REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO
Transcripción
REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO
2ª revisión REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO REGLAS BASICAS 1.1. REGLA DE ORO El reglamento que queremos ofrecer para esta ambientación busca la sencillez. Creemos que lo más importante va a ser la interpretación, así que tan solo hemos reglado aquellos puntos problemáticos como las habilidades y la resolución de conflictos. La regla de oro en este reglamento es vuestra interpretación. 1.2. RASGOS Los rasgos representan cualidades de tu personaje que lo hacen único. Son una especie de guía de interpretación para que tengas una base en la que justificar tu actuación. Tómalos como una guía de ejemplo, tampoco te obsesiones. Por ejemplo, como a Joseca le han puesto en su ficha que su personaje el enfermero Tommy «Lucky» McMahan es simpático y bebedor, deberá tenerlo muy en cuenta a la hora de interactuar con el resto de personajes. 1.3. OBJETIVOS En un REV no se puede hablar de ganar o perder sino de completar los objetivos propuestos a cada jugador en el inicio de la partida. El no completarlos no implica perder pero si algunos de ellos se completan, el jugador puede ser recompensado de alguna manera dentro de la partida gracias a la resolución de algunas tramas. Por supuesto, puedes pasar olímpicamente de tus objetivos. Esto es como la vida real, puedes intentar luchar por lo que siempre has soñado o ignorarlo completamente si crees que tu personaje ha cambiado de parecer. Piensa que interpretas a una persona, y toda persona tiene sus preocupaciones, así que siempre tendrás objetivos aunque intentes olvidarlos. Sobrevivir en sí mismo suele ser un objetivo. 1. 4. HABILIDADES A diferencia de otros manuales, en Toten Zone no vamos a disponer de una amplia gama de habilidades públicas entre las que se puedan elegir las virtudes que tendrá nuestro PJ. Por lo tanto, en estos eventos el máster valorará el concepto del personaje, atribuyéndole una serie de habilidades que le facilitarán el juego con una serie de ventajas representativas. Por ejemplo, supongamos que Diego interpreta a Vasili Dragunov, un espía ruso del KGB. En este caso, su máster ha considerado que el personaje tiene cierta habilidad para descifrar códigos, por lo que tendría la habilidad Criptografía. ¿Pero no es un poco injusto que el máster pueda poner las habilidades como quiera? No te preocupes por esto. Muchas de las habilidades no tienen porqué ser tan útiles como otras. Además, en la vida real existen personas que son capaces de hacer muchas cosas distitnas y otras que están más centradas en un campo del saber. Tampoco le des demasiada importancia, ya que tan solo existirán habilidades de todo aquello que sea difícilmente representable. Por ejemplo, no es lo moso cirujano capaz de abierto que un truhán cerraduras y falsificar mismo ser un faoperar a corazón que sabe forzar documentos. ¿Cómo funcionan esas habilidades? No te preocupes, vendrá todo reflejado en tu hoja de personaje. Como hemos comentado anteriormente, las habilidades existentes en general serán de funcionamiento muy simple. Por ejemplo, Ángel interpreta a Nucky Luciano, un mafioso que se ha criado en los barrios más humildes de Chicago. Allí adquirió habilidad para forzar las cerraduras, por lo que en su ficha su máster le indica que tiene la habilidad Forzar Cerraduras a nivel 2 y según lo que pone, podrá burlar la seguridad de cualquier puerta o mecanismo que tenga esa seguridad o menos. Esto a efectos de juego lo representará pudiendo entrar o abrir aquellos sitios que tengan un sobre donde indique Cerradura de nivel 2 o menos. Pero no te asustes, más adelante explicamos al detalle todo lo relacionado con sobres. ¿Existen niveles de habilidades? Sí. Pueden existir a veces habilidades que se evalúen con diferentes niveles para valorar los grados de conocimiento. Esta diferenciación se deberá tener en cuenta, ya que a veces se encontrarán sobres de nivel mayor al que se tiene, aun teniendo la habilidad que solicitan 2 (no es lo mismo descifrar un pequeño párrafo de antiguo inglés que un documento de varias hojas en diferentes idiomas perdidos). Por ejemplo, un estudiante de Historia no sabe lo mismo que un catedrático, por lo que quizás el estudiante podría tener la habilidad Historia a nivel 1 mientras que el catedrático podría tener Historia a nivel 3. ¿Existe la magia o lo paranormal en esta ambientación? En principio, salvo que en tu ficha ponga lo contrario, eso o no está a tu alcance o tu personaje lo desconoce. ¿En serio te esperabas una sección con poderes paranormales e invocaciones? ¿Puedo ir todo lo armado que quiera? No. En el caso de que tu personaje tenga que estar armado, tu máster te lo hará saber y se te notificará para que portes lo necesario, con las medidas y requisitos apropiados (efectivamente el llevar un arma no deja de ser una habilidad). No vamos a entretenerte en este reglamento con aburridas reglas de medidas y materiales, si buscas una ambientación donde continuamente puedas aporrear a pobres voluntarios de mónstering creemos que te has equivocado de evento. También es conveniente que informes a tu máster de las réplicas de armas que posees o que puedas representar. 1.5. SOBRES Los sobres van a ser un recurso que nos va a permitir representar todo aquello que nuestros personajes verían o con las que serían capaces de interactuar en la partida pero que no existen en la reali- dad de juego. Los sobres pueden representar diferentes cosas: desde libros de cuentas, puertas que ocultan pasadizos secretos, hasta narrarnos espeluznantes sucesos de los que somos testigos. Aun así, tranquilo. Intentaremos que la gran mayoría de sucesos siempre estén representados con objetos reales o a través de personas. Pero no os negaremos que os toparéis con más de algún sobre durante el desarrollo de la partida. En principio los personajes solo pueden abrir los sobres blancos, el resto se supone que no están a su disposición salvo si cumplen unos requisitos determinados. Para facilitar su entendimiento os los clasificamos a continuación: Sobres blancos Puede abrirlos cualquier jugador. Representan eventos, objetos o sucesos que cualquiera que cualquiera se puede encontrar. Salvo que en el interior del sobre se indique lo contrario, se ha de volver a dejar en el lugar donde se encontró, siendo esto muy importante. Por ejemplo, cuando Elena interpreta a Marie Schwann, una secretaria de un importante general de la Luftwaffe que busca pistas de la desaparición de su jefe, se encuentra un sobre blanco sobre una cómoda. Decidida y guiada por la curiosidad, se dispone a abrirlo. Cuando lo hace, en su interior encuentra un misterioso reloj de bolsillo con unos grabados extraños que no entiende, así que no lo duda y se lo guarda en su bolso para más tarde. Sobres de colores No pueden ser abiertos por todos los jugadores. Pueden ser de diferentes co- 3 lores: rojos, verdes, azules, etc. e indicar algún tipo de habilidad o conocimiento necesario para abrirlos. Representan textos, imágenes, mecanismos, pistas, cerraduras, compuertas, etc. que requieren de un conocimiento o habilidad en concreto para poder abrirlos, verlos o entenderlos. Solo personajes que en su ficha ponga que cumplen ese requisito pueden abrir el sobre y conocer su contenido. Estos sobres no suelen hacer referencia a un pequeño objeto transportable, sino a un texto grabado sobre alguna superficie, una pista que no se ve, una gran maquinaria, una cerradura, un fresco, un rastro de huellas, etc. Salvo que en el interior del sobre se indique lo contrario, se ha de volver a dejar en el lugar donde se encontró, siendo esto muy importante. Por ejemplo, Pablo, que interpreta a Lord Knollys of Hampshire, un afamado arqueólogo que investiga unos robos de obras de arte, se topa con un sobre azul en el que pone Arte pegado a una estatua. Como no especifica nivel, se da por hecho que con tener Arte a nivel 1 basta. Como en su caso tiene Arte 2, le es más que suficiente, así que abre el sobre y entonces descubre que la escultura que tiene ante él confirma su teoría que afirma que esas piezas de arte han sido robadas del castillo de Windsor. ¿Por qué no hay un color de sobre en concreto para cada habilidad? Pues sencillamente porque pueden existir un montón de habilidades distintas, como citábamos al principio (piensa que puede haber habilidades muy genéricas como Historia pero otras tan concretas como Especialista en bovinas). No obstante, intentaremos ser lógicos con el código de colores. Por ejemplo, si en alguna partida hay muchas cerraduras, pues intentaremos que todos esos sobres sean siempre de color rojo. Ya os dijimos al comienzo que vamos a intentar que no haya demasiados sobres pues no queremos un escenario de juego completamente plagado de papeles de colores. ¿Por qué no puedo quedarme todos los sobres que encuentre? Esto es sencillo: algunos sobres (sobre todo algunos blancos) representan que te encuentras un objeto que puedes recoger (te encuentras una vieja moneda que puedes guardarte) o sucesos que empiezan y terminan con la presencia de tu personaje (oyes un grito a lo lejos y ves una silueta que se pierde al final del pasillo). Pero en cambio, algunos otros sobres nos narran sucesos que se pueden repetir con cualquier personaje (como encontrar una gotera en el techo u observar detenidamente un jeroglífico), por eso mismo han de dejarse en el mismo lugar (a no ser que se indique lo contrario). ¿Puedo destruir el contenido de un sobre? En principio no, pero habrá casos donde pueda darse si es lógico hacerlo. De todas formas siempre pregunta antes a un máster para cerciorarte. 1.6. ESCENAS ACORDADAS Y TENTE» La libre interpretación es la norma pero cuando un jugador se dispone a rolear una escena con otros personajes particularmente difícil o extrema es recomendable acordar discretamente con el jugador -en un murmullo fuera de juego- lo que va a suceder a continuación. ¿Pero puedo interpretar cualquier cosa? Sí (usando el sentido común) pero te recordamos que como en todos los eventos de Incivil, existe la regla del Tente: si te sientes incomodo o molesto por una interpretación ajena, avísalo claramente diciendo «¡TENTE!». De esa manera el otro jugador sabrá que estás incómodo y deberá parar su actuación o rebajarla. Por ejemplo, Jesús, que interpreta al teniente Herman von Rosenroth, un oficial de la Wehrmacht capturado por los rusos, es torturado por el personaje de Fernán, el comisario Sergei Popov para obtener información. Ambos acuerdan en voz baja la escena que va a suceder a continuación con todo lujo de detalles y para evitar posibles inconvenientes. 2.1. REGLA DE PLATA La finalidad de las reglas debe ser en todo momento la inmersión y la interpretación. Además, en Toten Zone la muerte, el dolor y la locura están al orden del día, por lo que insistimos particularmente en la interpretación de las heridas o daño de todo tipo, ya sea físico o mental. Incluso el cansancio, la tensión psicológica o el terror se han de representar. De hecho intentaremos ayudaros a experimentarlo. 4 CONFLICTOS 2.2. COMBATE Entendemos que el combate es una de las partes más farragosas de un reglamento. Por eso y aunque en nuestro caso queremos hacerlo lo más sencillo posible, vamos a dejar unas cuentas cosas bien claras para evitar la bochornosa escena de dos jugadores peleándose por ver quién lleva la razón. El combate cuerpo a cuerpo se representará mediante soft-combat con las habituales normas de seguridad. El resto de aspectos de la guerra en el siglo XX se representarán mediante diversas modalidades de juego. Lo explicamos al detalle en la sección de Guerra Moderna, a continuación. ¿Puedo usar cualquier arma que cumpla las medidas de tamaño, materiales o rigor histórico que el máster me dijo? Aunque hayas sido un buen chico y no hayas sobrepasado en 5 cm. el tamaño máximo de esa daga de las SS, deberás obligatoriamente enseñarla antes de la partida para que la organización la supervise y dé su visto bueno. Eso de meter cemento dentro del PVC para equilibrar el arma o traerte la escopeta de caza de tu abuelo no es buena idea, caballero. ¿Cómo puedo matar a un personaje? Ya sabíamos que ibas a preguntar esto. No te preocupes, a continuación en los diferentes apartados de combate te explicamos detalladamente todo el tema del daño, las armas y cómo evitar caer en juego. 2.3. SALUD En una ambientación como Toten Zone, deseamos que la salud se interprete lo máximo posible, de ahí que hayamos escogido finalmente que todos los personajes (salvo algunas excepciones) tengan 3 puntos de vida. ¿Qué son los Puntos de Vida? Los puntos de vida (abreviados como PV) representan la salud del personaje. Los PV suelen perderse cuando se recibe daño (sea o no en combate) así como por otras causas, y pueden recuperarse con habilidades de medicina. El jugador deberá estar al tanto de los puntos de vida que le quedan a su personaje en todo momento pues cuando haya perdido todos estos puntos habrá pasado a estar moribundo. ¿Tengo que interpretar el dolor? Por supuesto, de hecho nos importa más que representes que te duele esa cuchillada ficticia que acabas de recibir a que te pasees para murmurarle a cada máster que te quedan dos puntos de vida para que veamos lo legal que eres. Confiamos mucho en vuestro criterio para representar el dolor y creemos que todos hemos visto series y películas en las que tenemos mucho en qué inspirarnos (quedaos con los buenos ejemplos, no con los malos). Muerte del personaje Cuando un personaje haya perdido todos sus PV o, lo que es lo mismo, cuando sean iguales o menores a cero, se considerará que ha entrado en el estado moribundo. Al hacerlo, el personaje entrará en un estado de gracia durante un máximo de 10 minutos durante los que podrá ser reanimado con ciertas habilidades. Tranquilo, el personaje que sea capaz de hacerlo lo sabrá por su ficha. Este periodo de gracia, en el que el personaje debe permanecer tumbado en el lugar en que fue herido de gravedad, puede ser anulado si el personaje es rematado. Al ser rematado muere sin remedio en ese mismo instante, y pasa directamente a convertirse en difunto sin posibilidad de remediarlo. En el caso de que la pérdida total de PV se produzca en el transcurso de un combate y éste no haya finalizado, el jugador deberá retirarse lo más pronto y lejos posible de la acción para evitar confusiones, tropiezos y cualquier tipo de accidente. Un personaje moribundo no puede hablar con claridad, moverse ni realizar cualquier acción que le obligue a incorporarse. Aunque sí puede emitir gemidos de agonía si lo desea. Pasados estos 10 minutos de gracia sin que sea atendido o tras el remate, el personaje muere. ¿Si mi personaje muere, se ha terminado la partida para mí? No te preocupes, los másters del evento tendrán para ti una nueva ocupación para que no te aburras. ¿Todas las cosas hacen el mismo daño? Buena pregunta, como te imaginarás, no hace la misma pupa un corte con cuchillo que un disparo. Por eso hemos intentado 5 desarrollar un sencillo sistema de daños para que no sea farragoso y todo tenga su debida importancia. Lo explicamos al detalle en la sección de Daño, a continuación. 2.4. TOTENKOPF Por causas diversas, un personaje puede recibir puntos de Totenkopf (Calavera). Cuando el personaje ha recibido un determinado número de puntos de Calavera debe abrir cuanto antes el sobre Totenkopf que le ha sido entregado al principio del evento (es el sobre con una bonita calavera) y seguir las instrucciones al pie de la letra. Por favor, debes llevar tu cuenta de Totenkopf con la misma seriedad que tus puntos de vida. Confiamos en ti. ¿Cómo recibo puntos de Totenkopf? Todos los personajes empiezan la partida con su cuenta Totenkopf a cero. Un personaje recibe puntos de Calavera si le pegan en el cuerpo una pegatina con una calavera o por otras razones debidamente explicadas. ¿Es algún tipo de daño? ¿Me lo puedo curar? La cuenta Totenkopf representa un efecto negativo especial que puede variar según la partida. En principio no se puede curar, a menos que tu hoja de personaje diga otra cosa. 2.5. DAÑO Entendemos como daño cualquier acción ofensiva con éxito sobre el personaje, ocasionando en consecuencia una pérdida de PV según su gravedad. La interpretación del daño deberá ser acorde ya que no es lo mismo recibir un disparo en la pierna que un corte en la mejilla. Para que el juego esté más equilibrado y sea más o menos realista hemos diferenciado cuatro tipos de daños: Daño superficial (-) Este tipo de daño representa heridas poco importantes, como pequeños cortes superficiales, magulladuras por golpes leves con armas, etc. Son algo más bien interpretativo y no consideramos que se deban restar los PV del personaje. 6 Daño común (-1 PV) Este tipo de daño es interpretado como heridas leves: cortes profundos, fuertes golpes, etc. Todo, salvo que se diga lo contrario, ocasiona daño común. A efectos de juego se resta 1 PV a la reserva total de puntos de vida del personaje. Daño grave (-2 PV) Este tipo de daño es interpretado como heridas graves. En principio tan solo ocasionan daños graves las armas de fuego o de proyectiles. A efectos de juego se restan 2 PV a la reserva total de puntos de vida del personaje. Cuando un personaje recibe una herida de carácter grave, deberá tratarla obligatoriamente antes de que pasen 10 minutos. De no ser así, a efectos de juego se deberá interpretar que se pierde ese último punto de vida y que se pasa al estado moribundo, ya sea por caer desangrado o inconsciente. Sé lógico, cuando una persona recibe una herida de este calibre no se pasea por el mundo como si no pasara nada. Pueden existir personajes que por ficha tengan más de 3 puntos de vida. De ser así lo que sucede es que cada 10 minutos pierden 1 PV hasta llegar a 0. Aguantan más, sí, pero la gravedad de sus heridas es la misma. Daño letal (muerte): este tipo de daño es interpretado como heridas letales: degollamientos, disparos a quemarropa, puñaladas por sorpresa, etc. Este tipo de daño es el más peligroso e ineludible, ya que si un personaje recibe daño de este tipo pasa directamente a estar muerto. Sí, ni siquiera se queda moribundo. Estos daños son, a efectos de juego, ataques que la víctima no puede burlar o que le pillan por sorpresa. Somos conscientes que este tipo de daño es el más fastidioso y difícil de reglar, por eso lo dejamos a vuestro sano juicio y según las circunstancias. Por ejemplo, os proponemos a continuación dos situaciones donde un ataque puede ocasionar daño letal: -Dos personajes charlan y de repente un tercero aparece y sujeta a uno de ellos mientras el otro lo degüella. En esta escena tan romana y clásica, el daño sería claramente letal. La víctima ni se lo esperaba y nadie puede sobrevivir a que le rajen el gaznate. No al menos alguien normal y corriente. -Un disparo a quemarropa en la cabeza o el corazón (consultar el apartado de Guerra Moderna). En definitiva, y como hemos dicho antes, los que tenéis la última palabra sois vosotros. Confiamos en vuestra capacidad crítica para saber cuándo alguien está inevitablemente condenado a la muerte. ¿Cómo debo interpretar un golpe o disparo recibido en combate? Se debe interpretar el dolor, los retrocesos, los miembros inutilizados y los derribos como consecuencia de los ataques. Lo dejamos a vuestro criterio. Por ejemplo, un impacto en un brazo normalmente lo inutiliza hasta que el personaje reciba atención médica; un impacto en las piernas puede causar derribo y luego cojera. 2.6. GUERRA TOTAL En Toten Zone estamos en guerra, desde las trincheras de la línea Sigfried a los pantanos de la isla Ramree, desde las ruinas de Stalingrado a los desiertos de Tobruk, la muerte puede sorprenderte de muchas formas distintas. Puedes caer heroicamente en el frente de batalla, morir bajo los bombardeos enemigos, pisar una mina o sufrir una muerte mucho más horrenda a manos de cosas que sólo salen en partes médicos como alucinaciones de soldados con fatiga de combate... Tipos de armas El sistema de combate de Toten Zone utiliza principalmente réplicas tipo NERF para las armas de fuego y de softcombat para el cuerpo a cuerpo, pero otro tipo de armas también están contempladas: ● Armas de softcombat: las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas se representan mediante softcombat y en principio producen daño común (-1 PV), aunque a discreción del personaje herido pueden causar daño grave (-2 PV) o incluso daño letal. Usad el sentido común, no es lo mismo una puñalada superficial en el brazo que un hachazo por la espalda, y rolead en consecuencia. Las armas de softcombat de proyectiles (arcos, ballestas) producen daño grave (-2 PV). ● Replicas tipo NERF de dardos de gomaespuma: deben estar obligatoriamente pintadas y deben ser modelos aprobados por la organización (no todos valen pues algunos modelos son demasiado futuristas). Un dardo de gomaespuma que alcanza su objetivo produce daño grave (-2 PV). ● Replicas tipo NERF lanzadoras de discos verdes: estas replicas deben estar obligatoriamente pintadas y repre- 7 sentan armas experimentales. Sus efectos serán especiales y estarán debidamente explicados. ● Replicas inertes de armas de fuego históricas: pueden ser tanto objetos inertes como réplicas de airsoft sin munición. Deben representar armas de la época. Las pistolas sirven únicamente para ejecutar personajes usando el disparo a quemarropa. Los rifles, subfusiles y rifles de asalto sirven además para hacer fuego de supresión. ● Granadas inertes: sólo se pueden usar en habitaciones o en recintos “cerrados”. NO SE PUEDEN LANZAR, SÓLO DEJAR CAER AL SUELO del interior del área (¡nunca encima de un jugador!), se cuenta hasta 5 y se grita: ¡ACHTUNG GRANADEN! / ¡FIRE IN THE HOLE! / ¡GRANATA! Todos los personajes en el interior del área caen derribados y reciben daño letal. POR FAVOR, RESPETA LAS REGLAS. ● Granadas de goma: igual que las granadas inertes, pero estas si que se pueden lanzar. Sólo se pueden usar en habitaciones o en recintos “cerrados”. Se lanza al suelo del interior del área (¡nunca a un jugador!), se cuenta hasta 5 y se grita: ¡ACHTUNG GRANADEN! / ¡FIRE IN THE HOLE! / ¡GRANATA! Todos los personajes en el interior del área caen derribados y reciben daño letal. POR FAVOR, RESPETA LAS REGLAS. ● Granadas de efecto sonoro: sólo se pueden usar al aire libre. Todos los personajes cercanos que oigan la explosión caen derribados y reciben daño grave. Nota: está PROHIBIDO RECOGER Y RELANZAR GRANADAS por cuestión de seguridad, sean del tipo que sean. Aunque queda muy cinematográfico, ante el riesgo de que una granada de gas os estalle en la mano (no es muy peligroso pero puede ser doloroso) o que con las prisas tireis a la cabeza de alguien una granada de madera, hemos decidido prohibir esta posibilidad. Reglas especiales Estas reglas se aplican únicamente a las armas de fuego. ● Disparo a quemarropa: se considera disparo a quemarropa todo aquel en el que no haya más de un metro, aproximadamente, entre el tirador y su objetivo. El que dispara tan solo debe apuntar con su arma sin apretar el gatillo y gritar en voz alta la señal sonora (excepto las armas NERF, en las que se debe disparar el proyectil). Como se aclaró en el apartado anterior, un disparo a que- Tipo de arma Daño a humanos Daño a criaturas * Cuerpo a cuerpo o arroja- Daño común (-1 PV) como mí- Inutiliza miembros y prodiza (softcombat). nimo. duce daño letal tras un cierto número de golpes. Proyectiles (softcombat). Daño grave (-2 PV). Sin relevancia, excepto si se usan flechas incendiarias o explosivas. Armas de fuego (tipo NERF). Daño grave (-2 PV). Daño letal tras un cierto número de disparos (normalmente entre uno y tres). Algunas criaturas pueden ser invulnerables o sólo sufrir daño en puntos débiles. Pistola (réplica inerte). Sólo disparo a quemarropa. Sin relevancia. Rifle, subfúsil o rifle de Disparo a quemarropa. Fuego de supresión en la asalto (réplica inerte). Fuego de supresión. mayoría de criaturas, excepto las más grandes. El fuego de supresión es muy útil para resistir frente a grandes grupos de zombis. Granadas o explosivos. Daño letal. Daño letal. Suele ser la única forma de acabar con ciertas criaturas o de destruir criaturas atrincheradas en un búnker. *Información general, puede haber criaturas especiales con reglas totalmente diferentes. 8 marropa mata (daño letal). El disparo a quemarropa se puede hacer con cualquier tipo de arma de fuego. ● Fuego de supresión: las réplicas inertes de rifles, subfusiles y rifles de asalto no disparan ningún proyectil y por tanto no hacen ningún tipo de daño (excepto si se usa el disparo a quemarropa). Sin embargo, cuando un personaje simula disparar a un grupo de personajes o mónstering, estos reciben fuego de supresión, es decir, se ven ralentizados (no pueden correr) y deben agacharse y moverse como si les estuviesen disparando. Es recomendable que la réplica tenga algún efecto sonoro o que el propio personaje diga ¡BANG! ¡BANG! ¡BANG!... para representar el tiroteo. El fuego de supresión sólo hace efecto en la dirección en la que se apunta el arma, en el momento en el que cesa el tiroteo o se gira el arma en otra dirección, el fuego de supresión desaparece inmediatamente. Nota: las armas tipo NERF no pueden hacer fuego de supresión, esto es para premiar a los jugadores que lleven en su atrezzo réplicas históricas. 2.6. toten zone Los apartados marcados con* son reglas exclusivas del tiempo y zonas de juego delimitados como Toten Zone. El resto de reglas rigen en cualquier parte y momento. ro) y también puede intentar salvar la vida a los personajes moribundos hasta 10 minutos despues de que hayan caído tirando al azar una carta de sanitario. La carta sacada debe entregarse al jugador que está siendo atendido y se “gasta”. Esto hace que un sanitario sólo puede intentar salvar la vida a alguien si y sólo si aún le quedan cartas. ● Carta Me encanta el olor del napalm por la mañana: Una herida limpia, tras interpretar la curación, el personaje puede volver al combate con todos sus P.V. y sin secuelas. ● Carta Blood and guts (sangre y cojones): El personaje está gravemente herido pero su voluntad de hierro hacen que siga luchando. Tras interpretar la curación, el personaje recupera 1 P.V. y puede volver al combate pero debe interpretar cojera y no puede correr. ● Carta La Garde meurt et ne se rend pas (la Guardia muere y no se rinde): El personaje está casi muerto, pero aún así sigue dando guerra. Tras interpretar la curación, el personaje recupera 1 P.V. y puede sentarse en el suelo y usar sus armas, pero no puede levantarse ni dar siquiera un paso sin la ayuda de un compañero que lo sostenga. ● Carta Totenkopf: El personaje ha muerto. Muerte* Hay cuatro maneras de morir en una Toten Zone. Recuerda que si recibes una herida grave y te desangras sin ser curado con una venda por un sanitario el personaje queda en estado moribundo. ● Mueres si sufres daño letal (por ejemplo, un disparo a quemarropa). ● Mueres si te rematan. ● Mueres si no hay un sanitario que te atienda en 10 minutos de estado moribundo. ● Mueres si el sanitario saca la carta Totenkopf al intentar salvarte la vida. Sanitario de combate* Dentro de una Toten Zone no se puede usar la habilidad Medicina. En medio del horror y el caos, un médico no puede atender debidamente a los heridos y solamente un personaje con la habilidad Sanitario de combate podrá hacerlo. El personaje con esta habilidad puede curar con vendas a los personajes que se están desangrando tras haber recibido una herida grave (por ejemplo, un dispa- 9 Nota: si un personaje recibe más de una carta de sanitario, prevalece el efecto más negativo. IMPORTANTE: CUALQUIER PERSONAJE MUERTO EN UNA TOTEN ZONE SE CONVIERTE EN ZOMBI PASADOS CINCO MINUTOS (consulta a un máster para más indicaciones). Criaturas Los “cadáveres activos” (jerga militar oficial) son la amenaza más común y constante en una Toten Zone pero no la única... ● Abalanzarse: si una criatura te toca roleando un ataque (aunque no tenga arma cuerpo a cuerpo) sufres una herida leve (-1 P.V.). ● Desmembrar: si tres criaturas te agarran a la vez, te despedazaran arrancandote los miembros. Obviamente, este ataque produce daño letal (muerte). ● Devorar: si una criatura rolea que está devorando tu cuerpo, considerate rematado. NOTA: el ataque de un zombi NO AÑADE PUNTOS DE TOTENKOPF de por sí. El personaje sólamente gana puntos de Totenkopf si se le pega al cuerpo una pegatina de Calavera y si se le dice explicitamente. Búnkers Estas zonas estaran delimitadas mediante malla negra que ofrecen protección real. La forma más común de acabar con los defensores será lanzando una granada al interior del búnker. Cuando eso pase todos los que estén dentro del búnker deberán salir en 5 segundos o sino recibirán daño letal (muerte). 10 CREDITOS IDEA ORIGINAL STORMCROW REDACCIÓN JHADEON STORMCROW SULAINAR MAQUETACIÓN JHADEON 11