego. COMANDANTE EN JEFE Los Cruzados no tienen un Comandante en Jefe. 7 Al-Afdal es el único Comandante en Jefe. TERRENO Arena / Duna Equilibrio de Juego Alternativo: Si quieres ver qué hubiese ocurrido si los Egipcios no hubiesen sido tan sorprendidos – y darles una ayuda en términos de equilibrio de juego – todas la unidades, incluso aquellas ubicadas en las Tiendas del Campamento, comienzan en estatus Normal. Sin estar Desordenadas ni no-Alertadas. Los hexes de arena / duna a lo largo del Mediterraneo no eran, al parecer, favorecedores de las maniobras fáciles. NIVELES DE HUIDA Meseta Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos. El Nivel de Huida Cruzado es 20. El Nivel de Huida Fatimid es 25. Los hexes de Meseta en la esquina NE del mapa son la cima de una empinada pendiente, aunque son terreno “claro / despejado” en la parte superior. (Mapa de despliegue en pag. 11 del original) Ascalon La Puerta de Jaffa, una de las varias en Ascalon, estaba cerrada; las tropas egipcias que huían ni siquiera podían entar en su propia ciudad. HARRAN COMANDO FATIMID Y ACTIVACIÓN Los Egipcios tienen cinco contingentes de hombres: Arqueros, Lanceros, Caballería Media Beduina, Caballería Media Beréber y la Caballería Pesada Mameluca, como se indica mediante sus diferentes franjas coloreadas de Comando. Sin embargo, no tienen líderes individuales (principalmente porque nuestro acceso a las fuentes Islámicas es muy limitado). Tratar cada contingente como un Comando separado / independiente para Continuación y Captura (es decir, el jugador no puede elegir Continuar con el mismo contingente, a menos que su oponente acabe de fallar una tirada de Captura). Así, los Egipcios sólo tienen un líder de Comando, al-Afdal, y éste es utilizado para todas las Activaciones. Sin embargo, la limitación de estar en Alcance de Mando no se aplica al ejército Fatimid. Nunca están considerados Fuera de Mando. EJÉRCITO EGIPCIO EN CAMPAMENTO Reinos Cruzados de Antioquia / Edessa, 7 de mayo de 1104 TIEMPO DE JUEGO El Tiempo de Juego duró aproximadamente de 1 a 2 horas para los testeadores del juego. DESPLIEGUE INICIAL Los Cruzados despliegan primero. El Ejército de Antioquia Líderes: Bohemond, Tancred. La llegada más bien repentina de los Cruzados pareció coger a la mayoría de los Egipcios echando la siesta, para algunas tropas, literalmente. Fueron capaces de tener a sus tropas de a pie preparadas y desplegadas, y la caballería Beduina se precipitó rápidamente para tratar de flanquear a los Cristianos, pero las unidades montadas Beréber estaban preparadas sólo parcialmente, y la caballería pesada Mameluca estaba totalmente desprevenida. Despliegue: Para reflejar esto, Hexes Unidades 1528 - 1537 1429 -1438, 1328-1337 10 Caballeros Normandos Sicilianos (#1-6 –2, #7-10 –1), 2 Hombres de Armas Normandos Sicilianos (#1-2 –2), 5 Lanceros Normandos Sicilianos (#1-2, 5 – 1, #3-4 0), 1 Arqueros Normandos Sicilianos (#1 +1), 1 Ballesteros Normandos Sicilianos (#1 +1), Bohemond de Taranto, Tancred de Taranto • • Toda la Caballería Beréber comienza el juego Desorganizada. Toda la Caballería Pesada Mameluca comienza la batalla no Alertada, lo que significa que no puede ser Activada hasta que estén Alertados. Para Alertar a los Mamelucos, los Fatimids tienen que utilizar una Activación Libre. Una vez Alertados, todavían están Desordenados, pero ahora pueden ser Activados. Si cualesquiera Caballería Pesada Mameluca es atacada antes de que estén Alertados, toda la Caballería Pesada Mameluca está Alertada. Estandartes: Bohemond; colocado donde el jugador Cruzado desee. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Turcos. No obstante los deseos del jugador, hay más hexes que unidades. 8 El Ejército de Edessan COMANDOS CRUZADOS Los dos ejércitos Francos están separados. Cada uno de ellos tiene su propio Comandante en Jefe y Estandarte. Líderes: Baldwin II, Joscelin. Estandartes: Baldwin; colocado donde el jugador Cruzado desee. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Turcos. Baldwin Comanda los Caballeros Edessan, Joscelin Comanda la infantería Edessan. Bohemond Comanda los Caballeros de Antioquia, mientras Tancred Comanda la infantería de Antioquia. Despliegue: COMANDANTE EN JEFE Hexes Unidades 2014-2021 1915-1921, 1814-1821 8 Caballeros Edessan (#1-2 -2, #3-4 –1, #5-8 0), 2 Hombres de Armas Edessan (#1-2 –2), 10 Lanceros Edessan (#1-6 –1, #7-10 0), 1 Arqueros de Borgoña (#1 +1), 2 Ballesteros Edessan (#1-2 +1), Baldwin II de Edessa, Joscelin de Turbessel Bohemond es el Comandante en Jefe del ejército de Antioquia. Baldwin II es el Comandante en Jefe del ejército Edessan. Soqman es el Comandante en Jefe del ejército Turco. EQUILIBRIO DE JUEGO Despliegue libre Turco opcional: No obstante los deseos del jugador, hay más hexes que unidades. Nota: No hubo Arqueros de Borgoña en el Ejército de Edessan, no pensamos que tuviesemos fichas suficientes para hacer uno. El Ejército Turco Líderes: Soqman, Qaradja, Jikirmisch. Estandartes: Soqman, Qaradja, Jikirmisch; donde el jugador Turco desee. colocados • 25 Arqueros de Caballería Ligera Turcomana (#1,6-7,1011,14-17,20-21, 24-25 +1, #2-5, 8-9, 12-13, 18-19, 22-23 +2). Soqman el Artukid de Diyar-Bakr y Aleppo. • 10 Caballería Media Siria (#1 –1, #2-10 0). Qaradja de Harran. • 10 Arqueros de Caballería Ligera Danishmend (#1-10 +2), 5 MC de Capadocia (#1-5 –1). Jikirmisch Atabeg de Mosul. Estos pueden ser desplegados en cualquier parte al sur del Río Balikh, pero al menos a tres hexes de distancia de ese río. NIVELES DE HUIDA Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Cruzadoss. Despliegue: Hexes Unidades 3010-3023, 3111-3121 25 Arqueros Caballería Ligera Turcomanos (#1, 6-7,10-11, 14-17, 20-21, 24-25 +1, #25, 8-9, 12-13, 18-19, 22-23 +2), Soqman el Artukid of Diyar-Bakr y Aleppo 3024-3030, 3125-3127 10 Caballería Media Siria (#1 –1, #2-10 0), Qaradja de Harran 3031-3040, 3132-3136 10 Arqueros Caballería Ligera Danishmend (#1-10 +2), 5 Caballería Media de Capadocia (#1-5 –1), Jikirmisch Atabeg de Mosul Nota: Utilizar la ficha de líder de Soqman de Aleppo. Equilibrio de Juego: Los Turcos son favorecidos. Esta batalla se recomienda a jugadores expertos. Los dos ejércitos Francos son superados en número, pero los Seljuks y Turcomanos son en su mayoría suaves. Dudamos que el juego se juegue tan decisivamente para los Seljuks como históricamente, ya que en retrospectiva y la vista aérea de pájaro en gran medida ayuda a los Francos. El Nivel de Huida Cruzado es 30. El Nivel de Huida Turco es 40. MONTGISARD Reino Cruzado de Jerusalén, 25 de noviembre de 1177 (Mapa de despliegue en pág. 13 del original). MAPA DE JUEGO QUIÉN COMIENZA PRIMERO Los Turcos tienen la primera Activación para comenzar el juego. Esta batalla utiliza el mapa de la batalla de Harran, pero ignora el río y la colina. Todo el terreno está nivelado, arena / tierra. 9 TIEMPO DE JUEGO Despliegue: El Tiempo de Juego duró aproximadamente de 1 a 2 horas para los testeadores del juego. Hexes Unidades 2827-2836 2927-2935 3030-3035, 3130-3134 30 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk 1-4, 21-24 –1, #5-20, 25-30 0), Al-Afdal [a] 2921-2925, 3022-3024, 3123-3124 5 Caballerías Medias Beréber (#1-5 0), 5 Caballerías Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0), Al-Adil [b] 3018-3021, 3117-3120, 3218-3222 3320-3321 5 Arqueros de Caballería Ligera Kurdos (#1-4 –1, #5 0), 10 Arqueros de Caballería Ligera Mosul (#1-4 –1, #5-10 0), Taqi alDin [c] 3625-3629, 3725-3727, 3826-3827 3 Caballerías Pesadas de la Guardia Mameluca (#1-3 –2), 7 Caballerías Pesadas Mamelucas (#1-5 –1, #6-7 0), Saladin [d] DESPLIEGUE INICIAL Los Ayyubids despliegan primero. El Ejército Franco Líderes: Rey Baldwin IV, Raynald. Estandartes: Raynald; colocado donde el jugador Cruzado desee. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Ayyubids. Despliegue: Los Caballeros Cruzados / Francos a: El hijo mayor de Saladin. Su otro hijo, al-Aziz, probablemente también estuvo allí, pero teníamos suficientes al-Dins para mantener a todos contentos. Hexes Unidades b: Hermano de Saladin, también conocido como Saphadin. 2424, 2426, 1 Caballeros Templarios (#1 –3), 4 c: Sobrino de Saladin. 2428, 2430, 2432 Caballeros Francos (#1-4 –2), Rey Baldwin IV 2224, 2226, 4 Hombres de Armas Francos (#1, 4 –1, 2228, 2230, 2232 #2-3 –2), 1 Ballesteros Francos (#1 +1), Raynald de Chatillon, Oultrejordain [a] Lord de a: Raynald es considerado por muchos como uno de los grandes “tipos malos” de los reinos Francos del Medio Oriente y el provocador de la caída de Jerusalén. Un gamberro muy intolerante, si has visto "Reino de los Cielos", su personaje fue encarnado de alguna forma por el personaje de la película de Guy. No sé por qué. El Ejército Ayyubid NOTA DEL DISEÑADOR: Estas son las mismas unidades – más 15 LC adicionales – que las utilizadas en Arsouf. La distribución de los ejércitos de Saladin tendían a permanecer constantes en términos de tipos de unidades. Como tenemos poca información sobre los líderes subordinados, hemos utilizado aquellos de Arsouf. Líderes: Saladin, Al-Adil, Al-Afdal, Taqi al-Din, Muzaffar. Estandartes: Saladin, Al-Adil, Al-Afdal, Taqi al-Din, Muzaffar; colocados donde el jugador Ayyubid desee. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Cruzados. d: El ejército de Saladin forma parte del sultanato de Ayyubid (Egipcio), que fundó Saladin. Contiene contingentes de muchos de los emiratos musulmanes de Oriente Medio, una concurrencia de "enemigos" que le dieron a los Sarracenos gran parte del poder que les faltaba en el momento de la Primera Cruzada. El mismo Saladin era Kurdo. Refuerzos La Infantería: 5 Arqueros con Mayales Sudaneses (#1-2 –1, #3-5 0), 3 Lanceros armados con jabalinas Beduinos (#1-3 +1), 7 Lanceros Egipcios (#1, 5 0, #2-4, 6-7 +1), Muzaffar al-Din. Entran en el mapa a través de cualquier hex de la fila 42xx. Colocar el Estandarte de Muzaffar en cualquier hex cuando su comando entre en el mapa. Importante: Cada unidad del ejército Ayyubid comienza – o entra en – el juego Desordenada. El ejército está corriendo para desplegarse contra los Francos que se acercan y estaban bastante cansados para comenzar. Más tarde, durante la vida de Saladin, éste admitió plenamente que luchar cuándo y dónde lo hizo fue una de sus peores decisiones tácticas. QUIÉN COMIENZA PRIMERO Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el juego. (Ver mapa de despliegue en pág. 16 del original) 10 MANDO CRUZADO Esto debería producir la victoria histórica de los Francos la mayor parte de las veces. Mientras este pequeño ejército se suponía que estaba bajo el mando directo de Raynald – a causa de la lepra que incapacitaba a Baldwin – parece que era Baldwin quien más ejercía la fuerza motriz, participando en la lucha cuerpo a cuerpo y conduciendo su fuerza con su habilidad y carisma. Baldwin IV fue una de las verdaderas grandes fuerzas del Reino de Jerusalén. ARSUF En términos de juego hemos asignado los Caballeros a Baldwin y las tropas de a pie a Raynald. Reino Ayyubid de Jerusalén, 7 de septiembre de 1191 CONTRA-CARGA CRUZADA Cuando lanza el dado para Contra-Cargar, el jugador Franco resta dos (-2) de cada DR. La unidad de Caballeros Templarios no lanza el dado para Contra-Cargar, automáticamente tienen éxito. COMANDANTE EN JEFE Baldwin IV es el Comandante en Jefe Cruzado. Nota General Debido a la naturaleza inusual de esta ballata - sobre todo en términos de los planes de Richard y lo que los Cruzados hicieron – hemos tenido que ajustar algunas de las reglas básicas para dar cuenta de estos factores. Sugerimos que este escenario sea jugado por los conocedores no sólo del sistema de juego, sino de la mejor manera de manejar los tipos de unidades individuales. Saladin es el Comandante en Jefe Ayyubid. TIEMPO DE JUEGO Nota: Utilizar la ficha de Saladin que tiene un Valor de Activación de 5, en lugar de la ficha con un Valor de Activación de +1. El Tiempo de Juego duró aproximadamente 2 horas para los testeadores del juego. EQUILIBRIO DE JUEGO DESPLIEGUES INICIALES Esta batalla está recomendada para jugadores expertos. Los Cruzados despliegan primero. Echando un vistazo a las cifras: los Ayyubids tienen 80 unidades de combate contra 10 de los Francos. Se podría pensar que los Sarracenos están muy por delante en esta área. Sin embargo, el resultado final histórico parecería decir que la batalla está totalmente desequilibrada a favor de los Francos: los Ayyubids perdieron el 90% de su ejército, los Francos tuvieron muy pocas bajas. El Ejército Cruzado Líderes: Richard, Garnier, James, Guy, Robert, Hugh. Estandartes: Carroccio (ver reglas especiales) Lo que significa que el equilibrio del juego depende mayoritariamente de cómo cada jugador maneje su ejército. Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Ayyubids (este). Para equilibrar el juego a favor de los Ayyubids, aumentar el Nivel de Huida Ayyubid hasta 65 o 70. Despliegue: Caballeros NIVELES DE HUIDA Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos, pero necesitan hacer buen uso del tiempo que el ejército Ayyubid permanece Desordenado. El Nivel de Huida Cruzado / Franco es 15. Los Cruzados no tienen una DR añadida / sumada a sus Puntos de Huida cuando hacen Chequeos de Pérdidas / Bajas. El Nivel de Huida Ayyubid es 60. (No, los Francos no tiene que eliminar al 90% de los Ayyubid; este es el punto en que el ejército Ayyubid huirá… que es donde y cuando la mayoría de su fuerza fue eliminada). Hexes Unidades 1801 1 Caballeros de la Orden de Malta (Hospitaller Knights) (#1 –2); Fra Garnier de Nablus 1802-1808 1 Caballeros Provenzales (#1 –2), 1 Caballeros de Aquitania (#1 –2), 2 Caballeros Normandos (#1 –1, #2 –2), 1 Caballeros Flamencos (#1 –2), 1 Caballeros de Lorena (#1 –2), 1 Caballeros de Borgoña (#1 –1); James de Avesnes 11 1809 Estandarte de Richard (Carroccio), Hugh de Borgoña. 1810 1 Caballeros Anglo-Normandos (#1 –2) 1811 1 Caballeros de Poitevin (#1 –2); Guy de Lusignan [a] 1812 1 Caballeros Bretones-Angevinos (#1 –2) 1813 1 Caballeros Templarios (#1 –3); Robert de Sable con cualquiera de los anteriores Richard I [b] Nota: Robert de Sable es la ficha de Robert marcada Templarios (Templars) con una banda Púrpura de Mando / Comando. b: Ricardo I, Corazón de León, para parafrasear a un historiador, una mala persona, un mal marido, un mal rey, pero probablemente el más grande soldado de su época, y muy temido -y con razón- por los sarracenos. c: No se indica cuántos Francos -el término utilizado para los Cristianos Europeos en el Medio Oriente- hubo, o de dónde vinieron ... Trípoli, Acre, Antioquía, etc. Estaban, como se señaló, políticamente fracturados. d: "Turcopoles," Arqueros de Caballería Ligera Turcos que lucharon para los Francos, en su mayoría como exploradores y protección, ya que los Francos realmente nunca desplegaron una gran fuerza de arqueros a caballo como hicieron los Sarracenos. Los Sarracenos los consideraban traidores. (Mapa de despliegue en pág. 19 del original) Infantería Hexes Unidades 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1 Ballesteros de la Orden de Malta (#1 +1) 1 Lanceros Normandos (#1 –1) 1 Lanceros Provenzales (#2 0) 1 Ballesteros de Aquitania (#1 +1) 1 Lanceros Flamencos (#1 –1) 1 Lanceros de Lorena (#2 0) 1 Ballesteros Anglo-Normandos (#1 +1) 1 Lanceros de Borgoña (#2 0) 1 Lanceros Anglo-Normandos (#1 0) 1 Ballesteros Francos (#1 +1) 1 Lanceros de Poitevin (#1 0) 1 Lanceros Breton-Angevinos (#1 0) 1 Hombres de Armas Templarios (#1 –1) El ejército de Saladin, que superaba en número al de Richard en una proporción alrededor de 2-1, es parte del sultanato Ayyubid (Egipto), que fundó Saladin. Contiene contingentes de muchos de los emiratos Musulmanes en el Medio Oriente, una mezcla de "enemigos" que dieron a los Sarracenos gran parte del poder que les faltaba en el momento de la Primera Cruzada. El mismo Saladin era Kurdo. Su fama, especialmente en Oriente, es bastante reciente, emergiendo en el siglo 19, sobre todo porque, a pesar de sus muchas victorias, su "imperio" no duró más allá de su muerte. Convoy de Suministros Líderes: Saladin, Taqi al-Din, al-Adil, al-Afdal, Muzaffar. Hexes Unidades Estandartes: Taqi al-Din, al-Adil, al-Afdal, Muzaffar; colocados donde el jugador desee. 1603 1604-5 1606 1607-8 1609 1610-11 1612 1713 1 Lanceros Francos (#1 –1) [c] 2 Carros (#1-2 +2) 1 Lanceros Francos (#2 –1) 2 Carros (#3-4 +2) 1 Lanceros Francos (#3 –1) 2 Carros (#5-6 +2) 1 Lanceros Francos (#4 –1) 1 Arqueros de Caballería Ligera Turcopoles Templarios (#1 +1) [d] a: Guy de Lusignan es el antiguo Rey de Jerusalén, un tema político que sigue siendo turbio en lo que queda de los Reinos Cruzados. Él se opone a los partidarios del difunto Conrad de Monferrat (asesinado por Los Asesinos), algunos de los cuales también están con el ejército de Richard. Sin embargo, Guy, sin duda ningún genio militar, era un amigo y un aliado clave de Richard, que finalmente lo organizó para que se fuera a Chipre y gobernara allí, estableciendo una dinastía que se prolongó durante siglos. Quién era "el Rey de Jerusalén" era, en realidad, un punto discutible. El Ejército Ayyubid Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia los Cruzados (oeste). Despliegue: Hexes Unidades 2907-2921, 3008-3022 15 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk (#1-4 –1, #5-15 0), 5 Arqueros de Caballería Ligera Kurdos (#1-4 –1, #5 0), 10 Arqueros de Caballería Ligera de Mosul (#1-4 –1, #5-10 0), Al-Afdal [a] 2922-2929, 3023-3029 5 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2 -1, #3-5 0), 3 Lanceros con Jabalinas Beduinos (#1-3 +1), 7 Lanceros Egipcios (#1, 5 0, #2-4, 6-7 +1), Muzaffar al-Din 12 3322-3326, 3423-3427 5 Caballerías Medias Beréber (#1-5, 0), 5 Caballerías Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0), Al-Adil [b] 3314-3318, 3414-3418 3 Caballerías Pesadas de la Guardia Personal Mameluca (#1-3 –2), 7 Caballerías Pesadas Mamelucas (#1-5 –1, #6-7 0), Taqi al-Din [c] 3320 Saladin [d] a: El hijo mayor de Saladin. Su otro hijo, al-Aziz, probablemente también estuvo allí, pero teníamos suficientes al-Dins para mantener a todos contentos. sólo intervino una vez; una desbandada general estaba en marcha, y para entonces ya era demasiado tarde para salvar el día. MOVIMIENTO DEL EJÉRCITO CRUZADO: “MARCHA LENTA” Todas las unidades del ejército Cruzado pueden mover al mismo tiempo, bajo cualquiera de las siguientes condiciones: • • b: El hermano de Saladin, también conocido como Saphadin. c: Sobrino de Saladin. d: El ejército de Saladin forma parte del sultanato de Ayyubid (Egipcio), que fundó Saladin. Contiene contingentes de muchos de los emiratos musulmanes de Oriente Medio, una concurrencia de "enemigos" que le dieron a los Sarracenos gran parte del poder que les faltaba en el momento de la Primera Cruzada. El mismo Saladin era Kurdo. QUIÉN COMIENZA PRIMERO Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el juego. TERRENO Arsuf Arsuf (o Arsouf), como ciudad, está casi totalmente destruida. No es el objetivo final de los Cruzados, sólo una parada conveniente en el camino hacia Jaffa, el punto de partida previsto por Richard para tomar Jerusalén. Las murallas de la ciudad habían sido derribadas y no tienen ningún efecto. SALADIN Saladin no comanda / dirige tropas en esta batalla. Saladin puede mover durante cada Activación Ayyubid. Una vez por juego / partida, Saladin puede tener éxito de forma automática en un intento de Captura y utilizar ésta para Activar el Estandarte de un líder Ayyubid para reorganizar unidades Retiradas. Esta es la única vez que una Activación no-Libre puede ser utilizada para Activar un Estandarte. Utilizar la ficha de Saladin con un +1 más que como un Valor de Activación, como un recordatorio de que no Dirige / Comanda tropas, sino que es el Comandante en Jefe. Cada unidad puede mover un máximo de 3 hexes, puede gastar hasta su Capacidad de Movimiento para hacerlo (es decir, abandonar ZOC, cambiar de elevación, etc.). Las unidades Retiradas pueden mover 1 hex hacia los Carros (ver la regla de Carroccio más adelante). Las unidades no pueden disparar proyectiles, atacar, o Reorganizarse durante esta Activación. SALIDA DEL MAPA Contraviniendo las normas de movimiento normales, las unidades Cruzadas pueden salir del mapa por los hexes 1143, 1244, 1343, y 1444. Pagan 1 MP por hacerlo. Si la unidad está utilizando la “Marcha Lenta”, esto cuenta como uno de los hexes que la unidad puede mover. LOS CABALLEROS PASAN Los Caballeros Cruzados pueden mover / Cargar a través de una unidad de Ballestas Cruzada como si no estuviese allí, sin coste adicional en Puntos de Movimiento. Aunque los Caballeros no pueden acabar su movimiento apilados con ellos. COMANDO CRUZADO El Comando Cruzado es algo diferente que el que las reglas base – y los colores de la ficha – normalmente trazarían. • • • NOTA HISTORICA: En batalla, Saladin tendía a dirigir desde la retaguardia, dejando a sus subordinados (en su mayoría familiares) hacer todo el trabajo sucio. En Arsuf, Es una Activación Libre, nada más que “Marcha Lenta” se puede hacer con esta Activación Libre. Una vez por secuencia de Activación Cruzada, Richard puede lanzar el dado para Continuación y mover todo el ejército. Una secuencia de Activación de los Cruzados se compone de las Activaciones a partir de la Activación de los Cruzados después de un Pase Ayyubid, un intento de Continuación Ayyubid fallido, o un intento de Captura Cruzado con éxito, y terminando con un Pase Cruzado, intento de Continuación Cruzado fallido, o un intento de Captura Ayyubid con éxito. Richard, James de Aveneses, y Hugh de Burgundy pueden Comandar cualesquiera Caballeros o infantería Cruzados (incluidos Carros y Carroccio), pero no ambos –Caballeros e infantería- en la misma Activación. Esto no se aplica a los Templarios y Orden de Malta; ver más adelante. Guy puede comandar cualesquiera unidades Francas (incluidos Carros, pero no el Carroccio). Los Templarios y Orden de Malta están sujetos únicamente a sus propios Comandantes particulares y a ningún otro, ni siquiera Richard. 13 Cuando se lanza el dado para controlar la Contra-Carga de Caballeros no-Templarios/Orden de Malta, el Valor de Activación de Richard se utiliza siempre si éste está dentro del alcance/radio de la unidad afectada. Si Richard no está al alcance –dentro del radio-, pero James o Hugh lo están, en su lugar utilizar el Valor de Activación de estos últimos. Los Caballeros Templarios / Orden de Malta usan el valor de su Comandante, si éste está en Alcance de Mando. COMANDANTE EN JEFE Richard I es el Comandante en Jefe Cruzado. Esto no se aplica a Robert of Sable o Fra Garnier de Nablus (los comandantes Templarios y de la Orden de Malta). de Retirada posteriores son tratados como Eliminado en su lugar. NOTA HISTORICA: Un Carroccio era un carro de guerra tirado por bueyes. Era una plataforma rectangular sobre la que se erigía el estandarte, y los trompeteros junto a ella alentaban a los combatientes a la lucha. En la batalla, el Carroccio sirvió como punto de reunión; su captura por el enemigo era considerada como una derrota y humillación irreparables. Fue empleado por primera vez por los milaneses en 1038, y desempeñó un gran papel en las guerras de la Liga Lombarda contra el emperador Federico Barbarroja. Saladin es el Comandante en Jefe Ayyubid. CARROCCIO ESTANDARTE CRUZADO Y REORGANIZACIÓN El Estandarte Cruzado es el del Rey Richard I, montado en un Carroccio y colocado, visible, en el centro de su línea de Caballeros. El Carroccio, si bien es una ficha en el juego, no es utilizado para unidades Retiradas. En su lugar, siempre que una unidad Cruzada es Retirada, ésta es colocada adyacente (o tan próxima como sea posible) a uno de los Carros (exceptuando el propio Carroccio). Cuando el jugador Cruzado Activa su Estandarte, todas las unidades Retiradas adyacentes a cualquier Carro (exceptuando el propio Carroccio) son Reorganizadas. Cuando una unidad Cruzada Retirada es Activada y no está adyacente a un Carro, aquella sólo puede mover hacia un Carro con su Valor de Movimiento de 1. INEFICACIA AYYUBID DE LOS HOSTIGADORES Durante la batalla, los hostigadores Ayyubid fueron particularmente ineficaces para detener el progreso de los Cruzados por la carretera de la costa. Para reflejar esto, los Arqueros de la Caballería Ligera Ayyubid sufren las siguientes penalizaciones: • • • No ejercen ZOCs. Todavía obtienen / consiguen fuego de Reacción, ya que no se requiere una ZOC para fuego de Reacción. Reciben un DRM -2 adicional cuando disparan proyectiles. No pueden Retroceder Antes del Combate en cuaquier ataque que incluya una Carga de Caballeros. Los Caballeros todavía deben estar Cargando después de cualquier fuego de Reacción. EQUILIBRIO DE JUEGO Además, siempre que una unidad de infantería Cruzada, que pueda trazar una línea de hexes ocupada por unidades de combate Cruzadas hacia el Carroccio – sin hexes vacíos – sufre un resultado de Retirada, una unidad de infantería que esté adyacente a una unidad de Carro (excepto el propio Carroccio) puede ser instantáneamente movida hacia el hex que la unidad de infantería recién Retirada ha dejado vacante; ésta no puede ser una unidad Retirada. Si no hay unidades para reemplazar / sustituir a la unidad Retirada, ésta no puede ser reemplazada de este modo… y ahora hay un agujero en la línea Cruzada. Una unidad de infantería Cruzada que pueda trazar un paso como el descrito anteriormente, puede elegir ignorar los resultados de Retroceso. El Carroccio y los Carros tienen un DRM de Defensa de Shock, para tener en cuenta la pequeña guardia asignada a ellos, además de un Valor o Capacidad de Movimiento. No pueden apilarse con otras unidades y pueden ser atacados mediante el Disparo de Proyectiles, además de mediante combate de Shock / Carga; cuentan como tropas a pie para determinar los efectos del terreno sobre el disparo de proyectiles y sobre el combate. Los Carros, incluido el Carroccio, nunca se Retiran, en su lugar, cuando un Carro o el Carroccio sufren un resultado de Retirada, éste es Retrocedido (14.3). Si todos los Carros o el Carrocio salen del mapa o son Eliminados, todas las unidades Cruzadas actualmente Retiradas son Eliminadas, y todos los resultados La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid disminuye el DRM de proyectiles de -2 a -1 (favorece al jugador Ayyubid). La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid disminuye el DRM de proyectiles de -2 a 0 (favorece al jugador Ayyubid). La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid agregra o devuelve de nuevo las ZOCs a los Arqueros de la Caballería Ligera (favorece al jugador Ayyubid). La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid permite a los Arqueros de la Caballería Ligera Retroceder Antes del Combate en ataques que incluyan un Caballero Cargando (favorece al jugador Ayyubid). Despliegue libre Ayyubid opcional (favorece al jugador Ayyubid): Los Ayyubids pueden desplegar en cualquier lugar sobre el mapa al este de la fila 29xx. El ejército Ayyubid consiste en: • 3 Caballerías Pesadas de la Guardia Personal / Escolta Mameluca (#1-3 –2), 7 Caballerías Medias Mamelucas (#1-5 –1, #6-7 0), Taqi al-Din. 14 • 5 Caballerías Medias Beréber (#1-5 0), 5 Caballerías Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0), al-Adil. • 15 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk (#1-4 –1, #5-15 0), 5 Arqueros de Caballería Ligera Kurdos (#1-4 –1, #5 0), 10 Arqueros de Caballería Ligera Mosul (#1-4 –1, #5-10 0), al-Afdal. • 5 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2 –1, #3-5 0), 3 Lanceros con Jabalina Beduinos (#1-3 +1), 7 Lanceros Egipcios (#1, 5 0, #2-4, 6-7 +1), Muzaffar al-Din. • Saladin. VICTORIA Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos. Los objetivos en esta batalla son algo diferentes a los de los demás del cuadro. Mientras el objetivo de Saladin es destruir al ejército Cruzado provocándole o incitándole hacia la batalla, los Cruzados tienen la intención de evitar la batalla y llegar a Arsuf a medida que continúan su marcha hacia Jerusalén. Por lo tanto, los Cruzados ganan llegando con/llevando unidades a Arsuf y/o fuera del tablero a través de esa carretera. Los Ayyubid ganan reduciendo el número de unidades que lo hacen. Puntos de Victoria de los Cruzados • • • • • Un (1) VP por cada unidad de combate sacada del mapa a través de los hexes 1143, 1244, 1343, y 1444. Dos (2) VP por cada Carro, incluido el Carroccio, sacado del mapa a través de los hexes 1143, 1244, 1343, y 1444. Un (1) VP por cada unidad de combate Ayyubid Eliminada. VP igual al Valor de Activación de cualquier líder Ayyubid muerto/eliminado. Diez (10) VP si Saladin es eliminado / muerto. VP Ayyubid • • • • Un (1) VP por cada unidad de Combate Cruzada Eliminada. Tres (3) VP por cada Carro Eliminado. Cinco (5) VP por Eliminar el Carroccio. VP igual al Valor de Activación de cualquier líder Cruzado eliminado. En el momento que el Jugador Cruzado alcance 30 VP, éste gana. En el momento que el Jugador Ayyubid alcance 25 VP, éste gana. 15 TABLAS COMBATE SHOCK TABLA RESULTADO DEL DISPARO Objetivo a Pie Objetivo a Caballo COMBATE SHOCK (No Carga) Status Unidad Defensora Normal Desordenada Normal Desordenada ≤ 4: NE ≤ 1: NE ≤ 4: NE ≤ 2: NE DR Modificado ≥ 5: Dis 2-3: Retroceso ≥5: Dis 2-3: Retirada 0 ó menos Atacante Desordenado, Retrocede 1 hex Retrocede 1 hex 1 Atacante Desordenado, Atacante Desordenado 4-6: Retirada ≥ 8: Elim ≥ 7: Elim Con DR ajustada de ≥ 9, y líder en el hex, chequeo para muerte del líder. El líder muere con una DR ≥ 8. Normal Desordenado Atacante Desordenado, Retrocede 1 hex NE = Sin Efecto; Dis = Desordenada; Elim = Eliminada 2-3 TABLA DRM DISPARO / ALCANCE Alcance/Distancia en Hexes Atacante Desordenado Sin Consecuencia 4 Sin Consecuencia Sin Consecuencia Sin Consecuencia Defensor Retirado Defensor Desordenado Defensor Retirado Defensor Desordenado Defensor Eliminado y Retrocede 1 hex y Ataque Continua Tipo de Unidad 1 2 5 Arqueros +1 -1 6-7 Ballesteros +2 -2 8+ Javalinas +1 No Permitido #s representan DRMs para la Tabla de Resultados del Disparo TABLA RESULTADOS DE LA CARGA DRM PARA DISPARO DE PROYECTILES DRM Razón Alcance, según Carta Alcance ? ? +1 +2 -1 -1 -1 DR ≤6 ≥7 Terreno del Defensor, según Tabla de Terreno Status Unidad Defensora DR Modificado Normal Atacante Desordenado Atacante Desordenado 1 Atacante Desordenado Defensor Retirado, y 2-3 Ambos Desordenados Defensor Retirado, y Atacante Desordenado Disparo en ángulo a Caballería Media o Ligera Disparo sobre Acompañantes de Campamento Unidad Desordenada disparando Arqueros a Caballo disparando Desordenado 0 ó menos Atacante Desordenado 4 Defensor Desordenado Defensor Retirado Disparo sobre Caballeros o Caballería Pesada 5-7 Defensor Desordenado y Retrocede 1 Hex Defensor Eliminado y Ataque Continua RETICENCIA A CARGAR 8+ Defensor Desordenado Defensor Eliminado y y Retrocede 1 Hex; Atacante Continua Ataque Ataque Continua Resultado Unidad Atacante Carga con éxito La Carga es mitigada por la reticencia de los caballos a acercarse, y la unidad debe ejecutar Shock sin el beneficio de la Carga Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad atacante CONTRA-CARGA vs CARGA DE CABALLERÍA DR Resultado ≤3 Con Éxito; Carga negada que ahora se resuelve como un Ataque de Shock ≥4 Infructuosa; defiende normalmente Posibles Modificadores Tirada de Dado para Shock o Carga DRM Motivo +/- ? DRM Shock del Defensor +/- ? -2 -1 Ventaja / Superioridad de Fuerza Atacante está Desordenado Todas la unidades atacantes están en nivel inferior que la unidad defensora Si todas las unidades atacantes están atacando a través de un Flanco de un Defensor. Si todas las unidades atacantes están atacando a través de la Retaguardia de un Defensor. +2 Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Contra-Carga Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de encaramiento para efectuar la contra-carga, añadir uno (+1) a la DR +3 CONTRA-CARGA vs SHOCK / DISPARO +4 Si los atacantes están atacando a través de cualquier Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de encaramiento para efectuar la contra-carga, añadir uno (+1) a la DR +1 +2 -1 +2 +/- # combinación de frontal + flanco, frontal + retaguardia, o flanco + retaguardia (no acumulativo con los otros dos DRMs anteriores) MAA a Caballo apilados con Líder cuando están Cargando Defensor es Retirado Defensor en Barrera de Escudos Si la unidad defensora es un Genitor sin Proyectiles Modificadores de la Matriz de Sistema de Armas CONTRA-CARGA KN vs DR DISPARO DE CONTENCIÓN +/- # Modificadores de la Carta de Efectos del Terreno DR Resultado ≤4 Con Éxito; aplicar -2 al ataque de Shock o Carga sobre la unidad que dispara proyectiles ≥5 Infructuosa; defiende normalmente Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Contra-Carga DR ≤3 ≥4 Resultado Contra-Carga No tiene lugar +2 MAA a Caballo Cargando (o +1 si la unidad que está Cargando movió en esa activación [11,2]) KN (Caballeros) Contra-Cargan Restar el Valor de Activación del Líder si la unidad está dentro de Alcance de Mando RETROCESO LC ANTES DE SHOCK / CARGA DR Resultado ≤5 ≥6 Retroceso no tiene efecto negativo Unidad retrocede, pero es Desordenada Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Retrocede RETROCESO LC ANTES DE CONTRA-CARGA DR ≤3 4-7 ≥6 Resultado Retroceso no tiene efecto negativo Unidad retrocede, pero es Desordenada Retroceso No Permitido; se resuelve la Contra-Carga Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Retrocede BAJAS DE LÍDER EN SHOCK / CARGA Chequear cuando la unidad con la que está apilada el líder sufre un resultado de combate de Shock o Carga adverso DR Resultado ≤2 ≥3 Líder Sobrevive Líder Muere (ver 5.5) Restar el Valor de Activación del Líder MATRIZ DE SISTEMA DE ARMAS (para Shock o Carga) Atacante [a] Defensor KN HC MC MA PK AF KN 0 -1 -3 -1 -2 -1 HC 1 0 -2 0 -2 0 MC +2 +1 0 +1 0 1 LC +3 +2 +1 +2 +1 +2 MA -1 -1 0 0 -1 0 PK +2 +1 0 +1 0 +1 AF 1 0 -1 1 -1 0 A & CF +4 +3 +2 +3 +2 +2 3 2 1 2 1 1 CB, Carros, & Carroccio a: Clases / Tipos de unidades no reseñadas aquí como atacantes no pueden realizar Ataque de Shock o Cargar EFECTOS DEL TERRENO: DORYLAEUM Coste en PM Tipo de Terreno DRM de Shock a Caballo a Pie a Caballo a Pie Claro, Despejado 1 1 0 0 Pantano 3 2 0 0 Terreno Quebrado 3 2 -3 -1 Drumlin 3 2 -2 -1 Cuesta Arriba (Up Slope) +1 +1 0 0 Cuesta Abajo (Down Slope) 0 +1 0 0 Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo 0 +2 Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles +1 +1 Arquero a Caballo disparando en ZOC +1 NA Arquero Montado abandonando ZOC entrada ese turno +1 NA EFECTOS DEL TERRENO: ANTIOCH Coste en PM Tipo de Terreno DRM de Shock a Caballo a Pie a Caballo a Pie Claro, Despejado, incluyendo Carretera 1 1 0 0 Terreno Quebrado 3 2 -3 -1 Ciudad 1 1 0 0 Murallas, Muros NA NA NA NA Rio NA NA NA NA Arroyo (Stream) 0 +1 0 0 Puerta del Puente 0 0 -2 -2 Fuerte NA NA -2 -1 Puente de Botes / Barcas +1 +1 -2 -2 Cuesta Arriba (Up Slope) +1 +1 0 0 Cuesta Abajo (Down Slope) 0 +1 0 0 Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo 0 +2 Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles +1 +1 Arquero a Caballo disparando en ZOC +1 NA Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno +1 NA EFECTOS DEL TERRENO: HARRAN y MONTGISARD Coste en PM Tipo de Terreno DRM de Shock a Caballo a Pie a Caballo a Pie Claro, Despejado 1 1 0 0 Arroyo (Stream) [a] 0 +1 0 0 Cuesta Arriba (Up Slope) [a] +1 +1 0 0 Cuesta Abajo (Down Slope) [a] 0 +1 0 0 Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo 0 +2 Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles +1 +1 Arquero a Caballo disparando en ZOC +1 NA Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno +1 NA a: Sólo se aplica a Harran EFECTOS DEL TERRENO: ASCALON Coste en PM Tipo de Terreno a Caballo DRM de Shock a Pie a Caballo a Pie Claro, incluyendo Carretera,Campos y Meseta 1 1 0 0 Arena / Dunas 3 2 -2 [a] -1 [a] Terreno Quebrado 3 2 -3 -1 Mar NA NA NA NA Ciudad NA NA [b] NA NA Cuesta Arriba (Up Slope) NA +2 NA -1 Cuesta Abajo (Down Slope) NA +2 NA 0 0 +2 +1 +1 Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles a: Se aplica a unidad atacando desde ese hex b: Ni siquiera para las unidades Egipcias. Los habitantes cerraron las puertas al ejército. Buena gente. EFECTOS DEL TERRENO: ANTIOCH Coste en PM DRM de Shock DRM de Proyectiles Claro, Despejado, incluyendo Carretera 1 1 1 0 A Pie / Carro 0 Arena 1 1 2 0 0 0 Jardín, Huerto 1 1 2 -1 0 -1 Ciudad (Arsuf) 2 2 3 -3 -1 -2 Pantano NA 3 NA 0 0 0 Bosques 2 2 NA -3 -1 -2 NA NA NA NA NA NA 0 +1 +1 0 0 0 +1 +1 +1 Cuesta Abajo (Down Slope) 0 +1 +1 Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo 0 +2 +2 Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles +1 +1 +1 Arquero a Caballo disparando en ZOC +1 NA NA Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno +1 NA NA Tipo de Terreno a Caballo Océano, Rio Arroyo, Vado (Vadear) Cuesta Arriba (Up Slope) a Pie Carro a Caballo Todos 0 ERRATAS INFIDEL Para utilizar con la versión 1.1 de las reglas de Infidel ERRATAS EN FICHAS Hay dos unidades de Picas de Lorena #2. Una debería ser Picas de Borgoña #2. El Líder Cruzado Joscelin erróneamente tiene un nombre en el dorso de la ficha, en lugar de Reemplazo. El Líder Cruzado Garnier tiene los mismos valores en ambos lados. Los valores de Activación y de Alcance de Mando en el lado de Reemplazo deberían ser 1 menos. La Activación de Reemplazo debería ser 3, el Alcance de Mando debería ser 2, y no debería haber ninguna bonificación de Carisma. El Líder Cruzado Tatikios tiene el nombre en el reverso y los mismos valores que en el anverso. Los valores de Activación y de Alcance de Mando en el reverso deberían ser 1 menos. La Activación de reverso debería ser 1 y el Alcance de Mando debería ser 2. El líder Templario Cruzado Robert of Sable no debería tener una bonificación de Carisma en el lado de Reemplazo. Las Picas Egipcias Ayyubid #1 deberían tener un DRM de Defensa de Shock de +1 en el lado Desordenado. Balduk of Sanosata debería ser de Samosata. Hay cinco fiches extras que no se utilizan en ninguna batalla: Caballeros de Borgoña #7 y 8, Picas Flamencas #3 y 4, Arqueros Flamencos #2. Carta de Ayuda al jugador #1: En la lista de Posibles DRMs para Shock o Carga, añadir +/-? modificador de la Tabla de Matriz del Sistema de Armas. Carta de Ayuda al Jugador #2: En el Registro de Puntos de Huida cambiar el segundo 45 (aquel sin el Nivel de Huida Turco para Dorylaeum) a 46 y cambiar 46 a 47 (en la web de GMT hay disponible un reemplazo para descargarlo) Libro de Batallas: Ninguno de los mapas de despliegue está actualizado en la versión 1.1 del libro de batallas, ya que fue imposible obtener las imágenes a tiempo para incluir los cambios. Si hay alguna diferencia entre el mapa de despliegue y el texto, seguir el texto.