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MANUAL DE APLICACIONES Y GUIA VIRTUAL
POR LOS MEJORES TUTORIALES SOBRE
TERRAGEN 2.1
“Pautas útiles para el usuario novel y para el experto”
Autor
Jorge Pino Martínez
Licenciado en Ciencias Ambientales
Postgrado en Gestión y Desarrollo de Energías Renovables
Córdoba (España)
Manual de aplicaciones y Guía virtual por los mejores tutoriales sobre Terragen 2.1: Pautas
útiles para el usuario novel y para el experto by Jorge Pino Martínez is licensed under
a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
ÍNDICE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………………………………..4
FORMATOS………………………………………………………………………………………………………………….6
SOFTWARE NECESARIO……………………………………………………………………………………………….6
ACLARACIONES…………………………….……………………………………………………………………………..7
INTERFACE…………………………………………………………………………………………………………………..9
TERRENO……………………………………………………………………………………………………………………12
6.1.
Terrenos cargados desde archivo………………………………………………………….………14
6.2.
Terrenos generados al gusto del usuario…………………………………………………….…16
6.3.
Terrenos generados mediante Poder Fractal…………………………………..…………….17
6.4.
Terrenos generados mediante Fractal Alpino…………………………………..……………17
6.5.
Herramientas para desplazamientos del terreno…………..………………………………18
6.5.1. Alpine fractal shader……………………………………………………………………….………18
6.5.2. Crater shader……………………………………………………………………………………….…18
6.5.3. Displacement shader……………………………………………………………………………...18
6.5.4. Fake stones shader………………………………………………………………………………….18
6.5.5. Heightfield shader…………………………………………………………………………..………19
6.5.6. Image map shader………………………………………………………………………………..…20
6.5.7. MOLA map shader…………………………………………………………………………..........20
6.5.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………..………20
6.5.9. Redirect shader……………………………………………………………………………………….21
6.5.10. Shader array…………………………………………………………………………..……………….21
6.5.11. Simple shape shader……………………………………………………………………………….22
6.5.12. Strata and outcrops shader v2…………………………………………..……………………23
6.5.13. Twist and shear shader…………………………………………………………………..………25
6.6.
Operadores de alturas……………………………………………………………………………….….26
6.6.1. Heightfield load…………………………………………………………………………………...…26
6.6.2. Heightfield generate………………………………………………………………………….……26
6.6.3. Heightfield adjust vertical…………………………………………………………………….…27
6.6.4. Heightfield clip vertical…………………………………………………………………………..28
6.6.5. Heightfield curve vertical……………………………………………………………………..…28
6.6.6. Heightfield crop………………………………………………………………………………………29
6.6.7. Heightfield erode v3……………………………………………………………………….………30
6.6.8. Heightfield export LWO………………………………………………………………………..…30
6.6.9. Heightfield from shader………………………………………………………………………….31
6.6.10. Heightfield make river…………………………………………………………………………….31
6.6.11. Heightfield merge……………………………………………………………………………………33
6.6.12. Heightfield resize…………………………………………………………………………………….34
6.6.13. Heightfield smooth……………………………………………………………….…………………34
6.6.14. Heightfield smooth erode……………………………………………………………………….35
1
7. CAPAS DE SUPERFICIE (SHADERS)……………………………………………………………….…………….35
7.1.
7.2.
Surface Layer…………………………………………………………………………………………………36
Colour Shader…………………………………………………………………………………..…………..38
7.2.1. Cloud fractal shader v3………………………………………………………………………..….38
7.2.2. Colour adjust shader………………………………………………………………………….……38
7.2.3. Contour shader…………………………………………………………………………………….…39
7.2.4. Distance shader………………………………………………………………………………………39
7.2.5. Distribution shader v4………………………………………………………………………….…40
7.2.6. Image map shader………………………………………………………………………….………40
7.2.7. Painted shader……………………………………………………………………………..…..……42
7.2.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………….……43
7.2.9. Shader array………………………………………………………………………………………..…44
7.2.10. Simple shape shader…………………………………………………………………….……..…44
7.2.11. Visualise normal……………………………………………………………………………..………44
7.2.12. Visualise tex coords………………………………………………………….…………………….44
7.3.
Displacement Shader…………………………………………………………….………………………44
7.3.1. Alpine fractal shader………………………………………………………………………………18
7.3.2. Crater shader…………………………………………………………………………………………18
7.3.3. Displacement shader……………………………………………………………………..………18
7.3.4. Fake stones shader………………………………………………………………………………..18
7.3.5. Heightfield shader……………………………………………………………………………….…19
7.3.6. Image map shader……………………………………………………………………………….…20
7.3.7. MOLA map shader………………………………………………………………………….………20
7.3.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………….……20
7.3.9. Redirect shader………………………………………………………………………………………21
7.3.10. Shader array………………………………………………………………………………………..…21
7.3.11. Simple shape shader………………………………………………………………………………22
7.3.12. Strata and outcrops shader v2…………………………………………………………..……23
7.3.13. Twist and shear shader……………………………………………………………………………25
7.4.
Other Surface Shader………………………………………………………………………….…………44
7.4.1. Constant shader………………………………………………………………………………………44
7.4.2. Default shader…………………………………………………………………………………………44
7.4.3. Lambert shader……………………………………………………………………………………….44
7.4.4. Reflective shader………………………………………………………………………………….…45
7.4.5. Surface Layer………………………………………………………………………………..…………46
7.4.6. Water shader…………………………………………………………………………………….……46
8. AGUA…………………………………………………………………………………………………………………………47
9. ATMÓSFERA………………………………………………………………………………………………………………48
10. ILUMINACIÓN……………………………………………………………………………………………………………51
2
11. OBJETOS……………………………………………………………………………………………………………………54
11.1. Objetos externos…………………………………………………………………………………..………55
11.1.1. Metodología para la distribución de poblaciones de objetos……………….…60
11.1.2. Fuentes de descarga y cambio de formatos………………………………………….…68
11.2. Objetos internos……………………………………………………………………………………………70
11.2.1. Discos………………………………………………………………………………………………..……70
11.2.2. Pastos……………………………………………………………………………………..………………71
11.2.3. Objetos vacíos (Null)……………………………………………………………………..………..71
11.2.4. Planos……………………………………………………………………………….……………………71
11.2.5. Planetas………………………………………………………………………………………….………72
11.2.6. Rocas………………………………………………………………………………………………………72
11.2.7. Esferas………………………………………………………………………………………………….…74
12. CÁMARAS…………………………………………………………………………………………………………….……74
13. RENDERERS………………………………………………………………………………………………………………76
14. RED DE NODOS…………………………………………………………………………………………………………78
15. APLICACIONES ESPECÍFICAS…………………………………………………………………………………..…80
15.1. DISPLACEMENT SHADER……………………………………………………………………….………80
15.1.1. Caminos………………………………………………………………………………………….………80
15.1.2. Muros, cercados y postes……………………………………………………………….………84
15.1.3. Balsas………………………………………………………………………………………………..……86
15.1.4. Canales……………………………………………………………………………………………………87
15.1.5. Canteras y minas a cielo abierto…………………………………………………………..…88
15.2. CLOUD LAYER v2……………………………………………………………………………………………89
15.2.1. Incendios y bosques quemados………………………………………………………………89
15.2.2. Efecto cascada………………………………………………………………………………..………92
15.2.3. Efecto estela……………………………………………………………………………………..……93
15.3. FRACTAL DE VORONOI………………………………………………………………………….………94
15.3.1. Suelos cuarteados por la sequía…………………………………………………………..…95
15.3.2. Ondulaciones y dunas………………………………………………………………………….…96
16. CONCLUSIONES Y POTENCIALIDAD………………………………………………………………..…………98
17. ANEXO PROYECTOS TGD…………………………………………………………………………………..……100
18. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………………………………………101
3
1. INTRODUCCIÓN.
La simulación informática es una herramienta de trabajo que permite el
acercamiento de un proyecto o planificación territorial a la realidad. Tiene la
característica de ser de naturaleza gráfica en formato digital. Esta técnica recibe el
nombre de infografía. El resultado final de la simulación infográfica de una afección
humana integrada en un paisaje puede ser bidimensional o tridimensional. De aquí
surge la distinción en dos tipos de infografía.
La simulación bidimensional está basada en el uso y manipulación de
fotografías mediante ordenador. Este tratamiento fotográfico puede limitarse a
retoques artísticos mediante editores de pixeles que permiten realizar con el
ordenador lo que antes se hacía en un laboratorio fotográfico. También se puede
utilizar, para crear simulaciones infográficas bidimensionales, el diseño asistido por
ordenador. Las técnicas CAD, totalmente en uso en la actualidad para el diseño y
representación de proyectos de arquitectura e ingeniería, son combinadas con
sistemas de tratamiento de imágenes fotográficas mediante ordenador. De esta
manera se pueden integrar estructuras dibujadas con CAD en fotografías de paisajes
(simulación híbrida). El resultado es espectacular, pues gracias al retoque de la
fotografía es difícil distinguir la parte original de la simulada.
La infografía tridimensional se caracteriza porque el resultado de la integración
de estructuras y paisaje está en tres dimensiones, pudiéndose variar el punto de vista
desde el que se observa la escena. Este tipo de infografía es la que utiliza Terragen 2,
donde podemos obtener imágenes basadas en un modelo digital del terreno (MDT), en
las que se pueden introducir estructuras en 3D en diferentes formatos, o gráficos
tridimensionales generados mediante fractales.
Terragen 2 es una potente herramienta para el renderizado y realización de
animaciones realistas de entornos naturales. Gracias a su flexibilidad, permite crear
mundos imaginarios, o importar conjuntos de datos reales del terreno, creando la
visualización más realista posible. A través de su conjunto de ventanas, permite
controlar el clima, paisaje, objetos, cursos de agua y océanos, soles, lunas y estrellas.
Con este programa se tiene un control completo sobre el sombreado de las
mallas 3D utilizadas para terrenos, texturas, nubes y distribución de objetos. Es posible
4

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