Spanish Rules

Transcripción

Spanish Rules
Versión 1.1 de las Reglas
---------------------------------------------------- INDICE ------------------------------------------------------
1.0
INTRODUCCIÓN.………………………. 2
9.0
ZONAS DE CONTROL (ZOCs)……..………. 8
2.0
LOS COMPONENTES.…………………. 2
10.0
APILAMIENTO...…………………...………… 8
3.0
VICTORIA……………….………………. 4
11.0
DISPARO DE PROYECTILES..……………… 8
4.0
SECUENCIA DE JUEGO.………………. 5
12.0
SHOCK………………………………………… 10
5.0
LÍDERES……….…………………………. 5
13.0
CARGA………………………………………... 12
6.0
ACTIVACIÓN Y CONTINUIDAD….… 6
14.0
RESULTADOS DEL COMBATE……………. 14
7.0
MOVIMIENTO………………...……….... 7
15.0
REORGANIZAR UNIDADES……….……… 16
8.0
ORIENTACIÓN/ENCARAMIENTO…. 7
16.0
CABALLEROS Y OTRAS UDS. ESPECIALES…… 16
-1-
1.0 INTRODUCCIÓN
Men of Iron es un juego basado en una serie de juegos que
cubren el ancho abanico de batallas terrestres desde la Alta
Edad Medie hasta la llegada de la pólvora.
El segundo volumen de la serie, “Infidel”, se centra en las
mayores o más importantes batallas de la era de las primeras
Cruzadas entre Cristianos y Musulmanes (aunque hubo
batallas con algunos de cada uno en ambos bandos). Este es
un periodo que vio reinar la supremacía de la caballería, y
enfrentó los sistemas de caballería pesada Europea –
“caballeros” acorazados - contra las tácticas de la caballería
ligera Turca / Oriental.
La finalidad de Men of Iron es proporcionar a los jugadores
juegos accesibles, rápidos, divertidos y de baja complejidad.
Para lograrlo, se han omitido muchos detalles en el conjunto
de los aspectos prácticos.
Hay varios tipos diferentes de unidades de combate,
divididos en dos grupos: unidades montadas (caballería) y
unidades a pie (infantería). El reverso de cada unidad de
combate es su lado “Desordenado”. Si no hay reverso, la
unidad no puede ser Desordenada (y es, en su lugar,
Retirada).
Dentro de este marco, hemos tratado de proporcionar tanta
rigurosidad histórica y “sabor” de época como hemos
podido.
Introduciéndose en el juego. Los jugadores veteranos
encontrarán bastante familiares muchas de las reglas, ya que
éstas utilizan conceptos que son básicos a casi todos los
juegos de simulación. Las secciones en “Continuidad” y
algunos aspectos prácticos del combate no son muy
familiares. Los nuevos practicantes de este hobby deberían
leer completamente las reglas, de modo que conociesen los
conceptos básicos, elegir un escenario y jugar unos cuantos
turnos para ver cómo funciona el sistema de juego.
Cada juego incluye:
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
2 mapas de 22” x 32”, impresos en el dorso.
560 fichas distribuidas en 2 plantillas.
2 Tablas de Ayuda al Jugador de 11” x 17”.
1 Tabla de Ayuda al Jugador de 8.5” x 11”.
1 libro de reglas.
1 libro de batallas.
2 dados de 10 caras.
2.0 LOS COMPONENTES
2.1 Los Mapas
Los mapas del juego cubren/abarcan el área sobre la cual
fueron (supuestamente) libradas las batallas.
El mapa está revestido con una red de hexágonos – hexes –
que son utilizados para regular el movimiento y el disparo o
lanzamiento de proyectiles.
2.2 Las Fichas.
Tenemos cuatro clases de fichas: Líderes, Unidades de
Combate, Estandarte, y marcadores de estatus (Retirada,
Desordenado, etc.)
-2-
Líder de Comando: El líder de un grupo específico de
unidades de combate. Ver sección 5.1.
Alcance / Distancia de Mando: Una cifra sobre un líder
representando el número de hexes sobre los que ese líder
puede mandar / comandar sus unidades. Ver sección 5.2.
Continuidad / Continuación: La mecánica utilizada para
determinar qué jugador es el siguiente.
Desordenado: El estado de una unidad que ha perdido
cohesión debido al combate. Ver sección 14.2.
Tipo de Unidades en Infidel
A: Arqueros
AF: Arqueros con Mayales
CB: Ballesteros
HC: Caballería Pesada
K: Caballeros
LC\A: Caballería Ligera \ Arqueros
MA: Hombres de Armas
MC: Caballería Media
MC\A: Caballería Media \ Arqueros
PK: Lanceros
PKJ: Lanceros con Jabalinas
2.3 El Dado
El juego utiliza un dado de 10 caras para resolver
el combate y otros factores para los cuales la
ejecución/realización variará. Un “0” es un
“cero”, no un “10”.
2.4 Definiciones y Abreviaturas.
Puede ser de ayuda familiarizarse con los siguientes
términos, algunos de los cuales sólo se encuentran en
determinadas batallas:
Activación: Todos los Movimientos, Disparos o
Lanzamientos de Proyectiles, y Ataques de un Comando;
durante la Activación algunas unidades del oponente pueden
reaccionar.
Valor de Activación: El número o cifra sobre un Líder
utilizado para Continuación y otras funciones de juego. Va
desde 1 a 5; la mayoría de líderes tienen un valor de 2 ó de 3.
DR, DRM: Abreviaturas para “tirada de dado” y
“modificador a la tirada de dado”, éste último es un número
positivo o negativo utilizado para ajustar la tirada de dado.
FP (Puntos de Huida): Ver sección 3.0 Victoria.
Activación Libre: Una Activación no continuada / no
capturada. Es una Activación Libre si tu oponente Pasa, tu
oponente falla una tirada de Continuidad, falla una tirada de
Toma / Captura, o es la primera Activación del juego.
Chequeo de Baja de Líder: La DR para determinar si un
líder muere en combate. Ver sección 5.5.
Chequeo de Pérdida de Partida: La tirada de dado para ver
si pierdes la partida. Ver sección 3.0.
No-Activo: Todas las unidades que no pertenezcan al
Comando Activo.
OC (Comandante en Jefe): El Comandante del ejército.
Ver sección 5.1.
Toma/Captura: Mecánica del juego mediante la que un
jugador trata de quitarle la Activación al otro jugador.
Choque / Shock: Un término para el combate cuerpo a
cuerpo.
Estandarte: El punto de reunión / reorganización para
unidades de un Comando o un ejército. Ver sección 15.2.
VP (Puntos de Victoria): La batalla de Arsuf utiliza Puntos
de Victoria para determinar el ganador, en lugar de los
Puntos de Huida estándar.
Activo: Todas las unidades del Comando que están
Activadas (ver Activación más arriba).
ZOC (Zona de Control): Usada para delinear/trazar los
hexes frente a una unidad sobre/dentro de los cuales esa
unidad ejerce su influencia. Algunas unidades no ejercen una
ZOC.
Jugador Activo: El jugador que actualmente está Activando
sus Comandos.
2.5 Términos Militares & Tipos de Unidades.
Carisma: La capacidad de un líder Cruzado de inspirar /
animar a los Caballeros en combate. Ver sección 5.4.
Comando: Término utilizado para describir qué unidades
pueden mover y luchar. Los Comandos pueden identificarse
fácilmente por la franja de color sobre las fichas. Los
Comandos son dirigidos o conducidos por líderes.
Caballeros y Caballería Pesada: Unidades de caballería de
élite, fuertemente (armadura de malla) “blindadas”. La lanza
y la espada eran las principales armas. Los Caballeros
normalmente montaban “destriers” (caballos de guerra),
caballos de combate distinguidos de los caballos montados
habitualmente, y especialmente de sus homólogos
Orientales, por su fuerza, musculatura y entrenamiento, más
-3-
que por su tamaño. Ambos tipos de soldados estaban por lo
general igualmente armados / blindados, pero los Caballeros
Cristianos tenían la ventaja psicológica (y a veces el
prejuicio) del código caballeresco, que premiaba el combate
agresivo, individual y el honor que conllevaba por encima de
cualquier otra cosa. Así, a menudo eran difícil de dirigir /
mandar como un grupo, especialmente en una época cuando
las tácticas de batalla de los Francos tenían que ser
cautelosas / precavidas.
(Todo lo anterior es bastante aproximado, y tratamos las
cifras como relativas, no absolutas).
Caballería Media: Tropas orientadas hacia la Carga /
Choque (Shock), pero no tan blindadas. Tendían a tener más
lanzas que espadas, aunque los Seljuks de Rum también
utilizaban espada. La palabra “media” es un término de
juego, pero indica una caballería más ligera que todavía
utilizaba el combate de choque / shock, pero no la Carga.
3.0 VICTORIA
Caballería Ligera: Arqueros a caballo, la columna vertebral
de los ejércitos Orientales. Destacaban en el disparo de
proyectiles y retirada, movilidad constante y maniobras de
flanqueo, lo que significa que necesitaban áreas grandes y
abiertas para operar mejor. No era adecuada para el combate
de choque / shock.
Infantería: Los hombres a pie armados con picas de la
época de las Cruzadas no eran un factor muy importante en
la mayoría de las batallas. La infantería Franca, algo mejor
armada y protegida que sus homólogas Orientales, a menudo
incluía caballeros que habían perdido sus caballos
(denominados en el juego “Hombres de Armas”), un
problema constante, y éstos tendían a dar un poco de solidez
a la infantería Franca. Pero la mayoría de la infantería
Sarracena / Fatimí estaba allí para “demostración /
ostentación” y para aumentar el tamaño del ejército, y de ese
modo extender sus flancos.
Unidades que lanzan Proyectiles: Los ejércitos orientales –
en especial aquellos que llamamos Sarracenos – se basaron
en las tácticas de los arqueros a caballo. Mientras que los
arqueros de Fatimid iban todos a pie, el resto de Oriente
montó a caballo a los suyos. Los arqueros Francos fueron
siempre a pie, y sus arcos eran algo más grandes que los
arcos Orientales, que fueron construidos para ser disparados
a caballo. La caballería montada Sarracena (o Turca) estaba
altamente entrenada en el fuego constante y rápido; eran la
principal fuerza de ataque, aunque a partir de una distancia.
Las unidades Francas que disparan proyectiles, incluidos los
ballesteros, se parecían más a los hostigadores o tiradores
escondidos / ocultos. La mayoría de los proyectiles podían
penetrar la malla blindada de la época, aunque sólo a
distancias cortas.
2.6 La Escala.
La escala del mapa es aproximadamente de 250 yardas por
hex.
• Cada unidad de lanceros contiene alrededor de 600
hombres.
• Cada unidad de infantería lanzadora de proyectiles
contiene alrededor de 300 hombres.
• Cada unidad a caballo contiene alrededor de 150
hombres.
No hay escala de tiempo, como tampoco turnos, en el sentido
del juego histórico habitual. La mayoría de batallas no
duraban más de un par de horas… algunas incluso menos. En
la mayoría de casos, llevará más tiempo jugar una de las
batallas que lo que duró la batalla.
La victoria se consigue principalmente
mediante la eliminación de unidades
enemigas y líderes identificados. Al final de
cada Activación Libre, cada jugador
determina sus Puntos de Huida y realiza un
Chequeo de Pérdida. Cada jugador lanza un dado y suma el
total de Puntos de Huida del jugador (ver más adelante). Si la
DR más los Puntos de Huida es mayor que el Nivel de Huida
de ese jugador en esa batalla, éste pierde. Si el total de
ambos jugadores excede su Nivel de Huida, la batalla es un
empate. Durante muchas de las primeras partes del juego los
Chequeos de Pérdida serán innecesarios, ya que los
jugadores no podrán exceder su Nivel de Huida con la tirada
de un dado.
Los siguientes Puntos de Huida (FP) son añadidos / sumados
a la DR:
•
•
•
•
5 FP por la pérdida de tu Comandante en Jefe.
3 FP por cada Caballero (KN) o Caballería Pesada (HC)
Eliminados.
2 FP por cada otro tipo de unidad a caballo o líder
identificado.
1 FP por cada unidad A Pie eliminada o unidad Retirada
independientemente del tipo. (Si una unidad es
recobrada del estatus “Retirada”, ajustar el Registro de
Puntos de Huida en consecuencia).
Cuando una unidad Retirada es eliminada, añadir la
diferencia entre el valor de ser eliminada y el valor de ser
retirada.
EJEMPLOS: Una Caballería Pesada Retirada es
eliminada, 2 FP más son añadidos al registro (3 – 1). Una
unidad de Picas Retirada es eliminada, 0 FP son sumados al
registro (1 – 1).
Puedes mantener el registro de
los Puntos de Huida de un
ejército en el Registro de
Puntos de Huida.
NOTA DEL DISEÑADOR: La DR añade incertidumbre al
punto de derrumbe de un ejército, algo que – mientras
molestará a algún jugador en algún lugar – añade algo de
tensión y sabor a los contratiempos. Esto representa moral
creciente y menguante, niebla de guerra, y otras
incertidumbres del campo de batalla.
-4-
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
No hay turnos de juego en “Men of Iron”. El juego comienza
y sigue adelante hasta que un jugador gana. Para hacerlo, el
sistema utiliza una mecánica de
Activación de
Continuación; ver 6.0.
•
Cuando Uno de Tus Comandos está Activado
Cuando está Activado, las unidades de un Comando pueden
Mover y/o Disparar, y, después de que todos los
movimientos / disparos estén completados, estas unidades
pueden entrar en combate.
•
Comandantes en Jefe. Éstos dirigen / comandan todo el
ejército. La mayoría de OCs también son líderes (como
lo demuestran su Franja de Mando y su Valor de
Activación). Otros sólo son OCs y no lideran Comandos;
escenarios particulares tendrán reglas para éstos.
Algunos ejércitos no tienen un OC.
Líderes de Comando. Éstos son los líderes para las
unidades (en su Comando).
Cuándo Finaliza una Activación.
5.2 Alcance de Mando
Cuando un Comando ha terminado, ese jugador selecciona
otro de sus Comandos (pero no el Comando que justo acaba
de terminar), dándole a su oponente la oportunidad de
Apoderarse de la Continuidad (ver 6.0), y tira el dado:
1.
2.
Si la DR es igual o inferior que el Valor de
Activación del Líder del Comando seleccionado,
ese Comando está Activado.
Si la DR es superior a ese Valor, el “juego” pasa a
su oponente, el cual ahora tiene una Activación
Libre que puede utilizar para Activar cualquier
Comando que desee, no es necesaria ninguna DR.
El juego continúa de este modo hasta que un jugador o
ambos jugadores fallan su Chequeo de Pérdida (ver 3.0).
El Alcance de Mando de un líder es trazado en hexes, no en
Puntos de Movimiento, desde el líder hasta la unidad de
combate, y no es necesario que sea una línea recta. El estatus
de Mando es determinado al comienzo de la Activación y
permanece con la unidad durante toda esa Activación. No
puedes trazar el alcance de Mando a través de una unidad
enemiga, hex con ZOC enemiga (9.0) no ocupado por una
unidad amiga, o un hex (lado de hex) infranqueable para las
unidades montadas.
Una unidad de combate que no está dentro del Alcance de
Mando pero está adyacente a una unidad que lo está (o una
que se considere con Mando en virtud de esta regla
específica), se considera que está con Mando (en un efecto
en cadena).
Comandos
5.3 Restricciones y Capacidades
Los Comandos para cada batalla están identificados por la
banda coloreada que atraviesa la ficha por su parte superior,
y que corresponde a aquella del (a veces identificado) líder.
Una unidad de combate que está dentro del Alcance de
Mando de su líder puede no hacer nada o hacer todo lo
permitido por estas reglas.
Quién Comienza el Juego
Cada batalla en el Libro de Escenarios indica qué jugador
comienza primero.
Las unidades que comienzan la Activación fuera del Alcance
de Mando de su líder (Fuera de Mando) no pueden:
•
•
5.0 LÍDERES
Cada unidad del juego pertenece a un Comando, como se
indicó más arriba y como se especifica expresamente en las
instrucciones de Despliegue, y como se identifica por sus
bandas de color. Cuando un Comando está Activado, todas
las unidades en ese Comando pueden mover y luchar.
5.1 Tipos de Líderes
Hay dos clases de líderes; ver la ficha de líder de muestra en
2.2.
Mover adyacente a una unidad enemiga.
Además, las unidades a pie que comienzan en un hex
con ZOC enemiga no pueden mover.
Los líderes que están dentro del Alcance de Mando de su
Comandante en Jefe tienen su Valor de Activación
incrementado en uno para las tiradas de Continuación (6.2) y
Captura – “Seizure”- (6.3). Esto no se aplica al propio
Comandante en Jefe.
Un líder, que no es el líder del Comando activo, apilado con
una unidad que está moviendo, puede mover con esa unidad.
Un líder de Comando cuyo Comando ha sido completamente
eliminado es retirado del juego sin penalización, siempre y
cuando no cumpliese los requisitos de la regla de captura
(5.5) en su actual hex. Viaja al interior de la puesta de sol
para luchar de nuevo otro día.
-5-
5.4 Dote / Carisma de Cruzado
Algunos de los líderes Cruzados tienen un valor adicional: el
Carisma. Esto es un DRM que puedes utilizar cuando
cualesquiera Caballeros apilados con ese líder están atacando
de alguna manera.
encuentren. Sin embargo, las unidades que comienzan la
Activación fuera del Alcance de Mando de su líder tienen
ciertas restricciones (ver 5.3).
Un jugador siempre puede “Pasar” en lugar de Activar o
intentar Activar un Comando. Si el jugador “Pasa”, esto se
considera como si fallase una DR de Continuación.
5.5 Bajas de Líderes
Los Líderes pueden ser muertos. (En términos de juego, esto
abarca ser capturado y otros eventos).
•
•
•
Por Fuego / Disparos: En cualquier momento que tenga
lugar una DR de Fuego ajustada de 9 ó más, y haya un
líder en el hex objetivo, lanzar un dado. Si la DR es un
“8” ó “9” el líder es muerto. Por lo demás, no hay
ningún efecto.
Por Shock o Carga: En cualquier momento que un
líder esté apilado con una unidad que recibe un resultado
de Desordenada, Retirada o Eliminada, lanzar el dado
por el líder restándole su Valor de Activación. Si la DR
ajustada es 3 ó superior ese líder ha sido “muerto”. Si
sobrevive, pero la unidad de combate es Retirada o
eliminada, no hay ningún efecto sobre el líder, colocarlo
con la unidad de su Comando más cercana.
Por Captura: Si una unidad enemiga mueve sobre un
hex sólo ocupado por un líder(es), mover ese líder y
colocarlo con la unidad de su Comando más cercana (ver
5.3 si no hay más unidades en su Comando). Si está
rodeado – por unidades enemigas y/o ZOC – él es
capturado, lanzado al suelo, y cortado en tiras… no es
necesaria ninguna DR.
Los
líderes
identificados
muertos/capturados
(no
reemplazos) cuentan o son tenidos en cuenta para el total de
Puntos de Huida.
5.6 Líderes de Reemplazo
Cuando un líder es muerto/capturado, al
comienzo de la siguiente Activación del jugador –
pero después de que se haya escogido el
Comando para esa activación – girar el líder muerto hacia su
lado de líder de Reemplazo y colocarlo con cualquier unidad
de combate de ese Comando. Los líderes de Reemplazo
reaparecen / vuelven cuantas veces sea necesario.
Los reemplazos para los Comandantes en Jefe nunca cuentan
como Comandantes en Jefe, sólo como líderes de Comando.
6.0 ACTIVACION Y CONTINUIDAD
Después de su primera DR de Continuación con
éxito, un jugador añade uno (+1) a su DR de
Continuación para cada nuevo intento de
Continuación. Esta penalización se restaura /
pone a 0 cuando falla una DR de Continuación, su oponente
intenta Apoderarse de la Continuidad (con éxito o no), o
pasa.
EJEMPLO: Giuseppe ha lanzado el dado con éxito para la
Continuación del Líder A. Ahora intenta conseguir la tirada
para el Líder B; debe añadir uno (+1) a esa DR. Si también
tiene éxito en esta última, en la siguiente DR de
Continuación añadirá dos (+2) a la DR.
6.2 Continuidad.
Después de que el jugador Activo haya realizado acciones
con el Comando de su elección, aquel puede intentar
continuar su “turno” seleccionando otro de sus Comandos
para Activarlo. No puede seleccionar el Comando que acaba
de ser activado, a no ser que al jugador sólo le quede un
Comando. Después de seleccionar el Comando, su oponente
tiene la oportunidad de Apoderarse de la Continuidad (ver
6.3), si su oponente declina, el jugador indica o constata el
Valor de Activación (Activation Rating) del líder del
Comando y tira el dado:
1.
2.
6.3 Detener / Apoderarse de la Continuidad.
Si un jugador va a realizar una DR para la Continuidad, su
oponente puede intentar Apoderarse de la Continuidad antes
de que el primero tire el dado. En su lugar, el jugador no
activo anuncia con qué Comando, de los suyos, intentará
Detener / Apoderarse de la Continuidad, lanza el dado y
consulta el Valor de Activación del Líder de ese Comando:
•
6.1 Activación.
Cuando un Comando es activado, todas las unidades en ese
Comando pueden Mover y/o Disparar. Después de que se
haya completado/finalizado todo el movimiento/fuego, las
unidades cualificadas para hacerlo pueden Cargar o hacer un
Ataque de Shock/Choque.
Cuando un jugador designa un Comando para su Activación,
el jugador puede utilizar algunas o todas las unidades de ese
Comando, sin importar el lugar del mapa en que se
Si la DR (ajustada) es igual o inferior que el Valor
de Activación del líder del Comando seleccionado,
ese Comando está activado.
Si la DR (ajustada) es mayor que ese Valor de
Activación, el “juego” pasa a su oponente, que
ahora obtiene o consigue una Activación Libre
(2.4).
•
Si la DR es igual o inferior que ese Valor de
Activación, ese Comando puede realizar acciones, y
ese jugador es ahora el jugador Activo.
Si la DR es mayor, no hay Detención/Toma de la
Continuidad. Además, el jugador originariamente
Activo consigue u obtiene una Activación Libre
(2.4) y puede utilizar esa Activación para Activar
un Comando cualquiera, inclusive el que justo
acababa de ser Activado.
NOTA DE JUEGO: No puedes Detener/Apoderarte de una
Toma / Detención de Activación o de una Activación Libre.
-6-
EJEMPLO: Ascalon. El jugador Cruzado juega. Selecciona
el Comando de Robert para Activarlo. Después de esta
Activación, selecciona el Comando de Raymond para un
intento de Continuidad. El jugador Fatimí, sin embargo,
decide que sería mejor que eso no sucediese y anuncia, antes
de la DR, que va a intentar Detener / Apoderarse de la
Continuidad con su Comando de Caballería Beduina. Lanza
el dado, obteniendo un “6”, que es mayor que el Valor de
Comando de al-Afdal. El Cruzado, con libre elección, ahora
decide Activar el Comando de Robert otra vez. Si el jugador
Fatimí hubiese obtenido un “1”, se habría Apoderado de la
Continuidad.
7.0 MOVIMIENTO
7.1 Los Procedimientos del Movimiento.
Cada unidad tiene una cantidad de movimiento permitido,
que representa el número de Puntos de Movimiento (MP)
que puede gastar una unidad en una Activación. Los costes
por entrar en los diversos tipos de hexes y por cruzar ciertas
clases de lados de hexes están listados y tratados en las
reglas individuales de la batalla.
Las unidades mueven desde un hex hacia otro hex contiguo.
Las unidades normalmente no pueden mover dentro de un
hex ocupado por otra unidad de combate, enemiga o amiga,
y deben detenerse cuando entran en un hex con ZOC
enemiga (excepto las unidades a caballo que lanzan
proyectiles).
de orientación/encaramiento, Carga, etc.) – pero que no
requieren un gasto de Puntos de Movimiento – no son
Movimiento en términos de mecánica de juego.
7.4 Refuerzos
Se considera que todas las unidades de refuerzo comienzan
en un área fuera del mapa adyacente a cada hex de entrada
de refuerzos para su Comando (como se define para esa
batalla en el libro de batalla). Su primer MP gastado las
mueve sobre cualquier hex de entrada de refuerzos para su
Comando; no hay un coste adicional para otras unidades que
puedan haber entrado en el mismo hex desde fuera del mapa.
Cada unidad de refuerzo puede gastar todo su MA en el
turno en que entra en el mapa. Una unidad de refuerzo puede
Disparar Proyectiles, realizar un ataque de Shock, o Cargar
durante el turno que entre en el mapa.
8.0 ORIENTACION/ENCARAMIENTO
El encaramiento u orientación hace referencia a cómo está
ubicada una unidad dentro de un hex. Una unidad debe estar
encarada de modo que su parte superior mire o esté orientada
hacia uno de los seis vértices del hex, no hacia el lado del
hex. Una unidad puede ignorar este encaramiento u
orientación cuando está moviendo, pero una vez que detiene
su movimiento o ejecuta el disparo de proyectiles debe ser
encarada/orientada en una dirección determinada. Los dos
hexes a cada lado del vértice sobre el que está orientada la
unidad son los Frontales; los dos del lado opuesto/extremo,
los Posteriores o Retaguardia; los lados, los Flancos.
Las unidades Mueven y/o Disparan en el Segmento de
Movimiento/Disparo. Unidades individuales del mismo
Comando pueden mover en cualquier orden que desee el
jugador. Ver 11.0 para cuándo pueden Disparar las unidades
que disparan proyectiles.
Terreno
La mayoría de los campos de batalla presentan terreno de
varias clases, todos los cuales están indicados, con sus
efectos sobre el movimiento (en términos de Puntos de
Movimiento gastados; “NA” significa que la entrada No está
Permitida) en la Tabla de Efectos del Terreno para cada
escenario/batalla. Algunos lados de hex son infranqueables:
ninguna unidad puede mover a través de ellos.
7.2 Restricciones al Movimiento.
Las unidades no pueden mover fuera del mapa. Si son
forzadas a retroceder fuera del mapa, son eliminadas. Ver las
restricciones de las Zonas de Control, 9.0.
Una unidad no puede mover dentro de un hex por el que /
donde refuerzos enemigos entran en el mapa.
7.3 Qué es Movimiento, Qué No lo es
Hay una diferencia entre mover fichas alrededor del mapa
frente a la mecánica de juego del Movimiento.
El Movimiento, como mecánica, es cualquier acción que
requiere el gasto de Puntos de Movimiento. Las acciones que
mueven a una unidad (por ejemplo, el retroceso, el cambio
El encaramiento o dirección sobre la que está encarada una
unida determina la Zona de Control de esa unidad, a quién
pueden disparar las unidades que lanzan/disparan
proyectiles, y en qué dirección puede Cargar la caballería. En
general, esto se aplica sólo a sus (dos) hexes/lados de hex
frontales.
El encaramiento u orientación no tiene importancia cuando
se establece/decide la dirección del movimiento (excepto
para la caballería Cargando), y las unidades son libres de
cambiar de encaramiento tanto como quieran durante el
movimiento, sin ningún coste, a menos que estén en una
ZOC enemiga (ver 9.0). Sin embargo, sólo pueden hacerlo
cuando están Activadas.
Excepción: Las unidades situadas en una ZOC enemiga sólo
pueden cambiar un vértice su encaramiento si permanecen en
-7-
ese hex. Si mueven fuera de ese hex de ZOC, pueden
cambiar de encaramiento / orientación cualquier
número/cantidad de vértices.
El cambiar de orientación/encaramiento no se considera
movimiento a los efectos/para propósitos de “Disparo o
Movimiento”, ya que no se gastan puntos de movimiento.
10.0
APILAMIENTO
Las unidades de combate no pueden apilarse (estar juntas en
el mismo hex) en ningún momento, incluso durante el
movimiento. Los Líderes y Estandartes se apilan libremente
con cualquier unidad.
11.0 DISPARO /
PROYECTILES
LANZAMIENTO
DE
11.1 Unidades que Lanzan / Disparan Proyectiles.
9.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC)
Todas las unidades de combate montadas e infantería armada
con proyectiles, pero no otra infantería, ejercen una ZOC
sobre sus hexes frontales. Las Zonas de Control no se
extienden sobre o a través de hexes o lados de hex que una
unidad tiene prohibido entrar o cruzar.
NOTA DEL DISEÑADOR: Las ZOCs representan la
capacidad de una unidad de ejercer su presencia –
normalmente mediante el disparo o la movilidad – sobre el
espacio que se encuentra frente a ella.
Si una unidad comienza su Activación en la ZOC de una
unidad enemiga, aquella puede mover hacia otro hex. Una
unidad que comienza su movimiento en o entra en la ZOC de
una unidad enemiga durante el movimiento no puede entrar o
volver a entrar en un hex de ZOC de la misma unidad
enemiga durante una única/sola Activación. Esto significa
que una unidad puede mover desde la ZOC de una unidad
enemiga hacia la ZOC de otra unidad enemiga, pero no
entrar o volver a entrar en un hex de ZOC de la misma
unidad enemiga. Una unidad moviendo (excepto las
unidades a caballo que lanzan proyectiles) debe detenerse si
entra en una ZOC enemiga.
•
•
+2 MP para una unidad a pie por salir de un hex en
la ZOC de una unidad montada enemiga.
+1 MP para cualquier unidad por salir de un hex en
la ZOC de una unidad que lanza proyectiles
enemiga (acumulativo con el modificador anterior).
Una unidad que lanza proyectiles montada, y cualquier líder
apilado con ella, puede entrar y después salir de un hex de
ZOC enemiga, independientemente del tipo de unidad que
ejerce la ZOC, en el mismo turno pagando 1 MP adicional
para abandonarla, ver 11.0. La prohibición de entrar o volver
a entrar en un hex de ZOC de la misma unidad durante la
misma Activación todavía se aplica.
Nota del Diseñador: El gran cambio anterior aclara la
redacción y la intención o propósito. No cambia las reglas.
Las unidades que disparan proyectiles – arqueros (tanto a pie
como a caballo), Ballesteros y Lanceros armados con
Jabalinas- tienen la capacidad de disparar proyectiles a las
unidades enemigas. El Alcance Máximo – el número
máximo de hexes sobre los que esa unidad puede disparar –
es 2 hexes. Cuentas el hex objetivo, pero no el hex desde el
que se dispara. Las unidades lanzadoras de proyectiles
pueden disparar a través de sus lados de hex frontales y del
flanco (8.0), aunque cuando utilizan el fuego/disparo de
Reacción, esto está limitado al disparo a través del hex
Frontal. Una LOS que pasa por la columna vertebral del hex
entre el Flanco y la Retaguardia cuenta como Retaguardia
para el disparo de proyectiles, esto significa que una unidad
que lanza proyectiles no puede disparar hacia abajo de esa
columna vertebral del hex o utilizar Fuego de Respuesta /
Devolver Fuego si es disparada por debajo / desde abajo de
esas columnas vertebrales del hex.
NOTA DEL DISEÑADOR: Siendo realistas, el máximo
alcance de los arcos y ballestas normales – quizá alrededor
de 350-400 yardas – no era mucho más allá de lo que
tenemos aquí como un hex. Sin embargo, para propósitos de
juego, nosotros les hemos capacitado para disparar más
allá, aunque con una eficacia mínima.
11.2 Cuándo Pueden Disparar las Unidades.
Hay tres oportunidades/ocasiones para Disparo/Lanzamiento
de Proyectiles, cada una disponible dependiendo del tipo de
unidad: Fuego Activo, Fuego de Respuesta y Fuego de
Reacción.
Arqueros (a caballo / montados o a pie) Pueden Disparar:
•
•
Fuego Activo, Arqueros a Pie: cuando están
Activadas. Una unidad puede disparar una vez
cuando su Comando está Activado en cualquier
momento durante el Movimiento. Sin embargo, una
vez que disparan, su movimiento para esa
Activación ha terminado. Así, si disparan antes de
mover, entonces no pueden mover.
Fuego Activo, Arqueros Montados / A Caballo:
Los arqueros montados pueden disparar durante su
Movimiento. Si están en un hex con ZOC enemiga
cuando disparan, les cuesta 1 MP disparar, si no
disparar cuesta 0 MP. Los arqueros a caballo
pueden abandonar un hex en ZOC enemiga en el
que hayan entrado durante la misma Activación,
pagando el coste de 1 MP adicional por hacerlo. No
pueden entrar en otro hex en la ZOC de las mismas
unidades enemigas durante esa Activación. Los
-8-
arqueros montado pueden continuar moviendo antes
/ después de disparar. Un arquero a caballo sólo
puede disparar una vez en su Activación.
Unidades de Ballesta / Ballesteros y Unidades de Jabalina
pueden disparar:
•
•
EJEMPLO: La LC/A Turcomana, que comienza en el hex
3220, quiere disparar al Caballero Desordenado en la
retaguardia de la formación Cruzada. Gasta 1 MP para
mover al hex 3319. Después gasta 2 MP para mover al hex
3420 (1 MP por terreno claro + 1 MP por abandonar la
ZOC del Caballero situado en el hex 3419). La LC/A dispara
al Caballero Desordenado, gastando 1 MP porque el
Caballero en el hex 3519 ejerce una ZOC sobre 3420,
incluso cuando está Desordenado. El Caballero no está
obligado a Contra-Cargar porque está Desordenado. De la
Tabla de DRM de Fuego/Alcance, el DRM para el
lanzamiento de proyectiles es un -1 neto (+1 por alcance, -1
por disparar a Caballeros, y -1 por arqueros a caballo
disparando). La LC/A obtiene un 2. A 1 (DR de 2 con un
DRM de -1) en la columna de Objetivo Montado
Desordenado de la tabla de Resultados del Disparo equivale
a un “Sin Resultado”. Entonces mueve hacia 3320, gastando
otros 2 MP (1 MP por terreno claro + 1 MP por dejar la
ZOC del Caballero en el hex 3519). Finalmente, los
Turcomanos regresan a su hex inicial 3220, gastando sus
últimos 2 MP (1 MP por terreno claro + 1 MP por dejar la
ZOC del Caballero en el hex 3421).
•
•
Fuego de Respuesta (Sólo el No-Activo): Cuando
son atacados/disparados por una unidad enemiga
que lanza Proyectiles, si ésta está dentro del
Alcance. El Fuego de Respuesta y el Fuego Activo
se resuelven de forma simultánea, antes de que se
aplique cualquier resultado. Los arqueros no pueden
utilizar el Fuego de Respuesta si son disparados a
través de un hex de Retaguardia.
Fuego de Reacción (Sólo el No-Activo). Cuando
cualquier unidad enemiga mueve o Carga dentro
de/sobre sus hexes frontales. Esto se aplica a cada
unidad enemiga que realiza esto y es resuelto en el
instante que se entra en el hex frontal. Esto no se
aplica al retroceso, Avance Después del Combate, o
Ataque Continuado.
NOTA DE JUEGO: Las unidades de arqueros utilizando
Fuego de Reacción o Fuego de Respuesta pueden disparar a
cada unidad enemiga que se convierta en “elegible”, según lo
anterior, cualquier número de veces por Activación.
•
Fuego Activo: Cuando están Activados. Una
unidad puede disparar una vez, cuando su Comando
está Activado, en cualquier momento durante el
Movimiento. Sin embargo, una vez disparan, su
movimiento para esa Activación ha terminado. Así,
si disparan antes de mover, entonces no pueden
mover.
Fuego de Reacción (Sólo el No-Activo): Cuando
una unidad enemiga mueve o Carga dentro de /
sobre sus hexes frontales. Esto sólo se aplica a una
unidad enemiga que haga esto en una Activación
dada y es resuelto en el instante que se entra en el
hex frontal. Pueden utilizar Fuego de Reacción sólo
una vez durante una Activación enemiga dada. Esto
no se aplica a Retroceso, Avance Después del
Combate, o Ataque Continuado.
No pueden utilizar Fuego de Respuesta.
NOTA DE JUEGO: Las diferencias entre Ballestas,
Jabalinas, y Arcos Compuestos, indicadas anteriormente, son
tenidas en cuenta en su DRM de Proyectil y en la mecánica
anterior.
11.3 Resolución del Disparo de Proyectiles.
Para disparar, chequear el alcance y consultar la Tabla de
DRM de Alcance/ Disparo. La Tabla indica cualquier DRM
para la unidad que dispara a esa Distancia o Alcance. Ahora
se lanza un dado, observando si el objetivo está en un estatus
Desordenado o Normal. La Tabla de DRM de Disparo de
Proyectiles lista todas las situaciones (como DRM) que
proporcionan adiciones/sumas a la (o sustracciones/restas a
la) DR. Comparar la DR ajustada en la Tabla de Resultados
del Disparo para obtener el resultado, como se define en
14.0.
EJEMPLO: Un arquero disparando a una distancia de 1
hex obtiene un DRM de +1. Pero si está disparando a
Caballeros o Caballería Pesada, aquél sufre un DRM
adicional de -1, por un DRM acumulado de “0”.
Ángulo de Disparo. El lanzamiento/disparo de proyectiles
dirigidos a Caballería Media o Caballería Ligera a través de
los lados de hex del Flanco de éstas concede a la unidad que
dispara un DRM de +1. El fuego o disparo que pasa por
debajo de la columna vertebral del hex no cuenta como
Flanco. Esto refleja la mayor facilidad, por parte de la unidad
que dispara, de impactar sobre los (a menudo) desprotegidos
flancos de los caballos.
11.4 Línea de Visión (LOS)
Una unidad debe ser capaz de ver a la unidad que dispara.
Para hacerlo, el jugador debe ser capaz de trazar una LOS no
bloqueada desde el centro del hex desde el que se dispara al
centro del hex objetivo. La LOS está bloqueada:
•
Por hexes de Bosque, Jardines, Drumlin y Ciudad.
Puedes disparar dentro de/sobre estos hexes, pero
no a través de ellos.
-9-
•
•
Si cualquier hex que intercede/interviene es más
alto – de mayor elevación – que el hex desde el que
se dispara como el hex objetivo; por ejemplo, las
crestas bloquean la LOS.
Los ballesteros no pueden disparar a través de otras
unidades. Los arqueros pueden. (Realmente
disparan sobre ellas).
Si un hex contiene terreno considerado terreno que bloquea,
entonces el hex “entero” es considerado como terreno que
bloquea, no sólo la figura o rasgo gráfico del interior del hex.
Sin embargo, una LOS se puede trazar a lo largo de un lado
de hex si sólo uno de los hexes contiguos contiene terreno
que bloquea.
12.0
SHOCK.
NOTA DEL DISEÑADOR: Los sistemas de armas de las
unidades, armadura/coraza y moral son representados por
una combinación de la Matriz del Sistema (System Matrix) y
el DRM Defensivo de la unidad.
unidades desmontadas, a diferencia de Men of Iron Vol I.
Esto refleja la superioridad de la caballería en esta época.
La Caballería Ligera, que no esté Desordenada, puede
Retroceder Antes del Shock o la Carga si es atacada por
Caballeros, Caballería Pesada, o Caballería Media,
alejándose un hex de la unidad atacante y después lanzando
un dado, ajustando la DR por el valor DRM Defensivo de la
unidad que está Retrocediendo.
• Si la DR ajustada es 5 o inferior, el Retroceso no
tiene ningún efecto negativo.
• Si la DR ajustada es 6 o superior, la unidad se retira
pero queda Desordenada.
Sin embargo, si dicho ataque es una Contra-Carga (ver 13.6)
el resultado de la DR anterior cambia a:
•
•
•
Si la DR ajustada es 3 o inferior, el Retroceso no
tiene ningún efecto negativo.
Si la DR ajustada es 4-7, la unidad se Retira pero
queda Desordenada.
Si la DR ajustada es un 8 o superior, el Retroceso
no está permitido, retroceder la unidad hacia su hex
original y resolver la Carga.
12.1 La Fase de Shock.
En la Fase de Shock, todas las unidades en fase
(elegibles) enumeradas como Atacantes en la
Matriz del Sistema de Armas (Weapon System
Matrix) pueden (no deben) realizar un Ataque de Shock. Sin
embargo, si escogen hacerlo, deben realizar el Shock sobre
cualesquiera / todas las unidades enemigas que están en sus
hexes frontales, a menos que esas unidades estén siendo
atacadas por otras unidades amigas. Aunque defienden. Una
unidad sólo puede participar en un ataque por Activación
(Excepción: resultado de Ataque Continuado; 14.6). Este
ataque puede ser con o sin otras unidades contra un único
defensor o por sí mismo contra dos defensores en sus hexes
frontales.
EJEMPLO: Tres unidades atacan a dos unidades
defensoras. El atacante debe elegir atacar a un defensor con
dos unidades y al otro con 1 unidad, la unidad intermedia no
puede dividir su ataque contra ambos defensores.
El Retroceso Antes del Combate se aplica a cualquier
ataque, incluido un Ataque Continuado.
12.3 Resolución del Shock.
NOTA DEL DISEÑADOR: La Resolución del Shock utiliza
una mecánica un tanto diferente de la mayoría de juegos de
este tipo. El Shock / Carga se resuelve contra cada unidad
defensora individualmente, independientemente de cuántas
unidades están atacando y/o de cuántas están siendo
atacadas.
Orden de la Resolución del Shock
El Shock es resuelto después de que haya finalizado todo el
Movimiento, en el siguiente orden:
1.
12.2 Retirada Antes del Shock.
2.
Todas las unidades a caballo que no están Desordenadas
pueden Retroceder Antes del Combate si son atacadas
únicamente por unidades a pie, moviendo o alejándose un
hex de todas las unidades atacantes. Las unidades que
Retroceden deben ser capaces de acabar su Retroceso a un
hex de distancia de todas las unidades atacantes o no pueden
Retroceder. No pueden entrar en una ZOC enemiga, en la
trayectoria de una Carga, o en un hex ocupado, pero pueden
cambiar de orientación/encaramiento a su voluntad. Un
atacante puede avanzar hacia / sobre el hex dejado vacante,
si el jugador así lo desea, pero entonces no puede realizar un
Ataque de Shock o cambiar de orientación. Si un atacante
está atacando a dos defensores y ambos defensores
Retroceden Antes del Combate, el atacante puede
seleccionar sobre qué hex avanzar según más arriba.
3.
El jugador Activo designa cuáles de sus unidades
están atacando a qué unidades defensoras,
incluyendo las Cargas.
De una en una, el jugador Activo mueve cada
unidad que está Cargando adyacente a su objetivo.
Se resuelve cualquier fuego de Reacción provocado
por este movimiento. Si es necesario, la unidad que
está Cargando realiza una tirada de dado de
Reticencia a la Carga. Cualquier Retroceso Antes
del Combate por parte del defensor es resuelto en
ese momento. El defensor intenta cualesquiera
Contra-Cargas que está capacitado hacer.
El jugador Activo resuelve todos sus ataques de
Shock y Carga, en cualquier orden que desee. La
Tabla de Carga es utilizada siempre que al menos la
mitad de las unidades en un ataque individual
tengan éxito cuando Cargan (no Desordenas por
fuego de reacción, no Reticentes, no ContraCargados); de lo contrario, se utiliza la Tabla de
Shock. Se realizan los Avances y son colocados los
marcadores de Ataque Continuado.
NOTA DEL DISEÑADOR: No hay penalización para las
unidades a caballo retrocediendo antes del shock contra
- 10 -
NOTA DE JUEGO: Los ataques realizados por un
único atacante contra varios defensores son
resueltos al mismo tiempo, y se considera que están
sucediendo al mismo tiempo, con los resultados
(que pueden ser acumulativos) aplicados después de
que se resuelvan ambos ataques.
•
•
•
4.
Ahora son resueltos todos los Ataques Continuados.
Empezar otra vez con el Paso 1, excepto que todas
las unidades marcadas con un marcador de Ataque
Continuado deben atacar; Cargar y Contra-Cargar
no está permitido.
Todos los siguientes son acumulativos; los DRMs “+”
favorecen al Atacante; los DRMs “–“ favorecen al Defensor.
Modificadores de la Tirada de Dado para la Resolución
del Shock
Para resolver el Shock, lanzar el dado, después aplicar
cualquier DRM que se aplique de las siguientes situaciones.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Superioridad de Fuerza.
Superioridad de Posición.
DRM de Defensa de Shock del Defensor.
Presencia de Líder.
Tipo de Unidad (Matriz del Sistema de Armas).
Status del Atacante (Desordenado).
Status del Defensor (Retirado).
Ataque Continuado.
1. Superioridad de Fuerza: El jugador con el mayor
número de unidades recibe como DRM la diferencia entre la
cantidad de unidades.
EJEMPLO: Una unidad de Caballería Pesada ataca a 2
unidades de infantería. Hay un DRM de -1 por (Des-)
Ventaja de Fuerza (o Superioridad de Fuerza) en la
resolución del Shock para cada unidad de infantería.
La Superioridad de Fuerza, o Desventaja, que la defensa
pueda tener es aplicada (como un DRM) a cada DR
individual / independiente.
NOTA DE JUEGO: Si una unidad está atacando a dos
unidades, el atacante lanzará el dado dos veces, cada una de
ellas con un DRM de -1… y someterse dos veces a posibles
resultados adversos.
EJEMPLO: Una unidad de Caballeros realiza un ataque de
Shock contra dos LC. Al resolver sobre cada defensor por
separado, los Caballeros obtienen un Ataque Continuado
contra el primero, pero son Desordenados en el segundo
combate. Los Caballeros deben entonces realizar el Ataque
Continuado, pero están Desordenados.
2. Superioridad de Posición: Hay 2 tipos de superioridad de
posición:
A. ANGULO DE ATAQUE: Esto refleja la ventaja de
atacar desde un ángulo que no sea (sólo) frontalmente (sólo
se aplica uno):
Si cualesquiera unidades atacando mediante
Shock/Carga lo hacen a través del Flanco del
Defensor hay un DRM de + 2.
Si cualesquiera unidades atacando mediante
Shock/Carga lo hacen a través de la Retaguardia del
Defensor, hay un DRM de + 3.
Si los atacantes están atacando a través de dos o
más lados (Frontal, Retaguardia, Flanco Izquierdo,
o Flanco Derecho) de una unidad, hay un DRM de
+4.
B. TERRENO: Ver las Tablas de Terreno para los efectos
del terreno sobre el combate en las batallas individuales. La
columna para el terreno del defensor es utilizada con la
columna para el tipo de unidad del atacante (es decir,
Montada / A Caballo o A Pie) para encontrar el modificador
para cada ataque. Si más de una unidad está siendo atacada,
el terreno individual de cada unidad defensora es lo que
importa. Si hay más de un atacante con diferentes
consideraciones del terreno (por ejemplo, uno está atacando
a través de un río, el otro no lo está), entonces se utiliza el
DRM del terreno más favorable al defensor.
3. DRM de Defensa de Shock: El Valor individual del
DRM de Defensa de Shock de la unidad defensora - no del
atacante - es añadido.
EJEMPLO: Unos Caballeros Templarios son atacados
frontalmente por dos Caballerías Medias Ayyubid. El Valor
de Defensa de Shock de los Caballeros es -3, que es añadido
a la superioridad de fuerza que tiene el Ayyubid. Esto hace
un modificador total de 1 + (-3) = -2.
4. Presencia de Líder: Las unidades de Caballeros y de
Caballería Pesada apiladas con su líder de Comando o con el
Comandante en Jefe ganan un DRM de +1 cuando atacan.
Un líder Cruzado con Carisma también añade su valor de
Carisma como un DRM para el ataque. Esto sólo se aplica
una vez, sin importar con cuantos líderes está apilada una
unidad.
5. Comparación de Armas / Blindaje: El Atacante utiliza
la Matriz de Sistema de Armas (Weapons System Matriz)
para comparar su Tipo de unidad Atacante con aquella del
Defensor. La matriz proporciona los DRMs apropiados. Si
un atacante realiza esto con dos unidades, cada una de ellas
de diferente tipo, aquel puede utilizar el DRM que más
beneficie al atacante.
EJEMPLO: Un Lancero Fatimí (0) y un Arquero Sudanés
con Mayales (+1) están atacando a un Lancero Cruzado. Se
utilizaría el DRM +1.
6. Desorden del Atacante: Si cualquier Atacante está
Desordenado hay un DRM de –2. (El status de
“Desordenado” del defensor está cubierto en la carta/tabla
por sí mismo).
7. Defensor Retirado: Si el Defensor se Retira (14.4),
añadir 2 (+ 2) a la DR del Atacante, y utilizar la parte
“Disordered” (Desordenado) de la Tabla de Resolución del
Combate.
- 11 -
8. Ataque Continuado: Las unidades que emprenden o
acometen Ataques Continuados (ver 14.6) ganan un DRM -1
acumulativo por cada uno de tales ataques que acometen en
esa Activación.
Para resolver el Shock, lanzar el dado para/por cada unidad
defensora, aplicar los DRMs y consultar la Tabla de
Resultados del Combate apropiada. Si al menos la mitad de
las unidades atacantes están Cargando, utilizar la Tabla de
Carga, de otro modo, usar la Tabla de Shock. Mirar bajo la
columna apropiada al estatus de la unidad defensora (Normal
o Desordenada) para encontrar el resultado.
12.5 Avance Después del Combate.
Si un defensor deja vacante un hex como
consecuencia de un ataque de Shock o de Carga
realizado por una unidad a caballo que no queda
“Desordenada” después del ataque, o por cualquier unidad
que obtiene un resultado de Ataque Continuado
(Desordenada o no), el atacante debe avanzar una de sus
unidades atacantes hacia ese hex. Las unidades a caballo /
montadas no pueden Avanzar a través de o sobre terreno en
el que tienen prohibido entrar por cualquier razón, no
considerarlas a continuación cuando esto se aplica. Si es
atacada más de una unidad, una unidad que Cargó debe
avanzar antes del ataque de Shock de una unidad, y las
unidades a caballo deben avanzar antes que la infantería.
Dentro de estas categorías, las unidades no Desordenadas
avanzan antes que las unidades Desordenadas; por otra parte,
la unidad con el DRM de Defensa de Shock más bajo debe
avanzar, si hay un empate, el jugador decide. Si una unidad
atacó a más de una unidad y ambos hexes quedaron vacantes,
el atacante elige sobre qué hex avanzar. El avance es llevado
a cabo como parte de la resolución del combate, después de
que una unidad haya finalizado todos sus ataques. La unidad
que avanza puede cambiar su encaramiento / orientación,
como él desee (a menos que resulte un Ataque Continuado,
en cuyo caso no está permitido un cambio de encaramiento),
después de dicho avance. Si se obtuvo un resultado de
Ataque Continuado, la unidad que avanza es marcada con un
marcador de Ataque Continuado (ver 14.6). Colocar el
marcador incluso si ninguna unidad enemiga ocupa
actualmente los hexes frontales de la unidad.
NOTA DE JUEGO: Recordar que las unidades
Desordenadas y la infantería sólo avanzan debido a
resultados de Ataque Continuado.
NOTA DE JUEGO: Un resultado de Ataque Continuado
siempre fuerza u obliga a la unidad que lo obtiene a avanzar
y a atacar, independientemente de cualesquiera otros
resultados que sufra la unidad, incluyendo retroceso.
13.0
CARGA
La Carga es un método de ataque de Shock en el que las
unidades atacantes utilizan su fuerza y el impulso para
obtener un resultado más favorable. Por lo que sólo está
disponible para (algunas) unidades montadas / a caballo.
NOTA DE JUEGO: La experiencia de diseños anteriores
que utilizan este sistema nos ha enseñado que ésta es la
sección de las reglas que produce alguna confusión,
principalmente por el número de posibilidades que plantea.
Hemos tratado de cubrir tantas de ellas como ha sido posible,
pero si hemos fracasado en ello, y estáis confusos, tratar de
visualizar lo que está sucediendo y lo que las reglas están
intentando representar. Esto es lo que hicimos cuando las
redactamos.
Ayuda recordar que la Carga es justo otra forma de Shock
que utiliza una Tabla de Resultados del Combate distinta.
13.1 Qué Unidades Pueden Cargar
Sólo los Caballeros y la Caballería Pesada pueden Cargar. La
Carga no es Movimiento; es parte del Combate.
•
•
Los Caballeros y la Caballería Pesada que
comienzan su Activación adyacentes a una unidad
enemiga no pueden Cargar durante la Activación.
Los Caballeros y la Caballería Pesada
Desordenada no pueden Cargar; todavía pueden
realizar Shock sin una Carga.
13.2 Procedimiento de la Carga.
Para Cargar, una unidad de Caballeros o de Caballería
Pesada debe comenzar la Fase de Shock con una LOS (Ver
11.4) y entre uno o dos hexes entre aquella y la unidad
objetivo. El paso o trayecto hacia el objetivo debe ser a
través de los hexes frontales de la unidad y sólo puede
cambiar el encaramiento / la orientación un vértice para
alcanzar / llegar hasta el objetivo, que debe acabar o terminar
en los hexes frontales de la unidad que está Cargando. Una
Carga es una forma especial de Shock que elige como blanco
sólo a una unidad, una excepción a 12.1. Si una unidad que
está Cargando es Desordenada durante su Carga, el ataque es
resuelto como un ataque de Shock contra el objetivo original
de la Carga; la unidad Desordenada no es necesario que
ataque a todas las unidades situadas en sus hexes frontales.
Todas las Cargas son designadas antes de resolver
realmente cualquier Carga, junto con otros
ataques de Shock, en el Paso 1 de la Fase de
Shock. Las Cargas son resueltas en la Fase de
Shock, moviendo la unidad que está Cargando adyacente al
objetivo en el Paso 2 de la Fase de Shock. (Recordar, esto no
es un Movimiento de juego real, de modo que no hay uso de
Puntos de Movimiento).
13.3 Restricciones de la Carga
Los Caballeros y la Caballería Pesada no pueden Cargar a
través de ríos o lados de hex de pendiente empinada, ni
pueden Cargar contra una unidad situada en un hex de
Bosque, Pantano, Ciudad o terreno Quebrado. Los
Caballeros y la Caballería Pesada no pueden Cargar sobre o
a través de terreno sobre el que tienen prohibido mover. Una
Carga no puede atravesar un hex con ZOC enemiga, pero
puede finalizar en un hex de ZOC. Pueden realizar Shock
sobre / a través de esos hexes / lados de hex sin ejecutar una
Carga (ver 12.0 SHOCK).
La unidad que Carga debe tener un paso libre de unidades de
combate amigas o enemigas hasta el objetivo en el momento
que se declara la Carga. El paso no puede ser / estar
- 12 -
compartido con otras unidades que Cargan. Este paso debe
incluir el hex adyacente al objetivo en el que la unidad que
Carga finalizará su Carga.
13.4 Beneficios y Resultados de una Carga
Los Caballeros y la Caballería Pesada que Cargan
resuelven sus ataques utilizando la Tabla de Carga (no la
Tabla de Shock).
Cualquier unidad Cargando que haya movido (usado
Movimiento) en esa Activación antes de la parte de Combate
de su Activación, resta uno (DRM -1) de su DR de
Resolución de Carga.
Una unidad que haya Cargado y obtenido un resultado de
“Ataque Continuado”, ya no está Cargando cuando resuelve
el Ataque Continuado. El “Ataque Continuado” es resuelto
como un Shock ordinario.
13.5 Reticencia a Cargar.
A los caballos no les gusta “Cargar” contra una línea
fuertemente defendida de Lanceros (mostrando mucho más
sentido común que sus jinetes). Para reflejar esto, siempre
que la Caballería Pesada (¡pero no los Caballeros!) esté
Cargando sobre una unidad de Lanceros u Hombres de
Armas a través de su hex frontal, el jugador que Carga lanza
el dado, ajustando esa DR según el DRM de Defensa de
Shock de la unidad que Carga.
•
•
Si la DR ajustada es 6 ó inferior, la unidad atacante
Carga con éxito.
Si la DR es 7 ó más, la Carga es mitigada por la
reticencia de los caballos a acercarse, y la unidad debe
atacar utilizando la Tabla de Shock, no la Tabla de
Carga.
EJEMPLO: Una Caballería Pesada Sarracena con un DRM
de Defensa de -1 obtiene una tirada de “7” cuando chequea
para reticencia. El DRM de -1 ajusta la tirada a “6”, de
modo que completa su Carga. Si hubiese sacado un “8”,
hubiese tenido que utilizar la Tabla de Shock en su lugar.
Una unidad que pasa la DR de Contra-Carga no lanza el
dado para la Reticencia.
NOTA DE JUEGO: Como puedes ver, los Caballeros no se
someten a la Reticencia a la Carga. Ellos y sus
magníficamente entrenados caballos de batalla nunca
mostraron
ninguna
reticencia
para
hacerlo,
independientemente de la situación.
NOTA DEL DISEÑADOR: Sí, las tiradas de dado son
diferentes de las del MoI Vol I. Esto refleja la superioridad
de la caballería en esa época.
13.6 Contra-Carga
La Caballería Pesada y los Caballeros pueden intentar
Contra-Cargar cuando se Carga sobre ellos, son atacados
mediante Shock, o sufren el disparo de proyectiles. Las
unidades de Caballería Pesada y de Caballeros Desordenadas
o las unidades de Caballería Pesada y de Caballeros que
comienzan la Activación en la ZOC de otra unidad enemiga
no pueden intentar Contra-Cargar. La Caballería Pesada y los
Caballeros pueden Contra-Cargar cuando se Carga sobre
ellos, son atacados mediante Shock, o se les disparan
proyectiles a través de sus lados de hex frontales o de flanco.
NOTA DE JUEGO: Si un Caballero o una Caballería
Pesada comienza una Activación en la ZOC de una unidad,
colocar sobre ella un marcador de Contra-Carga Empleada
para referencia.
Una unidad de Caballería Pesada o Caballeros
defendiendo / defensora puede cambiar el
encaramiento / orientación un vértice para
efectuar una Contra-Carga (a menos que sea
atacada desde la Retaguardia), pero no puede cambiar el
encaramiento durante la Contra-Carga. El paso o trayecto de
la Contra-Carga debe ser a través de sus hexes frontales y la
unidad Contra-Cargada debe acabar en los hexes frontales de
la unidad que Carga. Sólo las unidades del jugador noActivo pueden Contra-Cargar. Sólo se permite una ContraCarga por Activación. Una vez que una unidad ha ContraCargado, colocar sobre ella un marcador de Contra-Carga
Empleada como recordatorio.
NOTA DE JUEGO: Puede cambiar de encaramiento al
inicio de la Contra-Carga pero, según lo anterior, una vez
que inicia su Contra-Carga no puede cambiar de orientación.
NOTA DE JUEGO: Si el ataque original es mediante
caballería o infantería, o mediante disparo de proyectiles, la
Contra-Carga sólo puede ser llevada a cabo por Caballeros o
Caballería Pesada.
Si una unidad es atacada por unidades enemigas utilizando
tanto combate de Shock como Carga, el poseedor puede
elegir a qué Atacantes Contra-Cargar.
13.7 Contra-Carga Contra la Carga de Caballería
Contra-Cargar contra un ataque de Carga de Caballería
enemiga refleja la capacidad de los Caballeros y la
Caballería Pesada para negar el ímpetu o impulso de dicho
ataque enemigo mediante el lanzamiento de su propia Carga.
Para Contra-Cargar, el defensor lanza el dado antes de que la
Carga enemiga contra la Caballería Pesada o los Caballeros
sea resuelta;
•
•
Añadir el DRM de Defensa de la unidad que
Contra-Carga;
Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de
orientación / encaramiento para efectuar la ContraCarga, añadir uno (+1) a la DR.
Si la DR ajustada es inferior a 3, la unidad
Contra-Carga con éxito y la Carga de ese
Atacante ha sido negada y el marcador de Carga
es reemplazado por un marcador de Shock. El
Atacante original todavía es el Atacante, pero si al menos la
mitad de los atacantes ya no están marcados con un
marcador de Carga, el Atacante debe utilizar la Tabla de
Shock habitual, no la Tabla de Carga, cuando resuelva el
ataque.
- 13 -
Si la DR ajustada de Intento de Contra-Carga es 4 o más, la
Contra-Carga fracasa.
13.8 Contra-Carga Contra el Shock
Contra-Cargar contra un ataque de Shock enemigo (por
infantería o caballería) refleja la capacidad de los Caballeros
y la Caballería Pesada de negar la fuerza de dicho ataque
enemigo mediante el lanzamiento de una Carga.
procedimiento es el mismo que el descrito más arriba para la
Caballería Pesada. Si el jugador no quiere que sus Caballeros
Contra-Carguen y su líder de Comando está en hexes dentro
de su Alcance de Mando impreso, debe lanzar un dado, al
que debe restar el Valor de Activación del líder del
Comando.
•
•
Para Contra-Cargar, el defensor lanza el dado antes de que el
Shock sea resuelto;
•
•
Añadir el DRM de Defensa de la unidad que
Contra-Carga;
Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de
orientación / encaramiento para efectuar la ContraCarga, añadir uno (+1) a la DR.
Si la DR ajustada es 4 o inferior, la unidad Contra-Carga con
éxito. El Atacante original todavía es el Atacante, pero ahora
debe restar dos (-2) de su DR cuando resuelva el ataque. Esto
se aplica incluso si el ataque incluye unidades Cargando y
será resuelto en la Tabla de Carga. En los casos donde un
Atacante esté atacando a dos unidades defensoras, una
Contra-Carga con éxito por parte de un Defensor aplica el
modificador de Contra-Carga sólo a la resolución del ataque
contra la unidad que está Contra-Cargando.
Si la DR de Intento de Contra-Carga ajustada es 5 o superior
la Contra-Carga fracasa y el ataque se realiza de forma
normal.
13.9 Contra-Carga Contra el Disparo de Proyectiles
El Disparo de Proyectiles Enemigos puede provocar que
Caballeros y Caballería Pesada que han sido fijados como
objetivo Carguen contra las unidades que disparan.
•
•
Para los Caballeros, esta provocación es automática
– éstos deben Contra-Cargar cuando se les disparan
proyectiles si no están Desordenados o ya están en
un hex con ZOC enemiga.
Para la Caballería Pesada, es voluntario.
Para la Caballería Pesada: El proceso y la DR es la misma
que para Contra-Cargar contra Shock, excepto que la DR de
Contra-Carga es realizada antes de que se resuelva el
Disparo de Proyectiles; se resuelve el disparo de proyectiles,
y después, si la DR de Contra-Carga fue exitosa, tiene lugar
la Contra-Carga, con la Caballería Pesada movida adyacente
a la unidad que dispara los proyectiles y después la
realización de un ataque de Carga (si la DR de Contra-Carga
fracasó, la unidad permanece donde está, siendo su ContraCarga infructuosa). No debe haber ni unidades ni terreno
infranqueable entre la unidad que está Contra-Cargando y la
unidad que dispara los proyectiles, o la Contra-Carga no
puede realizarse.
Para los Caballeros: Una unidad de Caballeros debe
Contra-Cargar sobre una unidad enemiga que le está
disparando proyectiles, a menos que no haya un Paso claro /
despejado de Carga, en cuyo caso no hay posibilidad de
Contra-Cargar.
Si
Caballeros
Contra-Cargan,
el
Si la DR ajustada es 3 o inferior, la Contra-Carga
no tiene lugar.
Si la DR ajustada es 4 o superior, el Caballero
Contra-Carga.
NOTA DE JUEGO: Recordad, contener a esos Caballeros
impetuosos es voluntario por parte del jugador. También
recordar que los Arqueros de la Caballería Ligera tienen esa
capacidad de Retroceso Antes del Combate, que es la parte
principal de sus tácticas contra los Caballeros.
Si la unidad que está Contra-Cargando con éxito es
Desordenada por los disparos que iniciaron la Contra-Carga
(según más arriba), la Contra-Carga todavía se lleva a cabo,
pero es resuelta como un ataque de Shock normal. Cualquier
Caballería Ligera Retrocedida Antes del Combate todavía
lanza el dado en la Tabla de Retroceso de la Caballería
Ligera Antes de la Contra-Carga.
Cualquier
ataque
de
Contra-Carga
es
resuelto
inmediatamente (como se indica anteriormente). La ContraCarga finaliza el movimiento de la unidad que lanza
proyectiles, incluso si todavía fuese elegible para mover
después de disparar (arqueros a caballo). Cualesquiera
Ataques Continuados resultantes de una Contra-Carga
Contra el Disparo de Proyectiles deben ser resueltos
inmediatamente. Tratar esto como una mini-Fase de Shock
para esa unidad. La unidad realizando el Ataque Continuado
debe atacar a todas las unidades situadas en sus hexes
frontales, esas unidades pueden Retroceder Antes del
Combate, y puede haber más Avances y/o Ataques
Continuados.
14.0
RESULTADOS DEL COMBATE
SUGERENCIA: Remitirse a las Tablas de Resultados del
Combate de Disparo de Proyectiles, Shock, y Carga,
localizadas en la Carta de Ayuda al Jugador de Infidel,
mientras se lee esta sección.
14.1 Tablas de Resultados del Combate.
Las Armas que Disparan Proyectiles utilizan las Tablas y
Cartas de disparo de proyectiles. Los Caballeros y la
Caballería Pesada Cargando usan la Tabla de Carga. Todos
los otros ataques de Shock utilizan la Tabla de Shock.
Los resultados del combate de Shock y de Carga dependen
de si la unidad defensora está en un status Normal o
Desordenada. Los resultados del Disparo de Proyectiles
dependen de si el objetivo está montado o es infantería y si
está en status Normal o Desordenado. Hay columnas
separadas para cada estatus.
NOTA DE JUEGO: Recordad, el Shock/Carga se resuelve
separadamente, de forma individual, por cada unidad
defensora.
- 14 -
14.2 Desorden.
Cuando una unidad está Desordenada, girar/dar la vuelta a la
unidad hacia su lado “Desordenado”. Si no hay lado
“Desordenado”, la unidad es, en su lugar, Retirada. Los
efectos por estar Desordenado son:
•
•
•
•
•
•
- 1 en su Capacidad de Movimiento, (como se
indica en la ficha), esta penalización no se aplica
hasta la siguiente Activación de la unidad si el
resultado de “Desorden” tuvo lugar durante el
movimiento.
-1 si dispara proyectiles mientras está Desordenada
(como se indica en la ficha).
Valor del DRM Defensor reducido cuando es
atacado mediante Shock / Carga (como se indica en
la ficha).
Los ataques de Shock realizados por unidades
Desordenadas incurren en un DRM de -2.
Una unidad Desordenada no puede Cargar o
Contra-Cargar.
Una unidad Desordenada no puede Retroceder
Antes del Combate.
Resultados adicionales de “Desorden” no tienen ningún
efecto más sobre una unidad que ya está Desordenada.
14.3 Retroceso.
Una unidad que debe Retroceder debe mover a un hex de
distancia de la unidad(es) que infligió/causó el resultado.
Debe finalizar su retroceso a un hex de distancia de cada una
de las unidades que participaron en el ataque que causó el
retroceso. No puede apilarse, y no puede mover a un hex
ocupado por el enemigo. Cualquier líder apilado con la
unidad debe retroceder con ella. Puede mover hacia una
ZOC
enemiga,
y
puede
cambiar
de
orientación/encaramiento. Si su retroceso está bloqueado por
una unidad de arqueros a pie / ballesteros amiga, puede
retroceder a través de esa unidad un hex extra. Si lo hace así,
la unidad que Lanza Proyectiles queda Desordenada; si ya
está Desordenada, la unidad es Retirada. Cualquier líder
apilado con la unidad que lanza proyectiles Retirada debe
hacer un Chequeo de Baja de Líder (5.5) como si la unidad
hubiese sufrido el resultado de Retirada en un combate de
Shock.
Si no puede retroceder satisfaciendo las condiciones
anteriores, la unidad es eliminada. Cualquier líder apilado
con la unidad debe hacer un Chequeo de Baja de Líder (5.5)
como si la unidad hubiese sufrido el resultado de Eliminada
en un combate de Shock.
Nota: Si la unidad y el líder están totalmente rodeados, el
líder también será eliminado, según 5.5.
14.4 Retirada
Coger la unidad y colocarla tan cerca de su
Estandarte como puedas, incluido en el hex del
Estandarte – colocar un marcador “Retirado”
(Retired) en la parte superior – a menos que esa
unidad sea incapaz de trazar una ruta hacia el Estandarte no
bloqueada por unidades enemigas y terreno infranqueable
(pero no ZOC), en cuyo caso es Eliminada.
Las unidades Retiradas tienen una Capacidad de Movimiento
de 1 por Activación, y pueden (si lo necesitan) mover sólo
hacia su Estandarte. Si una unidad Retirada es atacada o le
disparan proyectiles, tratarla como si estuviese Desordenada,
pero añadir dos (+2) a la DR de Resolución de Shock.
Cualquier resultado de Retroceso, Desorden, o Retirada
resulta en la Eliminación de la unidad.
Si el Estandarte de un ejército ha sido capturado, un
resultado de Retirada se convierte en un resultado de
Eliminado.
NOTA DE JUEGO: Las unidades Retiradas son Activadas
junto con otras unidades de su Comando.
14.5 Eliminado
La unidad deja de ser efectiva como una fuerza de combate y
ha terminado para ese día. Retirarla del tablero. Las unidades
Eliminadas son tenidas en cuenta para el Nivel de Huida de
ese ejército (3.0).
NOTA DE JUEGO: Eliminado no significa que todos los
hombres de la unidad hayan sido muertos. Representa la
pérdida de hombres y/o una pérdida catastrófica de moral
pasado el punto que la unidad puede permanecer efectiva.
14.6 Ataque Continuado
Después de que se hayan resuelto todos los
combates, se lleva a cabo otra Fase de Shock para
todas aquellas unidades marcadas con un
marcador de Ataque Continuado. Durante esta
Fase de Shock, estas unidades deben realizar un ataque de
Shock, las Cargas y las Contra-Cargas no están permitidas,
por lo demás, es resuelto de forma idéntica a 12.0. Después
de que todos los Ataques Continuados que resultaron de la
Fase de Shock inicial estén resueltos, aquellos marcados
“Continued Attack -1”, retirar los marcadores de Ataque
Continuado de cualesquiera unidades que no obtuvieron otro
resultado de Ataque Continuado. Si cualquier unidad que
tenía un marcador de Ataque Continuado sobre ella obtiene
otro resultado de Ataque Continuado, incrementar el
marcador de Ataque Continuado (es decir, girar un Ataque
Continuado -1 hacia Ataque Continuado -2 o añadir otro
marcador de Ataque Continuado -1 a la unidad) y llevar a
cabo otra Fase de Shock para todas aquellas unidades aún
marcadas con marcadores de Ataque Continuado. Continuar
este procedimiento hasta que ninguna unidad esté marcada
con un marcador de Ataque Continuado.
Cuando se resuelve un Ataque Continuado, restar uno (-1) de
la DR de Resolución por cada Ataque previo / anterior
llevado a cabo por esa unidad en esa Fase de Shock, esto será
indicado por la suma de los marcadores de Ataque
Continuado que hay sobre la unidad.
NOTA DE JUEGO: El DRM refleja la pérdida permanente
de formación e ímpetu a que tales ataques están sometidos.
- 15 -
NOTA DE JUEGO: No hay límite al número de veces que
una unidad puede obtener un resultado de Ataque
Continuado. Si te quedas sin marcadores de Ataque
Continuado, añade otro marcador para señalar los
modificadores adicionales.
15.0 REORGANIZAR
UNIDADES
/
RECOBRAR
momento) para el Comando que pierde su Estandarte (o
Ejército si sólo hay un Estandarte). Los Estandartes no
pueden Retroceder Antes del Combate.
16.0 CABALLEROS Y OTRAS UNIDADES
ESPECIALES
16.1 Caballeros
Los Caballeros tienen reglas especiales que
reflejan su espíritu agresivo (algunas veces
demasiado) e independiente:
15.1 Reorganizar / Recobrar
Las unidades Desordenadas pueden restablecerse de su
estatus Desordenado pasando toda su Activación sin hacer
nada. Girar las unidades Desordenadas hacia su lado normal
si no están adyacentes a una unidad enemiga después de que
hayan concluido todos los combates y aquellas ni hayan
movido, cambiado de orientación / encaramiento, disparado
proyectiles, atacado, ni hayan sido atacadas esa Activación.
Nota: La unidad puede haber comenzado la Activación
adyacente a una unidad enemiga, pero todavía puede
reorganizarse si no hay ninguna unidad enemiga adyacente
después del combate.
Las unidades Retiradas que están en o a/dentro de un hex de
su Estandarte pueden ser Reorganizadas si ese Estandarte
está Activado; ver 6.0. Cuando se Active, retirar el marcador
“Retirada” de cada unidad elegible y asegurarse de que las
unidades están en un status de “Desorden”.
Las unidades no pueden Reorganizarse si están adyacentes a
una unidad enemiga. Las unidades pueden Reorganizarse si
están dentro del alcance de una unidad enemiga que dispara
proyectiles o si están Fuera de Mando.
15.2 Estandartes.
Los estandartes de los ejércitos eran los puntos de
reagrupación para las unidades. Cualquier unidad
que esté Retirada y esté a/dentro de un hex de su
Estandarte cuando el Estandarte es Activado
cambia su status de Retirada a Desordenada.
Los Estandartes sólo pueden ser Activados en una
Activación Libre; no pueden ser Activados mediante DR. Se
Activa el Estandarte en lugar de un Comando. Cuando un
Estandarte es Activado, el jugador puede o mover el
Estandarte (y sólo el Estandarte, no cualesquiera unidades
cerca de él) o Reorganizar unidades Retiradas.
Un Estandarte puede ser movido a cualquier hex sobre el
mapa. Sin embargo, cuando se hace esto, cualesquiera
unidades que están dentro de/a 1 hex del Estandarte antes de
su movimiento deben chequear para ver qué efecto tiene esto
sobre ellas. Lanzar un dado; ajustar esa DR con el DRM de
Defensa de Shock de la unidad Desordenada. Si la DR
ajustada es un “5” o superior, esa unidad Retirada es ahora
Eliminada.
•
•
•
•
Los Caballeros nunca están Fuera de Mando, sin
tener en cuenta dónde se encuentre su líder de
Comando, excepto para propósitos de Carga de
Reacción al disparo enemigo de proyectiles.
No hay Reticencia a la Carga para los Caballeros.
La Carga de Reacción al Disparo de Proyectiles es
automática, a menos que esté contenida o refrenada
por su líder de Comando (ver 13.9).
Los Caballeros nunca se Retiran (ver 14.4). Siempre
que un Caballero sufre un resultado de Retirada,
éste es Retrocedido (14.3) en su lugar.
16.2 Arqueros Sudaneses
Los Ejércitos de Fatimid y Ayyubid contenían
grandes cantidades de Sudaneses. Los Sudaneses
eran arqueros; llevaban mayales, mazas con
cadena, que podían hacer oscilar con gran efecto. También se
arrodillaban cuando disparaban.
Los Arqueros Sudaneses con Mayales pueden disparar como
los Arqueros regulares. A diferencia de los Arqueros
regulares, aquellos también pueden utilizar (y defender,
como otros Arqueros, contra) ataque de Shock, utilizando la
columna/fila AF de la Matriz de Armas. Sin embargo,
•
•
Si Disparan cuando están Activados, no pueden
realizar ataque de Shock, y viceversa.
Si utilizan Fuego de Reacción, deben defender
como Arqueros contra ataques de Shock realizados
contra ellos en esa Activación, no como Arqueros
con Mayales.
16.3 Lanceros Beduinos Armados con Jabalinas
Los Lanceros Beduinos Armados con Jabalinas
pueden mover, lanzar sus jabalinas y atacar /
defender como Lanceros, todo en la misma
Activación. Ver la fila de los Lanceros en la Carta
de DRM de Disparo/Alcance de Proyectiles.
Los Estandartes pueden ser capturados por el enemigo si una
unidad de combate enemiga entra en un hex solamente
ocupado por el Estandarte. Si sucede esto, todos los
resultados “Retirados” se convierten en “Eliminados”
(incluyendo unidades Retiradas sobre el mapa en ese
- 16 -
Secuencia de Juego Infidel
A. Fase de Activación: Elegir un Comando para Activar, o Pasar; esto puede incluir un Estandarte (15.2), si es una Activación Libre.
•
Si es Activado un Estandarte, Reorganizar todas las unidades Retiradas en o adyacentes a su hex y saltar a la Fase E o mover el
Estandarte (15.2).
B. Fase de Movimiento / Disparo: Mover (7.0) y/o Disparar (11.0) con cualesquiera o todas las unidades de ese Comando.
•
Antes de mover cualesquiera unidades, colocar cualesquiera líderes de reemplazo (5.6).
•
Una unidad a caballo que dispara proyectiles puede disparar en cualquier punto / momento de su movimiento.
•
Una unidad a pie que dispara proyectiles sólo puede disparar al final de su movimiento.
•
Una unidad puede disparar sin mover.
•
Cada unidad debe finalizar su movimiento / disparo antes de que otra unidad pueda comenzar a mover / disparar.
•
Las unidades del jugador No-Activo pueden estar capacitadas para fuego de Reacción / Respuesta (11.2) o Contra-Cargar (13.6) según
las acciones del jugador Activo.
C. Fase de Shock: Después de completarse todo el movimiento / disparo del Comando activado, pueden iniciarse el combate de Shock (12.0)
y Cargas (13.0).
1.
El Jugador Activo designa cuáles de sus unidades están atacando a qué unidades defensoras, incluyendo Cargas.
2.
De una en una, el atacante mueve cada unidad que está Cargando adyacente a su objetivo. Cualquier disparo de Reacción provocado
por este movimiento es resuelto. Si es necesario, la unidad Cargando hace una tirada de Reticencia a la Carga. Cualquier Retroceso
Antes del Combate del defensor es resuelto en este momento. El defensor intenta cualesquiera Contra-Cargas que sea capaz de
realizar.
3.
El atacante resuelve todos sus ataques de Shock y Carga, en cualquier orden que desee. La tabla de Carga es utilizada siempre que al
menos la mitad de las unidades en un ataque individual tengan éxito Cargando (no Desordenadas por disparos de Reacción, ni
Reticencia, ni Contra-Carga), si no, se utiliza la tabla de Shock. Los Avances se ejecutan y los marcadores de Ataque Continuado son
colocados.
Nota de Juego: Los ataques realizados por un único atacante contra varios defensores son resueltos al mismo tiempo, y se considera
que se desarrollan de forma simultanea, con los resultados (que pueden ser acumulativos) aplicados después de que ambos ataques
sean resueltos.
4.
Todos los Ataques Continuados son resueltos ahora. Comenzar otra vez con el Paso 1, excepto que todas las unidades marcadas con
un marcador de Ataque Continuado deben atacar; Cargar y Contra-Cargar no está permitido.
D. Fase de Reorganización: Reorganizar cualesquiera unidades Desordenadas que no hicieron nada durante toda la Activación y que
actualmente no están adyacentes a una unidad enemiga.
E. Fase de Continuación: Si la Activación terminada / realizada fue una Activación Libre, ambos jugadores hacen un Chequeo de Bajas
(3.0). Si la partida no finaliza debido al Chequeo de Bajas, Pasar o elegir otro Comando para intentar Activarlo.
•
Éste no puede ser el Comando que acaba de ser Activado, a no ser que sólo te quede un Comando.
•
Tu oponente puede intentar Apoderarse de la Continuidad (6.3). Si lo hace, aquel elige uno de sus líderes para ser Activado y lanza el
dado, añadiendo cualesquiera modificadores, y compara el resultado con el Valor de Activación de su líder. Si tiene éxito, Activa ese
Comando y procede desde la Fase B. Si no tiene éxito, tú consigues una Activación Libre especial, proceder con la Fase A, con la
excepción de que puedes elegir cualquier Comando para que sea Activado, incluyendo el Comando que justo acabó su Activación.
•
Si no tiene lugar un intento de Captura / Toma de la Continuidad, lanzas el dado, añadiendo cualesquiera modificadores, y comparas el
resultado con el Valor de Activación del líder que has elegido. Si tienes éxito, Activa ese Comando y procede desde la Fase B. Si no
tienes éxito, tu oponente consigue una Activación Libre y procede con la Fase A.
- 17 -
LIBRO DE BATALLAS
La Supremacía de la Caballería en las Cruzadas:
Siglo XI y XII
Versión Reglas 1.1
----------------------------------------- ÍNDICE DE CONTENIDOS -------------------------------------
DORYLAEUM, noroeste de Anatolia,
12 de julio de 1097.............................................................2
HARRAN, Reino Cruzado de Antioquía / Edessa,
7 de mayo de 1104………………………………………8
ANTIOQUÍA, norte de Syria, 28 de junio de 1098….…..4
MONTGISARD, Reino Franco de Jerusalem, 25 de
noviembre de 1177…………………..…………………..9
ASCALON, sur de Palestina, 12 de agosto de 1099……..6
ARSUF, Reino Ayyubid de Jerusalem, 7 de septiembre
de 1191……………………………………….………….11
1
Nota sobre la Selección de Unidades.
Algunas unidades aparecen en más de una batalla. Estas son
identificables para propósitos de escenario por su Franja
Coloreada de Comando. En las secciones de Despliegue de
cada batalla son nombradas de ese modo, junto con los
números y DRM de Defensa de Shock de las unidades que se
van a utilizar.
DORYLAEUM
a: La Vanguardia iba aproximandamente 2 millas por
delante de la fuerza principal. Los Acompañantes estaban
desparramados en el medio.
b: Los Caballeros pueden colocarse en cualesquiera de estos
hexes, como desee el jugador.
c: La mayoría de las unidades armadas de la Cruzada
Popular o de los Campesiones habían sido destruidas en
Nicea, pero todavía había algunas unidades – no todas malas
– más una gran cantidad de “acompañantes”.
Refuerzos [a]
Norte de Anatolia, 1 de julio de 1097
Todas las siguientes unidades entran a través de los hexes
2143 – 2444 (borde occidental del mapa).
TIEMPO DE JUEGO
•
El Tiempo de Juego dura alrededor de 3 horas.
•
DESPLIEGUE INICIAL
•
Los Cruzados despliegan primero.
•
Vanguardia del Ejército Cruzado [a]
Líderes: Stephen, Tancred, Tatikios, Robert of Normandy,
Bohemund, Peter, Raymond, Adhemar, Godfrey, Robert of
Flanders, Hugh.
Estandarte: Los Cruzados tienen un Estandarte, que es
colocado en cualquier hex de Campamento.
Orientación / Encaramiento: Todas las unidades están
orientadas hacia los Seljuks.
•
Raymond of Toulouse y los 6 Caballeros de
Aquitania (#1-3 -2, #4 -1, #5-6 0).
Adhemar of Le Puy y los 9 Caballeros Provenzales
(#1, 3-4 -2, #2, 5-8 -1, #9 0).
Godfrey of Bouillon y 6 Caballeros de Borgoña (#1,
4 -1, #2-3 -2, #5, 6 0).
Robert of Flanders y los 4 Caballeros Flamencos
(#1-3 -2, #4 -1).
Hugh of Vermandois y los 7 Caballeros de Lorena
#1-2 -2, #3-6 -1, #7 0).
El jugador Cruzado lanza un dado (1d10) cada vez que
consigue una Activación Libre. Suma a esa DR el número de
veces que ha lanzado el dado anteriormente para traer los
refuerzos. Cuando la DR ajustada es “11”, el jugador puede
comenzar a entrar / traer sus refuerzos. Esta tirada de dado es
además de la de Activación Libre y representa el tiempo de
viaje desde la columna principal Cruzada hasta la batalla.
Hexes
Unidades
Ejemplo: Para la 4ª Activación Libre que consiguen los
Cruzados, el jugador obtiene un “0”, que más el 3 de las
Activaciones Libres anteriores, le da un “3”, de modo que
todavía se queda corto.
Dentro de/a 3
hexes de 1920
8 Lanceros Normandos (#1, 3 -1, #2, 4-6 0,
#7-8 +1),1 Arqueros Normandos (#1 +1), 1
Ballesteros Normandos (#1 +1), Stephen of
of Blois, y
Los jugadores deberían utilizar la ficha de Raymond of
Toulouse, u otro líder de refuerzo, en el registro de Puntos de
Huida para mantener un registro de la cantidad de
Activaciones Libres que han recibido.
10 Lanceros Normandos Sicilianos (#1, 2,
5, 7 -1, #3, 4, 6, 8 0, #9, 10 +1), 2 Arqueros
Normandos Sicilianos (#1-2 +1), 1 BallesTeros Normandos Sicilianos (#1 +1), TanCred of Taranto, y
Una vez que el jugador Cruzado pueda traer refuerzos, puede
entrar un Comando utilizando / mediante una Activación
Libre. Los Comandos fuera del tablero no pueden entrar en
Activaciones de Continuidad o Activaciones Capturadas.
Despliegue:
(En Campamento)
3 Lanceros Bizantinos (#1-2 0, #3 +1),
Tatikios
2417 – 2428,
2616-2628 [b]
10 Caballeros Normandos (#1, 4-10 -1,
#2-3 -2), Robert of Normandy; 10 Caballeros Normandos Sicilianos (#1-6 -2, #7-10
-1), Bohemund of Taranto.
2131 – 2141
3 Lanceros del Pueblo (#1-2 0, #3 +1), 8
Acompañantes (#1-8 +5), Peter the
Hermit [c]
a: No hay ningún indicio de que alguna infantería de la
columna principal participase / entrase en la batalla, de modo
que las hemos dejado fuera / al margen del juego.
NOTA HISTÓRICA: Aunque la columna Principal sólo
estaba a unas 2 millas en la retaguardia (fuera de la zona
oeste), cuando se les comunicó o fueron avisados de la
batalla, los caballeros tenían que prepararse para el
combate y después formar para aproximarse, lo que
hicieron gradualmente. Esto les llevó, al parecer, varias
horas.
VER Pag. 4 del ORIGINAL PARA MAPA DE DESPLIEGUE
2
EL EJÉRCITO DE SELJUK [a, b]
Líderes: Kilij Arslan, Líder A, Hasan, Gazi
Estandartes: Kilij Arslan, Líder A, Hasan, Gazi; los
Estandartes de Seljuk pueden ser colocados en cualquier
lugar que el jugador Seljuk desee.
Encaramiento / Orientación: Todas las unidades están
encaradas hacia los Cruzados.
Despliegue:
Hexes:
Unidades:
TERRENO
La batalla se desarrolló en un amplio y llano valle rodeado
de colinas, la mayoría de ellas abruptas y empinadas. La
ubicación del pantano es una conjetura en cuanto a la
situación exacta, aunque se menciona como parte de la
“protección” del acceso al campamento. Cuán difícil era
atraversarlo también se desconoce.
Drumlins
Las pequeñas colinas en la sección sudoeste del mapa son
denominadas
“drumlins”,
formaciones
angulosas,
relativamente pequeñas, formadas por el retroceso de
glaciares. Estos son hexes de Nivel 3.
3219 – 3228,
3419 – 3428,
3619 – 3628
30 Arqueros de Caballería Media (#1-5 +0,
#6-20, +1, #21-30 +2), Kilij Arslan
EL CAMPAMENTO CRUZADO
3229 – 3233,
5 Caballerías Medias de Capadocia (#1-5 –
1), 5
Arqueros de Caballería Ligera Persas (#1-5
+1), Hasan
Bohemund, consciente de la cercanía de los Seljuks, al llegar
al valle inmediatamente colocó a todos pie a tierra, muy
juntos, para su protección. No hay hexes de “campamento”,
ya que parece no haber sido construido ningún campamento
formal.
3429 – 3433
3214 – 3218,
3414 – 3418
10 Arqueros de Caballería Ligera
Danishmend (#1-10 +2), Gazi
3209 – 3213,
5 Arqueros de Caballería Media Seljuk
o en cualquier (#1-5 –1), Líder A
hex Nivel 3 a
lo largo de borde
oriental del mapa
a: Todo el ejército de Seljuk, un total de unos 9000 hombres,
iba montado a caballo, y todos eran arqueros a caballo
primordialmente. Utilizaban una variedad del arco
compuesto de la estepa, pero éste no era un arco muy
potente, y el poder de penetración de sus flechas ligeras era
efectivo contra la armadura sólo a distancias cortas. Para la
mayoría, fue el verdadero volumen de flechas y su habilidad
para disparar y retirarse – el estándar de guerra de la estepa –
lo que fue tan eficaz. Sin embargo, estos arqueros a caballo a
veces proseguían sus disparos con ataques de shock,
utilizando sus espadas para destruir a las tropas
desordenadas. Por consiguiente, la caballería de Seljuk – en
el juego – es tratada como Caballería Media con la capacidad
de Shock, pero no de Carga.
b: El ejército incluye tropas de Rum, así como aliados Seljuk
en Capadocia, Danishmend, además de contingentes del
Caúcaso Albanés e incluso Persia.
QUIÉN COMIENZA
Los Seljuks tienen la primera Activación para comenzar el
juego.
COMANDANTE EN JEFE
No hay Comandante en Jefe Cruzado.
Kilij Arslan I es el Comandante en Jefe para los Seljuks,
además de dirigir / mandar la mayoría de la caballería Seljuk.
Los Cruzados no tienen que permanecer En Campamento,
pero mover fuera / saliendo a terreno abierto los deja o pone
a merced de los arqueros de Seljuk.
REORGANIZACIÓN DE LOS CRUZADOS
Los Acompañantes que sufren un resultado de Retroceso o
Retirada son Eliminados en su lugar.
RESTRICCIONES DE LOS SELJUKS
Ninguna unidad de los Seljuks puede mover dentro de / a
seis (6) hexes del borde oeste del mapa, a menos que estén
atacando a unidades de los Cruzados.
NOTA HISTÓRICA Y DE JUEGO: Parece que los Seljuks
no eran conscientes de que había más Cruzados hacia el
oeste, y la llegada de Godfrey, y otros, fue una sorpresa
desagradable. De ahí esta, más bien, artificial restricción
de juego.
COMANDO SELJUK
Los jugadores deben tener en cuenta que los Seljuks
realmente no necesitan ningún líder para hacer lo que
principalmente hacen: mover y disparar con sus arqueros
montados (lo que pueden hacer incluso si no están dentro de
Alcance de Mando), siempre que disparen y después se
alejen de las unidades objetivo. Observar, sin embargo, que
necesitan estar dentro de Alcance de Mando para mover
adyacente o atacar mediante Shock a los Cruzados (según
5.3).
EQUILIBRIO DE JUEGO
Los Seljuks tienen que infringir mucho daño a la Vanguardia
Cruzada o perderán la batalla. Los Caballeros son demasiado
difíciles de convertir en Puntos de Huida, especialmente
cuando igualan a la caballería Seljuk en número. Esto
3
significa que el jugador Turco debe ser decididamente
agresivo, casi hasta la exageración.
aspectos sobre qué sucedió y cuándo sucedió.
Nosotros hemos seguido la corriente descrita por
John France en su “Victory in the East”.
Despliegue libre Seljuk Opcional (favorece a los Seljuks):
Los Seljuks pueden desplegar su caballería en cualesquiera
hexes de Nivel 1 en la fila de hexes-31 y al sur. También
pueden colocar hasta 5 unidades – los cinco LC bajo el Líder
A – en cualquier hex de Nivel 3 a lo largo del borde oriental
del mapa de juego, si lo desea. (Hay indicios de que algunas
unidades Seljuk comenzaron allí). El despliegue libre
ayudará a los Seljuks, ya que entonces pueden realizar planes
diferentes.
El Ejército Cruzado [a, b]
Líderes: Hugh, Godfrey, Adhemar, Bohemond.
Estandarte: Ciudad de Antioquía (ver regal especial del
Estandarte Cruzado).
Despliegue:
Entrada de Refuerzos Cruzados Opcional:
Hexes
Si el grupo Adhemar es el último gurpo de refuerzos
Cruzados entrado, éstos pueden entrar a través de los hexes
4230 – 4236.
Unidades
4519 – 4526
1 Hombres de Armas Flamencos (#1 –2), 1
Hombres de Armas Normandos (#1 –2), 2
Lanceros Flamencos (#1 –1, #2 0), 1
Lanceros Normandos (#1 –1), 1 Arqueros
Flamencos (#1 +1), 1 Ballesteros
Normandos (#1 +1), 1 Caballeros
Normandos (#2 –2); Hugh of Vermandois
[c]
4527, 4628
Cualesquiera dos unidades de la división de
Godfrey of Bouillon (ver más adelante); el
resto entra como refuerzos.
NIVELES DE HUIDA
Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos.
Los Acompañanes de los Cruzados valen 1 Punto de
Huida cada uno.
El Nivel de Huida de los Cruzados es 70.
El Nivel de Huida Turco es 45.
Refuerzos
ANTIOQUÍA
Norte de Siria, 28 de junio de 1098
TIEMPO DE JUEGO
El Tiempo de Juego duró unas 2 horas para los testeadores
del juego.
DESPLIEGUES INICIALES
Los Turcos despliegan primero.
NOTA DEL DISEÑADOR: Tres factores tienen que estar
presentes en esta batalla, dos de los cuales jugaron en gran
medida sobre el resultado:
•
•
•
Kerbogha era reacio a comprometer toda su fuerza
al comienzo, supuestamente para permitir a todo el
ejército Cruzado desplegar y de ese modo podría
derrotarlo en su totalidad. Entoces hubo…
Hubo más disensiones internas entre los aliados de
Kerbogha y los emires. Mucho más que con los
Cruzados en ese momento, quienes, por una vez,
estaban bastante unidos.
El curso de la batalla es un poco confuso, ya que
las fuentes de la época discrepan en muchos
Las siguientes unidades están en Antioquía, en línea,
preparadas para mover sobre el campo de batalla. Todas
entran a través del hex 4628, en el orden de las Divisiones
indicadas. El orden de las unidades en sí depende del
jugador. Las unidades entran cuando están Activadas, y las
divisiones puden ser Activadas incluso cuando están fuera
del tablero.
• Godfrey of Bouillon, 1 Hombres de Armas de Lorena (#1 –
2), 1 Hombres de Armas de Borgoña (#1 –2), 2 Lanceros de
Lorena (#1 –1, #2 0), 1 Lanceros de Borgoña (#1 –1), 1
Arqueros de Lorena (#1 +1), 1 Caballeros de Borgoña (#2 –
2)
• Adhemar, Obispo de Le Puy, 1 Hombres de Armas
Provenzales (#1 –2), 1 Hombres de Armas de Aquitania (#1
–2), 1 Lanceros Provenzales (#1 –1), 1 Lanceros de
Aquitania (#1 –1), 1 Arqueros Provenzales (#1 +1), 1
Arqueros de Aquitania (#1 +1), 1 Caballeros Provenzales (#1
–2)
• Bohemond of Taranto, 3 Hombres de Armas Normandos
Sicilianos (#1-2 –2, #3 –1). 4 Lanceros Normandos
Sicilianos (#1-2 –1, #3-4 0), 1 Arqueros Normandos
Sicilianos (#1 +1), 1 Caballeros Normandos Sicilianos (#1 –
2) [d]
a: Mientras Raymond de St. Giles, Conde de Toulouse,
estaba bajo mando nominal de los Cruzados, aquel estaba
demasiado enfermo para luchar y estaba ocupado
comandando la retaguardia en la Ciudadela, fuera del mapa.
Bohemond asumió el mando por él pero no es reconocido
como un Comandante en Jefe para propósitos de juego. Las
divisiones Cruzadas lucharon más o menos por su propia
4
cuenta, aunque con un solo plan en mente. El plan consistía
en desplegar el ejército fuera de las murallas hasta el pie de
las montañas para enfrentarse a los Turcos que se
aproximaban.
b: La mayoría de los caballeros Cruzados habían perdido sus
caballos; el número de caballeros a caballo en esta ballata era
inferior a 1000. Muchos caballeros lucharon desmontados.
Éstos son la infantería de “Hombres de Armas”.
c: Hugh es el hermano del Rey de Francia; esta división
también incluía a los dos Roberts (el Conde de Flandes y el
de Normandía).
d: Estos Normandos también incluían aquellos de Apulia
(Italia), bajo Tancred, además de un contingente de
Gascones.
El Ejército Turco
bajo Kerbogha, Atabeg of Mosul [a]
Líderes: Kerbogha, Balduk, Qaradja, Duqaq, Soqman,
Soliman.
Estandarte: Ninguno (ver la regla especial del Estandarte
Turco).
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Cruzados.
Despliegue:
Hexes
Unidades
Dentro de / a 2
hexes de 5022
6 Arqueros de Caballería Ligera
Turcomanos (#1-2 +1, #3-6 +2) [b]
Refuerzos [c]
Los refuerzos Turcos están divididos en cinco Grupos de
Refuerzos, como se traza a continuación. Ver las reglas para
traerlos / introducirlos.
• Grupo A, Comando de Balduk: 7 Lanceros Sirios (#1 0,
#2-5 +1, #6-7 +2) y 3 Arqueros Armenios (#1-3 0); Balduk,
Emir of Samosata.
• Grupo B, Comando de Qaradja: 2 Lanceros Sirios (#1 0,
#2 +1), 3 Arqueros de Caballería Ligera Sirios (#1 –1, #2-3
0), 6 Caballerías Medias Sirias (#1 –1, #2-6 0); Qaradja of
Harran.
• Grupo C, Comando de Duqaq: 10 Caballerías Pesadas
Agulani (#1-2, #10 –2, #3-9 –1); Duqaq, Emir of Damascus.
• Grupo D, Comando de Soqman: 5 Lanceros Sirios (#1 0,
#2-5 +1), 4 Arqueros de Caballería Ligera Sirios (#1-4 0), 3
Caballerías Medias Sirias (#1-2 0, #3 +1); Soqman the
Artukid of Diyar-Bakr.
• Grupo E, Comando de Soliman: 3 Arqueros de
Caballería Ligera Sirios (#1 0, #2-3 +1), 5 Caballerías
Medias Sirias (#1 –1, #2-5 0); Soliman [d].
La presencia de Kerbogha – él nunca entra en
el mapa – se representa mediante la capacidad
del jugador Turco de introducir refuerzos.
Cuando es una Activación Turca, o el jugador
Turco intenta Continuidad o Captura, el Jugador Turco
puede intentar Activar (cualquiera) uno de sus Grupos de
Refuerzos. Para hacer esto, el jugador utiliza el Valor de
Activación de Kerbogha (su único Valor) y declara qué
Grupo está intentando Activar. Después lanza un dado, ésta
DR sirve tanto para el intento de Refuerzos como DR de
Continuidad / Captura (si es parte de un intento de
Continuidad o Captura):
•
•
Si el intento se realiza como parte de una
Activación Libre, el Turco sustrae / resta uno de la
DR.
Si el Grupo que está siendo Activado es el
Comando de Soliman, añadir / sumar uno (+1) a la
DR (para representar la gran distancia desde
Kerbogha y las meteduras de pata habituales).
Si la DR ajustada es igual o inferior que el Valor de
Kerbogha, el Grupo designado es Activado y puede entrar. Si
no, el intento de Refuerzos fracasa. Si el intento es realizado
como una Activación Libre, sin tener en cuenta el éxito o el
fracaso, el Turco puede intentar la Continuidad (para
cualquier comando sobre el tablero). Si el intento fracasa
como un intento de Continuidad o Captura, éste es tratado
como un intento de Continuidad o Captura fallido y el juego
pasa a los Cruzados. Cuando se realiza un intento de
Refuerzos, éste cuenta como una Activación por Kerbogha,
no por el líder de refuerzo. Esto significa que no se pueden
hacer dos tiradas de refuerzos en una fila, a menos que los
Cruzados fallen un intento de Captura.
Hasta que por lo menos hayan entrado cuatro (4) Grupos de
Refuerzos en el mapa, cualesquiera Activaciones Libres
Turcas pueden utilizarse para un intento de Activación de
Refuerzos.
Los Grupos de Refuerzos A hasta D son introducidos en el
juego a lo largo del borde Oriental del mapa, hexes 6004 –
6010.
El Grupo de Refuerzos E entra a través de los hexes 3727,
3828, y/o 3927.
a: Este era un ejército sólo de normbre, y casi en su totalidad
aquel de los Turcos del Norte de Siria y Anatolia (Rum).
Kerbogha, no el más grande de los líderes, tenía poco control
sobre sus comandos individuales, una abigarrada colección
de locales y distantes emires y enemigos políticos, a menudo
más reacios a ayudar a sus supuestos hermanos que a
combatir a los invasores.
b: Eso es correcto, no tienen líder. No van a Cargar sobre
nadie, de todos modos. Históricamente, fueron enviados a
tomar el reducto en la puerta del Puente, pero cortaron y
corrieron más rápido que un jugador de pócker paranóico.
c: El campamento Turco está junto al borde Nordeste del
mapa, por debajo de las montañas. Gran parte del ejército
Turco ni siquiera salió del campamento. El nombre de los
comandantes subordinados de Kerbogha están un poco “en el
aire”. Los que hemos usado estuvieron allí; quién mandaba
qué depende de la fuente que consultes. Algunas fuentes
indican que Ridwan of Aleppo, un oponente político de
Kerbogha que anteriormente había liderado una gran fuerza
hacia Antioquía, estaba presente, pero aquel no parece ser el
5
caso. Otros comandantes, tales como Arslan-Tasch, Janah
ad-Daulah, Tughtigin, Wassab ibn-Mahmud, etc., han
quedado al margen para propósitos de juego (y la falta de
garantía en cuanto a quién lideró qué y dónde).
d: Soliman, aunque no mencionado en la mayoría de las
fuentes como uno de los aliados de Kerbogha, es señalado
como líder de la acción posterior al ataque de caballería.
Río Orontes
Las ZOCs no se extienden a través del río, ni está permitido
Fuego de Reacción a través de un lado de hex de río.
ESTANDARTE TURCO
Las unidades Turcas que sufren un resultado de “Retirada”
son eliminadas en su lugar.
QUIÉN COMIENZA
ESTANDARTE CRUZADO
Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el
juego.
COMANDANTE EN JEFE
Los Cruzados no tienen Comandante en Jefe en esta batalla.
Kerbogha es el Comandante en Jefe para los Turcos, pero
nunca entra en el mapa.
Todas las unidades Cruzadas Retiradas se mantienen al lado
del borde SE del mapa (más adentro de Antioquía). Sólo 15
unidades Cruzadas pueden ocupar esta área. Si una unidad
Cruzada es Retirada y el número total de unidades (Retiradas
o no) excediesen 15, Eliminar la unidad recién Retirada. Las
unidades vuelven a entrar en el mapa utilizando el hex de
entrada de Refuerzos Cruzados y la regla 7.4.
CABALLERÍA LIGERA TURCOMANA
TERRENO
El área que rodea la ciudad era un poco arbolada antes de
que llegasen los Cruzados, pero éstos utilizaron cada trozo
de madera durante el largo asedio.
No tienen Líder de Comando, ver nota (b). Todas las
unidades supervivientes pueden ser Activadas como un solo
Comando utilizando una Activación Libre. Al no tener Líder
de Comando, siempre están consideradas Fuera de Mando.
Fortificación
VICTORIA AUTOMÁTICA
La pequeña fortificación a las afueras de La Puerta del
Puente era un reducto construido por los Cruzados para
proteger la puerta de entrada. Se puede cruzar viajando por la
carretera entre los hexes 4526 y 4626. Era, supuestamente, el
objetivo de aquella LC Turca que comienza en el mapa. Las
ZOCs no se extienden a través de la Fortificación, ni se
permite Fuego de Reacción a través de un lado de hex de
Fortificación.
Los Turcos ganan instantáneamente si los Cruzados no
tienen unidades fuera de los muros de Antioquía. Los
Cruzados ganan instantáneamente si no hay unidades Turcas
sobre el mapa de juego.
NIVELES DE HUIDA
Equilibrio:
favorecidos.
Bastante
uniforme,
con
los
Cruzados
Antioquía
Los muros de Antioquía eran extensos y enormes, uno de los
más grandes del mundo en ese momento. No son transitables
– no pueden ser cruzados – por ninguna unidad, excepto a
través de La Puerta del Puente. Ninguna unidad Turca puede
entrar en Antioquía. Cualquier hex dividido en dos /
atravesado por los muros de la ciudad se considera que está
dentro de la ciudad. Ninguna unidad puede atacar ni
participar en el disparo de proyectiles a través de los muros.
Esta no es una batalla de asedio.
Los Cruzados sufren 2 Puntos de Huida (no 1) por
cada unidad de Hombres de Armas perdida /
eliminada.
El Nivel de Huida Cruzado es 20.
El Nivel de Huida Turco es 35.
Puente de Barcas
El “puente de barcas” era justo eso, construido por los
Cruzados al comienzo del asedio. Estaba en muy mal estado
en el momento de la batalla, ya que los Cruzados ahora
tenían el control de La Puerta del Puente.
ASCALON
Sur de Palestina, 12 de agosto de 1099
Campamento Cruzado
TIEMPO DE JUEGO
El Campamento Cruzado, fuera de los muros, había sido en
su mayoría (pero no completamente) abandonado tan pronto
como los Cruzados tomaron la parte principal de la ciudad.
Está en el mapa puramente para propósitos históricos /
decorativos.
El Tiempo de Juego duró unas 2 horas para los testeadores
del juego.
6
DESPLIEGUES INICIALES
Ejército Egípcio Fatimid
Comandado por Vizier al-Afdal Shahanshah
Los Fatimid despliegan primero.
Líderes: Al-Afdal.
El Ejército Cruzado [a]
Líderes: Raymond, Robert, Godfrey.
Estandartes: Raymond, Robert y Godfrey; colocados
dondequiera que el jugador Cruzado desee.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Fatimid (sur).
Estandartes: Al-Afdal; colocado en cualquier hex de tienda
del campamento.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Cruzados (norte).
Despliegue:
Hexes
Unidades
4706 - 4723
Hexes
Unidades
7 hexes entre
4607 – 4623
10 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2
–1, #3-10 0), 5 Arqueros Armenios (#1-5
+1), 5 Lanceros Seljuk (#1 +1, #2-5 0), 5
Lanceros Egipcios (#1-2 +1, #3-5 +2)
5405 - 5410
2 Lanceros Provenzales (#1 –1, #2 0), 2
Lanceros de Aquitania (#1 –1, #2 0) [b], 1
Arqueros Provenzales (#1 +1), 1 Arqueros
de Aquitania (#1 +1)
4525, 4424-5,
4322-25
7 Caballerías Medias Beduinas (#1 –1, #23 0, #4-7 +1)
4007-09,
4011-15
8 Caballerías Medias Beréber (#1-2, #4 –1,
#3,5-8 0) (En Campamento, Desordenadas)
3908-09,
3911-18
10 Caballerías Pesadas Mamelucas (#1-2 –
2, #3-7 –1, #8-10 0) [a] (En Campamento,
no Alertadas y Desordenadas. Ver las
reglas especiales “Ejército Egipcio en
Campamento” más adelante).
En cualquier
Hex.
Vizier al-Afdal Shahanshah.
Despliegue:
más cualesquiera
5505, 5507,
5509
2 Caballeros Provenzales (#1 –2, #2 –1), 1
Caballeros de Aquitania (#1 –2), Raymond
Conde de Toulouse
5411 - 5416
2 Lanceros Flamencos (#1 –1, #2 0), 2
Lanceros Normandos (#1 –1, #2 0), 1
Arqueros Flamencos (#1 +1), 1 Ballesteros
Normandos (#1 +1)
5511, 5513,
5515
2 Caballeros Normandos (#1 –1, #2 –2), 1
Caballeros Flamencos (#1 –2), Robert of
Normandy [c]
5417 - 5422
2 Lanceros de Lorena (#1 –1, #2 0), 2
Lanceros de Borgoña (#1 –1, #2 0), 1
Arqueros de Lorena (#1 +1), 1 Arqueros de
Borgoña (#1 +1)
5517, 5519,
5521
1 Caballeros de Lorena (#1 –2), 2
Caballeros de Borgoña (#1 –1, #2 –2),
Godfrey of Bouillon
a: No hay Comandante en Jefe para los Cruzados – parte de
su problema en la Primera Cruzada – pero en ese momento,
después de dos años de campaña y de luchar juntos, los
Cruzados eran un ejército duro, disciplinado, y bien
entrenado.
b: En ese momento, un buen número de los caballeros había
perdido sus monturas, y estaban luchando desmontados.
Estas unidades están representadas por las unidades a pie
mejor valoradas.
c: Este es el hijo de William el Conquistador. Segundo al
mando de Robert, aunque no en su mente, fue Trancredo de
Tarento, cuyo ex-comandante, Bohemundo, con la mayoría
de sus Normandos Sicilianos, había permanecido en
Antioquía para formar su propio estado. También con esta
división estaba Robert, Conde de Flandes.
a: La mayoría de éstos eran la guardia personal de al-Afdal.
Buenas tropas, desafortunadamente dormidas con los ojos
abiertos.
Una Nota sobre las Tácticas Fatimid
A diferencia de cualquier otro ejército Oriental, los Fatimids
no utilizaron arqueros a caballo. Así fueron, por lo general,
presa fácil para las tácticas de ataque de Shock de los
Francos, quienes tuvieron mucha más dificultad con las
tácticas del estilo Turco de la caballería ligera de disparar y
correr. Los Fatimids podrían ser rivales difíciles, aunque
cuando estén bien dirigidos y organizados.
QUIÉN COMIENZA
Cada jugador lanza un dado, siendo la tirada más alta la que
consigue la primera Activación para comenzar el juego.
Históricamente, la batalla parece haber comenzado con una
lluvia de flechas de los arqueros Fatimid (a la que reaccionó
rápidamente la derecha y el centro Cruzado), así como un
esfuerzo de los Beduinos de flanquear la izquierda Cruzada,
al que los Caballeros de Godfrey volvieron su atención.
Puedes escoger darle a los Fatimids esta ventaja cediéndoles
la primera Activación para comenzar el juego.
COMANDANTE EN JEFE
Los Cruzados no tienen un Comandante en Jefe.
7
Al-Afdal es el único Comandante en Jefe.
TERRENO
Arena / Duna
Equilibrio de Juego Alternativo: Si quieres ver qué
hubiese ocurrido si los Egipcios no hubiesen sido tan
sorprendidos – y darles una ayuda en términos de equilibrio
de juego – todas la unidades, incluso aquellas ubicadas en las
Tiendas del Campamento, comienzan en estatus Normal. Sin
estar Desordenadas ni no-Alertadas.
Los hexes de arena / duna a lo largo del Mediterraneo no
eran, al parecer, favorecedores de las maniobras fáciles.
NIVELES DE HUIDA
Meseta
Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos.
El Nivel de Huida Cruzado es 20.
El Nivel de Huida Fatimid es 25.
Los hexes de Meseta en la esquina NE del mapa son la cima
de una empinada pendiente, aunque son terreno “claro /
despejado” en la parte superior.
(Mapa de despliegue en pag. 11 del original)
Ascalon
La Puerta de Jaffa, una de las varias en Ascalon, estaba
cerrada; las tropas egipcias que huían ni siquiera podían
entar en su propia ciudad.
HARRAN
COMANDO FATIMID Y ACTIVACIÓN
Los Egipcios tienen cinco contingentes de hombres:
Arqueros, Lanceros, Caballería Media Beduina, Caballería
Media Beréber y la Caballería Pesada Mameluca, como se
indica mediante sus diferentes franjas coloreadas de
Comando. Sin embargo, no tienen líderes individuales
(principalmente porque nuestro acceso a las fuentes
Islámicas es muy limitado). Tratar cada contingente como un
Comando separado / independiente para Continuación y
Captura (es decir, el jugador no puede elegir Continuar con
el mismo contingente, a menos que su oponente acabe de
fallar una tirada de Captura).
Así, los Egipcios sólo tienen un líder de Comando, al-Afdal,
y éste es utilizado para todas las Activaciones. Sin embargo,
la limitación de estar en Alcance de Mando no se aplica al
ejército Fatimid. Nunca están considerados Fuera de Mando.
EJÉRCITO EGIPCIO EN CAMPAMENTO
Reinos Cruzados de Antioquia / Edessa,
7 de mayo de 1104
TIEMPO DE JUEGO
El Tiempo de Juego duró aproximadamente de 1 a 2 horas
para los testeadores del juego.
DESPLIEGUE INICIAL
Los Cruzados despliegan primero.
El Ejército de Antioquia
Líderes: Bohemond, Tancred.
La llegada más bien repentina de los Cruzados pareció coger
a la mayoría de los Egipcios echando la siesta, para algunas
tropas, literalmente. Fueron capaces de tener a sus tropas de
a pie preparadas y desplegadas, y la caballería Beduina se
precipitó rápidamente para tratar de flanquear a los
Cristianos, pero las unidades montadas Beréber estaban
preparadas sólo parcialmente, y la caballería pesada
Mameluca estaba totalmente desprevenida.
Despliegue:
Para reflejar esto,
Hexes
Unidades
1528 - 1537
1429 -1438,
1328-1337
10 Caballeros Normandos Sicilianos (#1-6
–2, #7-10 –1), 2 Hombres de Armas
Normandos Sicilianos (#1-2 –2), 5
Lanceros Normandos Sicilianos (#1-2, 5 –
1, #3-4 0), 1 Arqueros Normandos
Sicilianos (#1 +1), 1 Ballesteros
Normandos Sicilianos (#1 +1), Bohemond
de Taranto, Tancred de Taranto
•
•
Toda la Caballería Beréber comienza el juego
Desorganizada.
Toda la Caballería Pesada Mameluca comienza la
batalla no Alertada, lo que significa que no puede
ser Activada hasta que estén Alertados. Para Alertar
a los Mamelucos, los Fatimids tienen que utilizar
una Activación Libre. Una vez Alertados, todavían
están Desordenados, pero ahora pueden ser
Activados. Si cualesquiera Caballería Pesada
Mameluca es atacada antes de que estén Alertados,
toda la Caballería Pesada Mameluca está Alertada.
Estandartes: Bohemond; colocado donde el jugador
Cruzado desee.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Turcos.
No obstante los deseos del jugador, hay más hexes que
unidades.
8
El Ejército de Edessan
COMANDOS CRUZADOS
Los dos ejércitos Francos están separados. Cada uno de ellos
tiene su propio Comandante en Jefe y Estandarte.
Líderes: Baldwin II, Joscelin.
Estandartes: Baldwin; colocado donde el jugador Cruzado
desee.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Turcos.
Baldwin Comanda los Caballeros Edessan, Joscelin
Comanda la infantería Edessan. Bohemond Comanda los
Caballeros de Antioquia, mientras Tancred Comanda la
infantería de Antioquia.
Despliegue:
COMANDANTE EN JEFE
Hexes
Unidades
2014-2021
1915-1921,
1814-1821
8 Caballeros Edessan (#1-2 -2, #3-4 –1,
#5-8 0), 2 Hombres de Armas Edessan
(#1-2 –2), 10 Lanceros Edessan (#1-6 –1,
#7-10 0), 1 Arqueros de Borgoña (#1 +1), 2
Ballesteros Edessan (#1-2 +1), Baldwin II
de Edessa, Joscelin de Turbessel
Bohemond es el Comandante en Jefe del ejército de
Antioquia. Baldwin II es el Comandante en Jefe del ejército
Edessan.
Soqman es el Comandante en Jefe del ejército Turco.
EQUILIBRIO DE JUEGO
Despliegue libre Turco opcional:
No obstante los deseos del jugador, hay más hexes que
unidades.
Nota: No hubo Arqueros de Borgoña en el Ejército de
Edessan, no pensamos que tuviesemos fichas suficientes
para hacer uno.
El Ejército Turco
Líderes: Soqman, Qaradja, Jikirmisch.
Estandartes: Soqman, Qaradja, Jikirmisch;
donde el jugador Turco desee.
colocados
• 25 Arqueros de Caballería Ligera Turcomana (#1,6-7,1011,14-17,20-21, 24-25 +1, #2-5, 8-9, 12-13, 18-19, 22-23
+2). Soqman el Artukid de Diyar-Bakr y Aleppo.
• 10 Caballería Media Siria (#1 –1, #2-10 0). Qaradja de
Harran.
• 10 Arqueros de Caballería Ligera Danishmend (#1-10 +2),
5 MC de Capadocia (#1-5 –1). Jikirmisch Atabeg de Mosul.
Estos pueden ser desplegados en cualquier parte al sur del
Río Balikh, pero al menos a tres hexes de distancia de ese
río.
NIVELES DE HUIDA
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Cruzadoss.
Despliegue:
Hexes
Unidades
3010-3023,
3111-3121
25 Arqueros Caballería Ligera Turcomanos
(#1, 6-7,10-11, 14-17, 20-21, 24-25 +1, #25, 8-9, 12-13, 18-19, 22-23 +2), Soqman el
Artukid of Diyar-Bakr y Aleppo
3024-3030,
3125-3127
10 Caballería Media Siria (#1 –1, #2-10 0),
Qaradja de Harran
3031-3040,
3132-3136
10 Arqueros Caballería Ligera Danishmend
(#1-10 +2), 5 Caballería Media de
Capadocia (#1-5 –1), Jikirmisch Atabeg de
Mosul
Nota: Utilizar la ficha de líder de Soqman de Aleppo.
Equilibrio de Juego: Los Turcos son favorecidos.
Esta batalla se recomienda a jugadores expertos. Los dos
ejércitos Francos son superados en número, pero los Seljuks
y Turcomanos son en su mayoría suaves. Dudamos que el
juego se juegue tan decisivamente para los Seljuks como
históricamente, ya que en retrospectiva y la vista aérea de
pájaro en gran medida ayuda a los Francos.
El Nivel de Huida Cruzado es 30.
El Nivel de Huida Turco es 40.
MONTGISARD
Reino Cruzado de Jerusalén,
25 de noviembre de 1177
(Mapa de despliegue en pág. 13 del original).
MAPA DE JUEGO
QUIÉN COMIENZA PRIMERO
Los Turcos tienen la primera Activación para comenzar el
juego.
Esta batalla utiliza el mapa de la batalla de Harran, pero
ignora el río y la colina. Todo el terreno está nivelado, arena
/ tierra.
9
TIEMPO DE JUEGO
Despliegue:
El Tiempo de Juego duró aproximadamente de 1 a 2 horas
para los testeadores del juego.
Hexes
Unidades
2827-2836
2927-2935
3030-3035,
3130-3134
30 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk
1-4, 21-24 –1, #5-20, 25-30 0), Al-Afdal [a]
2921-2925,
3022-3024,
3123-3124
5 Caballerías Medias Beréber (#1-5 0), 5
Caballerías Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0),
Al-Adil [b]
3018-3021,
3117-3120,
3218-3222
3320-3321
5 Arqueros de Caballería Ligera Kurdos
(#1-4 –1, #5 0), 10 Arqueros de Caballería
Ligera Mosul (#1-4 –1, #5-10 0), Taqi alDin [c]
3625-3629,
3725-3727,
3826-3827
3 Caballerías Pesadas de la Guardia
Mameluca (#1-3 –2), 7 Caballerías Pesadas
Mamelucas (#1-5 –1, #6-7 0), Saladin [d]
DESPLIEGUE INICIAL
Los Ayyubids despliegan primero.
El Ejército Franco
Líderes: Rey Baldwin IV, Raynald.
Estandartes: Raynald; colocado donde el jugador Cruzado
desee.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Ayyubids.
Despliegue:
Los Caballeros Cruzados / Francos
a: El hijo mayor de Saladin. Su otro hijo, al-Aziz,
probablemente también estuvo allí, pero teníamos suficientes
al-Dins para mantener a todos contentos.
Hexes
Unidades
b: Hermano de Saladin, también conocido como Saphadin.
2424, 2426,
1 Caballeros Templarios (#1 –3), 4
c: Sobrino de Saladin.
2428, 2430, 2432 Caballeros Francos (#1-4 –2), Rey Baldwin
IV
2224, 2226,
4 Hombres de Armas Francos (#1, 4 –1,
2228, 2230, 2232 #2-3 –2), 1 Ballesteros Francos (#1 +1),
Raynald
de
Chatillon,
Oultrejordain [a]
Lord
de
a: Raynald es considerado por muchos como uno de los
grandes “tipos malos” de los reinos Francos del Medio
Oriente y el provocador de la caída de Jerusalén. Un
gamberro muy intolerante, si has visto "Reino de los Cielos",
su personaje fue encarnado de alguna forma por el personaje
de la película de Guy. No sé por qué.
El Ejército Ayyubid
NOTA DEL DISEÑADOR: Estas son las mismas unidades
– más 15 LC adicionales – que las utilizadas en Arsouf. La
distribución de los ejércitos de Saladin tendían a
permanecer constantes en términos de tipos de unidades.
Como tenemos poca información sobre los líderes
subordinados, hemos utilizado aquellos de Arsouf.
Líderes: Saladin, Al-Adil, Al-Afdal, Taqi al-Din, Muzaffar.
Estandartes: Saladin, Al-Adil, Al-Afdal, Taqi al-Din,
Muzaffar; colocados donde el jugador Ayyubid desee.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Cruzados.
d: El ejército de Saladin forma parte del sultanato de
Ayyubid (Egipcio), que fundó Saladin. Contiene
contingentes de muchos de los emiratos musulmanes de
Oriente Medio, una concurrencia de "enemigos" que le
dieron a los Sarracenos gran parte del poder que les faltaba
en el momento de la Primera Cruzada. El mismo Saladin era
Kurdo.
Refuerzos
La Infantería: 5 Arqueros con Mayales Sudaneses (#1-2 –1,
#3-5 0), 3 Lanceros armados con jabalinas Beduinos (#1-3
+1), 7 Lanceros Egipcios (#1, 5 0, #2-4, 6-7 +1), Muzaffar
al-Din.
Entran en el mapa a través de cualquier hex de la fila 42xx.
Colocar el Estandarte de Muzaffar en cualquier hex cuando
su comando entre en el mapa.
Importante: Cada unidad del ejército Ayyubid comienza – o
entra en – el juego Desordenada. El ejército está corriendo
para desplegarse contra los Francos que se acercan y estaban
bastante cansados para comenzar. Más tarde, durante la vida
de Saladin, éste admitió plenamente que luchar cuándo y
dónde lo hizo fue una de sus peores decisiones tácticas.
QUIÉN COMIENZA PRIMERO
Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el
juego.
(Ver mapa de despliegue en pág. 16 del original)
10
MANDO CRUZADO
Esto debería producir la victoria histórica de los Francos la
mayor parte de las veces.
Mientras este pequeño ejército se suponía que estaba bajo el
mando directo de Raynald – a causa de la lepra que
incapacitaba a Baldwin – parece que era Baldwin quien más
ejercía la fuerza motriz, participando en la lucha cuerpo a
cuerpo y conduciendo su fuerza con su habilidad y carisma.
Baldwin IV fue una de las verdaderas grandes fuerzas del
Reino de Jerusalén.
ARSUF
En términos de juego hemos asignado los Caballeros a
Baldwin y las tropas de a pie a Raynald.
Reino Ayyubid de Jerusalén,
7 de septiembre de 1191
CONTRA-CARGA CRUZADA
Cuando lanza el dado para Contra-Cargar, el jugador Franco
resta dos (-2) de cada DR. La unidad de Caballeros
Templarios no lanza el dado para Contra-Cargar,
automáticamente tienen éxito.
COMANDANTE EN JEFE
Baldwin IV es el Comandante en Jefe Cruzado.
Nota General
Debido a la naturaleza inusual de esta ballata - sobre todo en
términos de los planes de Richard y lo que los Cruzados
hicieron – hemos tenido que ajustar algunas de las reglas
básicas para dar cuenta de estos factores. Sugerimos que este
escenario sea jugado por los conocedores no sólo del sistema
de juego, sino de la mejor manera de manejar los tipos de
unidades individuales.
Saladin es el Comandante en Jefe Ayyubid.
TIEMPO DE JUEGO
Nota: Utilizar la ficha de Saladin que tiene un Valor de
Activación de 5, en lugar de la ficha con un Valor de
Activación de +1.
El Tiempo de Juego duró aproximadamente 2 horas para los
testeadores del juego.
EQUILIBRIO DE JUEGO
DESPLIEGUES INICIALES
Esta batalla está recomendada para jugadores expertos.
Los Cruzados despliegan primero.
Echando un vistazo a las cifras: los Ayyubids tienen 80
unidades de combate contra 10 de los Francos. Se podría
pensar que los Sarracenos están muy por delante en esta área.
Sin embargo, el resultado final histórico parecería decir que
la batalla está totalmente desequilibrada a favor de los
Francos: los Ayyubids perdieron el 90% de su ejército, los
Francos tuvieron muy pocas bajas.
El Ejército Cruzado
Líderes: Richard, Garnier, James, Guy, Robert, Hugh.
Estandartes: Carroccio (ver reglas especiales)
Lo que significa que el equilibrio del juego depende
mayoritariamente de cómo cada jugador maneje su ejército.
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Ayyubids (este).
Para equilibrar el juego a favor de los Ayyubids, aumentar el
Nivel de Huida Ayyubid hasta 65 o 70.
Despliegue:
Caballeros
NIVELES DE HUIDA
Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos, pero necesitan
hacer buen uso del tiempo que el ejército Ayyubid
permanece Desordenado.
El Nivel de Huida Cruzado / Franco es 15. Los
Cruzados no tienen una DR añadida / sumada a sus
Puntos de Huida cuando hacen Chequeos de
Pérdidas / Bajas.
El Nivel de Huida Ayyubid es 60. (No, los Francos
no tiene que eliminar al 90% de los Ayyubid; este
es el punto en que el ejército Ayyubid huirá… que
es donde y cuando la mayoría de su fuerza fue
eliminada).
Hexes
Unidades
1801
1 Caballeros de la Orden de Malta
(Hospitaller Knights) (#1 –2); Fra Garnier
de Nablus
1802-1808
1 Caballeros Provenzales (#1 –2), 1
Caballeros de Aquitania (#1 –2), 2
Caballeros Normandos (#1 –1, #2 –2), 1
Caballeros Flamencos (#1 –2), 1
Caballeros de Lorena (#1 –2), 1 Caballeros
de Borgoña (#1 –1); James de Avesnes
11
1809
Estandarte de Richard (Carroccio), Hugh
de Borgoña.
1810
1 Caballeros Anglo-Normandos (#1 –2)
1811
1 Caballeros de Poitevin (#1 –2); Guy de
Lusignan [a]
1812
1 Caballeros Bretones-Angevinos (#1 –2)
1813
1 Caballeros Templarios (#1 –3); Robert de
Sable
con cualquiera
de los anteriores
Richard I [b]
Nota: Robert de Sable es la ficha de Robert marcada
Templarios (Templars) con una banda Púrpura de Mando /
Comando.
b: Ricardo I, Corazón de León, para parafrasear a un
historiador, una mala persona, un mal marido, un mal rey,
pero probablemente el más grande soldado de su época, y
muy temido -y con razón- por los sarracenos.
c: No se indica cuántos Francos -el término utilizado para los
Cristianos Europeos en el Medio Oriente- hubo, o de dónde
vinieron ... Trípoli, Acre, Antioquía, etc. Estaban, como se
señaló, políticamente fracturados.
d: "Turcopoles," Arqueros de Caballería Ligera Turcos que
lucharon para los Francos, en su mayoría como exploradores
y protección, ya que los Francos realmente nunca
desplegaron una gran fuerza de arqueros a caballo como
hicieron los Sarracenos. Los Sarracenos los consideraban
traidores.
(Mapa de despliegue en pág. 19 del original)
Infantería
Hexes
Unidades
1901
1902
1903
1904
1905
1906
1907
1908
1909
1910
1911
1912
1913
1 Ballesteros de la Orden de Malta (#1 +1)
1 Lanceros Normandos (#1 –1)
1 Lanceros Provenzales (#2 0)
1 Ballesteros de Aquitania (#1 +1)
1 Lanceros Flamencos (#1 –1)
1 Lanceros de Lorena (#2 0)
1 Ballesteros Anglo-Normandos (#1 +1)
1 Lanceros de Borgoña (#2 0)
1 Lanceros Anglo-Normandos (#1 0)
1 Ballesteros Francos (#1 +1)
1 Lanceros de Poitevin (#1 0)
1 Lanceros Breton-Angevinos (#1 0)
1 Hombres de Armas Templarios (#1 –1)
El ejército de Saladin, que superaba en número al de Richard
en una proporción alrededor de 2-1, es parte del sultanato
Ayyubid (Egipto), que fundó Saladin. Contiene contingentes
de muchos de los emiratos Musulmanes en el Medio Oriente,
una mezcla de "enemigos" que dieron a los Sarracenos gran
parte del poder que les faltaba en el momento de la Primera
Cruzada. El mismo Saladin era Kurdo. Su fama,
especialmente en Oriente, es bastante reciente, emergiendo
en el siglo 19, sobre todo porque, a pesar de
sus muchas victorias, su "imperio" no duró más allá de su
muerte.
Convoy de Suministros
Líderes: Saladin, Taqi al-Din, al-Adil, al-Afdal, Muzaffar.
Hexes
Unidades
Estandartes: Taqi al-Din, al-Adil, al-Afdal, Muzaffar;
colocados donde el jugador desee.
1603
1604-5
1606
1607-8
1609
1610-11
1612
1713
1 Lanceros Francos (#1 –1) [c]
2 Carros (#1-2 +2)
1 Lanceros Francos (#2 –1)
2 Carros (#3-4 +2)
1 Lanceros Francos (#3 –1)
2 Carros (#5-6 +2)
1 Lanceros Francos (#4 –1)
1 Arqueros de Caballería Ligera
Turcopoles Templarios (#1 +1) [d]
a: Guy de Lusignan es el antiguo Rey de Jerusalén, un tema
político que sigue siendo turbio en lo que queda de los
Reinos Cruzados. Él se opone a los partidarios del difunto
Conrad de Monferrat (asesinado por Los Asesinos), algunos
de los cuales también están con el ejército de Richard. Sin
embargo, Guy, sin duda ningún genio militar, era un amigo y
un aliado clave de Richard, que finalmente lo organizó para
que se fuera a Chipre y gobernara allí, estableciendo una
dinastía que se prolongó durante siglos. Quién era "el Rey de
Jerusalén" era, en realidad, un punto discutible.
El Ejército Ayyubid
Encaramiento: Todas las unidades están orientadas hacia
los Cruzados (oeste).
Despliegue:
Hexes
Unidades
2907-2921,
3008-3022
15 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk
(#1-4 –1, #5-15 0), 5 Arqueros de
Caballería Ligera Kurdos (#1-4 –1, #5 0),
10 Arqueros de Caballería Ligera de Mosul
(#1-4 –1, #5-10 0), Al-Afdal [a]
2922-2929,
3023-3029
5 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2 -1,
#3-5 0), 3 Lanceros con Jabalinas Beduinos
(#1-3 +1), 7 Lanceros Egipcios (#1, 5 0,
#2-4, 6-7 +1), Muzaffar al-Din
12
3322-3326,
3423-3427
5 Caballerías Medias Beréber (#1-5, 0), 5
Caballerías Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0),
Al-Adil [b]
3314-3318,
3414-3418
3 Caballerías Pesadas de la Guardia
Personal Mameluca (#1-3 –2), 7
Caballerías Pesadas Mamelucas (#1-5 –1,
#6-7 0), Taqi al-Din [c]
3320
Saladin [d]
a: El hijo mayor de Saladin. Su otro hijo, al-Aziz,
probablemente también estuvo allí, pero teníamos suficientes
al-Dins para mantener a todos contentos.
sólo intervino una vez; una desbandada general estaba en
marcha, y para entonces ya era demasiado tarde para salvar
el día.
MOVIMIENTO DEL EJÉRCITO CRUZADO:
“MARCHA LENTA”
Todas las unidades del ejército Cruzado pueden mover al
mismo tiempo, bajo cualquiera de las siguientes condiciones:
•
•
b: El hermano de Saladin, también conocido como Saphadin.
c: Sobrino de Saladin.
d: El ejército de Saladin forma parte del sultanato de
Ayyubid (Egipcio), que fundó Saladin. Contiene
contingentes de muchos de los emiratos musulmanes de
Oriente Medio, una concurrencia de "enemigos" que le
dieron a los Sarracenos gran parte del poder que les faltaba
en el momento de la Primera Cruzada. El mismo Saladin era
Kurdo.
QUIÉN COMIENZA PRIMERO
Los Cruzados tienen la primera Activación para comenzar el
juego.
TERRENO
Arsuf
Arsuf (o Arsouf), como ciudad, está casi totalmente
destruida. No es el objetivo final de los Cruzados, sólo una
parada conveniente en el camino hacia Jaffa, el punto de
partida previsto por Richard para tomar Jerusalén. Las
murallas de la ciudad habían sido derribadas y no tienen
ningún efecto.
SALADIN
Saladin no comanda / dirige tropas en esta batalla.
Saladin puede mover durante cada Activación
Ayyubid.
Una vez por juego / partida, Saladin puede tener éxito de
forma automática en un intento de Captura y utilizar ésta
para Activar el Estandarte de un líder Ayyubid para
reorganizar unidades Retiradas. Esta es la única vez que una
Activación no-Libre puede ser utilizada para Activar un
Estandarte. Utilizar la ficha de Saladin con un +1 más que
como un Valor de Activación, como un recordatorio de que
no Dirige / Comanda tropas, sino que es el Comandante en
Jefe.
Cada unidad puede mover un máximo de 3 hexes, puede
gastar hasta su Capacidad de Movimiento para hacerlo (es
decir, abandonar ZOC, cambiar de elevación, etc.). Las
unidades Retiradas pueden mover 1 hex hacia los Carros (ver
la regla de Carroccio más adelante). Las unidades no pueden
disparar proyectiles, atacar, o Reorganizarse durante esta
Activación.
SALIDA DEL MAPA
Contraviniendo las normas de movimiento normales, las
unidades Cruzadas pueden salir del mapa por los hexes 1143,
1244, 1343, y 1444. Pagan 1 MP por hacerlo. Si la unidad
está utilizando la “Marcha Lenta”, esto cuenta como uno de
los hexes que la unidad puede mover.
LOS CABALLEROS PASAN
Los Caballeros Cruzados pueden mover / Cargar a través de
una unidad de Ballestas Cruzada como si no estuviese allí,
sin coste adicional en Puntos de Movimiento. Aunque los
Caballeros no pueden acabar su movimiento apilados con
ellos.
COMANDO CRUZADO
El Comando Cruzado es algo diferente que el que las reglas
base – y los colores de la ficha – normalmente trazarían.
•
•
•
NOTA HISTORICA: En batalla, Saladin tendía a dirigir
desde la retaguardia, dejando a sus subordinados (en su
mayoría familiares) hacer todo el trabajo sucio. En Arsuf,
Es una Activación Libre, nada más que “Marcha
Lenta” se puede hacer con esta Activación Libre.
Una vez por secuencia de Activación Cruzada,
Richard puede lanzar el dado para Continuación y
mover todo el ejército. Una secuencia de Activación
de los Cruzados se compone de las Activaciones a
partir de la Activación de los Cruzados después de
un Pase Ayyubid, un intento de Continuación
Ayyubid fallido, o un intento de Captura Cruzado
con éxito, y terminando con un Pase Cruzado,
intento de Continuación Cruzado fallido, o un
intento de Captura Ayyubid con éxito.
Richard, James de Aveneses, y Hugh de Burgundy
pueden Comandar cualesquiera Caballeros o
infantería Cruzados (incluidos Carros y Carroccio),
pero no ambos –Caballeros e infantería- en la
misma Activación. Esto no se aplica a los
Templarios y Orden de Malta; ver más adelante.
Guy puede comandar cualesquiera unidades Francas
(incluidos Carros, pero no el Carroccio).
Los Templarios y Orden de Malta están sujetos
únicamente a sus propios Comandantes particulares
y a ningún otro, ni siquiera Richard.
13
Cuando se lanza el dado para controlar la Contra-Carga de
Caballeros no-Templarios/Orden de Malta, el Valor de
Activación de Richard se utiliza siempre si éste está dentro
del alcance/radio de la unidad afectada. Si Richard no está al
alcance –dentro del radio-, pero James o Hugh lo están, en su
lugar utilizar el Valor de Activación de estos últimos. Los
Caballeros Templarios / Orden de Malta usan el valor de su
Comandante, si éste está en Alcance de Mando.
COMANDANTE EN JEFE
Richard I es el Comandante en Jefe Cruzado. Esto no se
aplica a Robert of Sable o Fra Garnier de Nablus (los
comandantes Templarios y de la Orden de Malta).
de Retirada posteriores son tratados como Eliminado en su
lugar.
NOTA HISTORICA: Un Carroccio era un carro de guerra
tirado por bueyes. Era una plataforma rectangular sobre la
que se erigía el estandarte, y los trompeteros junto a ella
alentaban
a
los
combatientes
a
la
lucha.
En la batalla, el Carroccio sirvió como punto de reunión; su
captura por el enemigo era considerada como una derrota y
humillación irreparables. Fue empleado por primera vez por
los milaneses en 1038, y desempeñó un gran papel en las
guerras de la Liga Lombarda contra el emperador Federico
Barbarroja.
Saladin es el Comandante en Jefe Ayyubid.
CARROCCIO
ESTANDARTE CRUZADO Y REORGANIZACIÓN
El Estandarte Cruzado es el del Rey Richard I,
montado en un Carroccio y colocado, visible, en
el centro de su línea de Caballeros. El Carroccio,
si bien es una ficha en el juego, no es utilizado
para unidades Retiradas. En su lugar, siempre que una
unidad Cruzada es Retirada, ésta es colocada adyacente (o
tan próxima como sea posible) a uno de los Carros
(exceptuando el propio Carroccio). Cuando el jugador
Cruzado Activa su Estandarte, todas las unidades Retiradas
adyacentes a cualquier Carro (exceptuando el propio
Carroccio) son Reorganizadas. Cuando una unidad Cruzada
Retirada es Activada y no está adyacente a un Carro, aquella
sólo puede mover hacia un Carro con su Valor de
Movimiento de 1.
INEFICACIA
AYYUBID
DE
LOS
HOSTIGADORES
Durante la batalla, los hostigadores Ayyubid fueron
particularmente ineficaces para detener el progreso de los
Cruzados por la carretera de la costa. Para reflejar esto, los
Arqueros de la Caballería Ligera Ayyubid sufren las
siguientes penalizaciones:
•
•
•
No ejercen ZOCs. Todavía obtienen / consiguen
fuego de Reacción, ya que no se requiere una ZOC
para fuego de Reacción.
Reciben un DRM -2 adicional cuando disparan
proyectiles.
No pueden Retroceder Antes del Combate en
cuaquier ataque que incluya una Carga de
Caballeros. Los Caballeros todavía deben estar
Cargando después de cualquier fuego de Reacción.
EQUILIBRIO DE JUEGO
Además, siempre que una unidad de infantería Cruzada, que
pueda trazar una línea de hexes ocupada por unidades de
combate Cruzadas hacia el Carroccio – sin hexes vacíos –
sufre un resultado de Retirada, una unidad de infantería que
esté adyacente a una unidad de Carro (excepto el propio
Carroccio) puede ser instantáneamente movida hacia el hex
que la unidad de infantería recién Retirada ha dejado
vacante; ésta no puede ser una unidad Retirada. Si no hay
unidades para reemplazar / sustituir a la unidad Retirada, ésta
no puede ser reemplazada de este modo… y ahora hay un
agujero en la línea Cruzada. Una unidad de infantería
Cruzada que pueda trazar un paso como el descrito
anteriormente, puede elegir ignorar los resultados de
Retroceso.
El Carroccio y los Carros tienen un DRM de Defensa de
Shock, para tener en cuenta la pequeña guardia asignada a
ellos, además de un Valor o Capacidad de Movimiento. No
pueden apilarse con otras unidades y pueden ser atacados
mediante el Disparo de Proyectiles, además de mediante
combate de Shock / Carga; cuentan como tropas a pie para
determinar los efectos del terreno sobre el disparo de
proyectiles y sobre el combate. Los Carros, incluido el
Carroccio, nunca se Retiran, en su lugar, cuando un Carro o
el Carroccio sufren un resultado de Retirada, éste es
Retrocedido (14.3). Si todos los Carros o el Carrocio salen
del mapa o son Eliminados, todas las unidades Cruzadas
actualmente Retiradas son Eliminadas, y todos los resultados
La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid
disminuye el DRM de proyectiles de -2 a -1 (favorece al
jugador Ayyubid).
La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid
disminuye el DRM de proyectiles de -2 a 0 (favorece al
jugador Ayyubid).
La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid agregra o
devuelve de nuevo las ZOCs a los Arqueros de la Caballería
Ligera (favorece al jugador Ayyubid).
La regla de Ineficacia de los Hostigadores Ayyubid permite a
los Arqueros de la Caballería Ligera Retroceder Antes del
Combate en ataques que incluyan un Caballero Cargando
(favorece al jugador Ayyubid).
Despliegue libre Ayyubid opcional (favorece al jugador
Ayyubid):
Los Ayyubids pueden desplegar en cualquier lugar sobre el
mapa al este de la fila 29xx.
El ejército Ayyubid consiste en:
• 3 Caballerías Pesadas de la Guardia Personal / Escolta
Mameluca (#1-3 –2), 7 Caballerías Medias Mamelucas (#1-5
–1, #6-7 0), Taqi al-Din.
14
• 5 Caballerías Medias Beréber (#1-5 0), 5 Caballerías
Medias Sirias (#1-4 –1, #5 0), al-Adil.
• 15 Arqueros de Caballería Ligera Seljuk (#1-4 –1, #5-15
0), 5 Arqueros de Caballería Ligera Kurdos (#1-4 –1, #5 0),
10 Arqueros de Caballería Ligera Mosul (#1-4 –1, #5-10 0),
al-Afdal.
• 5 Arqueros Sudaneses con Mayales (#1-2 –1, #3-5 0), 3
Lanceros con Jabalina Beduinos (#1-3 +1), 7 Lanceros
Egipcios (#1, 5 0, #2-4, 6-7 +1), Muzaffar al-Din.
• Saladin.
VICTORIA
Equilibrio: Los Cruzados son favorecidos.
Los objetivos en esta batalla son algo diferentes a los de los
demás del cuadro. Mientras el objetivo de Saladin es destruir
al ejército Cruzado provocándole o incitándole hacia la
batalla, los Cruzados tienen la intención de evitar la batalla y
llegar a Arsuf a medida que continúan su marcha hacia
Jerusalén.
Por lo tanto, los Cruzados ganan llegando con/llevando
unidades a Arsuf y/o fuera del tablero a través de esa
carretera. Los Ayyubid ganan reduciendo el número de
unidades que lo hacen.
Puntos de Victoria de los Cruzados
•
•
•
•
•
Un (1) VP por cada unidad de combate sacada del
mapa a través de los hexes 1143, 1244, 1343, y
1444.
Dos (2) VP por cada Carro, incluido el Carroccio,
sacado del mapa a través de los hexes 1143, 1244,
1343, y 1444.
Un (1) VP por cada unidad de combate Ayyubid
Eliminada.
VP igual al Valor de Activación de cualquier líder
Ayyubid muerto/eliminado.
Diez (10) VP si Saladin es eliminado / muerto.
VP Ayyubid
•
•
•
•
Un (1) VP por cada unidad de Combate Cruzada
Eliminada.
Tres (3) VP por cada Carro Eliminado.
Cinco (5) VP por Eliminar el Carroccio.
VP igual al Valor de Activación de cualquier líder
Cruzado eliminado.
En el momento que el Jugador Cruzado alcance 30 VP, éste
gana.
En el momento que el Jugador Ayyubid alcance 25 VP, éste
gana.
15
TABLAS COMBATE SHOCK
TABLA RESULTADO DEL DISPARO
Objetivo a Pie
Objetivo a Caballo
COMBATE SHOCK (No Carga)
Status Unidad Defensora
Normal
Desordenada
Normal
Desordenada
≤ 4: NE
≤ 1: NE
≤ 4: NE
≤ 2: NE
DR Modificado
≥ 5: Dis
2-3: Retroceso
≥5: Dis
2-3: Retirada
0 ó menos
Atacante Desordenado,
Retrocede 1 hex
Retrocede 1 hex
1
Atacante Desordenado,
Atacante Desordenado
4-6: Retirada
≥ 8: Elim
≥ 7: Elim
Con DR ajustada de ≥ 9, y líder en el hex, chequeo para muerte del
líder. El líder muere con una DR ≥ 8.
Normal
Desordenado
Atacante Desordenado,
Retrocede 1 hex
NE = Sin Efecto; Dis = Desordenada; Elim = Eliminada
2-3
TABLA DRM DISPARO / ALCANCE
Alcance/Distancia en Hexes
Atacante Desordenado
Sin Consecuencia
4
Sin Consecuencia
Sin Consecuencia
Sin Consecuencia
Defensor Retirado
Defensor Desordenado
Defensor Retirado
Defensor Desordenado
Defensor Eliminado
y Retrocede 1 hex
y Ataque Continua
Tipo de Unidad
1
2
5
Arqueros
+1
-1
6-7
Ballesteros
+2
-2
8+
Javalinas
+1
No Permitido
#s representan DRMs para la Tabla de Resultados del Disparo
TABLA RESULTADOS DE LA CARGA
DRM PARA DISPARO DE PROYECTILES
DRM
Razón
Alcance, según Carta Alcance
?
?
+1
+2
-1
-1
-1
DR
≤6
≥7
Terreno del Defensor, según Tabla de Terreno
Status Unidad Defensora
DR Modificado
Normal
Atacante Desordenado
Atacante Desordenado
1
Atacante Desordenado
Defensor Retirado, y
2-3
Ambos Desordenados
Defensor Retirado, y
Atacante Desordenado
Disparo en ángulo a Caballería Media o Ligera
Disparo sobre Acompañantes de Campamento
Unidad Desordenada disparando
Arqueros a Caballo disparando
Desordenado
0 ó menos
Atacante Desordenado
4
Defensor Desordenado
Defensor Retirado
Disparo sobre Caballeros o Caballería Pesada
5-7
Defensor Desordenado
y Retrocede 1 Hex
Defensor Eliminado y
Ataque Continua
RETICENCIA A CARGAR
8+
Defensor Desordenado
Defensor Eliminado y
y Retrocede 1 Hex;
Atacante Continua Ataque
Ataque Continua
Resultado
Unidad Atacante Carga con éxito
La Carga es mitigada por la reticencia de los
caballos a acercarse, y la unidad debe ejecutar
Shock sin el beneficio de la Carga
Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad atacante
CONTRA-CARGA vs CARGA DE CABALLERÍA
DR
Resultado
≤3
Con Éxito; Carga negada que ahora se resuelve
como un Ataque de Shock
≥4
Infructuosa; defiende normalmente
Posibles Modificadores Tirada de Dado para Shock o Carga
DRM
Motivo
+/- ?
DRM Shock del Defensor
+/- ?
-2
-1
Ventaja / Superioridad de Fuerza
Atacante está Desordenado
Todas la unidades atacantes están en nivel inferior
que la unidad defensora
Si todas las unidades atacantes están atacando a través
de un Flanco de un Defensor.
Si todas las unidades atacantes están atacando a través
de la Retaguardia de un Defensor.
+2
Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Contra-Carga
Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de encaramiento para
efectuar la contra-carga, añadir uno (+1) a la DR
+3
CONTRA-CARGA vs SHOCK / DISPARO
+4
Si los atacantes están atacando a través de cualquier
Si la unidad que Contra-Carga debe cambiar de encaramiento para
efectuar la contra-carga, añadir uno (+1) a la DR
+1
+2
-1
+2
+/- #
combinación de frontal + flanco, frontal + retaguardia, o
flanco + retaguardia (no acumulativo con los otros dos
DRMs anteriores)
MAA a Caballo apilados con Líder cuando están Cargando
Defensor es Retirado
Defensor en Barrera de Escudos
Si la unidad defensora es un Genitor sin Proyectiles
Modificadores de la Matriz de Sistema de Armas
CONTRA-CARGA KN vs DR DISPARO DE CONTENCIÓN
+/- #
Modificadores de la Carta de Efectos del Terreno
DR
Resultado
≤4
Con Éxito; aplicar -2 al ataque de Shock o Carga
sobre la unidad que dispara proyectiles
≥5
Infructuosa; defiende normalmente
Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Contra-Carga
DR
≤3
≥4
Resultado
Contra-Carga No tiene lugar
+2
MAA a Caballo Cargando (o +1 si la unidad que está
Cargando movió en esa activación [11,2])
KN (Caballeros) Contra-Cargan
Restar el Valor de Activación del Líder si la unidad está dentro de
Alcance de Mando
RETROCESO LC ANTES DE SHOCK / CARGA
DR
Resultado
≤5
≥6
Retroceso no tiene efecto negativo
Unidad retrocede, pero es Desordenada
Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Retrocede
RETROCESO LC ANTES DE CONTRA-CARGA
DR
≤3
4-7
≥6
Resultado
Retroceso no tiene efecto negativo
Unidad retrocede, pero es Desordenada
Retroceso No Permitido; se resuelve la Contra-Carga
Añadir DRM de Defensa de Shock de la unidad que Retrocede
BAJAS DE LÍDER EN SHOCK / CARGA
Chequear cuando la unidad con la que está apilada el líder
sufre un resultado de combate de Shock o Carga adverso
DR
Resultado
≤2
≥3
Líder Sobrevive
Líder Muere (ver 5.5)
Restar el Valor de Activación del Líder
MATRIZ DE SISTEMA DE ARMAS (para Shock o Carga)
Atacante [a]
Defensor
KN
HC
MC
MA
PK
AF
KN
0
-1
-3
-1
-2
-1
HC
1
0
-2
0
-2
0
MC
+2
+1
0
+1
0
1
LC
+3
+2
+1
+2
+1
+2
MA
-1
-1
0
0
-1
0
PK
+2
+1
0
+1
0
+1
AF
1
0
-1
1
-1
0
A & CF
+4
+3
+2
+3
+2
+2
3
2
1
2
1
1
CB, Carros,
& Carroccio
a: Clases / Tipos de unidades no reseñadas aquí como atacantes no pueden realizar Ataque de Shock o Cargar
EFECTOS DEL TERRENO: DORYLAEUM
Coste en PM
Tipo de Terreno
DRM de Shock
a Caballo
a Pie
a Caballo
a Pie
Claro, Despejado
1
1
0
0
Pantano
3
2
0
0
Terreno Quebrado
3
2
-3
-1
Drumlin
3
2
-2
-1
Cuesta Arriba (Up Slope)
+1
+1
0
0
Cuesta Abajo (Down Slope)
0
+1
0
0
Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo
0
+2
Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles
+1
+1
Arquero a Caballo disparando en ZOC
+1
NA
Arquero Montado abandonando ZOC entrada ese turno
+1
NA
EFECTOS DEL TERRENO: ANTIOCH
Coste en PM
Tipo de Terreno
DRM de Shock
a Caballo
a Pie
a Caballo
a Pie
Claro, Despejado, incluyendo Carretera
1
1
0
0
Terreno Quebrado
3
2
-3
-1
Ciudad
1
1
0
0
Murallas, Muros
NA
NA
NA
NA
Rio
NA
NA
NA
NA
Arroyo (Stream)
0
+1
0
0
Puerta del Puente
0
0
-2
-2
Fuerte
NA
NA
-2
-1
Puente de Botes / Barcas
+1
+1
-2
-2
Cuesta Arriba (Up Slope)
+1
+1
0
0
Cuesta Abajo (Down Slope)
0
+1
0
0
Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo
0
+2
Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles
+1
+1
Arquero a Caballo disparando en ZOC
+1
NA
Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno
+1
NA
EFECTOS DEL TERRENO: HARRAN y MONTGISARD
Coste en PM
Tipo de Terreno
DRM de Shock
a Caballo
a Pie
a Caballo
a Pie
Claro, Despejado
1
1
0
0
Arroyo (Stream) [a]
0
+1
0
0
Cuesta Arriba (Up Slope) [a]
+1
+1
0
0
Cuesta Abajo (Down Slope) [a]
0
+1
0
0
Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo
0
+2
Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles
+1
+1
Arquero a Caballo disparando en ZOC
+1
NA
Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno
+1
NA
a: Sólo se aplica a Harran
EFECTOS DEL TERRENO: ASCALON
Coste en PM
Tipo de Terreno a Caballo
DRM de Shock
a Pie
a Caballo
a Pie
Claro, incluyendo Carretera,Campos y Meseta
1
1
0
0
Arena / Dunas
3
2
-2 [a]
-1 [a]
Terreno Quebrado
3
2
-3
-1
Mar
NA
NA
NA
NA
Ciudad
NA
NA [b]
NA
NA
Cuesta Arriba (Up Slope)
NA
+2
NA
-1
Cuesta Abajo (Down Slope)
NA
+2
NA
0
0
+2
+1
+1
Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo
Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles
a: Se aplica a unidad atacando desde ese hex
b: Ni siquiera para las unidades Egipcias. Los habitantes cerraron las puertas al ejército. Buena gente.
EFECTOS DEL TERRENO: ANTIOCH
Coste en PM
DRM de Shock
DRM de
Proyectiles
Claro, Despejado, incluyendo Carretera
1
1
1
0
A Pie /
Carro
0
Arena
1
1
2
0
0
0
Jardín, Huerto
1
1
2
-1
0
-1
Ciudad (Arsuf)
2
2
3
-3
-1
-2
Pantano
NA
3
NA
0
0
0
Bosques
2
2
NA
-3
-1
-2
NA
NA
NA
NA
NA
NA
0
+1
+1
0
0
0
+1
+1
+1
Cuesta Abajo (Down Slope)
0
+1
+1
Abandonar la ZOC de Unidad a Caballo
0
+2
+2
Abandonar la ZOC de Unidad que Dispara Proyectiles
+1
+1
+1
Arquero a Caballo disparando en ZOC
+1
NA
NA
Caballería Ligera abandonando ZOC entrada ese turno
+1
NA
NA
Tipo de Terreno a Caballo
Océano, Rio
Arroyo, Vado (Vadear)
Cuesta Arriba (Up Slope)
a Pie
Carro
a Caballo
Todos
0
ERRATAS INFIDEL
Para utilizar con la versión 1.1 de las reglas de Infidel
ERRATAS EN FICHAS
Hay dos unidades de Picas de Lorena #2. Una debería ser Picas de Borgoña #2.
El Líder Cruzado Joscelin erróneamente tiene un nombre en el dorso de la ficha,
en lugar de Reemplazo.
El Líder Cruzado Garnier tiene los mismos valores en ambos lados. Los valores de
Activación y de Alcance de Mando en el lado de Reemplazo deberían ser 1 menos.
La Activación de Reemplazo debería ser 3, el Alcance de Mando debería ser 2, y
no debería haber ninguna bonificación de Carisma.
El Líder Cruzado Tatikios tiene el nombre en el reverso y los mismos valores que
en el anverso. Los valores de Activación y de Alcance de Mando en el reverso
deberían ser 1 menos. La Activación de reverso debería ser 1 y el Alcance de
Mando debería ser 2.
El líder Templario Cruzado Robert of Sable no debería tener una bonificación de
Carisma en el lado de Reemplazo.
Las Picas Egipcias Ayyubid #1 deberían tener un DRM de Defensa de Shock de +1 en
el lado Desordenado.
Balduk of Sanosata debería ser de Samosata.
Hay cinco fiches extras que no se utilizan en ninguna batalla: Caballeros de
Borgoña #7 y 8, Picas Flamencas #3 y 4, Arqueros Flamencos #2.
Carta de Ayuda al jugador #1:
En la lista de Posibles DRMs para Shock o Carga, añadir +/-? modificador de la
Tabla de Matriz del Sistema de Armas.
Carta de Ayuda al Jugador #2:
En el Registro de Puntos de Huida cambiar el segundo 45 (aquel sin el Nivel de
Huida Turco para Dorylaeum) a 46 y cambiar 46 a 47 (en la web de GMT hay
disponible un reemplazo para descargarlo)
Libro de Batallas:
Ninguno de los mapas de despliegue está actualizado en la versión 1.1 del libro
de batallas, ya que fue imposible obtener las imágenes a tiempo para incluir los
cambios. Si hay alguna diferencia entre el mapa de despliegue y el texto, seguir
el texto.

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