Estudio de la Usabilidad en Aplicaciones Utilizadas por Niños con
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Estudio de la Usabilidad en Aplicaciones Utilizadas por Niños con
PARADIGMA – Revista Electrónica en Construcción de Software ISSN: 2011-0065 VOL. 7 No. 3, Diciembre 2013 Estudio de la Usabilidad en Aplicaciones Utilizadas por Niños con Síndrome de Down Mónica Yulieth Cortés Idárraga, Alexandra Guerrero Henao, Jeniffer Viviana Zapata Martínez, María Lilí Villegas Ramirez, Alexandra Ruiz Gaona Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad del Quindío, Armenia-Colombia, [email protected], {mlvillegas, aruiz, aguerrero, mycortes}@uniquindio.edu.co Resumen. En este artículo se presenta el aplicativo web “Aprende Con MINO”, el cual es uno de los resultados del estudio de usabilidad realizado a diferentes aplicaciones software disponibles, varias de estas aplicaciones se diseñaron especialmente para personas con Síndrome de Down. Este aplicativo se basa en las guías de usabilidad resultantes en el mismo estudio enfocadas hacía el diseño y la implementación de software para personas con síndrome de Down. Palabras Claves. Usabilidad, discapacidad cognitiva, síndrome de Down, patrones de diseño, interacción. 1 Introducción Actualmente en el mercado existen algunos dispositivos y aplicaciones software que permiten la interacción con las personas que presentan algún tipo de limitación tanto física como mental. Muchas de estas aplicaciones no cubren las necesidades de los usuarios para los que fueron especialmente diseñados, lo cual refleja dificultades a la hora de hacer uso de los aplicativos. Otro factor que influye en la utilización de estos aplicativos es principalmente los costos de las licencias. En consecuencia con lo anterior y con el fin de darle aplicabilidad a las guías de diseño para las personas con discapacidades cognitivas, específicamente personas con síndrome de Down, se implementó la herramienta Aprende con MINO, dando un paso más para continuar avanzando en el proceso de diseño e implementación de herramientas tecnológicas. Existen varias investigaciones que incluyen a estas personas con fines similares de hacerlas parte de la tecnología [1], [2], [3], [4] donde se estudia su interacción con diferentes herramientas y a su vez con equipos de cómputo. También Algunos de los trabajos relacionados con este proyecto, son los trabajados realizados por la Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid que han desarrollado conjuntamente el aplicativo Lucas y el caso del cuadro robado, un videojuego para PC dirigido íntegramente a jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual. Dichas investigaciones sugieren características que deben tener las aplicaciones para este tipo de usuarios[12]. Teniendo en cuenta los estudios consultados y aspectos relacionados con los instrumentos de Modificabilidad Cognitiva y el Programa de Enriquecimiento instrumental [5], se implementó el aplicativo interactivo Aprende con MINO, que además de mostrar la aplicación de las guías encontradas a través de la investigación, permite a las personas con síndrome de Down estimular las operaciones mentales básicas. Con el fin de mostrar el proceso y los resultados obtenidos de la investigación, este artículo inicia describiendo las principales características de las personas con Síndrome de Down y el estudio de la usabilidad en aplicaciones existentes. Luego describe la aplicación desarrollada con su respectiva validación y finalmente presenta algunas conclusiones y trabajos futuros. 2 Aspectos Generales Del Síndrome De Down A continuación, se describen los aspectos generales del síndrome de Down y las características de aprendizaje que tienen este tipo de personas. 2.1 Descripción del síndrome de Down El síndrome de Down es básicamente una situación o circunstancia que ocurre en la especie humana como consecuencia de una particular alteración genética. Esta alteración genética consiste en que las células del bebé poseen en su núcleo un cromosoma de más o cromosoma extra, es decir, 47 cromosomas en lugar de 46 [6]. La mayoría de las personas con Síndrome de Down funcionan con un retraso mental de grado ligero o moderado, a diferencia de las viejas descripciones en las que se afirmaba que el retraso era en grado severo. Este cambio se debe tanto a la estimulación y la intervención temprana como a la apertura y enriquecimiento ambiental que en conjunto y de manera inespecífica está actuando sobre los niños de la población general, incluida la que tiene Síndrome de Down 2.2 Características de aprendizaje de niños con síndrome de Down Existe un conjunto de características de aprendizaje que son comunes en las personas con Síndrome de Down, las cuales son: Su aprendizaje se realiza a ritmo lento. Se fatiga rápidamente, su atención no se mantiene por un tiempo prolongado. Su interés por la actividad a veces está ausente o se sostiene por poco tiempo. Muchas veces no puede realizar la actividad solo. La curiosidad por conocer y explorar lo que le rodea está limitada. Le cuesta trabajo recordar lo que ha hecho y conocido. No se organiza para aprender de los acontecimientos de la vida diaria. Es lento en responder a las órdenes que se le dan. No se le ocurre inventar o buscar situaciones nuevas. Tiene dificultad en solucionar problemas nuevos, aunque éstos sean parecidos a otros vividos anteriormente. Puede aprender mejor cuando ha obtenido éxito en las actividades anteriores. Cuando conoce de inmediato los resultados positivos de su actividad, se interesa más en seguir colaborando. Cuando participa activamente en la tarea, la aprende mejor y la olvida menos. Cuando se le pide que realice muchas tareas en corto tiempo, se confunde y rechaza la situación. 3 Análisis De Los Usuarios En esta fase de la investigación se pasó antes por varias etapas para llegar al desarrollo de las guías, directrices o pautas adecuadas para aplicarlas en el diseño e implementación de aplicaciones centradas en usuarios con síndrome de Down. Dichas etapas fueron: 3.1 Identificación y escogencia de los usuarios potenciales. Con la finalidad de realizar un estudio que reflejara una situación clara frente a todos los aspectos que involucra el síndrome de Down, se hizo conveniente realizar la escogencia de los usuarios de tal manera que estos estuviesen ubicados en diferentes rangos de edad, permitiendo abordar la mayor cantidad de usuarios que a futuro tendrá el sitio web y de esta manera ampliar el conocimiento que se tenía acerca de estas personas. Para esta investigación se trabajó con personas entre los 9 y 26 años de edad. Teniendo en cuenta que según el grado de retraso mental y factores de entorno familiar el grado de madurez mental es inferior comparado con una persona de la misma edad que no padece síndrome de Down. Se realizaron unas pruebas sicológicas para conocer la coeficiente intelectual y el grado de severidad del síndrome de los usuarios. Las pruebas aplicadas a los usuarios fueron: WISC-R, Test de Bender y el Test ABC, de acuerdo a los resultados que arrojaron y otra serie de actividades relacionadas en cuanto a la familiarización que tenían con los computadores y se logró establecer un perfil de los usuarios. La técnica utilizada para las pruebas sicológicas fueron realizadas por expertos en sicología de la Universidad Antonio Nariño de Armenia, Quindío. Las Estudio de guías, directrices y pautas existentes para personas con alguna discapacidad Establecer contacto con entidades que prestan servicios a este tipo de personas Identificación y escogencia de los usuarios potenciales Familiarización y estudio del comportamiento de los usuarios Estudio e inducción acerca del manejo de un equipo de cómputo Búsqueda de aplicaciones software existente para este tipo de usuarios Pruebas de usabilidad a herramientas existentes. Los resultados de estas etapas llevó a la implementación de la herramienta que da veracidad a las guías de diseño generadas en la investigación. A continuación, se explica el proceso que se llevó a cabo para hacer la recolección de información dentro de la investigación: 1. Pruebas sicológicas, a todos los usuarios con los que se trabajó se les aplicó el test de Bender, WAIS y el test abc. Los cuales definían el coeficiente intelectual. 2. Inducción al uso del computador, con los usuarios se realizó un proceso de inducción el cual tenía como objetivo enseñar o reforzar los conocimientos básicos sobre el manejo y funcionamiento de un computador. Esto se realizó a través de las siguientes actividades: Identificación de las partes de un computador, funcionamiento de cada una de las partes del computador, manejo de la barra de tareas y como acceder a algún elemento observado en la pantalla. Para realizar este proceso se utilizaron las aplicaciones Paint ©, Purble Place © y Visualizador de fotos de Windows ©. Aunque estas herramientas no están diseñadas para personas con síndrome de Down se seleccionaron debido a que permiten estudiar la interacción que estos usuarios tienen frente a un computador. Además de ser herramientas de uso común. Los resultados de este proceso de inducción fueron: ─ Después de un tiempo de interacción con las aplicaciones y de una explicación de la coordinación del cursor con el movimiento del mouse, fue entendido por todos los usuarios. ─ La funcionalidad de dar clic con el mouse utilizando el botón principal es entendida y ejecutada de la mejor manera por la mayoría de los usuarios, después de la explicación. ─ El uso y el funcionamiento de la barra de tareas del sistema operativo se dificulta mucho, realizan esta actividad solo bajo indicaciones dadas paso a paso. ─ Se observó que los usuarios que no poseen un computador no tienen claro la funcionalidad de cada icono utilizado en las aplicaciones comunes. ─ Los usuarios que manejan más seguido un computador solo conocen los iconos que le enseñaron y no se percatan de que hay más lugares para explorar o simplemente sienten temor. ─ Debido a que la mayoría de usuarios no saben leer ni escribir se les dificulta el uso del teclado. ─ Los usuarios que saben leer tienen problemas al identificar las letras debido a que todas se encuentran en mayúscula. 3. Pruebas de aplicaciones existentes, Se evaluaron 3 aplicativos tanto diseñados para personas con síndrome de Down y para niños sin ninguna discapacidad los cuales fueron: Citi [7], Play Family [8] y Parejas [9]. La prueba se planteó con el objetivo de evaluar estos aplicativos respecto a la usabilidad y accesibilidad, determinar algunos aspectos de la etapa de levantamiento de requisitos y generar algunas guías de diseño de acuerdo a las fallas encontradas. Algunas de estas pruebas fueron realizadas en el laboratorio de Usabilidad de la Universidad del Quindío y haciendo uso de software especializado como el Morae (software de apoyo para la realización de pruebas de usabilidad con usuarios). 4. Resultados de las pruebas a las aplicaciones existentes, a continuación se muestran los resultados obtenidas a partir de la evaluación realizada a las aplicaciones existentes. ─ Las instrucciones se deben presentar en forma de audio debido a que los usuarios las entienden más fácil ya que estos no saben leer. ─ Se debe dar un festejo de manera inmediata cuando han logrado un objetivo o han terminado una actividad de forma correcta, ya que se nota el cambio de expresión en el rostro cuando se hace esto, por tanto la motivación para realizar la tarea baja notablemente. ─ El lenguaje utilizado en las aplicaciones debe ser en primera persona, ya que los usuarios se sienten más interesados y motivados al interactuar con el aplicativo. ─ Las imágenes que se utilizan deben ser grandes ya que este tipo de usuarios tienen limitaciones visuales y se les dificulta coordinar la vista con el manejo del mouse, lo que ocasionado que den clic en un lugar que no es el esperado. ─ El aplicativo debe generar la sensación de que el usuario tiene el control y si lo tiene no perderlo de manera inesperada ya que genera confusión y frustración en el usuario. ─ Se deben utilizar colores que no generen agotamiento visual ya que estos son un factor muy importante en el desarrollo de los aplicativos notándose el cambio de actitud al momento de trabajar en un aplicativo de colores no apropiado. ─ El menú debe de ser una de las herramientas más visibles y fácil de entender por parte de los usuarios y más si se tratan de personas que no saben leer. Este debe usar ilustraciones y metáforas apropiadas. ─ La ayuda al usuario para aplicativos de personas con algún grado de retraso mental debe de proporcionar las instrucciones de manera corta y fácil de entender. ─ Las aplicaciones deben hacer uso de escenarios familiares para los usuarios, ya que al aplicar esta recomendación es evidente que los usuarios tienen un mejor desenvolvimiento cuando se encuentran frente al aplicativo. ─ Siempre se deben dar instrucciones completas en el aplicativo, ya que si el usuario no ha realizado la acción correcta es porque posiblemente se le olvido o no sabe cómo hacerla. ─ Se debe motivar constante al usuario, siendo este un factor indispensable, ya que se nota la pérdida de ánimo al estar interactuando sin recibir estimulación alguna. 4 Guías De Diseño Aplicadas A La Herramienta Algunas de las guías existentes que fueron utilizadas en la herramienta son el resultado de muchas investigaciones recopiladas en el libro denominado Research –Based web Design & Usability Guidelines [10]. En este libro se encuentran guías tanto para personas con discapacidad como para usuarios en general. Además de las recomendaciones las cuales son el resultado del proceso de pruebas, se adaptaron algunas guías propuestas en el libro para aplicarlas en la construcción del aplicativo para personas con síndrome de Down. 4.1 Guías De Diseño Generadas A Partir De La Investigación. A continuación se describen los aspectos de diseño que caracterizan la interfaz principal, además de las guías de diseño centradas en usuarios con discapacidades cognitivas. Ciertas guías están agrupadas de acuerdo a navegación, gráficos, imágenes y multimedia, ayuda al usuario y motivación. Pagina Inicial: Este lugar se asemeja a un entorno de cuidad, donde se encuentran ubicados 4 lugares que se pueden visitar. Los usuarios pueden percibir fácilmente que los diferentes iconos son enlaces para ingresar a los diferentes contextos ya que al pasar el cursor por cada lugar este se hace más grande, se resalta y se menciona el nombre. Las imágenes son grandes y detalladas lo que ayuda a que los usuarios las identifiquen con facilidad, como lo muestra la Fig. 1. Fig. 1. - menú principal - página inicial. Navegación ─ Captar la Atención: Los objetos que deben llamar la atención del usuario, tendrán que diferenciarse de los demás en cuanto a tamaño, ubicación o color. ─ Evitar distractores: Evitar al máximo poner otros objetos que puedan llamar la atención del usuario. ─ Ubicación de los elementos importantes: Los elementos que tienen alto grado de importancia en el sitio deben estar ubicados en la parte central e inferior de la pantalla. ─ Tamaño fijo de la ventana: El tamaño de la ventana debe ser fijo, sin importar si se cambia radicalmente de actividad que conlleve a la ubicación en otro entorno. ─ Evitar establecer un tiempo límite para la culminación de tareas: Tener previsto que el tiempo de culminación de una actividad es mayor al habitual. En la fig. 2. se evidencia los aspectos de diseño tenidos en cuenta en la navegación Fig. 2. Elementos de navegación Gráficos, Imágenes y Multimedia. ─ Objetos de mayor tamaño: Las imágenes, texto u otros objetos que se deseen poner dentro del aplicativo web deberán tener un tamaño mayor al habitual. ─ Metáforas adecuadas: Elegir las metáforas adecuadas, que permitan de forma fácil hacer la relación entre la imagen y el contenido usando elementos que se utilizan de forma tradicional para llegar a un objetivo. Ayuda al usuario ─ Apoyo visual a una instrucción: Apoyar una instrucción con una imagen, si esta involucra una ubicación específica. ─ Una instrucción a la vez: si se desea dar instrucciones de cómo actuar en el sitio, debe ser solo una a la vez. ─ Uso de sonido para ofrecer instrucciones: Se hace necesario que las instrucciones se den de forma verbal. ─ Usar un vocabulario sencillo: Utilizar un vocabulario sencillo al ofrecer cualquier tipo de información. ─ Hacer énfasis en la pronunciación correcta: Hacer una adecuada vocalización de las palabras que permita comprender claramente la información que se ofrece de forma verbal. ─ Ejecutar la totalidad de la instrucción: Al dar una instrucción se debe verificar que al usuario se le permita ejecutarla en su totalidad, es decir establecer coherencia entre la instrucción y la ejecución. ─ Tener el control total: El usuario debe tener control sobre todas las acciones que se puedan realizar en el sitio. En el aplicativo se utilizó el personaje MINO Fig. 3, el cual indica las instrucciones de acuerdo a las tareas que debe realizar el usuario dando la instrucción de forma verbal, esta se repite al dar clic sobre él o si el usuario lleva mucho tiempo sin ejecutar la tarea. Fig. 3. Asistente del aplicativo Motivación ─ Elegir colores adecuados: Los colores a utilizar deben ser vivos, que logren captar realmente su atención, sin olvidar que dichos colores deben tener un alto grado de contraste. ─ Uso de palabras comunes: Se debe estimular al usuario a continuar con la actividad que está realizando por medio de frases que le ayuden a motivarlo a seguir en el sitio, además que le muestren que está haciendo las cosas de forma correcta fig. 4. ─ Omitir enmarcar un error: Si dentro del sitio el usuario realiza una acción de forma errónea nunca se debe enfatizar su error, por el contrario invitarlo a volver a intentarlo. Fig. 4. 5 Motivación al terminar una tarea Pruebas De Usabilidad A La Herramienta Aprende Con Mino En el caso particular de este proyecto se hizo necesario realizar algunas modificaciones a las diferentes fases que comprende la evaluación debido a la condición de los usuarios participantes. La evaluación se llevó a cabo a través de una de las técnicas de los métodos de inspección. Las técnicas por inspección tienen objetivos ligeramente diferentes, pero en todos ellos se tienen en cuenta las opiniones, juicios e informes de los inspectores sobre elementos específicos de la interfaz como factor fundamental de la evaluación —normalmente de la usabilidad [11]. Para este caso se usó el recorrido Cognitivo con Usuarios el cual consiste en hacer un recorrido cognitivo tradicional pero involucrando en cada prueba a los usuarios con el fin de evaluar su interacción con el aplicativo. Inicialmente se realizó un plan de prueba. Sin embargo, no fue posible seguir estrictamente este plan ya que no es conveniente limitar el comportamiento de los usuarios al ingresar al sitio. En general, la memoria a corto plazo de los usuarios con síndrome de Down es muy reducida, lo que impide que puedan memorizar la instrucción por el tiempo que comprende cada tarea. Por esta razón se optó porque la navegación se realizara de acuerdo a sus preferencias, es decir se dio total libertad para que ellos se desenvolvieran en la aplicación sin establecer tareas concretas con anticipación. Esto no impidió que se evaluaran todas las tareas La evaluación se llevó a cabo con 9 usuarios, de los cuales 2 no habían estado involucrados en ninguna de las fases de la elaboración del proyecto, esto se realizó con el fin de realizar una comparación entre sus diferentes comportamientos. A continuación se detalla el resultado del comporta- miento común que tuvieron los usuarios al momento de realizar la interacción con el aplicativo. En la pantalla inicial del sitio, no se presentó ninguna dificultad para elegir los 4 lugares que se podían visitar. Los usuarios lograban recordar qué lugares habían visitado y cuáles no, es fácil recordar el recorrido. El 44.4% de los usuarios elegían como primer lugar el parque ya que lo relacionaban con diversión. Los usuarios realizan los recorridos en diferente orden. No se guían por el orden establecido para mostrarles los diferentes contextos. Sin embargo, esto no influye en lograr un uso adecuado del sitio, ya que el diseño no maneja jerarquía entre las opciones que el usuario elija, por el contrario se da total libertad para explorar el aplicativo de la manera que desee. Los usuarios identificaron rápidamente a que elementos del aplicativo podían dar clic. Las actividades de la casa fueron comprendidas por completo. Con las instrucciones dadas por el aplicativo los usuarios lograban culminar las actividades. A los usuarios les agrada que les festejen las cosas que realizan de forma adecuada. Con la instrucción “inténtalo de nuevo” los usuarios intuían que debían de elegir otra opción u otro elemento y volver a realizar la actividad. Lograron armar el rompecabezas fácilmente. En el parque, lograban hacer el recorrido de los caminos fácilmente haciendo uso del teclado. Sin embargo, todos requerían que se mostrara dónde estaban ubicadas las teclas que debían usar. El 77% de los usuarios que realizaron la evaluación presentó dificultad para realizar las actividades del zoológico; estas actividades estaban diseñadas con un nivel más alto de complejidad. La orientación de los elementos que debían arrastrar fue el adecuado ya que los usuarios lograban ubicarlos fácilmente. La ubicación del menú facilitó que el usuario visitara diferentes lugares sin esperar que culminaran la actividad en la que se encontraban. Con facilidad determinaron cómo funcionaba el menú. Los usuarios que habían participado en las pruebas de usabilidad iniciales se comportaron de forma muy similar a los que no participaron. 6 Beneficios De La Herramienta Aprende con Mino es una herramienta diseñada acorde al modelo mental y las limitaciones que puede presentar una persona con síndrome de Down. Lo anterior se ve reflejado en que los usuarios pueden realizar una mejor interacción con el computador y mitigar las dificultades que se presentan al hacer uso de aplicativos sin un diseño centrado en este tipo de usuarios. A continuación se listan las características de la herramienta que soportan lo expuesto anteriormente: La interfaz permite que los usuarios no tengan dificultad para desplazarse a los diferentes lugares. Después de un tiempo interactuando con el aplicativo no se genera fatiga visual. La aplicación facilita el uso del mouse por personas con dificultad para ubicar el cursor con precisión. Las instrucciones son cortas y precisas y se imparten oralmente. Se motiva al usuario a continuar en la ejecución de las tareas. Los entornos están representados por imágenes de cada lugar al que se puede acceder. Quien le habla al usuario está representado por un personaje, lo que permite que el usuario se apropie de las frases que escucha. La ubicación de los elementos que poseen un mismo fin van alojados siempre al mismo lado de la pantalla 7 Conclusiones Y Trabajos Futuros Conocer la información sobre alguna discapacidad de una persona no es suficiente para determinar las actividades o logros que esta puede alcanzar. Es necesario interactuar con ella con el fin de comprender el entorno que la rodea y sus limitaciones. Al desarrollar herramientas para un grupo determinado de personas se pueden aplicar guías de diseño ya definidas. Sin embargo, al abordar un diseño centrado en el usuario es recomendable generar un conjunto de guías de diseño que se ajusten a sus capacidades y necesidades. Para el desarrollo de aplicaciones para personas con Síndrome de Down se deben considerar factores como la capacidad de lectoescritura, el desarrollo motriz, la facilidad de aprendizaje y en general, los relacionados con las capacidades cognitivas. Adicionalmente, en el equipo de trabajo deben participar profesionales expertos en psicología, pedagogía y áreas afines. Se espera que este trabajo sirva como punto de partida para continuar con la realización de herramientas educativas que estimulen las capacidades mentales de personas con Síndrome de Down a través de la aplicación de las guías de diseño definidas especialmente para este tipo de usuarios. Finalmente, se espera que la aplicación web Aprende con MINO sea utilizada por personas con síndrome de Down y les permita acercarse más a la tecnología. REFERENCIAS [1]. Proyecto BIT, n.d. Proyecto de I+D+i de carácter educativo y tecnológico, [online]. 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