REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO

Transcripción

REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO
2ª revisión
REGLAMENTO DEL ROL EN VIVO
REGLAS BASICAS
1.1. REGLA DE ORO
El reglamento que queremos ofrecer para
esta ambientación busca la sencillez.
Creemos que lo más importante va a ser
la interpretación, así que tan solo hemos reglado aquellos puntos problemáticos como las habilidades y la resolución
de conflictos.
La regla de oro en este reglamento es
vuestra interpretación.
1.2. RASGOS
Los rasgos representan cualidades de tu
personaje que lo hacen único. Son una
especie de guía de interpretación para
que tengas una base en la que justificar
tu actuación. Tómalos como una guía de
ejemplo, tampoco te obsesiones.
Por ejemplo, como a Joseca le han puesto
en su ficha que su personaje el enfermero Tommy «Lucky» McMahan es simpático y
bebedor, deberá tenerlo muy en cuenta a
la hora de interactuar con el resto de
personajes.
1.3. OBJETIVOS
En un REV no se puede hablar de ganar o
perder sino de completar los objetivos
propuestos a cada jugador en el inicio
de la partida. El no completarlos no implica perder pero si algunos de ellos se
completan, el jugador puede ser recompensado de alguna manera dentro de la
partida gracias a la resolución de algunas tramas.
Por supuesto, puedes pasar olímpicamente
de tus objetivos. Esto es como la vida
real, puedes intentar luchar por lo que
siempre has soñado o ignorarlo completamente si crees que tu personaje ha cambiado de parecer. Piensa que interpretas
a una persona, y toda persona tiene sus
preocupaciones, así que siempre tendrás
objetivos aunque intentes olvidarlos.
Sobrevivir en sí mismo suele ser un objetivo.
1. 4. HABILIDADES
A diferencia de otros manuales, en Toten
Zone no vamos a disponer de una amplia
gama de habilidades públicas entre las
que se puedan elegir las virtudes que
tendrá nuestro PJ.
Por lo tanto, en estos eventos el máster valorará el concepto del personaje,
atribuyéndole una serie de habilidades
que le facilitarán el juego con una serie de ventajas representativas.
Por ejemplo, supongamos que Diego interpreta a Vasili Dragunov, un espía ruso
del KGB. En este caso, su máster ha considerado que el personaje tiene cierta
habilidad para descifrar códigos, por lo
que tendría la habilidad Criptografía.
¿Pero no es un poco injusto que el máster
pueda poner las habilidades como quiera?
No te preocupes por esto. Muchas de las
habilidades no tienen porqué ser tan
útiles como otras. Además, en la vida
real existen personas que son capaces de
hacer muchas cosas distitnas y otras que
están más centradas en un campo del saber. Tampoco le des demasiada importancia, ya que tan solo existirán habilidades de todo aquello que sea difícilmente
representable.
Por ejemplo, no es lo
moso cirujano capaz de
abierto que un truhán
cerraduras y falsificar
mismo ser un faoperar a corazón
que sabe forzar
documentos.
¿Cómo funcionan esas habilidades?
No te preocupes, vendrá todo reflejado
en tu hoja de personaje. Como hemos comentado anteriormente, las habilidades
existentes en general serán de funcionamiento muy simple.
Por ejemplo, Ángel interpreta a Nucky Luciano, un mafioso que se ha criado
en los barrios más humildes de Chicago.
Allí adquirió habilidad para forzar las
cerraduras, por lo que en su ficha su
máster le indica que tiene la habilidad
Forzar Cerraduras a nivel 2 y según lo
que pone, podrá burlar la seguridad de
cualquier puerta o mecanismo que tenga
esa seguridad o menos. Esto a efectos de
juego lo representará pudiendo entrar o
abrir aquellos sitios que tengan un sobre donde indique Cerradura de nivel 2 o
menos. Pero no te asustes, más adelante
explicamos al detalle todo lo relacionado con sobres.
¿Existen niveles de habilidades?
Sí. Pueden existir a veces habilidades
que se evalúen con diferentes niveles
para valorar los grados de conocimiento. Esta diferenciación se deberá tener
en cuenta, ya que a veces se encontrarán
sobres de nivel mayor al que se tiene,
aun teniendo la habilidad que solicitan
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(no es lo mismo descifrar un pequeño párrafo de antiguo inglés que un documento
de varias hojas en diferentes idiomas
perdidos).
Por ejemplo, un estudiante de Historia
no sabe lo mismo que un catedrático, por
lo que quizás el estudiante podría tener
la habilidad Historia a nivel 1 mientras
que el catedrático podría tener Historia
a nivel 3.
¿Existe la magia o lo paranormal en esta
ambientación?
En principio, salvo que en tu ficha ponga
lo contrario, eso o no está a tu alcance
o tu personaje lo desconoce. ¿En serio
te esperabas una sección con poderes paranormales e invocaciones?
¿Puedo ir todo lo armado que quiera?
No. En el caso de que tu personaje tenga
que estar armado, tu máster te lo hará
saber y se te notificará para que portes
lo necesario, con las medidas y requisitos apropiados (efectivamente el llevar
un arma no deja de ser una habilidad). No
vamos a entretenerte en este reglamento
con aburridas reglas de medidas y materiales, si buscas una ambientación donde
continuamente puedas aporrear a pobres
voluntarios de mónstering creemos que te
has equivocado de evento.
También es conveniente que informes a tu
máster de las réplicas de armas que posees o que puedas representar.
1.5. SOBRES
Los sobres van a ser un recurso que nos
va a permitir representar todo aquello
que nuestros personajes verían o con las
que serían capaces de interactuar en la
partida pero que no existen en la reali-
dad de juego. Los sobres pueden representar diferentes cosas: desde libros de
cuentas, puertas que ocultan pasadizos
secretos, hasta narrarnos espeluznantes
sucesos de los que somos testigos.
Aun así, tranquilo. Intentaremos que la
gran mayoría de sucesos siempre estén
representados con objetos reales o a
través de personas. Pero no os negaremos
que os toparéis con más de algún sobre
durante el desarrollo de la partida.
En principio los personajes solo pueden abrir los sobres blancos, el resto
se supone que no están a su disposición
salvo si cumplen unos requisitos determinados. Para facilitar su entendimiento
os los clasificamos a continuación:
Sobres blancos
Puede abrirlos cualquier jugador. Representan eventos, objetos o sucesos que
cualquiera que cualquiera se puede encontrar. Salvo que en el interior del
sobre se indique lo contrario, se ha de
volver a dejar en el lugar donde se encontró, siendo esto muy importante.
Por ejemplo, cuando Elena interpreta
a Marie Schwann, una secretaria de un
importante general de la Luftwaffe que
busca pistas de la desaparición de su
jefe, se encuentra un sobre blanco sobre una cómoda. Decidida y guiada por la
curiosidad, se dispone a abrirlo. Cuando lo hace, en su interior encuentra un
misterioso reloj de bolsillo con unos
grabados extraños que no entiende, así
que no lo duda y se lo guarda en su bolso
para más tarde.
Sobres de colores
No pueden ser abiertos por todos los
jugadores. Pueden ser de diferentes co-
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lores: rojos, verdes, azules, etc. e
indicar algún tipo de habilidad o conocimiento necesario para abrirlos. Representan textos, imágenes, mecanismos,
pistas, cerraduras, compuertas, etc. que
requieren de un conocimiento o habilidad
en concreto para poder abrirlos, verlos
o entenderlos. Solo personajes que en
su ficha ponga que cumplen ese requisito pueden abrir el sobre y conocer su
contenido. Estos sobres no suelen hacer
referencia a un pequeño objeto transportable, sino a un texto grabado sobre alguna superficie, una pista que no se ve,
una gran maquinaria, una cerradura, un
fresco, un rastro de huellas, etc.
Salvo que en el interior del sobre se
indique lo contrario, se ha de volver
a dejar en el lugar donde se encontró,
siendo esto muy importante.
Por ejemplo, Pablo, que interpreta a Lord
Knollys of Hampshire, un afamado arqueólogo que investiga unos robos de obras
de arte, se topa con un sobre azul en el
que pone Arte pegado a una estatua. Como
no especifica nivel, se da por hecho que
con tener Arte a nivel 1 basta. Como en
su caso tiene Arte 2, le es más que suficiente, así que abre el sobre y entonces
descubre que la escultura que tiene ante
él confirma su teoría que afirma que esas
piezas de arte han sido robadas del castillo de Windsor.
¿Por qué no hay un color de sobre en concreto para cada habilidad?
Pues sencillamente porque pueden existir
un montón de habilidades distintas, como
citábamos al principio (piensa que puede haber habilidades muy genéricas como
Historia pero otras tan concretas como
Especialista en bovinas). No obstante,
intentaremos ser lógicos con el código
de colores. Por ejemplo, si en alguna
partida hay muchas cerraduras, pues intentaremos que todos esos sobres sean
siempre de color rojo. Ya os dijimos
al comienzo que vamos a intentar que no
haya demasiados sobres pues no queremos
un escenario de juego completamente plagado de papeles de colores.
¿Por qué no puedo quedarme todos los sobres que encuentre?
Esto es sencillo: algunos sobres (sobre
todo algunos blancos) representan que te
encuentras un objeto que puedes recoger (te encuentras una vieja moneda que
puedes guardarte) o sucesos que empiezan y terminan con la presencia de tu
personaje (oyes un grito a lo lejos y
ves una silueta que se pierde al final
del pasillo). Pero en cambio, algunos
otros sobres nos narran sucesos que se
pueden repetir con cualquier personaje
(como encontrar una gotera en el techo
u observar detenidamente un jeroglífico),
por eso mismo han de dejarse en el mismo
lugar (a no ser que se indique lo contrario).
¿Puedo destruir el contenido de un sobre?
En principio no, pero habrá casos donde pueda darse si es lógico hacerlo. De
todas formas siempre pregunta antes a un
máster para cerciorarte.
1.6. ESCENAS ACORDADAS Y TENTE»
La libre interpretación es la norma pero
cuando un jugador se dispone a rolear
una escena con otros personajes particularmente difícil o extrema es recomendable acordar discretamente con el jugador
-en un murmullo fuera de juego- lo que
va a suceder a continuación.
¿Pero puedo interpretar cualquier cosa?
Sí (usando el sentido común) pero te recordamos que como en todos los eventos
de Incivil, existe la regla del Tente:
si te sientes incomodo o molesto por una
interpretación ajena, avísalo claramente diciendo «¡TENTE!». De esa manera el
otro jugador sabrá que estás incómodo y
deberá parar su actuación o rebajarla.
Por ejemplo, Jesús, que interpreta al
teniente Herman von Rosenroth, un oficial
de la Wehrmacht capturado por los rusos,
es torturado por el personaje de Fernán,
el comisario Sergei Popov para obtener
información. Ambos acuerdan en voz baja
la escena que va a suceder a continuación con todo lujo de detalles y para
evitar posibles inconvenientes.
2.1. REGLA DE PLATA
La finalidad de las reglas debe ser en
todo momento la inmersión y la interpretación. Además, en Toten Zone la muerte,
el dolor y la locura están al orden del
día, por lo que insistimos particularmente en la interpretación de las heridas o daño de todo tipo, ya sea físico o
mental. Incluso el cansancio, la tensión
psicológica o el terror se han de representar. De hecho intentaremos ayudaros a
experimentarlo.
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CONFLICTOS
2.2. COMBATE
Entendemos que el combate es una de las
partes más farragosas de un reglamento.
Por eso y aunque en nuestro caso queremos hacerlo lo más sencillo posible, vamos a dejar unas cuentas cosas bien claras para evitar la bochornosa escena de
dos jugadores peleándose por ver quién
lleva la razón.
El combate cuerpo a cuerpo se representará mediante soft-combat con las habituales normas de seguridad. El resto de
aspectos de la guerra en el siglo XX se
representarán mediante diversas modalidades de juego. Lo explicamos al detalle
en la sección de Guerra Moderna, a continuación.
¿Puedo usar cualquier arma que cumpla
las medidas de tamaño, materiales o rigor histórico que el máster me dijo?
Aunque hayas sido un buen chico y no hayas sobrepasado en 5 cm. el tamaño máximo de esa daga de las SS, deberás obligatoriamente enseñarla antes de la partida
para que la organización la supervise y
dé su visto bueno. Eso de meter cemento
dentro del PVC para equilibrar el arma o
traerte la escopeta de caza de tu abuelo
no es buena idea, caballero.
¿Cómo puedo matar a un personaje?
Ya sabíamos que ibas a preguntar esto.
No te preocupes, a continuación en los
diferentes apartados de combate te explicamos detalladamente todo el tema del
daño, las armas y cómo evitar caer en
juego.
2.3. SALUD
En una ambientación como Toten Zone, deseamos que la salud se interprete lo
máximo posible, de ahí que hayamos escogido finalmente que todos los personajes (salvo algunas excepciones) tengan 3
puntos de vida.
¿Qué son los Puntos de Vida?
Los puntos de vida (abreviados como PV)
representan la salud del personaje. Los
PV suelen perderse cuando se recibe daño
(sea o no en combate) así como por otras
causas, y pueden recuperarse con habilidades de medicina. El jugador deberá
estar al tanto de los puntos de vida que
le quedan a su personaje en todo momento pues cuando haya perdido todos estos
puntos habrá pasado a estar moribundo.
¿Tengo que interpretar el dolor?
Por supuesto, de hecho nos importa más
que representes que te duele esa cuchillada ficticia que acabas de recibir a que
te pasees para murmurarle a cada máster
que te quedan dos puntos de vida para que
veamos lo legal que eres. Confiamos mucho
en vuestro criterio para representar el
dolor y creemos que todos hemos visto
series y películas en las que tenemos
mucho en qué inspirarnos (quedaos con
los buenos ejemplos, no con los malos).
Muerte del personaje
Cuando un personaje haya perdido todos
sus PV o, lo que es lo mismo, cuando sean
iguales o menores a cero, se considerará
que ha entrado en el estado moribundo.
Al hacerlo, el personaje entrará en un
estado de gracia durante un máximo de 10
minutos durante los que podrá ser reanimado con ciertas habilidades. Tranquilo,
el personaje que sea capaz de hacerlo lo
sabrá por su ficha.
Este periodo de gracia, en el que el personaje debe permanecer tumbado en el lugar en que fue herido de gravedad, puede
ser anulado si el personaje es rematado.
Al ser rematado muere sin remedio en ese
mismo instante, y pasa directamente a
convertirse en difunto sin posibilidad
de remediarlo.
En el caso de que la pérdida total de
PV se produzca en el transcurso de un
combate y éste no haya finalizado, el jugador deberá retirarse lo más pronto y
lejos posible de la acción para evitar
confusiones, tropiezos y cualquier tipo
de accidente.
Un personaje moribundo no puede hablar
con claridad, moverse ni realizar cualquier acción que le obligue a incorporarse. Aunque sí puede emitir gemidos
de agonía si lo desea. Pasados estos 10
minutos de gracia sin que sea atendido o
tras el remate, el personaje muere.
¿Si mi personaje muere, se ha terminado
la partida para mí?
No te preocupes, los másters del evento
tendrán para ti una nueva ocupación para
que no te aburras.
¿Todas las cosas hacen el mismo daño?
Buena pregunta, como te imaginarás, no
hace la misma pupa un corte con cuchillo
que un disparo. Por eso hemos intentado
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desarrollar un sencillo sistema de daños
para que no sea farragoso y todo tenga
su debida importancia. Lo explicamos al
detalle en la sección de Daño, a continuación.
2.4. TOTENKOPF
Por causas diversas, un personaje puede
recibir puntos de Totenkopf (Calavera).
Cuando el personaje ha recibido un determinado número de puntos de Calavera debe
abrir cuanto antes el sobre Totenkopf
que le ha sido entregado al principio
del evento (es el sobre con una bonita
calavera) y seguir las instrucciones al
pie de la letra. Por favor, debes llevar
tu cuenta de Totenkopf con la misma seriedad que tus puntos de vida. Confiamos
en ti.
¿Cómo recibo puntos de Totenkopf?
Todos los personajes empiezan la partida
con su cuenta Totenkopf a cero. Un personaje recibe puntos de Calavera si le
pegan en el cuerpo una pegatina con una
calavera o por otras razones debidamente
explicadas.
¿Es algún tipo de daño? ¿Me lo puedo curar?
La cuenta Totenkopf representa un efecto
negativo especial que puede variar según la partida. En principio no se puede
curar, a menos que tu hoja de personaje
diga otra cosa.
2.5. DAÑO
Entendemos como daño cualquier acción
ofensiva con éxito sobre el personaje,
ocasionando en consecuencia una pérdida
de PV según su gravedad. La interpretación del daño deberá ser acorde ya que
no es lo mismo recibir un disparo en la
pierna que un corte en la mejilla. Para
que el juego esté más equilibrado y sea
más o menos realista hemos diferenciado
cuatro tipos de daños:
Daño superficial (-)
Este tipo de daño representa heridas
poco importantes, como pequeños cortes
superficiales, magulladuras por golpes
leves con armas, etc. Son algo más bien
interpretativo y no consideramos que se
deban restar los PV del personaje.
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Daño común (-1 PV)
Este tipo de daño es interpretado como
heridas leves: cortes profundos, fuertes
golpes, etc. Todo, salvo que se diga lo
contrario, ocasiona daño común. A efectos de juego se resta 1 PV a la reserva
total de puntos de vida del personaje.
Daño grave (-2 PV)
Este tipo de daño es interpretado como
heridas graves. En principio tan solo
ocasionan daños graves las armas de fuego o de proyectiles. A efectos de juego se restan 2 PV a la reserva total de
puntos de vida del personaje. Cuando un
personaje recibe una herida de carácter
grave, deberá tratarla obligatoriamente
antes de que pasen 10 minutos. De no ser
así, a efectos de juego se deberá interpretar que se pierde ese último punto de
vida y que se pasa al estado moribundo,
ya sea por caer desangrado o inconsciente. Sé lógico, cuando una persona recibe
una herida de este calibre no se pasea
por el mundo como si no pasara nada.
Pueden existir personajes que por ficha
tengan más de 3 puntos de vida. De ser
así lo que sucede es que cada 10 minutos
pierden 1 PV hasta llegar a 0. Aguantan
más, sí, pero la gravedad de sus heridas
es la misma.
Daño letal (muerte): este tipo de daño
es interpretado como heridas letales:
degollamientos, disparos a quemarropa,
puñaladas por sorpresa, etc. Este tipo
de daño es el más peligroso e ineludible, ya que si un personaje recibe daño
de este tipo pasa directamente a estar
muerto. Sí, ni siquiera se queda moribundo. Estos daños son, a efectos de
juego, ataques que la víctima no puede
burlar o que le pillan por sorpresa. Somos conscientes que este tipo de daño es
el más fastidioso y difícil de reglar,
por eso lo dejamos a vuestro sano juicio
y según las circunstancias. Por ejemplo,
os proponemos a continuación dos situaciones donde un ataque puede ocasionar
daño letal:
-Dos personajes charlan y de repente un
tercero aparece y sujeta a uno de ellos
mientras el otro lo degüella. En esta
escena tan romana y clásica, el daño sería claramente letal. La víctima ni se
lo esperaba y nadie puede sobrevivir a
que le rajen el gaznate. No al menos alguien normal y corriente.
-Un disparo a quemarropa en la cabeza
o el corazón (consultar el apartado de
Guerra Moderna).
En definitiva, y como hemos dicho antes,
los que tenéis la última palabra sois
vosotros. Confiamos en vuestra capacidad
crítica para saber cuándo alguien está
inevitablemente condenado a la muerte.
¿Cómo debo interpretar un golpe o disparo recibido en combate?
Se debe interpretar el dolor, los retrocesos, los miembros inutilizados y los
derribos como consecuencia de los ataques. Lo dejamos a vuestro criterio. Por
ejemplo, un impacto en un brazo normalmente lo inutiliza hasta que el personaje reciba atención médica; un impacto en
las piernas puede causar derribo y luego
cojera.
2.6. GUERRA TOTAL
En Toten Zone estamos en guerra, desde
las trincheras de la línea Sigfried a
los pantanos de la isla Ramree, desde
las ruinas de Stalingrado a los desiertos de Tobruk, la muerte puede sorprenderte de muchas formas distintas. Puedes
caer heroicamente en el frente de batalla, morir bajo los bombardeos enemigos,
pisar una mina o sufrir una muerte mucho
más horrenda a manos de cosas que sólo
salen en partes médicos como alucinaciones de soldados con fatiga de combate...
Tipos de armas
El sistema de combate de Toten Zone utiliza principalmente réplicas tipo NERF
para las armas de fuego y de softcombat
para el cuerpo a cuerpo, pero otro tipo
de armas también están contempladas:
●
Armas de softcombat: las armas
cuerpo a cuerpo y arrojadizas se representan mediante softcombat y en principio producen daño común (-1 PV), aunque
a discreción del personaje herido pueden
causar daño grave (-2 PV) o incluso daño
letal. Usad el sentido común, no es lo
mismo una puñalada superficial en el brazo que un hachazo por la espalda, y rolead en consecuencia. Las armas de softcombat de proyectiles (arcos, ballestas)
producen daño grave (-2 PV).
●
Replicas tipo NERF de dardos de
gomaespuma: deben estar obligatoriamente
pintadas y deben ser modelos aprobados
por la organización (no todos valen pues
algunos modelos son demasiado futuristas). Un dardo de gomaespuma que alcanza
su objetivo produce daño grave (-2 PV).
●
Replicas tipo NERF lanzadoras de
discos verdes: estas replicas deben estar obligatoriamente pintadas y repre-
7
sentan armas experimentales. Sus efectos
serán especiales y estarán debidamente
explicados.
●
Replicas inertes de armas de fuego históricas: pueden ser tanto objetos
inertes como réplicas de airsoft sin munición. Deben representar armas de la
época. Las pistolas sirven únicamente
para ejecutar personajes usando el disparo a quemarropa. Los rifles, subfusiles
y rifles de asalto sirven además para hacer fuego de supresión.
●
Granadas inertes: sólo se pueden
usar en habitaciones o en recintos “cerrados”. NO SE PUEDEN LANZAR, SÓLO DEJAR CAER AL SUELO del interior del área
(¡nunca encima de un jugador!), se cuenta hasta 5 y se grita: ¡ACHTUNG GRANADEN! / ¡FIRE IN THE HOLE! / ¡GRANATA!
Todos los personajes en el interior del
área caen derribados y reciben daño letal. POR FAVOR, RESPETA LAS REGLAS.
●
Granadas de goma: igual que las
granadas inertes, pero estas si que se
pueden lanzar. Sólo se pueden usar en
habitaciones o en recintos “cerrados”.
Se lanza al suelo del interior del área
(¡nunca a un jugador!), se cuenta hasta 5 y se grita: ¡ACHTUNG GRANADEN! /
¡FIRE IN THE HOLE! / ¡GRANATA! Todos los
personajes en el interior del área caen
derribados y reciben daño letal. POR FAVOR, RESPETA LAS REGLAS.
●
Granadas de efecto sonoro: sólo se
pueden usar al aire libre.
Todos los
personajes cercanos que oigan la explosión caen derribados y reciben daño grave.
Nota: está PROHIBIDO RECOGER Y RELANZAR
GRANADAS por cuestión de seguridad, sean
del tipo que sean. Aunque queda muy cinematográfico, ante el riesgo de que una
granada de gas os estalle en la mano (no
es muy peligroso pero puede ser doloroso)
o que con las prisas tireis a la cabeza
de alguien una granada de madera, hemos
decidido prohibir esta posibilidad.
Reglas especiales
Estas reglas se aplican únicamente a las
armas de fuego.
●
Disparo a quemarropa: se considera disparo a quemarropa todo aquel en el
que no haya más de un metro, aproximadamente, entre el tirador y su objetivo.
El que dispara tan solo debe apuntar con
su arma sin apretar el gatillo y gritar
en voz alta la señal sonora (excepto
las armas NERF, en las que se debe disparar el proyectil). Como se aclaró en
el apartado anterior, un disparo a que-
Tipo de arma
Daño a humanos
Daño a criaturas *
Cuerpo a cuerpo o arroja- Daño común (-1 PV) como mí- Inutiliza miembros y prodiza (softcombat).
nimo.
duce daño letal tras un
cierto número de golpes.
Proyectiles (softcombat). Daño grave (-2 PV).
Sin relevancia, excepto si
se usan flechas incendiarias o explosivas.
Armas de fuego (tipo NERF). Daño grave (-2 PV).
Daño letal tras un cierto
número
de
disparos
(normalmente entre uno y
tres). Algunas criaturas
pueden ser invulnerables o
sólo sufrir daño en puntos
débiles.
Pistola (réplica inerte). Sólo disparo a quemarropa. Sin relevancia.
Rifle, subfúsil o rifle de Disparo a quemarropa.
Fuego de supresión en la
asalto (réplica inerte).
Fuego de supresión.
mayoría de criaturas, excepto las más grandes. El
fuego de supresión es muy
útil para resistir frente
a grandes grupos de zombis.
Granadas o explosivos.
Daño letal.
Daño letal. Suele ser la
única forma de acabar con
ciertas criaturas o de
destruir criaturas atrincheradas en un búnker.
*Información general, puede haber criaturas especiales con reglas totalmente diferentes.
8
marropa mata (daño letal). El disparo a
quemarropa se puede hacer con cualquier
tipo de arma de fuego.
●
Fuego de supresión: las réplicas
inertes de rifles, subfusiles y rifles de
asalto no disparan ningún proyectil y
por tanto no hacen ningún tipo de daño
(excepto si se usa el disparo a quemarropa). Sin embargo, cuando un personaje
simula disparar a un grupo de personajes
o mónstering, estos reciben fuego de supresión, es decir, se ven ralentizados
(no pueden correr) y deben agacharse y
moverse como si les estuviesen disparando. Es recomendable que la réplica tenga algún efecto sonoro o que el propio
personaje diga ¡BANG! ¡BANG! ¡BANG!...
para representar el tiroteo. El fuego de
supresión sólo hace efecto en la dirección en la que se apunta el arma, en el
momento en el que cesa el tiroteo o se
gira el arma en otra dirección, el fuego
de supresión desaparece inmediatamente.
Nota: las armas tipo NERF no pueden hacer fuego de supresión, esto es para
premiar a los jugadores que lleven en su
atrezzo réplicas históricas.
2.6. toten zone
Los apartados marcados con* son reglas
exclusivas del tiempo y zonas de juego
delimitados como Toten Zone. El resto de
reglas rigen en cualquier parte y momento.
ro) y también puede intentar salvar la
vida a los personajes moribundos hasta
10 minutos despues de que hayan caído
tirando al azar una carta de sanitario. La carta sacada debe entregarse al
jugador que está siendo atendido y se
“gasta”. Esto hace que un sanitario sólo
puede intentar salvar la vida a alguien
si y sólo si aún le quedan cartas.
●
Carta Me encanta el olor del napalm por la mañana: Una herida limpia,
tras interpretar la curación, el personaje puede volver al combate con todos
sus P.V. y sin secuelas.
●
Carta Blood and guts (sangre y cojones): El personaje está gravemente herido pero su voluntad de hierro hacen
que siga luchando. Tras interpretar la
curación, el personaje recupera 1 P.V. y
puede volver al combate pero debe interpretar cojera y no puede correr.
●
Carta La Garde meurt et ne se rend
pas (la Guardia muere y no se rinde): El
personaje está casi muerto, pero aún así
sigue dando guerra. Tras interpretar la
curación, el personaje recupera 1 P.V.
y puede sentarse en el suelo y usar sus
armas, pero no puede levantarse ni dar
siquiera un paso sin la ayuda de un compañero que lo sostenga.
●
Carta Totenkopf: El personaje ha
muerto.
Muerte*
Hay cuatro maneras de morir en una Toten
Zone. Recuerda que si recibes una herida
grave y te desangras sin ser curado con
una venda por un sanitario el personaje
queda en estado moribundo.
●
Mueres si sufres daño letal (por
ejemplo, un disparo a quemarropa).
●
Mueres si te rematan.
●
Mueres si no hay un sanitario que
te atienda en 10 minutos de estado moribundo.
●
Mueres si el sanitario saca la
carta Totenkopf al intentar salvarte la
vida.
Sanitario de combate*
Dentro de una Toten Zone no se puede
usar la habilidad Medicina. En medio del
horror y el caos, un médico no puede
atender debidamente a los heridos y solamente un personaje con la habilidad
Sanitario de combate podrá hacerlo.
El personaje con esta habilidad puede
curar con vendas a los personajes que
se están desangrando tras haber recibido
una herida grave (por ejemplo, un dispa-
9
Nota: si un personaje recibe más de una
carta de sanitario, prevalece el efecto
más negativo.
IMPORTANTE: CUALQUIER PERSONAJE MUERTO
EN UNA TOTEN ZONE SE CONVIERTE EN ZOMBI PASADOS CINCO MINUTOS (consulta a un
máster para más indicaciones).
Criaturas
Los “cadáveres activos” (jerga militar
oficial) son la amenaza más común y constante en una Toten Zone pero no la única...
●
Abalanzarse: si una criatura te
toca roleando un ataque (aunque no tenga
arma cuerpo a cuerpo) sufres una herida
leve (-1 P.V.).
●
Desmembrar: si tres criaturas te
agarran a la vez, te despedazaran arrancandote los miembros. Obviamente, este
ataque produce daño letal (muerte).
●
Devorar: si una criatura rolea que
está devorando tu cuerpo, considerate
rematado.
NOTA: el ataque de un zombi NO AÑADE PUNTOS DE TOTENKOPF de por sí. El personaje
sólamente gana puntos de Totenkopf si se
le pega al cuerpo una pegatina de Calavera y si se le dice explicitamente.
Búnkers
Estas zonas estaran delimitadas mediante malla negra que ofrecen protección
real. La forma más común de acabar con
los defensores será lanzando una granada
al interior del búnker. Cuando eso pase
todos los que estén dentro del búnker
deberán salir en 5 segundos o sino recibirán daño letal (muerte).
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CREDITOS
IDEA ORIGINAL
STORMCROW
REDACCIÓN
JHADEON
STORMCROW
SULAINAR
MAQUETACIÓN
JHADEON
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