Anomalías y Artefactos

Transcripción

Anomalías y Artefactos
Contenido
Prólogo _________________________________________________________________ 2
Algo de Historia __________________________________________________________ 3
Interfase ________________________________________________________________ 6
Armas y Equipo __________________________________________________________ 8
Detalle de equipo _____________________________________________________________ 9
Detalle de los trajes de protección ______________________________________________ 10
Detalle de armas_____________________________________________________________ 17
Detalle de armas por funcionalidad ____________________________________________________ 17
Detalle de armas por munición _______________________________________________________ 18
Accesorios _______________________________________________________________________ 26
Anomalías y Artefactos ___________________________________________________ 28
Detalle de anomalías _________________________________________________________ 29
Detalle de artefactos__________________________________________________________ 29
Criaturas, NPC y Zombis _________________________________________________ 32
Mutantes ___________________________________________________________________ 32
Restos útiles ______________________________________________________________________ 33
Presencia humana ___________________________________________________________ 34
Zombis ____________________________________________________________________ 35
Combate _______________________________________________________________ 36
Mapas _________________________________________________________________ 40
Misión Principal ________________________________________________________ 46
Comentarios Finales _____________________________________________________ 48
1
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Marzo 2007
Desarrollado por GSC Game World
Distribuido por THQ
Clasificado M por el ESRB
v. 1.0001
Prólogo
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es un juego extenso que ofrece tanto como el usuario
esté dispuesto a explorar y el tiempo del que disponga para invertir en él; se puede rozar la
superficie yendo ahí donde nos indican, explorando aquello que es indispensable o se puede
dar una mirada a todos y cada uno de los rincones que son accesibles. Hay mucho para ver
y curiosear, y de seguro habrá más cuando salga la nueva actualización que corrija aquellos
pormenores negativos y extienda aquello que actualmente se siente como inconcluso o, en
cierta medida, incompleto.
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cubre
aquello que es más esencial desde el punto de vista de un jugador, detalles tales como el
armamento, el equipo presente, los trajes de protección y otros, todo esto presentado con
énfasis en el lado visual a través de capturadas de pantalla, y destacando cualidades y
diferencias mediante el uso de listas lo más exhaustivas posible que permiten
comparaciones a simple vista.
Como uno de los atractivos del juego es su naturaleza abierta, aunque sea parcialmente, la
presente guía no profundiza en temas tales como llevar de la mano al jugador a través de las
misiones o narrar paso a paso como llegar a tal o cual punto y encontrar tal o cual cosa. Sin
embargo, lo anterior no evita que exista una sección donde se destacan los puntos de interés
de los diferentes mapas, y otra donde se detalla a grandes rasgos los objetivos que hay que
cumplir para avanzar con la aventura (esto al final así que puede ser evitado por quienes así
lo deseen).
Esta guía está basada en la versión en inglés con el argumento de que se pierde menos en la
traducción. Espero los lectores sepan entender y aceptar esta pequeña idiosincrasia sobre el
tema. Obviamente, claro está, todo aquello que posee una conocida contraparte en español
cuenta con ella, sea a su costado entre paréntesis o en su descripción si lo amerita.
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Algo de Historia
(Hechos – Basado en material disponible en la Wikipedia sobre el tema del Desastre de
Chernobyl) El 26 de Abril de 1986, a la 01:23 AM hora local, el cuarto reactor de la Planta
Nuclear de Chernobyl exploto, dando inicio a lo que acabo calificándose como el desastre
nuclear –civil– más grande del siglo XX y de la historia. Chernobyl se encuentra en
Ucrania, en las inmediaciones de la ciudad de Prypiat.
Actualmente se maneja dos teorías
sobre las causas del desastre, la
primera publicada en Agosto de 1986
culpa en todo nivel a los operarios de
la planta. Una segunda teoría,
propuesta por Valeri Legasov y
publicada en 1991, lo atribuye a
defectos en el diseño de los reactores
RBMK, particularmente en sus barras
de control. Lamentablemente ambas
son consideradas con prudencia
debido
a
las
infaltables
susceptibilidades existentes entre los
miembros de las comisiones asignadas
Ilustración 1: Vista de Chernobyl desde Prypiat.
(integrantes de partido y/o gobierno,
expertos, diseñadores y constructores de los reactores, personal técnico de mantenimiento).
Inmediatamente tras la explosión los que más sufrieron los efectos de la radiación fueron el
personal presente en la planta, quienes recibieron dosis prácticamente letales que eran 5.600
veces superiores a lo que sus aparatos de medición podían detectar. Al equipo de bomberos
que acudió a la escena tampoco le fue muy bien puesto que no fueron informados
apropiadamente de que había explotado un reactor y que el humo y los restos tenían niveles
peligrosos de radiación.
Tras lograrse un control sobre el fuego
y casi un día después de los eventos de
la catástrofe la comisión encargada
tuvo que aceptar la decisión de que se
destruiría el reactor y se tendría que
evacuar a toda la gente de Prypiat.
Este éxodo inicia a las 14:00 hora
local del día 27 de Abril; con el fin de
acelerar el proceso los residentes
fueron informados de que se trataría
de una evacuación temporal, unos tres
días, por lo que salieron dejándolo Ilustración 2: Una imagen de Prypiat.
todo. Hoy se conoce que la ciudad contiene cantidad de objetos personales que nunca
podrán ser recuperados por los niveles de radiación.
3
ALGO DE HISTORIA
Para mayo de 1986 todos quienes vivían a un radio aproximado de 30 kilómetros de la
planta, aproximadamente 116.000 personas, fueron re-localizados. Esta zona es
comúnmente referida como la Zone of Alienation (Zona de Exclusión). Sin embargo la
radiación afecto el área en una extensión mucho mayor a éste radio de 30 Km..
Por su importancia lo siguiente es una traducción casi literal de la información encontrada
sobre el tema del desastre en la Wikipedia: “Lo peor de los restos radioactivos se
acumularon en el interior de lo que quedaba del reactor. El propio reactor se encuentra
cubierto por bolsas que contienen
arena, plomo y ácido bórico arrojados
desde helicópteros (unas 5.000
toneladas durante la semana que siguió
al accidente). Para diciembre de 1986
un inmenso sarcófago de concreto fue
construido para sellar al reactor y su
contenido.”
Ilustración 3: Imagen de una villa abandonada.
“El ácido bórico es utilizado como
antiséptico, insecticida, retardador del
fuego (evita su propagación, lo inhibe)
y en el caso de las plantas nucleares
para controlar la velocidad de fisión
del uranio.”
Los resultados inmediatos del desastre de Chernobyl son actualmente conocidos, sin
embargo poco a nada se sabía sobre las secuelas, gran parte de las cuales aún hoy en día se
dejan notar. Encargados de salud de la Nuclear Energy Agency han predicho que durante
los próximos 70 años (empezando en 1986) habría un incremento del 0,01% de pacientes
de cáncer sobre la base en gran parte de la población expuesta a la contaminación
radioactiva soltada por el reactor. La nube radioactiva que fue desprendida cubrió gran
parte de Europa. Informes de científicos soviéticos y occidentales indican que Belarus
recibió un 60% de la contaminación que cayo sobre la ex-Unión Soviética.
Actualmente el reactor se encuentra totalmente fuera de operación, el acto oficial de
clausura fue llevado acabo recién el 15 de diciembre del 2000, por el entonces presidente
Leonid Kuchma quien personalmente apago el reactor 3 en una ceremonia oficial. El
reactor 2 sufrió un incendio en 1991, lo que llevo a las autoridades a declararlo como
irreparable. El reactor 1 fue puesto fuera de servicio en Noviembre de 1996 como parte de
un trato para cesar las operaciones de la planta entre el gobierno de Ucrania y organismos
internacionales como la IAEA.
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
A aproximadamente 20 años del desastre las preocupaciones todavía no han terminado.
Existe una irrefutable necesidad no
sólo de reparar la cubierta de concreto
que compone al sarcófago sino de
crear un nuevo envoltorio que asegure
y aísle más eficiente y eficazmente el
material radioactivo que todavía existe
en su interior. En su estado actual se
teme que un terremoto leve o incluso
vientos fuertes hagan colapsar el techo
lo que causaría se lance a la atmósfera
grandes cantidades de polvo y
partículas radioactivas, causando una
nueva contaminación del medio
ambiente. Existen varios planes para
construir un recinto más permanente, Ilustración 4: Vista de Chernobyl, foto del 2006.
seguro y hasta ecológico.
(Nota) Durante el desarrollo del juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of
Chernobyl personal involucrado en el proyecto de GSC Game
World visito varias zonas y pueblos aledaños a la Zona de
Exclusión. Indudablemente tomando las debidas precauciones y
cuidados del caso.
(Ficción – Basado en lo expuesto en el Manual de Usuario del juego) El 13 de Abril del
2006 en horas de la noche (local) lo imposible, lo increíble ocurre: el Reactor Nuclear de
Chernobyl se ve sacudido por una segunda explosión. En esta oportunidad los científicos de
todo el mundo no pueden sino quedar confundidos y desconcertados por los efectos
resultantes. Una vasta y creciente zona de exclusión es creada en un radio de 30 kilómetros
para proteger al exterior de lo que sea que ocurre dentro, al igual que para evitar que
curiosos se adentren en los peligros de lo desconocido.
A pesar de todos los esfuerzos del gobierno, la comunidad científica y los militares el
rumor de que en el interior de La Zona se encontraban todas las respuestas, la riqueza y la
prosperidad causo que cada vez más individuos reunieran el valor para adentrarse en ella.
Estas personas que se llegaron a conocer con el nombre de Stalkers.
Es el 1de Mayo del 2012, un camión deambula peligrosamente por las carreteras cercanas a
La Zona. Parece transportar cadáveres. Un rayo hace que el conductor pierda el control y el
vehículo cae hacia un costado del camino. Un personaje solitario observa todo y se acerca
para confirmar si no hay heridos, entre todos los cuerpos inertes uno todavía respira, y éste
lleva una marca: S.T.A.L.K.E.R..
La aventura empieza.
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INTERFASE
Interfase
No hay mucho en la interfase, o consola, que sea difícil de deducir o entender para
cualquier aficionado a los FPS. Lo único a tomar en cuenta es que el mini mapa señala los
puntos clave mediante círculos con triángulos apuntando arriba o abajo dependiendo a que
nivel se encuentre lo que buscamos. Además que el manual de usuario cubre ésta parte con
suficiente claridad y profundidad.
Mini mapa.
Indicador del estado del
traje de protección (azul), la
salud (rojo), y abajo arma y
munición en uso.
Icono con el estado del avatar. A
la izquierda barra del ruido
causado, a la derecha indicador
de si nos han detectado o no aún.
Artefactos en
el cinturón.
En la parte inferior izquierda está el icono del avatar representando su estado: caminando,
trotando, corriendo, cuclillas, hincado. Cuando se corre (tecla X) no se puede disparar. El
estado hincado (como cuclillas extremas) está en reemplazo del cuerpo-a-tierra de otros
juegos, personalmente lo veo como buena idea porque éste último tiene poca utilidad, más
en ambientes con hierba que limitan el campo de visión. La gran ventaja de hincado es que
se presenta un blanco mínimo al oponente, se hace muy poco ruido y se puede apuntar con
mayor precisión, además que se puede ver bien aún en hierba. La opción de ver en las
esquinas inclinándonos un poco es indispensable en muchas situaciones de combate.
Al momento de manipular el inventario todo está presentado en su forma más simple y
directa, y para vender o comprar hay que arrastrar o hacer doble–click, ídem para recuperar
lo de los oponentes caídos. En la parte central de la pantalla se puede ver información
adicional y una imagen de aquello que está seleccionado. A la derecha está nuestro avatar
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
vistiendo su traje respectivo y debajo de él un detalle de sus resistencias a diferentes formas
de ataque y daño por radiación o anomalías. Además de su salud presenta una barra que por
lo visto es su aliento y otra con el nivel de radiación que está aguantando, lo del aliento sólo
resalta con ciertos ataques psíquicos que sufrimos en contadas oportunidades. Más allá de
un nivel verde de radiación ésta afecta a la salud, con el detalle que si no la reducimos (por
vodka o inyecciones) se puede morir.
Durante el desarrollo del juego se comentaba que extremos de radiación causarían daños
permanentes y otros problemas, queda claro que por decisiones internas, sea falta de tiempo
o para no reducir mucho el nivel de entretenimiento, estas afecciones han sido eliminadas
de la dinámica de juego.
Lo único adicional que posee la
dinámica del juego es su PDA
(Personal Digital Assistant, Asistente
Digital Personal), esta actúa como el
centro recolector de las misiones que
debemos cumplir, se han cumplido o
se fallaron (tareas). En general no
existe limite de tiempo para realizar
ninguna de ellas, con excepción de
aquellas secundarias para las cuales
casi siempre se tiene 24hrs (un día).
Cada misión posee una descripción
breve, más una lista de los objetivos
relevantes incluyendo el retornar a por
el premio o a entregar la información
obtenida.
Otras opciones que incluye la PDA
son: mapa, diario, contactos, ranking,
estadísticas y enciclopedia. Todas son
bastante explícitas con el único detalle
que los cuatro últimos cumplen un
papel de dudosa utilidad. Contactos
presenta una lista y algunos datos de
todos los NPC en un área aproximada
de 30 metros. Ranking muestra la
posición de nuestro avatar en relación
Ilustración 5: Tareas y Contactos de la PDA.
a la de otros stalker del juego, en
estadísticas se puede ver mayor detalle de las criaturas y enemigos eliminados. Finalmente
en la enciclopedia se encuentra descripciones de gran parte de lo que vemos, conocemos y
encontramos en el juego, incluyendo textos que hacen las veces de tutorial.
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ARMAS Y EQUIPO
Armas y Equipo
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl no sólo posee un sistema de balística realista sino una
simulación
apropiada
del
comportamiento de las armas en
situaciones de combate, es decir,
existe retroceso, dispersión cuando se
dispara en modos automáticos y las
armas inevitablemente se trancan, más
aún si su estado es malo (en otras
palabras no trabajan bajo una
mentalidad de shooter o arcade). Para
diferenciar un arma de otra existen
cuatro atributos relevantes: puntería,
manejo, daño y velocidad de disparo.
Al momento de decidir que arma usar
el atributo de manejo permite
determinar que tanto se aleja la mira
del blanco tras un disparo, en otras
palabras que tan extremo es su
retroceso. Daño determina el impacto
negativo que tiene la munición
estándar de un arma específica sobre
la salud de un oponente, esto porque
no faltan variantes contra blindaje o
con mayor poder de impacto
(detienen, atontan). Los disparos a la
cabeza son siempre mucho más
efectivos y peligrosos sin importar que
arma se éste usando, con el detalle que
no parece haber otros puntos críticos.
Indudablemente el pecho es el mejor
protegido.
El juego trabaja con la modalidad de
tener activas un arma primaria
(usualmente fusil, escopeta o una
pesada) y un arma secundaria
(pistola), más granadas de mano y
cuchillo. El sólo poder usar equipo
previamente seleccionado acentúa la
necesidad de saber aprovechar de la
capacidad de carga limitada, al igual
Ilustración 6: Visión normal, nocturna y nocturna de alta
definición.
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
que destacar la naturaleza táctica de elegir apropiadamente el armamento y equipo con los
cuales salir a explorar. Nada impide cargar con armas adicionales o recuperar las del
oponente caído. Incluso se puede dejar una propia y avanzar con una recién obtenida.
En cuestión de armamento lo ideal es llevar un fusil lo más poderoso posible y una pistola
orientada a ser liviana para poder cargar más, o de daño elevado para no estar en gran
desventaja si nos quedamos sin munición del arma primaria.
No se puede mejorar el cuchillo por lo que termina siendo un arma estándar para quienes
quieran probar su habilidad, y suerte, atacando furtivamente, además que sirve para
destrozar cajas de madera y metal sin gastar munición.
En lo que respecta al equipo siempre conviene partir en misiones al menos con un poco de
todo lo indispensable como botiquines de primeros auxilios, comida e inyecciones
antirradiación; aunque es probable que los oponentes caídos traigan algo esto no siempre
implica que traerán lo requerido. Además, no faltan las ocasiones en que hay que seguir o
proteger a un NPC que no espera a que recuperemos lo útil de los enemigos caídos.
La visión nocturna actúa como equipo especial de la mayoría de los trajes, posee una
presentación normal y otra más nítida exclusiva de aquellos trajes con visor (ver Ilustración
6). Valga la nota que la visión nocturna sólo intensifica la luz existente en un ambiente, y
no es lo mismo que la visión-infrarroja que permite detectar y ver cuerpos calientes, incluso
a través de paredes.
El uso de armas especiales tales como lanza-granadas, lanza-cohetes y fusiles de
francotirador es un tanto restringido porque no siempre están disponibles y poseen
munición escasa, claro que la última palabra la tiene el jugador. Otro tipo de arma que toma
un segundo plano son las escopetas, en parte porque no se llega a encontrar los modelos
más avanzados temprano y porque su simulación está más realista que en otros juegos, esto
quiere decir que la dispersión de los perdigones las hace prácticamente inútiles a grandes
distancias, claro que de cerca son letales sin importar mucho que nivel de protección
antibala se tenga. La aparición de munición especial para caza de presas grandes logra
devolverles un rol, pero tampoco en gran medida, ni las vuelve mucho más útiles.
Lo más atractivo y divertido de las armas estándar, por así decirlo, es su capacidad de
aceptar equipo que las modifique como silenciadores, lanza-granadas y miras telescópicas.
El único detalle sobre el tema es que estos extras no los venden los comerciantes ni vienen,
al menos todavía no, en variedad de modelos y encontrarlos es cuestión de suerte o cumplir
tal o cual misión, en particular con el silenciador y el lanza-granadas.
Detalle de equipo
De momento el juego no ofrece gran variedad de equipo, apenas lo indispensable, claro que
esto no impide que exista potencial para mucho más, todo depende de si lo que se llegaría a
agregar ayuda a extender la dinámica de juego, o siquiera a darle mayor variedad e interés
desde un punto de vista rol (por ejemplo, más tipos de licor no añadiría nada). A
continuación un breve detalle de lo disponible.
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ARMAS Y EQUIPO
Ítem
Bandages
Energy drink
Antiradiation drug
Medkit
Army first aid kit
Scientific first aid
Cossacks vodka
Tourist’s delight
Diet sausage
Bread
Peso
Detalle
0,10 (Vendajes) Detienen el sangrado y reponen un poco
de salud.
0,30 (Soda energizante) Repone la fatiga a un 100%, muy
útil para escapar o llegar a algún punto rápido.
0,10 (Inyectable antirradiación) Neutraliza la radiación, y
por la naturaleza de La Zona ésta es una medicina
indispensable, nunca salir sin al menos unas cuantas.
0,30 (Botiquín médico) Repone salud y sana heridas
normales.
0,30 (Primeros auxilios del ejército) Repone salud y
detiene sangrados.
0,30 (Primeros auxilios de los científicos) Repone salud,
detiene sangrados y neutraliza radiación.
0,50 (Vodka cosaco) Combate la radiación pero tiene
conocidos efectos secundarios. Usar en emergencias.
0,50 (Comida enlatada) Quita el hambre y repone algo
más de salud que el salame.
0,50 (Salame especial) Quita el hambre y repone algo de
salud.
0,30 (Pan) Quita el hambre y repone muy poca salud.
Al momento de adentrarse en La Zona sea para curiosear, explorar o cumplir misiones hay
tres cosas que no deben faltar en el inventario, por más que llegado el momento se los
encuentre en los enemigos caídos: vendajes (al menos 10), inyectable antirradiación (al
menos 10), soda energizante (al menos 3-5), botiquines (un par estándar, o dependiendo el
sector al que se va de los militares o científicos), algo de comida (un par de panes, o un par
de enlatados o salames).
Cuando no se utiliza comida para reponer salud llega un momento en el que nuestro avatar
tiene hambre, la señal que nos lo hace saber pasa de verde claro a rojo que es cuando
empezamos a perder salud y hasta morir. Las posibilidades de que un oponente cerca no
tenga algo comestible es mínima pero ocurre, más en zona de zombis. Considerando que no
es mucho peso extra, nada cuesta llevar por lo menos pan para emergencias.
Detalle de los trajes de protección
El contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es único y original en gran medida, no
sólo hay enemigos vivos y animados como mutantes y otros stalker sino que además el
propio entorno nos es hostil. Está la radiación residual de la primera explosión en 1986 y la
de la segunda en el 2006, están las anomalías y está el blowout.
Según información del sitio Web oficial del juego el Blowout es una explosión de
naturaleza psicotrópica y energía gravitacional que afecta a toda La Zona; la reorganiza, la
redistribuye, los animales sienten que está por venir y se esconden porque la única forma de
sobrevivirla es estar a cubierto, con preferencia bajo tierra. Ahora bien, en su presentación
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
actual éste evento sólo lo alcanzamos a ver parcialmente casi al final del juego, por lo que
su papel está minimizado. Su presencia y uso reflejan la idea original de que se puede
continuar jugando tras cumplir con la misión principal, algo hacia lo que se trabaja en la
segunda actualización (esto según rumores de Internet).
Más allá de la ineludible necesidad de conseguir mejor protección contra ataques de garras,
tentáculos y dientes, balas, impacto y explosiones, está el sentido común de hacerlo contra
el daño producido por anomalías no letales (fuego, calor, choque eléctrico, quemadura
química) y obviamente la radiación del ambiente.
Por todo lo anterior los trajes de protección disponibles en el juego son únicos en su tipo y
estilo, no sólo tienen algo de aquellos antibala que son tan conocidos y tradicionales en el
género sino que a corto plazo requieren incorporar características encontradas sólo en
equipos especiales hazmat (de hazardous materials, material peligroso) para entrar en
zonas de riesgo o trabajar con químicos o componentes nocivos.
Según Wikipedia se define a hazardous material como “[cualquier] sólido, líquido o gas
que puede dañar a personas, otros organismos vivos, propiedad privada, o el medio
ambiente.” También se detalla que éste término tal cual es utilizado en ese contexto casi
con exclusividad en los EE.UU., mientras que en otros lados se lo referencia como
Dangerous Goods (bienes peligrosos).
Alcanzado el sector de Wild Territory se va volviendo necesario contar con trajes más
sofisticados que ofrezcan mejores niveles de protección de armadura y en especial de
hazmat. Caso contrario habrá que cargar con más que suficientes primeros auxilios
científicos, inyectables antirradiación o mucho vodka. Dicho sea de paso que estar bien
protegido contra el medio ambiente permite llegar a lugares que de otra manera son letales
y tener acceso a escondites o artefactos.
En las siguientes páginas se presenta un detalle de los diferentes trajes con sus atributos en
estado estándar, esto porque no faltan versiones mejoradas con nombre propio cuya
aparición aparenta ser aleatoria. De cada traje se incluye capturadas de pantalla de cómo se
ve nuestro avatar, al igual que de su apariencia normal en inventario. Su ficha técnica
incluye nombre, el nivel de protección que brindan como armadura (impacto, rupture,
explosión, antibala) y como hazmat (burn, choque eléctrico, daño químico, radiación), al
igual que una pequeña descripción.
En la versión actual del juego los trajes sólo poseen un extra adicional, la citada visión
nocturna que puede ser normal que resulta muy brillante, verdosa y en ocasiones con poco
detalle, y la de alta definición que es mucho más clara y nítida. En ambos casos se trata de
un mecanismo visual que intensifica la luz presente en un lugar, esto quiere decir que si no
hay fuentes de luz tampoco mejora nada. Por cierto, considerando las capacidades del
sistema gráfico del juego no sería de extrañar que en un futuro cercano se cuente con un
mayor número de modos de visión, por ejemplo infrarrojo o ultravioleta, o quizá algún otro
más extraño e inusual que permita detectar mutantes específicos, o seguir el rastro a
criaturas que dejan huella en determinados espectros electromagnéticos.
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ARMAS Y EQUIPO
Leather Jacket
Armadura
Baja
Hazmat
Baja
Como bien lo describe su detalle interno
éste traje es apenas mejor que andar con
ropa de civil. No posee protección
contra radiación y carece de equipo para
visión nocturna. Al menos durante un
buen tiempo en Cordon no queda otra
que utilizarlo.
Bandit Suit
Armadura
Baja
Hazmat
Baja
Este traje apenas constituye una leve
mejora contra cortes, garras y antibala
que el traje oficial del novato stalker la
Leather Jacket. Tampoco ofrece
protección alguna contra radiación y
carece de equipo de visión nocturna.
Claro que comparado con su contraparte
más común no deja de ser atractivo.
Merc Suit
Armadura
Baja
Hazmat
Baja
A pesar de contar con niveles de
protección de casi el doble de lo
ofrecido por los trajes básicos el Merc
Suit no deja de tenerlos bajos. Su mayor
distinción radica en poseer protección
contra la radiación y visión nocturna
normal.
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Berill-5M Armored Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Baja
Este traje posee mejor protección de
armadura que el Merc Suit, lo que es de
esperar puesto que se trata de un modelo
militar pensado para el combate, no
tanto la exploración de La Zona. Cuenta
con equipo de visión nocturna.
Wind of Freedom Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Baja
Este traje es casi con seguridad la
alternativa de bajo presupuesto de la
facción Freedom. Lo más interesante es
que posee niveles de protección que
regularmente se encuentran en trajes que
casi le doblan en peso.
Stalker Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Promedio
El traje Stalker Suit es quizá el primero
que se puede encontrar y/u obtener que
ofrece niveles de protección promedio
tanto en armadura como contra el
entorno. También tiene la ventaja de no
ser muy pesado y ofrecer una más que
aceptable resistencia a la radiación.
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ARMAS Y EQUIPO
Guardian of Freedom Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Promedio
Este traje ofrece mayor protección a los
integrantes de Freedom que su versión
de bajo presupuesto. Puede ser una
buena alternativa a otros modelos por su
precio y peso no muy elevados.
SEVA Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Alta
Más que nada por su apariencia éste
traje es uno de mis favoritos, claro que
también ofrece una protección de
armadura comparable al Stalker Suit y
una contra medio ambiente superior en
general. Otro aspecto positivo es que
cuenta con visión nocturna de alta
definición.
SSP-99 Ecologist Suit
Armadura
Baja
Hazmat
Alta
Barato, liviano y con excelentes
prestaciones para explorar La Zona éste
traje es una buena alternativa para ir a
‘echar un ojo’ en aquellos rincones
llenos de anomalías y radiación. Además
cuenta con visión nocturna de alta
definición. Su único punto en contra es
una apenas presente protección de
armadura.
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SSP-99m Suit
Armadura
Promedio
Hazmat
Alta
Este traje es la versión militar del SSP99 Ecologist y es una mejor alternativa
para explorar La Zona e incluso
enfrentar tropas enemigas en combate
sin sufrir demasiado daño. También
cuenta con visión nocturna de alta
definición y es el más liviano en su nivel
de protección.
PSZ-9Md Universal Protection
Armadura
Promedio
Hazmat
Alta
Un excelente aunque caro traje de la
facción Duty. Para obtenerlo hay que
cumplir misiones para éste grupo puesto
que no se lo llega a encontrar para
comprar. Incluye visión nocturna de alta
definición y su única característica
negativa es su peso.
Military Armored Suit
Armadura
Alta
Hazmat
Alta
Un excelente traje con una protección
promedio alta tanto en armadura como
en hazmat. Este traje es de lo mejor que
lleva la fuerza militar desplegada en La
Zona.
Lamentablemente
no
lo
encontramos en los comercios, es caro y
pesado, y extrañamente sólo cuenta con
visión nocturna normal.
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ARMAS Y EQUIPO
Exoskeleton
Armadura
Alta
Hazmat
Promedio
Desde que se ve éste traje siendo usado
por los NPC uno quiere tenerlo,
lamentablemente no está disponible para
comprar. Posee la mejor protección
armadura del juego y viene con el
atractivo extra de incrementar el límite
de carga útil, lo que también es práctico
porque es muy pesado. Sólo cuenta con
visión nocturna normal.
Burn
E. Shock
Ch. Burn
Radiación
10
10
20
20
50
50
60
50
50
50
50
80
90
Antibala
Peso
3
3
5
7
3
7
7
9
4
7
9
12
15
Explosión
Traje
Leather Jacket
Bandit Suit
Merc Suit
Berill-5M Armored Suit
Wind of Freedom Suit
Stalker Suit
Guardian of Freedom Suit
SEVA Suit
SSP-99 Ecologist
SSP-99m
PSZ-9Md Universal Protection
Military Armored Suit
Exoskeleton
Armadura
10 10
15 10
30 25
40 40
30 25
40 30
50 45
50 50
15 40
50 60
50 50
70 70
80 80
10
15
20
45
30
30
40
40
20
40
40
55
60
10
10
30
30
30
50
50
80
90
90
80
60
50
Hazmat
10 10
10 10
30 20
30 20
50 50
50 50
50 50
90 70
90 90
90 90
90 70
70 50
50 50
--30
30
50
50
50
90
90
90
90
70
30
Rupture
Impacto
La siguiente tabla permite comparar las prestaciones de los distintos trajes estándar de
protección disponibles en el juego. El peso está dado en kilogramos, el resto de los valores
representan porcentajes. Los atributos modificados por artefactos agregan o sustraen según
sea necesario. Para simplificar el proceso de comparación se separo los atributos existentes
entre aquellos que afectan la capacidad de armadura del traje, y los que hacen clara
referencia a sus defensas contra materiales peligrosos.
A continuación una lista de los trajes únicos que se puede encontrar (su apariencia no varía
de la del traje base en el que está hecho). Los valores de la tabla de detalle que se incluye
obedecen al mismo esquema que lo presentado previamente.
16
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Traje
Healing Berill
Rainforced Suit
Kombes Freedom M2
Peso
Detalle
7,00 Gracias al uso de ungüentos especiales en su
fabricación éste traje puede sanar heridas con el
pasar del tiempo. El traje base es el Berill-5M
Armored Suit.
20
40
40
45
30
30
30
30
5,00 Un traje de mercenario con refuerzo en su
protección antibala y afines. El traje base es un Merc
Suit.
20
60
25
20
30
30
20
30
3,00 Un traje básico de Freedom reforzado para ser más
resistente contra daño eléctrico y magnético. El traje
base es un Wind of Freedom Suit.
30
50
30
30
30
90
50
50
Detalle de armas
Éste subtítulo está presente con el fin de dar una imagen completa y, en la medida de lo
posible, detallada del armamento presente en el juego. Existen dos presentaciones: una por
funcionalidad que lista todas las armas, atributos, peso y munición utilizada separándolas
por la categoría general a la que pertenecen; y otra que ofrece comentarios sobre cada una y
las organiza según el tipo de munición que utilizan.
Detalle de armas por funcionalidad
Esta lista es lo más global posible y la intención es permitir comparar las armas a simple
vista. Los primeros cinco campos a un costado del nombre describen los valores de:
puntería, manejo, daño, velocidad de disparo y peso (en Kgs.), el último detalla la munición
base que utilizan (no olvidar que existen variaciones, por ejemplo contra armadura o de
sniper). Todo trabaja sobre un máximo de 18 puntos. El peso es considerado sin cargador
y/o granada ni accesorios.
Pistolas – Estas son las armas secundarias por defecto debido a sus cargadores pequeños,
baja velocidad de disparo y en general poco poder de daño, además de que no son
de gran alcance. Más que nada están como respaldo de emergencia para las
ocasiones en que nos quedamos sin munición del arma primaria, o nos agarran por
sorpresa mientras estamos cambiando con la de un oponente caído. De momento no
ofrecen opción para acoplar accesorios como miras láser o silenciador.
Nombre
PMm
PBS1 (c/silenciador)
Fort-12Mk2
Walker P9m
UDP Compact
Kora-919
SIP-t M200
17
puntería
2
2½
3
3
3
2½
3½
manejo
17 ½
16 ½
18
18
18
16
17 ½
daño
1
1
1
1
3½
3
3
VdeD
3
3
3
3
3
4
2½
peso
0,73
0,97
0,83
0,69
0,72
1,10
0,72
Munición
9x18
9x18
9x18
9x19
.45 ACP
.45 ACP
.45 ACP
ARMAS Y EQUIPO
Fusiles y escopetas – Al igual que en el mundo real en el del juego son los fusiles los que
se prefieren como arma principal, en gran parte por su ductilidad en lo que
concierne a modos de disparo, uso de accesorios y poder de daño. Las escopetas
caen en ésta categoría a manera de caso especial.
Nombre
Viper 5
AKm 74/2
AKm 74/2u
Obokan
IL 86
TRs 301
SGI 5K
GP 37
FT 200M
Tunder S14
VLA special
Sawn-off dbl barrel
Chaser 13
SPSA14
puntería
2½
6
3½
10
6½
10
9
10
9
5½
8
2
3
½
manejo
16
8
15 ½
10
5½
10
5
13
13
13 ½
13
15
5
2
daño
1
2
1
3
3
4
5
5
7
7
7
10 ½
12
11 ½
VdeD
15
8
8
7
9½
13
11
16
18
13
10
5
1
2
peso
2,50
3,30
3,02
3,90
5,00
2,70
4,00
3,60
4,60
3,20
2,50
1,90
3,25
4,49
Munición
9x19
5.45x39
5.45x39
5.45x39
5.56x45
5.56x45
5.56x45
5.56x45
5.56x45
9x39
9x39
12x70
12x70
12x70
Fusiles de francotirador – Esta categoría está conformada por las armas de largo alcance
más poderosas del juego y con excepción de la Vintar BC para las que menos
munición se encuentra.
Nombre
Vintar BC
SVUmk2
SVDm2
Gauss gun
puntería
12 ½
6
8
15 ½
manejo
13
1
½
10
daño
8
11 ½
13
18
VdeD
8
3
1½
½
peso
3,20
4,40
4,90
5,50
Munición
9x39
7.62x54
7.62x54
gauss
Armas especiales – De momento no hay mucha arma especial que tenga un uso práctico
realista. El lanza-granadas es pesado y útil en muy contadas ocasiones, algo similar
ocurre con el lanza-cohetes; claro que en multiusuario la historia es otra.
Nombre
Bulldog 6
RPG-7u
puntería
1
1
manejo
16
16
daño
11
18
VdeD
1
5
peso
6,20
6,30
Munición
VOG-25
OG-7V
Detalle de armas por munición
Este formato de organización permite conocer cual es el modelo de arma más poderoso y
efectivo para determinado tipo de munición, además que destaca con total claridad cuando
existe un arma primaria y secundaria que comparten el mismo tipo de proyectil.
18
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Un fondo gris con el nombre destaca que son pistolas, verde fusiles y negro armas
especiales. Las capturadas presentadas de cada arma son lo mejor que se puede obtener
directamente del juego, además están sin editar para no perder detalle.
9x18 mm - (normal, armor piercing) Una munición común para el más de las pistolas del
juego. Más allá de detalles de simulación no presenta ventaja o desventaja notoria
sobre otro calibre.
PMm
La pistola más común entre los novatos, de fácil manejo y con munición que se
encuentra por doquier. Totalmente inútil una vez el oponente empieza a portar
trajes con mayor protección antibala; a menos que se considere parte de la
emoción el requerir vaciar un par de cargadores antes de causar daño.
PB1s (c/silenciador)
La única cualidad que tiene esta pistola es su silenciador incorporado,
lastimosamente por su bajo poder deja de ser útil bastante rápido.
Fort-12Mk2
Más allá de ser una de las pistolas con mejor daño y un excelente manejo posee
uno de los cargadores más grandes de la categoría (12), lo que permite disparar a
quemarropa sin mucho temor de quedarse sin balas en medio zafarrancho.
9x19 mm - (normal, armor piercing) El segundo tipo de munición que está disponible
desde temprano, la mayor ventaja es que se la encuentra en gran parte de los
sectores de La Zona, en especial los primeros. En contra está que las armas que la
usan son las de menor poder, por lo que sus beneficios se reducen drásticamente una
vez que avanzamos hacia el centro. Al menos de momento y sin contar armas
modificadas ésta es la única munición que cuenta tanto con una pistola como un
fusil entre las armas que la utilizan, lo que es muy práctico.
Walker P9m
Liviana, con cargador estándar, aceptable y práctica al menos durante una
primera etapa del juego porque después su bajo poder la vuelve poco
conveniente.
Viper 5
19
ARMAS Y EQUIPO
Por su ductilidad este fusil de repetición, o de asalto, es muy bueno. Para
empezar es ligero, su munición es común y posee cuatro modos de disparo: 1, 2,
3 y A. La ventaja de los modos alternativos de ráfaga que usan dos o tres balas es
que permiten causar más daño, perder menos balas y perder menos precisión que
en modo automático completo. Acepta silenciador y puesto que comparte
munición con la Walker P9m las hace una combinación ideal hasta que se
requiere más poder de fuego.
5.45x39 mm - (normal, armor piercing) La mayor ventaja de ésta munición en relación a la
9x19 mm es que existen armas de mayor poder en su lista. La utilizan en general los
fusiles que son descendientes del venerable y muy conocido modelo AK 47 en sus
versiones modernas.
AKm 74/2
Una buena alternativa a la Viper 5, de momento su única ventaja real es que
puede aceptar mira telescópica y lanza-granadas.
AKm 74/2u
Una mejora en manejo y menor peso sobre el modelo AKm 74/2. También
permite acoplarle mira y lanza-granadas.
Obokan
La mejor arma no modificada para el calibre 5.45x39 mm, acepta el mismo
modelo de mira telescópica que los fusiles AKm 74/2, lamentablemente no
ocurre lo mismo con el lanza-granadas.
5.56x45 mm - (normal, armor piercing) A partir del Wild Territory esta munición estándar
de la NATO se convierte en la vedette del juego, si bien no todas las facciones la
usan si una gran mayoría, además que se la encuentra en los comercios del ramo.
Debido a su presencia casi universal a escala mundial las mejores armas en el juego
también la utilizan, y muchas de estas aceptan accesorios como silenciadores, miras
telescópicas y hasta lanza-granadas, esto cuando no los tienen directamente
incorporados.
20
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
IL 86
Uno de los primeros modelos compatibles con el calibre, su mayor ventaja inicial
es contar con una mira telescópica incorporada, lo que reduce su peso. Al menos
según las descripciones debería aceptar silenciador y lanza-granadas. Modelos
únicos suelen reducir su peso, incrementar daño y hasta incorporar silenciador.
TRs 301
Debido a que actualmente esta arma no tiene ningún problema en aceptar mira
telescópica, silenciador y lanza-granadas se torna en un compañero fiel casi
desde el momento en que la encontramos. También le favorecen sus múltiples
modalidades de disparo (1, 3, A) y su buen nivel de daño y manejo, al menos
hasta que el oponente empieza a vestir trajes con protección antibala muy
elevada.
SGI 5K
Un fusil con estilo y poder, hasta el sonido de sus disparos deja esto en claro. No
posee ninguna otra particularidad de interés que la destaque. La gran ventaja es
que la suma de sus atributos la convierte en un arma de respeto, pero aún así no
una que llame mucho la atención habiendo otras alternativas disponibles; esto no
evita que sea un arma favorita de los NPC.
GP 37
Otro fusil con mira telescópica incorporada, entre sus ventajas están un mayor
poder de daño y velocidad de disparo, aparte que no pesa mucho. Otro favorito
que requiere algo más para calificar como un arma difícil de abandonar.
21
ARMAS Y EQUIPO
FT 200M
Aunque posee una apariencia futurista no por ello es de fantasía (estaría basada
en la FN F2000 utilizada por el ejército Belga y Noruego, entre otros). Una vez
encontrada esta arma es muy difícil dejarla, su velocidad de disparo y puntería
son una combinación letal; aún dándole gusto al gatillo no se pierde blanco con
facilidad. Genial para maniobras de evasión y supresión. Lo único negativo es
que recién la encontramos por el final, pero se entiende porque. Tiene
incorporada una mira telescópica y un lanza-granadas compatible con las M209.
9x39 mm - (normal, sniper, armor piercing) Éste calibre ofrece una variada selección de
tipos de munición según la tarea en que se la utilice, además tiene la ventaja de ser
relativamente común y ser usada por armas dúctiles y poderosas. Su única
desventaja es que pesa casi el doble que otros calibres. Atraviesa con facilidad una
primera plancha de contenedores y materiales no reforzados. La mayor ventaja de la
bala modo sniper, la SP-5, es su rango letal máximo que es 100 metros mayor a la
de las versiones normal y contra armadura.
Tunder S14
Entre los fusiles éste califica como el segundo más poderoso y moderno, después
del FT 200M. En contra está su falta de mira telescópica y que su cargador sea
de 20. Extra a favor es que posee un lanza-granadas integrado que utiliza
munición relativamente común, la clase VOG-25 de granadas.
Vintar BC
Un fusil de francotirador que aprovecha de las bondades ofrecidas por éste
calibre. Combinado con el Tunder S14 forman una buena pareja que se
complementa y no requiere de munición adicional distinta; además posee
silenciador incorporado y un cargador de 10 más modo A por lo que tampoco se
queda corta como arma de uso general, al menos hasta que el recargar con mucha
frecuencia se torna en una desventaja.
22
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
VLA Special Assault Rifle
Esta arma es una adaptación del Vintar BC como fusil de asalto, pierde su mira
telescópica pero se la compensa por un cargador de 20 y mantiene el silenciador.
Tiene sus usos, pero el peso de la munición siempre es algo a tomar en cuenta.
.45 ACP - (normal, hydro–shock) El calibre más grande disponible para pistolas, sólo una
pistola especialmente modificada que se puede encontrar en el juego –Big Bang– es
más potente que las que usan esta munición. La versión hydro–shock posee un
factor de golpe y atontamiento que tiene sus utilidades contra grupos de oponentes y
aquellos que requieren de estar cerca para dañar.
SIP-t M200
Relativamente liviana y con buen poder, buen arma secundaria para el aventurero
que siempre piensa en el peso que carga.
Kora-919
Aunque es sencilla de manejar y tiene buena velocidad de disparo, su peso que
casi duplica a las otras pistolas que usan la misma munición se vuelve un factor
en contra muy fuerte.
UDP Compact
Mejor poder y un leve incremento de peso en relación a la SIP-t M200. Otra
buena alternativa para siempre tener algo de poder a mano en el extraño caso en
que se rompa el arma primaria o se quede sin munición.
12x70 - (cartucho de perdigones) Munición universal para cualquier tipo de escopeta, el
único detalle que tiene es que sólo es letal a corta distancia por la dispersión de los
perdigones. Contra armadura tiene la ventaja de golpear por lo que
desconcierta/atonta al oponente además de hacerle daño.
Sawn-off Double Barrel
Prácticamente un icono en el mundo de los shooter. Esta escopeta es la primera
que encontramos y podemos utilizar, su gran desventaja es disparar sólo dos
veces antes de requerir recargar, la que toma tiempo. Como toda escopeta no es
23
ARMAS Y EQUIPO
para momentos de tensión o escaramuzas con demasiados oponentes. Más un
arma para sorprender al enemigo que lanzarse contra él.
Chaser 13
La única escopeta de repetición que se encuentra en tiendas, puede llevar hasta
seis cartuchos y acepta munición avanzada (ver abajo). Como toda arma de su
categoría es lenta entre disparo y al recargar. Por ahora parece que no se puede
cambiar tipo de munición por lo que se queda con la primera cargada hasta que
se agota.
SPSA14
Una versión más poderosa de una escopeta de repetición, se la encuentra al final
del juego y también acepta munición especial (ver abajo). Puede llevar hasta
ocho cartuchos.
12x76 - (slug, dart) Munición especializada para escopetas de repetición y avanzadas
(Chaser 13, SPSA14). Son de gran calibre lo que causa mayor daño y rango
efectivo, la mayor desventaja es que no son muy comunes y raras veces se la vende
en los comercios del ramo.
7.62x54 mm – (sniper) Este es quizá el calibre más poderoso del juego en cuanto al daño
que causa, lo que es de esperar puesto que es una munición exclusiva de los fusiles
de francotirador de mayor rango y poder. Tanto así que no se la encuentra en las
tiendas del ramo.
SVUmk2
Esta arma califica como un fusil de francotirador más especializado que el Vintar
BC, aunque tienen el mismo grado de zoom. Es algo más pesado, no tiene modo
A y su munición es escasa, pero compensa por el daño que causa y su puntería.
SVDm2
Éste es el tipo de arma que cuando se apunta bien es muerte segura. En contra
sólo tiene que pesa mucho y su munición escasea, aparte que tampoco hay tanta
24
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
oportunidad para eliminar desde grandes distancias cuando se sigue la aventura.
Gauss rounds - Prácticamente la única munición imaginaria incluida en el juego, el único
que la usa es el Gauss Gun.
Gauss Gun
La única arma no existente que se encuentra en el juego. En vez de utilizar
magnetismo o algo sacado de la ciencia-ficción tradicional aprovecha del
contexto y utiliza energía de los artefactos para su particular tecnología de
disparo. Se nota claramente que es un arma de alto poder, por suerte su sonido y
saeta se distinguen con claridad si se llega a sobrevivir a un primer impacto. Por
obvias razones no es un arma para encuentros cercanos. Recién la encontramos
al final y casi no hay munición. Pertenece a la categoría de fusil de francotirador.
Granadas de mano - (RGD-5, F1) Muy útiles para limpiar pasillos, o al menos para
aligerar la presencia del enemigo en ellos. En campo abierto su utilidad se reduce
considerablemente porque el oponente tiene más área hacia la que correr. La RGD-5
es menos poderosa pero más liviana (0,35 Kgs.), mejor en áreas pequeñas. La F1 es
una granada de fragmentación por lo que su daño es mayor, pero también pesa más
(0,63 Kgs.).
Granadas - (VOG-25, VOG-25R, M209) La ventaja de estas granadas es que son más
livianas y ciertos modelos poseen capacidades especiales como saltar del suelo para
causar más daño (VOG-25R; no es que se note, pero). Su uso depende mucho de si
se carga o no un arma con el lanza-granadas requerido. Casi toda arma que quiere
calificar como moderna o de última generación trae o permite se le acople un lanzagranadas. En el juego no falta oportunidad en la que son muy útiles, aunque poseen
las mismas restricciones en su uso que las granadas de mano, con el detalle
adicional que no son equipo que se encuentre comúnmente. Otra ventaja es que
explota prácticamente en impacto, no como las de mano que tardan un poco.
Bulldog 6
Un lanza-granadas de repetición, puede cargar hasta seis y lanzarlas de manera
consecutiva. Toda un arma de devastación, lamentablemente en el juego sólo se
la encuentra como parte de una misión especial y no hay grandes oportunidades
para darle uso, sin olvidar la escasez de su munición.
25
ARMAS Y EQUIPO
Cohetes - (OG-7v) O más propiamente RPG (granada propulsada por cohete) son la
munición que menos se encuentra en todo el juego, al punto que sólo los muy
curiosos darán con ella. Más bien que no hay ningún momento en el cual uno
realmente desearía tenerla a mano. Además de escasa es pesada y ni que decir del
arma que la usa, claro que el daño que causa es de notar.
RPG-7u
El único modelo de lanza-cohetes que se encuentra en el juego. Aunque poderosa
es un arma pesada cuya munición es casi inexistente, además que oportunidades
para su uso o necesidad hay muy pocas. Al menos el efecto de ver venir el
proyectil y la explosión son muy buenos. No olvidar que causa daño de área por
lo que sólo alejarse del punto de impacto pocas veces basta.
Accesorios
Por la información que se hacía disponible a lo largo de la etapa desarrollo del juego es
indudable que la oferta sobre el tema de accesorios removibles para las armas, u otros, va
más allá de lo que actualmente contiene el videojuego. Lo que son buenas noticias.
A continuación una lista de aquellos que se puede encontrar aunque aún no funcionan en
todas las armas indicadas por su descripción.
Miras telescópicas – De momento el juego sólo cuenta con dos tipos de miras telescópicas
que se adaptan a dos tipos de acoplamiento diferentes: aquel usado por los países
que participan del Warsaw Pact (una reliquia de la Guerra Fría) y el más común
Picatinni Rail estándar de la NATO. Por lo que se puede leer de la descripción de
éste último el mismo acepta una variedad mucho más grande que quizá esté pensada
en ser habilitada por una futura actualización del juego. Por cierto que las miras
poseen zoom fijo, es decir no se puede acercar o alejar como ocurre con los
binoculares.
•
•
SUSAT Scope – 0,20 Kgs. – Picatinni Rail
PSO-1 Scope – 0,20 Kgs – Usado por países del difunto Warsaw Pact
Lanza-granadas desmontables – Igual que con las miras sólo existe un par de modelos de
lanza-granadas para acoplar a armas específicas.
•
•
GP-25 Kostyer – 1,30 Kgs. – Munición: granadas VOG-25 y VOG-25R – sólo sirve
con la AKm 74/2 y la AKm 74/2u
M203 – 1,36 Kgs. – Munición: granada M209 – sirve para la SGI 5k, TRs 301, GP
37 y la IL 86
Silenciador – La utilidad de éste accesorio a veces es dudosa, pero en general se percibe
que algo hace ya que los NPC poseen un sistema en su IA que simula el sentido del
oído. Esto quiere decir que armas ruidosas o sin silenciador llaman la atención de
26
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
más tropas en los alrededores que cuando se usa una con el accesorio acoplado. De
momento sólo existe un modelo y éste es casi universal, lo que se entiende.
•
27
Silenciador – 0,10 Kgs. – en teoría debería servir prácticamente con cualquier fusil,
sin embargo éste no es el caso, al menos por ahora
ANOMALÍAS Y ARTEFACTOS
Anomalías y Artefactos
Las anomalías son eventos localizados que sólo se encuentran dentro de La Zona, se cree en
parte que su presencia ocurre por manifestaciones de la radiación residual de 1986 al igual
que por razones todavía no definidas de lo que causo la segunda explosión en el 2006. Lo
único seguro es que están por todo lado, algunas son más difíciles de notar a simple vista y
varias son letales en cuanto caemos en ellas o sus cercanías.
El juego ofrece variedad de maneras mediante las cuales detectar y evitar anomalías, las
principales son el detector geiger que
empieza a sonar como loco a medida
que nos acercamos mucho o las
tuercas que podemos arrojar. Estas
últimas sirven en parte para confirmar
su presencia, en parte para activarlos y
pasar. Además de estos mecanismos
de detección siempre está el de la
observación puesto que la gran
mayoría se puede detectar a simple
vista. Prácticamente sin excepciones
los efectos visuales que les acompañan
son muy atractivos y están bien
realizados.
Los famosos artefactos son estructuras
bioquímicas y/o minerales que se
forman en cercanías de las anomalías
según se den o no las circunstancias
para su creación. La gran mayoría
posee bonos que hacen práctico el
activarlas/llevarlas en el cinturón del
personaje, con el detalle de que en
general también reducen otras
resistencias o atributos. Tampoco
faltan los artefactos raros y poco
comunes que no tienen factores Ilustración 7: Anomalías nube eléctrica y vapor
negativos. Se los puede vender a inflamable.
stalker neutrales o aliados con
suficiente dinero, a los comerciantes o a los científicos, quienes pagan un máximo por ellos.
Con poco lugar a dudas se puede esperar más y mejores artefactos y nuevas anomalías a
medida que el juego madura y sus actualizaciones salen al público. Al fin de cuentas es
indudable que la tecnología del X-Ray y el contexto mismo dan para mucho más de lo que
se llega a encontrar ahora.
28
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Detalle de anomalías
A continuación una lista de las anomalías presentes en el juego, más que darles nombre
propio preferí aprovechar de sus efectos visuales o tipo de daño para distinguirlas (que me
perdonen los del sitio oficial y los desarrolladores). En todo acaso incluyo el nombre
‘oficial’ de aquellas que lo poseen.
Descripción
Huracán
(Vortex)
Trituradora
Nube eléctrica
(Electro)
Vapor inflamable
(Burner)
Derrame químico
(Fruit punch)
Detalle
Es un pequeño torbellino localizado que atrae todo a su
alrededor y lo pasa por la centrifugadora. Su rango de acción
efectiva es unos 3 metros. Es letal. Se lo nota claramente por
los remolinos de hojas secas y/o polvo en sus inmediaciones.
Correr para no caer en su área de absorción o evitarlo son las
únicas alternativas.
Se lo ve como una burbuja semitransparente que se expande y
contrae. Si bien no succiona a quien anda cerca pisarlo es
letal. El proceso de contracción tritura a sus víctimas o las
llega a herir seriamente. Alejarse rápido o no acercarse es lo
mejor.
Esta anomalía permite experimentar en carne –virtual– propia
lo que sienten los mosquitos cuando caen en esa trampa
eléctrica que se suele ver en películas a modo de broma
pesada. Totalmente notoria de día o noche, a veces la nube se
mueve en un patrón previsible. Evitarlo o contar con
protección adecuada permite sobrevivir un encuentro. Parece
como que si se la activa y pasa se sufre menos daño.
Se lo distingue parcialmente por su presencia como vapor,
más o menos como el producido por la gasolina al aire libre.
Se inflama al menor contacto con un objeto sólido, orgánico o
no. En su estado de llama no causa daño. Para sobrepasarlo
basta con evitarlo o prenderlo, o contar con protección
adecuada. El efecto es genial.
Son las más fáciles de distinguir por inconfundible coloración
verdosa y burbujas que se elevan un poco y como que
revientan. Evitar o contar con protección a quemazón por
químicos son las únicas formas de no sufrir daño. Sólo quita
salud, de seguro en un principio producía algún tipo de daño
más permanente, pero bueno.
Detalle de artefactos
A continuación una lista de los artefactos que se llega a encontrar ordenados por afinidad
con los atributos que mejoran y aquellos que afectan negativamente. Se puede asumir que
en todos los casos los valores afectan porcentajes, en cualquier caso los que dentro el juego
no lo presentan así están en cursiva/itálica. Artefactos de naturaleza única o muy poco
frecuente tienen su nombre en negrillas. Para evitar confusiones los atributos sobre los que
actúan positivamente están destacados mediante el uso de celdas con relleno gris. (De
momento puede que la lista no esté completa en un 100%).
29
ANOMALÍAS Y ARTEFACTOS
Stone Blood
Meat Chunk
Soul
Wrenched
Gravi
Kobolok
Jellyfish
Stone Flower
Mama’s Bead
Sparkler
Flash
Droplets
Fireball
Crystal
Slime
Slug
Mica
Battery (Burn)
Battery (E. Shock)
Spring
Pellicle
Tabla 1: Presentación visual en inventario de los artefactos.
Leyenda:
F
= frecuencia con la que se lo puede encontrar; 1 a 5 (prácticamente
único, escaso, común, se lo encuentra con regularidad, muy frecuente).
B
= daño por quemadura o fuego.
E Sh = daño por choque eléctrico.
30
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
I
= daño por impacto.
Ch B = daño por quemadura química.
Bp = resistencia antibala.
R
= resistencia contra cortes, mordidas, garras, golpes.
Rad = radiación.
End = fatiga.
L/S = hace referencia a salud si en texto normal; en cursiva hace
referencia al atributo sangrado.
Artefacto
Stone Blood
Meat Chunk
Soul
Wrenched
Gravi
Kolobok
Jellyfish
Stone Flower
Mama´s Bead
Sparkler
Flash
Droplets
Fireball
Crystal
Slime
Slug
Mica
Battery
Battery
Spring
Pellicle
F
3
2
1
5
3
1
5
4
1
3
3
4
3
1
3
2
1
2
2
1
1
B
E Sh
I
-10
-10
-10
Ch B
Bp
-10
-10
-10
+2
+3
+5
R
-10
-10
-10
+2
+3
+5
Rad
+5
+5
-10
-20
-30
-10
-10
-10
L/S
+200
+400
+600
+5
+5
-10
-10
-10
-10
-10
End
+36
+73
-18
-18
-18
-133
-267
-400
+30
+30
+30
+30
Por razones obvias los más preciados (mejor pagados) son aquellos que no afectan nada en
forma negativa, claro que tampoco son fáciles de encontrar y muchos dependen de que se
active la señal de tal o cual escondite o que uno se anime a adentrarse en zonas de alto
riesgo, claro que el premio muy bien puede valerlo.
Una combinación de artefactos que está entre las más prácticas es la siguiente: incremento
de fatiga (reduce la velocidad en que uno se cansa a la vez que acelera su recuperación),
incremento salud, reducción de la velocidad de sangrado, aumento de la resistencia a
ataques de impacto, aumento de la protección antibala.
Los artefactos con valor positivo en radiación son nocivos y quitan salud a menos que se
esté con un traje con elevada protección, o se tenga activo algún otro artefacto que permita
anular la acumulación (como Droplets).
31
CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS
Criaturas, NPC y Zombis
Mutantes
Aunque en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl los verdaderos habitantes de La Zona son
los humanos en general, esto no evita que exista una considerable presencia de mutantes.
Todos estos son, en uno u otro nivel, evoluciones forzadas de criaturas nativas a la región
que debieron cambiar para poder sobrevivir en ella. Al menos así lo explican los científicos
expertos en el tema dentro el juego. Lo que no impide que uno se pregunte porque tan
pocos animales logran quedar de residentes.
A continuación una descripción de los mutantes presentes actualmente en La Zona y sobre
los que se tiene información, todo basado en lo que se experiencia al jugar al igual que en
datos existente en los sitios Web oficiales.
BlindDog usualmente están en manada, se acobardan si matamos a muchos o nos
ven bien armados. Conviene apuntarles a la cabeza y en general se pueden evitar.
Atacan con garras y dientes. Pareciera que cazan, comen carroña y duermen, pero
todavía su comportamiento es un tanto errático.
PseudoDog igual que el anterior, a veces se los encuentra juntos con estos últimos
como los líderes por lo que conviene eliminarlos primero. También apuntar a la
cabeza. Atacan con garras, dientes y salta. Es más fuerte y duro de matar que el
Blinddog.
Flesh este bicho es de los más feos y menos interesantes desde todo punto de vista,
su apariencia recuerda a la película “La Mosca” sólo que se combinaron un puerco,
una pulga y un humano, pero bueno. Su ataque parece ser golpear de frente, pero
como son fáciles de eliminar y no muy frecuentes no presentan ningún problema.
Nada se puede deducir de su comportamiento otro que andan en grupos.
Boar (jabalí) esta criatura es una de las que presentan menos mutaciones, quizá lo
único sería tamaño y agresividad. Como su contraparte ataca golpeando con la
cabeza y suele tomar distancia para impactar con más fuerza. Por suerte cae rápido
si lo vemos a tiempo y con disparos a su cráneo. Andan en grupo y se los suele ver
corriendo de, o atacando a los perros.
Rodent mutación de un animal todavía no identificado que termina siendo similar
a los roedores aunque mucho más peligroso, feo y grande. Viven en grupos y
comen todo lo que encuentran, incluso atacan humanos solitarios cuando sienten la
oportunidad. A lo largo de la aventura se los ve poco, de hecho sólo se los
encuentra al visitar nuevamente algunos sitios que tras nuestro paso quedan
desocupados.
Snork una bizarra mutación de ser humano, muy belicoso, salta grandes distancias
y ataca con garras y golpes. Suelen estar en grupo y no se desaniman sólo por estar
32
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
en inferioridad de número o vernos muy armados. Dispararles desde la distancia,
apuntar a la cabeza y cuando en cercanía moverse mucho para evitar sus saltos son
las mejores tácticas; parecen ser susceptibles a la munición contra armadura. Se los
ve comiendo carroña y arrastrando cuerpos. A veces no son de tomar iniciativa
para atacar, pero esto parece más un caso de excepción que la norma.
Bloodsucker una de las criaturas con mejor estilo del juego, aunque su apariencia
no es tan original, también mutación extraña de ser humano. Es prácticamente
invisible hasta que ataca o se lo hiere mucho; una vez que se sabe por que buscar
su silueta y efectos son notorios aunque eso no le quita lo genial o lo peligroso,
más en la noche. Apuntar al cráneo y disparar a quemarropa son mejores tácticas
que moverse y evitarlo porque se lo pierde de vista, si se tiene escopeta a mano
también es buena arma porque se aleja cuando recibe mucho daño. Ataca con
garras y aparentemente mordiendo y crea hemorragias. Suelen estar en grupos y al
menos en teoría tienen hábitos nocturnos.
Poltergeist estos bichos están entre los más originales e imaginativos del juego, su
nombre los describe apropiadamente porque su presencia es anunciada por ruidos
tenebrosos y efectos de sonido variados. Dependiendo su tipo de ataque son
poltergeist–fuego o poltergeist–telekinético. Son casi invisibles y sólo la presencia
de ‘algo’ en movimiento los delata, por suerte son fáciles de eliminar una vez
identificados, lo que no evita que haya que cuidarse de ellos. Más que causa-efecto
su presencia es causa-guión, así que por ahora sólo están en lugares clave que hay
que visitar. El ataque del de fuego es más universal que el del kinético que requiere
objetos manipulables a su alrededor.
Psíquico débil cuando nos acercamos y a cualquier tipo de ataque, pero el
problema radica en la dificultad de acercarse debido a su daño mental y kinético
que atonta, quita el aliento y arroja hacia atrás. No aparece mucho, al menos eso es
un consuelo. Disparar a quemarropa, cubrirse, escapar o intentar acercarse son las
mejores tácticas; en cuanto tiene línea de visión puede atacar psico–kinéticamente,
el daño mental parece ser constante mientras estamos en cercanía. (No está
especificado si es o no una forma de poltergeist).
Pseudogiant otra extraña mutación que lamentablemente no resulta tan peligrosa
como podría por aparecer en recintos muy pequeños y cerrados donde la ventaja de
su tamaño y ataque frontal o golpeando al suelo no se llega a notar por la gran
cantidad de lugares donde uno se puede esconder o desde los cuales atacar sin
recibir mucho daño. A parte que tampoco lo vemos con tanta frecuencia; lo que si
es que hay tener bastante munición para eliminarlos, o un lanza-cohetes y saber
mantener distancia.
Restos útiles
Tras eliminar a los mutantes se puede acceder a su inventario, en algunos casos se puede
encontrar restos que son muy preciados por los científicos o que sirven para cumplir
33
CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS
misiones aleatorias de los comerciantes y otros NPC. A continuación la lista, todos pesan
0,20 Kgs..
Resto
Blinddog tail
Pseudodog tail
Boar’s hoof
Flesh eye
Bloodsucker tentacles
Snork foot
Detalle
(Cola de Blinddog) Quizá la más común de las partes que se
llega a encontrar.
(Cola de Pseudodog) Es algo oscura y apenas visible en el
inventario, así que observar con cuidado.
(Pezuña de Boar) Posee propiedades para estudio científico.
(Ojo de Flesh) De utilidad para científicos.
(Tentáculos de Bloodsucker) De utilidad para científicos y
preciados por coleccionistas.
(Pie de Snork) Muy solicitado por científicos debido a las
propiedades elásticas que posee y que todavía no se pueden
explicar.
Presencia humana
A pesar de las contradicciones que levanta el tema la criatura con mayor presencia en La
Zona son los humanos. Decenas de motivos los llevan a arriesgarse y aventurarse en un
área que desde todo punto de vista es inhóspita y muy peligrosa. Quizá los únicos que están
ahí por deber, más que por querer, son los militares que acordonan su acceso, con poco
éxito claro.
Sin que sea del todo relevante lo que los impulsa a estar ahí son ocho las facciones
presentes en La Zona: militares,
bandidos, mercenarios, científicos,
stalker propiamente dichos y los
integrantes de los grupos Duty,
Freedom y Monolith. Estos tres
últimos califican como de índole
militar y están organizados de manera
acorde (no es que tenga mucha
relevancia al momento de jugar, pero
si para dar contexto).
Con la excepción de los militares,
bandidos, mercenarios e integrantes de
Monolith todos los restantes poseen en
Ilustración 8: Vista base de Duty en The Bar.
un inicio una actitud indiferente hacia
nuestro personaje. Entre ellos es prácticamente un todos contra todos, y los oponentes por
defecto son los militares cuya actitud es atacar a todo aquel que no esté de su lado, y los
bandidos cuya meta es asaltar a todo el que se les cruza en el camino, sin que por ello
consideren lo poco inteligente de caerle encima a un destacamento bien armado.
Como usuarios tendremos que cuidarnos de quienes son enemigos de todos, en particular
mercenarios o facciones específicas que se encuentran en el lado opuesto de nuestro deseo
34
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
de cruzar tal o cual terreno y cumplir tal o cual objetivo. Al final nuestros únicos aliados, o
casi aliados, son los stalker independientes y según como hayamos procedido en su
momento el grupo Duty o Freedom. De los científicos no hay que preocuparse mucho
porque su presencia es muy reducida e inevitablemente terminan con una actitud neutral.
La única distinción relevante entre las facciones desde el punto de vista del jugador es el
equipo que llevan consigo, en
referencia a su traje de protección y
armamento. Los mejor armados son
también los más organizados, como
ser los militares, Duty, Freedom y
Monolith,
sin
olvidar
a
los
mercenarios que aparecen con mejor
equipo en cada oportunidad, a manera
de demostrar que nuestro personaje
también está mejor parapetado que en
un inicio. Aunque nunca dejan de ser
peligrosos en números, enfrentar a los
bandidos se pone más rápido y
sencillo a medida que contamos con
Ilustración 9: Vista base de Freedom en Army
mejor protección y armamento; algo Warehouses.
similar ocurre con los mutantes.
Zombis
Aunque la presencia de zombis en el contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl está
bien fundamentada carece de otra razón de ser que ofrecer al jugador más enemigos con un
comportamiento propio y único. En su caso particular permite además aprovechar de
apariencias, texturas, animaciones y la variedad de armas y equipo ya existentes dentro de
la dinámica del juego.
La única característica propia de los zombis es que caminan más lento y tardan en
reaccionar y son más difíciles de atontar por daño. Todo indica que su equipo y armamento
está directamente relacionado con la facción a la que pertenecían antes de convertirse.
Disparos a la cabeza son lo más eficaz aunque, a momentos, se tiene la impresión de que no
llegan a caer con un tiro bien plantado como los humanos normales. Lo único que se llega a
notar como ‘trampa’, pero que de seguro califica más como un pequeño error de
codificación, es el que los zombis se dejan de la alharaca de caminar como tales cuando se
les lanza una granada de mano al medio de un grupo o cerca.
Como oponente los zombis no destacan mucho, lo que no impide que sean de cuidado
cuando están en números y bien equipados. Al menos su presentación técnica (animaciones,
audio, comportamiento) es una de las mejores que se ha visto en los últimos tiempos (con la
excepción de su reacción a las granadas).
35
COMBATE
Combate
Creo que la primera y casi única regla al momento de combatir contra los NPC de
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es que no hay que subestimarlos y lo mejor es
‘pensar’ que ‘piensan’ como ‘pensaría’ un jugador humano en multiusuario. No siempre
responden con extrema vivacidad o astucia pero si en general por lo que son oponentes de
cuidado, en especial cuando el contexto les permite mayores opciones de iniciativa que sólo
avanzar por un corredor o pasar por una puerta.
El único detalle actual, técnico, que afecta la ‘honestidad’ de los enfrentamientos es que a
momentos pareciera como que la simulación del juego continua incluso luego de la muerte
de nuestro avatar, es decir, el último archivo guardado no tanto retorna las cosas al estado
original previo como a nosotros a la última ubicación; por esto no es de extrañar que al
fallecer ante una turba que se
aproxima y si se salvo muy cerca y se
recarga, se aparece casi en medio de
ellos que siguieron ‘avanzando’. Por
suerte la solución es simple: no
guardar en puntos de riesgo cuando se
siente que se está rodeado o que hay
oponentes cerca; al menos no guardar
muy seguido y/o en todos los archivos
temporales que se posee.
Si
existe
variación
en
el
comportamiento táctico de las distintas
facciones durante combate la misma es
Ilustración 10: Un grupo de stalkers acampando.
imperceptible –por lo menos de
momento. Todos se cubren, flanquean, suelen separarse en parejas para suprimir y atacar
simultáneamente, nos buscan, intentan rodearnos, etcétera. Lo bueno es que no dan indicios
de hacer trampa, se les ve recargando armas, que es cuando buscan cubierto, se hincan o
pasan a cuclillas para dispararnos y no ser tan visibles. También tienen tan mala o buena
puntería como cualquier jugador usando la misma arma; con fusiles de los más modernos
en áreas cerradas todos son un dolor de cabeza, en especial los con escopeta. Aparentan una
propensión a disparar a la cabeza. Que sean veteranos o novatos parece influir en su
habilidad para apuntar a la distancia y su efectividad al usar modos automáticos o
semiautomáticos de cerca (pierden puntería menos rápido si son de mayor grado –esto una
impresión personal).
No faltan tropas de élite con RPG-7u o fusiles de francotirador que están bien localizados,
por suerte se escucha con claridad el sonido del cohete y se ve su saeta acercándose. Lo
mejor para éste caso es correr hacia los lados o buscar cubierto, no hay que olvidar que las
explosiones causan daño de área. Los sniper son tan buenos como el arma que portan y en
general son de las mejores y apuntan a la cabeza por lo que hay que andar con mucho
cuidado lento, o corriendo de cubierto a cubierto y ver por las esquinas.
36
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Lo que no se llega a ver es que usen granadas, aunque saben evitarlas muy bien lo que suele
ser buen momento para al menos eliminar a uno o dos, o correr y esconderse. Tampoco se
llega a notar si usan o no botiquines, lo que si se percibe es que se atontan con cierta
munición que ‘golpea’, granadas y disparos a la cabeza. También es claro que sufren de
hemorragias porque no falta la oportunidad en la caen muy mal heridos y de repente están
fuera de combate.
Un detalle que da ventaja al usuario es que en lugares cerrados y/u oscuros tienen sus
linternas prendidas, por lo que no sólo se vuelven fáciles de detectar, sino que además
prácticamente nos presentan con el bullseye del asunto. Además no falta su constante charla
que ayuda a saber un poco donde están.
Aunque en muchos foros y comunidades suele estar como trampa de la IA o error el que
nos detecten por el ruido que hacemos, o cuando atacamos sin silenciador en áreas no muy
extensas y nos disparen a través de las paredes, existe el caso de que todo esto podría ser
más un efecto lógico consecuencia de la simulación de balística (esto incluye piso superior
e inferior) y su sentido de ‘oído’. Lo
que si puede dudarse, hasta cierto
punto, es cuán verídica y sincera es su
habilidad para estimar la dirección que
tomamos y dispararnos desde grandes
distancias a través de los muros.
En relación a lo anterior no hay que
olvidar que en un recinto cerrado y
pequeño una balacera se puede
escuchar, aunque más no sea para ver
porque un aliado está disparando. Por
otro lado no hay nada dicho sobre si la
simulación del sentido del oído en los Ilustración 11: Un lugar altamente radioactivo y peligroso.
NPC recibe interferencia por ruidos
externos tales como la charla de los compañeros, los propios pasos, la lluvia o incluso los
truenos. Si en algún momento la implementación es completa sería interesante poder
esperar por un trueno (porque parece que la secuencia rayo-trueno está bien simulada) para
eliminar individuos clave evitando ser detectado.
De momento el tema de enfrentar furtivamente al oponente tiene más que ver con la suerte
que con la habilidad o el uso del equipo adecuado. Falta información de contexto para
poder sorprender por la espalda, o atacar cuando otros no ven. Tampoco resulta muy
practicable el avanzar en silencio y pasar desapercibido hasta alcanzar determinado punto
clave. Aunque se puede encarar una batalla con sigilo raras veces se puede ejecutar todo un
plan mediante esa táctica.
Enemigos de cuidado son siempre aquellos con la armadura que tiene apariencia de ser más
resistente y moderna, y quienes porten las armas más sofisticadas. Claro que en ambientes
pequeños y sin mucho donde correr hasta el bandido más novato con su escopeta recortada
se vuelve un dolor de cabeza.
37
COMBATE
Usar el disparo apuntado (botón derecho) es siempre más útil y práctico con armas que
poseen miras telescópicas, en parte porque cuando se tiene muy cerca al oponente lo mejor
es moverse y por tanto apuntar de
manera normal; es en la distancia
cuando éste modo se torna más
conveniente y usar miras ayuda a ser
más preciso, en especial considerando
que en tales casos el objetivo es darle
a puntos críticos.
Tras el patch 1.0001 hay que tener en
cuenta que las armaduras y trajes
sufren desgaste y que éste afecta el
grado de protección que brindan. Por
suerte no faltan los rincones o los
escondites con alguna de repuesto, o
recibir de las mejores como pago por
cumplir alguna misión de carácter
inevitable.
Algo a lo que hay que acostumbrarse
es a cubrirse. En cuanto el PDA da
señales de que hay alguien cerca, y no
son amistosos o neutrales, es hora de
andar de cuclillas y refugiarse detrás
de todo y explorar las esquinas antes
de cruzar pasillos o hacia espacio
abierto o al entrar en edificios. Aquí se
nota la mayor utilidad del hincado
versus cuerpo–a–tierra, es mucho más
fácil maniobrar el arma y apuntar y
girar de lo que sería cuando estamos
como alfombra sobre el piso.
Una vez el oponente empieza a contar
con armas de buen calibre, o en todo
caso aquellas de mayor poder como la
Obokan o la SGI 5K, es hora de
conseguir o utilizar trajes con blindaje
antibala y contra impacto que ronden
el 30% – 40% o más. Esto se torna
todavía más crítico cuando el oponente
Ilustración 12: Disparo apuntado y miras telescópicas.
ya cuenta con fusiles de mira
telescópica, o armas de gran poder como la Tunder S14, VLA Special Assault Rifle o la IL
86. Caso contrario habrá que estar listo para recargar con bastante frecuencia.
38
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
La siguiente es una lista simplificada de los malos hábitos que se posee respecto al combate
contra IA que conviene no seguir en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
•
•
•
•
39
Que nos ataque al querer cruzar una puerta, una esquina, desde un punto
determinado X y quedarse esperando a que vuelva a hacerlo... ocurre, pero con
poca frecuencia sobretodo si existen rutas de acceso alternativas.
Que sea el oponente el que siempre tiene la iniciativa... suelen ir y buscarnos
cuando hay mucho ruido, pero también esperan y/o retroceden. Se tiene la
sensación de que en grupo poseen más iniciativa a avanzar, buscar y atacar.
Que “intuyan” por donde estamos... cuando usamos armas con silenciador no
es de extrañar que no sepan de donde les llego el ataque, en especial si les
atacamos desde la distancia y luego nos movemos. Lo bueno de todo esto es
que avanzar con cuidado y silencio tiene la ventaja de encontrar oponentes
mirando en otra dirección. No ocurre que adivinan por donde vamos a aparecer
como sucede en otros juegos.
Que un enfrentamiento ocurra de forma idéntica cuando se recarga desde un
punto previó... aunque sucede no es la norma ni lo usual, por más que como
usuarios avancemos de manera similar a la vez anterior. Esto con seguridad
tiene algo que ver con el A–Life y su IA dinámica de combate que están
procesando la información disponible de manera diferente en cada oportunidad,
sin olvidar que puede que otras cosas también estén actuando de forma
dinámica en el entorno (NPC aliados atacando, un NPC que apareció donde no
debía, mutantes).
MAPAS
Mapas
Planta
Nuclear de
Chernobyl
Prypiat
Red Forest
Wild
Territory
Army
Warehouses
The Bar
Yantar
The Dark
Valley
Agroprom
Research
Institute
Cordon
Garbage
40
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Tal y como lo deja entender el título de ésta sección aquí se encuentran los distintos mapas
que se llega a acceder según el orden en que los mismos se presentan para cumplir con la
misión primaria de encontrar y matar a Strelok. En general las zonas subterráneas sólo se
abren, o acceden, iniciando un objetivo clave dentro la misión primaria.
Los primeros cuatro son los únicos territorios accesibles libremente sin por ello tener que
avanzar para cumplir alguna misión. Quizá se hubiera podido ir más lejos pero en Garbage
el asunto se torna imposible por una barricada Duty que no deja llegar más allá hasta que se
habilita por guión un diálogo que permite el paso.
El objetivo de esta sección es ofrecer un poco de ayuda y consejos sobre como proseguir en
aquellos puntos que en principio no serían ni tan obvios ni tan claros. También llamar la
atención hacia un par de sectores o lugares que merecen ser explorados, o accedidos, pero
que en general no atraen por si solos al usuario.
Cordon/Outpost – Como bien lo expresa Sidorovich, el comerciante que en algún sentido
salva la vida de nuestro avatar, Cordon es la antesala de lo que en realidad viene a ser La
Zona, prácticamente es un sector de entrenamiento y es aquí donde recibimos la mayoría de
los consejos que hacen las veces de tutorial.
La geografía de Cordon ofrece los siguientes puntos de interés: una barricada militar al sur;
un pueblo abandonado que hace las veces de punto de reunión de los stalker; una casa
abandonada al noreste donde habitan bandidos; una fábrica al noroeste; un paso de tren al
medio que es también una barricada militar pero que posee cruces alternativos. Tras éste
paso están otro par de casas abandonadas más al norte y una barricada tomada por bandidos
que permite avanzar al siguiente sector. También hay un punto lleno de anomalías a pocos
pasos del pueblo stalker.
Vale explorar la zona de anomalías porque ahí hay un par de artefactos. En la fábrica
abandonada también se encuentra cosas de interés, ídem en la casa abandonada al este más
allá del puente.
Personajes importantes presentes aquí son Sidorovich, Nimbus, Wolf, Fanatic (que aparece
más adelante) y Fox.
Garbage – Tal y como su nombre lo indica éste sector es un basural. Aquí encontramos un
grupo de stalker que ha tomado una vieja fábrica y otro en un cementerio de vehículos, al
igual que bandidos que tienen bases muy cerca de ellos (lo que genera conflictos
recurrentes). Vigilando el paso al norte se encuentra una barricada de los Duty que no se
puede cruzar hasta cumplir una misión (existe la opción de eliminarlos pero sería una tarea
difícil en una primera instancia).
En el cementerio de vehículos el camión casi en la salida oeste es de mucho interés. Con
cuidado y explorando los alrededores se puede conseguir muchos artefactos dispersos por
todo el sector. No existen personajes relevantes cuya presencia sea permanente.
41
MAPAS
Al oeste de la fábrica está el paso hacia el sector de Agroprom Research Institute, al este el
paso al Dark Valley.
The Dark Valley – En éste sector también se puede encontrar una buena cantidad de
artefactos, basta explorar y tener cuidado con las anomalías, los elevados niveles de
radiación y los mutantes. Quienes lo deseen pueden ayudar a un soldado Duty a salvar a su
compañero a manera de misión opcional, la secuencia se activa en cuanto entramos (esta es
temporal porque luego de discutir con unos bandidos sobre el paradero de su amigo el
soldado se va).
Zonas de interés son el complejo al noroeste tomado por bandidos y la instalación al este.
También hay unas ruinas al sur donde acampan un grupo de stalkers algo sospechosos.
Llegado el momento conviene darse tiempo para explorar tanto el complejo (en especial los
pisos inferiores) como la instalación (particularmente el techo) porque en lugares
relativamente al paso hay suficientes cosas de interés.
The Dark Valley | Laboratorio Subterráneo – Laberíntico pero bien diseñado éste
laboratorio subterráneo posee gran cantidad de cuartos aledaños a la ruta principal, no todos
valen la pena investigar pero tampoco se pierde mucho tiempo haciéndolo. Éste es uno de
los primeros lugares donde nos encontramos con las criaturas más interesantes del juego,
evento que generalmente es marcado por un buen susto.
Agroprom Research Institute – Una vez llegamos al sector las cosas medio que avanzan a
la rápida, al menos si queremos ayudar y mantenerle el paso a los aliados del momento. Los
oponentes son nada menos que los militares así que hay que tener cuidado y luego darse el
tiempo de buscar mejor equipo y munición.
Más allá de la base militar del inicio existe un complejo al sur, y una especie de lagunilla
más al sur, además de artefactos y anomalías por doquier. Conviene darse una vuelta por
todo el lugar una vez terminada la misión y objetivos obligatorios para adquirir artefactos,
entre otras cosas.
Agroprom Research Institute | Escondite Subterráneo – Un buen diseño y la presencia
de otro mutante que hace su aparición por primera vez. Conviene pasear por los rincones
para encontrar artefactos. El lugar está repleto de militares bien armados por lo que hay que
ir con cuidado.
Quienes no encuentren a primera pasada el escondite de Strelok pueden darle una mirada
más aguzada a los accesos del aire acondicionado del segundo pasillo para resolver sus
problemas (la información extendida de la misión incluye un esquema preciso de donde hay
que ir). A pesar de todo el avance es bastante lineal.
The Bar – Un sector bien sofisticado gran parte del cual está conformado por casas y
estructuras, no campo abierto. Aquí encontramos la cantina ‘los 100 Rads’, cuyo dueño
también hace las veces de comerciante, la base Duty y una especie de coliseo donde se
puede combatir para ganar dinero y reputación, además de varios asentamientos stalker.
42
J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Para acceder a la base hay que esperar a que se active un objetivo o arriesgarse a iniciar un
combate, aquí también hay un comerciante en el edificio opuesto a la entrada al
subterráneo.
Comparado con el resto de los sectores éste territorio resulta proporcionalmente mucho
menos extenso, esto casi con seguridad se trata de alguna limitante tecnológica porque
existen numerosos subterráneos y estructuras de varios pisos con armados más o menos
complejos.
Dentro de la cantina un personaje permanente es el encargado, al igual que varios de los ahí
presentes. El informante de la esquina de seguro tenía algún rol más importante en la idea
original, porque tal y como está apenas ofrece información redundante y hasta inútil. Dos
de los regulares poseen misiones secundarias que siempre conviene realizar.
A la entrada del sector, en la barricada, el teniente encargado puede darnos una misión
secundaria; igual que el comandante de los Duty en su base, una vez tenemos acceso.
Más allá de encontrar los diferentes escondites que se puedan activar en el sector éste no
presenta ningún punto que destaque.
Wild Territory – Otro sector plagado de estructuras semidestruidas, túneles derrumbados,
equipo de transporte pesado y vías de tren. También cuenta con edificios a medio construir
y lo que muy probablemente son depósitos o almacenes con maquinaría pesada. El diseño
en si es muy atractivo.
Aquí también encontramos a los militares y escuadrones de mercenarios bien equipados.
Incluso un grupo de bandidos con mejor traje y armas que en otros sectores. A partir de este
punto armas con mira telescópica y hasta de francotirador empiezan a ser la norma.
Luego de pasar un primer obstáculo casi a la entrada hay que decidir si ayudar, o no, a un
científico que queda varado luego que su helicóptero es derribado por unos mercenarios.
Toda esta misión es un tanto forzada y rápida hasta que logramos llevar al personaje al otro
extremo en su huída hacia Yantar. Lo bueno del caso es que se llega a recibir un buen
premio a posteriori.
Hay dos puntos de interés en éste sector, el primero es la que vendría a ser la estación del
tren, a la cual se puede acceder por la ventana. El segundo está bajo un desnivel de
carretera derribado, ahí se puede encontrar una pistola especial, aquí también se encuentra
el arma que nos manda a buscar el NPC de la cantina.
Lake Yantar (Laboratorio Móvil) – Este es uno de pocos lugares donde encontramos
zombis. Sin visitar primero a los científicos en su estación móvil es imposible explorar las
ruinas del norte, por lo que habrá que realizar una misión extra antes de continuar.
No hay puntos de interés excepto por un militar caído casi al centro de la entrada de los
edificios y el contenido de su inventario, aunque como siempre conviene explorar cuando
se puede para encontrar artefactos o recuperar escondites.
43
MAPAS
Lake Yantar | Laboratorio Subterráneo – Otro impecable diseño de un laberíntico
laboratorio. Como todos está lleno de sorpresas y un par de secretos, aunque no por ello es
menos directo y lineal.
Army Warehouses (Territorio de Freedom) – A éste sector llegamos con al menos una
misión del comandante Duty, la misma puede ser realizada de dos formas, aunque la
regular es más fácil siempre y cuando no activemos la misión del teniente del escuadrón
especial que se encuentra a la entrada. Luego de cumplir con los objetivos hay que decidir
si regresar o continuar avanzando.
La decisión que se tome respecto a los bandos enfrentados afecta el contexto en una de tres
formas: somos neutrales a Duty y Freedom, somos aliados de Duty o somos aliados de
Freedom. Ser aliado implica tener que enfrentar a uno u otro bando cada vez que se cruce
por zonas que vigilan, lo que puede tornarse un poco tedioso si se va y viene con mucha
frecuencia.
A pesar de lo descrito en el párrafo anterior también hay que tener en mente que si se
cumplió con todos los objetivos importantes hasta el momento el camino está libre no sólo
para avanzar hasta el siguiente sector, sino que hasta el mismo centro donde se haya el
reactor.
En el caso de que somos aliados de Freedom su comandante, el armero y otros NPC de la
base poseen un par de misiones secundarias.
Puntos de interés son la aldea al oeste de la base Freedom y la caseta que se encuentra en el
pantano.
Red Forest (The Scorcher) – Adentrarse en éste sector sin un traje con un buen nivel de
protección antirradiación es como para tener que cargar kilos de inyectables o vodka. No
por nada todo el lugar está cubierto de una especie de bruma electromagnética que afecta
como vemos el terreno.
Conviene explorarlo todo para encontrar artefactos, con el detalle que hay que cuidarse de
las tropas Monolith y algunos zombis. Los enemigos ya vienen equipados con armas
sofisticadas de buen calibre y hasta fusiles de francotirador por lo que hay que andar con
calma, cuidado y siempre buscando protección o viendo el horizonte.
Red Forest | Laboratorio Subterráneo – Lineal y poco variado, aunque posee secretos y
deja la sensación como de que hay más pero está bloqueado o algo similar. Pero en fin. No
por ello deja de ser, como todos, un buen laberinto.
Pripyat – Este es uno de los mejores diseños de nivel en su tipo que se haya visto en
tiempos recientes. Se trata de un plasmado fiel de una porción de la mismísima ciudad
abandonada de Prypiat. Los edificios, plazas, casas, el parque de diversión, el anfiteatro,
todo está ahí. Impecable. Además gran parte de las estructuras pueden ser visitadas por
dentro, no son sólo objetos que adornan.
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Existe un cuarto secreto que hay que investigar para contar con todos los finales de la
historia, este está bien marcado en el mapa. Lo que si conviene es pasear por los diferentes
recintos para obtener armaduras y artefactos, siempre con cuidado porque tropas de
Monolith muy bien parapetadas y equipadas rondan y protegen el sector.
Chernobyl NPP | Exteriores – La secuencia, porque básicamente hay que avanzar y
punto, de éste escenario es ágil y dinámica, no conviene pararse a pensar mucho en ningún
lugar. Más allá de que están tropas Monolith y de los militares atacándose no tarda en
aparecer un contador que nos impulsa adelante para evitar el Blowout.
Que sea rápido no evita que el diseño valga la pena de ser apreciado, siempre alerta porque
el enemigo está por todos los rincones.
Chernobyl NPP | Sarcophagus – Dentro las entrañas del sarcófago del reactor
encontramos mucha resistencia en particular de las tropas élite de los Monolith, por suerte
tampoco faltan un par de lugares un tanto secretos, sin olvidar del armamento de los caídos.
La única regla a partir de aquí es avanzar, no retroceder, no detenerse. Conviene no
descuidarse al momento de recuperar armas, equipo y/o munición luego de los
zafarranchos.
Cuando se alcanza el último nivel los finales disponibles, que son siete, están a pocos pasos
de distancia. Los mismos dependen de decisiones del momento por lo que no cuesta nada
salvar en ese punto para luego revivirlos casi todos.
Chernobyl NPP | Reactor/Centro – Este sector es en sí uno de los finales, a pesar del
terreno disponible termina siendo bastante lineal, y tampoco hay mucho extra para explorar.
Aún así es un nivel digno de recordar, el diseño es impecable, y los efectos muy de
ambiente. Luego de eliminar a los oponentes vale la pena detenerse y apreciar todo el
horizonte desde cada punto al que se llega.
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MISIÓN PRINCIPAL
Misión Principal
La misión principal es aquella que permite el avance de la aventura y abre el acceso a
ciertas áreas importantes. En general cada objetivo se reduce a buscar información u
objetos, reportar y recibir una nueva tarea. En cierto sentido es una forma de forzar al
jugador a visitar todos y cada uno de los escenarios disponibles en el juego.
Todo empieza con el mensaje de la PDA encontrada en nuestro personaje “eliminar a
Strelok”. A modo de favor Sidorovich nos pide encontrar a Nimbus un stalker atrapado en
un escondite cercano de los bandidos. Tras entregar a Sidorovich el flash con la
información éste nos pone en contacto con otro personaje, Fox, quien nos espera con más
datos en una casa destruida al norte, tras el puente derrumbado que hace las veces de
control militar.
Fox nos manda con Seriy, otro stalker que se encuentra en la zona de Garbage.
Seriy nos presenta datos de que hay que buscar por más información en el escondite de
Strelok que se encuentra en las inmediaciones del Agroprom Research Institute. Y que hay
que contactarse con Mole, otro personaje temporal.
Con lo encontrado en el Agroprom volvemos donde Sidorovich quien nos da la tarea de
hallar más documentos clasificados en un laboratorio abandonado –X18– que se encuentra
en The Dark Valley, lugar donde un grupo de bandidos ha establecido su base. Para llegar
al laboratorio habrá que obtener la llave de acceso del jefe de los bandidos, así que
enfrentarlos es inevitable.
Los documentos encontrados en X18 nos permiten finalmente avanzar a la zona del Bar,
donde habrá que entrar en contacto con el encargado de la cantina de los ‘100 Rads’, quien
también es un comerciante. Éste nos da la misión de recobrar documentos de un otro
laboratorio secreto, el X16, que se encontraría en las inmediaciones del lago Yantar. Para
ello también habrá que buscar a los científicos del laboratorio móvil que se encuentran en la
zona.
La información de X16 y lo descubierto con los científicos sobre qué convierte a todos los
que se adentran mucho en Yantar en zombis, permite que avancemos nuevamente hacia el
norte, a la zona de las Army Warehouses y luego la Red Forest donde un mecanismo
similar al de Yantar convierte o elimina a todos quienes se acercan con la intención de
dirigirse al reactor.
En Yantar también averiguamos que le paso a Ghost, un stalker compañero de Strelok, en
cuyo PDA encontramos la manera de continuar con el asunto. Para esto habrá que
encontrarse con un Guía en la misma casa de Cordon donde nos reunimos con Fox, luego
habrá que retornar al escondite de Strelok y reunirnos con un tal Doctor. Esto sólo habilita
la disponibilidad de información para avanzar con los otros finales del juego. Todo esto se
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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
puede realizar antes de ir en busca del monolito o en una segunda oportunidad si se guardo
en este punto; conviene realizar todo y luego avanzar para ganar tiempo.
Para seguir habrá que entrar en contacto con los de Duty en Wild Territory y hacerles un
favor, que no es obligatorio. En la Army Warehouses se puede optar por tomar el lado del
grupo Freedom o el de Duty dependiendo a quien apoyemos y a quien ataquemos, con el
detalle que esto sólo se traduce en tener un par de problemas al pasar por territorio
controlado por uno u otro. Pero en fin.
Desactivado el Scorcher en Red Forest se abre el camino hacia el reactor nuclear y el centro
de La Zona. A partir de éste punto que tan rápido o tarde ir depende del usuario, lo único es
que una vez encaminados hacia Chernobyl retroceder tiene poco sentido así que conviene ir
bien armado y protegido y con la idea de que se avanza hasta averiguar todas las verdades y
misterios del juego.
En Prypiat hay que encontrarse con un grupo de stalkers casi en la entrada y avanzar
conjuntamente hacia la puerta escondida del Sarcófago, o lo podemos hacer por nuestro
lado. Lo único es que se debe encontrar un cuarto secreto para poder activar finales
alternativos del juego; éste esta claramente marcado pero habrá que subir a un primer piso
para realmente dar con los documentos.
Alcanzado el borde de Chernobyl, y una vez estamos dentro el Sarcófago que cubre al
reactor y protege al mundo de los mortales restos radioactivos de su interior, se tiene dos
opciones: i) encontrar el monolito, o ii) buscar el laboratorio secreto. Cuando encontramos
al monolito se nos concede un deseo secreto, el cual al parecer depende de ciertos factores
externos, si estamos con mucho dinero el deseo es, obviamente, “quiero ser rico”. Aquí hay
otros cuatro deseos secretos más.
Si se opta por encontrar la entrada secreta al laboratorio, entonces se posee dos alternativas:
en la primera nos unimos a los causantes de todo el alboroto, o no lo hacemos. Si se elige la
última entonces habrá que cruzar el destrozado sector alrededor del reactor en pos de llegar
a su centro. El diseño de éste último nivel es muy interesante y original.
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COMENTARIOS FINALES
Comentarios Finales
En versión actual, la 1.0001, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl todavía presenta un
respetable número de errores programáticos, omisiones en los textos, falta de información o
contexto para ciertas misiones, y otros atribuibles al innegable hecho de que el producto de
GSC Game World explora tecnología, jugabilidad y características que caen en el siempre
riesgoso apartado de aquello que califica como algo nuevo, original o no visto antes. Por
suerte, una vez encontrada la configuración apropiada, el juego ejecuta de inicio a fin sin
grandes fallas o, en el peor caso, con fallas que son fácilmente omitibles dada la excelencia
del resto de la oferta.
Actualmente el futuro inmediato del juego es bastante claro, en un lapso máximo de dos o
tres meses (más seguro para mayo) podemos esperar una actualización de mayores
dimensiones y más completa que se enfoque en los pormenores presentados por la
tecnología del X-Ray al igual que extensiones a la jugabilidad un-usuario. Esta mejora
también será la encargada de completar aquello que hoy se siente inconcluso. Por último es
ineludible el que conjuntamente o como actualización independiente salgan los arreglos,
extensiones y balance requeridos por la modalidad multiusuario. En paralelo, antes o al
poco tiempo, también harían su aparición las herramientas que permitan crear mapas,
escenarios y hasta manipular o modificar el juego mismo.
Tal y como está S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl deja una clara marca en el género de
los shooter y entre los videojuegos de nueva generación. Lo más positivo del caso es que su
historia en si apenas está empezando.
22 Abril, 2007, Editor J de Juegos.
Más información, capturadas de pantalla y comentarios sobre el juego pueden encontrarse en
www.jdejuegos.com. El sitio Web oficial del juego es www.stalker-game.com donde se puede enlazar con el
producido por THQ (requiere Flash) o el de los desarrolladores GSC Game World.
Las capturadas de pantalla obtenidas del juego mismo y que se incluyen en ésta guía no reflejan la calidad
visual real porque se estaba trabajando con un detalle visual medio y con luces estáticas.
Todos los datos sobre armas, sus nombres, armaduras, valor de los atributos y afines fueron obtenidos del
juego en su versión 1.0001 y están sujetos a cambios sin previo aviso.
Información sobre los hechos del Desastre de Chernobyl al igual que el material gráfico fueron obtenidos de
la Wikipedia en inglés, buscando por ‘Chernobyl Disaster’. Datos complementarios también fueron sacados
de la citada fuente en-línea.
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