diseña diseña - Escuela de Diseño UC

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diseña diseña - Escuela de Diseño UC
Pontificia Universidad Católica de Chile
2
REVISTA
DISEÑA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
Diseño del entorno
ISSN: 0718-8447
2
Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos
Diseño del entorno
www.diseña-uc.cl
Julio _ 2010
REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
DISEÑA
2
DISEÑA
2
REVISTA
DISEÑA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
Autores de artículos _ Juan Pablo Rioseco _ Eduardo Águila _ Álvaro Sylleros _ Francesco
Di Girólamo _ Pedro Álvarez _ Carla Cordua _ Pablo Hermansen _ Marcos Chilet _ Sergio E.
Candia _ Macarena Baeza _ Freddy Zapata _ Hans Muhr _ Juan Grimm _ Alberto González
Alex Blanch _ Carlos Hinrichsen _ Luisa Ulibarri _ Mario Ubilla _ Soledad Hoces de la Guardia
Alex Moreno _ Germán Espinoza _ Ximena Ulibarri _ Natalia Correa _ Matthew Lydiatt _ Francisco
David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez
Daniel Walker _ Antonia Moreno _ Cristóbal Cea _ Fotografía e ilustración _ Maxi Pérez
Xaviera López _ Trinidad Marsh _ Felipe Pattillo _ Paula de Solminihac _ Verónica Barraza
Patricia Domínguez _ Elio Frugone _ Mario Costa _ Foto Prensa UC _ Omar Faúndez _ Samira
Kadamani _ Oscar Prieto _ Cristina Salazar _ Valentina Restrepo _ Fidel Mendoza _ Mónica
Reyes _ Santiago Kattah _ Iván Leiva _ Claudio Vicuña _ Participaron en este número
José Ignacio Molina _ Hugo Palmarola _ Sergio Ramírez _ Eduardo Castillo _ Rodrigo
Alonso _ Sebastián Errázuriz _ Nevenka Marcic _ Colaboraron con la publicación
Fernando Álamos _ Magdalena Vicuña _ Elena Alfaro _ Atilio Andreoli _ Roca _ Swatch
Contribuyeron con la revista _ GMS, Productos Gráficos Ltda. _ Impresora Ograma Ltda.
FACULTAD DE ARQUITECTURA DISEÑO Y ESTUDIOS URBANOS
1
Obras o Proyectos:
Deben contar con una memoria
con un máximo de 1.000 palabras,
incluyendo un resumen del artículo
y palabras clave.
Las imágenes o renders de la
obra deben tener una resolución
mínima de 300 dpi en el formato
que se utilice: 23 cm (máximo) y 10
cm (mínimo), más una reseña que
explique el contenido de cada una.
Ensayos, Artículos
o Investigaciones:
Deben tener un máximo de 3.500
palabras, incluyendo un resumen
del artículo y palabras clave.
los siguientes datos: nombre
completo, email y teléfono de
contacto. Los trabajos recibidos
serán seleccionados por un
comité designado por la Revista
considerando su interés y calidad.
Los autores serán contactados
en caso de ser seleccionados. Se
les informará los pasos a seguir
como también las correcciones y
modificaciones, de ser necesario.
Las colaboraciones, antes de su
publicación, deben cumplir las
siguientes normas:
•Los artículos enviados deben ser
originales e inéditos y de exclusiva
responsabilidad de su autor.
•Adjuntar un currículum breve
que incorpore título profesional,
universidad, títulos de posgrado
y cualquier filiación institucional
relevante.
•Incluir bibliografía del artículo con
sus datos en el siguiente orden:
autor, año de publicación entre
paréntesis, título del libro o artículo,
nombre de la revista (cuando sea
pertinente), editorial y ciudad.
•Incorporar referencias bibliográficas
o autores relacionados con la
materia del texto.
•Las imágenes son de responsabilidad
de quien escribe el artículo y
deberán contar con la autorización
correspondiente de su autor
adjuntando nombre o fuente.
Si usted desea publicar en la
Revista DISEÑA, puede enviar su
artículo a “Escuela de Diseño,
Pontificia Universidad Católica de
Chile, El Comendador 1916 o al
mail [email protected]”, adjuntando
Instrucciones para la
publicación de artículos
142
124
127
132
El dibujo como oficio
Alex Moreno
136
[ INSERTO ]
Conflictos y transformaciones en el diseño de la
vestimenta en Los Andes
Soledad Hoces de la Guardia
Innovación y diseño estratégico
Germán Espinoza
148
[ EMERGENTES ]
Oportunidad de diseño
Mario Ubilla
Diseño de información para el deporte de la escalada
Natalia Correa
152
[ ENFOQUES ]
Proyecto Explora. Cuando el paisaje es nuestra propia
identidad de marca
Bitácora del proyecto “Eva”
dispositivo para la identificación biométrica
Matthew Lydiatt
156
114
[ DESTACADOS ]
Game-Based learning: un modelo innovador para
el éxito de las tics’s en educación
Francisco David, Sebastián Zegers, Javier Adams,
Juan Manuel Cabello, Sergio Vásquez, Tomás Pérez
161
14
Diseño de Información para la Comunicación
Médico-Paciente en Haití
Eduardo Águila
18
Identidad, Interacción & Forma, Metodología Cíclica
para la innovación aplicada al desarrollo de un instrumento
musical electrónico
Alvaro Sylleros
24
La cicatriz de Gabriela, reformulación del
Museo Gabriela Mistral en Vicuña Francesco Di Girólamo*
30
Anna Calvera. Conversaciones sobre estética, propiedad
intelectual, innovación y finalmente diseño
Pedro Álvarez
38
El espacio humano, el concepto de Sloterdijk
Carla Cordua
40
Ciudad Virtual, Ciudad Real: conflicto y emergencia
de un nuevo entorno urbano
Pablo Hermansen, Marcos Chilet
50
Música y entorno sonoro: entre el sonido de los objetos
y el gesto imaginario Sergio E. Candia
58
Espacio sonoro y visual para la puesta en escena.
Apuntes de dirección teatral
Macarena Baeza
66
La escena del espacio público en Bogotá.
Mobiliario urbano: más allá de los medios
Freddy Zapata
76
Arquitectura paisajista
Juan Grimm, Hans Muhr 86
Sencillamente Complejo
Alberto González
92
[ DOSSIER ]
Trendwatching
Antonia Moreno
164
[ ENTREVISTA ]
Cory Arcángel
Cristóbal Cea
106 101
6
[ PROYECTOS ]
CONGRESO MUNDIAL DE DISEÑO ICSID. UNA VENTANA AL FUTURO, CARLOS HINRICHSEN
168
CATÓLICA DE CHILE
URBANOS DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD
ARQUITECTURA, DISEÑO Y ESTUDIOS
DE DESARROLLO DE LA FACULTAD DE
QUE CUENTA CON EL APOYO DEL FONDO
REVISTA DISEÑA ES UNA PUBLICACIÓN
1.000 ejemplares _ julio 2010
Papel rives tradition
bright white 120 grms
GMS, Productos Gráficos Ltda.
Impresión y Preprensa
Impresora Ograma Ltda.
Corrección de Estilo
Carlos Jorquera
Traducción al Inglés
José Ignacio Molina
Ilustraciones
Xaviera López
Imágenes de Portada
Gradientes de color
Photoshop CS
Fotografía
Omar Faúndez
Producción Gráfica
Rosa M. Espinoza
Edición
Marcos Chilet
Dirección y Diseño del Proyecto
M. Ximena Ulibarri
Diseñador, Profesor e Investigador,
actualmente estudiante de la Maestría en
Diseño Industrial UNAM. México
Hugo Palmarola
Diseñador y Artista radicado en NY, USA
Colaboradores en el Extranjero
Sebastián Errázuriz
Subdirectora Comercial Revista ARQ
M. Pía Bravo
Director, Dirección Espacio Físico e Infraestructura
Hans Muhr
Profesor Escuela de Arquitectura UC
Alex Moreno
Director de Proyectos, Árbol de Color Diseña Ltda.
Andrés Martínez
Director Escuela de Diseño Instituto Profesional
DuocUC, Senador del Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño
de Design Innovation en la región de América Latina.
Carlos Hinrichsen
Director Escuela de Diseño
Mario Ubilla
Decano Facultad de Arquitectura Diseño
y Estudios Urbanos
Comité Editorial
José Rosas
Directora
M. Ximena Ulibarri
Facultad de Arquitectura,
Diseño y Estudios Urbanos
DISEÑA
Revista Escuela de Diseño
Pontificia Universidad
Católica de Chile
4
[ EDITORIAL ]
Diseño del entorno
Ximena Ulibarri
Dolce Linea. Automatización en la producción de mapas
de transporte público: el caso romano
Juan Pablo Rioseco
Escuchando el temblor, mirando el futuro.
Conversaciones con el diseñador Rodrigo Alonso
Alex Blanch
Sebastián Errázuriz.
El arte y el diseño como urgencias de vida
Luisa Ulibarri
LIBROS
IV BIENAL DE DISEÑO TIEMPO DE REFLEXIÓN, DESAFÍOS Y ALIANZAS, LUISA ULIBARRI
Diseño del Entorno
El tema principal del segundo número de nuestra revista, Diseño del Entorno, se enmarca entre dos acontecimientos no
Junto con el entorno, se ha insistido en incluir los términos innovación, sustentabilidad y emergencia, como condición
comparables entre sí, pero que de algún modo se relacionaron y afectaron nuestro quehacer y proyección como diseña-
indispensable del diseño en el mundo actual. Palabras que dejan ver no solamente una inquietud constante por cómo
dores. Los hitos a los que hago referencia son el terremoto y tsunami del pasado 27 de febrero y la Bienal de Diseño que se
vivimos, sino una nueva manera de entender la disciplina, que ha adquirido un sentido comunitario diferente al que
realizará en noviembre de este año. Por una parte, la catástrofe natural nos obligó a poner en perspectiva nuestra forma
tuvo anteriormente, así como también un interés y participación innegable en contribuir a mejorar la calidad de vida
de pensar, y a la vez nos brindó la posibilidad de adjudicarle una real dimensión al diseño en el contexto de la emergencia.
de las personas, las ciudades y el planeta entero.
Por otra parte, la Bienal nos convoca y nos lleva a reflexionar sobre el sentido del diseño en Chile, la importancia que éste
tiene para su desarrollo, y a plantearnos una suerte de recorrido histórico por las tres versiones anteriores realizadas en
el país desde 1991 hasta hoy, junto a aquellas que este año se dieron cita en otros lugares de América y Europa, motivadas
por un similar afán. Surgen de esta contingencia, conceptos como la sustentabilidad y la emergencia de nuevas formas
de creación de valor, conscientes de su impacto en las delicadas tramas naturales y sociales.
En esta coyuntura, se invitó a destacados profesionales a pensar sobre el entorno diseñado, un tema sin lugar a dudas amplio, pero que ofrece el pie forzado de no basarse en objetos aislados, sino por el contrario en sistemas complejos e integrados
entre diversas formas provenientes de la naturaleza, la vida humana y el mundo habitado. La distinguida filósofa Carla
El número anterior expuso el tema Imagen país y dio lugar a un material de gran vigencia y proyección. La actual
edición se basa en los mismos objetivos. En ambos casos, el concepto que prima es el desarrollo de un pensamiento de
diseño producto de la reflexión, pero también es demostrar la acción concreta de la disciplina y los buenos resultados
de una mirada alerta, dinámica y propositiva.
Desde la automatización en la producción de mapas de transporte público aplicada en una gran urbe, o un sistema de
información que ayuda a la relación médico-paciente en una sociedad vulnerable, los contenidos de estas páginas tienen que ver con la investigación y la experimentación y se relacionan con la cultura de un país, con la poesía, las artes
visuales, la tecnología, la educación o el deporte. Es el diseño que asume distintos roles cuando adquiere un carácter
Cordua, quien nos honra con su participación en este número, abre el dossier refiriéndose al “espacio humano”, según el
de servicio o se enfrenta a una búsqueda personal que limita con el arte, pero siempre su foco son las personas y el
pensamiento del filósofo alemán Peter Sloterdijk, tan bella y nítidamente, que dibuja con su palabra las ideas que él expone.
espacio que se habita.
Este texto introduce el tema del entorno, que será recorrido por artículos alusivos a la fascinante complejidad urbana
Las ideas y proyectos que aquí se publican provienen de equipos multidisciplinarios y de profesionales radicados en el
actual, la integración del mundo digital como parte de esa realidad; o con la música y el entorno sonoro, que a menudo
país y el exterior. Todos ellos corresponden a propuestas creativas y diversas que revelan una oportunidad de diseño
desconocemos. Aparecen perspectivas desde la escenografía montada en una sala de teatro o directamente sobre el
en lo que se emprende y un proceso marcado por el oficio y el rigor. Se trata de múltiples escenarios y de interacciones
espacio urbano, y la naturaleza intervenida por el diseño. Finalmente, cerrando el relato del dossier y como resultado
que invitamos a descubrir.
de una acción propia de nuestra disciplina, se habla de proyectos e ideas que surgen como parte del mundo que vivimos,
heredamos y que permanentemente estamos interviniendo. El entorno se ha establecido como el principal referente que
nos permite proyectarnos de acuerdo a las experiencias del mundo contemporáneo, reflejando lo que hacemos y las
múltiples formas en que nos vinculamos con él.
Revisando detenidamente el conjunto de ideas contenidas en el dossier, es fácil concluir que siendo ésta una revista
de diseño, su vocación intrínseca la lleva a convocar diferentes áreas del saber. Esto se comprueba en el tema central,
donde el pensamiento del diseño se relaciona con el de otras disciplinas, lo que permite entender a la nuestra como
articuladora de conocimientos múltiples.
4 DISEÑA EDITORIAL
Ximena Ulibarri _ Directora Revista DISEÑA.
Presentamos esta nueva edición de Diseña con estas perspectivas en mente. Y para hacer nuestra portada nos valemos —como un juego— del PhotoShop CS, ese socorrido programa utilizado en el retoque de imágenes, en un paseo
por las técnicas digitales recogidas en la obra de un artista emergente que exhibe las paletas del rainbow (arco iris)
en los muros de museos en Estados Unidos y Europa.
Esperamos que la convocatoria despierte preguntas en el lector con el desafío que plantean muchos de los argumentos aquí presentados. Con la misma serena lucidez que desde Barcelona nos muestra la prestigiosa historiadora
Anna Calvera, al decir: “El diseño, sin que tenga que ser ni muy barroco, ni muy trascendente, ni muy pagado de sí
mismo, puede hacer cosas importantísimas. Pero importantísimas en su sencillez y en su humildad”. Pensamiento
El diseño tiene además una característica propia que está presente en la mayoría de los artículos de esta edición:
que compartimos, así como la intención de generar mediante este ejemplar un encuentro y una celebración, donde se
su capacidad de generar un plus o valor agregado a las cosas y un modo diferente y único de enfrentarlas que se
aplaude la búsqueda y los resultados obtenidos en las tareas que constantemente se están produciendo, siempre con
demuestra en la búsqueda de un permanente equilibrio entre lo estético, lo ético y lo funcional.
más convicción y sobriedad que fuegos de artificio.
DNA
5
No es de extrañar la fascinación que los mapas
generan en muchos diseñadores; sin embargo, el
diseño y la cartografía han recorrido caminos más
bien paralelos. El espíritu crítico y la curiosidad
de los diseñadores, junto a una buena dosis de
ignorancia, han impulsado a muchos a transgredir
principios y reglas fundacionales de la cartografía,
con resultados –ocasionalmente– muy exitosos.
El presente artículo resume el desarrollo de un
proyecto para la automatización de la producción
de mapas de la red de buses de Roma, que enfrentó
el desafío de integrar la plataforma dominante
de la cartografía actual (SIG) con el ámbito, las
herramientas y la teoría del diseño de información.
The fascination that maps produce in many designers
is not unusual; however, design and c
artography have evolved along rather parallel paths.
The critical spirit and curiosity of designers, along
with a good dose of ignorance, have driven many
to transgress the founding rules and principles of
cartography with –occasionally– successful results.
The present article sums up the development of a
project to automate the production of bus network
maps in Rome, that faced the challenge of integrating
the dominant platform of current cartography (GIS)
with the field, tools and theory of Information Design.
Uno de los trabajos
más fructíferos para
entender la red de
transporte fue el trazado
manual de los recorridos,
lo cual permitió al
equipo familiarizarse
con la ciudad e intentar
encontrar patterns
o pistas sobre cómo
estaban estructuradas
las rutas.
Mapas _ transporte público _ diseño de Información
cartografía _ Sistema de Información Geográfica (SIG)
automatización _ Roma
Maps _ public transport _ information design
cartography _ Georeferenced Information Systems (GIS)
automation _ Rome
Dolce Linea
Automatización en la producción de mapas
de transporte público: el caso romano
6
DISEÑA
PROYECTOS
Juan Pablo Rioseco _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Senior Consultant de la unidad
Design & Communications de SDG, en Londres, Inglaterra.
Los diseñadores somos recién llegados al mundo de la cartografía, ciencia que
por siglos se ha perfeccionado en el arte de hacer mapas, transformando la realidad
espacial en productos visuales con múltiples funciones. La cartografía se mueve entre
los polos de la ciencia y las artes visuales: por un lado usa herramientas de las ciencias
para medir con exactitud el entorno, y por el otro entrega representaciones que utilizan
una serie de variables visuales1 que muchas veces tienen mérito estético intrínseco.
Los cartógrafos originales caben dentro de la categoría de “artistas útiles”, son
homo erectus en la evolución de las artes gráficas, antecedidos por escribanos e
iluminadores y que han “evolucionado” —con todas las comillas del caso— en los
actuales diseñadores gráficos.
1 En 1967 el cartógrafo francés
Jacques Bertin publicó
Sémiologie Graphique, donde
destiló las infinitas combinaciones gráficas dentro de
un mapa en un esquema de
siete variables visuales (posición, forma, orientación,
color, textura, valor [tono]
y tamaño). Autores como el
holandés Paul Mijksenaar
en su libro Una introducción
al diseño de la información
(México DF, Ediciones GG.
2001) han complementado la
teoría de Bertin sugiriendo
que al utilizar estas variables
visuales se debe considerar
que algunas son de carácter
jerárquico y otras de distinción, estableciendo una
incipiente gramática para el
diseño de información.
7
8 DISEÑA PROYECTOS
Y a usted, ¿quién lo invitó?
En algún momento de la evolución
(cualquiera, digamos que sucedió de
modo paulatino), los diseñadores sentimos que nuestros parientes cartógrafos
necesitaban una mano, y que de vez en
cuando los mapas debían ser “diseñados”.
Si los diseñadores tenían control sobre
los textos, imágenes y diagramas de las
publicaciones, no parecía haber razón
para dejar los mapas afuera, y entonces
en muchas situaciones asumieron que los
mapas requerían de una intervención que
los hiciera más claros, o quizás menos desabridos o sencillamente menos feos para
ilustrar armoniosamente sus obras.
En el caso de los mapas de transporte,
en especial los de transporte público, que
se enfrentan al enigmático y poco complaciente usuario universal ―un ciudadano
de cualquier edad, peso, sexo, y educación
que puede saber mucho, poco o nada de
buses, metros y tranvías―, existía un argumento aun más fuerte para escuchar lo
que estos intrusos tenían que decir. Y estos
intrusos comenzaron con el pie derecho.
Probablemente el caso más emblemático sea el de Harry Beck, creador del mapa
(diagrama) del Underground de Londres
en 1931. Como tantos otros patronos de
nuestra disciplina, Beck no era diseñador, sino un dibujante técnico, pero compartía con los primeros el hecho de no tener formación en cartografía, ignorancia
que en su caso le pudo haber ayudado a
romper el paradigma geográfico. Su historia tiene todos los ingredientes de una
buena fábula de diseño: un problema que
angustia a los clientes, intentos fallidos
de ingenieros y arquitectos, y la aparición
de la chispa modesta de un individuo que
pensó out of the box y dio un certero golpe a la cátedra, no sin antes contar con
el necesario escepticismo por parte del
cliente. A partir de ese momento los diseñadores nos vimos “empoderados” por
el don para simplificar la realidad tomándonos licencias para romper las convenciones cartográficas con el objetivo final
de acercar el mensaje al usuario, la razón
que justifica los medios.
Desde entonces se han desarrollado
muchas variaciones sobre el mismo tema
con mayor o menor éxito, pero sobre todo
muchas claves del trabajo de Beck han
sido asimiladas por los llamados diseñadores de información para el desarrollo
de mapas de redes de transporte público.
Elementos como la utilización de colores
como códigos, las cápsulas que representan intercambios, los pictogramas y
un sinfín de elementos gráficos han sido
combinados en mapas de redes de buses,
trenes, tranvías y múltiples medios de
transporte.4 El proyecto que se presenta a
continuación hereda y utiliza muchas de
estas convenciones, pero innova en la manera en que la información fluye desde las
plataformas SIG a la mesa del diseñador.
Mapa del Underground de Londres Harry Beck.
Beck no era diseñador, sino un dibujante técnico, pero
compartía con los primeros el hecho de no tener formación
en cartografía, ignorancia que en su caso le pudo haber
ayudado a romper el paradigma geográfico.
Análisis de cuadrantes y
utilización actual del papel
en los distintos productos
impresos de ATAC.
El mapa original (1997)
En 1997 la consultora inglesa Steer Davies Gleave diseñó un sistema de información para el operador de buses de la ciudad de Roma, Italia, ATAC. El sistema está
basado en una serie de mapas que cubren
las rutas de buses dentro de los límites del
anillo periférico de Roma (Grande Raccordo Anulare) y la vecina ciudad de Ostia.
Esta serie está compuesta por un juego de
tres mapas de bolsillo (Roma Cittá, Roma
Centro y Roma Notturno). Además, se desarrollaron adaptaciones de los distintos
mapas para ser utilizados en los paneles
de información de las estaciones de metro y refugios de paradas de buses. Un
producto adicional, pero relacionado, lo
constituyeron los mapas de entorno en las
estaciones del metro, los cuales despliegan la escala más detallada de la serie.
El diseño de este sistema de información es heredero de la tradición de mapas
de transporte público de estilo clásico5
que tiene la particularidad de ser suficientemente detallado como para permitir explorar el centro histórico de la ciudad peatonalmente. Debido a la alta afluencia de
turistas en Roma y la falta de cartografía
4 Para más información sobre
distintos mapas de transporte
público y los elementos
gráficos que los componen se
recomienda consultar la tesis
de doctorado del profesor José
Manuel Allard The Design of
Public Transport Maps. Graphics
elements and design operations
in the representation of urban
navigation systems. (Politecnico
di Milano, 2007).
5 En 1996 el escocés Alastair
Morrison catalogó las diversas
representaciones de servicios
de transporte en un mapa en
los denominados “estilos nacionales” (francés, escandinavo,
holandés y clásico). En un mapa
“clásico” todos los servicios de
buses utilizando una misma
calle se representan con una
misma línea de un mismo color,
contrariamente al “francés”,
donde cada servicio se
representa con sucesivas líneas
paralelas de diferente color.
DOLCE LINEA
2 El pasado 11 de marzo,
mientras los presidentes
latinoamericanos miraban
con preocupación el vaivén
de las lámparas del edificio
del Congreso chileno, Google
anunció que su servicio
Street View había completado la cobertura del 99%
en Reino Unido, registrando
casi 400.000 kilómetros de
carreteras, caminos y calles
(urbanas y rurales) a través
de fotografías panorámicas
en 360 grados.
3 En el sentido más estricto
[un sistema de información
geográfica], es cualquier
sistema de información
capaz de integrar, almacenar,
editar, analizar, compartir y
mostrar la información geográficamente referenciada.
En un sentido más genérico,
los SIG son herramientas
que permiten a los usuarios
crear consultas interactivas,
analizar la información
espacial, editar datos, mapas
y presentar los resultados
de todas estas operaciones.
http://es.wikipedia.org/
wiki/Sistema_de_Información_Geográfica.
En la era de la recopilación de la información, la cartografía se ha convertido en una
práctica extremadamente exacta y accesible. La realidad ya no es representada por
un interpretador, sino que está documentada en plataformas como Google Earth,
que permite a los usuarios interactuar directamente con dibujos y fotografías: espacios infinitos, zoomeables, editables y compartibles. Aún más, el entrometido Google
Street View nos permite “bajar” al nivel de
la calle, registrando implacablemente todo
el entorno incluyendo desde un borracho
en Bristol a un pato nadando en Viena.2
En las últimas décadas, los cartógrafos se
han volcado hacia los Sistemas de Información Geográfica (SIG),3 poderosas plataformas capaces de integrar visualmente bases
de datos con su ubicación en el espacio.
Datos, en el sentido amplio de la palabra,
no sólo constituidos por estadísticas tales
como la longitud de un río o la información
recogida en un censo, sino que por cruces
de información que se convierten en representaciones visuales de hipótesis y especulaciones como índices de calidad de vida o
delincuencia en un área determinada. Las
combinaciones de datos son infinitas, lo
que abre posibilidades de vincular geográficamente hechos y temas otrora inconexos.
En el caso del transporte público, los SIG
proporcionan herramientas de almacenamiento, análisis, modelación y operación
con un alto nivel de detalle, útiles para
planificadores, operadores y autoridades.
Los recorridos de buses en particular se
trazan, almacenan, administran y monitorean utilizando plataformas SIG; sin
embargo, esas bases de datos rara vez han
sido fácilmente utilizadas para producir de
modo directo información a los usuarios de
dichos buses. Se ha producido, entonces,
un quiebre en el flujo de datos entre quienes generan y almacenan la información
y quienes deben comunicarla. Producto
de este quiebre, los diseñadores han debido asumir la compleja tarea de reconstruir
y reinterpretar paquetes de información
creados en forma automática para hacerlos más sencillos y comprensibles.
9
en la vía pública, los mapas se volvieron
bastante populares entre los visitantes,
en especial la edición que cubre el centro,
que actualmente se vende a 1,5 euros, algo
inusual en la mayoría de las ciudades europeas, donde los mapas de transporte público se consiguen de modo gratuito.
Los mapas romanos fueron originalmente producidos utilizando CorelDraw
y una amalgama de archivos CAD y trazado manual. Los nombres de las calles e
hitos fueron recuperados de distintos mapas existentes y los recorridos de los buses trazados manualmente sobre la base
geográfica. El proceso, con mayor o menor
grado de sofisticación técnica, es similar
al de la mayoría de los proyectos de diseño de mapas de transporte público en la
actualidad. El resultado final fue un mapa
original trazado manualmente, en el que
las capas de información se articulaban
con gracia y la jerarquía de los elementos
se distinguía con claridad.
El proyecto tomó más de un año, pero
no terminó con la entrega: el desafío
posterior fue, primero, implementarlo y,
luego, mantenerlo actualizado. Para eso,
inicialmente ATAC estableció un pequeño
departamento de diseño interno, el cual
recibió capacitación de los consultores
ingleses, y que desde entonces quedó a
cargo de actualizar los mapas y generar
nuevos productos. Sin embargo, en 2009,
luego de reconocer la capacidad de los mapas para contener la expansión de la ciudad y responder a los constantes cambios
de la red de transportes, así como que la
habilidad del departamento interno para
mantenerlos actualizados estaba superada, ATAC convocó nuevamente a Steer
Davies Gleave para que desarrollaran un
sistema “automático” de producción y actualización de los mapas.
Durante estos diez años no sólo la ciudad
y los recorridos de buses habían cambiado,
sino que también las tecnologías habían
optimizado la generación, administración
y almacenamiento de la información. Pero
mientras el departamento de operaciones
se había puesto a tono con dichos avances,
los diseñadores seguían utilizando los mismos y antiguos métodos, transcribiendo
manualmente lo que se había desarrollado
en plataformas SIG. La distancia, caricaturizada en el mundo del diseño editorial,
equivale a imprimir y traspasar manualmente un texto que ha sido entregado en
Word, con todo el tedio, inexactitud y falta
de control que eso conlleva.
10 DISEÑA PROYECTOS
Se analizaron y discutieron distintas modificaciones a productos impresos con el objetivo de
racionalizar su uso y el tamaño del papel, así como permitir la reducción general de la escala del
mapa (ampliación de los elementos). El resultado final fue, al estilo romano, un mapa aún más
grande físicamente y de mayor cobertura, pero que gana en legibilidad por tener menor escala.
El proyecto para un nuevo
mapa (2009)
A través de una
comparación con los
mapas de buses de
Madrid, París y Londres
y su trazado urbano, se
estableció que Roma
no sólo ostentaba el
tamaño físico del papel
más grande y la mayor
cobertura de superficie de
la ciudad, sino que poseía
la escala más grande.
La comparación con los trazados urbanos de Madrid, París y Londres confirmó que el estilo
clásico era el más apropiado para Roma, una ciudad intrincada y con muchas rutas que utilizan
un número reducido de vías clave, aunque no necesariamente ejes identificables, pero que por
otro lado cuenta con grandes hitos reconocidos internacionalmente: San Pedro, el Coliseo, el Foro
Romano y el monumento a Vittorio Emanuele II, entre otros.
El equipo con base en Londres estuvo
compuesto por un diseñador de información, una cartógrafa y un programador
de scripts, y fue encabezado por un project
manager italiano y un director, el autor
del mapa original. El diagnóstico consideró desde un principio la necesidad de articular un proceso en el que los aspectos
técnicos y las aspiraciones de diseño se
desarrollasen de modo paralelo, colaborando unos con otros a partir de sus propios hallazgos.
La etapa de investigación del proyecto
se inició con la interiorización de los métodos utilizados por los diseñadores de
ATAC para actualizar sus mapas y con un
análisis de cada producto que ellos desarrollan. Luego se recopiló información de
las bases de datos disponibles y se estableció cuáles eran los potenciales inputs que
podían informar el proceso de actualización. La existencia de un contrato con Tele
Atlas6 abrió el apetito por buscar una solución donde no sólo se compartiesen los
atributos (datos asociados a los elementos
cartográficos), sino que también su geometría, su trazado.
Los trazados vectoriales del SIG son
generalmente toscos y presentan un detalle excesivo (utilizan demasiados puntos para representar una línea o describir
curvas). Muchas veces los diseñadores no
utilizan dichos trazados, sino que los redibujan con menos puntos y más armonía, logrando representaciones simplificadas no sólo más fáciles de “ver”, sino
que son más eficientes como archivos
digitales.
Por eso nuestro equipo siempre consideró que la solución al problema pasaba
por redibujar los atributos, datos y coordenadas de los ingenieros, con mayor o
menor grado de intervención manual, en
una base del mapa que ya había sido dibujada y que por ende sólo debía ser actualizada. Las posibilidades que se barajaban
iban desde la creación de herramientas
tipo “papel de calco”, donde se podría
superponer las actualizaciones al mapa
para facilitar la labor de re-dibujo, hasta la esquematización del mapa mismo,
para facilitar un re-dibujo automatizado.
Ninguna de éstas resultó ser la apropiada,
siendo la primera una consolidación de la
actividad manual y la segunda una traición al carácter geográfico del mapa.
En paralelo al problema del trazado,
existía la necesidad de validar el output
físico, su cobertura, ampliaciones, legibilidad, capacidad para responder a las
aglomeraciones de rutas y crecimiento de
la ciudad, entre otros. Uno de los trabajos
más fructíferos para entender la red de
transporte fue el trazado manual de los recorridos, lo cual permitió al equipo familiarizarse con la ciudad e intentar encontrar patterns o pistas sobre cómo estaban
estructuradas las rutas.
Por otro lado, a través de una comparación con los mapas de buses de Madrid,
París y Londres y su trazado urbano, se
estableció que Roma no sólo ostentaba el
tamaño físico del papel más grande y la
mayor cobertura de superficie de la ciudad, sino que poseía la escala más grande.7
A partir de esta comparación se analizaron y discutieron distintas modificaciones
a productos impresos con el objetivo de
6 Tele Atlas es una compañía
de origen holandés que
provee mapas digitales y
contenidos dinámicos en plataformas SIG. Dicho contrato
le permite a ATAC contar
con cartografía base fiable y
periódicamente actualizada
e integrada a sus sistemas
SIG.
7 Para evitar confusiones:
mientras más “grande” sea
la escala de un mapa, más
“chica” es la representación
de los elementos en éste.
Una escala de 1/20.000 es
“más grande” que una de
1/250.000. Mientras en la
primera una cancha de
fútbol de 100 x 70 metros
aparecerá como un rectángulo de 5 x 3,5 mm, en la
segunda este rectángulo será
de 0,4 x 0,28 mm. La cancha
entonces se ve más “chica”,
dado que la escala del mapa
es más “grande”.
11
1
4
2
3
5
6
1Detalle del mapa existente. Éste es resultado de un proceso
de simplificación manual, en particular del área central, a
partir de una base geográfica.
2 Información georreferenciada (SIG) sin editar: calles y
rutas de buses. Los trazados de buses (semi-transparentes)
evidencian las rutras con mayor frecuencia.
3 Información georreferenciada (SIG) sin editar: adición del
tranvía y elementos (polígonos) con áreas verdes y algunos
puntos de interés.
4 Primer intento de valorización de las líneas siguiendo el estilo
del mapa existente. Ver relación con el mapa existente (1).
5 y 6Refinamiento progresivo de la valorización de las distintas
capas y los códigos cromáticos utilizados para cada elemento
de información.
7Versión beta final de el mapa de buses diurnos. Incorpora
base georreferenciada basada en polígonos para las
manzanas. Todos los trazados provienen directamente del
SIG. Las formas no han sido intervenidas, sólo valorizadas.
racionalizar su uso y el tamaño del papel,
así como permitir la reducción general de
la escala del mapa (ampliación de los elementos). El resultado final fue, al estilo romano, un mapa aún más grande físicamente y de mayor cobertura, pero que gana en
legibilidad por tener menor escala.
Una vez que se estableció que el mapa
iba a seguir siendo en esencia el mismo,
una parte del equipo se dedicó a testear
y comprobar cuán transferibles eran los
trazados y los atributos del SIG, utilizando
el programa Map Publisher 8 sobre Adobe
Illustrator CS4. La primera tarea fue intentar reproducir el mapa al estilo de 1997
en base a los inputs SIG. La relevancia de
esta actividad era que de resultar exitosa,
se consolidaría el concepto de que el mapa
en lugar de ser actualizado desde una base
previamente dibujada, iba a ser efectivamente creado a partir de estos trazados y
atributos SIG. El experimento resultó lo
suficientemente convincente como para
adoptar este camino y comenzar a buscar
ajustes gráficos para balancear la “falta de
cariño” con que las “máquinas” SIG habían dibujado el mapa.
Varias versiones beta del mapa compararon distintas ampliaciones de la base y
los elementos, uso del color, jerarquías y
otras variables visuales. Luego de que una
versión fue finalmente acordada, se desarrollaron sub-productos, como el mapa
regional y la versión nocturna. Existen infinitos detalles de cómo y dónde ubicar las
etiquetas, mejorar la legibilidad, combinar
fuentes tipográficas y pictogramas adecuados, que se han sumado al desafío técnico
de refinar superposiciones de elementos y
establecer estilos gráficos entre otros que
se han ido puliendo a través del trabajo integrado de diseñadores y cartógrafos.
Un último y muy importante aspecto
técnico del proyecto se relaciona con la capacidad de Illustrator CS4 para manejar un
solo archivo maestro desde el cual se exportan distintos encuadres (artboards) como
archivos PDF, los cuales son posteriormente montados en páginas de InDesign. Dado
que distintos encuadres son montados en
distintas escalas, se desarrollaron scripts a
la medida del proyecto, los cuales activan
y desactivan ciertas capas de información
según el encuadre seleccionado y además
aplican un cierto estilo gráfico para la correcta valorización de dicha capa en una
escala determinada. Con esto además se
ha facilitado enormemente la producción
de los distintos outputs (Roma Cittá, Roma
Varias versiones beta
del mapa compararon
distintas ampliaciones de
la base y los elementos,
uso del color, jerarquías
y otras variables visuales.
Luego de que una versión
fue finalmente acordada,
se desarrollaron subproductos, como el mapa
regional y la versión
nocturna.
Centro y Roma Notturno) una vez que se ha
actualizado la copia maestra.
El proyecto se encuentra actualmente
en la etapa final de diseño y pruebas en
el área de programación y se espera que
los primeros productos desarrollados con
el sistema sean publicados en el segundo
semestre de 2010. Antes de entregarlo de
vuelta a manos de ATAC, que ha debido
equiparse con software y hardware adecuados, está considerada una actualización
piloto para comprobar y refinar el proceso,
en la que el cliente participará activamente para familiarizarse con el sistema.
Conclusiones preliminares
El proyecto ha demostrado que hoy más
que nunca existen herramientas y oportunidades para conciliar la cartografía con el
diseño de información, y así aprovechar
de mejor manera los avances de ambos
campos. Los diseñadores en particular no
pueden quedar atrás en las cadenas de datos, ya que no es posible seguir justificando el riesgo de “manualizar” procesos que
exigen inmediatez y fiabilidad. Muchos
ejemplos actuales ya han demostrado una
tendencia en ese sentido. La navegación
satelital en automóviles y smartphones, así
como por ejemplo los journey planners, utilizan trazados SIG sin edición manual de
por medio. Si bien por tratarse de medios
instantáneos se pueden tomar la licencia de ser menos refinados, su claridad y
calidad gráfica está en constante mejora.
Pareciera adecuado investigar maneras de
valorizarlos de mejor modo, sin la necesidad de re-dibujarlos.
Los productos impresos, donde se exige y se espera un resultado más refinado,
son los que cuentan con más presión por
sumarse al ritmo de los flujos de información (no sólo en la producción de mapas)
tanto por el advenimiento de la impresión
personalizada, como por el inherente castigo que los impresos tienen en términos
de tiempo: tanto la impresión y la distribución son aún procesos “lentos” para los
estándares actuales. Pareciera que en muchos casos ―pero afortunadamente no en
todos― se agotó la paciencia para esperar
que un interpretador genere o actualice
sus productos manualmente, y hay menos
espacio para el error en el manejo de la información, por mucho que todavía la mala
calidad de los inputs así lo permita y que
todavía existan diseñadores trasnochados
―en el sentido literal de la palabra― que
están dispuestos a hacerlo.
DNA
7
12 DISEÑA PROYECTOS
8
DOLCE LINEA
8Versión beta final del mapa nocturno. Utiliza la misma base
que el diurno. Las capas de información necesarias se hacen
visibles/invisibles utilizando scripts preprogramados.
13
La eficacia en la comunicación médico-paciente
es central para hacer un diagnóstico adecuado y
seguir un tratamiento correcto. Es crítico para el
doctor conocer el historial clínico, las dolencias
y el contexto de vida del paciente y también
es importante para el enfermo contar con la
información para llevar a cabo las indicaciones del
tratamiento. Este proceso puede verse dificultado
por diferencias idiomáticas o culturales, que
son abundantes en situaciones de precariedad.
El presente artículo trata de cómo un equipo
multidisciplinario enfrentó el desafío de salvar la
barrera comunicacional médico-paciente en Haití,
explorando para esto las posibilidades del diseño de
información.
Efficacy in physician-patient communication is central
for a proper diagnosis and adequate treatment.
It’s critical for the physician to get to know the
clinical history, ailments and context of life of the
patient and it’s also important for the patient to
count with information to carry out the treatment
indications. This process can be hampered by
language or culture differences, which are abundant
in conditions of poverty. The present article refers
to how a multidisciplinary team faced the challenge
of overcome the communicational gap between
physicians and patients in Haiti, exploring for this the
possibilities of Information Design.
Diseño de información
anamnesis _ Haití
Information design
anamnesis _ Haiti
Fotos: Maxi Pérez.
Diseño de Información
para la Comunicación Médico-Paciente en Haití
Eduardo Águila _ Diseñador y Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.
La comunicación es una de las interacciones más críticas en la relación entre el doctor y el paciente; su fluidez puede verse afectada por
un significativo número de factores: desde diferencias idiomáticas, contextos educacionales frágiles, hasta el entorno físico en que ocurre la
atención. En lugares con grandes carencias en medicina, donde los médicos frecuentemente realizan labores humanitarias, las condiciones
para el correcto desempeño y diagnóstico se encuentran muy deterioradas.
Actualmente Haití vive en estas circunstancias deterioradas, con un ingreso
per cápita muy por debajo del resto del
mundo, una tasa de alfabetización del
30% y donde uno de cada veinte haitianos está contagiado con el virus del sida.
El estado bajo el cual se ejerce la medicina
dificulta la obtención de datos objetivos
del paciente, como por ejemplo: el tiempo
y patrón de la enfermedad, el color de los
fluidos o los síntomas agregados.
En el presente artículo se describen las
condiciones bajo las cuales se asumió el
desafío de generar una herramienta para
la optimización de la comunicación paciente-médico. El equipo de investigación
y desarrollo fue conformado por Fernando Álamos, interno de medicina; la doctora Consuelo Cárdenas y el interno Felipe
Cichero, todos miembros de la Facultad
de Medicina de la Pontificia Universidad
Católica de Chile, junto al profesor de la
Escuela de Diseño Eduardo Águila de Ramón y sus alumnos de Cátedra en el Taller
de Mercado I.
Frente al problema de superar las restricciones impuestas por el lenguaje hablado o escrito, surge como táctica natural recurrir a las imágenes o sonidos para
complementar la entrega de información.
Los estudios demuestran que el uso de
imágenes y herramientas audiovisuales
es una ayuda en la comunicación y para
entender las indicaciones médicas. Por
ejemplo: cuando se ha revisado la efectividad de las indicaciones a través de palabras (orales o escritas) comparadas con
indicaciones visuales acompañadas de
texto, se ha demostrado la significativa
mejora en la retención de la información
por parte de las personas con esta última
fórmula (Houts, Doak, Doak, & Loscalzo,
2006). Todos los pacientes pueden beneficiarse de la incorporación de material
visual; sin embargo, esto es más crítico
cuando existen bajos niveles de educación o diferencias idiomáticas o culturales
fuertes entre médico y paciente.
A partir de la bibliografía de la investigación se levantaron algunos de los
criterios que ya habían sido utilizados
anteriormente y que sirvieron como soporte para elaborar criterios propios,
como por ejemplo: (1) preguntarse cómo
las imágenes soportan puntos clave de la
comunicación, (2) minimizar los detalles
que pueden distraer el foco de la información crítica, (3) utilizar lenguaje sencillo
Colaboraron en el artículo _ Revista Diseña _ Fernando Álamos, médico Escuela de Medicina UC _ María Vial, alumna Escuela Diseño UC
14 DISEÑA PROYECTOS
15
El proyecto consistía en un catálogo
de representaciones gráficas de
síntomas, modelos tridimensionales
de deposiciones y láminas que
representaban el contexto de vida
de los haitianos.
mezclado con imágenes, (4) establecer relaciones cercanas entre imagen y palabra
(Houts, Doak, Doak, & Loscalzo, 2006), (5)
identificar metodologías de testeo.
En Haití las principales barreras estaban en el idioma (creole) y en el nivel de
educación formal de los pacientes. A esto
se suma que la comprensión del cuerpo y
la enfermedad está vinculada a creencias
de tipo mágico-religioso que los doctores
no entendían, y que podían contener información relevante para el diagnóstico.
El interno de medicina Fernando Álamos
realizó una aproximación empírica al
problema atendiendo pacientes en Haití.
En su testimonio, los casos en que él debió
recurrir a formas improvisadas de complementar la comunicación con dibujos o
gestualidad física fueron altos y aun así se
advirtió que el mensaje no era transmitido de forma clara.
Uno de los productos ya desarrollados
para la asistencia visual en la comunicación médico-paciente es el PAULA PAIN
[email protected] Este instrumento está pensado
para ser utilizado después de una anestesia general, ya que debido a los efectos
que tiene ésta en el paciente se dificulta
la capacidad de informar de forma fiable
la intensidad del dolor. Para minimizar
estas limitaciones se desarrolló el PAULA, instrumento que tiene cinco rostros
con diferente intensidad de color que los
pacientes usan con un control deslizante
para marcar su nivel de dolor (Machata,
et al., 2009). Otro avance visual es la escala de Bristol, la cual es una tabla diseñada para clasificar la forma de las heces
fecales en siete grupos (Lewis & Heaton,
1997). Estos antecedentes sirvieron de
base a nuestra investigación.
La estrategia para abordar el desarrollo de los productos consistió en ciclos
iterativos sobre la información y los prototipos desarrollados. En una primera
etapa la metodología para aproximarse
al problema requería desarrollar empatía
con la experiencia de los doctores y los
pacientes. Aproximándose a las metodologías de la Informance1, el equipo comenzó
trabajando con el potencial expresivo de
las vías de comunicación no verbal. Así, se
realizaron pruebas que involucraron fotografías, mímicas y audio asociadas a preguntas de complejidad básica y media. Por
otra parte el equipo de Medicina se encargó de buscar toda la información necesaria para levantar un diagnóstico, con foco
en el contexto local de Haití, y el equipo de
Diseño puso su centro en cómo proveer los
datos del médico al paciente y viceversa.
La detección de las preguntas críticas para
el diagnóstico y su traducción a canales de
comunicación no verbal constituyeron el
eje central de la investigación.
Para lograr un sistema consistente y
eficaz de comunicación que estuviera
acorde a las complejidades locales de Haití, se debieron abordar diferentes problemas y potenciales soportes. Un ejemplo
es que el gran número de enfermedades
infecciosas en Haití vuelve primordial
para el médico saber cómo fueron las últimas deposiciones y orina del paciente.
La abstracción bidimensional se puso en
cuestión en este caso (láminas, fotografías
y dibujos) debido a que exigía por parte
del paciente un nivel de abstracción mayor. Por lo tanto se optó por desarrollar
modelos en tres dimensiones que replicaran las características principales de
las deposiciones y en paralelo se desglosó
la anamnesis2 para graficar con dibujos e
ilustraciones aquella información de mayor recurrencia e importancia en el contexto local.
Junto a la comunicación de texturas,
colores y formas ―que son mejor representadas en tres dimensiones―, existe
información más esquemática y que puede ser transferida al soporte impreso. En
el dibujo de estos diferentes esquemas se
privilegió un sistema simple y preciso que
diera cuenta clara de la información y que
estuviera adaptado a las condiciones culturales y étnicas de Haití. Distraer la atención del paciente o entregar información
confusa que perjudicara la comunicación
eran los principales riesgos que se mantuvieron presentes durante el proceso.
Otro punto del desarrollo es que en el
proceso de diagnóstico son relevantes
tanto los síntomas y manifestaciones físicas de la enfermedad como el contexto en que ésta se adquirió o evolucionó.
Por ejemplo: frente a un hombre con un
dolor de cabeza, es importante saber si
éste trabaja en una mina, porque sus síntomas podrían deberse a la exposición
a algún gas de tipo químico o mineral.
Entonces, como un complemento al desarrollo gráfico, se recopiló una cantidad
significativa de material fotográfico sobre Haití. Se abarcaron aspectos básicos
como la alimentación, la educación, las
formas de vida, las labores domésticas y
ocupación laboral. El material fue incorporado a un set de tarjetas que permitían
al paciente y al médico establecer relaciones entre la sintomatología y el contexto en que habita el paciente.
En este punto, el proyecto consistía en
un catálogo de representaciones gráficas
de síntomas, modelos tridimensionales de
deposiciones y láminas que representaban el contexto de vida de los haitianos.
Sin embargo, el equipo consideró que la
totalidad del problema aún no estaba resuelta y que las indicaciones que llevaba
el paciente consigo debían estar aclaradas
gráficamente. Tomando en consideración
los altos niveles de analfabetismo, asegurar que las indicaciones fueran comprendidas es un desafío que se ramifica
mas allá del tradicional recetario médico.
Como solución se ideó un sistema de taco
de hojas, similar a los Post-it’s, en el que
existen dibujos previamente realizados
que señalan lo que el paciente debe o no
realizar según la conclusión diagnóstica.
Las propuestas desarrolladas esperan
su pronto testeo definitivo en Haití; sin
embargo, ya ha demostrado el potencial
de trabajo que existe en un equipo integrado tanto por diseñadores como por
médicos. Es por esta razón que el equipo
continuará desarrollando productos ahora para la atención primaria en Chile, y
acotado específicamente el grupo de estudio al ámbito de las patologías respiratorias pediátricas. La oportunidad de esta
nueva intervención se manifiesta en que
dos tercios de las consultas pediátricas a
nivel ambulatorio son afecciones respiratorias (López, 2000); por lo tanto surge
la pregunta de si algunas de las lecciones
aprendidas desarrollando los sistemas
para Haití podrían ser trasladadas al contexto local. ¿Acaso no sería bueno contar
en el box de atención médica con modelos
que representen taquipnea, cianosis o retracción costal? ¿Cómo transferir conceptos como las sibilancias o los accesos de
tos sin antes haberlos escuchado?
A partir del trabajo en Haití hemos
podido concluir que este tipo de herramientas, a pesar de poseer ciertos componentes universales, en su mayoría deben
responder a consideraciones en extremo
locales, ya que en estos detalles es donde
se juega la verdadera efectividad del instrumento. Asuntos tan básicos como el
color de piel de una ilustración pueden
afectar la manera en que la imagen se lee
y alterar el contenido del mensaje que se
desea transmitir. Es por esto que el desafío trasciende el producto en sí mismo
y se convierte en un asunto metodológico; es decir, si cada contexto demanda
su desarrollo particular, el punto está en
la explicitación de una metodología adecuada para enfrentar los problemas puntuales de cada ubicación. La pregunta que
subyace al proyecto es la creación de una
herramienta que facilite la comunicación
médico-paciente, y al contar con una nueva iteración sobre el problema, pero en un
contexto completamente diferente, esperamos conseguir una secuencia de preguntas que nos permitan acercarnos a las
demandas locales y ajustar correctamente
la paleta de herramientas gráficas previamente desarrolladas.
Actualmente los resultados del desarrollo para Haití se encuentran consolidados
en un maletín junto con un CD con el respectivo respaldo del desarrollo gráfico y
el taco de indicaciones en formato PDF, de
manera que pueda ser descargado en cualquier lugar y ser reproducido en una impresora común. Sumado a esto se encuentra la totalidad del proyecto en formato
digital disponible online, libre para su descarga desde cualquier parte del mundo.
DNA
Tomando en consideración los altos niveles de analfabetismo, asegurar que las indicaciones
1 La Informance es una técnica
donde el equipo de diseño
performa las acciones en que
incurren los destinatarios
finales del proyecto. De esta
manera se espera obtener
empatía e información
relevante.
2 La Anamnesis es en semiótica clínica la información
que le entrega el paciente al
médico para que éste pueda
realizar su diagnóstico.
16 DISEÑA PROYECTOS
fueran comprendidas es un desafío que se ramifica mas allá del tradicional recetario médico.
Bibliografía
Houts, P. S., Doak, C. C., Doak,
L. G., & Loscalzo, M. J. (2006).
The Role of pictures in improving
health communication: A
review of research on attention,
comprehension, recall and
adherence. Patient Education and
Counseling (61), 173-190.
Lewis, S. J., & Heaton, K. W.
(1997). Stool form scale as a
useful guide to intestinal transit
time. Scand J Gastroenterol (32),
920-4.
López, B. (2000). Perfil de
morbilidad anual de menores
de 6 años consultantes. Revista
Chilena de Pediatría, 71.
Machata, A. M., Kabon, B.,
Willschke, H., Fablre, K.,
Gustorff, B., Marhofer, P.,
et al. (2009). A new instrument
for pain assessment in the
immediate postoperative period.
Anaesthesia, 392-398.
17
Álvaro Sylleros _ Diseñador Industrial Universidad de Chile _ Master of Arts Ohio State University _ Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.
Interacción _ identidad _ instrumento musical
Interaction _ identity _ musical instrument
aplicada al desarrollo de un instrumento musical electrónico
Este artículo se refiere a la metodología de
investigación y al diseño utilizados en el desarrollo
de un nuevo instrumento musical electrónico. Este
es un proyecto multidisciplinario en el que participó
Alvaro Sylleros, profesor de la Escuela de Diseño
PUC, junto a los académicos Patricio de la Cuadra y
Rodrigo Cádiz, del Instituto de Música PUC.
En el marco de la investigación y desarrollo de
este proyecto se definió que un producto de diseño
exitoso será aquel que, cumpliendo las solicitaciones
establecidas, demuestre la mayor coherencia con
la identidad y las interacciones que establecen las
personas. Tomar en consideración las complejas
demandas emotivas y funcionales de los usuarios,
las posibilidades tecnológicas disponibles y todas las
interacciones críticas presentes tanto en el proceso
como en el producto, exige sostener una metodología
consolidada para todas las etapas de desarrollo.
Esta metodología tenía por objetivo obtener una
mejora radical en los aspectos gestuales de la
ejecución con un instrumento musical electrónico, el
aumento de posibilidades en los recursos de lenguaje
musical, aminorar problemas de aprendizaje,
optimizar la performance, generar nuevas formas
y encontrar tecnologías y modos de producción
avanzados.
This article refers to the methodology of research and
design used in the development of a new electronic
musical instrument. This is a multi-disciplinary project
in which PUC Design School professor Alvaro Sylleros
participated along with PUC Music Institute academics
Patricio de la Cuadra and Rodrigo Cádiz.
Within the scope of the investigation and development
of this project, it was defined that a successful design
product will be that which, achieving the established
requirements, shows the most coherence with the
identity and interactions that persons establish.
Taking into consideration the complex emotional and
functional demands of users, available technological
possibilities and all the critical interactions present
both in the process as well as in the product requires
maintaining a proven methodology for all stages of
development.
The goal of this methodology was to obtain a radical
improvement in the gestural aspects of execution
with an electronic musical instrument, an increase
of possibilities in the resources of musical language,
reduce learning problems, optimize performance,
generate new forms and find advanced technologies
and production modes.
Identidad, Interacción & Forma, Metodología Cíclica para la Innovación
Breve Introducción al Marco Teórico de la Metodología
Los instrumentos musicales, entendidos como instrumentos para el lenguaje emocional, presentan un
Cíclica para la Innovación
gran desafío de diseño por lo altamente eficaces que ellos deben ser en la producción del sonido.
La calidad esencial de un producto se verifica en el
encuentro exitoso entre sujeto y objeto, así esta deja de ser
la propiedad de una cosa (Hunefeldet, 2005) y viene a ser la
propiedad de un evento interactivo. La calidad es un atributo
que emerge en la interacción y por lo tanto las decisiones
de diseño deben enfocarse en satisfacer ese encuentro. Esta
nueva visión permea no sólo al diseño tradicional, también
influye todo nuevo proyecto en comunicaciones, educación,
negocios, salud, etc.
Interacción e identidad son dos caras de una misma moneda
(Varela, 1989). En este sentido, como señala la profusa
cantidad de literatura en ciencias cognitivas (Varela, Balby,
et al), todo conocer es un hacer. Este principio reafirma el
rol central que posee la interacción en el actuar del ser
humano. En efecto, cuando interactuamos, lo hacemos desde
el conjunto de rasgos y estados que forman una identidad
particular y a la vez desde el historial de interacciones que
origina esta identidad.
Entonces, para el éxito de un diseño, su expresión final
debe poseer la mayor coherencia con la identidad y las
conductas interactivas de las personas, ya que es en
este encuentro de donde surgirá el atributo de calidad
y la persona asignará a esta interacción un valor. Esta
perspectiva agrega mayor complejidad al proceso de
diseño, obligando a dirigir los esfuerzos hacia metodologías
de design research para saber cuáles son las interacciones
críticas que presenta una identidad personal o colectiva
en determinado ámbito.
Los instrumentos musicales, entendidos como instrumentos para el lenguaje
emocional, presentan un gran desafío de
diseño por lo altamente eficaces que ellos
deben ser en la producción del sonido.
De esta manera la interacción requerida
y la identidad que los opera presentan
una complejidad interesante de investigar. Igualmente atractiva es la tecnología
electrónica que potenciada por los avances en computación aumentan el desafío
de diseñar un nuevo instrumento musical electrónico. Precisamente el avance
tecnológico, que parece ser más rápido
que la capacidad de reacción de los fabricantes, abre la oportunidad de innovar
con un producto que aproveche con más
propiedad las ventajas que este avance
ofrece. La gran mayoría de los productos
del mercado están aún en un interregno
entre la tecnología mecánica acústica del
instrumento tradicional y su reinterpretación electrónica, heredando así una in-
terfaz impuesta por la historia. Esto hace
que no se aproveche la gran capacidad de
adaptación y versatilidad que la tecnología contemporánea ofrece. A este problema aplicamos la metodología cíclica para
la innovación, con el objetivo de estudiar
su impacto en el contexto de un desarrollo
concreto con los problemas ya descritos.
Los objetivos planteados al inicio de
la investigación fueron cinco. En primer
lugar, lograr una adecuada ejecución o
articulación de los sonidos, desde una
perspectiva corporal, ergonómica y antropométrica adecuada para los gestos
humanos y que provea cierta retroalimentación táctil; este primer objetivo
se relaciona con el encuentro entre el
cuerpo del ejecutante y la forma en que
el instrumento se comporta. En segundo
lugar se buscaba establecer la correcta
subdivisión de alturas explorando afinaciones y escalas no convencionales y el
uso del tiempo en relación a estructura
Colaboró en el artículo _ Revista Diseña
18 DISEÑA PROYECTOS
19
Desarrollo por etapas de la
metodología cíclica para la
innovación
Etapa 1. Levantamiento de la
mismidad
El filósofo Paul Ricoeur señala la existencia de una identidad narrativa, en la
que podríamos establecer una distinción
entre dos palabras de origen latino, idem e
ipse, a partir de las cuales Ricoeur señala
dos polos de la personalidad humana: la
“mismidad “ y la “ipseidad”. La mismidad
sería la identidad de una persona objetivada, mientras que la ipseidad sería la identidad de la persona como experimentada
o vivida (Hünefeldt, 2005). En la coordinación de ambos polos surge la identidad
narrativa. Para definir estos polos podríamos poner en un lado a las historias folclóricas donde los personajes no cambian de
personalidad y en cada aventura se comportan iguales a sí mismos, y en el otro extremo podemos ubicar al protagonista de
la novela El hombre sin atributos, de Robert
Musil, que entregado al tiempo ha cesado
de ser un personaje (ibid).
Entrelazado al levantamiento de la
mismidad se realizó un Focus Group
con el objetivo de comprender los
rasgos y atributos deseables para la
interacción de los músicos con el instrumento. Esta experiencia tuvo como
centro la revisión de los objetivos de
la investigación, permitiendo recabar
sentimientos, ideas y explicaciones sobre los aspectos relacionados con estos
planteamientos iniciales.
La relevancia de este proceso en las
primeras etapas de desarrollo consiste
en lograr recabar las ideas más significativas del grupo estudiado y sistematizarlas de forma tal que se conviertan en el
primer insumo del ciclo de diseño. Tras
el análisis, las ideas destacadas fueron
seis. La primera se refería a la complejidad inherente a la modulación del timbre como soporte físico del tono, sutileza
que debe ser asumida por el instrumento
en toda su magnitud, permitiendo, desde
la versatilidad de los sonidos, formas de
articulación continua ―sin teclas― que
funcione con el deslizar de los dedos produciendo una fluida gradación tonal. La
segunda consideración correspondía al
encuentro entre el cuerpo del músico y
el instrumento, donde se promoviera la
ejecución mediante gestos humanos eficaces, con un buen calce ergonómico y
cuya configuración musical privilegiara
lo háptico. El tercer aspecto que se manifestó fue la necesidad de una interfaz
versátil y de fácil programación, que
guiara intuitivamente a los músicos en
las modificaciones de configuración que
quisieran realizar. La cuarta dimensión
abordaba el aprendizaje del instrumento; éste debía ser progresivo, al establecer diferentes grados de complejidad,
pero en cuyas etapas superiores pudiera
demandar y desafiar las habilidades del
músico. La quinta idea ponía en escena la
inserción del instrumento en el ecosistema de objetos que rodea al músico, es
decir, su compatibilidad con hardware y
software o su tamaño y portabilidad debían ser tales, que el objeto no debía provocar quiebres en este sistema de objetos
y por lo tanto disminuir su percepción
de valor. Finalmente, la sexta consideración se hacía cargo de que las expectativas del grupo apuntaban a un instrumento up-front, que no fuera a esconder
al ejecutante y que además pudiera ser
capaz de gatillar elementos multimedia
que acompañaran la música.
Estos seis puntos se transformaron en
un primer in-put de información y en un
programa de trabajo orientado a satisfacer
cada uno de los semblantes del encuentro
entre las personas y el instrumento musical a proyectar. A partir del focus y de la
caracterización de la mismidad pudimos
acceder al siguiente ciclo metodológico,
que consiste en levantar la ipseidad mediante las técnicas de la informance.
Etapa 2. Perfilamiento de la
ipseidad e informance
La investigación en diseño es una actividad paradójica: es simultáneamente
imaginativa y empírica. No puede ser
simplemente empírica, porque el consumidor habitual raramente podrá articular sus necesidades como información depurada lista para utilizarse en
el proceso de diseño (McDaniel, 2003).
Tampoco puede ser exclusivamente
imaginativa, porque los resultados de
este proceso impactarán en escenarios
de gran complejidad que deben ser estudiados anticipadamente.
La Informance es un instrumento que
permite abrir la información recabada
a procesos de identificación y empatía,
vinculando lo imaginativo con lo empírico. Esta técnica está sustentada en la
performance etnográfica, la cual intenta
comprender lo observado como una experiencia por medio de representarla físicamente (Laurel, 2003).
En el contexto de este proyecto se buscaba conocer cómo los músicos comprendían
físicamente el sonido, permitiendo al equipo recoger las preferencias en términos de
performance. En este marco se realizó una
sesión en que el grupo de estudio escuchó
con los ojos vendados ciertas colecciones
de sonidos; también se les pidió que ejecu-
taran los movimientos que les parecían naturales a esos estímulos, y adicionalmente
se les solicitó dibujar o describir el objeto
imaginado según cada sonido.
El análisis de esta información arrojó resultados que estadísticamente se concentraban en la rotación del codo, hombros
y muñecas, como lo señala la ilustración
(figura 1). De esta manera el equipo de diseño logró captar preferencias que de otra
manera hubieran pasado desapercibidas
y que constituyen un marco de referencia
importante para desarrollar el segundo
objetivo del proyecto, que guarda relación
con el encuentro entre cuerpo e instrumento. El análisis de los dibujos solicitados fue
clasificado como muestra el recuadro (figura 2). Esta sistematización fue de gran utilidad para aproximarnos a las primeras maquetas y renders del instrumento musical.
Etapa 3. Maquetas preliminares
para el testeo de concepto
En un proceso de diseño iterativo el
pensamiento debe ser detallado sólo hasta
el punto de ser capaz de conducir el proceso hasta el siguiente prototipo (Zimmerman, 2003). Esto quiere decir que cada ciclo que experimenta la información y los
productos materiales del proceso agrega
complejidad, y demanda una mayor resolución. El primer aterrizaje a forma de la
información recabada tiene como misión
presentar respuestas, oportunidades y
desafíos, los cuales serán ponderados hasta la selección de un camino que exigirá
un grado superior de ejecución. Zimmerman (2003) plantea en el contexto de los
juegos de video, que los primeros prototipos son habitualmente poco atractivos,
ya que éstos no enfatizan en la resolución
estética, sino más bien demuestran las reglas del juego, su lógica interna vinculada
a la interacción con las personas. Esta idea
se encuentra detrás de la presentación de
las tres primeras maquetas al grupo objetivo; en este contexto se evaluó y sometió
a discusión cada defecto y potencialidad
de estas propuestas (figura 3).
Una de las ventajas de exponer maquetas de baja resolución temprano en el
proceso de diseño es su capacidad de representar los aspectos más generales del
proyecto sin distraer a los interlocutores
con detalles que no son relevantes cuando
se deben definir las estrategias generales
del problema de diseño (Fogg, 2003). De
las tres posibilidades, la mejor evaluada
por los músicos fue la primera (figura 3, a).
En el contexto de este proyecto
se buscaba conocer cómo los
músicos comprendían físicamente
el sonido, permitiendo al equipo
recoger las preferencias en
Análisis Estadístico
Geometría
Geometría de las interacciones combinadas
Superficie plana 25,34%
1.
Superficie Plana + Presionar/soltar 10,59%
Superficies de cuerdas
15,66%
2.
Superficie de cuerdas + Tirar
10,59%
Esferas9,67%
3.
Superficie plana + Girar
9,67%
Cilindros7,32%
4.
Superficie plana + Golpear
7,37%
Dinámicas
Combinación de tres propiedades
87, 55%
1.
Superficie plana + Rígida + Presionar/soltar
10,59%
Elásticas
5, 99%
2.
Superficie de cuerdas + Rígida + Tirar
10,59%
Expandibles
5, 52%
3.
Superficie plana + Rígida + Girar
9,67%
Deformables1,84%
4.
Superficie plana + Rígida + Golpear
7,37%
Rígidas
Interacción Combinación de cuatro propiedades
Desplazamiento con el tacto 21,19%
1.
Superficie plana + Rígida + Presionar/soltar
5,52%
Presionar/soltar19,81%
2.
Superficie plana + Rígida + Girar + Pasar
3,68%
Girar17,51%
3.
Esfera + Cuerdas + Rígida + Tirar
2,76%
17,05%
4.
Superficie plana + Rígida + Desplazamiento al tacto + Presionar /soltar 2,30%
Tirar (pizicato) Figura 2
a
b
c
Figura 3
Ilustraciones Xaviera López
20 DISEÑA PROYECTOS
términos de performance.
Figura 1
IDENTIDAD, INTERACCIÓN & FORMA
rítmica, retardo y captura de eventos. En
tercer lugar, debido a que un instrumento
musical electrónico no se ve sometido a
la forma para generar su sonido, se pudo
proponer la realización de mapas cognitivos que cooperen a un aprendizaje y
aplicación eficaz y eficiente de la sintaxis
musical; con esta exploración se buscaba
que las lógicas detrás de la articulación de
sonido fueran más cercanas y coherentes
con los músicos o aficionados que ejecutarían el instrumento. En cuarto lugar
se consideró el valor performático que
tendría en el contexto de un espectáculo;
la proyección que hace un músico de su
propia identidad en la interacción con el
instrumento debe ser considerada desde
la perspectiva de un observador externo,
ya que la interacción se prolonga desde
el músico hasta el público. Finalmente, el
quinto objetivo fue marcar un avance en
la pregunta sobre la correspondencia funcional y simbólica del instrumento con el
estado del arte en áreas relevantes como
el physical computing.
Estos objetivos fueron abordados mediante una metodología que establece
ciclos a través de los cuales se recopila
información que se convierte en decisiones de diseño. El primer ciclo parte con la
selección de 17 músicos profesionales; algunos dedicados a la interpretación acústica y otros a la electrónica. Este grupo
formó parte transversal de todas las etapas de diseño, contrastando e iluminando
la investigación. Este grupo de colaboradores tuvo un nivel de involucramiento
permanente en el proceso. En el encuentro ―identitario e interactivo― de los
resultados de las cinco etapas o ciclos del
proyecto con el grupo objetivo se fue progresivamente definiendo la funcionalidad
y emocionalidad del producto. La incorporación de metodologías participativas
implica una aproximación permanente a
los potenciales usuarios futuros. En estas
circunstancias el desafío está en mantener los ingresos de información pertinentes y representativos (Ireland, 2003).
21
Explorar nuevas gestualidades de
ejecución musical
Efectivamente se logró, mediante la metodología propuesta, identificar y experimentar nuevas gestualidades.
Explorar nuevas posibilidades tonales
y rítmicas
Objetivo logrado a través de una solución
que propone una superficie programable
que por su flexibilidad permite una amplia variedad de configuraciones tonales
y rítmicas.
Configurar morfologías pertinentes a
las innovaciones detectadas
Durante el proceso cíclico de investigación,
se configuraron tres morfologías a nivel de
Figura 3 a
Este resultado, junto a las evaluaciones
internas del equipo de diseño, implicó la
elección de esa morfología para construir
una nueva maqueta con una volumetría
de mayor definición.
Una vez resuelta la elección de una
morfología básica, se enfrentó la necesidad de aproximarse al prototipado de
una interfaz electrónica adecuada, lo que
incrementó la cantidad de variables y la
complejidad que el equipo debía asumir.
Paralelo al proceso de prototipado se inició una investigación sobre los sensores
disponibles en el mercado y su capacidad
de modular adecuadamente las presiones
que los dedos del ejecutor le imprimen al
instrumento. Esta parte del prototipado
funcional tuvo que lidiar con la selección
de una plataforma electrónica (finalmente Arduino) y con todos los requerimientos para cumplir las expectativas planteadas en el segundo y tercer objetivo (ver
recuadro). Las maquetas preliminares
son un instrumento que permite probar
rápidamente el funcionamiento de los
conceptos presentes en la propuesta. Uno
de los beneficios de realizar pruebas de
concepto periódicamente es que generalmente un ganador claro emergerá dentro
de las posibilidades (Purpura, 2003).
Etapa 4. Evaluación iterativa de
los aspectos críticos del proyecto
Una vez definidos los lineamientos
que conducirían el resto del proyecto, se
vuelve esencial iniciar un ciclo de testeos
iterativos sobre los avances tanto de forma como de interfaz. En cada evaluación
maqueta y una de ellas fue perfeccionada
hasta lograr un prototipo funcional.
Especificar aspectos de tecnología y
producción
Al lograr construir un prototipo funcional se especificaron y documentaron
en planimetría las especificaciones de
construcción de un instrumento, así
como su tecnología electrónica y de programación computacional
Es importante señalar que el cumplimiento de un ciclo completo del proyecto
no implica que existe un objeto cerrado
en términos de diseño, ya que incluso los
productos que están en el mercado y se
distribuyen mundialmente son objeto de
rediseño permanente, y la información
de los usuarios se convierte en un muy
valioso antecedente para reiniciar el proceso de perfeccionamiento. Como señala
Nathan Shedroff, es importante para los
diseñadores ser capaces de desarrollar
sus propios métodos y proyectarlos en
procesos reproductibles y documentación
comunicable, ya que de manera demasiado frecuente el conocimiento adquirido
en un proyecto se pierde y no puede ser
utilizado confiablemente de nuevo.
Una metodología basada en ciclos iterativos con una constante vinculación de los
destinatarios finales demostró ser efectiva en el desarrollo del proyecto hasta el
primer prototipo funcional y permitió poner a prueba los principios que subyacen
a cada una de las etapas del proceso.
DNA
Figura 4
el equipo debe ser capaz de identificar e
interpretar las complejas relaciones entre
percepción, representación, forma, función y utilidad, y por consiguiente entender cómo múltiples facetas del producto
convergen en la vida de los destinatarios
finales (Donahue, 2003).
Esta etapa consistió en el continuo perfeccionamiento de la forma, para así obtener un rendimiento tanto antropométrico
como de puesta en escena y de ejecución
musical óptimo. Para esto se incorporó
nuevamente al proceso al equipo de músicos que han acompañado desde el comienzo cada etapa del diseño.
Etapa 5. Validación y
estandarización de los resultados
Finalmente, como resultado del proceso cíclico de investigación, se obtiene el diseño de un prototipo final, que
alcanza la máxima resolución posible
tanto en la forma como en la funcionalidad del producto definitivo (fig. 4). En
esta etapa es posible validar los descubrimientos del proceso en una escala
mayor utilizando perspectivas tanto
cualitativas como cuantitativas. Esto
significa que aquellos resultados que
fueron confirmados por grupos reducidos de potenciales usuarios pueden ser
pasados a metologías cuantitativas y ser
validados por un grupo mayor de personas. Sumado a esto se pueden testear
detalles que en las primeras etapas del
proceso habrían distraído al equipo de
diseño de la definición de las características generales del proyecto.
Conclusión
En el campo de la Interacción Hombre-Computador, el éxito de una herramienta o aplicación a menudo se alcanza
si la persona fue capaz o no de realizar
una tarea de forma fácil y efectiva en un
tiempo determinado. El tradicional diseño centrado en el usuario posee técnicas
alineadas con estos objetivos, pero que no
son suficientes para productos culturales
cuya tarea es hacerse cargo de asuntos de
identificación personal o de expresión
(Shedroff, 2003).
En cada ciclo metodológico se debe tener presente que todas las consideraciones apuntan a que la interacción está vinculada con una identidad particular, la que
continuará construyéndose en el historial
de interacciones del músico con el instrumento. Y por lo tanto las metodologías y
herramientas de evaluación deben estar
en sintonía con esa dimensión de la experiencia. Variables estrictamente técnicas
como la latencia producida por determinado sistema electrónico se proyectan en
la experiencia de calidad del producto tanto como la forma o la sensación táctil de los
materiales de que está construido.
La metodología aplicada, centrada
en registrar rasgos y estados del destinatario del proyecto, es decir, aspectos
de identidad personal y habilidades
para interactuar, fue progresivamente
entregando resultados en la medida en
que se fueron reiterando los ciclos del
proyecto. Las innovaciones obtenidas
se pueden resumir en los siguientes objetivos logrados:
Tecnología táctil desarrollada
Composición superficie sensible
Esquema poliuretano
Imagen
Funcionamiento
Sonido
3
Imanes de neodinio
Mapeo
Z
Esquema poliuretano
Sensores de efecto Hall
2
1
Soporte sensores
Superficie sensible
Traking X, Y y Z
1 Al presionar esta superficie,
una grilla de sensores
mide cuántos imanes han
cambiado de posición. Esto es
parecido a una fotografía en
blanco y negro, en la cual las
zonas blancas representarían
la presión de un dedo.
2 Un microprocesador recibe
los datos de los sensores
y mediante un algoritmo
(blop detection), es capaz
de reconocer, cuántos dedos
presionan la superficie y la
posición de cada dedo en X, Y y Z.
3 La información de las
coordenadas de los dedos
detectados es enviada vía
puerto USB (universal serial
bus) a un computador.
En el computador se
toman estos datos y en un
posterior mapeo, se producirá
sonidos e imágenes.
Tecnología creada
Un logro importante de resaltar fue el hallazgo y diseño de una nueva tecnología táctil. Dentro de un ámbito tecnológico denominado Physical
Computing emerge la posibilidad de sensar la posición y desplazamiento de los dedos mediante una variedad de métodos. Dentro de las alternativas
se encontraron los sensores de magnetismo. Aunque ya utilizados en otros diseños, en esta investigación se elaboró una superficie espumada de
poliuretano que aloja 416 imanes de 3 mm de diámetro, plano flexible y magnético que reposa sobre un circuito en donde se encuentran 416 sensores
de magnetismo, que envían información numérica cada vez que un dedo acerca los imanes a los sensores. Este cambio numérico es interpretado por
un software para gatillar los sonidos deseados. Esta tecnología táctil es un resultado patentable anexo al patentamiento del instrumento.
Bibliografía
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Design. En B. Laurel, Design
Research, Methods and
perspectives. London: MIT Press.
Fogg, B. J. (2003). Conceptual
Designs, The Fastest Way to
Capture and Share your idea.
En B. Laurel, Design Research,
Methods and Perspectives.
London: MIT Press.
Hünefeldt, T. (2005). Semantic
dualism and narrative identity
-Paul Ricoeur on the cognitive
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Laurel, B. (2003). Design
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meets Theatre. En B. Laurel,
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Perspectives. London: MIT Press.
McDaniel, B. J. (2003). The
Paradox of Design Research.
En B. Laurel, Design Research,
Methods and Perspectives.
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Purpura, S. (2003). Overview
of Quantitative Methods in
Design Research. En B. Laurel,
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Perspectives. London: MIT Press.
Shedroff, N. (2003). Research
Methods for Designing Effective
Experience. En B. Laurel,
Design Research, Methods and
Perspectives. London: MIT Press.
Varela, F. (2000). El Fenómeno de
la Vida. Santiago: Dolmen.
Zimmerman, E. (2003). Play
as research. En B. Laurel,
Design Research Methods and
Perspectives. London: MIT Press.
22 DISEÑA PROYECTOS
23
Gabriela Mistral, oriunda de Vicuña, Chile, vivió
llena de desarraigos y dolores. Su lucha, que nunca
abandonó, la expresó a través de sus poemas. En
el año 2003, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y
Museos (Dibam) llama a un concurso de ideas, para
reformular el Museo Gabriela Mistral ubicado en su
ciudad natal. El desafío fue asumido por el diseñador
Francesco Di Girolamo y su equipo, quienes
modificaron la obra del arquitecto Oscar McCLure,
trayendo la historia de la poetisa a los nuevos
tiempos, como también reflejando su vida y su arte.
Gabriela Mistral, a native of Vicuña, Chile, lived a life
full of displacements and pain. Her struggle, which she
never abandoned, was expressed through her poems.
In 2003, the Office of Archives and Museums (DIBAM)
called for a contest of ideas to reformulate the
Gabriela Mistral Museum located in her birthplace.
The challenge was taken on by designer Francesco
Di Girolamo and his team, who modified the work of
architect Oscar McClure, bringing the poetess’ history
to the present time, as well as reflecting her work and
her art.
Lucila Godoy _ museo Gabriela Mistral _ Oscar McClure
Vicuña _ Valle del Elqui _ mobiliario para museo
Lucila Godoy _ Gabriela Mistral museum _ Oscar McClure
Vicuña _ Elqui Valley _ museum furniture
La cicatriz de
Gabriela
Y su legado se
transformó en más que
REFORMULACIÓN DEL MUSEO GABRIELA MISTRAL EN VICUÑA*
Francesco Di Girolamo _ Diseñador, Universidad Finis Terrae _ Profesor y Director Escuela de Diseño,
Universidad Finis Terrae.
ella misma, en una
cicatriz que marcó a
Vicuña y que dio vuelta
«Un río suena siempre cerca. / Ha cuarenta años que lo siento. / Es canturía de mi
el mundo entero.
sangre, / o bien un ritmo que me dieron. / O el río de Elqui de mi infancia / que me
repecho y me vadeo. / Nunca lo pierdo; pecho a pecho / como dos niños nos tenemos».
(de «Cosas» en Tala)
Lucila Godoy Alcayaga vivió su infancia rodeada de montañas, de árboles, de semillas, del canto de los pájaros. Ese es el universo de su alter ego poético, Gabriela
Mistral, que vive en el Valle del Elqui, aunque la distancia física en la realidad la aleje
de él. Gabriela contaba que de volver a nacer no elegiría otro lugar para hacerlo “por
conservar los sentidos vívidos y hábiles siquiera hasta los doce años y saber distinguir
los lugares por los aromas; por conocer uno a uno los semblantes de las estaciones:
por estimar las ocupaciones esenciales (...) de los hombres: el regar, el vendimiar, el
ordeñar, el trasquilar”.
Respetando su arraigo, en 2003, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (Dibam) llama a un concurso de ideas para reformular el Museo Gabriela Mistral ubicado en Vicuña. Se trataba de modificar la obra realizada por el arquitecto chileno Oscar
McClure, inaugurada el año 1971 y establecida en el lugar que antes ocupara la casa
natal de la poetisa.
* Artículo desarrollado por Revista DISEÑA
24 DISEÑA PROYECTOS
25
Gabriela
Para lograr dar con la forma que exigía
esta iniciativa, dice Francesco Di Girolamo, diseñador y director de la Escuela de
Diseño de la Universidad Finis Terrae, él y
su equipo, que finalmente fueron los encargados de transformar el museo, tuvieron que encontrar cómo llegar al alma de
Gabriela Mistral.
Desde pequeña la vida no le fue fácil.
Abandonó la Escuela Superior de Niñas
de Vicuña, apedreada por sus compañeras
que la acusaban de haber robado unos cuadernillos de papel. Y cuando intentaba formarse como maestra, para lo que solicitó su
ingreso en la Escuela Normal de La Serena,
fue rechazada por las ideas vertidas en sus
artículos periodísticos, las que fueron consideradas ateas y revolucionarias. Estuvo
enamorada, de novia, y fue dejada. Sin embargo, ella persistió en su afán de publicar,
de enseñar y de amar, colaborando en el
periódico La Voz del Elqui, educando en la
escuela del pueblo de La Compañía Baja y
escribiendo versos de añoranza y pasión.
«Creo en mi corazón, el que no pide /
nada porque es capaz del sumo ensueño / y
abraza en el ensueño lo creado: / ¡inmenso
dueño! // Creo en mi corazón, que cuando
canta / hunde en el Dios profundo el flanco herido, / para subir de la piscina viva /
recién nacido». (de «Credo» en Desolación)
Los tránsitos por diversos lugares comenzaron a acelerarse. Primero partió a
Santiago a obtener su título de maestra;
luego a Traiguén, a Antofagasta, a Los Andes, a Punta Arenas ―donde Pedro Aguirre Cerda la nombró directora del liceo de
niñas―, a Temuco y nuevamente a la capital. A partir de 1922, conoció territorios
internacionales, partiendo por México,
donde publicó su primer libro, Desolación.
El poemario se cierra con «Voto», en el
que la autora declara: «Dios me perdone
este libro amargo y los hombres que sienten la vida como dulzura me lo perdonen
también. / En estos cien poemas queda
sangrado un pasado doloroso, en el cual la
canción se ensangrentó para aliviarme».
El periplo de Gabriela no terminó nunca. Después de vivir en México y desde
ahí recorrer Estados Unidos y Europa,
se convirtió en la primera mujer chilena
en obtener un cargo diplomático y, pocos
años después, en recibir un cargo consular de modo vitalicio.
Entre tanto viaje, la vida de Gabriela adquirió un nuevo sentido en 1928, al aceptar
ser la madre adoptiva de su sobrino Juan
Miguel Godoy Mendoza, de cuatro años de
edad. En 1943, Yin Yin, quien ya era su hijo,
se suicida con arsénico. La poesía volvió a
ser el cauce en el que pudo verter su dolor:
«Todavía, Miguel, me valen / como al que
fue saqueado, / el voleo de tus voces, / las
saetas de tus pasos / y unos cabellos quedados, / por lo que reste de tiempo / y albee de
eternidades. // Todavía siento extrañeza /
de no apartar tus naranjas / ni comer tu pan
sobrado / y de abrir y de cerrar / por mano
mía tu casa». (de «Aniversario» en Lagar)
En 1945, con 56 años, Gabriela recibió el
Premio Nobel de Literatura. Tras seguir
cumpliendo tareas consulares y dictando conferencias, en 1957 muere en Nueva
York. Las palabras de su poema «La extranjera» adquieren más relevancia que
nunca: «Vivirá entre nosotros ochenta
años, / pero siempre será como si llega
(...) Y va a morirse en medio de nosotros,
/ en una noche en la que más padezca, /
con sólo su destino por almohada, / de una
muerte callada y extranjera». (de «La extranjera» en Lagar)
La poetisa no se rindió nunca durante
su vida. Ni como Gabriela ni como Lucila. Mostró su dualidad masculina y femenina: una mediante su estampa dura,
la otra a través de la palabra. Y su legado
se transformó en más que ella misma, en
una cicatriz que marcó a Vicuña y que dio
vuelta el mundo entero.
El valle
Emplazar en un territorio el espíritu de
la poetisa requiere interrogar al paisaje que
la vio nacer, dice Francesco Di Girolamo. Según él, «mediante infinitos recorridos por
el Valle del Elqui, a lo largo de cinco años,
admirando y entendiendo texturas, viñas,
hilos de agua, la presencia de la piedra en los
murallones inmensos que lo enmarcan».
Ella lo veía así en su poema «Valle del
Elqui» del libro Poema de Chile: «Tengo de
llegar al Valle / que su flor guarda el almendro / y cría los higuerales / que azulan
higos extremos, / para ambular a la tarde /
con mis vivos y mis muertos. (…) // Mi infancia aquí mana leche / de cada rama que
quiebro / y de mi cara se acuerdan / salvia
con el romero / y vuelven sus ojos dulces /
como con entendimiento / y yo me duermo
embriagada / en sus nudos y entreveros.
(…) // Y, si de pronto mi infancia / vuelve,
salta y me da al pecho, / toda me doblo y me
fundo / y, como gavilla suelta, / me recobro
y me sujeto, / porque ¿cómo la revivo / con
cabellos cenicientos?».
El periplo de Gabriela no terminó nunca. Después de vivir en México y desde ahí recorrer
Estados Unidos y Europa, se convirtió en la primera mujer chilena en obtener un cargo
LA CICATRIZ DE GABRIELA
diplomático y, pocos años después, en recibir un cargo consular de modo vitalicio.
26 DISEÑA PROYECTOS
27
El rediseño del museo
Para Francesco Di Girolamo existieron
tres relaciones fundamentales que surgieron del análisis de quién fue Gabriela
Mistral, de su obra poética y del lugar en
donde nació y vivió sus primeros años:
El país entendido como un largo:
La extensión de Chile es su largo. Es
una larga línea de casi cinco mil kilómetros, flanqueada al oriente por la cordillera de los Andes, y al oriente por el océano
Pacífico, el más vasto del planeta, todo en
los confines del mundo.
El valle del Elqui entendido como
un surco:
Es el hilo de agua que serpentea por los
estrechos fondos de las quebradas y desfiladeros, lo que le da la vida a la sequedad
de los cerros, que alimenta los parronales
y corre bajo los caseríos que habitan al
borde de los caminos.
El dolor de la poetisa entendido
como una cicatriz en el alma:
Desde pequeña la vida de Gabriela Mistral se mueve a través de la incomprensión, el abandono, el desencanto y el autoexilio. En su alma siempre hay un corte,
un surco, una cicatriz.
Partiendo de estos preceptos, apareció el
concepto de LA LINEA. El diseñador optó
por dibujar sobre el mapa geográfico una
línea recta que uniera el lugar de la tumba
de Gabriela Mistral en Montegrande, con
el de su memoria, Vicuña. El ángulo de ese
trazado se proyectó sobre el total del terreno del museo, cruzando todos sus espacios
exteriores e interiores, desde la calle hasta
el fondo del sitio, generando una diagonal
en el espacio general. Es esta diagonal la
que se convierte en el eje fundacional y
permite iniciar la intervención de diseño,
como una guía que ordena y permanece
siempre, dando cuenta de la relación fundamental entre memoria y origen.
Este trazado define una serie de situaciones que tomadas desde la vía pública
hacia el interior, son:
La réplica de la casa natal de la poetisa.
A la casa-réplica se le respeta su lenguaje de adobe y suelo apisonado, su
naturaleza que no se toca. Se diseña un
suelo-bandeja, que al ser de piedra negra
recorta la casa y la suspende, mostrándola
como un elemento expositivo. Este suelo
tiene una torsión que se contrapone al
emplazamiento de la casa natal y se alinea
con la diagonal general.
El patio de acceso.
El patio de acceso, descampado y austero a pleno sol, con costados de graderías,
es el lugar de lo público y las ceremonias.
Se diseña un gran parrón de pilares y vigas de madera que recupera el ritmo y
la sombra de los viñedos, como un techo
transparente y cálido sobre las graderías,
adosado a la diagonal central. Este parrón
está concebido en dos partes, para demar-
car un espacio longitudinal virtual que
deja pasar el largo cielo del Elqui hacia el
suelo de la plaza de acceso. Ello se manifiesta formalmente en un gran bajorrelieve lineal de hormigón en el suelo del patio
de acceso, bajo el parrón, que muestra
las estrellas del Elqui, atravesando la Vía
Láctea junto a los nombres de las ciudades
donde vivió Gabriela Mistral: desde Montegrande a Nueva York.
damentales: la transparencia, la levedad
y la horizontal, de donde surgen los dos
sistemas expositivos aplicados: Una línea
suspendida y semitransparente de paneles
gráficos en línea; y las unidades de vitrinas
temáticas suspendidas en soportes transparentes. Los paneles gráficos se agrupan
en cinco temas: introducción, origen y paisaje, América, figura pública y biografía.
Las salas del museo.
Para el mobiliario expositivo del interior, se despeja el espacio museográfico
original, diseñando el mobiliario en base a
la intersección de la geometría del proyecto original de McClure, con la línea diagonal fundamental. Esta aparece como una
huella conformada por una serie de segmentos de piedra incrustados en el suelo.
El diseño se centra en dos aspectos respecto de la naturaleza de la información y su
exposición: la contención y cuidado de los
objetos, y la difusión de las imágenes y la
palabra. Se trabaja con tres conceptos fun-
Sala Albricias.
Esta sala inicialmente dedicada a juegos
manuales interactivos, hoy acoge el material de la última donación de Doris Dana:
todo lo que Gabriela Mistral atesoró y
trasladó por los lugares donde vivió, conformando así una instalación del destierro. Se diseñó un mobiliario escalonado y
lineal, transparente y suspendido que termina enfrentado a una gran caja vertical
de vidrio. Este espacio semicerrado es el
lugar de la ausencia de la poetisa: una silla
de colegio vacía, sobre la cual descansa la
tablilla donde ella escribió la mayoría de
sus poemas que, a su vez, se apoya en un
plano de tierra de Montegrande.
Biblioteca.
El museo carecía de biblioteca y la voluntad póstuma de Gabriela Mistral es
que todos sus libros fueran donados a los
niños de Vicuña. La biblioteca se construye a continuación del volumen de servicios y sala de conferencias, respetando
el lenguaje arquitectónico del total del
museo basado en la piedra y la carencia.
Un solo espacio limpio y transparente que
mira hacia los jardines posteriores, con
lucarnas para la luz natural, un mesón
de atención en obra y una gran estantería
para la colección de libros.
La Plaza de la Memoria.
Un espacio comunitario pensado como
un surco que termina en un foro circular
abierto, con graderías en obra, para sentarse a mirar y conmemorar entre los árboles del huerto posterior.
DNA
El museo carecía
de biblioteca y la
voluntad póstuma de
Gabriela Mistral es
que todos sus libros
fueran donados a los
niños de Vicuña.
El equipo
Al comienzo de este trabajo tan largo, casi seis años atrás, hubo varias personas que colaboraron en la conformación inicial del proyecto. Estuvieron Raúl
Croquevielle, quien desarrolló con Francesco el lenguaje inicial del mobiliario; Ismael Frigerio, que concibió un gran proyecto multimedial que no prosperó; Antonio Gil, a quien se le expusieron largamente aspectos puntuales del fundamento del proyecto e hizo de contraparte; Alan Fox, quien propuso un
interesante proyecto de iluminación; Pablo Astaburuaga, con quien se desarrolló la nueva biblioteca; e Irene Pardow, quien diseñó y desarrolló el concepto
cromático y el diseño gráfico de la imaginería de cada uno de los paneles, material audiovisual y piezas desplegables. También están Deycer Araujo, quien
fabricó el mobiliario definitivo; Ignacio Letelier y el maestro Manuel, quienes hicieron realidad el gran parrón y el bajorrelieve de hormigón “la Vía Láctea” en
el suelo de la plaza de acceso (dos grandes piezas de diseño), la biblioteca nueva, la plaza de la memoria y los suelos en el espacio público. Josefina Zuazzola,
quien estuvo a cargo de la producción de los paneles gráficos. Alan Trampe y Francisca Valdés con su equipo de la Dibam generaron la totalidad de los contenidos y crearon el guión museográfico, palmo a palmo, con el material y las pertenencias de la poetisa, en un trabajo conmovedor y fascinante. Francesco
LA CICATRIZ DE GABRIELA
Di Girolamo, como diseñador del proyecto, estuvo a cargo de la dirección de la ejecución y supervisión de todos los aspectos generales.
28 DISEÑA PROYECTOS
29
Hoy en día la cultura de los objetos y sus signos
ha alcanzado un grado de estetización muy alta.
Lo estético es uno de los problemas distintivos
de disciplinas como el Diseño, a pesar de esto la
separación entre forma y función ha vuelto a la
estética un tema difícil de tratar. Apropósito de este
y otros asuntos la autora Anna Calvera publicó la
colección de ensayos “De lo bello de las cosas”. Esta
entrevista surge de este libro y recorre temas como:
la propiedad intelectual e industrial en el diseño en
relación con la separación entre forma y función,
la estetización de lo cotidiano y la innovación en
el diseño español y chileno. Esta entrevista fue
realizada en Barcelona en el mes de Febrero de 2010.
The culture of objects and its signs have reached in
the present day a very high degree of aestheticization.
Aesthetics is one of the distinctive problems of
disciplines like Design; in spite of this the separation
between form and function has made aesthetics a
difficult subject to deal with. Concerning this and
other matters, author Anna Calvera published the
collection of essays “about the beauty of things”. This
interview springs from this book and reviews subjects
like: intellectual and industrial copyright in design in
relation to the separation of function and form, the
aestheticization of everyday things and innovation in
Spanish and Chilean Design. This interview was carried
out in Barcelona in February, 2010.
Innovación _ propiedad industrial _ propiedad intelectual
estética
Innovation _ industrial copyright _ intellectual copyright
aesthetics
En la actualidad, existe una enorme
variedad de bienes y servicios que se conciben, desarrollan y comercializan como
productos culturales mediante la utilización de signos generadores de significados y asociaciones con determinados
estilos de vida. Ya sean cuentas bancarias,
café en grano, aparatos eléctricos, cosméticos o ergonómicos pañales de guagua,
el contenido simbólico del producto y
el significado que se le asigna se tornan
fundamentales. Ello ha generado una
estetización de todos los aspectos de la
vida cotidiana y, por cierto, de la cultura,
que inicialmente podríamos definir como
“todo aquello que no es necesario hacer”.
Comer es necesario, pero no lo son la alta
cocina, el Whopper de Burger King o un
carpaccio de salmón a las finas hierbas.
Entrevista con
Anna Calvera
Conversaciones sobre
estética, propiedad
intelectual, innovación y
finalmente diseño
Es imprescindible cubrir nuestro cuerpo
para protegernos del clima, pero no lo es
30
DISEÑA
ENTREVISTA
preocuparnos como solemos por ponernos unos zapatos Camper o una casaca
The North Face. Es necesario moverse sobre la superficie terrestre, pero no es obli-
Pedro Álvarez _ Diseñador y Posgrado en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile _
Profesor e Investigador Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile.
gatorio bailar. Para aclarar un poco más
este punto podemos citar al músico Brian
Eno: “Yo llamo funcionales a las actividades ‘necesarias’ (tomar agua, mudar una
guagua) y estéticas a las ‘no necesarias’ (ir
a un concierto de música, tomar un vodka
Absolut mandarina en la barra de un bar
lounge). Por ‘estéticas’ entiendo que la
base principal sobre la que elegimos entre
ellas son sus diferencias de estilo”.1
1 Citado en: Cooper, Rachel y
Mike Press, El diseño como
experiencia. El papel del
diseñador y los diseñadores en
el siglo XXI.Editorial Gustavo
Gili, Barcelona, 2009, p. 23.
30 DISEÑA PROYECTOS
31
La verdad es que de verse, se ve poco. Y esto
se relaciona con varias cuestiones. Lo primero
es que la legislación europea permitió que se
reconociera la propiedad intelectual del diseño
industrial mediante una ley de protección. De
esto ya existía un precedente en Inglaterra con
la ley del copyright. Pero el hecho de reconocer
al diseño como propiedad intelectual en lugar
de reconocer la propiedad industrial de las
patentes y marcas introduce un nuevo debate.
Sobre todo, porque los diseñadores tienen una
cierta guerra contra los empresarios respecto a
“quién” pertenece la propiedad de las cosas que
se hacen en equipo. Esta legislación introduce
la propiedad intelectual sin poner en duda la
propiedad industrial. Y otra cuestión muy distinta
es cuando lees la ley de propiedad intelectual y
te das cuenta de que hay determinados temas
sumamente resbaladizos donde ni la propia ley
aclara bien los puntos.
Que tiene que ver con la separación de la forma y
la función…
Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona, Fotos Trinidad Marsh.
Anna Calvera publicó
una interesante colección
de ensayos titulada
De lo bello de las cosas,
donde invitó a un
grupo de diseñadores
a reflexionar sobre lo
estético, considerando
que a pesar de ser
uno de los factores de
identidad más llamativos
del diseño, siempre ha
sido difícil de tratar.
A propósito de lo anteriormente señalado, el año 2007 Anna Calvera publicó
una interesante colección de ensayos titulada De lo bello de las cosas, donde invitó
a un grupo de diseñadores a reflexionar
sobre lo estético, considerando que a pesar de ser uno de los factores de identidad más llamativos del diseño, siempre ha
sido difícil de tratar. Ello ha generado un
largo debate respecto al tema, ya que en
muchos países (incluido el nuestro) sigue
primando la vieja separación entre forma
y función, siendo lo “objetivo” en la labor
del diseño la “apariencia” o la “innovación
formal” del producto. De ahí que las leyes
de protección jurídica del diseño industrial tiendan a remitir la tarea del diseño a cuestiones propias de la apariencia
de los objetos, y no a los aspectos técnicos, estableciéndose un distanciamien-
to de la actividad respecto de la innovación tecnológica.
De estos y otros temas relacionados
surgió la conversación con Anna. La entrevista se llevó a cabo en el bar del Centro
Cultural Contemporáneo de Barcelona,
frente a la Universidad del mismo nombre, al compás de un vino tinto español
bastante razonable. Valga mencionar que
Anna Calvera es profesora de Historia y
Teoría del Diseño en la Universidad de
Barcelona, Doctora en Filosofía y graduada en Diseño Gráfico por Elisava y Llotja,
y autora de los libros La formación del pensamiento de William Morris (1992), Historia del diseño gráfico en Cataluña (1997), y
editora de Arte ¿? Diseño (2003) y De lo bello
de las cosas. Materiales para una estética del
diseño (2007), publicados por la Editorial
Gustavo Gili.
Que tiene que ver con la forma y la función
que es la manera tradicional de explicar
la relación entre estética y tecnología.
Tradicionalmente la propiedad intelectual de las
funciones compete a los ingenieros, sobre todo
si estas funciones tienen variables tecnológicas.
¡Qué le queda entonces a la propiedad intelectual
de los diseñadores! La estética vacía de contenido
no interesa a los diseñadores, y en buen diseño
tanto lo que es propio de la estética como la
función y el universo tecnológico van de la
mano, no se pueden separar. Igual que en la
estética tradicional, en la literatura no se pueden
escindir forma y contenido. El contenido es la
forma, y la forma es el contenido, y esa es una
vieja discusión de la modernidad. Al revisar
las legislaciones europeas que los distintos
países han adoptado, es interesante ver cómo,
al cabo de algunos años, la definición de
diseño ha llegado a un punto que los abogados
la entienden y la ponen por escrito. Esto,
claro, permite una dinámica económica que
abre la puerta a la innovación estética, pero
evidentemente no la define.
Otro aspecto que me parece relevante, y que
abordas en el libro De lo bello de las cosas, tiene
que ver con el fenómeno de la estetización de
todos los ámbitos de la vida cotidiana, situación
que pone en relieve la valorización del diseño
como un agente estratégico. ¿Por qué razón lo
estético, tan propio del dominio de las bellas
artes, se ha desplazado hacia el ámbito del diseño
y la moda, relegando al arte a un segundo plano?
Esto lo podemos observar incluso en el ámbito
académico, donde las escuelas de diseño están
teniendo más protagonismo y exposición que las
escuelas de arte.
Bueno, supongo que hay cuestiones históricas,
y es que el arte tal como lo entendemos está
vinculado al arco de la modernidad. El arte
es un invento del siglo XVIII, como podríamos
decir, atomizado a lo largo del XIX y XX y hay
especialistas en estética que están analizando
cuál es la situación del arte en las sociedades
contemporáneas. A mí me gustan las paradojas y
La entrevista se llevó a cabo en el bar del Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona,
frente a la Universidad del mismo nombre.
32 DISEÑA ENTREVISTA
poner en evidencia las contradicciones…
Por ejemplo, el arte fue el objeto oficial de la
estética filosófica a partir sólo del siglo XIX, de
Hegel para adelante. Antes los filósofos hablaban
de todo, de mobiliario, de estilo, de gastronomía,
y de hecho, el sentido del gusto y no el de la
vista sirvió de base para razonar sobre el juicio
estético. A partir del XIX la estética comenzó
a ocuparse del arte, para fundamentarlo, y se
olvidó de las otras prácticas, en gran medida
porque la belleza está definida como “lo inútil”.
Desde Kant en adelante, la belleza será la
finalidad sin fin, legando a la arquitectura
problemas contextuales profundos a lo largo de
toda la modernidad. De hecho, se han pasado
200 años intentando explicar por qué siendo
útiles, las obras arquitectónicas también son
una bella arte, pero ese es otro tema.
En el pensamiento posmoderno, momento en
que se empieza a hablar de la estetización de la
vida cotidiana, y de lo difusa que es la estética,
filósofos, historiadores del arte, artistas y
diseñadores lo verán como un problema. Incluso,
como algo contra lo que había que arremeter.
Theodor Adorno ya había advertido que las
industrias culturales eran una falsificación del
arte, lo que nos lleva a pensar que la experiencia
estética en el mundo contemporáneo podría
llegar a ser casi un sufrimiento. A partir de todo
esto pensé que podía haber una estética de lo
agradable, que te hiciera la vida más feliz, pero
no necesariamente vinculada a una dimensión
estética pura, artística, trascendente… sin que
ello implique que te diluyas en algo sin ningún
tipo de sabor. A mí me parece que son dos lógicas
en paralelo, donde la calidad de un buen diseño
no necesariamente es pintura descafeinada, ni es
cultura descafeinada; son dos lógicas distintas y
con dos criterios diferentes.
ENTREVISTA CON ANNA CALVERA
Hola, Anna, quisiera iniciar esta conversación
con una pregunta referida a las políticas I+D+I
(Investigación, Desarrollo e Innovación), tema que
abordas en la introducción del libro De lo bello
de las cosas. ¿Cómo ha podido ingresar el valor
estético del diseño en la legislación española y en
las directrices económicas relativas a las políticas
I+D+I? ¿Cómo se ve en la práctica en la legislación
española?
33
Pero el hecho de reconocer al diseño como propiedad intelectual en lugar de reconocer
la propiedad industrial de las patentes y marcas introduce un nuevo debate.
Sin pretender transformar al diseño en un dilema
ontológico, me acordé de un comentario del
diseñador y tipógrafo argentino Rubén Fontana
publicado en un libro de la Editorial Gustavo Gili
del cual fuiste editora. Puntualmente señalaba,
desde una posición muy pragmática, que el diseño
no tiene demasiada trascendencia…
Estoy de acuerdo con él en una cuestión:
un buen diseño, aquel vaso que nos parece
muy bonito y atractivo, no hace falta que
sea la Venus de Milo y que te pases el día
contemplándolo porque deja de ser un vaso.
Para mí el diseño, sin que tenga que ser ni muy
barroco, ni muy trascendente, ni muy pagado de
sí mismo, puede hacer cosas importantísimas.
Pero importantísimas en su sencillez, y en su
humildad. Es decir, utilizar un vaso de pretexto
para construir un discurso sobre el futuro del
bien y del mal, me parece un poco absurdo;
eso está bien para una película. Creo que el
diseño debe adaptarse a la situación, a la gente,
al momento, y a resolver ciertos problemas
de la vida cotidiana. Con eso ya es suficiente,
no es necesario buscar una trascendencia que
me parece más propia de las preocupaciones
artísticas del arte con “mayúscula”.
En el mismo libro se destaca a una serie
de personajes como Sócrates, Diderot,
Ortega y Gasset, Derrida, Merleau-Ponty y
algunos diseñadores contemporáneos, todos
mayoritariamente europeos, y en menor medida
norteamericanos. ¿Por qué en la portada del libro
pusieron unos rústicos peines japoneses y no una
silla de Alessandro Mendini, una lámpara Tolomeo,
una cafetera Braun o un par de zapatos Camper?
Ilustración Xaviera López
La verdad es que deberíamos haber puesto un
Gin Tonic (risas)… porque el libro salió a partir
de muchos debates muy placenteros alrededor
de un Gin Tonic con Yves Zimmermann. Pero
volviendo a tu pregunta, si poníamos un producto
Braun o una silla de Mendini en la cubierta,
concretábamos demasiado, era una línea de
diseño, era una propuesta ideológica. Finalmente,
acordamos usar estos objetos japoneses porque
si bien son muy simples y rústicos, están muy
bien elaborados. A diferencia de los productos de
uso cotidiano en Occidente, cuando estos peines
se desgastan o rompen no se botan a la basura;
es costumbre enterrarlos con una pequeña
ceremonia como ocurre con los pinceles de los
calígrafos y otros objetos que han sido útiles
durante varios años. Es allí donde pensamos que
entraba perfectamente la idea del valor de las
cosas, visto que íbamos desde Sócrates hasta la
posmodernidad y que teníamos que buscar un
elemento intemporal.
La estética vacía de contenido no interesa a los diseñadores, y en buen diseño tanto lo que es propio de
34 DISEÑA ENTREVISTA
Me parece que la valoración estética implica
un enjuiciamiento claro sobre la calidad de
un determinado diseño. Por otro lado, y como
bien mencionas en De lo bello de las cosas, la
innovación de un producto, si es de gran magnitud,
tiende a persistir mucho más que las innovaciones
de procesos, dado que éstas son más fácilmente
imitables por la competencia. Considerando
la reciente incorporación del diseño como un
factor de innovación en la economía de un país,
al parecer se está abriendo un marco nuevo de
trabajo para el diseño en todas sus modalidades…
Si revisas la última versión del Manual de Oslo
(2007),2 que busca medir la innovación a lo largo
de todo el proceso productivo de las empresas,
verás que se remarcan dos grandes aspectos: por
un lado, el énfasis en la innovación tecnológica
que busca producir un nuevo aparato para no se
sabe qué, pero que finalmente es una innovación
que no se había hecho nunca antes, y por el otro,
todo lo referido al proceso, que normalmente
afecta al marketing y a la gestión empresarial.
Innovación de procesos no es sólo reducir costes,
lo que es muy importante, sino también saber
valorar quién te hace bien las cosas, teniendo
en cuenta que los buenos empresarios nunca
habían derrochado el dinero, es decir, que no
pagaban cosas que no necesitaban. En todo esto
podemos ver una serie de innovaciones, como la
“fregona”,3 que supuso la dignificación del trabajo
doméstico… El hecho de no tener que arrodillarse
para recoger el agua o algún desperdicio se
transforma en una innovación de hondo calado
porque supone una mejora en la dignidad, en
todos estos valores culturales que hay alrededor
de esa cosa tan simple que es fregar el suelo.
Además del evidente ahorro de tiempo, hay una
cuestión sanitaria, aunque, claro, este tipo de
producto nunca estará en un museo.
Que es lo que pasó con las lavadoras eléctricas y
los detergentes que alivianaron el trabajo de las
dueñas de casa…
Ahora que estaba en la India, he visto a los
lavanderos profesionales que lavan en el río
a golpes. Y son mayoritariamente hombres
porque hay que fregar muy fuerte y ves lo que
es el trabajo, el viejo trabajo de lavar, restregar,
almidonar, secar… Obviamente estamos en la
dinámica de los sistemas de trabajo que responde
al ideario de la mecanización, de acuerdo. Pero
hay productos que cambian las costumbres,
una operación como la de Bulthaup, que es una
marca alemana de mobiliario y equipamiento,
transformó el diseño de cocinas de tal manera
que la lumbre, en lugar de ponerse de cara a la
pared, se comenzó a ubicar en el centro de la
cocina para que se pudiera conversar con quienes
estaban en el comedor, para que el hecho de
cocinar fuese un acto familiar. Y se trata de una
innovación que surgió a partir de los comentarios
de la propia gente, que estaba harta de cocinar de
cara a la pared…
A propósito de buen diseño, en Chile conocemos
algunos profesionales canónicos e indispensables
como Mariscal, Daniel Gil, Alberto Corazón, Yves
Zimmermann, y otros más nuevos, como Vasava,
Domestika, Andreu Balius, Alex Trochut, etc.
Sin embargo, no logramos distinguir muchos
productos innovadores y marcas españolas
fuertemente asociadas al diseño. Bueno, Zara,
por supuesto, pero los productos Zara duran una
semana; entonces voy a dejar a esta empresa fuera
de la lista.
Bueno, Zara es una empresa logística, no de
diseño…
Una marca que últimamente nos ha llamado
la atención es Camper, la empresa de Mallorca.
Aunque para el mercado latino fabriquen
productos caros, hay que reconocer que sus
zapatos son muy cómodos y proponen un
diseño innovador. Además han sabido dotarse
inteligentemente de una cierta “aura” de
autenticidad, de calzado noble, ecológico. También
han coqueteado con la oferta de comida slowfood
—aunque no con mucho éxito— invitando
sutilmente a no ser parte del universo Just do it de
Nike. Y ahora se han inventado un nuevo servicio
para ofrecer la filosofía de la marca: el Hotel
Camper. ¿Cómo ves en esta marca española el tema
de la valorización estratégica del diseño?
Inicialmente, Camper tuvo como principio clave
que nadie supiera que la marca era española,
que no tuviera ninguna asociación local. Por otro
lado, es una marca que ha sido muy coherente
con una línea, con un planteamiento, y que ha
trabajado con equipos de diseño internacionales
y siempre desde perspectivas y maneras de hacer
diferentes. Camper compite con Vialis, que es la
otra gran marca de zapatos, también muy basada
en el diseño, pero no tan fuerte como Camper.
Menos “discursiva” que Camper.
Son marcas con un alto contenido de diseño
como Santa & Cole, una empresa de diseño
de objetos cotidianos y elementos vegetales
como árboles, que también publica libros, y que
la estética como la función y el universo tecnológico van de la mano, no se pueden separar.
2 El Manual de Oslo es la
principal fuente internacional de directrices para
el análisis de información
relativa a innovación. En su
última versión, el Manual
se adentra por primera vez
en el área de innovación no
tecnológica, producto de la
necesidad de medir los factores de innovación que no
están directamente relacionados con la I+D, como, por
ejemplo, las innovaciones
en marketing. Esto último
confirma la tendencia generalizada a nivel mundial
en la que la medición de
los intangibles y el capital
intelectual están ganando
creciente importancia.
3 Se trata de un elemental
instrumento de limpieza
diseñado en 1956 por el ingeniero español Manuel Jalón
Corominas, quien decidió
probar fortuna aplicando un
palo de escoba a un penacho
de tiras de algodón que se
escurría en un cubo con unos
rodillos accionados por un
pedal. Inicialmente llamado
fregasuelos, a partir de 1965,
el industrial lo fabricó en
plástico con la apariencia
que ahora conocemos y bajo
la marca Rodex, para luego
venderlo a la multinacional
holandesa Curver BV.
35
Aquí volvemos a un enrevesado tema que
comentábamos hace un rato, el de la propiedad
intelectual…
Y el de la elegancia entre colegas… Bueno, qué
le vamos a hacer. Las burguesías y los fabricantes
locales copian, eso pasa en todo el mundo, aquí
en España, en Italia, en todas partes, y todos
confían en todos ¡No digamos en la India, China
y Japón, que es otra cosa! Lo importante es
saber copiar con una cierta dignidad y también
saber cuándo lo puedes hacer, sobre todo si
quieres apuntar al mercado internacional; no
puedes copiar sólo por la opción de lo barato…
Lamentablemente, sólo se habla de diseño
en un país cuando se piensa en el mercado
internacional. Cuando no se dirige la mirada
hacia el exterior, nadie habla de diseño.
Ya que mencionas a Alessi y su “poca elegancia” en
la apropiación de un diseño que suele remitirse y a
veces confundirse con una producción de objetos
vernaculares muy innovadores como la tradicional
silla de playa, el “perrito” para colgar la ropa o el
matamoscas, ¿qué piensas del actual momento del
diseño desde una dimensión temporal o histórica?
Te lo pregunto porque Alessi, que ahora fabrica
portapreservativos y quitapelusas, entre otras
novedades, es un referente del diseño posmoderno
asociado a los años 80 y 90, y a productos de alto
contenido simbólico como el sacacorchos Ana de
Alessandro Mendini o el exprimidor que no exprime
de Philippe Starck.
Observando lo que ha ocurrido con las últimas
tendencias en el diseño y la cultura en estos
primeros años del siglo XXI, algo que sin lugar
a dudas caracteriza el momento presente es
su carácter fugaz. En vista de la proliferación
de tantos discursos relativos al diseño, el
surgimiento del eco-diseño, el minimal o el
activismo gráfico presente en muchos proyectos
con una voluntad de ser alternativos, nos lleva
a pensar que estamos viviendo una condición
post-posmoderna. Creo que la posmodernidad en
el mundo del diseño terminó en el momento en
que la tecnología digital transformó radicalmente
el panorama de su práctica. Es decir, el diseño
basado en la vieja dinámica de la división técnica
del trabajo del sector industrial, se rompió
con la irrupción del mundo digital, donde,
claro, ya llevamos unos 10 o 15 años. Pienso
que hay un libro clave para entender este
proceso que es La materia de la invención de
Enzio Manzini, donde se plantea que tanto la
actividad del diseño asistida por un computador
como la producción mediante máquinas, al ser
gestionadas por determinados softwares que
Gentileza _ Roca _ www.grupochc.cl
36 DISEÑA PROYECTOS
preceden a las diferentes operaciones, tienden
a configurarse como los nuevos estándares
–ya no materiales sino informacionales– del
proceso de diseño y producción. De esta
manera, el producto final portaría una suerte
de código genético determinado por la unidad
de los estándares informacionales que han
hecho posible su producción. Por otro lado,
está el modelo de sociedad basado en el
consumo que considera la opción posmoderna
como la última experiencia del consumismo…
en un mundo del ahorro, de la no malversación
de fondos, de la distribución del ahorro de
energía, hay otras problemáticas a tratar, y
eso nos permite saber a “qué” es lo que hay que
renunciar. Desde una perspectiva ecológica me
parecería tristísimo que decidiéramos que no
se pueden utilizar los fregaplatos 4 porque eso
es volver a recuperar el trabajo esclavista y qué
quieres que te diga.
Manuel Castells propuso la primera definición
de la sociedad post en positivo, no en negativo.
Ya no será esto, sino una nueva sociedad de los
flujos, no hay centros, no hay periferias. Hay
nodos, hay redes de comunicaciones que hay
que trabajar; por lo tanto, ya empiezas a tener
definiciones positivas más claras de lo que ha
pasado en estos últimos tiempos. Creo que, por
ejemplo, a partir del 11 de septiembre, y me
gusta citar el 11 de septiembre porque es una
fecha que compartimos catalanes, chilenos y
norteamericanos (en nuestro país la derrota de
1914, el bombardeo del Palacio de la Moneda
en 1973 y el atentado a las Torres Gemelas el
2001). A partir del 11 de septiembre, digamos
que el diseño ya no debate tendencias, formas
ni estilos. Se está hablando de otras cosas y
se está trabajando mucho más en términos de
líneas de investigación. A partir del momento
en que dispones de las tecnologías del Do it
yourself o puedes desarrollar técnicas para
diseñar conjuntamente con los usuarios, entonces
puedes constatar que se están renovando las
cosas. Es lo que ha pasado con los diseñadores
gráficos en relación con el uso de determinados
softwares y la web. Ahora todos los problemas
de definición del diseño gráfico están online y en
ciertos programas, y por lo tanto la sabiduría de
tu disciplina es pública, que es lo que va a pasar
también con el diseño industrial.
Termino la entrevista con la pregunta “chauvinista”
de rigor. En Chile la enseñanza y práctica
profesional del diseño como disciplina proyectual
reconoce un período de cuatro décadas. Se supone
que ya abandonamos la adolescencia y entramos
a un período de adultez signado por un proceso
de construcción de relaciones de más largo
plazo con áreas de innegable desarrollo como
la vitivinicultura, la minería, la salmonicultura
o el turismo. Por otro lado, el desafío y tal vez
la urgencia de participar de mercados menos
tradicionales en este escenario de capitalismo
desorganizado. ¿Qué sabes o qué impresión tienes
del diseño chileno?
Tengo la impresión de que en el diseño chileno
hay mucho talento. Pienso que hay unas ciertas
líneas de trabajo como las de Uruguay o la India,
que son países emergentes que están ganando
mercados. Y es que ciertamente la tecnología
digital te permite elaborar servicios de alta
sofisticación e invertir dinero donde la tecnología
es muy barata, una gran diferencia con la
producción industrial anterior. Veo una capacidad
de montar empresas que sería más notoria si
tuvieran centros financieros de capital de riesgo
más implicados, pero el talento está ahí. Además
hay profesionales muy bien formados en una
dinámica de dificultad que países más avanzados
no la tienen. También disponen de una capacidad
de adaptación que en poco tiempo, si se le valora
en su justa dimensión, les permitirá desarrollarse
Casa Camper, Barcelona.
mucho más que en algunos sectores productivos
europeos. Como aspectos a mejorar, creo
que todavía están pensando poco en la
externalización, en exportar productos a través de
las tecnologías digitales, por ejemplo a través del
diseño estratégico o de servicios. Y por otro lado,
tienen que superar conceptos muy vinculados a
lo moderno; en Chile son muy moralistas. Se nota
una cierta influencia europea en el puritanismo
de muchas reflexiones… De todas maneras es un
país con muchas posibilidades, por ejemplo, en
la oferta de servicios turísticos. Hace poco estuve
en San Pedro de Atacama y me di cuenta de que
era exactamente igual que Ibiza en los años 70, en
plena época hippie. Pero con internet, electricidad
y todo eso. Todo estaba conectado, estaban
globalizados, eso es Chile.
DNA
En vista de la proliferación de tantos discursos relativos al diseño, el surgimiento del eco-diseño, el
minimal o el activismo gráfico presente en muchos proyectos con una voluntad de ser alternativos, nos
lleva a pensar que estamos viviendo una condición post-posmoderna.
4 Responsable de la limpieza de
la cocina en restaurantes.
ENTREVISTA CON ANNA CALVERA
tiene una filosofía muy coherente de dar ideas
y de vender confort. Ahora han montado una
estructura de servicios de jardinería, y junto
con los bancos y el mobiliario urbano también
proveen los árboles. Saben manejar los tiempos,
con un criterio propio, como los escandinavos.
Las otras grandes marcas españolas tienen
una característica muy curiosa y es que son
camaleónicas. Una de ellas, por ejemplo, está
en toda Latinoamérica, en todo el mundo.
Y su línea de productos está muy basada en
el diseño y lo identificamos como algo propio
de España. Me refiero a Roca, la marca de
sanitarios… Hasta tal punto que cuando ibas
al baño se decía: “Voy a ver al Sr. Roca”.
Se trata de una empresa que ha sido un aporte
al diseño desde los años 30, porque empezó
haciendo radiadores de fundición de hierro,
y se ha mantenido siempre vinculada al diseño,
investigando constantemente. Siempre hay una
línea de productos Roca que trabaja
con los mejores diseñadores españoles y a
veces de afuera.
Sin embargo, para mí hay dos marcas que,
creo, son dos grandes monumentos del diseño
español. En Chile no las conocen porque
tienen más parquet y todo eso… Para los que
vivimos en casas con baldosas hay una marca
maravillosa que es Mery, que se transformó en
la competencia de las fregonas que te mencioné
antes y que hizo que la limpieza se comenzara a
hacer de pie y no de rodillas en el suelo. Para mí
es la gran aportación de España al diseño junto
con otra gran innovación: la batidora, que aquí
se llamó Minipimer, y que fue desarrollada por el
catalán Gabriel Lluelles, que revolucionó la forma
de hacer mayonesa. La licencia de este aparato,
más liviano y fácil de limpiar, fue posteriormente
vendida a la multinacional alemana Braün
que la hizo conocida en todo el mundo. Y
es un invento español porque acá hacemos
mayonesa, gazpacho, papillas de niños y sopas,
y es por eso que necesitamos un “tercer brazo”.
Y finalmente también podemos considerar a la
aceitera-vinagrera antigoteo diseñada en 1961
por Rafael Marquina, para muchos un objeto de
referencia del diseño español. Lamentablemente,
los italianos nos están copiando sin pagar
derechos, ya que no hace mucho la firma Alessi
ha hecho una operación que me parece muy
fea: comercializar estas aceiteras antigoteo
como si fueran de una tipología artesanal
propia, desarrolladas por ellos, sin reconocer
mínimamente al diseñador que las inventó en los
años 60 y que ha permitido el mantenimiento del
sector del cristal en este país.
37
El espacio humano
El concepto de Sloterdijk
38
DISEÑA
DOSSIER
Carla Cordua
_ Doctora en filosofía, profesora titular de la Universidad de Chile y profesora emérita de la Universidad de Puerto Rico.
Al hombre nunca se lo encuentra viviendo en la naturaleza pura o cruda; su existencia se de-
Enseguida citamos algunos pasajes de la obra de Sloterdijk que se refieren a las diversas
senvuelve siempre en espacios modificados por la actividad humana, marcados por preferencias
actividades y resultados del diseño de espacios ambientales destinados tanto a albergar a la
e iniciativas del grupo. El hombre tampoco habita directamente el mundo como tal, sino más
vida humana tal como ha llegado a ser hasta aquí, como a transformarla realizando sus posi-
bien lugares determinados en él, ya intervenidos y apropiados, que se han vuelto familiares
bilidades todavía incumplidas.
para quienes los frecuentan porque su vida en ellos le ha impuesto un sello particular a ese
“Santo Tomás de Aquino dice que los ángeles no están en el espacio como los seres corpóreos
espacio. Los antepasados lo han convertido en un ambiente habitable y circunscrito: quienes allí
pues ellos segregan el espacio desde sí, el cual es iluminado y vivificado por su manera de ser.
se desenvuelven conocen sus límites, esos que marcan la diferencia entre adentro y afuera. Así
En el siglo pasado Merleau-Ponty, el filósofo francés, escribió una frase acerca del punto del que
los miembros del grupo habitante pueden distinguir entre lo interno y lo externo que para ellos
debiera partir todo discurso sobre la estadía sensible del hombre en el mundo: ‘El cuerpo no está
es equivalente a lo conocido y lo desconocido, a lo seguro y lo inseguro. Estos lugares habitados
en el espacio, lo habita’. Los grandes artistas son ahora, como fueron antes, quienes mantienen
han sido ya siempre elegidos, trabajados y modificados según ciertas necesidades y convenien-
accesible la verdad de estas frases. Como habitantes profundos del mundo nos recuerdan la pre-
cias. La creación de espacios habitados produce las atmósferas protectoras indispensables para
gunta acerca de cómo debemos en general habitar la casa del mundo. ¿Cuando estamos en el
la vida compartida; en su interior se desarrollan la cooperación y la protección mutua, crece la
mundo, estamos instalados igual que entre nuestras propias cuatro paredes? ¿Es que todo lo que
inmunidad frente a las amenazas sorpresivas y los peligros de fuera.
es se nos presenta de manera doméstica? ¿Ocupable, amueblable, como algo terminado hasta
El planteamiento anterior procede de la obra de Peter Sloterdijk, un filósofo contemporáneo
con sus propias llaves, en lo que sólo tenemos que instalarnos y pagar nuestros impuestos? El
que, criticando el pensamiento tradicional, se ha propuesto dedicarle la debida atención al
artista siempre contestará que no a estas preguntas. Él tiene presente desde siempre la molestia
carácter peculiar, inconfundible, del espacio propio de la existencia humana. Este ámbito, un
de vivir en una no-casa..., de vivir de otra manera.”
resultado no buscado de la existencia de vida en vías de humanizarse, no coincide ni con el
“El espacio habitado por hombres se revela como una dimensión plurivalente. Dondequiera
espacio geométrico ni con el físico. Procede del establecimiento paulatino de un clima envol-
que haya hombres establecidos se produce una división de los espacios: lo habitable se opone
vente en el cual no sólo se acomoda y prospera la vida de la especie, sino que es, como espa-
a lo inhabitable; lo útil es contrario de lo inútil, lo transparente de lo opaco, lo penetrable de lo
cio, el resultado de la acción autoprotectora de muchas generaciones anteriores. Una teoría
impenetrable”.
contemporánea del espacio habitado debe ser capaz de describir las situaciones envolventes
“El diseño de espacios se relaciona, tal como la arquitectura, con la circunstancia terrible de
en las que la participación de todos y cada uno crea el complejo que genera la comunidad
que pertenecemos permanente u ocasionalmente a un medio ambiente formado de principio
humana y asegura su duración. El espacio humano viene de los hombres y está destinado a
a fin por hombres. Estas artes, el diseño y la arquitectura, explican la estadía de hombres en
producirlos, sustentarlos y reproducirlos: tiene el carácter de un proceso que no por ser ajeno
lugares que ofrecen la ayuda de instalaciones que no son, para sus consumidores, otra cosa
a la conciencia y a la voluntad consciente es menos eficiente y fecundo. Mantiene generaciones
que propuestas de esclavización a la situación establecida. A través de ellas el habitar o el
de productores y de este modo acaba introduciendo a la humanidad en la historia. Todos los
estar-en-casa es interpretado como el sometimiento voluntario al ambiente establecido. En la
resultados son provisorios y están siempre en revisión desde el punto de vista de sus posibi-
medida en que las casas son instalaciones o establecimientos montados para incorporarse al
lidades de cambio. El tiempo humano se convierte en una espiral en movimiento en la que se
ambiente, ellas explican la existencia humana como una tarea plástica”. “El hombre es hasta el
combinan la repetición y la novedad, los aciertos y los errores, la construcción y la destrucción.
fin un animal autoplástico - puede llegar a ser casi todo lo que se imagina con cierta insistencia”.
El espacio humano viene de los hombres y está destinado a producirlos, sustentarlos y reproducirlos: tiene el
DNA
carácter de un proceso que no por ser ajeno a la conciencia y a la voluntad consciente es menos eficiente y fecundo.
39
Los entornos urbanos ya no se entienden sólo
como una escena material que soporta nuestras
prácticas sociales, sino que como un entorno
complejo, dinámico y diverso que incorpora,
entre otras dimensiones, el hábitat construido,
las formas de organización social, las prácticas
cotidianas y los imaginarios personales. Sin
embargo persiste en la discusión académica sobre
la ciudad una fuerte resistencia a incluir las redes
digitales de información e interacción dentro de
los referentes del concepto.
La exclusión de estas redes se sustenta en una
supuesta incompatibilidad entre la experiencia
social e individual en la ciudad y los rasgos propios
de los entornos digitales. No obstante, los casos
estudiados en el presente trabajo demuestran que
la escisión entre las redes de información y la vida
cotidiana es una ficción culturalmente construida y
políticamente cargada.
Binomios como los de privado y público,
nómade y sedentario, humanista o bárbaro
pierden su eficacia como descriptores de los
entornos urbanos contemporáneos. Las nuevas
prácticas cotidianas y políticas en el contexto
de un entorno social digitalmente aumentado
interpelan estas categorías, hasta ahora casi
hegemónicas en la discusión y planificación de lo
urbano como sistema.
Urban environments are no longer understood as
a material scene that contains our social practices,
but rather as a complex, dynamic and diverse
surrounding that incorporates, among other
dimensions, built habitat, social organization forms,
everyday practices and personal imaginaries.
Within the academic discussion about the city,
however, a strong resistance persists to include
digital information networks among the referents
of the concept.
The exclusion of these networks is based on a
supposed incompatibility between social and
individual experience in the city and digital
environments own features. However, cases studied
within the present work demonstrate that the split
between information networks and everyday life is
a culturally constructed, politically charged fiction.
Couples like private and public, nomadic and
sedentary, humanist or barbarian lose their
efficacy as descriptors of contemporary urban
environments. New quotidian and political
practices in the context of a digitally augmented
social environment challenge these categories,
until now almost dominant in the discussion and
planning of the urban thing as a system.
Realidad aumentada _ política digital
Oliver Mongin _ prácticas íntimas
Augmented reality _ digital politics
Oliver Mongin _ intimate practics
Ciudad Virtual,
Ciudad Real:
Olivier Mongin, 2005, p. 31
“I Want to Spend the Rest of My Life Everywhere, with Everyone, One to One, Always, Forever, Now.”
Damien Hirst, 2006
conflicto y emergencia
de un nuevo entorno urbano
Pablo Hermansen
_ Diseñador y Doctor (c) en Arquitectura y Estudios Urbanos
Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigador en la Escuela de Diseño de la Pontificia
Universidad Católica de Chile.
Marcos Chilet
_ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Licenciado en Artes
Universidad de Chile.
Introducción
Quienes vivimos en entornos urbanos usamos espontáneamente la palabra ciudad para nombrar un continuo de edificaciones, mobiliario y espacios públicos. Sin
embargo, en el debate sobre lo urbano ya no se considera la ciudad como una
escena material que soporta nuestras prácticas sociales, sino que como un entorno complejo, que incorpora, entre otros, hábitat construido, formas de organización social, prácticas cotidianas e imaginarios personales. Lo urbano adquiere hoy
especial relevancia, debido a que los asentamientos humanos desarrollan nuevas
configuraciones, tamaños, condiciones de vida y dinámicas de interconectividad. Un
reflejo de estos cambios en el debate es que las nuevas urbes, hipertrofiadas e interconectadas, reciben calificativos distintos al de ciudad, como son los neologismos
“‘metrópolis’, ‘megápolis’, ‘megalópolis’, ‘ciudad mundo’, ‘ciudad global’ y ‘metápolis’”. (Mongin 2005, p. 21). Consecuentemente, las ciudades están siendo sometidas
a una metamorfosis planificada por sus gestores y administradores, con el propósito
de ganar relevancia en el concierto global. Intelectuales como Olivier Mongin1 han
argumentado que los cambios morfológicos, metabólicos, de interconectividad e interdependencia en las ciudades contemporáneas estresan el sistema de lo urbano,
modificando tanto la experiencia personal como la organización social.
A pesar de la tendencia a incorporar en el concepto de lo urbano variables que le exigen
representar una realidad diversa, dinámica y compleja, persiste una fuerte resistencia
a incluir las redes digitales de información e interacción dentro de sus referentes. De
hecho, uno de los fenómenos más demonizados, suerte de amenaza al ideal europeo de
ciudad, es la denominada “ciudad virtual” (Mongin 2005, p. 217), plataforma sucedánea
de lo urbano, simulacro de la ciudad que pende de las redes digitales de información.
Fotografías: Pablo Hermansen, Felipe Pattillo. Ilustración realizada en Processing.org: Marcos Chilet.
40 DISEÑA DOSSIER
“La condición urbana (...…) designa tanto un territorio específico como un tipo de experiencia de la que la ciudad es,
con mayor o menor intensidad según las circunstancias, la condición de posibilidad.”
1 La caracterización que el
autor hace es representativa de una corriente de
pensamiento central en la
reflexión contemporánea
sobre la ciudad. Reseñando “La Condición Urbana:
La ciudad a la hora de la
mundialización”, Felipe
Link describe el marco de
referencias con que Mongin construye su libro: “...
el autor entrega en este
libro una presentación
exhaustiva de los diversos discursos, abordajes y
argumentos en torno a la
ciudad, recopilando y sistematizando los trabajos
de importantes autores
de este campo, como
Choay, Magnaghi, Ascher,
Sassen, Veltz, Donzelot,
entre otros.” (Link, 2007).
41
“El espacio de los flujos y el tiempo intemporal son así los fundamentos materiales de una
nueva cultura que trasciende e integra la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por
la historia: la cultura de la virtualidad real en la que el simulacro es la realidad en gestión.”
(Manuel Castells, La société en réseaux, tomo I: L’Ere de l’information, pág. 424; en Mongin 2005, p. 284)
2 Pierre Clastres critica la idea
positivista de los diferentes
estados de desarrollo lineal
desde un primitivismo anárquico hasta el surgimiento
de un estado cuya existencia
trasciende a la sociedad que
representa y administra
(Clastres, 1974).
3 Interpelando el histórico terror europeo a los bárbaros,
existen tradiciones de organización sustentadas en la
no-permanencia, que dan luces sobre formas de sociedad
abiertas al flujo. Por ejemplo,
Strother (2004) expone el
Kibulu, símbolo del poder
de la tribu, que debe ser
construido con materiales
precarios, dada la resistencia
del pueblo a vincular poder
político e inmortalidad de la
construcción.
4 Son ejemplos los conocidos
casos de Shawn Fanning y
Napster o de los estudiantes
secundarios en Chile y las
manifestaciones del año
2006, asunto este último que
comentaremos más adelante.
5 Esta sospecha transluce la ansiedad humanista por ganar la
guerra de domesticación de la
barbarie (Sloterdijk, 1999): si
la domesticación deja de ser el
conflicto que mueve lo urbano, se vacía de interés práctico la pregunta humanista de
cómo se puede llegar a ser un
humano real y verdadero. El
entorno urbano, que es visto
como medio de formación y
orientación, está a la base del
cambio en las reglas del juego
(Sloterdijk, 1999), por lo que
la ciudad tradicional sería el
refugio a defender.
42 DISEÑA DOSSIER
Simulacro y urbanidad serían excluyentes, ya que “la experiencia urbana es
primero corporal” (Mongin 2005, p. 290)
y en la ciudad virtual, inconsistente y sin
tiempo, el cuerpo no tiene cabida. Mongin, referenciando a Castells, hace foco
en la tecnología que soporta el flujo de
información y en la élite que hace de estos flujos su entorno. Microchips, nodos,
computadores y un tech-set errante serían
la materialización de la ciudad virtual:
“La red como forma espacial, los nodes y
los hubs como no lugares, vale decir, como
simples lugares de articulación de la red,
y el nomadismo de las élites mundializadas son las tres características que permiten comprender los resortes de la ciudad
virtual.” (Mongin 2005, p. 283)
Como nómades, las “élites mundializadas” serían un grupo desterritorializado
y en movimiento constante, al ritmo del
flujo de las redes mundiales de comercio
e información. Prácticas e imaginario de
quienes están sometidos a la “vecindad
absoluta” (Serres, 2008) y que dependen
más del tránsito y de las interacciones a
distancia que del trabajo cara a cara son
distintos a los de quienes permanecen
atados funcional y emocionalmente a
un lugar geográficamente definido. Pero
Mongin, quien ve el modelo de ciudad
europea como paradigma político, no usa
la caracterización de nómade de manera
simplemente descriptiva: esta denominación es ciertamente peyorativa. La errancia, considerada un estadio primitivo de
la humanidad, supone barbarie.2
El nomadismo como forma de vida, a
ojos del espacio institucional construido
sobre la base de la propiedad de lugar, se
traduce como vagancia. Ilustra lo anterior el ancestral desprecio europeo a las
culturas con asentamientos precarios o
transitorios, que no dan garantías de responsabilidad social vinculante a terceros,
ejerciendo la sospechosa vocación de extranjeros permanentes (Simmel, 1908).
Pero hoy, ¿está restringido sólo a una élite el nomadismo por las redes globales?,
¿podemos distinguir entre élites informatizadas y globalizadas y un grueso de po-
blación urbana sometida a una forma de
vida predigital? No parece ser así. Hoy el
urbanitas común y corriente puebla, con
creciente número y entusiasmo, las redes
de información. Si es que la cíber-barbarie nómade está ya generalizada, ¿cuáles
son las consecuencias para nuestros entornos urbanos de la naturalización de
estas tecnologías?
La no-permanencia constituye una
amenaza para quienes han construido sus
signos de poder mediante el levantamiento de los monumentos y edificaciones que
dominan la ciudad.3 Ante la emergencia
de un entorno digital de interacción social donde esos signos pierden eficacia y
donde un joven anónimo puede construir
referentes más memorables y verosímiles
que las grandes instituciones4, quienes
defienden el modelo tradicional de ciudad hallan dificultades en relocalizar su
poder. Así, frente al progreso lineal hacia
estados de organización ideales que nos
alejan de la barbarie anárquica, son sospechosas las organizaciones sociales espontáneas y provisorias.5
Hipertrofia e interconectividad
urbana: de lo íntimo a lo global
Como inmensos centros de manufactura, servicios globales o procesamiento
de materias primas, las megalópolis, hoy
hipertrofiadas y hasta hace poco sometidas al sistema monopólico de comercio
impuesto por las potencias coloniales
europeas, desafían con su creciente peso
específico la hegemonía económica del
primer mundo.6 Participan de manera
desequilibrante en la red global de información y comercio, ya sin centro ni periferia, compuesta de nodos de distinto y
fluctuante tamaño y grado de influencia.
No obstante su importancia, para avanzar
en el conocimiento de las consecuencias
de la interconectividad digital en lo urbano, ¿basta con reflexionar sobre el conflicto entre ciudad y red global?
No basta con lo macro. Nuestro entorno urbano no es sólo producto de grandes
estructuras sociales y de conflictos entre
estrategias institucionales y corporativas.
La cultura además emerge de agencias innumerables y anónimas. Cada miembro de
una colectividad con sus “micro-prácticas
cotidianas” (De Certeau, 1974) puede lenta
pero constantemente subvertir el sentido
de las instituciones en las que participa y
usarlas para sus propios fines. Dichas tácticas7 pueden poner en jaque estructuras
sociales aparentemente infranqueables, o
simplemente ignorarlas. Ya que lo urbano,
entendido desde el cuerpo, no sólo depende
de la estructura social, sino que también de
la agencia individual, ¿de qué manera las
redes digitales, al modificar las capacidades
de los individuos, impactan bottom-up en la
configuración de nuevos entornos urbanos?
La actual ubicuidad de los microprocesadores en red, que aumentan las capacidades individuales de producción,
edición y publicación de información, a la
vez que de asociación y coordinación colectiva, amplía el rango de las operaciones
posibles y el impacto de las micro-prácticas cotidianas. La percepción individual
respecto de su entorno se modifica, permitiendo y potenciando nuevas formas de
acción e interacción colectiva, posibles en
un nuevo espacio social aumentado tecnológicamente. ¿Cómo describir las prácticas cotidianas que emergen en este nuevo entorno? Con el análisis de una serie de
casos, nos proponemos aportar luces que
nos permitan avanzar respuestas, aún
provisorias, a las preguntas planteadas.
De la infraestructura a la
prótesis: la capilarización de la
tecnología digital
Categorías aún presentes en el análisis de las redes digitales provienen y
responden al estado que esta tecnología
presentaba en sus orígenes: destaca por
su uso la noción de Realidad Virtual. Ésta
ha servido como categoría descriptiva,
como modelo de aplicación tecnológica
y como utopía social, suerte de Dorado
para investigaciones científicas, aventuras cinematográficas, cultos místicos y
otros productos culturales. Sin embargo,
la capilarización8 de las tecnologías digitales hace imposible homologar digital
con virtual; más aún, la distinción entre
Realidad y Realidad Virtual (digital) pierde
interés práctico. Como explica Katherine
Hayles, si definimos la virtualidad como
“la percepción cultural de que los objetos
materiales están penetrados por patrones
de información”, podemos distinguir entre materia e información (Hayles, 2000).
Pero, como la misma autora concluye,
estas categorías obedecerían a una distinción de origen histórico y no a una empíricamente determinada: urge mirar con
mayor detenimiento las consecuencias
que su uso conlleva.
Detrás del concepto de Ciudad Virtual,
se encuentra la arraigada creencia de que
lo digital y lo material son dos espacios
paralelos de la experiencia y que, por lo
tanto, se pueden analizar independientemente y aplicarles juicios de valor diferenciados, lo que ha afectado tanto el análisis
teórico como las estrategias de implementación de las nuevas tecnologías. Si bien
escindir materia de información proviene
en parte de la obsesión positivista por la
disección de problemas9, el abismo entre los primeros computadores (como el
ENIAC) y la vida cotidiana de los no especialistas invitaba a considerar la informática como un fenómeno aislado, digno de
categorías nuevas y especiales. Mientras
el piélago entre la informática y lo cotidiano se mantuvo, virtual era una palabra útil
para describir las representaciones digitales del mundo. Sin embargo, después de
seis intensas décadas ―que no reseñaremos en el presente trabajo―, dicha brecha
se diluyó. Hemos incorporado en nuestra
experiencia cotidiana artefactos digitales
interconectados que han transformado
nuestra vida social e íntima, cuestionando
la validez de las categorías tradicionales
usadas en el análisis de nuestra cultura.
Entorno digitalmente aumentado:
de discreto a continuo
A diferencia de los parsimoniosos
tiempos de reflexión de la esfera académica, las industrias productivas dependen de su capacidad de adaptación a
las tendencias sociales, permeando sus
productos con lo aprendido en la observación de las prácticas cotidianas. En las
estrategias de desarrollo de productos de
consumo posteriores a la revolución digital se ha asumido de hecho la existencia de la idea de Entorno Digitalmente
Aumentado10 (en adelante EDA), donde
la diferenciación entre experiencia virtual y real ha dejado de estar vigente.
Por ejemplo, el foco de la industria de los
juegos digitales ha olvidado la fantasía de
que podríamos habitar una nueva realidad en un espacio digital11. Hoy, el financiamiento para Innovación y Desarrollo
en Realidad Virtual es escaso (Skrebowski, 2006). Los productos actuales tienden
La no-permanencia
constituye una
amenaza para quienes
han construido
sus signos de
poder mediante el
levantamiento de
los monumentos y
edificaciones que
dominan la ciudad.
6 “El crecimiento de las
ciudades es un hecho sin discusión, especialmente desde
la segunda mitad del siglo
pasado, cuando se desatan
las cifras de población y de
crecimiento urbano en las
principales urbes del mundo.
Así lo afirma Delcourt al
precisar ‘...el mundo cuenta
ya con más población urbana
que rural [...] es de suponer
que la tendencia [...] continuará. En 2030, las ciudades
albergarán [...] dos tercios
de la población mundial’
(Delcourt 2008:7). ‘...el 95%
de esta explosión demográfica de las ciudades tendrá
lugar en las zonas urbanas
de los países del tercer
mundo’.” (Naranjo, Gloria.
Apuntes de Investigación.
En referencia a: Delcourt,
Laurent; Cheru, Fantu;
Asian Coalition for Housing
Rights; Ziccardi, Alicia;
Lungo, Mario y Alliance
Internationale des Habitants:
Explosión Urbana y Globalización. Madrid: Editorial
Popular; pp. 5, 7 y 8).
7 Como contraparte de la
estrategia, una táctica es una
acción “que no cuenta con un
espacio ‘propio’ (una localización espacial o institucional)
ni con una frontera que permita distinguir al adversario
como una totalidad.” (De
Certeau, 1974, p. xix).
8 Con capilarización de las tecnologías digitales nos referimos al proceso de creación de
la densa red de dispositivos
digitales multipropósito,
como son los netbooks o los
teléfonos celulares.
9 La compartimentación
positivista garantiza a las
disciplinas su “casa propia”,
pero esto ocurre a condición
de ser distintas (Latour 1991).
Pero si lo que nos interesa
conocer requiere incorporar
diversas clases de problemas,
deja de ser comprensible
desde una disciplina.
¿Nos permite la escisión
información-materia dar
cuenta de la experiencia de
un habitante común de una
ciudad contemporánea medianamente informatizada?
Si este habitante ya ha naturalizado la plataforma digital
y la ha integrado a su vida
cotidiana, ¿son aplicaciones
como Facebook, Twitter,
ChatRoullete o cualquier otra
menos reales que el teléfono,
las postales impresas o
un post-it con un mensaje
pegado en el refrigerador?
10 La idea de ENTORNO DIGITALMENTE AUMENTADO
es adecuada para nombrar
el espacio interaccional que
une lo íntimo y lo global
en plataformas colectivas
que combinan materia e
información. Describe una
experiencia donde lo virtual
y lo material constituyen
un continuo. La creciente
capilarización de los nuevos
medios, su infiltración
inédita en el espacio de lo
íntimo y las posibilidades
de proyectar esa intimidad
globalmente, exigen repensar
las categorías con que se ha
construido nuestro imaginario tecnológico y también
las categorías con que se
analizan los impactos de lo
digital en individuos, colectivos e instituciones. Binomios
como público-privado ya
no describen lo que ocurre
en contextos de encuentro
digitalmente aumentados y
donde los límites han sido
reemplazados por el flujo de
información entre lo íntimo y
lo global.
11 Gracias a un voluminoso casco, esta realidad virtual digital nos permitiría cumplir la
utopía geek de un espacio sin
las limitaciones personales
para socializar impuestas por
el cuerpo desde el que habito
el espacio físico.
CIUDAD VIRTUAL, CIUDAD REAL
Nueva urbanidad y nuevas prácticas ciudadanas
43
La revolución pingüina y el bypass
a las instituciones
El levantamiento de los estudiantes
secundarios en Chile, conocido como la
Revolución Pingüina, es un claro ejemplo
del impacto de la EDA en política12. Entre
los meses de abril y agosto de 2006, más
de un millón de estudiantes se coordinaron y movilizaron, tomándose sus escuelas y exigiendo al gobierno terminar
con las desigualdades en la educación.
Sus reclamos comprendían las tarifas de
transporte para escolares, los costos de la
Prueba de Selección Universitaria, la reforma a las políticas de jornada completa
y la abolición de la LOCE13.
Como destaca el historiador Gabriel
Salazar (2006), esta movilización tuvo
particularidades que la distinguen de
cualquier otra: fue ajena a los partidos
políticos y levantada por una generación
caracterizada ―por los mismos miem-
44 DISEÑA DOSSIER
bros de los partidos― como políticamente
abúlica. Dos tecnologías fueron condición
de posibilidad; primero, las plataformas
Fotolog y Blog, usadas cotidianamente por
estudiantes, donde crean y mantienen comunidades y coordinan acciones colectivas; segundo, la apropiación y reinterpretación de la red “Enlaces”, un programa de
Gobierno que, desde 1992, se encargó de
instalar computadores en instituciones
de educación para digitalizar la educación
pública. Esta red, en manos de estudiantes airados, dejó de ser un instrumento
para la domesticación humanista y pasó
a ser una plataforma de coordinación a
escala nacional, en una movilización contra el sistema, el gobierno y sus políticas
educacionales. Dicho por un estudiante
entrevistado durante las movilizaciones:
El levantamiento
de los estudiantes
secundarios en Chile,
conocido como la
Revolución Pingüina,
es un claro ejemplo
del impacto de la EDA
en política.
“Conseguimos que el computador tenga acceso
a internet. El colegio entero está informado
gracias a este Fotolog, que sirve como medio
de comunicación principal, para que estas
tomas sigan surgiendo y haya un medio de
comunicación mutua y funcione el comité
político que es uno de los más importantes
dentro de la toma”.
La apropiación y reinterpretación de la
red “Enlaces” permitió un canal de coordinación que volvió a los partidos políticos irrelevantes. El monopolio de la coordinación política a escala nacional que
ostentaron los partidos en Chile se fisura14. La capilarización de lo digital hasta
la prótesis masifica un cyborg en red (Haraway, 1985) que reinventa el orden político. ¿Cómo cambia la ciudad cuando sus
habitantes pueden coordinarse con los
habitantes de otras ciudades sin la aduana
de las instituciones? Desde la perspectiva
de Mongin, el bypass al filtro institucional, producto del ínfimo costo de coordinación colectiva, conduce a la barbarie.
O quizás la interpretación catastrofista
se alimenta de la ansiedad humanista por
reubicar su influencia domesticadora en
el contexto político de la EDA.
Blogs y Fotologs dan cuenta de nuevas
formas de manifestación política, difíciles de aprehender desde la perspectiva
estratégico-institucional. El programa
de acción abierto por el movimiento estudiantil secundario demuestra que la
coordinación alrededor de un conflicto no
requiere de la legitimación de grupos con
sedes a lo largo del país y trato directo con
los medios de comunicación masiva, ni de
12 Esta gran convocatoria
estudiantil, inédita para los
gobiernos de la Concertación,
sólo se compara en tamaño
con aquellas movilizaciones
ocurridas entre 1983 y 1989
bajo la gran tensión política
de los últimos años de dictadura militar (Chovanec y
Benítez, 2008).
13 Ley Orgánica Constitucional
de Educación.
14 La emergencia del movimiento de estudiantes no requirió
ni de un edificio corporativo
ni de medios de comunicación masivos, ya que sus
redes se tejieron con pixeles
sin costo. En el marco de
EDA, el bajo costo-oportunidad de asociarse amenaza a lo
urbano tradicional, al invadir
los cotos de poder que las instituciones republicanas han
construido para controlar
los flujos entre lo privado y
lo público, reteniendo, cual
aduana, la manifestación pública de supuestas anomalías
o patologías sociales. Una vez
terminado el conflicto, sus
huellas quedaron en cientos
de blogs abandonados. ¿Cómo
el sistema tradicional de lo
urbano se enfrenta a una
fuerza que surge de la nada,
que no posee territorio, ni
personalidad jurídica, pero
que sin embargo existe, se
manifiesta e impacta la administración del Estado? ¿Cómo
interpreta las señales cuando
su nuevo oponente mezcla
reivindicaciones locales,
personales y colectivas con
mensajes y expresiones de
origen íntimo?
¿Cómo cambia la ciudad cuando sus habitantes pueden coordinarse con los habitantes de otras ciudades
sin la aduana de las instituciones?
CIUDAD VIRTUAL, CIUDAD REAL
a incorporar las interacciones mediadas
informáticamente con las presenciales.
Soportes como Twitter hacen posible publicar comentarios desde el teléfono celular creando un continuo entre la red y
la intimidad cotidiana, lejos de la utopía
de una proto-realidad paralela.
Un ejemplo es el proyecto Plix del diseñador Juan Cristóbal Carvallo. Consiste en un dispositivo digital portátil
que permite el intercambio de datos
personales en contextos de interacción
presencial. Este dispositivo, mediante
un gesto físico ―acercar dos Plix―, actúa como prótesis de transferencia de
información que actualiza el perfil y la
presencia de quienes participan en redes
sociales digitales, lo que transforma un
encuentro presencial en un evento EDA.
¿Podríamos describir esto como una experiencia virtual? ¿Podemos separar
lo virtual de lo real, como quien con un
tamiz intenta separar el oro de la tierra
en el lecho de un río? Este producto entra
en una ecología de objetos que no son ni
sordos ni mudos entre sí y que, a diferencia del gigantesco y aislado ENIAC que
en 1951 hizo tambalear la red eléctrica
en la Universidad de Pensilvania, basan
su poder en que sus procesos y lógicas
de operación puedan hacerse triviales
y ubicuos. Con la emergencia de nuevas
formas de interacción y coordinación
colectiva, reconfiguramos nuestro entorno, corroborando el impacto del EDA
en lo social y, por lo tanto, en lo político.
45
La multiplicación del conflicto
Dado que en un entorno aumentado
digitalmente el costo de afiliación y coordinación es bajísimo, éste es favorable
para que, en colectivos de diversas escalas, actores con conflictos particulares se
reconozcan en sintonía con otros y surjan
manifestaciones. Un ejemplo fue “Noquea
Escuela”, semana de acción y reflexión
desarrollada por el Centro de Alumnos de
la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile (en adelante
EDPUC) el año 2009, que sirvió como caso
para la investigación-acción desarrollada
por Marcos Chilet para su tesis de grado.
La hipótesis de trabajo, consecuente con
las claves obtenidas en el estudio de la Revolución Pingüina, fue que la no expresión
colectiva de conflictos al interior de dicha
Escuela podía ser revertida mediante la
incorporación de un espacio digital para
la expresión de conflictos latentes. Al igual
que en la Revolución Pingüina, la percepción de estudiantes no participativos y con
cierta abulia política era común a todos sus
46 DISEÑA DOSSIER
miembros, quienes a pesar de compartir
un espacio físico común no interactuaban.
En consecuencia, se levantó http://noqueaescuela.cadpuc.cl, con el lema “Hacer
Escuela vs. Consumir Educación”. El autocuestionamiento del alumnado respecto
de su rol en la construcción de su entorno sirvió de provocación a la expresión
vía web, lo que aumentó digitalmente el
espacio de la escuela. El foro, donde cualquiera podía presentar y comentar temas,
tuvo un mes de intensa actividad, donde
se postearon más de 50 temas de discusión, con respuestas de los alumnos que
sumaron más de 50.000 palabras (equivalentes a un libro de 200 páginas). Dado
un universo de 400 alumnos, la participación habla de la potencia de la plataforma
digital. La disminución del costo-oportunidad de aportar al debate favoreció la
emergencia de micro-conflictos que hasta
ese momento no tenían espacio de discusión. Asuntos ni propiamente públicos ni
privados, temas que emergían de la esfera íntima prendieron el interés colectivo. Un ejemplo es el posteo realizado por
el alumno Tomás Dintrans para el tema
“construyamos nuestra propia escuela”:
Las plataformas
digitales de encuentro
y asociación convierten
en agentes de cambio
social a personas que,
en el modelo urbano
tradicional, habrían
sido sólo espectadores.
“(...) creo fuertemente que tenemos la
obligación de construir nuestro propio edificio
con todos aquellos materiales que encontremos
en nuestro camino, y exigir módulos de clases
en nuestra futura escuela autosustentable.
Si les da lata, también podríamos hacer nuestro
propio camping pirata, todos acampando
en la tierra de nadie, las aguas internacionales
de Lo Contador.”
Lo que aquí se manifiesta es la voluntad
de constituir comunidad para producir el
espacio común. Esta demanda, que emerge como una expectativa personal con el
objetivo de transformar un espacio que se
transita en uno que se habita, se manifestó
cuando se dieron las condiciones. La inesperada aprobación llevó a la realización
del denominado camping pirata dentro de
la facultad durante una semana. En un
contexto sin EDA, el costo-oportunidad de
publicar y discutir habría impedido que
Dintrans manifestara este conflicto y, por
lo tanto, la acción colectiva no habría ocurrido. En este contexto no sólo aumenta
el número de las movilizaciones, sino que
además se abren nuevos espacios y formas
de interacción política. Nuevos flancos y
acciones inéditas dificultan el control a las
instituciones tradicionales.
Las categorías de Privado y Público ya no
son marco obligado para la descripción de
las prácticas urbanas. Que la utopía de ciudad europea, con su esfera pública única y
libre de intereses privados, pueda mantenerse en un entorno en que se han modificado las capacidades de sus miembros, la
manera como se organizan y las condiciones de producción, olvida la dependencia
entre lo público, los medios de comunicación masiva, el Estado-Nación y el sistema
productivo (Fraser, 1990). Lo urbano tradicional hace del encuentro cara a cara en el
espacio público la única alternativa de flujo
bottom-up; al contrario, en los nuevos medios electrónicos casi nada existe si no hay
participación individual.
Reconocer las posibilidades que las nuevas tecnologías abren para la construcción
social del entorno urbano, nos obliga a
observar con detenimiento su constitución y la influencia que ejercen. La manifestación del alumno Dintrans en http://
noqueaescuela.cadpuc.cl, no es posible en
una ciudad dividida entre lo público y lo
privado, ya que no califica como materia
de interés: su lógica destempla las categorías concebidas en los salones y cafeterías
europeas. Acontecimientos donde prima
el nomadismo, el flujo y la multiplicación
exponencial de conflictos ―invisibles
para una esfera pública sin intereses privados (Habermas, 1962)― exigen nuevas
categorías para describir la EDA, distintas al binomio Público-Privado: estas son
lo íntimo, lo colectivo y lo global, los que
funcionan más como coordenadas de un
continuo que como esferas cerradas.
Ecosistema narrativo
Fotografía basada en la obra People
Counter 2.500 de John Maeda.
15 Es indispensable distinguir
entre manifestación colectiva
y conflicto para entender la
acción de nuevos colectivos.
Entendemos manifestación
colectiva como una reacción
grupal a la percepción de
crisis en el sistema social.
Esta puede ser de funcionamiento o de capacidad para
integrar un grupo o un modo
de relaciones sociales. Por
este motivo la manifestación
colectiva ha sido interpretada
como una patología en el
sistema social, una fisura en
el orden urbano (Melucci,
1996). El conflicto, por otra
parte, es definido como la
lucha entre dos o más agentes
para controlar un recurso
que se considera valioso
(Ibíd.).
16 Es ilustrador el uso del
aparato legal en beneficio
de la cultura patriarcal: por
ejemplo, durante décadas se
definió la violencia doméstica
como un asunto “privado”,
impidiendo la legítima
discusión pública de ciertos
derechos de la mujer (Nancy
Fraser, 1990).
En la esfera EDA, el software usado sugiere los límites de las nuevas posibilidades de interacción colectiva. Algoritmos
incrustados en programas actúan como
infraestructura y norma, doble condición
que corrobora el carácter político de las
aplicaciones digitales. Uno de los principales aportes de Google a las búsquedas on-line es generar un algoritmo que
privilegia el despliegue y jerarquización
de sitios web por sus vínculos entre sí.
Su sistema PageRank se diferencia ampliamente de sus predecesores, los que
utilizaban criterios no asociativos, por
ejemplo la cantidad de veces que una palabra se repite en un archivo html. Estos
criterios de indexación fueron concebidos
muchos años antes que la www, y fueron
pensados principalmente para archivar
documentos en colecciones de libros y
artículos impresos. Estos métodos estaban orientados a especialistas, estudiantes, bibliotecarios, investigadores, etc.;
buscaban de forma comprensiva y detallada; por lo tanto los sistemas de búsqueda se adaptaban a la catalogación y así
los documentos estaban sistematizados
(Henzinger, 2007).
La masificación de Google no se explica
sólo por su interfaz: al privilegiar la repetición de palabras, en los antiguos buscadores los sitios competían redundando el
mensaje, mientras que en Google, donde
se privilegia el vínculo, los incentivos están puestos en la interconectividad, en reconocer las rutas trazadas por los mismos
usuarios que buscan. En el primer caso, la
indexación depende de criterios impuestos por el administrador de los contenidos, mientras en el segundo dependerá de
su adaptabilidad al flujo de los relatos en
la red. Uno incentiva la coherencia interna, el otro la interacción: ambos son a la
vez lugar y ley, reflejo de distintas formas
de organización social.
En este ámbito participan los proyectos
de los diseñadores Nicole Miño y Felice
Sciaraffia. Miño produce una red distribuida de aplicaciones web, cuyo objetivo es
capturar flujo y canalizarlo a un blog, mientras Sciaraffia crea una red de comunidades asociadas a la esfera geek, usando como
incentivo el que sus interacciones serán la
base de un guión para un cómic on-line.
Nicole Miño trabajó su tesis con el
concepto de Red Viral: conjunto de sitios
e intervenciones digitales mutuamente
vinculados que constituyen un ecosistema narrativo abierto, donde personas de
intereses aparentemente disímiles interactúan en una red invisible para ellos.
Sutilmente asociados entre sí, los sitios de
la red desarrollaban variaciones de una temática común: ecología urbana. Del total,
una intervención destacó en su convocatoria: el video conocido como El fantasma
del Alto Las Condes. Basada en testimonios
de empleados del lugar, Miño produjo un
video supuestamente destinado a documentar el volumen de basura producido
por dicho centro comercial, en el que sorpresivamente aparecía un fantasma. Este
video, estratégicamente publicado, obtuvo
más de 60.000 visitas durante su primer
mes, rebotando cerca de 6.000 visitantes
al sitio central. El video fue incorporado
en innumerables sitios de internet, la polémica causada ocupó parte de la portada
CIUDAD VIRTUAL, CIUDAD REAL
la evaluación del impacto por expertos, ni
del análisis respecto de la conveniencia de
cada acción, ya que en la EDA el costo de
involucrarse y participar en un colectivo
disminuye proporcionalmente a los costos de coordinación (Shirky, 2008).
Las plataformas digitales de encuentro y asociación convierten en agentes
de cambio social a personas que, en el
modelo urbano tradicional, habrían
sido sólo espectadores. El surgimiento
de manifestaciones colectivas15 en el EDA
amenaza al modelo tradicional de ciudad como una suerte de cíber-barbarie,
compuesta de agentes e intereses tan
diversos y particulares que en otro contexto habrían sido invisibles o ignorados.
Que una acción colectiva manifieste una
patología social a través de la expresión
de un conflicto privado tiene importantes consecuencias. Los grupos de poder
tienden habitualmente a definir las manifestaciones colectivas como simples
reacciones a crisis provocadas por la
disfuncionalidad de un mecanismo del
sistema (Melucci, 1996). Tras su arreglo
―vía censura, disolución, castigo, etc.―,
las relaciones de poder volverían a su estado original. Asumir que las manifestaciones colectivas asociadas a la EDA son
la expresión de un conflicto social producto de una patología, sería socavar las
bases del propio poder.16
47
y las dos páginas principales de uno de los
diarios impresos de mayor venta en Chile y fue comentado en varios programas
de televisión. Una estrategia de difusión
como ésta es exitosa sólo bajo la premisa
de que el principal algoritmo de búsqueda
en internet privilegia la interconectividad
por sobre las palabras clave en el contenido. La narración audiovisual de un evento
paranormal, entre otros desarrollos presentes en la Red Viral de Miño, llevó a personas con diversos intereses a interactuar
respecto de contenidos medioambientales. El orden por categorías, tan relevante en el archivismo bibliotecario y en las
primeras formas de búsqueda, es reemplazado por la construcción asociativa
de narrativas colectivas, sin una estricta
coherencia formal, basadas en la provocación y la creatividad.
Felice Sciaraffia incorpora el modelo de
Red Viral a su propuesta Project Rendezvous. Concibe una red de sitios, la que se
integra con los sitios previamente habitados por sus usuarios potenciales. Conceptuado como Ecosistema Narrativo, se aloja
en los intersticios de grupos temáticos
geek: su éxito estaba en lograr el número
crítico de interacciones necesarias para
que la inercia alimentara la narrativa y
los productos del sitio.
En Project Rendezvous se aplica la distinción entre una red de información y una red
de personas: de los conflictos entre usuarios
emergen los contenidos que constituyen
y dan sentido a la comunidad. Esto como
reacción a los sitios monográficos con
Temas-Dios, llamados así por generar interacciones dogmáticas, sin conflictos entre
distintos y donde es difícil distinguir en las
huellas de la participación las particularidades de sus habitantes. El desarrollo del
conflicto marca la evolución de la historia.
Bajo un Tema-Dios se construye un santuario con seguidores que responden fielmente a los mismos códigos y usan un mismo
juego de lenguaje, mientras éste plantea
un campo de conflicto entre comunidades de temas disímiles pero con una cierta
afinidad, como si fueran los habitantes de
distintos países pero con la misma lengua
madre. Con esta experiencia observamos
que la red se constituye por los vínculos interpersonales y que si bien la información
articula la red, no es la red.
Los archivos del sistema británico en
el siglo XIX eran singularidades estables,
que se ordenaban bajo categorías consistentes: se asemejaba al ordenamiento de
un estado utópico (Richards, 1992): biblioteca y enciclopedia reflejaban un anhelado
ordenamiento social. Sus formas de búsqueda son la sinécdoque de los modos de
acceso al conocimiento y, por lo tanto, al
poder. El éxito de proyectos on-line, como
los de Miño y Sciaraffia, no dependen del
sistema de categorías fijas, sino de juegos
narrativos abiertos, que se reproducen a
través de las metástasis del contenido, diluyendo bordes para infiltrarse finamente
en una red ya radicalmente capilarizada.
Así, surge nuevamente la pregunta de
cómo la institucionalidad del conocimiento y del poder se adecúa a cartografías digitales desprovistas de límites, donde la
identidad institucional, antes flanqueada
por edificios, monumentos y signos estables, está sometida a las nuevas tracciones
de lo táctico, en un continuo que reemplaza los límites cartesianos por coordenadas
de navegación.
Conclusiones
Hay acuerdo en que la ciudad es un sistema diverso, complejo y dinámico. Pero
¿son las redes globales un virus del que
la ciudad debe ser inmunizada? Quienes
ven una “ciudad virtual” distinta de lo
urbano olvidan no sólo que la condición
urbana contemporánea es inexplicable
sin las redes de información, sino que
además ignoran que la nueva urbanidad
es condición de posibilidad para superar
importantes falencias del sistema democrático de participación y representación política. Evitando la referencia a la
agencia individual, se menciona al cuerpo como parte sustancial de lo urbano,
pero fijando como unidad de análisis a la
ciudad interconectada y no al individuo
tecnológicamente aumentado, que, como
observamos en los casos expuestos, demuestra ser el punto de emergencia de
nuevas formas de vida y organización
social. Si bien la escala de la ciudad es
adecuada para reflexionar sobre ciertos
aspectos de la vida social, esta perspectiva impide obtener la resolución necesaria
para visualizar el origen de las nuevas
formas de socialización, que resultan de
redes digitales naturalizadas en las prácticas cotidianas, utilizadas en la globalización de lo íntimo y como plataformas para
la constitución de nuevas comunidades.
Vista de Santiago, Google Earth.
La dinámica que prevalece en las redes digitales tiende a desplazar la dialéctica entre lo
48 DISEÑA DOSSIER
Las nuevas redes telemáticas y su universo de artefactos periféricos son, primero y
fundamentalmente, prótesis que aumentan las capacidades individuales de presencia y registro; de análisis, producción,
edición y publicación de información; de
asociación de personas, coordinación y
acción colectiva, y mucho más. Si en un
principio la infraestructura computacional consistía en un número reducido
de grandes ordenadores que procesaban
centralizadamente la información que era
posible digitalizar, hoy los microprocesadores han capilarizado el procesamiento
digital de información más allá del computador personal, formando parte de más
artefactos de los que podemos dar cuenta,
incluyendo la ropa, las mascotas, los electrodomésticos, etc.
Desde el punto de vista del habitante de cualquier ciudad contemporánea
―medianamente informatizada― no
es claro ni intuitivo ―ni siquiera útil―
distinguir lo que en su vida es “real” de
lo que es “virtual”, entendidos ambos
conceptos a la luz de Mongin. Actividades como encontrarse con otros, coordinarse políticamente, comprar, conversar
o trabajar transcurren simultáneamente
sobre átomos y pixeles, sin que quien las
lleva a cabo diariamente ni necesite ni se
preocupe en distinguir entre ambas plataformas: desde la perspectiva cotidiana
y en comparación con el ideal de ciudad
europea, nuestra realidad urbana ya está
de hecho aumentada.
En los espacios de internet se coordinan
colectivos que se legitiman socialmente
y se sustentan económicamente llevando
formas de vida que, en otro tiempo, habrían
sido imposibles. El asentamiento sedentario que ha sido el rasgo transversal de
aldeas y ciudades, en donde la proximidad
física entre las personas ha generado valor,
ya no es indispensable para la producción
de artefactos con valor de uso y cambio.
Las instituciones surgidas de ese sedentarismo ya no son las únicas formas de organización colectiva, gracias a las nuevas
ortopedias digitales de interacción social.
Quienes se interesan en el urbanismo
como sujeto de estudio o planificación, no
pueden ya hacer caso omiso de las prácticas efectivas y permanentes de reorganización colectiva que emergen desde
los individuos y se practican en los nuevos entornos aumentados digitalmente.
Los nuevos colectivos han naturalizado la
autonomía respecto al Estado, gobierno,
administradores e instituciones en general.
La antigua configuración de la ciudad
europea pierde relevancia e influencia
como sistema. La perspectiva reaccionaria
de Mongin se manifiesta no sólo en su defensa del ideal europeo de ciudad, sino que
en mantener en las sombras las redes de
explotación global con que las potencias
colonialistas europeas mantenían funcionando sus ciudades modelo. Como hemos
argumentado, su lugar de dominio está
siendo permeado simultáneamente por la
red global y las prótesis digitales individuales, que hacen de la distancia entre la
intimidad y el mundo un camino posible
de recorrer a pie.
Binomios como los de privado y público,
nómade y sedentario, humanista o bárbaro pierden su eficacia como descriptores
de los entornos urbanos contemporáneos.
Las investigaciones empíricas ―como las
expuestas en el presente artículo― sobre
las nuevas prácticas cotidianas y políticas
en el contexto de nuestra realidad social
aumentada problematizan estas categorías, hasta ahora casi hegemónicas en la
discusión y planificación de lo urbano
como sistema. Su uso, como el que hace
Mongin, implica un separarse del mundo
para sostener la ilusión de que la Ilustración, con base en el Viejo Continente, es
aún un programa posible de implementar.
Mientras tanto, nuevas formas de organización, expresión, gobierno e interacción
social se visibilizan en las microprácticas
cotidianas, las que permean lentamente el
funcionamiento de empresas, instituciones y gobiernos.
La dinámica que prevalece en las redes
digitales tiende a desplazar la dialéctica
entre lo público y lo privado por el continuo que constituyen (Richards, 1992) lo
íntimo, lo colectivo y lo global. Este cambio de paradigma es fundamental para
entender los nuevos entornos urbanos,
ya que en la “Esfera Pública” y el “Espacio
Público” (Habermas, 1962, et al) se excluye
lo personal y lo íntimo, materia prima de
las Redes Sociales Digitales. De la trilogía
compuesta por lo íntimo, lo colectivo y lo
global emergen prácticas, paisajes y formas de organización que reducen la influencia que las instituciones republicanas de gobierno y administración tienen
sobre la vida social.
público y lo privado por el continuo que constituyen lo íntimo, lo colectivo y lo global.
DNA
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49
Este artículo analiza la aplicación del concepto de
“entorno sonoro” en el ámbito musical, señalando un
conjunto de antecedentes relativos a la constitución
de la realidad auditiva en general, y de la percepción
musical en el ser humano.
Se propone que el oído “natural” nos orienta hacia
la fuente emisora o lugar de origen de las ondas
sonoras; el oído “musical”, en cambio, constituye una
modalidad perceptiva que otorga sentido personal
a la construcción imaginaria de la sucesión sonora,
orientándonos hacia una sensación anímica particular.
También expone algunos presupuestos conceptuales
y evidencias científicas que deberían considerarse al
analizar cómo se integra el artificio o “invención” de
la música al ámbito de existencia cotidiana del ser
humano, situado en un espacio o entorno.
Finalmente, propone que la experiencia individual de la
música va transcurriendo en el espacio imaginario de
nuestra mente-cuerpo, en correspondencia “gestual”
con la dinámica de nuestras emociones. Considerando
una extensión de este modelo, se propone que los
fenómenos sonoros del entorno físico se despliegan en
el ámbito psicofísico de la mente como paisaje interior
y subjetivo, como una analogía en clave sonora de la
relación con nuestro entorno. Todo ello nos permite
comprender que la música, como experiencia sonora,
es, ante todo, un fenómeno transitivo.
This article analyzes the application of the concept
of “sonorous surrounding” in the musical context,
pointing to a number of antecedents related to the
constitution of the auditory reality in general, and of
musical perception in the human being.
The point is made that the “natural” ear orients us
towards the emitting source or place of origin of the
sound waves; the “musical” ear, in turn, constitutes
a perceptual mode that gives personal sense to the
imaginary construction of the audible sequence,
orienting us toward a particular state of mind.
It also presents some conceptual assumptions and
scientific evidences that should be considered when
analyzing how the artifice or “invention” of music is
integrated to the sphere of everyday existence of the
human being placed in a space or surrounding.
Finally, it is proposed that the individual experience of
music occurs in the imaginary space of our mind-body
in a “gestural” correspondence with the dynamics
of our emotions. Considering an extension of this
model, it is proposed that the sonorous phenomena
of the physical environment are laid out in the
psychophysical sphere of the mind as an internal and
subjective landscape, like an analogy in audible key of
the relation with our surrounding. All this allows us
to understand that music, as a sound experience, is,
before anything, a transitive phenomenon.
Entorno sonoro _ imaginación sonora _ objeto sonoro
oído musical _ gesto musical _ música y naturaleza
música y tiempo
Sonorous surrounding _ auditive imagination _ sonorous object
musical ear _ musical gesture _ music and nature
music and time
Música y entorno sonoro:
Entre el sonido de los objetos y el
gesto imaginario
Sergio E. Candia _ Intérprete Musical y Psicólogo, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesor e
Investigador Instituto de Música y Director del Estudio MusicAntigua, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Poco después del silencio
Podemos iniciar la reflexión acerca del llamado “entorno sonoro” enfocándonos en un momento
de la experiencia intrauterina. En ese punto de nuestra constitución individual encontramos una
temprana forma de conexión con lo que está más allá de nuestro cuerpo, una de las primeras experiencias de “lo interno” y de “lo externo”, inscrita en la sutil trama del registro mental de lo sonoro.
Dicha experiencia precede a la vista, al olfato; quizás roce sutilmente las sensaciones táctiles y
pulsátiles, desplegando con ellas una difusa danza en un espacio limitado sólo por las tenues
(¿o gigantescas?) señales de su propio movimiento. Bajo esta imagen podríamos considerar que el
sonido nos permite sentirnos vinculados a lo que está más allá de nuestros difusos límites: surgiría así una conexión psicofísica inicial, desplegándose al mismo tiempo un gesto —casi reflejo—
de autolimitación, que nace en relación dinámica con el naciente “territorio” o espacio del mundo.
50 DISEÑA DOSSIER
51
Pero, ¿puede esta memoria sonora inicial —o, si se quiere, este registro corporal de
lo sonoro— ser una experiencia genuina de lo que ocurre “afuera” del sujeto, de lo
que “rodea” a nuestro cuerpo-conciencia? Cabe examinar algo más esta condición,
desde la experiencia cotidiana de un mundo que suena.
Hay en lo audible cierta condición paradojal, pues comúnmente nos orienta hacia
algo situado más allá de lo que parece delimitarnos. Pero la continuidad misma de
su vivencia (experimentamos el sonido como sucesión o transcurso) nos remite a
un extraño territorio, en donde el límite que surge del “yo-escucho-aquello” (lo que
me circunda) parece diluirse en la apenas advertida sensación del “me-escucho-enesto” (lo que me constituye).
Esta circunstancia originaria y enigmática de lo que aparece como mundo sonoro, en
los seres humanos dotados de audición, es señalada por Pascal Quignard:
“Antes del nacimiento y hasta el último instante de la muerte, hombres y mujeres oyen sin un
instante de pausa.
No hay sueño para la audición. Por eso los instrumentos que despiertan apelan al oído. Para el
oído es imposible ausentarse del entorno. No hay paisaje sonoro porque el paisaje supone distancia
ante lo visible. No hay apartamiento ante lo sonoro.
Lo sonoro es el territorio. El territorio que no se contempla. El territorio sin paisaje.”1
Propongo al lector un pequeño experimento. Antes de seguir leyendo estas
palabras, cierre los ojos y atienda durante un minuto a los sonidos que acontecen en su entorno. Anótelos y descríbalos brevemente.
(…)
Es muy probable que al considerar cada
una de sus anotaciones se encuentre con
descripciones tales como éstas: “rumor de
vehículos que pasan por la calle”, “el tictac del reloj”, “el sonido de mi respiración
y de mis intestinos (creo que tengo hambre…)”, “un murmullo como de voces a lo
lejos; gente que conversa”, “el ladrido de
un perro acercándose”, “música que sale
de alguna radio en la casa vecina”, y así
muchas otras posibles.
¿Qué podemos distinguir como elemento común en estos relatos, aparte de
que se refieren a sonidos?
Como ocurre en la mayoría de los casos
de esta experiencia, nuestras descripciones habituales de lo sonoro hacen referencia a dos atributos o condiciones que
distinguimos casi instintivamente en el
fenómeno: la fuente emisora y la ubicación espacial de la misma; es decir, ubicamos la procedencia de las perturbaciones
sonoras en un determinado entorno, en
algún punto del espacio que nos circunda,
o en la topografía anatómica de nuestro
propio cuerpo. Además, será muy común
encontrarnos con descripciones que denotan la percepción simultánea de distintas fuentes emisoras.
Esta distinción, común a la experiencia
humana de lo sonoro, no resulta tan sorprendente si consideramos que en realidad se corresponde con la función biopsicológica de adaptación y supervivencia. No es difícil imaginar que tal fenómeno auditivo haya sido de vital importancia para el ser humano en las primitivas
circunstancias de lucha por la supervivencia animal. Incluso las actividades de
la caza, la protección del grupo de eventuales amenazas a su integridad física
y la comunicación dentro de cualquier
situación social básica, suponen la capacidad de identificar estos dos atributos
del sonido. Y cuanto más eficientemente
se ejerza esta función de reconocimiento
perceptivo, aumenta la probabilidad de
éxito en nuestra historia de adaptación y
preservación como individuos. Así, podemos afirmar que cuando percibimos cualquier fenómeno acústico, en términos de
la fuente generadora y su ubicación en
nuestro entorno, estamos haciendo uso
de lo que podríamos denominar nuestro
“oído natural”.
Nuestras descripciones
habituales de lo sonoro hacen
referencia a dos atributos o
condiciones que distinguimos
casi instintivamente en el
fenómeno: la fuente emisora
y la ubicación espacial de la
misma; es decir, ubicamos
la procedencia de las
perturbaciones sonoras en un
determinado entorno.
1 Quignard, Pascal: El odio a
la música. Santiago, Andrés
Bello, 1998, p.108.
52 DISEÑA DOSSIER
Nadie Quiere Morir. Paula de Solminihac. Ensayo (19:36:34 - 19:47:51) de la serie: 2008, páginas 50, 51 y detalle de la obra en página 53.
MÚSICA Y ENTORNO SONORO
Naturaleza y artificio
53
No estamos aún ante una vivencia genuinamente musical, pues ésta implica
atender, distinguir y caracterizar perceptivamente una experiencia sonora en
términos de otros atributos y modalidades
de cognición, que son propios de una organización especial de los sonidos. Por ejemplo, si entre las descripciones de nuestro
experimento de audición encontramos
afirmaciones del tipo “varios sonidos agudos y graves que se alternan y repiten cada
cierto tiempo, cada vez con mayor velocidad”, o “el ruido de las hojas de los árboles
que se entremezclan con el pulso de mi
respiración formando un rumor somnoliento”, o “voces que parecen imitarse en
eco creciendo y decreciendo”, etc., ya nos
encaminamos hacia una experiencia de lo
sonoro que va más allá de la identificación
de la fuente, esto es, más allá de su primaria función adaptativa.
En estos y otros casos hemos atendido
—en el nivel consciente o en el subconsciente— a nuestro entorno acústico, distinguiendo, organizando o relacionando
los sonidos en una sucesión de acontecimientos que se van configurando como
una entidad sonora significativa, situada
también en un espacio. Pero, ¿de qué espacio se trata?
Podemos convenir en que este tipo de
fenómenos ocurre en un espacio imaginario o mental, pues advertimos que los atributos y el sentido con que dotamos a tales
experiencias auditivas no vienen dados del
todo desde un “afuera” o entorno que nos
rodee: se generan en la relación que, como
perceptores dotados de imaginación, construimos entre los sonidos que escuchamos.
En efecto, se trata de un esfuerzo de relación —la mayoría de las veces muy sutil—
que va configurando las diversas características o atributos que distinguimos en
nuestra experiencia auditiva musical.
Dicho en términos más directos, proponemos que mientras el oído “natural”
corresponde a la experiencia del oír sonido, el oído “musical” constituye una modalidad perceptiva que nos vincula con
el artificio —hasta ahora propiamente
humano— de la música, esa construcción
imaginaria de la sucesión sonora que no
nos orienta principalmente hacia su fuente emisora o lugar de origen, sino más bien
hacia un sentido.
¿En qué términos entonces podríamos referirnos a una “música de la naturaleza”? ¿Cómo se integra el artificio
o “invención” de la música al ámbito de
existencia cotidiana del ser humano, situado en un espacio o entorno?
No es intención de este breve artículo
dar respuesta exhaustiva a preguntas
tan amplias, pero podemos apuntar en
algunas direcciones que nos permitan
avanzar en la comprensión del fenómeno sonoro y luego musical, algo que
parece tanto más elusivo cuanto más
atendemos a su efectiva manera de darse en nuestras personales experiencias
cotidianas.
Por lo pronto, al menos algunas cuestiones deben ser establecidas en relación a nuestra percepción de los sonidos.
En el plano psicofisiológico, es posible
demostrar que en gran parte cada experiencia de audición se corresponde con
una configuración específica de estados
de actividad neuronal, y estos estados se
encuentran determinados por la estructura del sistema nervioso y su modo de
operar en relación con el medio2 . Dicho
sistema incluye a la vía auditiva, desde
las estructuras del oído externo y medio hasta la compleja y sutil estructura
del oído interno y sus imbricaciones con
los distintos centros cerebrales que procesan las perturbaciones u ondas sonoras. Es esta particular estructura y su
funcionamiento lo que posibilita la formación de imágenes auditivas. Debido a
ello, la experiencia del sonido no queda
determinada sólo por las características
físicas de las ondas sonoras, sino que es
nuestro sistema psicofisiológico el que
determina la posibilidad de que desarrollemos un curso de interacciones dentro
del espacio fenoménico de las ondas
sonoras, interacciones que calificamos
como auditivas. Estos son, en su realidad
mental, los sonidos.
En consideración a lo expuesto, podemos concebir al sonido como el fenómeno resultante de un proceso que se
activa al entrar nuestro organismo en
interacción con determinadas perturbaciones del medio atmosférico (medio
externo) y también con fenómenos ocurridos en el espacio de nuestro propio
cuerpo (medio interno).
Basados en esta línea de análisis del
mundo sonoro que percibimos, podemos
afirmar entonces que no escuchamos
los “sonidos” del mundo “de afuera”, de
un entorno diferenciado de nuestros
límites como sujetos. Se diría que, más
bien, percibimos nuestro “espacio acústico”, el mundo de objetos y sucesos sonoros ocurriendo en un “entorno interiorizado”, inscrito en nuestro sistema
mente-cuerpo.
La sonoridad del entorno y la
música humana
En relación a la antípoda “sonido natural” - “sonido musical”, Anthony Storr
establece:
“Mientras que aún existe una importante
polémica relativa al origen, finalidad y
significado de la música, el consenso es
generalizado al afirmar que está relacionado
sólo de forma remota con los sonidos y los
ritmos de la naturaleza.”3
Cabe preguntarse, entonces, si los sonidos de nuestro entorno, sea éste “natural”
o “artificial” —el sonido del trueno, de la
brisa, del crepitar del fuego en la rama, de
motores encendidos, de la ambientación
acústica de tiendas y gimnasios— son
preexistentes a nuestra experiencia perceptiva. Dicho de otra manera, ¿no viene
su cualidad de “algo sonoro” ya desde su
origen mediada por nuestra versión/
interpretación iterativa de la experiencia acústica, ordenada de acuerdo al tipo
de interacciones que establecemos mediante la función de nuestro sistema auditivo con los fenómenos vibratorios del
entorno físico?
Si así fuere, podemos transitar desde
una conceptualización del sonido de los
objetos a otra que se afinca más bien en
la sonoridad del mundo, ese territorio
virtual, sin paisaje y con un espacio imaginario en permanente expansión, radicado esencialmente en nuestra memoria
de lo sonoro.
En ese territorio, imaginario y circunscrito por la conciencia humana, el
sonido puede llegar a ser música. Allí, Janequin o Messiaen han hecho “cantar” al
pájaro4; allí el aterrorizante ulular de las
El sonido de la naturaleza, plasmado bellamente en la alegoría del canto de los pájaros, puede devenir en
54 DISEÑA DOSSIER
sirenas en las guerras de nuestro tiempo
ha infiltrado la “Ionisation” de Varèse5;
también el gemido lastimero de una madre frente al cuerpo de su hijo muerto se
ha hecho música en el “Pianto della Madona” de un Monteverdi o un Pergolesi6.
En ese mismo territorio, el paisaje de las
alturas de Machu Picchu ha saltado a
las palabras del poeta y luego otra vez al
canto de los músicos y al eco de sus instrumentos…
Al enfocarnos en el proceso de constitución de ese territorio en la historia personal de cada uno, no son pocos los investigadores que consideran que los sonidos,
organizados musicalmente, aparecen en
la evolución filogénica y ontogénica del
ser humano como el resultado de un juego surgido en los balbuceos y las primeras
vocalizaciones del lenguaje verbal7, una
especie de entretención placentera en la
libre combinatoria sonora vocal que realizamos los humanos al poco tiempo de
nuestro nacimiento. Más aún, otros estudios proponen incluso una especie de función adaptativa de este fenómeno:
“Sonidos ‘musicales’ sencillos y sucesiones
rítmicas de sonidos (tales como los
vocalizados por la madre) llaman la atención
del bebé a escuchar, analizar y almacenar
sonidos como preludio a la adquisición del
lenguaje. Esto puede haber conducido a la
aparición de una motivación por escuchar,
analizar, almacenar y también vocalizar sonidos
musicales, así como a una reacción
emocional, o recompensa del sistema límbico,
cuando eso se hace”.8
Podríamos convenir en que si bien la
música exhibe unas características que
la distinguen de los sonidos de la naturaleza y de aquellos emitidos por otros
seres vivos dotados de audición, hay en
esto un fundamento común, dado por la
condición biológica de los sistemas auditivo y fonador, condición que al mismo
tiempo se especifica de modo particular
al emerger las distintas formas de comunicación humana mediadas por lo
auditivo, desde el balbuceo a la palabra
y luego al canto, en un ir y venir que va
conformando el mundo sonoro de cada
cual, como un magma de sonidos en per-
manente cambio. Cambio que no es sólo
del tiempo y lugar en que ocurren los
sonidos, sino —y por sobre todo— una
permanente movilidad del sentido que
otorgamos a esta experiencia.
Bajo las condiciones expuestas, el sonido
de la naturaleza, plasmado bellamente en
la alegoría del canto de los pájaros, puede
devenir en música para el hombre, aunque
no escape al destino de toda lengua, según
nos refiere el poeta Juan Luis Martínez:
“los pájaros no cantan: los pájaros
son cantados por el canto: despajareándose
de sus pájaros el canto se des-en-canta
de sí mismo: los pájaros reingresan al
silencio: la memoria reconstruye en sentido
inverso ‘El canto de los Pájaros’:
los pájaros cantan al revés.”9
En este permanente movimiento, o trémulo de los seres y su entorno, todo mundo sonoro puede llegar a ser música y, a
la inversa, toda música puede regresar al
mundo sonoro como simple ruido —esa
sonoridad que obstaculiza el hallazgo de
algún sentido para lo auditivo— o bien
como virtuoso silencio.
En condiciones humanas normales, estamos permanentemente abiertos a lo sonoro. Pero esta misma condición natural
de apertura auditiva al entorno nos encamina también a una apertura ontológica,
aquella apertura que es “el ámbito del ser”
que se nos hace presente en la música10.
Basta que nos dirijamos a considerar
la presencia de la música en nuestras
vidas para caer en la cuenta de su omnipresencia, una especie de “fondo”
permanente en el cual nos movemos
cotidianamente, considerándolo casi
como al aire que respiramos: sólo tomamos conciencia de su ubicuidad cuando
nos falta o se enrarece. Y esto también
podría estar en relación con la función
primariamente biológica, adaptativa
o “natural” de la audición. Como bien
apuntaba hace unas décadas el compositor Murray Schafer, los oídos no tienen
párpados11 .
David J. Hargreaves se refiere particularmente a la omnipresencia de la
música en los espacios de convivencia
social humana:
música para el hombre, aunque no escape al destino de toda lengua.
Lengua de los Pájaros,
Verónica Barraza.
Imágenes para CD, 2009.
2 Para profundizar en el entendimiento de la experiencia
perceptiva, recomendamos,
junto a otras obras de
divulgación más recientes,
consultar la publicación de
Maturana, H. y Varela, F.:
El árbol del conocimiento. Las
bases biológicas del entendimiento humano. Santiago, Ed.
Universitaria, 1986.
3 Storr, Anthony: La música y
la mente. Barcelona, Paidós,
2002, p.20.
4 Clément Janequin (ca. 14851558): Le chant des oiseaux;
Olivier Messiaen (1908-1992):
Oiseaux exotiques y varias
otras obras con referencias
ornitológicas.
5 Edgard Varèse (1883-1965):
Ionisation, para conjunto de
percusión y dos sirenas.
6 Claudio Monteverdi (15671643): Pianto della Madona:
Iam moriar mi fili; Giovanni
Battista Pergolesi (1710-1736):
Stabat Mater.
7 Son ilustrativos al respecto
los estudios de Howard Gardner y su equipo de investigación de las inteligencias en el
“Zero Project” de Harvard.
8 Roederer, Juan: Acústica y
Psicoacústica de la Música.
Buenos Aires, Ricordi Americana, 1997, p. 2004.
9 Juan Luis Martínez: Martínez, Juan Luis. “Observaciones relacionadas con la
exuberante actividad de
la ‘confabulación fonética’
o ‘lenguaje de los pájaros’
en las obras de J. P. Brisset,
R. Roussel, M. Duchamp y
otros”. Nota 5. Observaciones sobre el lenguaje
de los pájaros. Véase: La
literatura. La nueva novela.
Santiago: Ediciones Archivo, 1985.
10 Rivera, Jorge: ¿Qué es lo que
oímos cuando oímos música?,
en: Revista Resonancias,
Santiago, Instituto de Música, Pontificia Universidad
Católica de Chile, 1997, Nº 1.
11 Es recomendable la lectura de
las ingeniosas publicaciones
de Schafer, que se inscriben
en una especie de “didáctica
del escuchar”, todas ellas en
versiones en español editadas
por Ricordi Americana, de
Buenos Aires: Limpieza de
oídos (1982), El compositor en
el aula (1983), El rinoceronte
en el aula (1984), Cuando las
palabras cantan (1984), y El
nuevo paisaje sonoro (1985).
55
“Mucha gente escucha música todos los días
de su vida. La mayoría de los hogares
occidentales del siglo XX poseen radio, televisión
y equipos para grabación y reproducción de
casetes, y la música está siempre presente en
negocios, en estaciones de tren, en cafés, en salas
de espera, etc. La música, tanto en vivo como
grabada, es ubicua y, en consecuencia, el espectro
potencial y la diversidad de la experiencia
musical de cada individuo es vasta. La gente
no escucha en el vacío: elige diferentes tipos
de música adecuados a distintos quehaceres y
entornos, y escucha activa o pasivamente con
grados de atención variables. En otras palabras,
las ‘respuestas musicales’ cubren un espectro
muy amplio de la experiencia humana”.12
Al respecto, en una publicación ya clásica13, el compositor Aaron Copland propuso considerar diversos “planos de audición” de la música. El primer plano a que
se refirió es el sensual, que corresponde
a escuchar música por “puro placer”, es
decir, sin examinar sus características o
su modo de darse. Un segundo plano es el
expresivo, que consiste en atribuir significados al suceder de los sonidos. Si estos
significados quedan determinados por
quien hace o inventa la música, por quien
la está escuchando, o por el conjunto de
circunstancias físicas y condicionantes
culturales que rodean al fenómeno musical —o a la conducta musical— es una larga cuestión que no desarrollaremos aquí.
Por último, este compositor distingue lo
que denomina el plano de audición “puramente musical”, que es donde “la música
existe verdaderamente en cuanto a las
notas mismas y su manipulación”.
He aquí, por tanto, un permanente desafío para el propósito diseñador del entorno,
particularmente el de nuestro cotidiano
cultural, sea éste urbano, rural o globalizado. Tal dilema puede formularse preguntándonos cómo proponer alternativas a la
actual Babel de motores y ruidos, a la deshumanización y pérdida de la dimensión
auditiva del hombre sensato de la Arcadia.14
La música como trayectoria y su
inscripción en el gesto
En cualquiera de los casos anteriores
volvemos, sin embargo, sobre la cuestión
de la música como un fenómeno que se
hace presente en la experiencia individual
de cada uno, el acto —consciente o subconsciente— de escucha, que se va desplegando en el espacio imaginario de nuestra
mente-cuerpo, y que va configurando la
imagen musical en una misteriosa correspondencia, que puede denominarse “gestual”, con la dinámica de nuestras emociones o “afectos”.15
¿Podemos entonces —en cuanto unidad cuerpo-mente normalmente dotada
para oír, gestualizar, imaginar— sustraernos a la vivencia de la música?
Volvamos a una de las meditaciones de
Quignard, ya antes citado, esta vez enfocándose sobre la temprana experiencia
del sonido en el niño:
“La polirritmia corporal y cardíaca
—después aullante y respiratoria, luego
hambrienta y gritona, más tarde motora y
balbuceante, en fin lingüística— es tanto
más adquirida cuanto parece espontánea: sus ritmos son más miméticos y sus
aprendizajes más contagiosos que voluntariamente desatados. El sonido no se
emancipa nunca del todo del movimiento
del cuerpo que lo causa y amplifica. La
música jamás se disociará por completo
de la danza cuyos ritmos anima.”16
En relación al origen de la musicalidad
en el temprano desarrollo del niño, Michel
Imberty aventura la sugerente hipótesis de
que el gesto del cuerpo —y particularmente el de la vocalización— ofrece a nuestra
mente un primer modelo para la conformación de una estructura musical como entidad imaginaria. El gesto, constituido por
una tensión inicial seguida de una energía
que se va resolviendo en el movimiento
hasta llegar a un reposo, sería el análogo del
desarrollo de una imagen musical:
“Todo el dinamismo de una progresión
musical está ya presente, juego de equilibrio
entre un pivote estable (intervalo de alturas
o de duraciones) y un relleno inestable: lo
encontramos a muy temprana edad, en las
primeras actividades sensorio-motrices y las
primeras producciones vocales del bebé.”17
y por otra parte la forma musical, puede ser
comprendida como una «proyección» del cuerpo
dentro de esta forma, y una capacidad natural,
una competencia particular de la especie
humana, que dará cuenta de esta mediación
interna y subjetiva de las formas por el gesto.18
Esta proyección psicológica de la experiencia corporal del gesto en la forma
musical es propuesta por Imberty como
el proceso estructurador fundamental de
lo que denomina nuestra “competencia
musical”. Así, el gesto proyectado bajo
modalidad sensorio-motriz en las formas
musicales, dota a nuestra audición de una
trayectoria orientada, permitiendo al sujeto apropiarse del sentido. Por ello, “el gesto constituye el resorte psicológico esencial de
todo el pensamiento musical.”19
Quizás estos hallazgos de la psicología
contemporánea nos lleven a replantearnos
muchas de las concepciones en boga —y
nada desprejuiciadas— sobre la cuestión de
la mímesis en la música, pues cuando ésta
se ha presentado en las formas, los estilos y
los comportamientos musicales de diversas
culturas se ha asumido, casi de entrada, una
referencialidad superflua y muy frecuentemente ligada a la idea de paisaje o pintura
sonora de las emociones o “afectos”.
Ahora, en cambio, gracias al modelo dinámico del gesto, nuestra vivencia musical ingresa al teatro de la mente como paisaje interior y subjetivo, construida como
analogía en clave sonora de la relación dinámica con el entorno. Nos alejamos, por
tanto, de la imagen de una postal sonora
y nos vamos apropiando de una realidad
codificada en nuestra mente, no como
palabra ni como imagen visible, sino más
bien como sentido de la transición. La
percepción musical es la vivencia de un
transcurso, la intuición corporeizada —es
decir, la escucha del espíritu mediante el
cuerpo— de lo que Compte-Sponville ha
denominado la “temporalidad”.20
Y agrega:
Música y temporalidad, o el
entorno como recorrido
“(…) el gesto y el movimiento constituyen en
el origen una gran parte de la representación
mental musical, pero una representación que es
en este caso de naturaleza dinámica y no ligada
directamente a los códigos de escritura del objeto
musical fijados por la partitura. Esta vinculación
entre, por una parte, el movimiento y el gesto
—evocado o algunas veces efectuado como
acompañamiento de la música—
Podemos colegir entonces que la música, como experiencia sonora, es, ante
todo, un fenómeno transitivo. Incluso
los modelos retóricos de la música hacen
referencia a la cualidad esencial de lo que
discurre. La dispositio del discurso musical es la constante histórica para la selección cultural o idioléctica que se haga
de las figuras y demás convenciones de la
expresión musical. En la medida en que
dichos recursos convencionales puedan,
en cierto grado, fluidificar la rigidez sintáctica de las formas musicales se habrá
cumplido su función esencialmente persuasiva, la complicidad empática entre el
que canta y el que lo escucha.21
Así, podemos considerar que, en el espacio imaginario de la música, tanto el objeto
como el entorno pierden su “objetualidad”,
pasando a conformar “un territorio sin
paisaje”, como ya nos señalaba Quignard.
En este punto de nuestra reflexión nos
encontramos con un entorno que es menos un “lugar” en donde se ubican (toman
distancia) los objetos sonoros y las fuentes
generadoras de la dimensión física del sonido (los fenómenos naturales vibratorios,
las máquinas, los instrumentos musicales…), y que, en cambio, es cada vez más
una experiencia de recorrido, de trayectoria imaginaria que en su propio despliegue
va generando el espacio que la contiene y
orienta: es el enigmático “espacio sonoro”
que sólo puede desplegarse en el escenario
subjetivo de nuestra mente-cuerpo.
Allí, nuestro “logos” del tiempo como secuencia pasado-presente-futuro se diluye,
dando paso a la vivencia de la “temporalidad” del acto y del gesto. Y ésta, según pare-
ce, se amplifica hasta alcanzar magnitudes
gigantescas en cada vivencia musical.
Por ello mismo, cuanto más musical se
hace nuestra percepción y pensamiento de
lo sonoro, vamos abandonando las formas,
el trémolo de las palabras pronunciadas y
la gramática de un mundo sonoro discontinuo, dislocado por los objetos que escuchamos. Cuando atendemos al sonido musical
empezamos a participar en el transcurso
incesante e ilimitado que nuestro mundo
sonoro se va dando a sí mismo.
El regreso al silencio
Una vez superada la barrera establecida
por la percepción de objetos sonoros —lo
audible discontinuo—, estamos más cerca
del silencio. Pero ahora ya no es más ese
vacío irrepresentable que era antes de
nuestro nacimiento, cuando aún no teníamos la experiencia (apariencia) del sonido. Después de que hemos escuchado la
música, empezamos a intuir que el silencio es el sonido más amplio, aquel que está
colmado de todos los sonidos posibles, sin
llegar a tomar partido por ninguno: los
manifiesta a todos, como apertura a lo que
pueda llegar a sonar.
Después de todo, quizás
el artificio de la música,
como el de la palabra
humana, llegue alguna vez a
encontrarse con la inaudita
música de la naturaleza y
sus seres. ¿Estaremos allí
para escucharlo?
Escena forestal involuntaria, Patricia Domínguez, tondo de 140 cm, 2009.
56 DISEÑA DOSSIER
Quizás este aspecto metafísico de lo
sonoro musical haya rondado en las cavilaciones de los sabios de la antigüedad,
que llegaron a considerar a la música humana —el cantus, la armonía alcanzada
por el oído humano— como el imperfecto
reflejo de la “música de las esferas”, ese
sonido inaudito producido por los astros en su desplazamiento por la bóveda
celeste. Las vibraciones inmensamente
lentas y remotas ocurridas en ese gran
entorno quedaban por completo fuera del
campo audible del hombre. Es la armonía
del mundo orquestada por Dios o por los
dioses, según la concepción del místico o
del filósofo. Es el sonido que sólo es escuchado mediante la intuición del espíritu,
como ocurrió, según se relata en el Libro
de los Reyes, a Elías, que buscaba infructuosamente la voz de Yahveh en el huracán, en un temblor de tierra y en el fuego,
hallándola por fin en “el susurro de una
brisa suave”.22
Después de todo, quizás el artificio de
la música, como el de la palabra humana, llegue alguna vez a encontrarse con
la inaudita música de la naturaleza y sus
seres. ¿Estaremos allí para escucharlo?
DNA
12 Hargreaves, David: Música y
desarrollo psicológico. Barcelona, Graó, 2002, p.119.
13 Copland, Aaron: What to
Listen for in Music. New York,
McGraw-Hill, 1939.
14 La formulación de esta
interrogante se la debo a mi
colega Olivia Concha, de la
Universidad de La Serena.
15 A este aspecto se han
dedicado amplios estudios,
entre los que destacan las ya
clásicas investigaciones de
Susan Langer, Gisèle Brélet,
Leonard Meyer y Peter Kivy,
junto a muchos otros trabajos
más recientes.
16 Quignard, Pascal: op. cit.,
p.107.
17 Imberty, Michel: Nuevas
perspectivas en Psicología de
la Música. La problemática del
tiempo continuo y del tiempo
discontinuo en la música del
siglo XX. www.saccom.org.ar/
secciones/ primera/Papers/
Imberty/Imberty.htm. Traducido por Beatriz Sánchez y
Juan Casasbellas, (s/f): 3.3 – El
gesto musical en los niños.
18 Op. cit. 3.2.1 – Gesto y movimiento y forma.
19 Loc. cit.
20Compte-Sponville, André:
¿Qué es el tiempo? Reflexiones
sobre el presente, el pasado y
el futuro. Ed. Andrés Bello,
Santiago, 2001.
21 Para una consideración
más detallada de la retórica
musical y su relación con el
acontecer o despliegue de las
formas del discurso musical,
recomendamos especialmente las publicaciones de
Gustavo Becerra (1998): La
posibilidad de una retórica
musical hoy. Revista Musical
Chilena. Año LII/1, pp. 36-53,
y de Rubén López Cano:
Música y retórica en el Barroco,
México, UNAM, 2000.
22 Cfr. Antiguo Testamento, 1 Re
19, 11-12.
57
El presente artículo trata el concepto de espacio
sonoro y espacio visual en el contexto del teatro.
En primer lugar se expone una breve historia
del oficio de director teatral o director escénico,
para luego establecer relaciones entre el propio
ejercicio profesional y los conceptos planteados,
vinculándolos con el origen de las creaciones y las
formas de montaje teatral. Resultan claves para esta
reflexión las diferentes puestas en escena realizadas
por la compañía teatral “La Calderona”, las cuales
son analizadas específicamente en la relación
entre espacio sonoro y teatralidad. Finalmente,
se desarrolla una revisión más acabada de la
investigación y montaje de “Mujeres coloniales” de
Inés Stranger, realizada en el año 2008 y presentada
en el Campus Oriente UC entre diciembre del 2008 a
enero del 2009.
This article deals with the concept of soundscape
and visual space in the context of theater. In the first
place a brief history of the theater director or stage
director trade is presented, in order to establish from
there relations between the professional practice and
the concepts raised, linking them to the origin of the
creations and theatrical. A key aspect of this reflection
is the different stagings carried out by “La Calderona”
theater company, which are analyzed specifically
in terms of the relation between soundscape and
theatricality. Finally, a more in-depth revision of the
investigation and staging of “Colonial women” by Ines
Stranger, done in 2008 and presented at Campus Oriente
UC between December 2008 and January, 2009.
Espacio sonoro y visual
para la puesta en escena
Apuntes de dirección teatral
Macarena Baeza _ Profesora Escuela de Teatro, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Directora de Teatro.
Teatro _ espacio visual _ espacio sonoro
investigación escénica _ dirección teatral _ puesta en escena
Theater _ visual space _ soundscape
stage investigation _ stage direction _ staging
“Mujeres Coloniales”.
Campus Oriente 2009, fotos Elio Frugone.
El oficio del director en la perspectiva histórica
Poner en escena un texto dramático, poner en escena cualquier material que pueda
dar origen a una obra de teatro. En eso consiste el trabajo del director escénico: en
construir una imaginería sonoro-visual para lo que antes o bien fue un texto dramático
o bien una idea, un tema, una imagen pictórica, un poema, una canción, un artículo
periodístico o, incluso, un ensayo sociológico.
El director es quien “construye” materialmente la obra. Quien le da su forma física. Con
la ayuda de los actores, de los diseñadores, de los compositores, de los productores hace
visible el material que se ha querido llevar a escena.
En los inicios de la historia de la dirección escénica la cuestión era, al parecer, más
simple: el director escénico era quien, a partir de la obra de un autor dramático, le daba
forma en el espacio y la transformaba de realidad literaria a realidad teatral. Molière
fue director en ese sentido. De algún modo, los autores de comedias, los empresarios
teatrales del Teatro del Siglo de Oro Español, también lo fueron.
58 DISEÑA DOSSIER
Pero no fue sino hasta finales del siglo XIX que el oficio del director teatral
se transformó en lo que hoy por hoy conocemos como tal. Y fue de la mano primero del alemán Jorge II Duque de Saxe
Meininger, luego del francés Andrés Antoine, del alemán Otto Brahm y del ruso
Constantin Stanislavski que el rol quedó
absolutamente claro y definido. A partir
de ese momento, el director de teatro se
transformó en una de las piezas clave. Él
era, junto al dramaturgo, el artista. Era el
escultor que diseñaba en el espacio y el
tiempo, lo que el dramaturgo había construido con el lenguaje.
A partir de las vanguardias del siglo XX,
el asunto se complejizó bastante. El autor
dramático comenzó a perder su jerarquía
y también a desaparecer frente a la figura
cada vez en alza del director. El director se
transformaría en el verdadero artista, en el
verdadero creador. El ruso Vsévolod Meyerhold, el francés Antonin Artaud, el polaco
Jerzy Grotowsky ―por citar sólo algunos―
contribuyeron a esta transformación. El
director ya no ponía necesariamente en escena ―literalmente― el texto de un autor
dramático, sino que construía una mirada
propia a partir de ese texto. Se convertía a sí
mismo en autor. A veces daba forma a una
idea personal, sirviéndose de un material
dramático. Otras, sí abordaba un texto de
autor, pero alterando todas las jerarquías al
interior de la obra. En realidad, creaba una
obra nueva, una creación que le pertenecía
más a él que al dramaturgo.
Entre 1960 y 1970 el asunto se complicó
aún más: la figura del autor dramático tiende a desaparecer. Surge la creación colectiva. La muerte del autor, la muerte de la autoridad (anunciada ya en los existencialistas
con la muerte de Dios) permite que sean ac-
tores y directores los autores. En todo caso,
nada nuevo en la historia del teatro. En la
Edad Media eran los propios histriones populares los creadores de sus obras, casi nunca escritas, sino inmediatamente representadas. En el Renacimiento, los cómicos del
arte, actores altamente especializados, fueron sus propios autores, no requirieron de
la figura del intelectual, del autor dramático.
En la época contemporánea, se produce un fenómeno interesante y variado.
El autor dramático ha regresado, pero el
director no ha perdido su lugar preponderante en la jerarquía. Tenemos teatro
de dramaturgo, como también teatro de
director, y también teatro de grupo. Y
muchos de los autores dramáticos escriben de un modo diferente, sabiendo que
el director teatral dará un sentido personal, combinando su autoría directorial
con la autoría dramatúrgica.
59
Para la poetisa norteamericana
Gertrude Stein, la obra de teatro
se debe concebir como una
“Los empeños de una casa”.
Campus Oriente 2007, foto Prensa UC.
Landscape play, noción que tiene
que ver con un tipo de percepción
estética: la obra se debe mirar
En ese espacio, la música,
como si se mirara un paisaje.
seleccionada por Gina Allende a
partir de obras del compositor
Escenografía “La cruzada de los niños”.
Teatro UC 2006, foto Prensa UC.
polaco Henryc Górecki y la
interpretación de melodías
tradicionales por el conjunto de
mujeres “Las voces búlgaras”,
1 www.leergratis.com/otros/
el-teatro-posdramatico.html
2 Una caleta es el espacio
donde habita la gente en
situación de calle y donde
ha construido su precaria
vivienda.
3 Nótese la audacia de querer
“adaptar a Sartre”, cuando
estaba recién iniciando mi
carrera como directora-dramaturgista. Hoy sería mucho
más cuidadosa en tomar una
decisión como ésa.
60 DISEÑA DOSSIER
Otros directores preferirán trabajar con
materiales que ni siquiera tendrán un origen dramatúrgico. Es que “el escenario ya
no será el punto de llegada de la creación (el
teatro como mímesis de una realidad preexistente, el teatro como ‘doble’ de la realidad),
sino que, en cambio, será el punto de partida,
lugar de creación absoluta”1.
En el mundo contemporáneo, como recoge el investigador teatral alemán Hans
Thies Lehmann de la poetisa norteamericana Gertrude Stein, la obra de teatro se
debe concebir como una Landscape play,
noción que tiene que ver con un tipo de
percepción estética: la obra se debe mirar
como si se mirara un paisaje. Se pretende
eliminar la percepción dramática, producir una mirada des-jerarquizada, es decir,
ni de izquierda a derecha, ni de arriba a
abajo, sino como se mira un paisaje: de
cualquier modo, de todos los modos, de
alguno en particular. El espectador se convierte en protagonista de la obra. Alguno
captará su “atmósfera”, otro se fascinará
por sus colores y su luz, otro quedará detenido en uno de sus detalles, el de más
allá verá la totalidad del paisaje. Del mismo modo, la obra será contemplada por el
público, quien leerá en ella un pequeñísimo detalle, como los zapatos de la actriz de
rojo; otro se embelesará en la forma como
la música en diálogo con el movimiento
sincopado de los actores-bailarines pareciera conversar; el de más allá, más tradicional probablemente, se quedará con la
historia y sus personajes; aquel que habla
otro idioma puede simplemente quedar
prendado de los juegos vocales de los actores. La lista podría ser interminable.
En el teatro contemporáneo (y digo teatro y no drama, pues me refiero al hecho escénico, no literario) las opciones son todas.
En las líneas que siguen, trataré de esbozar en pocas palabras cuáles han sido
las mías y de desarrollar cómo he trabajado desde el espacio, que es el tema que
nos convoca para este artículo. Abordaré,
primeramente, las puestas en escena más
importantes que he realizado con la compañía La Calderona, a la que pertenezco, para desarrollar más en extenso un
análisis de “Mujeres coloniales”, de Inés
Stranger, el último montaje realizado por
el grupo, y en el que actualmente aún estamos trabajando.
Espacio sonoro y visual
Cuando trabajo en teatro, suelo pensardesde-el-espacio. Un espacio que es visual,
pero también sonoro. Podríamos decir
que es el territorio desde el cual se articulan mis ideas. Este espacio sonoro-visual
se constituye tanto en mi primera visión
de la puesta en escena, como también en
lo que articula la resolución final y la factura que ha de tener la obra.
El teórico norteamericano Richard
Schechner en su propuesta de Teatro Ambientalista aborda extensamente el tema
del espacio. Él desecha el espacio conven-
cional de teatro a la italiana, pues le parece que separa al público de los actores y
pone a estos últimos en una situación de
dominación sobre los primeros. El diseño
espacial puede permitir (o no) la participación de los espectadores, entendida
como un medio de interacción social del
público dentro de la acción dramática,
transformando la representación en un
acontecimiento social donde “actúan” tanto los intérpretes como los espectadores.
Para La Cruzada de los niños, de Marco
Antonio de la Parra (TEUC 2006), tuve
en mis manos primero el texto: siete sugerentes monólogos creados por el autor,
sin ninguna acotación para el director.
Iniciamos la investigación para el montaje, y no fue sino hasta que llegamos con el
grupo de jóvenes actores al puente Bulnes
en Santiago de Chile (donde existía en ese
entonces una “caleta”2 de niños de la calle) que pude “ver” la puesta en escena. En
ese sitio existe un gigantesco Memorial
que recuerda a los detenidos desaparecidos y el asesinato del Padre Juan Alsina
el año 1973. Esa fue la imagen visual que
articuló el montaje todo. Junto al muro, el
río Mapocho; sobre éste la entonces recién construida Autopista Costanera Norte con sus luces azules de los pórticos del
tag. Para rematar este ‘paisaje’ el sonido
del río Mapocho plácido en su cauce, contrastando con las bocinas y ruido de los
neumáticos de los vehículos que, raudos,
recorren la autopista.
Todo se articuló en ese momento: mis
personajes, mis niños de la calle se transformaron en una alegoría de los detenidos desaparecidos. Unos desaparecidos
contemporáneos, pues están allí, pero no
los queremos ver. El ruido de la carretera nos lo impide. El sonido del río borra
sus relatos. La ciudad de Santiago con sus
contrastes sería el escenario de la obra,
con esos espacios que nos recuerdan la
historia reciente, con las luces azules
que nos quieren como precipitar en el
siglo XXI, con el sonido del río y la calle
como telón de fondo. Con la basura repartida por doquier, mientras la autopista impecable del siglo XXI pasa por sobre
nosotros. Ese contraste que es nuestro
país, debía estar poetizado en el espacio
sonoro-visual de la obra.
Varios años antes (más precisamente el
2000), el sistema operó de un modo diferente. Esta vez no tenía un texto dramático. Pero mi amiga la arquitecta Alejandra
Serey había encontrado, caminando por
el Barrio Lastarria, una pequeña joya, un
edificio cuya fachada está protegida por el
Consejo de Monumentos Nacionales y, por
tanto, no había podido ser derribado, y que
albergaba en el interior un espacio alucinante. Haciendo algunas averiguaciones
en la Municipalidad, descubrió Alejandra
que era propiedad de una conocida isapre,
la que trató de ampliar hacia ese terreno
su moderno edificio de calle Merced, y no
pudo hacerlo por la antes mencionada ley.
Pensé que había que llevar a escena en
ese sitio una obra de teatro. Mi primera
obra profesional, pues antes sólo había dirigido estudiantes de actuación en escuelas, pero jamás me había animado al desafío de dirigir actores, cobrar una entrada,
salir en los medios.
Después de un largo proceso, concluí
que la obra adecuada para poner en escena en ese sitio era “Las troyanas”, de Jean
Paul Sartre, una versión existencialista, que en 1965 Sartre ejecuta a partir de
la obra homónima de Eurípides (siglo V
a.C.). Yo necesitaba intervenir la obra de
Sartre, pues me parecía que había cosas
que hoy ya no comunicaban. Y me decidí a hacer una adaptación del espléndido
autor francés, que finalmente llamé “Esperemos el viento” y se ganó el Fondart de
ese año para ese montaje3.
No fue una puesta en escena perfecta.
Mi inexperiencia en la dirección se notó.
Pero si hay algo que a nadie dejó indiferente, fue el espacio sonoro y visual. Ese
edificio abandonado, semidestruido, levemente intervenido por los diseñadores de
escenografía e iluminación con maicillo,
unas cuantas escaleras de metal, y muchos focos, se transformó en un lugar de
una belleza sublime y perfecto para hablar
de la masacre de la guerra, de las mujeres
inocentes que son víctimas de la crueldad
humana, de las aves de rapiña que son los
soldados que incendian, violan, matan,
raptan. En ese espacio, la música, selec-
sacudió los muros del edificio,
siendo el complemento
magistral para dar relevancia
trágica a la historia.
Calle El Rosal 363, barrio Lastarria 2000,
foto Mario Costa.
61
cionada por Gina Allende a partir de obras
del compositor polaco Henryc Górecki y
la interpretación de melodías tradicionales por el conjunto de mujeres “Las voces
búlgaras”, sacudió los muros del edificio,
siendo el complemento magistral para dar
relevancia trágica a la historia.
Para el montaje de “Juana Inés de la
Cruz” (Beca Fundación Andes, VRAID de
Creación artística 2003) el impulso inicial
estuvo en el espacio sonoro. Lo primero,
fue el universo de palabras de la poesía y
prosa de la magnífica Sor Juana Inés de la
Cruz (México, siglo XVII), especialmente
sus sonetos y romances de amor y desengaño, como también su defensa intelectual: la “Respuesta a Sor Filotea de la
Cruz”, que es una especie de autobiografía
“obligada” de la célebre poetisa.
La sonoridad de la prosa y poesía de
la primera autora americana me abrió la
mente hacia un espacio visual que sólo sería el contenedor de esas palabras con sus
entonaciones y ritmos. Al mismo tiempo,
nos generó la necesidad de encontrar una
música que pudiera ser tan sutil como la
voz humana. La Viola da Gamba, con su
timbre y matices, era el instrumento perfecto. Tendríamos a tres Juana Inés de la
Cruz en escena: la principal, quien al final
de sus días recorre su biografía y con su
voz nos narra las peripecias de su genial
existencia; otra que va transformándose
en la niña, en la joven y luego en la novicia
de esos relatos, y la tercera, la música de
la Viola, que era aquella Juana profunda,
que no tenía palabras, sino sólo músicas.
El espacio sonoro lo fue todo en esta
pieza. Era una obra para oír, más que para
ver. Aun cuando en dos o tres momentos
pudiéramos construir “paisajes visuales”
que completaran el paisaje sonoro. Construían ese espacio visual una sencilla y
moderna escenografía (muy minimalista), rigurosos y finos vestuarios de época,
y las proyecciones de Verónica Barraza y
Alexander Tupper, que eran la expresión
más descarnada de las angustias y sueños
del personaje.
Espacio y puesta en escena
para “Mujeres Coloniales”, de
Inés Stranger
Algunos años después, exactamente
el 2008 y mientras cursaba mi segundo
año de Magíster en Estudios Latinoamericanos de la Universidad de Chile, me
encontré con un material textual que me
pareció fascinante: cartas y autobiografías de anónimas mujeres coloniales. Yo
venía siguiendo de cerca el tema de mujeres escritoras en la Colonia americana,
no sólo por el trabajo realizado para “Juana Inés de la Cruz”, sino también porque
había montado la comedia de enredos
“Los empeños de una casa” de la misma
Sor Juana en enero de 2007, en el Patio
del Campus Oriente de la Universidad
Católica (apoyada por el VRAID de Creación Artística). Cuando hicimos la obra
de Sor Juana, quedé con gusto a poco.
Usar el patio del Campus Oriente, con
sus rincones de ladrillo, sus pasillos, sus
arcos, su primer y segundo piso, resultó
alucinante. Otra vez, era un espacio real,
no escenográfico, del que nos apropiábamos para contar una obra de teatro. En
esa operación ocurría un acto de magia:
se transformaba en “escenografía” lo que
era en verdad el patio de la biblioteca de
nuestra universidad, por el que muchos
transitamos a diario.
Entonces, con los materiales de las mujeres coloniales frente a mí tuve una imagen:
la nueva obra sería un recorrido por los patios y pasillos del Campus, como una suerte
de peregrinación religiosa. Un recorrido
que iría acompañado con música de devoción, que se desarrollaba junto a un público que ‘actuaba’ en la representación al ser
parte de ese cortejo de feligreses-espectadores que viajaba de un escenario a otro.
El Campus Oriente de la Universidad
Católica de Chile, que es el lugar donde
estudié y ahora trabajo, ha sido un espacio
con el que he convivido cotidianamente
de manera ininterrumpida los últimos 20
años. Es un territorio que me es demasiado familiar, pero no por eso me han deja-
do de parecer alucinantes todos los rincones de su arquitectura.
Antes de ser universidad fue la sede de
un colegio e internado de monjas del Sagrado Corazón. El edificio, a pesar de su
estilo arquitectónico, es bastante nuevo,
de mediados del siglo pasado. Muchas memorias están enclavadas en estos muros
de ladrillo. Aunque uno no las conozca,
entrar en sus laberínticos pasillos supone
una especie de viaje en el tiempo, a través
de un espacio cargado y mágico.
Cuando conocí los materiales de escritura de monjas de la Colonia, me pareció
que el lugar para montarlos era en un sitio
cargado de pasado. Y éste nos quedaba al
alcance de la mano. Había simplemente
que apropiarse de ciertos rincones, iluminarlos, y permitir al público fascinarse
con la belleza de cada uno de los detalles
que a la luz del día pasan desapercibidos.
En el montaje, el público sería el encargado de darle continuidad al espectáculo
con sus desplazamientos organizados de
uno a otro escenario. Esto suponía un gran
desafío, pues deberíamos convencer a los
espectadores de que salieran de su pasividad, llevándolos a desplazarse de una escena a otra, y quizás a interactuar con los
actores. Esto daría la posibilidad de abrirse a un diálogo, a través de la disolución de
las fronteras entre escena y platea. La participación del espectador permite que el
mundo real penetre en el teatral, haciendo
que el actor esté activo todo el tiempo para
responder a los estímulos del espectador.
La obra se tornaría voluble en su ritmo por
esta interacción con el público.
Para el teatro de agitación de los años
´60 y ´70, el Teatro Ambientalista de Schechner, el Living Theatre y otros grupos de
esa época, era habitual esa interacción con
el público. También lo era en las teatralidades medieval y barroca. En la Edad Media
no había edificios teatrales; por lo tanto, en
los espacios “hallados” donde se realizaban las obras no existía una separación de
mundos. En los teatros isabelinos, los hoteles franceses y los corrales de comedias
1
2
3
5
Quería volver a ese impulso de los antiguos, recuperado en el siglo XX, de que el teatro fuese antes que todo un hecho social.
6
“Juana Inés de la Cruz”.
Campus Oriente 2007.
62
4
“Mujeres Coloniales”
Campus Oriente
1, 2, 3 y 4
fotos Elio Frugone,
año 2009.
5y6
fotos Omar Faúndez,
año 2010.
63
españoles y luego los latinoamericanos, si
bien existía un territorio destinado a ser
escenario (por lo general un tablado precario y desmontable), los límites de la escena
se desbordaban para convertir el edificio
del teatro entero en escenario. Quería volver a ese impulso de los antiguos, recuperado en el siglo XX, de que el teatro fuese
antes que todo un hecho social.
La obra no tendría escenografía. Ésta
serían los muros, arcos, pasillos y suelos
que conforman la estructura arquitectónica del Campus Oriente, de gran belleza
arquitectónica y de potente carga simbólica. Sólo algunos objetos romperían
la monotonía de la edificación: focos de
iluminación a la vista, lámparas de varios
tipos, faroles. La propuesta era jugar con
las contradicciones entre lo arcaico y lo
contemporáneo: la imagen barroca, pero
digitalizada y proyectada con un aparato
tecnológico sobre la desnudez del ladrillo.
Este sería el trabajo que desarrollaría la
artista visual Verónica Barraza, pero sólo
para la propuesta de Santa Rosa de Lima.
Ella pensó que éstas debían ser imágenes de la santa, pero utilizando el rostro
de la actriz. Trabajó a partir de pinturas,
que intervino, especialmente en relación
a los colores, pues queríamos una gama
cromática más contemporánea, como las
de las fiestas populares y las procesiones
religiosas contemporáneas.
La luz se transformaría en el principal
elemento del diseño, y junto con los cuerpos de los actores y sus vestuarios, con un
mínimo de elementos de utilería, sería
la encargada de transformar los espacios
cotidianos y construir otros en donde se
iría desarrollando la acción, dejando así
de tener la única función de alumbrar la
escena. La luz permitiría hacer aparecer
y desaparecer los recovecos, jugar con las
sombras que proyectan las rejas, los arcos,
los cuerpos.
El espacio escénico modifica todos los
sistemas sígnicos que funcionan en una
obra teatral. Es una realidad sensible y
concreta a partir de la cual se levanta la
estructura del espectáculo. Asimismo, las
características del emplazamiento escénico determinan el tipo de comunicación
con el espectador. “Articular un teatro quie-
re decir dejarlo que diga sus cosas. Ver el espacio y explorarlo no como medio para hacer
lo que uno quiere hacer de él, sino para descubrir lo que el espacio es, cómo está construido,
cuáles son sus diversos ritmos” (Schechner,
1988: 18). Recorriendo el Campus, íbamos
leyendo en sus rincones cuál sería el lugar
apropiado para cada personaje. Finalmente, y luego de muchos ejercicios, pruebas
y fotografías, definimos la estructura de la
obra-en-el-espacio: el público ingresaría
por la puerta principal de la Universidad,
donde sería recibido, y debería esperar de
pie el inicio de la acción. En vez de entrar
a la “sala de teatro”, era la protagonista de
la primera historia, la mujer-soldado Catalina de Erauso, la monja alférez, quien,
vestida de hombre, llegaba para narrar a
los espectadores algunas de sus hazañas.
Luego que la detenían, era conducida junto al público al primer ‘escenario’. Terminada la historia de la Erauso, el cantante
se dirigía a los espectadores solicitándoles
le acompañaran: todos se acoplarían a un
grupo que caminando tras los músicos,
era conducido ceremonialmente por dos
largos pasillos que estaban a oscuras. Se
interpretaba durante ese desplazamiento
una canción procesional dedicada a Santa
Rosa de Lima.
Una vez recorrido el tránsito, se llegaba
al rincón donde se representaría la breve obra sobre Santa Rosa. Allí el público
depositaba las velas encendidas en una
animita religiosa que contenía una imagen de la Virgen. Una vez terminada esta
pieza, el público nuevamente era invitado a desplazarse. Asistíamos a la tercera
historia, basada en la autobiografía de la
religiosa chilena Sor Úrsula Suárez.
En relación al tratamiento que le daríamos al espacio, la idea fue no encubrir los
elementos contemporáneos, sino por el
contrario servirse de todos ellos: un teléfono público, lockers de los estudiantes de
arte, sus trabajos de curso repartidos por
doquier, un bebedero de agua. Asimismo,
en el Campus abunda la vegetación: palmeras añosas, árboles, césped, enredaderas. Todo sería aprovechado e iluminado.
Estábamos dejando fuera la estructura del
teatro con sus anticuadas bambalinas, telones de fondo y de boca.
Construiríamos un espacio dialéctico,
multisignificante. Que el espacio real y
sus connotaciones también puedan significar en la puesta en escena.
Finalmente, lo que completó el imaginario visual de la puesta en escena fue su material de difusión (programas y afiches).
Ximena Ulibarri, la diseñadora, ideó un
programa-afiche construido a partir de las
fotografías de los personajes, en diversos
rincones de la arquitectura del Campus.
Con absoluto predominio de los rostros
de los actores (y también sus manos), encarnando a sus personajes, y el campus
como marco perfecto, el programa-afiche
se constituye en un excelente registro visual de la puesta en escena, acorde con el
sentido de la obra, y de una sobrecogedora
belleza en la sencillez de su propuesta.
El espacio sonoro para la obra fue absolutamente relevante en la construcción,
más que de un imaginario “de época”, de
una aproximación a ese mundo, con los
ojos de hoy. Es decir, para la música, más
que enfatizar nuestras distancias con la
Colonia, quisimos trabajar en las pervivencias, en lo que no ha mutado. De ese
modo, pensamos, un público contemporáneo podría apropiarse de estas historias
de mujeres del siglo XVII e identificarse
con esos personajes. Queríamos complementar el trabajo del texto con una
sonoridad sencilla, pero de gran belleza.
Pensamos junto con Gonzalo Cuadra, cantante e investigador musical, que debían
ser simplemente una voz y el sonido de
una guitarra. Tanto en la Colonia como en
nuestra música folclórica y popular, voz y
guitarra son los instrumentos favoritos.
Elegimos un repertorio de piezas instrumentales para acompañar la acción y los
estados emocionales de los personajes; y
un repertorio vocal que iba desde el siglo
XVI al siglo XX, que recorría desde el Cancionero de Palacio a canciones popularizadas por Chabela Vargas y Julio Iglesias,
pero que se conectaran con esos mundos
internos de las tres mujeres, protagonistas de la historia. La música profundizó
lo que la dramaturgia fue creando, en un
diálogo permanente con la actuación, al
punto que es imposible pensar en la puesta en escena sin su presencia.
Una breve conclusión
Si pudiese trazar un arco en mi breve
historia como directora escénica, creo que
lo único que podría decir que fuera cierto
y no una exageración, es que mis obras
se originan en el enamoramiento que me
ha producido un espacio. Es realmente la
única manera que tengo de definir algo
que es más bien una sensación, una emoción incluso. Me enamoro de un rincón de
ladrillo, de un muro quemado en el medio
de una ciudad, de un memorial que me
recuerda la historia del Chile reciente, de
la sonoridad que arroja una ciudad vociferante como la nuestra. También me he
enamorado de cómo suena una nota de la
Viola da Gamba, prolongada en el tiempo
y con la cual se fusiona en un diálogo inseparable, la voz de mi actriz fetiche.
A estos espacios sonoros y visuales les
debo mis humildes creaciones teatrales.
Gracias a ellos, creo, me he transformado
en directora escénica, y he podido desarrollar mi autoría en la dirección. El resto
está por verse. En los próximos montajes.
DNA
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vanguardia. México: FCE.
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Construiríamos un espacio dialéctico, multisignificante. Que el espacio real y sus connotaciones
también puedan significar en la puesta en escena.
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sombras de lo fingido: sacrificio
y simulacro en Sor Juana Inés
de la Cruz. México: Instituto
Mexiquense de Cultura.
64 DISEÑA DOSSIER
65
El espacio urbano es un escenario de observación,
estudio e intervención multidisciplinar. El pensamiento
de diseño posee instrumentos característicos que
contribuyen al desarrollo material e inmaterial de
estos espacios, haciéndolos más humanizados y de
experiencias propias a la ciudad. De esta manera se
identifican nuevas relaciones de las personas con
el contexto de cada urbe. Variados lenguajes deben
crearse en el imaginario y diálogo que se establece
entre los diversos actores que aparecen e integran la
escena del espacio público. Para esto la exploración
y entendimiento de los materiales y técnicas como
medios de expresión y comunicación del acto creativo
del diseñador, permiten pensar, dar sentido y emoción
al diseño de productos de mobiliario al servicio del
espacio público.
Así, novedosas experiencias y descubrimientos de
comunicación e interacción de productos para las
personas en el contexto de la calle, se orientan a
tener un alto nivel narrativo, significativo y cultural
del diseño en la escena urbana de la ciudad de Bogotá
y sus particularidades.
Urban space is a multidisciplinary stage of observation,
study and intervention. Design thinking possesses
characteristic instruments that contribute to the
material and immaterial development of these spaces,
making them more humanized and with experiences
that belong to the city. This way, new relations are
identified between people and the context of each
urban space. Various languages must be created in
the imaginary and the dialogue established between
the various actors that appear and become part of the
stage of public space. For this, the exploration and
understanding of materials and techniques as means
of expression and communication of the creative act
of the designer allow him to think, give meaning and
emotion to the design of furnishing products at the
service of public space.
This way, innovative experiences and discoveries of
communication and product interaction for persons in
the context of the street are set to have a high level of
design narrative, meaning and culture in the urban
scenario of the city of Bogotá and its characteristics.
Mobiliario urbano _ pensamiento de diseño y espacio público
diseño y metal _ diseño y hormigón _ medios para el diseño
plástica de los medios _ diseño emocional
Street funiture _ design thinking and public space
design and metal _ design and concrete _ means for design
esthetics of the means _ emotional design
Bogotá panorámica y su
desarrollo. Ciclovías y
puente peatonal del sistema
Transmilenio.
Fotos: Samira Kadamani,
Oscar Prieto.
La escena del espacio
público en Bogotá
Mobiliario urbano: más allá de los medios
Freddy Zapata _ Diseñador Industrial _ Master en Diseño de Productos del Royal College of Art (RCA), MBA, Escenógrafo
y Artista bogotano _ Profesor Asociado y Director del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes.
El espacio público en las ciudades del mundo toma cada vez mayor importancia, en tanto su gestión busca
no sólo crear o recuperar lugares, sino cambiar la mentalidad de los ciudadanos. Lo que ha demandado,
particularmente a los profesionales que trabajan en dicho tema, concientizarse y adoptar una mirada
interdisciplinaria para el diseño y desarrollo de estos lugares.
Bogotá es una ciudad que en los últimos 15 años ha estado en un proceso de recuperación del espacio
público, tema que se instaura a partir de los años ochenta, con planes de recuperación de zonas centrales
de la ciudad. La gestión en el área se ha volcado hacia un enfoque cultural y ambiental, el cual supone
reivindicar la naturaleza y darle primacía al peatón frente al automóvil, elementos clave en la construcción
de cualquier ciudad contemporánea1.
De esta manera, la conformación y elementos que integran el espacio público se han convertido en
instrumentos de comunicación dentro de las diversas actividades de la ciudad. Así, comienzan a estar
1
66 DISEÑA DOSSIER
Uno de los esfuerzos con
mayor impacto fue el Plan
Centro para Bogotá, impulsado por el Departamento
Nacional de Planeación
(DNP) y Planeación del
Distrito (DAPD), como modelo para la recuperación
de los centros urbanos del
país. El espacio público en
la recuperación urbana
de Bogotá, José Salazar
Ferro./ Guzmán C., Maya T.,
Kadamani S., Gil C. La calle
es nuestra,… de todos! Bogotá
ciudad en movimiento.
Ediciones Uniandes, 2009.
pensados para transmitir múltiples mensajes al público, lo que genera nuevos lenguajes y significación
urbana, y transformaciones en aspectos técnicos y funcionales que brindan una experiencia que conduce a
un comportamiento orientado a la educación ciudadana.
Las imágenes de este artículo pertenecen a la Publicación “la calle es nuestra” de la Universidad de los Andes, Colombia. 2009.
67
El escenario: espacio público
Puede considerarse que el paisaje urbano se comporta como un gran escenario integrado de ritos sociales y de la vida
en comunidad. Es interesante homologar
los elementos que aparecen en éste como
componentes semánticos y de relaciones
diversas que dan sentido interpretativo a
los espacios de una ciudad. Así, calles, parques, alamedas, estaciones, entre otros,
son vistos como una creación que define la
escenografía y remite al arte de organizar
el espacio; esencia global del encuentro y
del intercambio entre el público y los que
se encuentran en la escena. Más allá de
que sean actores vivos o pasivos, son piezas cargadas de significado, instrumentos
de la representación que expresan una
visión de mundo. De esta analogía se pueden derivar telones, utilería, mobiliario
de volúmenes de cualquier tamaño con
diversos materiales y formas, los cuales
brindan múltiples posibilidades a la imaginación, estructuran y arman redes que
construyen atmósferas propias, a la vez
que generan la recordación e identidad de
un espacio o un lugar.
Desde esta perspectiva, puede pensarse
que el espacio público y sus componentes
de mobiliario posibilitan la conformación
de todo un sistema no sólo material, sino
también inmaterial y de gran significación para el público, exponiendo así sus
alcances y limitaciones.
Pensamiento de diseño: entender
la ciudad y sus habitantes
Lo anterior es justamente el papel que
debe cumplir el pensamiento de diseño enfocado a disponer de una red amplia y variada de miradas, cuyo objetivo es buscar
los instrumentos metodológicos e interdisciplinarios adecuados para dar respuestas
creativas e innovadoras a necesidades,
oportunidades y deseos de personas, audiencias y colectivos. Así, el pensamiento
de diseño al servicio del espacio público
ofrece un proceso proyectual abierto que
da forma, valor y significado a sus productos, experiencias y estrategias2, y contribuye a modelar los comportamientos de
quienes participan de él.
Por tanto, asumir este pensamiento y
sus instrumentos de indagación para la
búsqueda de situaciones y oportunidades a través de procesos de observación,
consiste en identificar experiencias particulares de comportamientos de las personas. A la vez, implica reconocer sus
relaciones con el espacio, sus elementos
urbanos con el paisaje y con la ciudad.
Realizar recorridos libres y espontáneos
de mirada abierta, o derivas3, permite encontrar la forma de la ciudad y sus diversas
relaciones como consecuencia del funcionamiento de seres vivos, es decir, la mirada que tienen los ciudadanos. Igualmente,
descubrir comportamientos y necesidades
básicas de la vida pública y en comunidad
como sentarse, alumbrar, refugiar, esperar, intercambiar, entre otras relaciones
culturales y sociales, demanda un ejercicio
creativo, encaminado a estructurar respuestas de diseño de experiencias funcionales, estéticas y de alto significado, a través de diversos medios y narrativas.
Se puede decir, en relación con los derechos del ciudadano, que muchos deben
centrarse en la posibilidad de disfrute.
El transeúnte, como consumidor, en el
tiempo libre utilizado en su andar, se relaciona con el espacio y la oferta, debe ir
más allá de un servicio funcional, y por lo
tanto vive una experiencia de construcción social y de creación de nuevas relaciones con el entorno, y con la posibilidad
de reflexión individual. Es aquí donde el
pensamiento de diseño conduce a respuestas significantes, emocionales y configuradoras. Como diría el arquitecto y escenógrafo Jose Carlos Serroni en relación
con las artes escénicas4 “la misión no está
solamente en llenar un espacio de tiempo
libre, sino también en proporcionar preguntas, de brindar los recursos necesarios
para enriquecer lo imaginable y, por lo
tanto, proyectar socialmente lo posible”.
Desde esta perspectiva, puede pensarse que el espacio público y sus componentes de mobiliario
posibilitan la conformación de todo un sistema no sólo material, sino también inmaterial y de
gran significación para el público, exponiendo así sus alcances y limitaciones.
Plaza de San Victorino y Parque del 93 / Escenas de la ciudad / Los actores del espacio público / El traseúnte como consumidor / Fotos: Cristina Salazar, Valentina Restrepo, Fidel Mendoza y Mónica Reyes.
68
Pero: ¿A través de qué medios se
valdría el diseño para crear estas
experiencias significativas en la
escena del espacio público?
Es aquí en donde los medios5 se convierten en la materia prima del trabajo
del diseñador: materiales e instrumentos
como el metal, plástico, madera, cerámica, concreto, video, fotografía, animación,
estampación, tejidos, entre otros medios y
técnicas, sirven para comunicar las ideas
de diseño. Ir más allá de los meros conocimientos de técnica, de escenotecnia y
de materiales, posibilita plasmar ideas,
reflexiones y expresar sensibilidades. El
diseño y el diseñador son capaces de hacer uso de los medios cuando los entiende
desde lo humano, lo histórico y lo técnico;
desde los medios tradicionales y los emer-
gentes; y se aprende a crear para éstos
desde su concepción hasta la especificación y producción de sus piezas finales.
Son un espacio para la experimentación,
descubrimiento y expresión; el móvil
para la creación y el insumo para “investigar haciendo”6.
Pensar el diseño a través de los medios
se convierte en una auténtica posibilidad
de creación, innovación y vanguardia para
explotar sus propiedades y aplicaciones.
La exploración de los medios contribuye a
crear un texto, un guión y una interacción
narrativa y de experiencia sensorial de
diálogo entre el lugar y el público.
Veamos dos medios: metal y concreto,
en los que hemos desarrollado diversas
propuestas de mobiliario planteados para
Bogotá y sus espacios.
2 Esto se basó en el plan de
renovación del plan curricular. Definición de diseño,
Departamento de Diseño
Universidad de los Andes,
2006.
3 “Derivas, entre los diversos
procedimientos situacionistas, se presenta como una
técnica de paso ininterrumpido a través de ambientes
diversos. El concepto de
deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento
de efectos de naturaleza psicogeográfica, y a la afirmación de un comportamiento
lúdico-constructivo, lo que la
opone en todos los aspectos a
las nociones clásicas de viaje
y de paseo. (...) , dejarse llevar por las solicitaciones del
terreno y los encuentros que
a él corresponden. (Teoría
de la deriva. Guy Debord)
(1958). Recuperado de http://
artepublico.wordpress.com/
recorridos/ marzo 3 de 2010”.
4 José Carlos Serroni, Arquitecto y Escenógrafo. Teatro
Solís. Conferencia sobre
Escenografía:
Espacio escenográfico.
Sao Paulo –Brasil. 25 de junio
de 2005.
5 Cuando se habla de los
medios se hace referencia
“a los recursos utilizados y
controlados por el diseñador
para realizar y concretar su
acción creativa”. Son una
herramienta flexible para
bocetar y prototipar, se
identifican como una nueva
“forma de pensar el diseño”.
Le permiten al diseñador
experimentar un proceso
de descubrimiento y de
reconocimiento particular a
partir de su uso específico a
partir de su apropiación. Definiciones tipo de curso-v.4.5
MEDIOS. Comité Académico,
Departamento de Diseño,
Universidad de los Andes,
2008.
6 Definiciones tipo de
curso-v.4.5 MEDIOS. Comité
Académico, Departamento
de Diseño, Universidad de los
Andes, 2008.
69
Pensar el diseño de mobiliario para el espacio público
a través del medio metal
Metal y sombra como piel.
El medio metal no es una excepción en
su uso y aplicación. Hoy se originan importantes oportunidades para considerarlo como un medio idóneo para crear en
diferentes campos. Su naturaleza física, la
tecnología actual para su procesamiento y
transformación le permiten amplias posibilidades de ser un excelente vehículo
para la creación. Igualmente, esto conlleva una mayor aplicabilidad en la industria
y el desarrollo de productos que contribuyan al beneficio y mejoramiento de la
condición de vida de las personas.
Actualmente, desarrollamos en nuestro
grupo de investigación de Diseño y Comunicación de Productos un proyecto sobre
plástica de los medios para el diseño, relacionado con experiencias significativas
en el desarrollo de productos en el medio
metal, a través de mobiliario para el espacio público, planteado para la ciudad de
Bogotá. Éste se fundamenta en metodologías del pensamiento de diseño.7
Plástica del metal: escenario y
narrativa de luz y sombra
La luz determina formas y
significados, y su encuentro
con el medio metal se hace
posible en las superficies y en
la sombra proyectada.
A partir de un ejercicio de exploración
y experimentación con el medio metal,
se han identificado procesos de creación
a través del maquinado y transformación
de láminas metálicas. De esta manera se
generan novedosas experiencias y descubrimientos de comunicación e interacción de productos para el espacio público
con el contexto y las personas. Su agregación de valor pretende tener un alto nivel
significativo, estético y funcional.
Consecuente con estas posibilidades
plásticas del medio, su exploración y
aplicación dentro del nuevo contexto del
espacio público de Bogotá implica fortalecer la cultura y experiencia de ciudad, a
la vez que se propone crear, a partir de la
luz, mensajes e información (basados en
la proyección de sombras) de grafismos
o tipografías, desde las piezas realizadas
(separadores, paraderos o estaciones de
venta). Lo anterior con el fin de inducir
de forma lúdica, pedagógica y espontánea comportamientos y acciones de los
ciudadanos. El propósito es lograr una
mayor relación de los ciudadanos con el
medio ambiente, a la vez que fortalecer el
compromiso con la ciudad y sus normas, y
contribuir a la relación entre ellos, y consigo mismos. En síntesis, se busca lograr
una convivencia amable y una apropiación con el lugar.
La transformación del medio, en este
caso láminas metálicas caladas, perforadas en láser y convertidas en cubiertas
y piezas de mobiliario público, en su interacción con la luz natural de la ciudad,
origina una experiencia planeada de sombras que comunican mensajes, caracterizan lugares e involucran personas.
El espacio público no es el mismo en
todas las horas del día, de la misma manera que su flujo de gente cambia: su iluminación también es muy distinta. Es importante anotar que a diferencia de otras
capitales del mundo, Bogotá está ubicada
geográficamente a 4 grados, latitud norte,
condición particular que ninguna ciudad
Proyección de sombras que permiten ser aplicadas en diversos escenarios del espacio urbano.
de más de 8 millones de habitantes tiene
en la Tierra. Así, su ubicación geográfica
tropical, próxima a la línea ecuatorial, genera una permanencia de sol alta y continua, casi perpendicular, durante todo el
año, tanto en su recorrido norte como en
su recorrido sur. Se destaca que el sol se
carga hacia el sur, principalmente en el
mes de diciembre8, condición característica para una particular apropiación y uso
de la luz.
El movimiento de la sombra imita el
movimiento solar y, por tanto, es un indicador de tiempo. Igualmente, la luminosidad especial de Bogotá también se da por
la cromática del trópico, el verde de sus
cerros y el rojo ladrillo de sus construcciones. La luz determina formas y significados, y su encuentro con el medio metal
se hace posible en las superficies y en la
sombra proyectada. Esta será diseñada de
acuerdo con la experiencia o mensaje definido para los usuarios, dependiendo de
la hora, el lugar y el mes del año. Condición exclusiva, diferenciadora y posiblemente identitaria de las posibilidades de
La sombra sigue el
movimiento solar y
se percibe el paso
del tiempo.
Fotos: Santiago Kattah, Samira Kadamani
70 DISEÑA DOSSIER
mobiliario que el espacio público de Bogotá demanda.
El resultado de estos descubrimientos no solamente tiene una condición de
crear paisajes innovadores de comunicación en un contexto público o urbano,
sino también dar preferencia al valor de
interacción con las personas y a la creación de experiencias sensoriales y significativas que les permitan apropiarse
positivamente de su entorno, y afianzar
su identidad.
La experimentación y prototipado,
como proceso metodológico de creación
en diseño, son cada vez más abiertos y disponibles para el diseñador y las empresas.
A través de ellos y de la naturaleza de sus
particularidades en su uso y transformación, es posible visualizar, en este caso,
innovadoras oportunidades no sólo de
diseño, sino también de interacción social
y creación de identidad en la ciudad. Por
otra parte y de manera directa se crea una
buena oportunidad de diversificación de
procesos y servicios para las empresas del
sector metalmecánico de la región.
Nuevas expresiones comunicativas.
Posibilidades del mensaje.
7 Proyecto realizado con la
profesora e investigadora
Samira Kadamani y seleccionado de la Convocatoria
2009 para financiación de
proyectos de investigación y
creación del Departamento
de Diseño de la Facultad de
Arquitectura y Diseño de la
Universidad de los Andes.
8 El solsticio es el momento
en que el sol está en su
declinación máxima. 22
de diciembre (solsticio de
invierno en el hemisferio
norte, máxima declinación
al sur) y 22 de junio (solsticio
de verano en el hemisferio
norte, máxima declinación al
norte); en el hemisferio sur
se invierten las fechas. Los
equinoccios son las fechas
en que el día y la noche son
exactamente iguales; estas
fechas se ubican alrededor
del 21 de marzo y el 23 de
septiembre.
Villazón, Rafael. Eficiencia
Lumínica en Arquitectura.
Colección Técnica y Proyecto/
Taller de publicaciones
Facultad de Arquitectura y
Diseño, Universidad de los
Andes, 2004.
71
El proceso de renovación
urbana debe ser
continuo, estudiando
el desempeño de obras
y equipamientos con
proyectos sustentados
en investigación y
enmarcados en miradas y
metodologías propias del
pensamiento de diseño.
Pensar el diseño de mobiliario para el espacio público
a través del medio concreto
9 Santiago Calatrava
(Benimámet, Valencia, 28 de
julio de 1951). Arquitecto y
escultor español con estudios
de ingeniería civil realizados
en Zúrich. Entre sus obras
más destacadas están: de
la Ciudad de las Artes y de
las Ciencias, en Valencia
(España), El auditorio de
Tenerife (España), Turning
Torso (Malmö, Suecia).
Puente del Alamillo (Sevilla),
Puente de la Mujer, en
Buenos Aires, Argentina,
entre otras.
Antoni Gaudí i Cornet
(Riudoms o Reus,[1] 25 de
junio de 1852 – Barcelona,
10 de junio de 1926) fue
un arquitecto español,
máximo representante
del modernismo catalán.
Estudiaba hasta el más
mínimo detalle de sus
creaciones, integrando en
la arquitectura toda una
serie de trabajos artesanales
que dominaba él mismo a
la perfección: cerámica,
vidriería, forja de hierro,
carpintería, etc. Asimismo,
introdujo nuevas técnicas
72 DISEÑA DOSSIER
en el tratamiento de los
materiales, como su famoso
“trencadís” hecho con piezas
de cerámica de desecho.
10 Empresa española
productora de prefabricados
de hormigón arquitectónico
y elementos urbanos.
www.escofet.com
11 La Cartilla del Espacio Público
de Bogotá es editada por
Planeación Distrital, dictada
en el decreto 170 de 1999.
Se basó este documento
en el proyecto ganado
por el arquitecto Daniel
Bonilla para realizar las
adecuaciones de la carretera
15 de la ciudad en 1992.
12 Charles Owen, Design
Thinking: Notes on its
Nature and Use Design
Research Quarterly Vol. 2,
No 1, January, 2007, pp. 16-27
13 Sara L. Beckman, Michael
Barry (2007): Innovation
as a Learning Process:
Embedding Design
Thinking. California
Management Review.
University of California,
Berkeley, Vol. 50, No 1.
El hormigón o concreto es un material
estigmatizado en nuestra región bajo el
paradigma de ser frío, duro y estructural;
del que se cree que sólo puede lograr formas carentes de mayor riqueza o juego formal, tal vez inapropiado para comunicar y
expresar desde su naturaleza plástica otro
tipo de percepción de sus posibilidades.
Sin embargo, en otras latitudes existen
obras que dan testimonio de lo contrario,
como las de los maestros Santiago Calatrava y Antoni Gaudí9 y algunas manufactureras de elementos urbanos como, por
ejemplo, la empresa española Escofet10
que logra, a través de la interpretación de
este medio, más allá de lo funcional, traducirlo en formas complejas y eficientes,
conformando tan sólo una muestra de los
extremos técnicos y expresivos a los que
puede ser llevado el material.
En Colombia, se han explorado poco
las alternativas de uso del concreto: en
materia de mobiliario urbano el acero ha
tomado la delantera, siendo un material
más costoso y escaso pero igual con importantes posibilidades plásticas. Sin embargo, aunque empíricas y tímidas, sí ha
habido innovaciones en el uso del concreto. Por ejemplo, hacia los años 70 en Bogotá, se utiliza en parques temáticos como
el Salitre, el cual, con jirafas y elefantes,
fabricados por el arquitecto Gonzalo Casas, bordea la avenida 68 de esta ciudad.
Otro caso reciente es el del Parque de los
Deseos en la ciudad de Medellín, que tiene
un reloj y dos conchas de eco en concreto. Igualmente, desde el arte, hay obras
escultóricas expresadas en concreto para
espacios abiertos, como algunas del artista colombiano Juan Francisco Herrán,
exhibidas internacionalmente. Inclusive
las constructoras introducen frecuentemente elementos básicos de mobiliario en
concreto, como cubos abujardados en los
espacios públicos de sus urbanizaciones.
De todas maneras, es importante decir
que en Bogotá el equipamiento urbano es
reglamentado y se basa en la Cartilla del
Espacio Público editada por Planeación
Distrital11. Las propuestas allí contenidas tanto en metal como concreto se han
extendido a toda la ciudad y han sido un
aporte invaluable al funcionamiento y
equipamiento de la ciudad.
Plástica del concreto: escenario
y narrativa conceptual de piezas
amigables
Sin embargo, el proceso de renovación
urbana debe ser continuo, estudiando el
desempeño de obras y equipamientos con
proyectos sustentados en investigación y
enmarcados en miradas y metodologías
propias del pensamiento de diseño12 tales como la identificación de contextos y
creación de marcos, a partir de procesos
de observación de los usuarios y el análisis de su comportamiento, deseos y expectativas. Lo anterior, en tanto son ellos
quienes conviven con la ciudad y se relacionan con ella13. De esta manera se evitará caer en defectos de una renovación
urbana impositiva que distancia al ciudadano de su propio entorno.
Colección roka, cojines en concreto y bolardos / Fotos: Freddy Zapata.
73
entender el espacio urbano
como producto de sí mismo,
y no de una estandarización
que debe asumir: así, el
apropiar el espacio se
convierte en un proceso de
atracción mutua entre el
individuo y el objeto público.
74 DISEÑA DOSSIER
Bibliografía
rio urbano, y así establecer una relación
especial de percepción para los usuarios.
Esto como estímulo afectivo a las carencias propias de la naturaleza y las condiciones adversas de origen de estas personas y grupos familiares provenientes de
diversas regiones del país y concentradas
en esta zona de la ciudad.
Por lo anterior, se apeló a signos y
formas equilibradas en los diseños, que
fueran más universales y menos particulares, pero sin llegar a ser ajenos a
un imaginario colectivo emocional y de
gesto amable. Así, se propusieron piezas de mobiliario urbano como asientos,
luminarias y bolardos; productos que
buscaban, a escalas diferentes, comunicar emociones relacionales con los habitantes y su contexto, dando base para
que estos productos se acoplaran no sólo
de manera funcional y ergonómica a sus
usuarios, sino también como mediadores
para la apropiación del espacio público
como algo de su casa, amable y emocional, y que estimularan su cuidado por los
ciudadanos mismos. Se convierten, así,
en piezas educativas que inducen a promover una mayor cultura ciudadana.
Igualmente, hacer funcionar el mobiliario, a la manera de las obras situacionistas, o del Land Art, permite a la gente
vivenciar una actividad y experiencia,
de modo que las piezas se perciban escultóricas, lúdicas y de gran riqueza gestual, y se confundan de manera contextualizada como elementos funcionales
para el espacio público, bajo conceptos
diferentes, tales como lo tradicional con
lo moderno, lo flexible con lo rígido, lo
blando con lo duro, lo liviano con lo pesado. De esta forma los objetos invitan al
ciudadano a que interactúe con ellos de
la manera que desee, y lo dejan expresar
libremente su individualidad. La idea es
que pueda entender el espacio urbano
como producto de sí mismo, y no de una
estandarización que debe asumir: así, el
apropiar el espacio se convierte en un
proceso de atracción mutua entre el individuo y el objeto público.
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14 Alianza Universidad
Empresa. Uniandes - Cemex
Concretos de Colombia 2006.
Proyecto de colaboración
ROKA. Propuesta que
plantea nuevas lecturas de
formas tridimensionales,
produce modos de uso y
de experimentación alternativos a los tradicionales.
La idea original, como
propuesta de diseño, fue
desarrollada por el diseñador
y profesor de la Universidad de los Andes Freddy
Zapata V., y está conformada
por cojines de concreto u
hormigón, que ofrecen una
nueva aproximación formal
y funcional, con confort,
lúdica y lenguaje amable, no
sólo hacia el material, sino
también hacia el producto de
mobiliario mismo.
15 La administración distrital
de la Alcaldía de Bogotá
creó a Metrovivienda como
una empresa que debe
garantizar una oferta legal
de vivienda para estratos
1 y 2, dotada con todos los
requerimientos necesarios
para una vida digna e incluyente. Esta oferta constituye entonces la vivienda de
interés social. La propuesta
formal fue radicada en el
Concejo de Bogotá en marzo
de 1998 y aprobada mediante el Acuerdo 15 del 28 de
diciembre del mismo año.
LA ESCENA DEL ESPACIO PÚBLICO EN BOGOTÁ
La idea es que pueda
Todos sabemos que para diseñar, antes
se debe conocer bien al usuario, sus comportamientos, deseos y aspiraciones, y el
contexto en que se relaciona, de tal modo
que las pruebas in situ son fundamentales
en una intervención efectiva.
Siguiendo lo anterior, en la realización
de uno de nuestros proyectos de diseño de
mobiliario urbano14 se hizo una labor de
atenta observación a los habitantes de un
sector de estrato o condición social baja de
Bogotá15, con encuestas y fotografías de
situaciones específicas, entre otros usos
de instrumentos propios del pensamiento
de diseño, que evidenciaron el historial de
experiencias perceptivas de este heterogéneo grupo social y de su forma de vida.
Así, se involucró a personas desplazadas
del campo a la ciudad, identificando signos reconocibles de su comportamiento y
la manera en que ha crecido un sector de
la población, poco identificable para otro.
Esta propuesta de productos en hormigón o concreto se llevó a cabo y sus resultados se consideraron en la inclusión dentro del mobiliario para espacios públicos
de parques, alamedas y zonas recreativas
de Bogotá.
Siguiendo con el ánimo de explorar
para proponer, el proyecto se inició comprobando las posibilidades del material,
es decir, las variantes a las que podía ser
sometido para evidenciar su versatilidad,
siguiendo recetas diferentes de mezcla y
fundición que demostraron ofrecer reales alternativas de uso, exploración del
color en el material, a través de pigmentación y mezcla de sus agregados (piedra
y grava); texturas obtenidas por métodos
productivos diversos, que comprenden
estampado, moldeo, rotura, abujardado,
entre otros. Se vieron moldes y formaletas adaptables y flexibles hechos de materiales que optimizan y ofrecen diversos
procesos de acabados.
Más allá de lo técnico, lo significativo de
la propuesta traducida en el hormigón fue
la reinterpretación, significado y lectura
del material como medio, para relacionarlo con amigables objetos de mobilia-
75
Arquitectura
paisajista
Juan Grimm _ Arquitecto-Paisajista Pontificia Universidad Católica
de Chile _ Universidad Católica de Valparaíso _ Docente Universidad de
Chile, Pontificia Universidad Católica de Chile e Instituto profesional,
Inca-Cea.
Hans Muhr _ Paisajista autodidacta, con estudios en Arquitectura,
Gestión Inmobiliaria y Obras Civiles en la Pontificia Universidad Católica
de Chile _ Docente Pontificia Universidad Católica de Chile _
Instituto profesional, Inca-Cea.
Escribir acerca de los fundamentos del diseño del
paisaje nos obliga a un ejercicio a gran escala. No
es posible concebir un paisaje nuevo sin hablar del
tiempo y su particular aporte a la disciplina. No
estará completa la visión del paisajista si no capta
con sus cinco sentidos el equilibrio y la armonía
de la naturaleza, aprehendiendo de la geometría
y del orden natural, para hacer que su obra sea
un real aporte al hábitat del hombre. Al hablar
de arquitectura paisajista, estaremos hablando
de una particular visión del espacio, en el que
las dimensiones excederán el sitio del proyecto,
y la percepción del visitante comprenderá una
experiencia sensorial completa, lo que la hace
acreedora, a nuestro juicio, a un espacio propio entre
las artes del Diseño.
Writing about the fundamentals of landscape design
forces us to a large scales exercise. It’s not possible
to conceive a new landscape without talking about
time and its particular contribution to the discipline.
The landscape artist’s vision would not be complete if
he doesn’t grasp with his five senses the equilibrium
and harmony of nature, learning from geometry and
natural order, to make of his work a true contribution
to human habitat. When speaking about landscape
architecture we would be speaking about a particular
vision of space, in which dimensions shall exceed the
site of the project, and the perception of the visitor
will understand a complete sensorial experience,
which entitles it, in our judgment, its own space
among the disciplines of Design.
Paisajista _ tiempo _ equilibrio _ orden _ armonía
naturaleza _ percepción _ geometría _ hábitat _ diseño
Landscape designer _ time _ equilibrium _ order _ harmony
nature _ perception _ geometry _ habitat _ design
76 DISEÑA DOSSIER
77
Desde que fuera sindicado sólo como un “género pictórico que se caracteriza por
la representación del paisaje”1, hasta hoy, en que se ha elevado la disciplina a la categoría de “Arte”, con la enorme responsabilidad de ocuparse no sólo del “diseño de
parques y jardines”, sino de “la planificación y conservación del entorno natural”, ha
pasado mucho tiempo y muchos paisajistas.
Entendida como una parte de la Arquitectura, de la que heredó aspectos de su
quehacer, el diseño del paisaje maneja no obstante algunos conceptos nuevos que
enriquecen la disciplina y la complementan.
El orden natural, la búsqueda
permanente del equilibrio y la
armonía
En primer lugar, el paisaje mismo, que
es desde donde se nutre la disciplina, es
una muestra permanente del precario
equilibrio en que vive la naturaleza.
En cualquier muestra de paisaje y a
cualquier escala, se puede ver fácilmente
cómo fuerzas antagónicas se superponen
dejando cada una su huella para conformar un todo armónico que varía con el
paso de los años y de los siglos. Un ejemplo reciente y fácil de reconocer se da en
la erupción de un volcán: destruido el paisaje anterior por las rocas incandescentes
que fluyen sin control, guiadas sólo por
los desniveles de la superficie, surge un
paisaje pétreo, duro y fascinante por la
belleza de su geometría. De su especial
conformación, luego, constituida por pequeños espacios protegidos, resurgirá
toda suerte de semillas que, regadas por la
lluvia y nutridas por las sales de la propia
erupción, llevarán todo nuevamente a la
situación original. El resultado del nuevo
paisaje, no obstante, tendrá como sustrato
la especial geometría dada por la erupción
del volcán, lo que lo hará especialísimo entre sus semejantes. Este proceso, que puede tardar siglos o milenios, no es más que
una pequeña muestra de esta fuerza que
insta a la naturaleza a encontrar siempre
un orden, a recuperar el equilibrio, porfiadamente, cada vez.
En esta dinámica, el mar buscará carcomer la costa, y la costa intentará rellenar
las bahías con sedimentos; el río socavará un cauce en el valle y luego rellenará
el mismo valle hasta encontrar un nuevo
paso; el desierto hará retroceder al bosque húmedo, y la vegetación que subsista
inventará infinidad de artilugios para resistir el nuevo clima imperante. Siempre
en movimiento, siempre buscando un
nuevo orden. De ahí la obligación de conocer estos procesos y conservar e intervenir el entorno natural para que reine el
equilibrio perdido, tarea imperativa de las
nuevas generaciones de paisajistas.
El paisaje humanizado, no obstante,
será la mayor causal de preocupación
para el paisajista. En su incesante y laborioso quehacer, el hombre ha modificado
las reglas naturales al límite de lo posible
y en muchas ciudades el equilibrio es cada
vez más difícil de lograr. De ahí surge la
necesidad imperiosa de encontrar un
nuevo orden que permita que reine la armonía en el paisaje construido, en el que
conviven forzosamente el mundo natural
y el artificial.
Así las cosas, la arquitectura del paisaje
será siempre la que busque ese equilibrio
a través de una incesante investigación
del entorno natural. Para ello se valdrá
de ciertas claves que no forman parte de
las disciplinas habituales del diseño y de
la arquitectura, pero que son indispensables al trabajar con el paisaje.
La primera de ellas será el tiempo.
Cuando hablamos de él, no nos estamos
refiriendo a los orígenes del paisajismo, ni
a sus corrientes en el transcurso de la historia, lo que sería materia de otro artículo.
Al hablar de tiempo nos referimos a que
no se trabaja en el paisaje con las tres
dimensiones clásicas de la arquitectura
(largo, ancho, alto). A ellas se agrega esta
cuarta dimensión del tiempo en el diseño,
quizás la más importante para el paisajista, porque le imprime una forma de trabajar que tiene que ver con la naturaleza
misma del ser humano. Si el arquitecto en
teoría pudiera diseñar para que su obra
perdure para siempre, no lo dudaría un
segundo. En razón de ello, han surgido, de
seguro, materiales cada vez más resistentes al paso de los años, y nos maravillamos
por obras que nos ha legado la antigüedad. En el paisaje esto no sucede, pues
las obras del paisajista cambian del día a
la noche, con cada estación del año y en
el tiempo. Sus obras mutan a medida que
crecen las plantas y se transforman en
árboles, varían según si es invierno o verano, primavera u otoño. No sólo en cuanto a las especies vegetales, algunas de las
En su incesante y laborioso quehacer, el hombre ha modificado las reglas naturales al límite de lo posible y en
78 DISEÑA DOSSIER
cuales cambian drásticamente su fisonomía ―lo que obliga a que el paisajista trabaje con las mismas especies en diferentes
estados de crecimiento, considerando incluso su eventual desaparición―, sino en
los componentes básicos que concurren
en su diseño, como el clima o la luz.2
Un diseño bien hecho, en consecuencia,
debe tomar en cuenta esta condición para
estar siempre espacialmente conformado,
independientemente de su grado de desarrollo o de la estación del año, aspectos pocas veces considerados en otras disciplinas.
Otra forma de entender este concepto
del tiempo en el diseño es asociarlo a la
música. Cada nota en particular se asemejará a un objeto en el paisaje. Se requerirá de varias notas para crear un acorde
y de una sucesión de acordes ordenados
en el tiempo para conformar una melodía. Idénticas notas podrán ser tocadas
por diversos instrumentos y cada uno de
ellos le dará un especial timbre, lo que lo
hará único a la hora de interpretar. Pero
no bastará tener una sucesión de notas
ordenadas en el tiempo, con un ritmo y
un timbre especial para obtener una melodía. Se requerirá de una armonía para
que hablemos de música, de un equilibrio
perfecto entre cada una de las notas e instrumentos, para que el resultado sea una
obra musical. No habrá música si no hay
un artista que tome las notas y componga
la armonía, y si no hay alguien luego que
la interprete y la escuche. Una buena obra
será aquella en que concurra el talento y
la particular experiencia de quien crea
con idénticas notas e instrumentos una
experiencia única para nuestros oídos.
Desde el punto de vista de la geometría,
por último, habrá que poner especial atención en cómo resuelve la naturaleza el difícil algoritmo de crecer en orden y armonía,
lo que se manifiesta tanto en la forma que
toma el nautilus como en el brote de un
helecho, figuras ambas que han sido admiradas desde la antigüedad. De su estudio,
se deduce la presencia permanente de una
geometría natural, en la que la matemática
juega un rol fundamental3. Pero la naturaleza va más lejos, y es capaz de crear un
cactus con trece, catorce o quince lados sin
perder la base de su especial geometría, lo
que sería imposible en nuestros cálculos
euclidianos. Hoy estudiamos con fruición
figuras que no responden a tamaño alguno, como los fractales, o conceptos que nos
confunden en su complejidad como los
relacionados con la teoría del caos, responsables de especiales geometrías en la naturaleza4, lo que no es más que un reflejo
de lo poco que sabemos acerca de cómo se
comporta ese orden natural que tenemos
la obligación de investigar.
El paisajista, en conclusión, no percibe
el espacio de igual manera que un arquitecto. Así como el tiempo es un imperativo, y la geometría utiliza otros conceptos,
la percepción de las dimensiones no es la
misma, pues si para un arquitecto la medida fundamental es la que determina el
hombre con su naturaleza5, para quien
trabaje en el paisaje la medida estará dada
por todos los sentidos del hombre, los que
exceden y con mucho el alcance de sus
manos. El paisaje, no hay duda, se percibe
desde los cinco sentidos, y por ende, formará parte del jardín y del diseño del paisaje el perfil inaccesible de la cordillera, el
ruido del viento y de la lluvia, la música de
las ranas y de los grillos, el color del otoño
o la sombra de un árbol. Será parte constitutiva del diseño el perfume de las flores y
la textura de una planta cualquiera.
En cuanto a quienes viven este paisaje,
es importante considerar que él no será
utilizado sólo por los habitantes de un edificio o de una ciudad, sino por animales,
insectos, peces y aves, todos los cuales formarán parte integrante del diseño. Será
en esta apreciación particular del tipo de
paisaje construido y su completitud en la
que se jugará la calidad del paisajista, en
la medida que construya un hábitat en el
que convivan diferentes especies, logrando un todo armónico y bello.
Otra forma de entender este concepto del tiempo en el diseño es asociarlo a la música.
Cada nota en particular se asemejará a un objeto en el paisaje.
muchas ciudades el equilibrio es cada vez más difícil de lograr.
1 Definición de la página
oficial de la Real Academia
Española de la Lengua (RAE).
2 Las estaciones del año son
un reflejo del ciclo de vida
de las plantas, y por ende
cuando diseña un paisajista,
lo hará pensando en cómo
se comportará el parque o el
jardín en cada estación del
año, desde su creación hasta
su inevitable muerte en el
tiempo. Oscar Prager, por
ejemplo, plantaba especies
de crecimiento rápido para
que acompañaran a las más
longevas, y hay paisajistas
que proponen cambios en las
especies a medida que van
pasando los años.
3 Es patente la presencia de
la figura espiral, en la que se
manifiesta matemáticamente
la serie de Fibonacci, inspiración de muchos arquitectos y
diseñadores hasta hoy día.
4 Ejemplos de formas naturales
de fractales pueden verse en
algunas variedades de Brassicas, o en el dibujo que forman
las marismas de un torrente.
La manifestación física de la
teoría del caos está presente
en la forma que toman las
nubes, o en el movimiento de
las aves.
5 Ver el “modulor” de
Le Corbusier.
79
Un parque o un jardín es un lugar de encuentro con la naturaleza, y a través de ella, con nosotros mismos.
80 DISEÑA PROYECTOS
81
6 Un buen ejemplo lo
constituye el Parc Diagonal
en Barcelona, obra del
arquitecto Enric Miralles,
en el que se diseña en base
a la reconstitución de un
humedal costero, el que se
constituye posteriormente en
el hábitat de numerosas especies de aves, peces y anfibios
que conviven libremente con
los visitantes.
Construir con un orden tomando en
cuenta los ciclos y el paso del tiempo no
parece tarea fácil, y por ende es decisivo
comentar con qué elementos se cuenta
para conseguir tan ambicioso resultado.
En primer lugar se trabaja con la tierra, es decir, con la materia inanimada
en todas sus formas, de roca, cemento o
madera, materiales que conforman el paisaje natural y que se instalan en el paisaje
construido buscando siempre un equilibrio con los demás elementos.
En segundo lugar, estará siempre presente el aire, perceptible por la temperatura y el movimiento de las hojas, por la
forma que toman ciertas rocas y por el
dibujo que imprime su paso en el agua y
en la arena.
En tercer lugar, se trabaja con el agua,
ya sea porque se incorpora la que existe
naturalmente, o porque se conduce e instala en el paisaje construido. Quieta o en
movimiento, presente o ausente, el agua
será siempre fundamental a la hora de diseñar un paisaje.
En cuarto lugar se trabaja con la luz,
concepto más difícil de asimilar porque
no hablamos de ningún tipo de iluminación artificial, lo que podría corresponder
a otras disciplinas, sino del estudio y la
aplicación del color en la naturaleza. Se
trata de conocer el comportamiento del
paisaje en cada momento del día, saber si
se trabajará con la luz fría de la mañana
o con la luz cálida del atardecer. Con la
especial luz amarilla del verano o con el
reflejo grisáceo de las tardes de invierno.
Siempre en la búsqueda de la armonía
esperada, tal y como hace el pintor que
recoge del paisaje la especial “atmósfera”
que lo conforma.
Finalmente, se trabaja con la materia
viva, constituida por las especies vegetales, secas o húmedas, rastreras o gigantes,
así como con todos los seres vivos que
completan el paisaje, entre los cuales nos
contamos nosotros mismos, testigos privilegiados de este milagro. Será parte del
diseño, entonces, una pradera o una bandada de palomas. Un bosque, o el canto de
los grillos en primavera.6
El uso de estos materiales no está restringido de ninguna manera, pudiendo
existir paisajes que sólo trabajan con
la luz y la tierra, en ausencia de vegetación y agua, o viceversa. Tampoco habrá
restricción de tamaño, pudiendo darse
un paisaje en un jardín de pocos metros
o de miles de kilómetros. Lo único irrenunciable es que haya un equilibrio en la
propuesta, un orden que tome en cuenta
el origen de los elementos utilizados, su
especial ubicación en su hábitat natural,
además de los ciclos estacionales y el paso
del tiempo. Mientras más perfecta la combinación y más completa, más armónico
el resultado.
El paisaje utilitario
No trata este artículo de porcentajes
de usos de suelos, porcentajes de áreas
verdes por habitante, polución, huella de
carbono, etc., todos temas recurrentes a la
hora de hablar de arquitectura paisajista
y no es que no tengan relevancia para la
disciplina. Es que sería como hablar de
una persona refiriéndose a sus medidas,
no a su vocación. Tal como decía el Principito de Saint-Exupèry al reclamar que las
personas mayores sólo entienden de cifras, nosotros hemos optado por hablar de
aquellos fundamentos que nos mueven al
trabajar en el paisaje. Es claro que no existen los parques por el solo placer de ser
observados, pues cumplen muchos otros
objetivos en la vida de una ciudad, pero
no son a nuestro juicio los fundamentales
a la hora de diseñar, y es por ello que hemos puesto el énfasis en estos conceptos,
pocas veces tratados, dada la urgencia de
resolver los problemas que nos afligen.
Una muestra de este dilema es el que
aparece recurrentemente al realizar talleres de paisaje, ejemplificado en aquel
alumno que estudia cuidadosamente las
razones que llevarían a la necesidad de
contar con un parque en un cierto sitio.
Casi siempre impulsado por las estadísticas, busca en primer lugar los diferentes
usos que se darían en el terreno en cuestión, determina actividades y las relaciona entre sí. Luego se aboca a estudiar sus
posibles conexiones con la trama de la
ciudad, instala el equipamiento y ubica
cada una de las obras que supone concurrirán en su proyecto. Diseña accesos
y estacionamientos, edificios, veredas y
caminos, para finalmente y en el último
minuto, instalar algunos árboles y arbustos que cumplirán a su juicio la función de
dar una cierta coherencia a la propuesta,
proceso que en general da como resultado
un paisaje empobrecido por las urgencias
del programa y las necesidades que se le
asignan desde el punto de vista de cada
uno de los usuarios.
Este mismo error es el que lleva a muchos de nuestros profesionales a obtener
un paisaje subordinado a la arquitectura,
obligado por ese arquitecto que terminado completamente su proyecto solicita
tardíamente la instalación de algunos
árboles y arbustos que le den realce a su
obra. Lo correcto, a nuestro juicio, es observar primero un paisaje ocupando como
base de análisis los elementos que se han
planteado en este artículo, buscar el especial orden que los une para proponer un
nuevo equilibrio en el diseño y ubicar finalmente las actividades en ese paisaje ya
creado, como parte de esa armonía conseguida. De esa forma el restorán estará
ubicado en el lugar más tranquilo y con
mejor vista, la puerta se abrirá en el lugar
preciso para no interrumpir el paisaje, y
los caminos se instalarán de tal forma de
gozar de la experiencia a cada paso.
Es cierto que un parque tiene que contener actividades y que plantar árboles puede ayudar a disminuir los niveles de contaminación. Es acertado pensar que contar
con techos y muros verdes disminuirá los
niveles de temperatura de nuestras grandes ciudades. También es correcto pensar
que un buen parque puede contribuir a
mejorar el valor de los terrenos adyacentes, pero no es una cuestión utilitaria ni
de plusvalía lo que valora la población. No
se deben plantar árboles sólo para que actúen de filtros, ni plantas para que nos den
sombra solamente. Un parque o un jardín
es un lugar de encuentro con la naturaleza, y a través de ella, con nosotros mismos.
Es un lugar para realizarse en la vida personal y comunitaria.
Un paisaje es nuestro cable a tierra.
El lugar donde se reconoce el paso del
tiempo y la increíble sucesión de las estaciones del año, un lugar para la contemplación de la belleza en todas sus formas.
El desafío entonces será cómo abordar
un proyecto para que se cumplan al menos en parte estos objetivos.
Lo único irrenunciable es que haya un equilibrio en la propuesta, un orden que tome en cuenta el origen de los
82 DISEÑA DOSSIER
elementos utilizados, su especial ubicación en su hábitat natural, además de los ciclos estacionales y el paso del tiempo.
ARQUITECTURA PAISAJISTA
Los elementos que componen el
paisaje
83
El paisaje construido
Al enfrentarse a un determinado sitio para hacer una propuesta de jardín,
entonces, debemos primero aguzar los
sentidos para comprender el orden de ese
paisaje de manera tal que el diseño consiga luego potenciarlo y reconocerlo. La
primera tarea para el paisajista es revelar la identidad que subyace en todo sitio
a construir, ya sea en un entorno natural
o en el medio de la ciudad, siempre desde
la particular mirada del autor del proyecto. Las herramientas con que cuenta para
ello serán su talento, su experiencia y el
conocimiento que tenga de la disciplina,
trilogía que le otorgará luego su especial
sello al resultado.
El objetivo será encontrar el camino correcto para llegar a la esencia del lugar elegido y proponer un nuevo orden para que
la obra final adquiera sentido y en ello la capacidad de observación será fundamental.
Así es como podemos reconocer situaciones geográficas en la naturaleza,
denominados paisajes, los que se repiten
indefinidamente y a distintas escalas, con
características que van a estar determi-
nadas por la forma en que interactúan los
cuatro elementos básicos para la obtención de la vida: aire, agua, tierra y luz.
Habrá paisajes en los que el agua será
el componente fundamental, como en los
ríos, quebradas y lagos, muy presentes
en los paisajes del sur de nuestro país, y
otros en los que su presencia será percibida apenas por pequeños coirones que
insinúan la humedad, en los que el agua
prácticamente no existe, como en los ríos
secos del desierto de Chile. Los salares del
altiplano, los lagos mediterráneos o las
lagunas cordilleranas son paisajes muy
diferentes, teniendo mucho en común.
Desde este punto de vista, pareciera
que bastara citar ejemplos de paisajes en
el mundo, establecer luego cómo se relacionan unos con otros y qué los identifica, para tomarlos luego como patrón para
conseguir un buen proyecto; sin embargo, no es suficiente. Faltaría un elemento fundamental y que tiene relación con
la mirada del paisajista. Comprender el
orden del paisaje natural para trabajar
directamente con él aparece como extremadamente complejo y subjetivo si no
se toma en cuenta la especial mirada que
tenga el observador. Es ahí donde se genera el proyecto. Es en esa observación,
en esa experiencia, en la que se acuña
un nuevo orden construido, y por ende el
resultado de la obra dependerá de cuán
estrecha sea la vinculación del paisajista
con ese paisaje en particular. Única forma
de que éste adquiera identidad.
Si observamos, por ejemplo, cómo es
el valle de Santiago, cuál es su condición
espacial, cómo es su orientación y su temperatura, cómo se comportan los vientos
y dónde se ubican en él las diferentes
especies en relación a su morfología y
clima, debiéramos proponer para la ciudad una nueva trama de áreas verdes que
responda a esas condiciones, con el uso
de vegetación nativa, corredores visuales
hacia los cerros y la cordillera, ya sea en
parques o avenidas. Debiéramos sugerir
una drástica disminución de las áreas de
césped, incorporando cubresuelos que
contribuyan a disminuir la evaporación.
De esa forma podríamos regular el uso
del agua, cuidando que la densidad de los
árboles de copa ancha mitigue la enorme
irradiación producida por los asfaltos.
Buscaríamos en definitiva todos aquellos
elementos que puedan dar cuenta del paisaje observado, en una solución original
que sea capaz de desarrollarse y sostenerse en el tiempo. Esto siempre con la especial identidad propuesta por el paisajista.
Un buen ejemplo de una inspirada utilización de este concepto es lo que fuera
el antiguo parque Providencia, obra del
paisajista Oscar Prager7. Constituido en
sus inicios por un eje principal conformado por dos grandes masas de árboles
plantados a escasos metros unos de otros,
tal como nacen naturalmente en las quebradas de la cordillera. Con una densa
vegetación de arbustos y cubresuelos que
aislaban totalmente el espacio interior
del tráfago de la ciudad, creando un gran
valle orientado a la vista lejana de la cordillera, la que en este caso, reflejada en la
pileta central, pasaba a formar parte del
jardín. La vida en este parque se ordenaba según el carácter definido por este
paisaje, con las circulaciones y espacios
de estar a la sombra de los árboles, y las
actividades más libres en las praderas,
destacándose contra el verde negro de los
alcornoques, pataguas y bellotos, la floración de crespones y magnolios. En suma,
una propuesta coherente con el paisaje
del entorno, aunque especialmente definida y original, con una identidad propia
producto del conocimiento y la experiencia del paisajista.
El actual parque, sin embargo, ha sido
profundamente intervenido. La identidad
que lo hacía tan especial se ha perdido,
tanto por la construcción del Metro de
Santiago, lo que determinó la pérdida de
valiosas especies, como por el retiro forzado de los arbustos (por el equivocado
expediente de la seguridad). Han contribuido en esta vorágine de desaciertos la
instalación de una serie de elementos que
impiden la visual de la cordillera como
los edificios de las torres de tajamar, y la
escultura instalada en el espejo de agua.
Contribuyen a la pérdida de la idea original el drástico cambio que sufrió la pileta original, de la que sólo se conserva el
tamaño, siendo hoy un atractivo por sus
juegos de aguas y luces, no por el valor paisajístico de ser un espejo de la cordillera, y
una serie de plantaciones de árboles en el
espacio central, que interrumpen el paisaje del valle original.
En contraste, sería interesante ver el
aporte que hace a nuestro entorno la existencia de otras propuestas inspiradas en
paisajes foráneos, donde la belleza queda
circunscrita únicamente a la calidad de
las especies utilizadas.
La identidad de una obra de paisajismo
en definitiva, tal como en todas aquellas
disciplinas que están relacionadas con el
Diseño, tiene que ver con la manera como
el artista traduce desde la naturaleza, con
su propio lenguaje, una obra concreta.
Desde un pequeño objeto utilitario, una
joya, el diseño de una banca, el proyecto de
una casa o de un jardín, en una obra construida, debe reconocerse la mano del autor
por la forma en que aborda el proceso de
diseño hasta llegar a un resultado final.
El hombre al construir inevitablemente
destruye. La labor del paisajista será reparar esas heridas vinculando su obra con
la arquitectura existente y con el paisaje,
en una perfecta sutura que cree un nuevo
equilibro en el paisaje humanizado.
DNA
La identidad de una obra de paisajismo en definitiva, tal como en todas aquellas disciplinas que están
relacionadas con el Diseño, tiene que ver con la manera como el artista traduce desde la naturaleza, con su
propio lenguaje, una obra concreta.
7. Paisajista alemán, residente
en California entre 1903-1914,
en Alemania (1914-1925), en
Argentina (cuatro años), y en
Chile desde 1926 hasta 1960,
año de su fallecimiento. Fue
consultor, director y proyectista de los parques de la
ciudad de Oakland en U.S.A.,
proyectista en Argentina, y
en su larga residencia en Chile, proyectista de numerosos
parques públicos y privados.
Su obra ha sido referida en
el libro “Oscar Prager. El arte
del Paisaje”, de M. Viveros, et
als., Ed. ARQ, P.U.C., 1997
Revista de Urbanismo Nº6,
Universidad de Chile, Julio
2002, ISSN 0717-5051
Bibliografía
Corbusier, L. (1980). El Modulor:
ensayo sobre una medida
armónica a la escala humana,
aplicable universalmente a la
arquitectura y a la mecánica.
Barcelona: Poseidon.
Viveros, M. Oscar Prager. (1997).
El Arte del Paisaje. Santiago:
ARQ.
Revista de Urbanismo Nº 6,
Universidad de Chile, julio 2002,
ISSN 0717-5051.
84 DISEÑA PROYECTOS
85
El artículo plantea que para impactar profundamente
en el medio, se tiene que diseñar con sencillez.
Pero esta sencillez no significa que las cosas sean
necesariamente simples o fáciles; en muchos casos,
para llegar a un resultado esencial se requiere de un
enorme esfuerzo intelectual. Para lograr soluciones
innovadoras tampoco es necesario hacer uso de
alta tecnología; sí es necesario disponer de buenas
ideas, y aunque parezca paradójico, de situaciones
complejas como la vivida en el terremoto del 27
de febrero. La dificultad puede llevar a soluciones
innovadoras, transformando los problemas en
oportunidades para innovar por diseño. Mientras
más grande es un problema, más grande es la
oportunidad para innovar, a través de respuestas
sencillas y sensibles, pero altamente eficaces.
This article proposes the case that to have a profound
impact, one must design with simplicity, but this
simplicity or plainness does not necessarily mean that
things must be plain or easy; in many cases, to achieve
a simple result requires a great intellectual effort. But
it’s neither necessary to require high technology to get
to innovative solutions; it is though necessary to have
good ideas, and, even though it may seem paradoxical,
complex situations like the one experienced in the
earthquake of February 27. The difficulty may lead
to innovative solutions, transforming problems in
opportunities to innovate in Design. The bigger a
problem is, the greater is the opportunity to innovate
through simple and sensitive responses, but highly
efficient as designs.
Complejidad y sencillez _ cambio e incertidumbre
oportunidad e innovación
Complexity and simplicity _ change and uncertainty
opportunity and innovation
Sencillamente
Complejo
Alberto González _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile, Master en Diseño de
Vehículos de Transporte de Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF_ Sub Director Académico
Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.
El sábado 27 de febrero recién pasado viajaría a Estados Unidos junto a un grupo de profesores de la Facultad de Ingeniería
de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Iríamos a terminar la segunda etapa de un programa de perfeccionamiento en
educación para el emprendimiento y la innovación a la prestigiosa Universidad de Stanford, específicamente en Stanford Technology Ventures Program. Esta vanguardista actividad consistía en una intensa inmersión en las múltiples dimensiones de la
educación para la innovación y el emprendimiento. Durante una semana estaríamos sometidos a una serie de actividades como
clases, talleres, reuniones y visitas a algunas reconocidas empresas en temas de innovación a nivel mundial como IDEO, Google,
Apple Silicon Valley y BioDesign Group. El objetivo principal de esta actividad sería impactar profundamente en nuestro entorno
académico mediante la implementación de nuevas metodologías para la innovación y el emprendimiento, y con esto llevar por
fin a Chile a ser un país de escala global.
Curiosamente ese mismo día, unas pocas horas antes del viaje, Chile pasó a estar rápidamente a escala global debido a
un gran terremoto que impactó profundamente no sólo la infraestructura de la
zona afectada, sino también la dimensión
humana de todos los chilenos. Esta imagen
que habíamos construido de país desarrollado se había derrumbado abruptamente
en unos pocos minutos, dejando de manifiesto una desnudez a la cual no estábamos
acostumbrados. Finalmente el viaje no se
realizó. Todos los vuelos se suspendieron
por los daños que había sufrido nuestro
aeropuerto internacional, principalmente
porque se le había caído toda la cobertura o cáscara que lo vestía de modernidad,
quedando al descubierto su esquelética estructura que permanecía intacta.
Sin lugar a dudas este megaterremoto
que afectó a la zona centro-sur de Chile
86 DISEÑA DOSSIER
ha sido considerado como uno de los cinco
más fuertes registrados por la humanidad
y cuya energía liberada es comparable a
100.000 bombas atómicas como la arrojada
en Hiroshima. Este evento, que alcanzó una
magnitud de 8,8 y que tuvo su epicentro
en la Región del Biobío, más precisamente en el poblado de Cobquecura, provocó
profundos cambios en la zona afectada, especialmente en los sectores ubicados en el
borde costero. Pero esta manifestación de
la naturaleza no sólo provocó un gran cambio en nuestra geografía, sino que también
modificó el foco de nuestro accionar en diseño, de la misma manera como fue modificado el ángulo sobre el cual se equilibra la
Tierra en alrededor de unos 8 centímetros.
Son muchas las escuelas de diseño que
reenfocaron las temáticas de sus cursos y
talleres a partir de esta urgencia nacional,
reconociendo en el diseño una vocación
de servicio, que nace de la singularidad de
que en países como el nuestro se aprende
a trabajar con lo mínimo, y que con esa
sencillez se tiene que impactar profundamente; pero sencillez o simplicidad no necesariamente significa que las cosas sean
simples o fáciles. En muchos casos llegar a
un resultado simple requiere de un enorme esfuerzo intelectual, o bien esconder
una gran complejidad dentro de esa sencillez: por ejemplo, la fascinación que genera la simplicidad de uso del Iphone encubre una gran complejidad electrónica en
su interior y un mayor estudio de usabilidad en su exterior. Esta abstracta complejidad no es sólo privilegio de los objetos de avanzada tecnología; incluso la más
simple pinza de madera para colgar ropa
en un tendedero revela todo un mundo de
problemas tanto a escala productiva como
en su lógica de funcionamiento.
87
lientes cualidades de performance y bajo
costo de mantenimiento. Pero el capital
de estos países desarrollados lo constituyen más bien sus capacidades para tender
puentes hacia donde están las oportunidades, y desde esta plataforma desarrollar
estas oportunidades, o bien transformar
las materias primas de otros a partir de
ideas innovadoras, incorporando diseño y
aumentando su valor agregado.
Para desarrollar soluciones innovadoras
no es necesario requerir de alta tecnología;
sí es necesario tener buenas ideas, y aunque
parezca paradójico, situaciones complejas
como la nuestra, producto de un terremoto, pueden llevar a soluciones innovadoras,
muy sencillas pero altamente eficaces.
Está comprobado que un evento catastrófico puede actuar como elemento catalizador de la innovación, ya que provoca
un cambio brusco de realidad, cambio
que exige y permite refundar, entregando la posibilidad de mejorar partiendo de
cero. Algo de ello ocurrió con el terremoto
de 1939 que afectó a Chillán y que generó
un incremento inesperado de la industrialización. Como muestra también está
la experiencia de países que han logrado
levantarse tras vivir guerras o desastres
similares, como es el caso de Finlandia
post segunda guerra mundial.
La propiedad puede ser entendida
como la facultad que permite que un objeto cumpla con alguna función o condición innata. Un ejemplo de ello podría ser
la concavidad de un cuenco que permite
contener o cobijar los líquidos, pero son
los atributos los que finalmente determinarán que esa propiedad sea conquistada
con mayor o menor éxito, transformando
los requerimientos en prestaciones. Eso
quiere decir entender que la flexibilidad
que es aportada por un elastómero o la tenacidad que es entregada por el polipropileno se transformarán en los atributos
que harán la diferencia entre un buen diseño y otro que no lo es tanto.
Un buen ejemplo de este concepto es el
sacacorchos de dos patas FGB fabricado
en Italia, que funciona introduciendo dos
láminas metálicas delgadas en cada lado
de la botella entre el cuello y el tapón,
extrayendo de esta forma el corcho de
manera intacta, aunque la mayoría de los
sacacorchos sustentan su funcionamiento en el conocido principio que se basa en
un vástago con alas helicoidales que se introduce y retiene el corcho para ser arrastrado por la acción de la fuerza humana,
La innovación es definida
como los nuevos
conocimientos aplicados
que ayudan a generar
grandes retornos, donde
innovación incremental
es la creación de valor
agregado sobre un
producto ya existente,
añadiéndole ciertas
mejoras, y la innovación
radical en cambio es la
introducción de un nuevo
producto, servicio o proceso
que antes no se conocía.
paradigma o supuesto que aparentemente facilitaría la extracción del corcho.
La innovación es definida como los nuevos conocimientos aplicados que ayudan
a generar grandes retornos, donde innovación incremental es la creación de valor
agregado sobre un producto ya existente,
añadiéndole ciertas mejoras, y la innovación radical en cambio es la introducción
de un nuevo producto, servicio o proceso
que antes no se conocía. Es la innovación
de este último tipo la que logra generar
impactos más profundos, pero a su vez es
también la más difícil de alcanzar por lo
complejo que resulta revertir los supuestos y cambiar los paradigmas existentes.
El sacacorchos de dos patas de funcionalidad desnuda oculta una gran complejidad detrás de esa desnudez formal, pues
este sistema no atraviesa el corcho y, por
lo tanto, tampoco lo destruye; a su vez,
las dos láminas que se introducen lateralmente entre el cuello de la botella comprimen el corcho hacia el núcleo, reduciendo su diámetro, logrando con esto un
desplazamiento continuo y fluido, que es
fortalecido por la sinergia producida entre
el vidrio y el acero, mientras que en el sacacorchos tradicional el vástago helicoidal
se introduce forzadamente por el centro
del corcho, destruyendo y presionando las
paredes desde el interior hacia afuera, haciendo más difícil la extracción por el roce
generado entre ambas entidades.
¿Por qué resulta difícil innovar? Porque
innovar implica derribar barreras y, además, un cambio, y todo cambio es incómo-
do, porque genera incertidumbre. El hombre ha evolucionado y transformado su
entorno con los cambios; sin embargo, es
reacio a ellos, y por eso es difícil innovar.
Ahora que nuestro país fue sometido a un
cambio brusco de realidad, puede generar
un entorno favorable para la innovación,
pero esa innovación necesitará de un conocimiento técnico adecuado que sustente
la eficacia funcional y productiva de esos
diseños, pero también de una sensibilidad
que manifieste el potencial expresivo latente en la materia, haciendo bella la más
simple expresión de una función.
Como una solución innovadora, sencilla y eficaz en su diseño, se encuentra la
taza VIKKOPP del ejército sueco y que es
producida por AB LEVE Plastprodukter
de Suecia. Su diseño simple y eficaz no
muestra ningún detalle recargado de diseño y tampoco emplea materiales lujosos
o caros. Su básico diseño responde exclusivamente a dos rasgos esenciales y complementarios: lo portable y lo compacto,
máxima que nace del encuentro de una
idea clara y definida con la posibilidad
concreta de su realización y de los procesos que transforman a ese material en
particular. Sin un profundo conocimiento
de los límites y de las capacidades de generar forma del polipropileno no hubiera
sido posible lograr su compactabilidad,
que es dada por un sencillo sistema de
anillos de menor espesor en la pared de
la taza que genera una cintura plegable,
permitiendo con ello su portabilidad y reducción de su tamaño en un 50%.
Un conocimiento profundo de los límites y de las capacidades productivas y
de generación de forma de los materiales
permite tomar decisiones de diseño con
propiedad. Otro caso muy interesante
también en la familia de los vasos o tazas, que recoge muy bien este principio,
es OE Silicone Espresso Cups, del diseñador francés Marine Peyre. Esta taza de
silicona fue originalmente diseñada para
los enfermos de Parkinson, y por ello el
platillo posee un orificio que calza perfecto con la base del pocillo, generando una
sujeción y cierre hermético del conjunto,
impidiendo su volcamiento.
La deformación en este objeto es controlada por el engrosamiento de las paredes en aquellas zonas que necesitan
rigidez, y por la delgadez de aquellas que
demandan flexibilidad.
Por sus prestaciones, este diseño es
consecuente con el uso clínico para el cual
fue concebido: resiste golpes y caídas,
es deformable pero con memoria, tiene
excelentes propiedades térmicas, entre
otras cualidades de su particular función.
Actualmente los jóvenes la han convertido en un objeto de culto por su divertida
condición material, y se ha transformado
en una taza ideal para viajes.
Estos dos casos de tazas que surgen de
una necesidad técnica específica entregan soluciones innovadoras, muy sencillas pero altamente eficaces, enmarcadas
dentro del concepto del esencialismo, un
enfoque de diseño que se preocupa de la
organización lógica de aquellos elemen-
SENCILLAMENTE COMPLEJO
Es indudable que los efectos del terremoto han generado una serie de dudas en
torno a cuán preparados estamos para enfrentar situaciones como ésta, pues Chile
es un país sísmico y, por lo tanto, debería
ser normal que tenga una profunda cultura sísmica, por la cotidianidad de estos
eventos naturales, de la misma manera
como el pueblo sueco está preparado y
adaptado para el frío. Ellos tienen una cultura del frío que trasciende la urgencia, y
que es un fundamento estructural de su
sociedad: basta con detenerse en el diseño
del sistema de calce del marco con el perfil de la hoja de la ventana para entender
este concepto. Esta sencilla complejidad
que bloquea el paso del frío nace como
respuesta a un problema elemental, como
es el de que las temperaturas máximas en
invierno pueden alcanzar apenas los 2 grados bajo cero en ciudades como Estocolmo.
En el caso de los chilenos, ¿estamos
realmente preparados para enfrentar futuros eventos sísmicos? Quizás no, pero
claramente lo que sí es seguro es que a
partir de esta urgencia nacional surge una
oportunidad única para innovar. Debemos aprender de los errores y cambiar la
percepción que se suele tener de los problemas, y considerarlos más bien oportunidades, ya que mientras más grande es
un problema, más grande es la oportunidad para innovar; sin problema no hay
soluciones. Hay que transformar los problemas en oportunidades de diseño.
Suecia y Dinamarca son países con similitud en sus condiciones geopolíticas.
Si uno los mide con la vara de los recursos
naturales, ellos no fueron tocados por la
bendición de la naturaleza ni dotados de
un clima perfecto, donde todo brota de
manera abundante; tampoco tienen una
extensa cordillera que pone a disposición
de sus habitantes variados minerales para
que sean explotados, ni están en una ubicación privilegiada en relación con sus
pares europeos; pero sí tienen una industria reconocida mundialmente, como
Bang & Olufsen en Dinamarca ―que desde 1925 se dedica al diseño y fabricación de
televisores, equipos de música, productos
multimedia de alta gama reconocidos por
su calidad de sonido e imagen, con diseños marcados por una estética de formas
puras y una cuidadosa selección de materiales―, o SAAB, grupo aeroespacial y de
defensa sueco que produce el reactor JAS
39 Gripen, considerado uno de los mejores
aviones caza del mundo, por sus sobresa-
88 DISEÑA DOSSIER
89
tos estrictamente necesarios para la realización de un objetivo concreto, con un
uso mínimo de energía y materiales, un
concepto moderno que se basa en obtener
el máximo con lo mínimo. Para que este
principio ocurra es necesario un conocimiento profundo de la estructura y la naturaleza de los materiales, así como de las
nuevas tecnologías industriales que hacen posible su seriación. Esta posición es
considerada como el diseño del siglo XXI.
El año 1998, mientras realizaba una maqueta en cartón madera de un proyecto de
equipamiento comercial que estábamos
desarrollando junto a un amigo y esperaba un momento de inspiración para
resolver el encuentro entre dos materiales que dialogaban opuestamente, tomé
un pequeño trozo de cartón sobrante de
un proceso anterior y una tijera, y corté
una silueta de aproximadamente cinco
centímetros que asemejaba una hélice
en planta; luego tomé los extremos de las
dos aspas y los giré levemente en sentido
opuesto a su eje longitudinal. Sorprendentemente, sólo con ese gesto, esta silueta adopta una dimensión tridimensional
por su deformación plástica. Esta pequeña probeta permitió validar una hipótesis
productiva relativa a utilizar un material
semiconformado, el cual es sometido a un
simple proceso de transformación que
potencia sus cualidades expresivas y que
lo vuelve virtuoso. Se obtiene así, con esa
transformación, un salto evolutivo. Es la
forma informada por su propia ley productiva. Se logra con ello comunicar su
identidad expresiva mediante la técnica
para responder a una función en forma
clara, armónica y coherente. El objeto adquiere una geometría evolucionada sólo a
partir de un simple paso productivo, que
oculta una complejidad intelectual en esa
síntesis de transformación.
Se entiende como material semiconformado a aquellos que aprovechan directamente algunas de sus características
originales en la parte o pieza que se está
procesando o en el producto final, como
su espesor o su condición laminar preestablecida en un proceso anterior.
Esta transformación por deformación
plástica que sucede en una pequeña probeta de cartón ocurrirá también en otra de
mayor tamaño y aparentemente diferente,
como lo es el MDF, porque tanto el cartón
como la placa de madera reconstituida comparten la misma unidad constructiva como
materia prima y sólo difieren en su espesor.
La flexibilidad de los materiales constituidos de fibra de celulosa puede ser estimulada con un controlado aporte de calor
por vapor. Esta simple operación técnica
produce en la silueta del colgador Hélice
de MDF 10 milímetros, un redireccionamiento alabeado de sus aspas, permitiendo acoger mejor las prendas, reconociendo la condición tridimensional del cuerpo
humano, sin dejar la marca del alambre
en la ropa como en un colgador tradicional. Este atributo permite reproducir las
hombreras, que asemejan la expresión
invisible del cuerpo humano una vez colgada la chaqueta.
Packaging es una palabra de denominación inglesa empleada mundialmente
para referirse a los envases. Surgen desde
las primeras operaciones comerciales con
la finalidad de resguardar al producto en
las etapas del transporte, almacenamiento
o venta. En muchos casos esta vestidura
puede proteger un noble contenido o bien
disfrazar la calidad de otros; también puede ocurrir que este envase cubra innecesariamente un producto ya envasado como
sucede actualmente con los tubos de pasta
de dientes, que se presentan sobreempacados, pues su cáscara exterior está destinada a ir directamente al tacho de la basura,
sin cumplir ninguna función directa relativa a su uso diario, pero sí cumpliendo
una función de soporte o respaldo para una
imagen o marca que podría potencialmente persuadir a un futuro comprador.
El diseño puede estar enfocado en aspectos funcionales, productivos o en la
interacción generada entre el objeto y la
persona o incluso en aspectos simbólicos
o emocionales, que no tienen nada que ver
con esa eficacia funcional extrema de la
taza VIKKOPP usada por el ejército sueco.
Lo que no puede ocurrir es que su cáscara
o investidura formal oculten un contenido
vacío o liviano en su interior. Para impactar profundamente se requiere de diseños
desnudos de elementos suntuarios, y Chile
ya no está para cáscaras o pieles; nuestros
diseños ya no deben vestirse de ropa que
no les calza. Nuestra realidad, nuestra
cultura y nuestros procesos deben marcar
la esencia de los diseños, pero no a partir
de su piel, sino que desde su ascendencia,
que es irradiada desde su interior, es decir, desde su etapa de conceptualización.
Finalmente, lo que un objeto termina siendo es la resultante de muchos procesos
intrínsecos a su naturaleza y no de formalismos prestados que suplen esa falta de
identidad. Lo que une a Braun con Audi
no es sólo su procedencia germánica, los
vincula la racionalidad, la funcionalidad,
en conjunción con la tecnología, variables
propias que surgen de las experiencias y
vivencias del pueblo alemán que otorgan
valor y significado a los diseños, haciéndolos reconocibles y distintivos mundialmente. Pero estos no sólo son buenos, sino
también categóricos en cuanto a su consistencia intelectual y belleza, valor que
surge no sólo de la armónica plasticidad de
sus formas, sino de la perfección de cómo
esa función es alcanzada, actitud que requiere un vínculo sensible con la naturaleza de las cosas y, por qué no, de la naturaleza misma de la cual procedemos.
Como país tenemos elementos distintivos y propios que nos hacen reconocibles
mundialmente y que debemos potenciar.
No me cabe duda de que después de este
remezón, las cosas se pensarán diferentes, serán más sencillas, pero más consistentes y sensibles. Pero esta sencillez no
se refiere a algo básico. Para que algo sea
sencillo requiere de mucho pensamiento y
de muchos conocimientos relativos a metodologías para el desarrollo de productos,
procesos de fabricación, conocimiento de
los materiales y más precisamente un conocimiento profundo de las personas que
interactuarán con ese diseño. La consideración de estas variables tendrá como consecuencia evidente una mejor usabilidad
y operación. De esta forma podemos concluir que se vuelve complejo y profundamente interesante desde la comprensión
de su diseño, ya que todas las premisas que
supone su aspecto y funcionalidad sencilla
no son más que la conjunción sensible de
las leyes que rigen esa forma, con los métodos y tecnologías presentes en su proceso de ideación. En esto como país aún
tenemos mucho que avanzar.
DNA
El diseño puede estar
enfocado en aspectos
funcionales, productivos o
en la interacción generada
entre el objeto y la persona
o incluso en aspectos
simbólicos o emocionales,
que no tienen nada que ver
con esa eficacia funcional
extrema de la taza VIKKOPP
usada por el ejército sueco.
Bibliografía
Dixon, T. (2000). ReThink. Reino
Unido: Conrad Octopus.
Lidwell, W., & Holden, K. (2005).
Principios Universales del Diseño.
España: Blume.
Zeller, U. (1998). Das Entstehen
einer alternativen Produktkultur.
(I. I. Auslandsbeziehungen, Ed.)
Alemania.
90 DISEÑA DOSSIER
91
Rodrigo Alonso se presenta a la cita para esta
conversación con su buen ánimo de siempre y con
esa mirada que busca a su interlocutor. Hablaremos
de diseño, pero sobre todo del entorno dentro del
cual trabajamos los diseñadores. Rodrigo es uno
de los principales instigadores de CREA por Chile,
una iniciativa que pretende contribuir a paliar las
penurias de los damnificados por el terremoto. Y,
como veremos, lo hace no solamente por solidaridad
hacia ellos, sino también por contener con esa
energía y lucidez que lo caracteriza la rabia hacia un
hecho que ha puesto freno al desarrollo de un país,
Chile, con un historial de progreso contra viento y
marea y que, gracias a los esfuerzos de todos, pero
principalmente de un pueblo comprometido con su
futuro, es capaz de dar de sí lo que pocos han dado en
tiempos recientes. No es de extrañar que, a diferencia
de lo que fueron eventos trágicos pasados, Chile se
encuentre hoy en uno de los mejores momentos de
su historia y disponga de resto para afrontar una
reconstrucción en el contexto de una crisis mayor a
nivel internacional, y esto sin esconder la cabeza y
mirando con esperanza a este futuro que viene.
Rodrigo Alonso nos habla de emprendimiento, del
entorno económico, de la identidad chilena, de lo
que lo impulsa, de sus miedos (no tantos, por cierto)
y de su mirada transversal hacia el diseño, el cual
entiende como motor de cambio para un mundo que
se tambalea.
Rodrigo Alonso shows up for this conversation with
his usual high spirits and with that gaze that seeks
his interlocutor. We’ll talk about design, but above
all about the context in which we designers work.
Rodrigo is one of the main instigators of CREA por
Chile, an initiative that seeks to contribute to alleviate
the hardships of those affected by the earthquake.
And, as we shall see, he does it not only for solidarity
towards them, but also to contain with that energy
and lucidity that characterizes him, the anger towards
an occurrence that has halted the development of
a country, Chile, with a history of progress against
all odds and that, thanks to the collective effort,
but mainly of a people committed with its future,
is capable of giving what few have given in recent
times. It’s not surprising that, contrary to what were
the tragic events in the past, Chile finds itself today
in one of the best moments in its history and having
still energy to face a reconstruction in the context of a
major international crisis, and all this without hiding
the head and gazing with hope the upcoming future.
Rodrigo Alonso tells us about enterprising, economical
context, Chilean identity, about what moves him,
of his fears (not too many, for sure) and about his
transversal view of design, which he understands as a
motor for change for a teetering world.
Diseño _ medio ambiente _ emergencia _ política económica
cultura emprendedora _ identidad
Design _ environment _ emergency _ economic politics
enterprising culture _ identity
92 DISEÑA DOSSIER
PROYECTOS
Escuchando el temblor,
mirando el futuro
n+ ew.
CONVERSACIONES CON EL DISEÑADOR RODRIGO ALONSO
Alex Blanch _ Diseñador Escola Superior de Disseny Elisava, University of Southampton _
Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.
Alex Blanch
Este número de nuestra revista Diseña tiene como tema central el ENTORNO y, si te
parece, podemos empezar por EL entorno: una tierra enferma y que se queja. ¿Cómo
ves tú esta enfermedad? ¿Qué es lo que estamos haciendo mal y qué es lo que los
diseñadores podemos hacer para mejorar la situación?
Rodrigo Alonso
Desde siempre Chile ha sido un país
acechado por catástrofes: ha registrado
el mayor terremoto del mundo, y ya
desde pequeño me contaban historias
sobre ello. Me tocó vivir el del año 85 y,
finalmente, estas historias se convierten
en algo cotidiano. De repente temblaba
y mi madre se asustaba, y así es como
crecí. Cada vez que había un temblor, me
acostaba sobre el suelo y lo escuchaba.
Al principio mi madre me sacaba de
la habitación y me ponía en el umbral
de la puerta. Me decía que ese era el
lugar más seguro. Pero en el momento
que pude elegir, opté por sentirlo, y
cuanto más me pegaba al suelo, más
lo escuchaba, y lo hacía sin miedo. Es
cierto, sin embargo, que este último fue
muy fuerte… Durante el terremoto estaba
con Mónica, mi señora, y, saliendo del
edificio, sentí mucha rabia e impotencia
porque supe que esto significaba un
retroceso muy grande para lo que el
país pretende construir. Significaba
también necesidad de reconstrucción,
de pensar cosas nuevas, pero en buena
parte implicaba ir para atrás, caminar
más lento. Me dio una angustia muy
grande, más allá de si se caía el edificio,
y noté que era el momento de analizar
lo que estaba sucediendo, lo que nos
está diciendo la tierra, por qué se nos
mueven las cosas. Esto no sólo sucede
aquí: recientemente lo hemos visto en
muchos lugares. No creo que sean señales
del fin del mundo, pero sí nos muestra la
fragilidad de nuestro entorno cotidiano,
y es importante tomarle el peso a lo que
esto conlleva, pero también a lo que
se tiene. Esto, unido a la crisis de estos
años, ha detonado en mí la necesidad
de mirar las cosas de otra forma. Y ahí
retomé mi impulso de chico, pero esta
vez desde la mirada del diseñador. Y
observé que mucho de lo que hacemos no
93
señales del fin
del mundo, pero
sí nos muestra
la fragilidad de
nuestro entorno
cotidiano, y
es importante
tomarle el peso
a lo que esto
conlleva, pero
también a lo que
se tiene.
watt desuso.
tiene mucho sentido y que dejamos a un
lado muchas cosas importantes. Esto ha
marcado mi actividad a la hora de armar
equipos de trabajo para la emergencia,
de desarrollar mi labor profesional, a la
hora de hacer clases. En cierta forma,
los diseñadores, a la hora de aportar una
nueva mirada al mundo, movemos el
piso, pero no de forma catastrófica, sino
proponiendo nuevas formas de habitar
el mundo y las relaciones entre personas
y entorno que de ello se derivan. Vista
así, la catástrofe se puede entender como
una gran ventana a la construcción del
futuro, antes que para la reconstrucción
de lo existente. Para ello debemos enfocar
la mirada a lo estructural, no solamente a
la emergencia. De esta reflexión pueden
surgir nuevas formas de vivir con una
mirada que aparece desde acá. Y esta es
una forma de construir identidad, basada
en pegar el oído al suelo, sentir lo que
está pasando y aprender de ello, no sólo
desde la razón, sino también desde la
intuición. Para ello debemos ser capaces
de aprender rápido.
A.B. Más allá de la contingencia
provocada por la emergencia y de
voces apocalípticas en relación a lo que
puede suceder en años venideros, la
preocupación por el medio ambiente
se ha generalizado. No cabe duda que
desde el diseño hace tiempo que se
plantean propuestas para frenar el
cambio climático y reducir el impacto
de nuestro quehacer cotidiano sobre la
Tierra. Tú particularmente llevas tiempo
trabajando en el desarrollo de productos
hechos con materiales de desecho. Con
ello se puede abordar el crecimiento de la
economía sin que el impacto de la misma
en el medio ambiente crezca a la par. Al
principio, tus experimentos levantaron
varias críticas, como que los objetos que
realizabas tenían un aspecto muy tosco,
que eran muy pesados. Lo curioso es que tú
te ibas anticipando a ellas, de forma muy
autocrítica, cosa no siempre frecuente
entre creativos… ¿Podrías hablarnos de
cómo empezaste a interesarte por estos
temas y cómo se ha desarrollado tu
proceso de experimentación y
refinamiento hasta llegar a los resultados
que puedes mostrar ahora?
R.A. Se están produciendo grandes
cambios en la Tierra, de esos que suceden
una vez en gran cantidad de tiempo. Con
los humanos también sucede algo similar.
Siendo diseñador gráfico, siempre tuve
ganas de hacer cosas que fueran más allá
de lo que habitualmente hacía. Cuando
uno empieza, parte de referentes, de
libros, de profesores, de cosas que le
fueron dichas, de nombres famosos,
de marcas. Estos hitos marcaron al
mundo de quien te enseñó. Empecé con
el diseño industrial de forma intuitiva
y fui aprendiendo sobre la marcha, de
cosas que de repente alguien me decía,
siguiendo lo que creía que estaba bien.
Desde esta espontaneidad fui lanzando
todo lo que aparecía en este camino a mi
propia juguera. De esto fue surgiendo
una cierta sensación de verdad desde
la que desarrollar cosas o ideas. Mis
propuestas originaron críticas y, como
a cualquiera, no siempre me gustaron.
Pero a la vez vi que lo que hacía tenía
repercusión y que la gente que me
criticaba se había tomado la molestia
de interesarse por lo que hacía y por
entenderlo y, por ende, criticarlo si no
le parecía bien. Mucho más malo sería
pasar desapercibido, que puede ser el
peor de los destinos y también de las
críticas. Así fui dejando de lado algunas
de las aparentes verdades y preconceptos
de los que había partido y continué
aprendiendo, como siempre siguiendo
mi intuición. Desde chico me hice mis
propios juguetes. Hacía naves espaciales,
después las quemaba, me hacía otras
nuevas, usaba planimetrías… y eran mis
juguetes preferidos. Como profesional
he hecho exactamente lo mismo. Pero
al principio hacía cosas más o menos
dentro del marco de lo establecido.
Con el tiempo me di cuenta que tenía
mucho más que aportar. A base de seguir
explorando ―la única forma de superar
las carencias de mi aprendizaje― fue
emergiendo un cierto tipo de identidad.
A la hora de hablar de este concepto
muchos piensan solamente en los
antepasados, las etnias, los gobiernos
pasados y lo que nos han dejado. Pero lo
que hacemos ahora se convierte también
en herencia, en historia e identidad.
Así que meter las manos en la masa,
aprender haciendo y mezclando lo que
surgía de este aprendizaje, me hizo
ver que estaba transitando un terreno
bastante virgen en nuestro entorno.
Ciertamente, muchos criticaron este
proceso, pero a la vez yo me sentía
proponiendo algo, errado o no, mientras
que muchos a mi alrededor criticaban
pero hacían poco.
A.B. A quien no hace nada, difícilmente se
le puede criticar lo que hace.
R.A. Exacto, y también es una
posición más fácil. Así, trabajé, recibí
críticas, trabajé más, creyendo que
el camino que seguía iba a alguna
parte. Esto es lo que sucedió cuando
empecé a estudiar lo que pasaba con
las enormes montañas de desechos
que generamos. Más allá de lo que
compro, debo preocuparme de lo que
boto. Y así el foco de mi trabajo se fue
orientando hacia cómo hacernos cargo
de lo que botamos. Esta mirada se ha
ido trasladando de un proyecto a otro.
Esto empieza recordando que todos
hemos arreglado la mesa con la tapa de
una bebida ―un desecho―, o que en
el camino se arregla la carga. Esto nos
daba risa o servía para un cómico en un
show, pero es parte de nuestra cultura.
Si entiendes esto como una fortaleza, se
convierte en un escudo de batalla.
A.B. Los argentinos dicen esto con todo el
orgullo del mundo…
R.A. Así es. Y entendiendo lo que
botamos como lo marginal, vino el
siguiente paso: trabajar desde la
marginación social e intentando
incorporar gente que se encuentra fuera
del sistema productivo a la actividad
laboral a través de Inclusivo, en conjunto
con Un Techo para Chile. Creo que así
salen propuestas con más personalidad
que aquello que vemos en las revistas de
diseño tradicionales.
A.B. Ya que ha surgido varias veces la
palabra identidad, quería pedirte alguna
reflexión más alrededor del término. Si me
permites, me adelanto con una reflexión
previa. Identidad proviene del latín
identitas, palabra que, a su vez, proviene
de la frase id est ―esto es―. Uno puede
afirmar esto es en el momento en que
puede diferenciar un ente de otro. En el
momento que estamos en condiciones de
hacer esto, también lo estamos de darle
nombre a esta identidad. Muchas veces,
cuando se habla de identidad nacional,
se le da el nombre de folclor, tradición,
costumbres, lo que me parece muy de
recibo. Sin embargo, ¿crees que esto
es suficiente para definir la identidad
chilena actual y, sobre todo, la identidad
del diseñador chileno?
R.A. No lo creo. Esto es lo que proviene
del pasado, de años y siglos atrás, y nos
ha marcado. Pero identidad es también
construir hoy. Por eso le ponemos nombre
a una nueva persona, les damos valores
y atributos a cosas que no existían:
queremos que esa persona o esa cosa
existan de ahora en adelante. Es lo mismo
que sucede con los niños: van forjando su
identidad y, dependiendo de cómo crezcan,
así serán en el futuro. Por tanto pensar
solamente en el pasado no es suficiente.
Ya lo dije antes: con lo que hacemos hoy
construimos la herencia del mañana.
A.B. ¿Y qué puede decir un diseñador
chileno al respecto?
R.A. Un diseñador chileno puede decir
que está hecha la mitad del trabajo: la
mitad que corresponde a la herencia.
Siempre se puede investigar más al
respecto, encontrar algo interesante y
desconocido. Esto puede constituir el
entorno a partir del cual construir un
camino cuyo recorrido, sin embargo, no
conozco. Lo puedo intuir, olfatear, sentir…
de nuevo: debo sumergirme en lo que hay
para entenderlo desde lo más profundo.
Y a veces esta inmersión implica
ensuciarse… Con lo que ya fue construyes
un 50%, con tu esfuerzo y aporte se
hace la otra mitad. A partir de esto, lo
que un diseñador debe hacer es seguir
explorando y no quedarse con lo ya dicho,
hacer uso de su propia búsqueda para
acercarse a lo que considera verdadero. O
sea, hacer futuro.
A.B. Tus palabras me recuerdan lo
que John Sorrell, connotado diseñador
corporativo inglés, me dijo hace años en
una entrevista: una marca que habla del
presente o del pasado está muerta. Las
marcas tratan del futuro (“Brands are
about the future”). Si el diseño es uno de
los elementos identificadores de un país,
¿qué futuro vislumbras para Chile?
Pintxos.
R.A. Un futuro muy prometedor. A
partir de la observación y construyendo
honestamente desde ella, todo lo que venga
es fructífero. Eso sí, el futuro que veo no
tiene adornos ni discursos de más, es crudo
y simple. Es un campo virgen que sembrar,
sobre el que se debe actuar “al tiro”…
A.B. La helvética de los suizos, la línea
chunga de los catalanes, la línea clara de
los belgas, el clasicismo moderno de los
italianos. El / la...… de los chilenos. Por
favor rellena los puntos suspensivos.
R.A. Hmmm. Cuando me pongo a
escuchar el suelo que tiembla veo la
mesa desde abajo. Tal vez sea un poco
chueca o no esté perfectamente bien
terminada. Pero ahí está, se hizo cuando
era necesaria, funciona y me cobija.
SelkBag.
94 DISEÑA DOSSIER
ENTREVISTA A RODRIGO ALONSO
No creo que sean
95
Modulair.
R.A. Busco a gente que se avenga a
trabajar jugando, la manera en la que yo
mismo me construí como profesional,
que meta las manos en la masa, que
se disfrace. Gente que haya tomado
la decisión de no ir por la vida con
cara seria y triste, sino volviéndose
atractiva a base de mirarle a la cara a
la vida. Nosotros no tenemos horarios
fijos, pero sí responsabilidades, y lo
que busco es que esta responsabilidad
se plasme en este juego, que se esté ahí
cuando corresponde, que el ambiente sea
relajado y que cada uno pueda hacer las
cosas como cree que se deben hacer. En
este ambiente distendido la intuición se
despliega, el juego se hace posible y se
transitan caminos distintos.
A.B. Curiosamente esto parece distar
bastante de lo que muchos chilenos
dicen de su país: “Chile es pequeño,
conservador, poco creativo”. Sin embargo
sorprende ver a tantos creativos chilenos
que triunfan en el mundo. Cuando
estudiaba en la escuela Elisava, en
Barcelona, uno de los referentes era un
chileno: Guillermo Tejeda Tex. Otro bien
importante era Fernando Krahn. Hoy
en día nos encontramos a gente como
Mauricio Clavero en París, Alejandro
Rodríguez en Londres. Se trata de gente
nacida y formada en este país. Sin
embargo también nos encontramos con la
otra cara: un país al que parece costarle
innovar, que, como decías antes, mira
mucho hacia lo que hacen los demás.
¿No encuentras una contradicción muy
extraña entre cómo muchos chilenos se
ven a sí mismos, por un lado, y lo que son
capaces de hacer, por otro?
R.A. Creo que nos falta fe en nosotros
mismos, en lo que podemos hacer.
Probablemente también haya algo de
flojera que se deriva de cómo me siento
pagado. No me pagan lo suficiente,
entonces hago lo justo. Sin embargo
también encontramos a quien salió de
esta dinámica. Muchas veces nos hemos
visto como una colonia gringa, donde
todo viene hecho, o adonde llega el colono
que nos dice cómo se deben hacer las
cosas. O tal vez somos tímidos. Pero creo
que la timidez se está superando, que hay
fe en lo que podemos hacer. Lo veo en mis
alumnos. Cuando yo lo era, el profesor
dictaba cátedra y eso era todo. Hoy, si un
estudiante cree que estás equivocado,
muchas veces te lo dice de frente. Si ante
esto le das espacio, se produce un proceso
de empoderamiento antes impensable.
Chile pasó por un período de gobierno
militar, hecho que posiblemente haya
intensificado la timidez de la que hablaba
antes. Este período significó un retroceso
en el crecimiento de la cultura, del
arte y la creatividad. Estos son apoyos
clave para que la gente se exprese. Pero
ahora las cosas son distintas. Nos vamos
poniendo al día en este campo, aunque
nos falta mucho por hacer. A veces
parecemos niños empezando a construir
nuestra personalidad. Los niños a veces
vomitan todo lo que piensan en forma
desordenada. Y en este ambiente de
pronto aparecen personas que sobresalen
y que creen en sí mismas. Va surgiendo
la fuerza interna que tenemos, que es
mucha, y que va adquiriendo forma,
entre otros, a través del diseño.
A.B. ¿No tendrá esto que dices algo que
ver con otro entorno, el económico? En
el contexto de las redes globales, cada
vez son más las empresas locales que
piensan desde el diseño, produciendo aquí
y desafiando la creencia de que Chile no
es un país competitivo en el terreno de
la innovación. Y lo cierto es que tienen
cada vez más éxito en el mundo. El verte
aceptado por los demás, especialmente por
aquellos que parecía que eran la referencia,
es un resorte de empoderamiento muy
importante. Es cierto que los productos
que desarrollan aquí están muy lejos de
los niveles de complejidad que requieren
determinados sectores industriales, como
la automoción o la industria electrónica
o la espacial. En muchos casos hablamos
de productos de editor, dentro del mundo
de la indumentaria, los complementos,
el entorno doméstico, etc. Los realizan
empresas como la tuya, Musuchouse, que
no compiten por precio, pero que
son capaces de llegar a ser competitivas en
La cultura de la copia en algún momento debilita el tejido económico y evita que la cultura local se despliegue
96 DISEÑA DOSSIER
un mundo muy complejo y atiborrado de
oferta. Y parecen dejar en entredicho
a otras que copian, se posicionan por costo
y a las que, en bastantes casos, no les va
tan bien…
R.A. La cultura de la copia en algún
momento debilita el tejido económico y
evita que la cultura local se despliegue
y se dé a conocer. Como decías, estamos
inmersos en un mundo global y
hay que mirar en todas direcciones.
Nosotros producimos mucho aquí,
pero también en China. En parte esto
se debe al factor precio, pero también
a la escala de producción y, muy a mi
pesar, a la informalidad de algunos
proveedores locales. Esto te lleva a
buscar socios que respeten tu calidad
de autor, que cumplan con lo pactado,
con la calidad que prometen… Así de
simple. Obviamente el factor precio
es fundamental. Pero también lo es la
capacidad de mirar en otras direcciones.
Nosotros nos encontramos cada vez
más empresas que se han abierto a
hacer lo que les proponemos. A veces
esto te lleva muchas, quizá demasiadas,
reuniones, pero finalmente las cosas
salen, partiendo de lo que hay, buscando
mejorar o cambiar algunos procesos. No
se trata de producir quiebres completos.
Muchas veces el resultado termina siendo
un híbrido entre la idea inicial que tenías
y lo que el proveedor puede hacer. Pero
son fruto de conversaciones con personas
dispuestas a escuchar que existen otras
posibilidades para hacer las cosas y que
entienden que esto puede ser el inicio
de una nueva forma de hacer negocios.
A menudo esto sucede en el momento
en que tu interlocutor ve que has tenido
éxito con otros, punto en el que se
aviene a trabajar compartiendo riesgos
e inversiones. Un factor central en esto
es la capacidad de afinar el trabajo, de
disponer de personal capacitado, en
especial cuando el producto requiere
de mucho procesamiento manual. En
este sentido, adquiere relevancia la
retribución que el trabajador cualificado
recibe. Lo interesante es que en Chile,
con esta lógica, se pueden volver a
realizar muchas cosas que se habían
dejado de hacer. De nuevo esto pasa
por un cierto tipo de empoderamiento,
de implicación de quien produce en
el proceso de innovación, de generar
complicidad con el proveedor. Y pagar
mejor para que al final el coste sea menor,
porque las cosas se han hecho bien desde
un inicio, partiendo de esa implicación.
Al final, producir localizadamente puede
resultar más barato que hacerlo de
forma contraria. Un producto ofrecido
en un gran supermercado puede ser
más barato que en una tienda de barrio,
pero si uno contabiliza lo que le cuesta
desplazarse al lugar, el tiempo y la
energía que esto implica, finalmente la
diferencia no es tan grande. Producir
localmente es posible, pero requiere de
conocer a mucha gente, investigar mucho
y convencer a muchos…
A.B. En términos de política económica,
¿qué crees que se debería priorizar para
contribuir a que esto suceda?
R.A. Creo que la política económica
debería orientarse precisamente
a fomentar la inclusión de la que
hablábamos antes. En el momento que
la gente siente que puede prosperar,
la productividad crece. Esto implica
también educación orientada a hacer las
cosas bien. Para eso hace falta tiempo,
por lo que hay que actuar cuanto antes.
Y, dados los precedentes, se debe ser
cauto en cómo hacerlo. Otro punto
importante consiste en promover la
aparición de empresas que piensen
de forma nueva, que no sólo piensen
en reducir costos. Para eso hacen
falta instrumentos que fomenten la
innovación, en especial la llamada
innovación blanda, no necesariamente
la tradicional basada en la ciencia y la
tecnología, sino aquella cuyo motor
es la creatividad. De nuevo aparece el
alma intuitiva. El entorno no sólo debe
permitir que estas empresas afloren,
sino que puedan tener visibilidad y
que faciliten que otras empresas, en un
principio reacias a cambiar, vean que se
puede trabajar de otra forma. Cuántas
veces me ha sucedido que empresarios
a los que no pude convencer de realizar
un proyecto se me acercan una vez
que han podido observar a ciencia
cierta que lo que les proponía funciona
porque ha tenido éxito con otros socios.…
y se dé a conocer. Como decías, estamos inmersos en un mundo global y hay que mirar en todas direcciones.
ENTREVISTA A RODRIGO ALONSO
A.B. Vamos a otro entorno. He tenido
oportunidad de conocer tu estudio y
me sorprendió el buen ambiente que se
respira en él.
Blightster.
97
En experiencias recientes, trabajar con
gente desempleada a la que formamos
desde casi la nada ha originado nuevas
fuentes de trabajo, pero también de
felicidad, de honestidad. Y esto ha tenido
un efecto de contagio hacia las familias
de estas personas. Sin duda el hacer
origina errores, pero de ellos se aprende.
Así que un entorno económico que
fomente el aprendizaje, que empodere
para que la gente se permita hacer
propuestas nuevas no puede ser negativo.
A.B. Pasemos a otro asunto. Estás
trabajando, junto a muchos otros
diseñadores y a Un Techo para Chile, en
buscar soluciones para la emergencia
después del terremoto. Me ha sorprendido
tu capacidad de liderazgo en este plano.
Cuéntame, ¿en qué estás?
R.A. Intentamos paliar los efectos de
la emergencia, pero también, y con
la mirada puesta en el medio plazo,
queremos que lo que se haga de forma
inmediata no quede para siempre, sino
que se entienda como lo que es: un
esfuerzo para afrontar una situación
puntual que debe ser superada.
Para esto nos hemos reunido con
universidades, oficinas de diseño, tiendas
y profesionales. Estamos proponiendo un
concurso a partir del trabajo de campo
que hicimos en los lugares más afectados,
aportando información de primera mano
como insumo para obtener propuestas
con mirada desde el diseño que faciliten
la recuperación de unos mínimos
estándares de calidad de vida para los
afectados. Y hemos conversado con el
Gobierno para que ponga a disposición
recursos para implementar las mejores
soluciones que puedan aparecer. Con
esto pedimos a las escuelas, oficinas y
diversas organizaciones que se hagan
de forma inmediata un espacio para
colaborar en esta iniciativa. Vemos esto
como una oportunidad de hacer cosas
que realmente valgan la pena.
A.B. Muy buen espíritu. Pero al oírte
me preocupa lo que sucederá cuando la
emergencia haya pasado y nos vayamos
olvidando de lo sucedido. En unos
pocos años el país estará reconstruido,
se recuperará la pujanza Un amigo
hace un tiempo me comentaba que
si bien la mayoría de los edificios en
infraestructura se mantuvieron en pie,
el desastre ha puesto en evidencia las
muchas carencias y quiebres sociales
a la hora de enfrentar la situación,
empezando por la ausencia de un stock
importante de viviendas de emergencia.…
R.A. Muy cierto. Parece que todos
sufrimos de amnesia, en la izquierda
y la derecha por igual. Probablemente
deba existir una comisión permanente
dedicada a estos asuntos. Es posible que
alguien, o mucha gente, haya dicho “no
tiembla todos los días: para qué vamos
a estar pagando de forma permanente
a gente para que piense en soluciones a
eventos muy puntuales”. Sin embargo,
por ejemplo en el campo de la salud,
se paga, y muy bien, a científicos para
que estudien de forma permanente la
prevención de enfermedades por si acaso.
Y se establecen líneas de financiamiento
a largo plazo para que se pueda construir
un conocimiento profundo en relación
a potenciales problemas. De la misma
forma, se debería crear algún tipo de
instancia que trascienda los gobiernos de
turno y que mantenga la memoria fresca
y esté en condiciones de reaccionar de
forma adecuada ante situaciones como
ésta. Crea por Chile, la iniciativa de la que
hablas, pretende precisamente esto. Y Un
Techo para Chile pretende aumentar el
stock de viviendas de emergencia para no
verse de nuevo ante la situación de tener
que construir en tres meses una cantidad
de mediaguas superior a la desarrollada
en toda su historia. Sí, es cierto: no
tenemos cultura de la emergencia.…
A.B. En todo caso, queda pendiente ver
cómo desde el diseño se puede influir en
la agenda que articulará la inversión de
los muchos miles de millones de dólares
que requerirá la reconstrucción… En este
proceso se definirán aspectos clave del
perfil que Chile va a tener en el futuro.
Para finalizar, y haciendo un juego de
palabras, quisiera adentrarme en lo que
sucede en torno al diseño. Como sabes,
nuestra escuela se plantea un sistema
educativo dentro del cual entendemos el
diseño como un todo que nos ha llevado
a construir una mirada muy transversal
a la disciplina. En este sentido nos
preocupan aquellos factores contextuales
que pueden favorecer que el diseño
florezca de forma óptima. Ya hemos
hablado de algunos, como la economía.
Uno de los principales retos que tenemos
es, por un lado, dar a entender al diseño
como una forma de observar el entorno
para construir una mirada enfocada a
mejorar la vida de las personas de una
forma holística, muy en línea con el
proyecto humanista y global de nuestra
universidad, y, por otro, despertar en
nuestros estudiantes la capacidad de
establecer relaciones: entre los diversos
problemas que afronta la humanidad,
entre lo que cada área del diseño puede
aportar a la gente, etc. Tú eres un
diseñador gráfico que desarrolla producto,
edita sus producciones, y te mueves de
un área del diseño a otra sin que se te
mueva una sola pestaña. Esto te obliga
a estar observando en todo momento.
¿Qué debería desaparecer de este entorno
para que un diseño que mira en tantas
direcciones se fortalezca?
Armo.
Al término de esta conversación, me
viene a la memoria la reflexión de Brian
Collins sobre el término innovación,
incluida en el muy reciente libro de
INDEX: Designing Water’s Future1:
“La innovación no surge del final de una
presentación corporativa en formato
PowerPoint. La innovación es personal.
Sucede en los márgenes extremos del
emprendimiento, donde nadie sabe
qué problemas exactos residen porque
los mapas están en blanco. Manda un
diseñador allá y volverá con algo que
nadie ha visto antes, un prototipo que
cumple con una necesidad que ni siquiera
sabías que existía.”
Recuerdo también lo que escribe Carla
Cordua en otro texto de este número,
refiriéndose a la obra de Sloterdijk,
en relación a construir este adentro
que nos cobija del afuera. ¿Será que
para construir este adentro debemos
mirar al afuera sobreviniendo el miedo
a lo desconocido, y que al hacer esto
construimos innovación? ¿Y no tendrá
esto algo que ver con las placentas2
con ventanas que propone Adolf Loos,
ventanas que no son más que espejos
en los que nos vemos reflejados durante
nuestra inmersión en la placenta y que
nos recuerdan que estamos adentro, por
lo que hay un afuera?
Y dice Gilberto Gil en su canción REP3:
“El pueblo sabe lo que quiere, pero
también quiere lo que no sabe”.
Y me quedo pensando,… esperando que
quien tenga el poder de construir la
agenda del “nuevo Chile” posterremoto
también supere el miedo.
R.A. Tanto del entorno como de dentro
de nuestras cabezas, debe surgir la
pulsión por mirar cómo hacen las cosas
los demás. También debe desaparecer el
miedo a equivocarse, a hacer cosas. Hay
que ser valiente. Valiente no es quien
dice no tener miedo, sino el que enfrenta
sus miedos. Todos tenemos miedo a
equivocarnos, pero no por ello podemos
dejar de hacer. Yo me he equivocado
muchas veces, he aprendido de mis
errores y aquí me tienes.
A.B. La verdad es que no se te ve con
mala cara… ¿Y qué debería aparecer o
potenciarse?
R.A. La capacidad de construir desde el
riesgo. También hay que darse el tiempo
para crear, lo que no quiere decir perder
el tiempo. Si no tenemos mucho, bueno:
hagamos cosas más simples, que nos
lleven menos tiempo de pensamiento
y de desarrollo. Y partamos de lo que
podemos realmente hacer. Somos un país
joven y nos queda mucho por aprender.
Lo bueno de ser joven es que se aprende
rápido… También hay que aprender a
decir no: si uno no puede, que diga no.
Tal vez más adelante sí se pueda. A esto
se le llama honestidad.
A.B. Rodrigo: muchas gracias.
R.A. Gracias a ti.
DNA
vitrac green.
El entorno no sólo debe permitir que estas empresas afloren, sino que puedan tener visibilidad y que faciliten
98 DISEÑA DOSSIER
que otras empresas, en un principio reacias a cambiar, vean que se puede trabajar de otra forma.
1 INDEX: / AIGA Aspen Design
Challenge: Designing Water’s
Future. INDEX: Award A/S,
Copenhagen. 2010. 48 p.
2 Josep Quetglas utiliza este
término para describir la
naturaleza de las casas de
Loos en Quetglas, Josep.
El carrer de la ciutat, Nº 9-10:
2, enero 1980.
3 GIL, Gilberto. REP. En O sol
de Oslo [CD]. São Paulo, Pau
Brasil Som Imagem e Editora,
1998. 1 Compact Disc (51,18
min.), estéreo + 1 folleto.
99
Gentileza DesignSingapore Council DSCl, Ministry of Information, Communications and the Arts of Singapore. Foto Wong Sai Weng.
La cumbre mundial de diseño Icsid 2009
fue planteada como un congreso vivo que
permitió la interacción entre expertos,
pensadores y representantes de diversas
industrias. Ellos fueron los encargados
de desarrollar propuestas para rediseñar
nuestro mundo futuro, a través de los
nueve Talleres Design2050. Entre los más
destacados se encuentran los referentes a la
salud, el transporte y el cultivo de alimentos.
Diseño _ Icsid 2009 _ futuro _ año 2050 _ salud
transporte _ alimentos _ movilidad emocional
Design_ Icsid 2009 _ future _ year 2050 _ health
transport _ food_ emotional mobility
congreso
Icsid World
Design Congress
Singapore 2009
Vista nocturna, comuna de Recoleta. Gentileza Atilio Andreoli. Foto Omar Faúndez.
100 DISEÑA PROYECTOS
The Icsid 2009 World Summit on Design
was proposed as a live congress that
allowed the interaction between experts,
thinkers and representatives of diverse
industries. By means of the nine design
studios Design2050, they were in charge of
developing the proposals to redesign our
future world. Among the most outstanding
we can find the ones referring to health,
transport and food growing.
CONGRESO MUNDIAL DE DISEÑO ICSID - SINGAPUR 2009
UNA VENTANA AL FUTURO
Carlos Hinrichsen _ Director de la Escuela de Diseño del Instituto Profesional DuocUC de la Pontificia Universidad Católica de Chile
Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial (International Council of Societies of Industrial Design - Icsid)
Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina.
El 26º Congreso Mundial de Diseño ICSID, «Diferencia a través del diseño: Cómo diseñar nuestro
mundo para 2050», realizado en Singapur en noviembre de 2009, reunió a 834 representantes de
organizaciones de 40 países, que trabajaron en cómo configurar un nuevo futuro mediante esta disciplina. El manejo de los recursos naturales, los desastres de la naturaleza, las crisis de los sistemas
financieros, los conflictos geopolíticos y de un mundo permanentemente interconectado, requieren
de enfoques y soluciones para los cuales actualmente no existen modelos.
En el pasado, muchos esfuerzos para encontrarles solución a estos problemas han estado centrados en las personas. Sin embargo, «Diferencia a través del diseño» abarcó un contexto más amplio
y exploró nuevas estructuras organizacionales, así como industrias más pertinentes y sostenibles,
comunidades más saludables y ciudades donde sea más fácil vivir. En este escenario, se planteó la
interrogante de cómo crear, a través del diseño, un futuro viable y mejor.
activo, lo que permitió la interacción entre los expertos y los asistentes, desarrollando conjuntamente propuestas para rediseñar
nuestro mundo futuro, a través de
los nueve Talleres Design2050. En
los meses previos al congreso, líderes del diseño, reconocidos y respetados internacionalmente, encabezaron equipos multidisciplinarios,
con integrantes de todas partes del
mundo, cuyo objetivo fue explorar
Asamblea General.
escenarios futuros e identificar los
medios para lograrlos.
Los equipos de los talleres
El congreso
crearon propuestas de diseño y
simulaciones para producir vi-
viajamos 40 años al futuro en tres
días y regresamos con propuestas
y soluciones con distintos grados
de desarrollo y viabilidad en el
corto, mediano y largo plazo, pero
con la meta común de mejorar la
calidad de vida en el ámbito social,
cultural y económico.
El Design Singapore Council 2
ha abierto el sitio Web Design
2050 3 , donde los interesados
pueden registrarse y participar
de las discusiones e incluso iniciar un proyecto Design2050.
Una oportunidad que Chile debiera aprovechar dada la contingencia que ha producido el
terremoto del 27 de febrero.
A continuación, algunos de los
talleres Design2050 y sus planteamientos.
Asistieron diseñadores, líderes empresariales, líderes comunitarios, educadores, científicos y empresarios interesados en usar «la innovación a través del diseño» para buscar distintos modelos para el desarrollo de un mundo
mejor, de aquí al año 2050. El congreso ofreció una oportunidad única de participar en el debate con algunos de
los principales pensadores del mundo.
Así, estuvieron presentes:
Healthcare 2050
• 834 representantes de 299 organizaciones de 40 países.
(Sistemas de salud para 2050)
• 240 representantes de 110 organizaciones de 36 países, los que asistieron a la conferencia sobre Educación en Diseño.
Responsable Stefano Marzano, director
Philips Design,4 Eindhoven, Holanda.
• 27,8 millones de personas a través de la prensa, la radio y la televisión.
El siglo XX trajo grandes avances en el tratamiento médico y
en la prestación de servicios de
salud, que lograron porcentajes
de cobertura muy altos. Se eliminaron enfermedades que ponían
en riesgo la vida, se desarrollaron
tratamientos con drogas para las
enfermedades globales y se perfeccionaron las técnicas quirúrgicas. La medicina occidental tuvo
un fuerte progreso y se creía que
resolvería todos los problemas
que afectan a nuestra salud.
Sin embargo, el siglo XXI ha
puesto de manifiesto algunas
debilidades significativas en las
instituciones que entregan asistencia de salud en el mundo. Para
la mayoría de los países se ha
convertido en un desafío mantener sistemas eficientes y la gran
• 43 millones de personas a través de medios en línea.
diseño
• 25 periodistas que representaban a 19 publicaciones de 13 países.
Diagrama Icsid.
102 DISEÑA EVENTOS
cantidad de tratamientos médicos está fuera del alcance para
muchos pacientes. Por ejemplo,
millones de estadounidenses no
tienen acceso a un seguro médico
o más aún a un sistema de salud
curativo. Por otro lado, cada vez
son más las personas en el planeta que padecen enfermedades
crónicas y, aún así, hay un au-
materiales, luz y sonido tendrán
mento en la edad promedio de
ble para el mantenimiento de un
vida. Muchos de los males que
estilo de vida saludable, en lugar
se creía vencidos en la segunda
de reaccionar sólo frente a en-
mitad del siglo XX han regresa-
fermedades específicas. Con este
do más resistentes y afectando a
objetivo en mente, el equipo de
muchos más que en sus condicio-
este taller focalizó sus esfuerzos
nes originales. Frente a este esce-
de diseño e innovación en explo-
nario, ¿cómo será el desarrollo de
rar soluciones para todos los as-
la salud en los próximos 50 años?
pectos de la salud y el bienestar
Hay tendencias socio-fisioló-
durante todo el ciclo de vida de
gicas que influyen en la mane-
la persona, desde la pre-concep-
ra en que evoluciona la gestión
ción hasta su muerte.
una gran influencia en el modo
en que se aborda el tratamiento
y la calidad de vida de las personas. La propuesta de este taller
fue crear escenarios basados en
las fases de la vida de una persona para ilustrar el tipo de desafíos que enfrenta la creación de
un sistema adecuado y sosteni-
sanitaria, el bienestar y la salud
El sistema propuesto a nivel
en general. Se proyecta que los
conceptual consideró herramien-
avances tecnológicos en biotec-
tas —basándose en una posible
nología, nanotecnología, robótica,
tecnología socio-cultural— que
pensadores y representantes de diversas industrias.
Esta cumbre mundial de diseño
fue planteada como un congreso
siones tangibles y atractivas, que
describían los trayectos hacia el
futuro en forma de cortos audiovisuales o películas breves que
mostraban personas dedicadas
al trabajo, los juegos, el aprendizaje, la movilidad y el entretenimiento en sus vidas diarias.
Las propuestas que los talleres
presentaron en el congreso fueron
consistentes, sólidas y atractivas,
con el potencial para generar la
diferencia de diseño necesaria para
que el futuro se desarrolle mediante el intercambio de ideas, colaboración, trabajo en redes, innovación
distribuida y estrategias que proporcionen una ventaja competitiva
frente a los cambios de los mercados, las tecnologías y las demandas de los consumidores. Todos
La cumbre mundial de diseño Icsid 2009 fue planteada como un congreso vivo que permitió la interacción entre expertos,
Talleres Design20501
1 The Design2050 Studios www.
icsidcongress09.com/phase2/
studios.asp
2 DesignSingapore Council DSC
www.designsingapore.org
3 Design2050 www.design-2050.groupsite.com
4www.design.philips.com
103
Conjuntamente con el congreso de tres días, Icsid organizó una conferencia sobre Educación en Diseño
que tuvo lugar el 22 de noviembre en la Temasek Polytechnic University1. En ella se revisaron los cambios
de paradigma en diversas áreas, tales como la economía mundial y el avance de la tecnología, y cómo
podrían afectar el futuro de la educación en diseño. Además, se describió a grandes rasgos lo que la educación podría ser en 2050.2 El formato de la conferencia incluyó una serie de sesiones paralelas donde los
presentadores profundizaron acerca de las tendencias, el marco y el contexto de la educación en el futuro.
mundo futuro, a través de los nueve Talleres Design2050.
Ellos fueron los encargados de desarrollar propuestas para rediseñar nuestro
Educación en diseño
Museo Nacional de Singapur.
permiten visualizar anticipada-
masiva y accesible, de amplia co-
mente las demandas de salud en
bertura, ya que se focaliza en me-
las distintas etapas del ciclo de
dicina o salud preventiva, en lugar
vida de un ser humano. La solu-
de la tradicional y costosa medi-
ción se sostiene en las potencia-
cina curativa. Es una propuesta
lidades presentes y futuras de la
conceptual que aún requiere de
biotecnología. Ésta requerirá de
mucho desarrollo en el mediano y
implementaciones tecnológicas
largo plazo, pero muestra un cami-
e innovaciones incrementales y
no posible. Como se dice tradicio-
radicales para que, en un futu-
nalmente «prevenir es mejor que
ro cercano, podamos encontrar
curar» y quizás, en algún tiempo
productos y servicios bajo este
no tan lejano, podamos encontrar
esquema en los sistemas de sa-
soluciones disponibles en el mer-
lud de todo el mundo.
cado que ayuden a resolver uno de
Esta propuesta se planteó como
los grandes desafíos del mundo.
1 Temasek Polytechnic University www-des.tp.edu.sg
2 Prof. Satoshi Nakagawa, gerente general y fundador de Tripod Design www.tripoddesign.com.
Reinventing the
Automobile 2050
Protofarm 2050
de los actuales y futuros impactos
lo con los cambios espaciales, así
(Procesos agrícolas, cultivos y
generados por el ser humano en el
como también respecto de lo que
(Reinventando el automóvil
granjas para 2050).
medio ambiente y la agricultura.
significa moverse de un punto A a
para 2050)
Responsable Ravi Naidoo, fundador
y director gerente de Design Indaba6,
Sudáfrica.
Responsable William Mitchell, director del
MIT Media Lab5, Cambridge, Estados Unidos.
Este taller focalizó su trabajo
en explorar soluciones de movilidad sostenible con vehículos eléctricos ligeros. Su propuesta es que
podemos conseguir una movilidad
urbana conveniente, eficiente y reducir la demanda energética y las
emisiones de carbono a través del
uso de la luz.
Los vehículos considerados para
explorar propuestas y soluciones de diseño fueron la bicicleta
Greenwheel, el scooter RoboScooter y el CityCar, todos eléctricos y
desarrollados por el MIT Media
Laboratory’s Smart Cities Group.
En cuanto a sistema, se analizó la
infraestructura eléctrica, las sinergias entre las flotas de vehículos
eléctricos y redes eléctricas inteligentes, la movilidad y la gestión
digital en los sistemas GPS. Por
último, se evaluaron las implicancias del diseño urbano de estos
vehículos y sistemas en Singapur,
y la posibilidad de integración con
los sistemas de transportes existentes en ese país asiático.
Protofarm intentó encontrar las
un punto B.
soluciones integrales que posibi-
Tal como señaló Chris Bangle:
litarán rediseñar sistemas de ma-
«La emoción es el efecto que logra
El medio ambiente, la agri-
nera global, más que buscar solu-
el ser humano al manejar un vehí-
cultura y sus procesos, así como
ciones fragmentadas. Un potencial
culo y es el que mantiene a las mar-
el acceso a alimentos en la can-
colaborador para implementar es-
cas (especialmente a las marcas de
tidad y calidad requeridas se ven
tas soluciones fue el Housing and
automóviles) con vida». Sin embar-
como los grandes desafíos para
Development Board del Ministry of
go, él estima que este modelo está
la humanidad en el año 2050.
National
Development7
de Singa-
en proceso de modificarse. Men-
La supervivencia humana será
pur, por lo que es altamente atrac-
cionó que «tal vez sea un cambio
un tema fundamental para esa
tivo —por las características de
generacional; antes la identidad es-
década: ¿Cuáles serían los cam-
este país— ver qué pasará con es-
cultórica del automóvil ayudaba a
bios a los actuales métodos de
tas propuestas de cultivos y granjas
transmitir temas simbólicos como,
producción agrícola como sector
en el corto, mediano y largo plazo.
por ejemplo, riqueza o estatus. Pero
productivo relevante y los nuevos
formatos de cultivos y granjas?
ahora, este formato emocional no
Personal Emotional
Mobility 2050
es suficiente». A él y a su equipo les
las nuevas tecnologías que ya es-
(Movilidad emocional personal
cuando se pasa más allá de la geo-
tán en el mercado y se analizaron
para 2050).
metría, el simbolismo y el movi-
Responsable Chris Bangle, Chris Bangle
Associates8, Torino, Italia.
miento, y un vehículo se transforma
En Protofarm 2050 se evaluaron
las que podrían estar disponibles
para el año 2050, como también
las actuales y futuras técnicas de
cultivo y cómo los procesos agrícolas pueden ser mejorados. Se
estudiaron sistemas biológicos y
procesos de crecimiento asociados
a nuevos formatos de cultivos y
granjas destinados a la producción
de alimentos sostenibles. El objetivo era visualizar escenarios por
sobre el horizonte de la contingencia inmediata, como consecuencia
En la actualidad existe una convergencia entre movilidad, medios
digitales y redes sociales, y Chris
Bangle, ex director de diseño de la
BMW, ha focalizado sus esfuerzos
y experiencia profesional e investigación en este proceso y fenómeno. La movilidad emocional
fue una exploración que incluyó
lo emocional (en su dimensión
positiva o negativa) relacionándo-
interesó, entonces, «¿qué sucede
en algo personalizable?».
Este taller revisó este modelo
que está en proceso de cambio.
En él participaron tanto expertos
relevantes del área como Roberto
Giolito, director del Centro Style
FIAT, y no diseñadores como, por
ejemplo, sociólogos, psicólogos
y otros especialistas. El desafío
ahora es decodificar estas propuestas y ponerlas al servicio de
la vida cotidiana.
DNA
5www.media.mit.edu
6www.designindaba.com
7www.mnd.gov.sg
8www.chrisbangleassociates.com
104 DISEÑA EVENTOS
105
Las bienales son espacios de encuentro periódico que
permiten establecer el estado del arte disciplinar,
mediante exposiciones, mesas redondas y conferencias.
Las áreas proyectuales como el arte, la arquitectura,
el diseño o las artes escénicas reflexionan sobre sus
producciones recientes y se muestran a un público que se
ha interesado en conocer sus proyectos.
El diseño en Chile ha tenido tres bienales. La primera se
llevó a cabo en el año 1991 y fue organizada por la Pontificia
Universidad Católica de Chile. Tuvo como misión promover
la cultura del diseño y reunir a quienes forman parte de
esta disciplina e interactúan con ella. La segunda bienal,
que se realizó en 1994, permitió conocer las prácticas de
diseño a nivel internacional y contó con grandes invitados
internacionales como Javier Mariscal, entre otros.
La tercera, denominada “Diversidad, un lenguaje universal”,
mostró propuestas consolidadas como “La Máquina del
Arte” del diseñador Guillermo Tejeda.
Catorce años han pasado desde la tercera bienal, y
gracias a la alianza entre la Pontificia Universidad
Católica de Chile y la Universidad del Desarrollo, se
presenta en noviembre de 2010 la Cuarta Bienal de
Diseño, bajo el título “Chile se Diseña”.
En esta oportunidad se busca impulsar con fuerza
políticas públicas vinculadas al diseño, entendiendo
que su aporte es central como motor del desarrollo
económico y cultural del país.
Chile se Diseña _ bienal _ diseño para el desarrollo _ cultura de
diseño _ diseño chileno
Biennials are spaces of periodic encounter that enable
the establishment of a disciplinary state-of-the-art
through exhibitions, panels and conferences.
Project-oriented areas like Art, Architecture, Design or
the Performing Arts reflect on their recent productions
and are showed to a larger public interested in learning
about their projects.
Design in Chile has had three biennials; the first one in
1991 was organized by Universidad Católica. Its mission
was to promote design culture and bring together
design professionals, academics, industrialists and
mass communication professionals. The second biennial
organized in 1994 allowed to learn about design
practices abroad, due to the presence of important
international guests like Javier Mariscal. The third
biennial called “Diversity, a universal language” showed
consolidated proposals like “The Art Machine” belonging
to designer Guillermo Tejeda
Fourteen years have passed since the third biennial, and
thanks to the alliance between Pontificia Universidad
Católica de Chile and Universidad del Desarrollo, the
Fourth Design Biennial will be presented in November
2010 under the title “Chile Designs itself”. In this occasion,
its goal is to promote strongly public policies related
to Design, understanding that its role is central as a
driving force for economic and cultural development
of the country.
Chile Designs itself - biennial - design for development - design
culture - chilean design
IV BIENAL DE DISEÑO
TIEMPO DE REFLEXIÓN, DESAFÍOS Y ALIANZAS
Luisa Ulibarri _ Periodista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomada en Estudios Superiores
Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística _ Universidad de Borgoña, Francia.
La palabra bienal es clara y no da lugar a dudas. Implica la realización de un encuentro y
muestra, en lo posible cada dos años, para generar un cierto estado de cuentas y avances de
una disciplina. Es una gran exposición que incluye la organización de conferencias y mesas
redondas donde se reflexiona sobre los temas contenidos en ellas, y el impacto que las obras
realizadas proyectan en la sociedad. Hay bienales de arte, de arquitectura, grabado, artes
escénicas desde fines del siglo XIX, que en distintos países y ciudades dieron lugar a trienales
y cuatrienales donde se dan cita sus más decisivos mentores.
La primera de las bienales de la historia fue la de Venecia, nacida de una resolución de la Administración Municipal del 19 de abril de 1893, que proponía “establecer una Bienal Nacional
de Arte” el año siguiente, para así celebrar las bodas de plata del rey Umberto y Margarita de
Saboya. Su apertura fue el 30 de abril de 1895, es decir, hace 115 años y la visitaron más de
200.000 personas. Cruzó las dos guerras mundiales y después, aparte de mantenerse hasta
el día de hoy, vinieron bienales en otros lugares destinadas a nuevas disciplinas artísticas
hasta llegar a la más reciente, el diseño, que este año tiene su versión en Chile, pero también
en España, como Bienal Iberoamericana de Diseño (BID), en Italia, como Bienale Internazionale del Design, en Ascoli Piceno, en Francia, como Biennale Internationale du Design, en
Saint Etienne, y en Brasil, como Bienal Brasileira de Design, en Curitiba.
Y es que el diseño tuvo y sigue teniendo una vertiginosa presencia y desarrollo a partir de la
revolución industrial, del progreso económico y de la tecnologización de un mundo que se convirtió en aldea global casi sin límites ni fronteras, incorporando los conceptos de belleza, calidad,
forma y función a la vida. Y generando presencias creativas, objetos o nuevos conceptos nacidos
del ritmo de una sociedad en constante cambio. Lejos de ser un elemento accesorio o accidental,
el diseño se constituía en disciplina decisiva e imprescindible para la humanidad.
Chile, sin quedarse atrás, recogió con calma pero con paso seguro este guante y su desafío. Su
1991
relato y su historia comenzó a construirse en el siglo XX, y en el año 1991, desde la Pontificia
Universidad Católica de Chile, y en un Museo Nacional de Bellas Artes bullente, se realizó la
Primera Bienal de Diseño del país, con la misión de promover el desarrollo de la cultura del
diseño y reunir a profesionales de ésta y otras disciplinas, académicos, industriales y comunicadores sociales en el encuentro.
Colaboraron en el artículo_ Revista Diseña _ Magdalena Vicuña, Coordinadora IV Bienal de Diseño Escuela de Diseño UC _ Elena Alfaro,
Sub Directora de Desarrollo y Extensión (S) Escuela de Diseño UC _ José Ignacio Molina, Diseñador, Docente Escuela de Diseño UC
107
Chile, identificada con un gigan-
tesco ojo cercado por una suerte
de huellas dactilares en círculos,
dio un paso decisivo. Además de
una exposición sobre el estado
del diseño que incluía la fuerte presencia de la computación,
hubo un Seminario de Diseño Industrial, además de conferencias
y encuentros. Vinieron figuras
mundiales de la talla de Ramón
Benedito, Colin Bryce, Sheena
Calvert, Javier Mariscal y Alessandro Mendini, junto a expositores técnicos como Kurt Haffner
y David Embry, entre otros. Y de
Chile participaron diseñadores
como Julián Naranjo, Oscar Ríos,
Hernán Garfias, iniciadores de
una red de intercambio de diseño
orientada a valorizar las implicancias de esta disciplina en la
cultura, en el desarrollo industrial, la comercialización de productos con estándares internacionales. Todo, en un diálogo que,
reforzado por las obras de cada
uno de ellos, cruzó miradas y estableció alianzas con los sectores
académicos, los profesionales y
1996
Primera Bienal
Año1991
Lugar
Museo Nacional de Bellas Artes
es dar forma y carga emocional
a la materia”. Charles Owens, de
EE.UU., entregó un conocimiento
esencial sobre “planificación estructural” del diseño, tema poco
conocido pero decisivo, urgente y
necesario.
Construcción de identidad y
calidad de vida
Catorce años han pasado entre esa Tercera Bienal y la Cuarta
Bienal 2010 de Diseño, que en noviembre de este año se realiza en
1994
Museo Nacional de Bellas Artes
2010
También esta vez se busca
impulsar con fuerza políticas públicas como motor de desarrollo
económico y cultural, a través de
muestras retrospectivas, académicas, profesionales y de diseño
sustentable, asociadas al pasado,
el presente y el futuro bajo el título “Chile se diseña”.
Para los organizadores de la
Bienal 2010, el diseño en Chile ha estado siempre presente,
permeando en forma transversal
casi todas las áreas de desarrollo
del país como factor que agrega
valor a nuestra industria manufacturera, que potencia a la minería, genera infraestructura y
es voz creciente en el packaging
y la identidad de marca de gran
parte de nuestros productos de
exportación. “También ha sido
factor decisivo en la difusión de
nuestra imagen país, del turismo
Esta Cuarta Bienal de Diseño
2010, “Chile se diseña”, surge ligada al Bicentenario de Chile y
también —debido a la coyuntura
del terremoto de febrero— apela a la conexión con las zonas
más vulnerables del país. No en
vano entre los invitados internacionales destaca la presencia de
la argentina Mariana Amatullo,
preocupada del nexo constante
entre diseño y objetivos humanitarios, sociales y educativos.
O Víctor Margolin, de la Universidad de Chicago, pionero de las
publicaciones académicas más
respetadas sobre historia, teoría
y crítica del diseño. Su presencia
puede contribuir a impulsar la
creación de una suerte de “incubadora de ideas y proyectos” que
apoye el diseño de la innovación,
y la reflexión o estudio de temas
que influyan en la emergencia de
nacional, de la producción editorial, de la creciente presencia
de las industrias del vino y del
salmón, así como en la modernización de nuestros sistemas
de transporte, procurando innovación, intercambio cultural
y económico en nuestra sociedad”, señalan en su convocatoria.
En síntesis, construyendo una
más clara identidad y calidad
de vida de la sociedad chilena.
un pensamiento del diseño inserto en la sociedad, en la cultura,
en la empresa, en el desarrollo
social y económico. Y que sea
sostenible, que genere alianzas
entre comunidades regionales,
1996
Museo Nacional de Bellas Artes
Organiza
Escuela de Diseño,
Escuela de Diseño, Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile
Pontificia Universidad Católica de Chile
Pontificia Universidad Católica de Chile
Director
Alberto Piwonka
Robert Holmes
Robert Holmes
Producción General
Isabel Baixas Jaime Parra
Jaime Parra
2010
Estación Mapocho
Escuela de Diseño,
Pontificia Universidad Católica de Chile
Facultad de Diseño de la Universidad del Desarrollo
Alejandra Amenábar
Mario Ubilla
Consejo Bienal
Invitados Internacionales
Ricardo Blanco
Ramón Benedito
David Carson
Guy Bonsiepe
Colin Bryce
Kenneth Grange
Michael Manwaring
Sheena Calvert
Dieter Rams
Eduardo Naso
Javier Mariscal
Alessandro Mendini
Antonio Petrillo
Mariana Amatullo
Jurgen Bey
David Carlson
Juan Carlos Fernández
Andrés Fredes
Marva Griffin
Jaime Hayon
Estructura General
Comunicación Visual
Diseño de Objetos y Productos
Audiovisuales
Muestra Retrospectiva
Muestra Académica
Muestra Profesional
Muestra Sustentable
Diseño de Espacios y Equipamiento
Formación Académica
Diseño de Productos
Comunicación Visual
Comunicación Visual
Diseño de Producción
Diseño de Espacios y Equipamiento
Objetivos 1991 - 1996
En el contexto de un país que iniciaba el proceso de apertura económica y cultural con el mundo, las tres primeras
bienales de diseño tuvieron como objetivos: servir como carta de presentación del diseño al resto de la sociedad chilena,
mediante la exposición de proyectos relevantes para la industria; la consolidación de una escena de diseñadores vinculados y productivos, con eventos periódicos de reconocimiento a sus proyectos; y finalmente conectar el diseño nacional
con los nuevos paradigmas manejados internacionalmente.
108 DISEÑA EVENTOS
países y continentes, junto a una
formación académica actualizada
y coherente con la realidad actual
del planeta y las necesidades que
surgen en las zonas más emergentes y en las más vulnerables.
Ruth Klotzel
Víctor Margolin
Joao Marcos Ramos
Lila Nemiroski
Felipe Taborda
Peter Zec
It’s a small world
Objetivos 2010
Muchos de los objetivos de las bienales pasadas permanecen vigentes, como por ejemplo la promoción y difusión del diseño
en Chile o fomentar el intercambio con redes productivas. Sin embargo en un escenario de desarrollo económico y social
distinto, se suman nuevos propósitos, dentro de los cuales se encuentra el estímulo de políticas públicas que vean al diseño
como un motor del desarrollo, asunto que complementa el reconocimiento con el que ya se cuenta en el medio productivo.
Y principalmente se agrega asumir el natural carácter transdisciplinario del diseño para abrir el campo de ejercicio profesional y el alcance de la reflexión académica.
iv bienal
la Segunda Bienal de Diseño en
Chile (Estación Mapocho) gracias
a la alianza de la Pontificia Universidad Católica de Chile y la
Universidad del Desarrollo, con
la participación de importantes
entidades del país y la colaboración de la Asociación Chilena
de Empresas de Diseño, (QVID).
Bienal que hace tiempo se dejaba esperar y que hoy confirma
la creciente presencia del Diseño
en Chile en todos los ámbitos de
nuestra sociedad.
De 8 escuelas de diseño participantes en el encuentro de
1996, hoy la bienal acogerá la
presencia de 27 universidades y
12 institutos de esta disciplina. Y
entre sus objetivos centrales estarán promover y difundir el diseño en Chile, acercar al público
a la cultura del diseño, potenciar
la reflexión en el ámbito académico, consolidar y crear redes
que fomenten el intercambio y la
colaboración entre profesionales,
institutos, escuelas, asociaciones
y empresas, como también fortalecer la cultura y la imagen país,
difundiendo nuevos conocimientos relativos al diseño, a la calidad de vida y el bienestar de los
ciudadanos a partir de esta disciplina. Se expondrán los trabajos
actuales de profesionales jóvenes
y consagrados, y visiones retrospectivas del Diseño en Chile.
Cuarta Bienal
1994
Tres años más tarde, en 1994,
objetos utilitarios Braun, confrontando así dos historias decisivas
dentro del diseño contemporáneo, y con ello una muy notable
lección de diversidad. Desde la
revista “Diseño” creada a fines de
los 80 y motor impulsor de la actividad de diseño en Chile, se destacó la muestra de marcas como
Bosca, Mademsa y Concha y Toro.
El capítulo de los seminarios y
encuentros también fue decisivo,
con la presencia de Dieter Rams
de Alemania, quien destacó en su
charla “Menos es más”, y el relato de la Escuela de Ulm; Josep
Lluscá, premio Nacional de Diseño 1990 en España, con su visión
poética del diseño industrial, al
decir que “los objetos deben tener
memoria, dejar huella, y penetrar
en la esfera afectiva, pues diseñar
Tercera Bienal
los empresariales. Chile formaba
parte de una red decisiva en el
diseño contemporáneo.
Tan así fue que dos años después, en 1996, el tema de la excelencia no sólo en los trabajos
expuestos de profesionales y
alumnos, sino en el mismo montaje de la muestra, se convirtió en
experiencia señera para nuestro
diseño e inobjetable desde su
curatoría museal. Denominada
“Diversidad, un lenguaje universal”, esta bienal se enfrentaba
con nuestras primeras reuniones
del Mercosur, y su calidad estuvo
a la altura de esas circunstancias.
El interiorismo y muebles quedó
a cargo de Ricardo Concha; hubo
espacio generoso para piezas
decisivas del antológico grupo
Memphis de Italia. Amercanda
diseñadores se la jugó por la instalación “Reflejos de Santiago”,
mientras “La máquina del arte”
de Guillermo Tejeda, secundada
por Nevenka Marcic, mostró la
papelería e imagen corporativa
del reciente hotel Explora Atacama, a los que se sumarían otros
de la cadena con una estética y
propuesta creciente a mediados
de los años 2000.
Dentro de los invitados internacionales Memphis emergía
como antípoda de la colección de
Segunda Bienal
Presencia internacional,
diversidad y excelencia
museal
109
Las otras Bienales de
Diseño 2010
El sentido de la frase “Chile se
diseña” nos lleva a reflexionar
sobre el rol que tiene el diseño
en Chile y su participación en el
desarrollo del país. En este aspecto el certamen no está solo ni
huérfano en su temática o en sus
búsquedas. Durante este mismo
mes de noviembre, se realiza en
Madrid la segunda versión de la
Bienal Iberoamericana de Diseño iniciada en 2008, con temas
transversales tan similares a la
nuestra como el “Diseño para todos”, el “Diseño para el desarrollo”, la búsqueda de ideas para
la creación de “Diseño contra la
pobreza y la exclusión social”, así
como de soluciones buenas, creativas e innovadoras acordes con
la realidad de Iberoamérica, esta
vez junto al Caribe y Haití.
Por otra parte, en Europa también y en plena región del Marche
y Ascoli Piceno de Italia —donde
existe una Universidad con una
decisiva carrera de diseño industrial— nació en junio-julio de este
año la Primera Bienal Internacional de Diseño con el fin de apoyar
esta disciplina como factor estratégico de la economía italiana. También de generar competitividad en
una región caracterizada como
“territorio de gente trabajadora y
creativa” que se mueve impulsada
con intenciones comunes hacia
una cultura corporativa y colaborativa en las diversas regiones de
Italia. ¿Por qué una Bienal de Diseño?, se dijeron. Y la respuesta no
fue muy distinta a la de “Chile se
110 DISEÑA EVENTOS
diseña”, y a las dos anteriores bienales de diseño chilenas.
“Necesitamos una apertura a la
discusión, al debate y la reflexión
sobre la cultura emergente del
diseño contemporáneo. Queremos reunir a operadores nacionales e internacionales del diseño; a
empresas, medios de comunicación, abrir ventanas a los jóvenes
creadores de ideas innovadoras,
y constituirnos en un observatorio de experimentos con una
apertura a las redes de diseño de
las escuelas universitarias y los
ámbitos profesionales, y a buscar
alianzas entre creación, empresa
y academia”, definieron los artífices de esta naciente Bienal. Entre
los temas de sus exposiciones y de
debate, destacaron algunos como
“Diseño, arte y futuro del bello
país” con Philippe Daverio; “Narradores de la imagen” con Emidio
Angelini, y “La calidad ambiental
del oficio” con Giorgio Dal Fabbro,
todos ellos destacados académicos y profesionales del Diseño en
la región “marchese”, que busca
recuperar el sello “Made in Italy”,
y combatir con armas creadoras
la homogeneidad de la sociedad
global de estos últimos decenios.
Lo mismo ocurre en Francia
con la Bienal Internacional de
Diseño que se realizará entre el
20 de noviembre y el 5 de diciembre en Saint Etienne con un
tema más vinculado a la tecnología —“teleportación”—, una
idea in-creíble y reveladora de
nuestra época, que abre nuevos
caminos, y en Sudamérica con la
Bienal Brasileira que se enfocará
Conformación de la primera Red Nacional de Escuelas de Diseño, REDIS
Con ocasión de un proyecto MECESUP en el cual participaron la mayoría de las instituciones pertenecientes al Consejo de Rectores de las Universidades Chilenas que imparten la carrera de Diseño, el cual se centró en una revisión de las propuestas curriculares orientada a favorecer
la movilidad académica y a relevar los aspectos comunes o basales así como aquellos diferenciadores o identitarios, se sentaron las bases y
acuerdos para la conformación de una Red Nacional de Escuelas de Diseño. Las proyecciones de este esfuerzo común son diversas: por una parte
se propone un mayor acercamiento ente instituciones a partir de experiencias de movilidad académica, proyectos de investigación conjunta y
transferencia de conocimientos; por otra parte, la conformación de un frente común de cara a la inserción en redes internacionales, fomentar la
discusión en torno al Diseño en el contexto de la agenda país y en suma aportar a una mayor valoración de la disciplina en el medio. www.redis.cl
111
Inició su carrera como
relacionadora pública en lo
que entonces era la compañía
C&B Italia (hoy B&B Italia)
trabajando con Pier Ambrogio
Businelli, propietario y
presidente de la compañía.
Llegó a ser corresponsal y
representante para Italia de
una variedad de publicaciones
de Condé Nast: Maison &
Jardin, Vogue Décoration,
American House & Garden
y American Vogue. Durante
ocho años organizó la muestra
textil “Incontri Venezia”,
“Fabrics for Furnishings” en
Venecia, Italia.
Desde su primera edición
en 1998 organiza y cura los
Salone Satellite, un evento
especial en el contexto
del Salone Internazionale
del Mobile de Milano que
representa una oportunidad
de mostrarse para diseñadores
creativos jóvenes y titulandos
de escuelas de diseño de
todo el mundo.
Dirige la Oficina de Prensa
Internacional de la Feria de
mobiliario de Milán. Desde
2001 es miembro del Comité
de Arquitectura y Diseño
del Museum of Modern Art,
MOMA, en Nueva York, EEUU.
Gestor Cultural, editor de
libros de diseño. Creador de
Pure Austrian Design, que es
una colección de la cultura
del diseño contemporáneo
que une a diversas áreas de
la actividad del diseño de
Austria en toda su heterogeneidad. De las empresas
establecidas a las nuevas
generaciones de diseñadores.
El libro se complementa con
AudioFurniture, una banda
sonora en CD, pistas de audio
seleccionadas y cuidadosamente presentadas, piezas
sonoras de la escena musical
electrónica de Austria con una
proyección internacional.
Nació en la Ciudad de México
el 30 de marzo de 1966.
Realizó su Licenciatura en
Diseño Gráfico con subsistema
en Comunicaciones en la
Universidad Iberoamericana
de 1984 a 1988. Desde 1988
trabajó en Design Center /
Zimat.
De 1991 a 1993 realizó estudios
de posgrado en el Art Center
College of Design, en Pasadena,
California.
Al finalizar su maestría, en
1993, fue contratado por la
empresa inglesa de identidad
corporativa Addison, en 1995
por Siegel & Gale y en 1999
volvió a México para fundar
Ideograma, empresa consultora con base en Cuernavaca
que realiza actualmente
proyectos de identidad a nivel
nacional e internacional. El
trabajo de Ideograma obtuvo
en el 2002 los tres “Premios
Quórum” y los dos “Premios
a!” de sendas categorías de
Identidad Corporativa, así
como en el 2003 el “Premio
Quórum” de identidad
corporativa y los dos de la
categoría del “Premio a!”. En
este último también obtuvo el
premio Platino.
Juan Carlos Fernández
Fundador de David Report,
ha trabajado en diseño como
arma competitiva por veinte
años. Con el diseño como
valor agregado, David ayuda
a sus mandantes a crear marcas atractivas y preparadas
para los desafíos del futuro.
Entre sus clientes se incluyen
Absolut, Level Vodka y Sony
Ericsson por mencionar sólo
algunos. David Carlson es un
emprendedor con un espíritu
que se mueve vigorosamente.
Es también el fundador de
la marca de mobiliario David
Design, la tienda de estilo
Carlson y la compañía de
conocimiento Designboost.
Otro proyecto en el cual está
involucrado es Likemind Coffe
Morniongs, que administra en
Malmö. También pertenece
al directorio de un colegio
Montessori, una organización
de conservación de la naturaleza y un grupo dedicado al
entorno urbano. A través de
los años ha sido entrevistado
en numerosas ocasiones en
medios globales, incluidas
revistas, TV y radio.
David Carlson
Bey asiste a la Academia
de Diseño Industrial de
Eindhoven (actualmente la
“Design Academy). Droog
ha promocionado su trabajo
desde sus inicios, trabajo
que a su vez ha ayudado a
configurar la imagen del
diseño holandés a nivel
internacional. Recientemente
nombrado profesor de Diseño
en la Hochschule für Bilden
Kunst en Karlsruhe, Alemania,
Bey también ha dictado
cursos en la Academia de
Arte de Islandia en Reykiavik
y en la Design Academy en
Eindhoven. Es asimismo
consultor de SKOR (Comité
para el Arte en el Espacio
Público de Ámsterdam)
y director de Arte de la
compañía de diseño Prof,
en Holanda. Ha recibido
además numerosos premios
y reconocimientos, incluidos
el premio Prins Bernard
Cultuurfonds y el Harrie
Tillee Award.
A comienzos de los 90,
Jurgen Bey
Vicepresidenta y Directora de
Designmatters Department,
asistió al Seminario de Diseño
industrial. Un techo para
Chile, diseño e innovación
social. Para esta profesional,
“diseñar para temáticas
sociales y humanitarias no
es diseñar para caridad”.
Designmatters comenzó hace
8 años con la inquietud de
buscar nuevas aplicaciones
del diseño a esfuerzos
sociales y humanitarios
y a las buenas prácticas
empresariales. Designmatters
es la primera institución de
diseño afiliada a las Naciones
Unidas como ONG reconocida
al unir al diseño objetivos
humanitarios, sociales y
educativos. Amatullo es
responsable de la supervisión
de una innovadora cartera
de proyectos de diseño,
exposiciones, documentales y
publicaciones. Es licenciada
en Letras de la Universidad
de la Sorbona, París, y tiene
una maestría en Historia del
Arte y Estudios de Museos
de la Universidad del Sur de
California. Nació en Buenos
Aires, Argentina, y vive en
Pasadena, California.
Mariana Amatullo
chile se diseña
Marva Griffin
Ha protagonizado una de
las carreras más fulgurantes
de la historia reciente del
diseño contemporáneo.
Nació (en 1974) y se formó en
Madrid, pero se fraguó como
diseñador en Fabrica, el vivero
de creatividad que Benetton
regenta cerca de la ciudad
italiana de Treviso. Llegó al
lugar en 1997, cuando tenía
apenas veinticuatro años,
y se puso a las órdenes de
Oliviero Toscani, que pronto
lo convirtió en el responsable
de su departamento de
diseño. Desde Fabrica realizó
su primera colaboración con
Bd dentro del proyecto Mail
Me. En 2004, Hayón decidió
iniciar su carrera personal,
se instaló en Barcelona y se
puso a trabajar en diversos
proyectos, al tiempo que
mostraba su obra más
personal en galerías de arte.
Su exposición Mediterranean
Digital Baroque en la David
Gill Gallery de Londres,
junto con la colección
de baño que diseñó para
ArtQuitect, marcaron el
inicio de su meteórica
proyección internacional,
que se consolidó con la
colección Showtime que
produce Bd y sus posteriores
colaboraciones con empresas
como Metalarte, Camper,
Lladró, Bisazza, Swarovsky y
Moooi. Actualmente Hayón
vive y trabaja en Londres.
DNA
Andrés Fredes
a la práctica y saber del diseño,
lo cual sin duda sigue siendo un
propósito de la bienal actual. En
esta línea y parafraseando a Mau,
esta bienal no sería sobre “el diseño en Chile”, sino sobre “el diseño
de Chile”. Una pregunta como
ésta no deja afuera a nadie, se devuelve y nos interroga: ¿Cuál es la
importancia del diseño desde un
punto de vista disciplinar en el futuro de Chile?, ¿qué conocimientos, tácticas, estrategias o puntos
de vista de los diseñadores deben
ser considerados en el proyecto
colectivo de sociedad futura? Estos cuestionamientos demandan
respuestas específicas. Instancias
que una bienal permite crear.
El lugar definitivo que ocupe
en el futuro la bienal como hito y
articulador ya no del destino del
diseño, sino del destino de Chile
se verá en la contundencia de los
trabajos expuestos, en la claridad
de las preguntas realizadas y en
la relevancia que éstas tengan en
la agenda de Chile.
Jaime Hayón
en innovación y sustentabilidad.
La provocación que surge de
“Chile se diseña” y la pregunta
sobre la contingencia profesional, académica, política y económica en que se sitúa esta bienal,
sirven de marco para traer a la
mano las palabras del diseñador
Bruce Mau; él explica, a propósito
de su libro “Masive Change”, que
ésta no es una publicación “sobre
el mundo del diseño, sino sobre
el diseño del mundo”.
Desde la primera bienal, uno
de los objetivos explícitos fue
integrar al resto de la sociedad
Perfil de los Invitados Internacionales a la IV Bienal de Diseño
112 DISEÑA EVENTOS
Es una exposición de diseño
desarrollada a partir de una
colaboración entre el Danish
Design Centre, el Danish
Crafts y el Danish Architecture
Centre con el apoyo del
Ministerio de Economía y
el Ministerio de Cultura de
Dinamarca. Esta muestra se
enfoca en mostrar cómo el
diseño danés se relaciona
con una nueva agenda de
diseño internacional. La
sustentabilidad, la escala
humana, la nueva artesanía
y las prácticas de diseño no
estandarizadas son los cuatro
principales temas de esta
exposición. El propósito es
iniciar un diálogo sobre las
expectativas y ambiciones
para un mundo, donde la
sustentabilidad tiene un
nuevo significado.
La muestra gira alrededor
de seis escenarios
interdisciplinarios, cada uno
de los cuales introduce un
concepto basado en alguno
de los cuatro temas centrales.
Los escenarios exploran las
tendencias culturales, desde
una perspectiva individual,
colectiva, local y global. It’s
a small World fue inaugurada
en la ciudad de Copenhague y
tiene en su itinerario,
junto a Santiago, las ciudades
de Shanghai en China y
Curitiba en Brasil.
Lila Nemirovsky
Licenciada en Historia del
Arte en la Universidad
Autónoma de Madrid,
España. Obtuvo una beca
completa del Fondo Social
Europeo para sus estudios
de posgrado en diseño
y producción de vidrio
en Italia. Paralelamente
y antes de finalizar sus
estudios, viajaba cada fin
de semana a Murano para
aprender el arte del cristal
soplado bajo la tutela de
artistas venecianos. Ha
sido coordinadora de la
galería de arte ‘C.T Arte
Contemporáneo’ de Venecia
llevando sus exposiciones a
Chicago y Nueva York.
Lila trabajó además en
Holanda junto a la artista
M. Meszaros y en Finlandia
junto al artista M. Salo en
la empresa Iittala de diseño
escandinavo.
Realizó exposiciones en
Bolzano, Murano, Barcelona,
Madrid, Turku (Finlandia) y
Buenos Aires.
De regreso a Buenos
Aires, funda su taller de
arte a principios del 2005
bautizándolo con el nombre
de Avanto, distinguido por el
gobierno de la ciudad.
Fue elegida Artista del
Cow Parade 2006 y
seleccionada para participar
en las principales ferias y
exposiciones de diseño en
Argentina. Su anillo Avanto
mereció representar la
imagen de la Feria Puro
Diseño 2007 en todos los
anuncios publicitarios.
Felipe Taborda
Es un diseñador gráfico
carioca. Formado por la PUC
Río de Janeiro, estudió cine
y fotografía en la London
International Film School,
Communication Arts, en
el New York Institute of
Technology y Graphic Design
y en la School of Visual
Arts (EE.UU.). Profesor
de la UniverCidade Río
de Janeiro. Desde 1990
tiene su propio estudio.
Proyectos: coordinación y
edición de Brazil Designs;
creación y curatoría de
30 Carteles para el Medio
Ambiente y Desenvolvimiento
durante la Eco’92 en Río
de Janeiro (1992). Único
diseñador latinoamericano
seleccionado en el libro
Graphic Design for the 21st
Century, 100 of the World’s
Best Graphic Designers,
2003, Editorial Taschen
(Alemania); recientes trabajos
publicados en World Graphic
Design (Merrell Publishers
- Inglaterra); Anatomy of
Design (Rockport Publishers,
USA), y Latin American
Graphic Design, Taschen.
Peter Zec
Profesor alemán de
comunicación corporativa,
consultor en diseño, de autor
y editor, nació en 1956. Ha
sido presidente (2005 - 2007)
del Consejo Internacional
de Sociedades de Diseño
Industrial (ICSID), organización
global que promueve un
mejor diseño alrededor del
mundo, y fundador del Red
Dot Design Award.
El Doctor Zec cursó estudios
de Medios, Psicología y Teoría
del Arte. Entre 1986 y 1988
dirigió el área especial de
“imagen” y como tal estuvo
fuertemente involucrado en la
planificación del Centro para
las Artes y Tecnologías de
Medios” (ZKM), que se había
establecido en Karlsruhe.
Fue presidente de la Sociedad
Alemana de Diseñadores
Gráficos (BDG) y de la
Asociación Alemana de
Diseñadores Industriales
(VDID). Desde 1991 ha estado
a la cabeza del Design
Zentrum Nordrhein Westfalen.
Durante estos años ha
publicado libros y compendios
sobre el tema del diseño y
ha aceptado invitaciones
para dar conferencias en
todo el mundo.
En 1993 asume el cargo de
profesor de Comunicación
Económica en la Universidad
de Ciencias Aplicadas para la
Tecnología y la Economía en
Berlín. Desde mayo de 2001 es
socio gerente de Red Dot
GmbH & Co. KG.
Vista nocturna, comuna de Recoleta. Gentileza Atilio Andreoli. Foto Omar Faúndez.
100 DISEÑA PROYECTOS
Posiblemente es uno de los
historiadores del diseño más
significativos hoy. Profesor
emérito en el Departamento
de Historia del Arte y la
Arquitectura en University
of Illinois, Chicago, obtuvo
el doctorado en Historia
del Diseño (1981). Es autor
de libros como Culture
is Everywhere: Selections
from the Museum of
Contemporary Art (Munich,
2002). The Politics of the
Artificial: Essays on Design
and Design Studies (Chicago:
University of Chicago Press,
2002). Y coeditor de otros
más: The Idea of Design
(Cambridge, MA: MIT Press,
1996). Discovering Design:
Explorations in Design Studies
(Chicago: University of
Chicago Press 1995).
Margolin es profesor de
Historia del Diseño en la
Universidad de Illinois
en Chicago y uno de los
editores de Design Issues,
primera publicación
académica en América sobre
historia, teoría y crítica
del diseño. Es optimista
frente al futuro del diseño
y su ámbito de estudios,
ya que en los últimos
15 años ha aumentado
considerablemente la
bibliografía crítica de
esta disciplina.
Víctor Margolin
Graduada en Arquitectura y
Diseñadora Gráfica, nació en
São Paulo (Brasil) en 1958.
Vicepresidenta de Icograda
(Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño
Gráfico por el período 20052007). Directora de la oficina
de diseño Estudio Infinito y
profesora de Comunicación
Visual, en la Faculdade Senac
de Comunicação e Arte de
São Paulo. Cofundó en 1989
la Asociación de Diseñadores
Gráficos de Brasil (ADGBRASIL) siendo su directora
durante cuatro períodos.
Desde 2003 forma parte del
directorio de Mundaréu,
una organización sin fines
de lucro cuyo fin es crear
actividades productivas para
gente excluida del mercado de
trabajo formal, entrenándolos
para producir y vender
productos hechos a mano en
línea con los principios del
comercio justo.
Ruth Klotzel
Gentileza DesignSingapore Council DSCl, Ministry of Information, Communications and the Arts of Singapore. Foto Wong Sai Weng.
Tiene 38 años, es diseñador
industrial, ha trabajado para
compañías como General
Motors, Honda y Volkswagen.
Desde el 2000 trabaja en
Ford Motor Company y
estuvo a cargo de la apertura
del estudio de Diseño para
Sudamérica en 2002 en la
planta de Camaçari. Considera
que en la industria automotriz
todavía falta lo que él llama
un “design-tropicália”. “Los
autos fabricados en el país no
reflejan nuestra cultura. Los
autos desarrollados en Brasil
son el reflejo de los diseños
de vehículos de allá afuera”,
afirma. “En la arquitectura,
Oscar Niemeyer logró hacer
algo nuevo, que representa
la cultura nacional y fue
aceptado en todo el mundo.”
Ramos encabezó también
el Seminario EcoDesign: La
historia del Ford EcoSport,
organizado con la Facultad
de Arquitectura, Diseño
y Estudios Urbanos de la
Universidad Católica de Chile.
Joao Marcos de O. Ramos
Sebastián Errázuriz
El Arte y el Diseño como urgencias de vida
Luisa Ulibarri _ Periodista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomada en Estudios Superiores
Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística _ Universidad de Borgoña, Francia.
114
DISEÑA
DESTACADOS
Con una creciente presencia internacional fruto de
su reputada obra en diseño y arte contemporáneo,
Sebastián Errázuriz sabe que la vida es frágil,
fugaz y finita. Por eso, genera casi a diario piezas y
obras no sólo únicas e inimaginables, sino muchas
veces recreaciones de objetos o símbolos de la
vida cotidiana. Radicado en Nueva York, la revista
“ID” lo consagró como uno de los diseñadores
jóvenes más promisorios. Su público y su clientela
van desde coleccionistas privados y museos de
arte moderno como el MoMA, hasta transeúntes
espontáneos de la calle que se sorprendieron
con su vaca Bartola en el techo de un edificio
santiaguino. O con el avión en los cielos de Miami,
y su cartel volador que decía “La muerte es la
única certeza en la vida”. Por eso prefiere vivir
cerca del asombro y de la urgencia, antes que
con la cabeza zambullida en la arena; consolidar
un maridaje sano entre los conceptos de arte y
diseño; generar espacios de reflexión; caminar
por la cuerda floja; “saber que contribuí a romper
los límites que han separado históricamente arte
y diseño”, dice. Y a crear también con su trabajo
soluciones más profundas, o perseguir lo más
difícil con ojos abiertos a la realidad.
With a growing international presence product of his
reputed design and contemporary art work, Sebastián
Errázuriz knows that life is fragile and brief.
This is why he generates on a daily basis pieces and
works not only unique and unimaginable, but many
times recreations of objects or symbols of everyday
life. Settled in New York, “ID” magazine acclaimed
him as one of the mos promising young designers.
His public and patrons are private collectors,
museums like MoMA, but also the spontaneous
passer-by in the street, who got surprised with his
cow Bartola on the roof of a building in Santiago,
or with the plane in the skies of Miami, that showed
a sign that read “Death is the only certainty in life”.
That’s why he prefers to live close to surprise and
urgency rather than with his head buried in the
sand; consolidate a healthy marriage between
the concepts of art and design; generate spaces
for reflection; walk on the tight rope; “knowing
that I contributed to break the limits that have
historically separated art from design”. And to
create with his work deeper solutions, chase the
most difficult things with eyes opened to reality.
Fragilidad de la vida _ piezas de diseño y arte público
sentido de la historia _ diálogos visuales
cultura popular _ oficio renacentista
Fragility of life _ design and public art pieces _ sense of history
visual dialogues – popular culture _ renaissance trades
“Tengo 33 años, voy a morir pronto, estoy condenado a muerte desde que nací, al igual que todos los que me rodean sin saber por qué muero.
Quiero al menos saber que estuve consciente de la realidad, porque tuve mis ojos bien abiertos todo el camino en que pregunté por todo aquello
que no entendí, pero me rebelé ante todo aquello que no me parecía lógico. Quiero al menos morir consciente de que estuve vivo. Por lo mismo
cuando a través del arte o del diseño logro repensar algunos objetos o símbolos que dictan nuestra vida cotidiana, me siento por unos instantes
consciente y vivo. Quisiera crear piezas que no sólo sean únicas e inimaginables. Creo entender que la fragilidad de la vida y la cercanía de la
muerte nos permite vivir la vida con más fuerza, conscientes de cada instante, cada día. La gente a menudo prefiere vivir con la cabeza enterrada
en la arena, llenando sus vidas de rutinas cotidianas, dejando que una sociedad preestablecida dicte sus actividades y que una cultura popular
les diga en qué deben creer y les haga creer que ya saben las respuestas a preguntas que realmente nunca se han hecho”.
Esto, que parece un epitafio o profecía
MoMA tienen cada día mayor demanda.
tará con la empresa de muebles de for-
con resabios nihilistas de Sartre y Nietzs-
Junto a los hermanos Campana de Brasil
mas limpias y dinámicas “Horm”, donde
che, o las palabras de un condenado a
está considerado entre los valores más
colabora hace un tiempo. A mediados de
muerte advertido por un médico, cons-
potentes del diseño latinoamericano.
julio debía participar en una exposición
ciente de la fragilidad de la vida y la cer-
Por estos días, Errázuriz, artista que “ama
de arte en The Hamptons; en octubre po-
canía de la muerte, no es lo que parece
la intuición y la libertad de Duchamp; el
siblemente presentará nuevas piezas de
ser. Es un carburante, o motor o leitmotiv
talento prolífico y obsesivo de Picasso,
diseño en Londres.
central del trabajo de Sebastián Errázuriz,
la seducción de Warhol, la impulsividad
Como si eso fuera poco, en su background
artista y diseñador chileno radicado hace
de Jeff Koons, el humor de Cattelan, el
anterior también figura la creación de
tres años en Nueva York, donde hizo un
profesionalismo de Hirst, el esmero de
lápices para el legendario ACME Studio,
Master en Fine Arts; que estudió diseño
Takashi, la delicadeza de Gabriel Orozco”,
donde colaboraron nombres de calibre
con Alessandro Mendini en Milán; cine en
es un creador imparable y todo terreno.
como Sottsass, Charles & Ray Eames y al-
Edimburgo, y que hoy tiene una presen-
En junio, producto de su reciente viaje a
gunos integrantes del grupo Memphis. Y
cia gravitante en el mundo entero. Suyas
Venecia, Pordenone y Murano, se reunió
es porque además de su talento galopante,
son más de 40 exposiciones entre Nueva
con el director de la fábrica de vidrio
Sebastián Errázuriz tiene una profunda fe
York, Tokio, París y Barcelona. Elegido el
Venini (uno de los mejores sopladores
en sí mismo y en las múltiples expresiones
diseñador emergente más prometedor en
de vidrio en el mundo) con quienes de-
de arte y diseño que día a día busca, crea
la revista “ID”, sus diseños, sus muebles
sarrollará una línea de lámparas. Revisó
e investiga, motivado por su urgencia de
y piezas únicas para coleccionistas en el
además una serie de diseños que presen-
vivir con los ojos abiertos a la realidad.
115
La vaca Bartola, la moda y el árbol
memorial
Pero sin duda son sus obras e instalaciones de arte público en Chile y Estados
Unidos, como la vaca Bartola (2005); el árbol plantado en pleno corazón del Estadio
Nacional (2006), “A crane a cross”, instalación de cables de iluminación y luces que
semejan una cruz y un cráneo (2007); “Tired of life” (2010), y sus diseño-esculturas
desarrolladas en Chile y Estados Unidos
en esta última década, las que muestran
con más nitidez la impronta de asombro,
humor, sentido de la historia, la cita, junto
al constante cruce entre el oficio de arte
renacentista y el multimedia del presente. Son éstos quizás los proyectos que, de
modo más firme, están asentando las coordenadas decisivas de su trabajo, y reflejan
la madurez de un cuerpo de obra nacido de
sus incesantes búsquedas. También, de un
modo muy suyo de unir las citas del pasado con las urgencias del presente, junto a
la constante presencia de la muerte.
A eso se suman sus colecciones de moda,
sus tejidos, sus chaquetas de oso, sus bufandas rojas, zapatillas y pantalones, sus sillas
con aureola de santos, las decenas de cruces
blancas en un gran parque público, o sus
muebles exclusivos y sus objetos cotidianos, que no dejan indiferente a nadie. “Cada
idea nueva que no existía antes, pasa a ser la
moneda con la cual le pago a la vida por mi
derecho a seguir viviendo unos días más”.
Para Errázuriz su trabajo es adictivo:
“frente al conocimiento de una realidad
existencial tan difícil por momentos, me
permite dar sentido a la vida y me trae
alivio temporal”, señala el inquieto y muy
prolífico artista.
Hace cinco años, previo casting que hizo
de casi mil vacas para elegir a la protago-
nista definitiva de su próxima obra, más
un auto adaptado para trasladarla, la compra de unos seguros por si la vaca se caía en
la cabeza de algún transeúnte, y una grúa
gentil y resistente, exhibió la modelo elegida, a la que bautizó como Bartola. Ocurrió
en el último piso de un edificio ubicado en
un lugar neurálgico de Santiago. Una experiencia de sorpresa y tremendo asombro
para ese público anónimo de la calle que
no accede mucho a los museos, y que de repente se ve envuelto con todo en un hecho
artístico inquietante, dotado de humor y
una visión perturbadora. Lo mismo ocurrió con los ocho meses de trabajo previos
a la instalación del árbol que plantó en el
corazón del Estadio Nacional como homenaje a los detenidos en ese lugar en 1973.
Debió analizar acuciosamente los
drenajes de la tierra, y realizó un partido de fútbol frente a más de 20 mil entusiastas asistentes. Pero quizás la más
temeraria de estas acciones públicas, la
que más contenía el principio vital de
su obra, fue “Death is the only certainty
in life” en South Beach, Miami (2009).
Un avión volando con un letrero que
decía “La muerte es la única certeza en
la vida”, “Todos vamos a morir”. Esta
segunda frase le significó tal censura
de la Administración Federal de Aviación, que debió eliminarla. Sólo quedó
la frase inicial desplegada por los cielos.
Con las “diseñoesculturas” exhibidas en
exposiciones, en múltiples portadas de
revistas, más decenas de publicaciones y
videos como el que Sebastián tiene en su
página web, la cosa ha sido menos acontecida. Pero con costos nada menores
en inversión de energía, ideas audaces,
creación, disciplina y no pocos recursos
financieros.
Su público y su clientela van desde coleccionistas privados y museos de arte moderno como el MoMA, hasta transeúntes
116 DISEÑA DESTACADOS
Tree table
Cuando me llega una idea, la dibujo lo más rápido que puedo antes que se me olvide. Es como si sacara una foto de un
instante para poder revivirlo después, sólo que en este caso trato de seguir la imagen que estoy viendo en mi cabeza.
espontáneos de la calle que se sorprendieron con su vaca Bartola en el techo de un edificio santiaguino.
117
Duck Lamp
Duck Lamp, Bote Ataúd, Death
Secretaire
Es el caso de la aclamada lámpara pato,
Duck Lamp; del bote ataúd o Boat Coffin; del
Death Secretaire, o escritorio de la muerte; de la confortable Crome Chair, y de la
aplaudida mesa árbol o Tree Table que
exhibió con éxito en la galería de diseño
Cristina Grajales en Nueva York y que generó un relato visual impresionante. La
Duck Lamp es otro de sus must del diseño
contemporáneo que, en su blanca, delicada y mórbida textura de cuerpo animado
y con plumas, produce una mezcla de sorpresa, de entusiasmo, lógica y risa. Hay
ahí también un guiño al reino animal en el
tratamiento sutil y respetuoso de la materia o la textura original. El bote ataúd, Boat
Coffin, es otro golpe directo al mentón con
la idea de la muerte. Como rasgo común,
en la elaboración de todos estos proyectos,
el artista establece un diálogo de imágenes
de archivo, con pinturas de Cromwell, esbozos, maquetas y alusiones a “Dead Man”
de Johnny Deep, y citas a maestros de la
pintura como Géricault y Delacroix, junto
a diagramas de veleros, y dibujos del proceso de construcción del bote mortuorio,
casi hermano gemelo de un respetable
pero más deportivo piano de cola.
El Death Secretaire, un escritorio perfectamente apropiado para el Doctor Mortis,
pero de inquietante belleza, incluye una
calavera, y en su proceso hay citas a Frans
Hals, dibujos de esqueletos, y el cráneo va
instalado como escultura dentro del mueble escritorio. La mesa árbol contiene un
coreográfico tronco de árbol con ramas y
raíces secas que apelan a elementos naturales bellamente trabajados, que aluden
siempre al ciclo de la vida y de la muerte. Todos estos trabajos surgieron a partir
de un método que Sebastián creó como
Biblia, y que hasta hoy funciona como
programa inalterable en toda su obra: el
trabajo metódico de las ideas que reúne
en cinco etapas: aparición, captura, elaboración, maduración y calificación de
esas ideas.
“No sé de dónde vienen, sólo sé que
me llegan en cualquier momento; por
eso siempre llevo conmigo lápiz y papel.
Cuando me llega una idea, la dibujo lo más
rápido que puedo antes que se me olvide. Dibujo en vez de escribirlas, ya que
tengo cierta facilidad para hacerlo, por
lo que en un par de líneas rápidas puedo no sólo capturar la forma de esa idea,
sino también la esencia o emoción que
trata de contener. Es como si sacara una
foto de un instante para poder revivirlo
después, sólo que en este caso trato de
seguir la imagen que estoy viendo en mi
cabeza”, dice, no sin antes explicar que los
dibujos van a parar a un muro de 10 metros de alto donde esperan su “madurez”,
como si se tratara de una cava de vinos,
junto a otros cientos de bocetos. En cada
“Tenemos que diseñar sin miedo, con fuerza y valentía”, concluye
118 DISEÑA PROYECTOS
Death Secretaire
uno de los muros se acumulan ideas que
Errázuriz investiga y da cuerpo con renders, planimetrías, materiales diversos y
formas que introduce en el camino.
“El muro de dibujos en mi taller contiene 35 hileras de 30 dibujos que suman
un total de 1.050, así como también unas
2.500 ideas promedio esperando ―como
en una tienda de mascotas― que alguien
las tome. Sobre una mesa al lado de ellas
hay dos altos de hojas con suficientes
ideas para un segundo muro que está esperando su turno para subir a la cava”, nos
dice con precisión fuera de serie. “Para catalogar mis ideas les pongo notas como si
compitieran entre ellas, y las evalúo bajo 5
o 6 categorías distintas. Luego uso mapas
visuales para ver cómo funcionan dentro
de diferentes cuerpos de trabajo. Trato de
elegir aquellas ideas que ofrecen aportes
significativos”, agrega.
El suyo es siempre una suerte de taller
muy actual, pero con la visión del creador
renacentista, ese que trabaja obsesivamente rutinas diarias capaces de probarle
que está vivo y despierto. Es un taller de
habitaciones empapeladas con dibujos o
graffitis que muestran a un creador siempre alerta, que no da nada por garantizado,
y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida. Porque,
a su juicio, cada disciplina tiene sus propias funciones, lenguajes y lecturas. Y de
ambas se siente un portavoz autorizado.
mientras sigue recolectando sueños jamás imposibles de sus obras y proyectos venideros.
119
Frente al diseño latinoamericano, creo que debemos tratar de crear diseños que nos representen y llenen tanto en
un nivel práctico como emocional o espiritual.
Crome chair
Es un taller de habitaciones empapeladas con dibujos o graffitis que muestran a un creador siempre alerta, que
no da nada por garantizado, y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida.
Es un taller de habitaciones empapeladas con dibujos o grafittis que muestran a un creador siempre alerta, que no
120 DISEÑA DESTACADOS
Aunque no lo parezca, la historia de
vida de Sebastián Errázuriz está llena de
paradojas. Es un gran rebelde proveniente de una familia tradicional donde ha habido presidentes y arzobispos, pero que
priorizó darle una sólida educación, en
vez de privilegios. Su primer paso hacia el
diseño fue un dibujo que hizo a los 5 años,
donde las formas y los colores esbozaban
lo que más tarde Sebastián lograría construir. Nacido en Santiago, en su medio familiar el arte es algo prioritario, donde la
pintura, el diseño y la visualidad de ayer
y de hoy, forman parte de un común alfabeto. Cuando establece que sus talleres de
trabajo son “como una cava de vinos” que
esperan su turno, es porque se ha construido un método de trabajo renacentista.
De Santiago partió muy joven a Londres, donde estuvo antes de seguir cursos
de artes en Washington, de diseño en Santiago, de cine en Edimburgo, y luego su
Master en Fine Arts en Nueva York. Desde
entonces, la dupla arte y diseño ha sido
un hábito y cultivo no “parasitario” en
su vida y desarrollo, sino más bien constante fuente de retroalimento. “A mí me
obsesionan ambas por separado, estudié
ambas por separado y las practico por separado, de la misma manera que alguien
puede trabajar en la mañana como arquitecto y en la tarde ser músico. Mi trabajo
de arte es representado por una galería,
mientras que mi trabajo de diseño lo representa otra galería”, dice convencido de
que ambas disciplinas se complementan.
“En realidad, el proceso creativo resulta
mucho más entrelazado y en mis libretas de
notas aparecen juntas tanto las ideas para
arte como para diseño. A mucha gente le inquieta cuando en ciertos proyectos decido
caminar la cuerda floja entre ambas disciplinas entregándole al arte funcionalidad,
o al diseño capas de información que sobrepasan su función. Me gusta esta disciplina
mixta. Me atrae su capacidad de detener,
inquietar y de generar espacios forzados de
reflexión”, confiesa este artista que, si bien
es un renacentista de oficio, se interesa con
fuerza en comercialización, economía y
comunicaciones como modo de entender
otras prácticas decisivas en su trabajo.
“Soy un portavoz responsable de
mi trabajo”
Goza leyendo a críticos, escritores y
periodistas como una manera de mantener una opinión informada. “Me sumerjo
en una dosis diaria de blogs, de youtubes
y de facebooks para evitar saltarme las
minucias diarias que forman la nueva
cultura popular. Sigo de cerca los subtextos como manera de entender también la importancia del aspecto estético
y las múltiples tendencias en diálogos
visuales. Soy portavoz responsable de mi
propio trabajo. No puedo eludir el lujo
de estar atento a la ocasión de lo que se
dice de antemano”, afirma. También está
preocupado por el desarrollo del diseño
en Chile, adonde vuelve cada año y donde
expone sus proyectos.
Del modus operandi de sus colegas chilenos está optimista. Le gusta cuando comprueba que cada vez más se concentran en
las artes como herramienta “para descubrir quiénes somos, y para crear nuestra
identidad”, la que las nuevas generaciones
de artistas están construyendo con gran
energía, y marcando el renacimiento de un
arte y diseño chilenos que a su juicio “tiene
una estética exquisita, un amor enorme, un
gran esmero por los detalles, y un discurso
muy académico”. De lo que sí está convencido es de que nuestro diseño debe aprender a liberarse de influencias europeas y
norteamericanas, además de arriesgarse a
crear su propia identidad y sello personal.
da nada por garantizado, y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida.
SEBASTIÁN ERRÁZURIZ. EL ARTE Y EL DISEÑO COMO URGENCIAS DE VIDA
Maridaje amable entre dos
disciplinas
121
‘Quien mucho abarca poco aprieta’, parece haber sido una realidad incuestionable. Hoy en un mundo tan conectado
Boat Coffin
Dos diseñadores conversan
En julio de 2009, dos diseñadores de peso como Iván Meade, cabeza del “Mead Design Group” y conocido por sus
muebles e interiores u objetos de arte únicos, y Sebastián Errázuriz se sentaron a conversar.
El diálogo, rico en conceptos e imágenes, se reprodujo en el blog del propio Meade. De ahí, y autorizados por
Sebastián, elegimos algunos párrafos de esta conversación, y rescatamos una muy apretada síntesis de algunos de
los conceptos que nos parece apropiado reproducir como complemento a este artículo de revista “Diseña”.
Iván Meade Eres un hombre muy confiado en ti mismo. ¿Qué te ha ayudado a desarrollar esa confianza y cómo
ella te ha servido en tu carrera?
Sebastián Errázuriz La mayor parte de la gente confiada que conozco ha aprendido a utilizar eufemismos e
incorporar las muletas como: “Pienso” o “quizá”... para presentar sus opiniones de una manera más flexible y más
inclusiva. “Pienso que” cuanto más confiada es una persona, más debe trabajar para evitar dominar a los otros.
Mi confianza personal se basa en la idea de que casi cualquier cosa es posible.
I.M. ¿Cuál es tu fuerza y tu debilidad más grande?
S.E. Mi fuerza más grande es mi obsesión para perseguir lo más difícil. Mi debilidad más grande es creer que he
entendido ya muchos de los desafíos al parecer más simples.
I.M. ¿Qué te atrae más en el mundo del diseño actual?
S.E. Las nuevas soluciones creativas del diseño y las plataformas de ideología que podrían contestar a los desafíos
de Obama ante los problemas energéticos y ecológicos a los que estamos haciendo frente.
I.M. Has creado así obras de arte maravillosas, instalaciones, accesorios, diseño de moda, y diseño de muebles.
¿Cuál es tu faceta preferida en lo que buscas?
S.E. Nada me fascina más que crear piezas que reflejen la simplicidad y la complejidad de la realidad. Pienso que la
faceta más atractiva del diseño es el período de incertidumbre y de intuición que precede a una nueva idea sólida.
I.M. Has creado un cuerpo imponente de trabajo con una multiplicidad de medios. ¿Qué te gustaría dejar como herencia?
S.E. Saber que contribuí a romper los límites que han separado históricamente arte y diseño, y haber ayudado a
crear soluciones de diseño más profundas y más existenciales.
122 DISEÑA DESTACADOS
“En Chile tenemos profesionales con los
mismos niveles de preparación universitaria y de posgrado que cualquiera de sus
mejores pares a nivel internacional. Me
interesa mucho desarrollar proyectos de
arte público que puedan hacer un aporte
a fomentar el diálogo sobre nuestra cultura y vida cotidiana. Frente al diseño
latinoamericano, creo que debemos tratar de crear diseños que nos representen
y llenen tanto en un nivel práctico como
emocional o espiritual.”
“Quien mucho aprieta, mucho
abarca”
Al decirle, antes de terminar esta conversación, que su obra se percibe como diferentes puestas en escena, donde naturaleza, hombre, reino animal, moda, o
información multimedia, se encuentran
en un escenario común donde conviven
la pintura docta e instalación, su diagnóstico es lúcido y coherente. Su recorrido entre las piezas únicas y el arte
público, así como los diseños más polivalentes, es un sello propio pero normal
cuando hay utopías, preguntas y motor
en acción. “Se supone que a medida que
maduramos y fortalecemos nuestras carreras a la vez nos vamos especializando”, reflexiona y continúa:
“‘Quien mucho abarca poco aprieta’,
parece haber sido una realidad incuestionable. Hoy en un mundo tan conectado esa frase genera limitaciones. Prefiero decir: ‘Quien mucho aprieta, mucho
abarca’, ya que confío en que hoy, más
que nunca, es posible volver a defender
la idea del hombre ‘renacentista’. Esto
se traduce naturalmente en un proceso
mucho más complejo que me obliga a
trabajar el doble para desarrollar diver-
sos cuerpos de investigación en paralelo.
De la misma manera mi trabajo me exige
un constante probarme en disciplinas
diferentes que tienen sus propios códigos y lenguajes”.
Y eso no es teoría ni “wishful thinking”,
sino realidad que se explica en su diario
quehacer. Afuera o cada vez que vuelve a
Chile, Sebastián Errázuriz no sólo expone
sus obras, sino que mira, estudia, aprende, toma un magister en diseño; va por la
vida con su libreta de dibujos y apuntes
cazando ideas e imágenes y buscando eso
que en su obra resulta esencial: belleza,
riesgo, audacia y asombro.
“Tenemos que diseñar sin miedo, con
fuerza y valentía”, concluye mientras sigue recolectando sueños jamás imposibles de sus obras y proyectos venideros.
Porque el reciente 5 de julio cumplió 33
años. Porque sabe que está consciente, y
con los ojos bien abiertos. Porque preguntó por todo aquello que no entendió,
y porque sigue rebelándose frente a todo
aquello que no le parece lógico. Para Sebastián Errázuriz la muerte es un reverso de la vida, por lo que no hay que desaprovechar ninguno de sus instantes.
“Mis palabras y mi relación con la
muerte deberían resultar inquietantes,
pero no de una manera maternal preocupada por la idea de mi persona frente a una muerte cercana. Ellas debieran
ser inquietantes porque hablo de una
verdad que todos conocemos pero nadie
elige ver. En buenas cuentas mi trabajo
es tragicómico, pero igual que un buen
comediante, entiendo que para que el
chiste sea realmente bueno, debe poner
sobre el tapete ciertas verdades de fondo”, concluye.
Y vaya cómo ése sí que es su epitafio.
DNA
SEBASTIÁN ERRÁZURIZ. EL ARTE Y EL DISEÑO COMO URGENCIAS DE VIDA
esa frase genera limitaciones. Prefiero decir: ‘Quien mucho aprieta, mucho abarca’.
123
Diseñar para la emergencia será entonces un proceso,
que incorpore en la etapa de ideación proyectual de
cualquier objeto pensado para esa eventualidad, las
características y prestaciones propias del estado de
urgencia; levedad, movilidad, transformación y doble
función, pero como parte del ADN de un producto ideado
para ser perfectible; no simplemente eventual, sino
capaz de adaptarse y evolucionar hacia lo perdurable.
En esto es fundamental la acción del usuario, quien debe
tener la claridad de que lo que se entrega como solución
de emergencia, puede, por medio de acciones fáciles de
realizar, ser durable y no necesariamente desechable.
Mario Ubilla _ Diseñador Universidad Católica de Valparaíso _ Arquitecto y Director Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.
Oportunidad _ diseño _ sistemas _ vivienda
emergencia terremoto _ provisorio _ mediagua _ acopio
perfectible _ habitabilidad _ usuario
Mediagua que es
subdividida por medio
del colgado de ropa
para secado.
124
DISEÑA
ENFOQUES
La discusión acerca de la idoneidad de algunos sistemas de
vivienda de emergencia ha permitido, antes de desplegar cualquier fundamento técnico para
respaldar o refutar afirmaciones
referidas a sus características,
colocar el tema del diseño para la
emergencia en la agenda pública
y en un amplio debate, precisado
y acompañado de la experiencia
que miles de compatriotas, desde una situación dramáticamente
vivencial, a esta hora sufren desde su acontecer de damnificados.
El impredecible y categórico pronunciamiento de la tierra ese 27
de febrero es ahora seguido por
el de los habitantes. Ello se manifiesta en requerimientos dentro
de un contexto tan inmediato
como inestable, donde muchas
de las decisiones se toman en terreno, acompañadas de improvisación y urgencia. Esta situación
se reconoce como extraordinaria
y faculta a asumir críticas determinaciones dentro de un marco de concesiones inevitables y
absolutamente justificadas por
las necesidades derivadas de la
emergencia.
De alguna manera, lo que entendemos como emergencia lo
atribuimos a un estado de inmediatez. Por tanto, los productos
pensados para dicha situación
tienen un carácter provisorio,
eventual, transitorio y de caducidad, como si fueran objetos con
fecha de vencimiento, como un
remedio que sólo tiene sentido
mientras dura el tratamiento.
En esta lógica, después se dará
paso a otro diseño, ya no para
el contexto de emergencia, sino
para lo definitivo, para un estado asociado a lo que perdurará,
a lo que será real. Este modo de
entender y actuar determina que
lo necesario para cubrir la emergencia siempre esté en bodega,
guardado, a la espera, para llegar
después o tarde. Se reconoce así
que la emergencia es un hecho
extraordinario, ajeno a la realidad cotidiana y, lo que es peor, se
condena a estos objetos a ser instrumentos de respuesta, de reacción y no de acción o prevención.
Si entendemos el concepto de
emergencia asociado a un espacio
de tiempo singular, desvirtuamos
su sentido y transformamos los
productos destinados a solucionar
esta urgencia en objetos duramente especializados y ajenos al
usuario. Estos objetos de diseño
terminan siendo elementos extraños, olvidables, como también
al final consideramos al mismo
terremoto, vale decir, como un
hecho singular que no reconoce
los miles de sismos que inevitablemente nos asuelan desde
siempre. En sentido opuesto, podríamos reconocer en un extintor a un objeto destinado para la
emergencia que se hace presente
al menos en algunos edificios o
recintos de uso masivo. Si bien
no se reconoce exactamente su
Designing for emergency will be, then, a process that
incorporates in the conceptual phase of a project for any
object thought for this contingency, the characteristics
and features pertaining to the state of emergency;
lightness, mobility, transformation and double
function, but as part of the DNA of a product thought
to be perfectible; not merely eventual, but capable of
adapting and evolving towards lastingness. For this it’s
fundamental the action of the user, who must have the
clarity that what is delivered as an emergency solution
may, by means of actions easy to perform, be durable
and not necessarily disposable.
Opportunity _ design_ systems _ housing
emergency earthquake _ provisory _ shelter _ stock
perfectible _ habitability _ user
De alguna manera, lo que entendemos como emergencia lo
atribuimos a un estado de inmediatez.
lugar, se intuye su presencia, visible por color y contraste formal,
casi siempre expuesto sobre un
plano o cara de muro, ubicable.
Y sin embargo, no sabemos realmente operarlo llegado el caso,
aunque nos suponemos capacitados para su uso. En este sentido comprobamos que este objeto
rojo e invisible en la cotidianidad,
es de uso extraordinario. Deberíamos tomar conciencia entonces
de que los objetos pensados para
la emergencia son en realidad
un tanto absurdos, ya que siendo fundamental su proximidad y
el conocimiento de su operación,
son realmente desconocidos, pues
sólo están completamente apropiados para lo singular, y en definitiva su uso se reconoce eventual. Es quizás ésta la razón para
no capacitar al ciudadano de a pie
en su manejo, cuestión que sería
bastante apropiada en algunos
edificios de uso público.
De alguna manera, nuestra
tradicional vivienda de emergencia, a la que por cierto le debemos reconocer muchos atributos
—algunos que sobrepasan la
objetividad del uso y la colocan
dentro de los objetos valorados
desde la percepción y el simbolismo—, ha prevalecido por su condición al mismo tiempo oportuna
e inmediata, pero también crítica
y precaria. Es innegable que como
objeto de emergencia cumple
cabalmente cubriéndonos, por
ejemplo, del agua; así la podemos
llamar techo. No obstante, no le
podemos pedir que evolucione
hacia una vivienda definitiva; no
porque esto sea irrealizable, sino
porque el usuario no tiene todas
las capacidades para llevar a
cabo por sus propios medios un
mejoramiento progresivo y efectivo de su vivienda. De hecho, el
usuario actúa de las maneras
mas insospechadas y suponer
que podrá ampliar su vivienda
según lo pensado por el arquitecto, diseñador o constructor,
incluso por la vía de la autoconstrucción asistida, termina siendo
casi ingenuo. Recuerdo lo difícil
que fue encontrar un martillo en
una villa a finales del 2005 cuando fuimos a levantar mediaguas.
Relaciono lo anterior con nuestro concepto de emergencia, pues
a diferencia de todos los equipos
diseñados para dicha situación, la
mediagua perdura. Como sea que
Situación del
acopio exterior en
lote con mediagua.
125
Sólo pretendemos reconocer que la emergencia supone un estado de tiempo no
precisado e incontrolable, que se asocia a un contexto que no deberíamos considerar
vaya evolucionando, mantiene
su existencia, casi siempre condenada en el tiempo hacia un
inevitable deterioro de sus componentes, y es imposible esperar
que su usuario realice esfuerzos
por su mantenimiento sistemático. Este hecho, sin embargo,
esconde la principal razón de su
deterioro, que desde mi punto
de vista no está asociado solamente a su expresión material o
estructural, sino a la interacción
que el usuario tiene con este
objeto-vivienda.
Si observamos con detención,
cada habitante de mediagua
inevitablemente interviene su vivienda. Ello se debe no sólo a las
urgencias específicas por espacio,
sino a la condición humana que
se funda en la diferenciación por
necesidad cultural y uso. Estas
acciones, entonces, no deben ser
solamente atribuibles al escaso
tamaño de las mediaguas, sino
a las interacciones internas y externas, las que se ven afectadas
por dos factores: la necesidad de
sectorizar o crear recintos que
cautelen una habitabilidad mínima y el problema del acopio o el
guardado. Por muy pequeña que
sea la casa, el usuario interviene creando espacios, y al mismo
tiempo tiene permanentemente
el problema del guardado, que
no sólo se resuelve con muebles
apropiados a la realidad de dicha
vivienda, sino que interviniendo
en el diseño inicial del sistema
constructivo. El acopio de ropa,
utensilios, menaje, etc. en dichas
casas hace imposible el confort
y una percepción saludable del
medio. Al mismo tiempo, muchos
diseños realizados para intervenir
en dicha área abordan equivocadamente el problema del mueble
sin considerar las lógicas del sistema constructivo de la vivienda,
que al final determinan su tamaño y módulo.
En base a una reflexión sobre
el trabajo académico realizado
por el diseñador Federico Monroy, sobre el diseño de mobiliario
para vivienda de emergencia, concordamos en que se trata de un
problema sistémico que se aborda desde su concepción modular,
desde sus espesores e intersticios,
de manera de no coparla desde el
interior, sino de integrar los objetos en la estructura originaria. Hemos puesto el caso de la mediagua
para advertir solamente sobre un
problema que es mayor, y que ha
sido traído a presencia por esta
catástrofe reciente. De ninguna
manera queremos desconocer las
bondades que como solución rápida posee este sistema constructivo
por componentes, pero no desconocemos sus problemáticas asociadas a su conservación objetiva,
que le exige más tiempo de uso del
que realmente puede sostener.
Sólo pretendemos reconocer
que la emergencia supone un
estado de tiempo no precisado
e incontrolable, que se asocia a
un contexto que no deberíamos
considerar extraordinario, sino
que absolutamente posible. De
esta forma, cabría reflexionar sobre incluir dentro de las políticas
de participación en el diseño de
espacios el del mobiliario, asociado a un concepto de subsidio
parecido al de las viviendas sociales; u otra instancia, que haga
apropiados los compartimentos
de guardado y soporte en estas
viviendas a lo que ellas mismas
son formal y constructivamente,
sin desconocer los objetos que
por tradición cultural y deseo posee el usuario, pero cautelando
que llegada la emergencia existan sistemas de objetos que aseguren una habitabilidad mínima
también en las viviendas de interés social, de manera de hacerlas
perdurables y conformando un
esquema de transferencia desde
la emergencia a lo definitivo.
Diseñar para la emergencia
será entonces un proceso que incorpore en la etapa de ideación
proyectual de cualquier objeto
pensado para esa eventualidad, las
características y prestaciones propias de la emergencia: movilidad,
acción del usuario, adaptación,
transformación y doble función,
pero como parte del ADN de un
producto ideado para ser perfectible, no simplemente eventual, sino
capaz de adaptarse y evolucionar
hacia lo perdurable. De esta forma
constituye, al día de hoy, una clara
oportunidad de diseño.
DNA
en el diseño de la vestimenta en los Andes*
extraordinario, sino que absolutamente posible.
Soledad Hoces de la Guardia
Diseñadora _ Profesora asociada, Escuela
de Diseño _ Facultad de Arquitectura,
Diseño y Estudios Urbanos _ Pontificia
Universidad Católica de Chile.
Oposición de conceptos,
sistemas constructivos y
silueta
relación que se establece entre la
superficie textil y el soporte tridimensional del cuerpo, y ellas son:
Los artefactos textiles, y consiguientemente el vestuario, tuvieron y tienen una especial relevancia en el territorio enmarcado por
los Andes, tanto así que el tejido
andino ha sido considerado como
un arte mayor (Murra, 1989), constituyéndose en un vehículo privilegiado para la difusión de ideas,
siendo sus producciones actualmente validadas por numerosas
investigaciones en su calidad de
textos portadores de un particular sistema de comunicación. (V.
• de envolvente, en que telas
envuelven y se amarran en
torno al cuerpo, caso en que
la prenda se entiende como
una interacción entre la tela
y su usuario. La forma queda
definida a partir del cuerpo.
• encajado, en base a la unión
de planos, donde la prenda
mantiene su estructura aun
fuera del cuerpo.
• de forro, en que tejido y
prenda son una sola. Es el
caso de los tejidos de punto.
Al observar la vestimenta de
la época de la conquista y colonización, tanto la europea como la
andina corresponderían a la categorización de vestuario encajado, pero con notables diferencias
Cereceda, 1978, G. Silverman, 1993, M.
Frame, 2001, D Arnold, 2000, E. Fischer, 2008).
Los estudios sobre el vestuario describen básicamente tres
tipologías técnicas acorde a la
Los textiles y la
indumentaria
son soportes
particularmente
sensibles para
expresar los
avatares históricos.
* Este texto ha sido desarrollado en el marco del
proyecto Fondecyt 1080600
y los estudios de Magíster en
Estudios Latinoamericanos,
Universidad de Chile.
126 DISEÑA ENFOQUES
127
Los textiles y la indumentaria son soportes
particularmente sensibles para expresar los avatares
históricos. Las personas tienen la capacidad de responder
a las situaciones cambiantes adaptando y elaborando
nuevas siluetas que reflejan y sintetizan eficientemente
realidades, motivaciones y aspiraciones. El vestuario es
un vehículo apropiado para la representación a distintos
niveles; el de la superficie textil como gestora y portadora
de imágenes tacto-visuales y el nivel formal de la prenda.
La indumentaria fue instrumento del proceso de
colonización en América para intervenir en la interacción
de los cuerpos y sus envolventes, transformando así
el lenguaje de la vestimenta local y la conducta de los
habitantes del continente americano. La evangelización
y los conceptos de moral cristiana occidental que
acompañaron las imposiciones de los conquistadores
condicionaron drásticamente la vida cotidiana y las
instancias de celebración, cuestionando a los individuos en
su origen, modificando las relaciones interpersonales y las
de orden mágico y ritual.
En este texto se exponen diferencias conceptuales básicas
en el vestuario de conquistadores y conquistados en el
área andina, como punto de partida de una reflexión
sobre los conflictos y consecuencias que tuvo y tiene esta
imposición hasta la actualidad.
Vestuario _ espacio andino _ diseño _ silueta
transformaciones _ reinterpretación
Textiles and garments are particularly sensible media to
express historical vicissitudes.
People have the capacity to respond to changing
situations adapting and elaborating new outlines that
efficiently reflect and synthesize realities, motivations,
aspirations. Clothing is an appropriate vehicle for the
representation at different levels; that of the textile
surface as a broker and bearer of tactile-visual images
and the formal level of the garment.
Clothing was an instrument in the colonizing process
in America to interfere in the interaction of bodies and
their envelopings, thus transforming the language
of local dressing and the behavior of the inhabitants
of the American continent. The evangelization
and the concepts of Christian Western morale that
accompanied the impositions of the conquerors
drastically conditioned everyday life and the instances
of celebration, questioning individuals as to their their
origin, modifying interpersonal relations as well as
magic and ritual ones.
In this text, basic conceptual differences in the dressing
of conquerors and conquered in the Andean area
are exposed, as a starting point of a reflection on the
conflicts and consequences that this imposition had and
has until today.
Dressing _ andean space _ design _ silhouette
transformations _ reinterpretation
Diseños de Gerardo Tyrer.
vehículo apropiado
para la representación
a distintos niveles;
el de la superficie
textil como gestora y
portadora de imágenes
tacto-visuales y el nivel
formal de la prenda.
128 DISEÑA ENFOQUES
conceptuales que definen siluetas muy distintas, como veremos
en el texto siguiente.
Vestuario andino
La cosmovisión de las culturas
andinas condiciona el uso del espacio representacional de superficies y volúmenes textiles, que
se organiza según valores asignados a posiciones como centro,
derecha-izquierda, arriba-abajo,
direcciones y alternancias entre
otras. Dicha cosmovisión impregna todos los procesos de la tecnología textil. Durante el tejido,
la tejedora elabora la superficie
concibiendo el espacio, textura,
color, y todos los bordes, de manera que al culminar su labor la
pieza es una unidad en sí, con orillas y bordes acabados.
El sentido de este logro estético y técnico radica en la concepción andina de la existencia corpórea del textil. Metafóricamente,
el tejer se asimila a un proceso
de crianza, donde la tejedora en
cada pasada de trama va “alimentando” al nuevo ser (Arnold,
1999, Groenewald, 2002). Esto
constituye un hecho fundamental para comprender el sistema
constructivo de la indumentaria
tradicional andina, concebido a
base de una geometría de planos
de formatos cuadrados, rectangulares y/o trapezoidales, formas
que nacen y quedan definidas en
el telar, terminadas como unidades orgánicas, respetadas y reverenciadas, que luego son unidas
entre sí, y que generan lo que
podríamos entender como un
cuerpo-prenda.
En el vestuario andino se plantea una relación cuerpo a cuerpo.
Un cuerpo humano, tejido desnudo, es acogido y protegido por
otro cuerpo tejido y “criado” por
la tejedora o tejedor, identificando al portador y potenciando sus
actividades dentro y fuera de su
comunidad que incluso le acompañarán en su lecho de muerte.
Este sistema constructivo basado en superficies geométricas
es común a todo el espacio andino e incluso a la totalidad de
América, de manera que más
allá de la particular lectura que
pudo tener en los Andes, existen
aspectos formales que otorgaron
un resultado similar en otros espacios del continente. Podemos
hacer referencia a los vestuarios
contemporáneos de comunidades indígenas en México y Guatemala, como ejemplos nítidos que
testimonian esta tradición.
El vestuario se articula como
un sistema en que las prendas
se encajan y cubren el cuerpo
holgadamente, son ajustadas con
pliegues, y afirmadas con alfileres
metálicos y/o fajas a la cintura,
generando volúmenes amplios,
extendidos, con amplitud para el
movimiento de brazos y piernas.
Algunas de estas prendas se siguen tejiendo y conformando de
la misma manera; como pieza
heredera de esta tradición que ha
sobrepasado todas las fronteras
conservamos el poncho.
El resultado es un vestuario de
rasgos esenciales, mínimo número de piezas y construcción simple, cuya eficiencia es testimoniada por su continuidad, lo que es
posible apreciar en prendas de
comunidades tradicionales en la
actualidad. Esta concepción de
El vestuario andino descrito difería radicalmente del occidental de la época de la conquista y
colonización tanto en su esencia como en la resolución morfológica.
vestir se genera como una consecuencia lógica de la relación que
establecen las culturas andinas
con la naturaleza, en la que toda
acción está ligada a la reciprocidad, y aun existiendo claras jerarquías reconocidas en el vestuario
y grandes diferencias entre la
suntuosidad de las clases dominantes y la simplicidad de la vestimenta del resto de la población,
ésta no difiere fundamentalmente en sus aspectos formales y se
distingue por la laboriosidad de
sus tejidos, la finura de sus materiales y riqueza de aplicaciones.
Vestuario europeo
El vestuario andino descrito difería radicalmente del occidental
de la época tanto en su esencia
como en la resolución morfológica. Su construcción es producto
de una serie de transformaciones
a través de siglos en los que se
cruzan las experiencias europeas
con las de Oriente. Para el siglo
XV los logros formales superan
a los funcionales, determinados
fundamentalmente por una búsqueda de la ostentación del poder
a través de la indumentaria. Esta
concepción consideraba una conformación a partir de capas, superposición de prendas y partes
de vestuario, que requerían, en
el caso de los más poderosos, de
largas sesiones. Para entonces la
vestimenta buscaba la réplica y
exaltación del cuerpo de su usuario, en una compleja construcción a partir de una multiplicidad
de piezas, mayoritariamente de
cortes curvos, con el objetivo de
lograr el ajuste requerido.
Esta tipología tuvo su origen
en la prenda de origen militar y
evolución de la aljuba (de origen
árabe), túnica de mangas rectas
y hasta las pantorrillas que se
usaba bajo la cota de malla en la
Edad Media. En la búsqueda por
el ajuste de estas prendas bajo la
armadura articulada de metal,
se la adaptó acortándola y apegándola al cuerpo, originando así
el jubón, pieza rígida y acolchada que cubría todo el torso. La
prenda resultó ser tan cómoda
que fue adoptada para el uso civil, incorporándose al vestuario
masculino y femenino.
Con el correr de los siglos el
concepto generado a partir del
jubón dio lugar a variaciones de
ajuste y largos que originaron las
chaquetas masculinas y corsets y
chaquetines femeninos, que combinados con diversos despliegues
de las faldas fueron definiendo las
siluetas de cada época. La silueta
de ajuste estaba consolidada para
el siglo XV al momento de la invasión y conquista de América. El
complejo armado de estas prendas
inicialmente se realizó ajustando
sobre el cuerpo, y sólo a partir del
Renacimiento se sabe del desarrollo de patrones. Este sistema constructivo supone la existencia de
superficies de tela que son cortadas en cada una de las piezas y no
hay tras él ningún otro logro que
la forma final del objeto de vestuario. Esta orientación es contradictoria con los conceptos observados
para el área precolombina andina,
en que cortar la superficie tejida
era impensable porque tras ello
existía un compromiso vital.
Esta reseña nos permite acercarnos al problema de la gran
CONFLICTOS Y TRANSFORMACIONES EN EL DISEÑO DE LA VESTIMENTA EN LOS ANDES*
El vestuario es un
129
La adaptación forzosa
al vestuario europeo fue
uno más de todos los
modos de sobrevivencia,
de existir ante los otros,
ante los dominadores.
Bibliografía
Arnold, Denise. (2000).
Convertirse en Persona. El
tejido: la terminología aymara
de un cuerpo textil. Actas de la
I Jornada Internacional sobre
Textiles Precolombinos (pp 9-28).
Barcelona, España: En Victoria
Solanilla.
Proyecto de Título
Escuela de Diseño PUC ,
Milagros Santa Cruz, 2009.
divergencia entre los dos espacios culturales y sus relaciones
con la ropa. Aunque el vestuario
que mayoritariamente se impuso
en América fue menos estructurado y más sencillo, igualmente
presentaba diferencias que debieron presionar la búsqueda de
los indígenas para obedecer formalmente a las exigencias, pero
mantener solapadamente su visión de la realidad.
Fusión de siluetas
La adaptación forzosa al vestuario europeo fue uno más de
todos los modos de sobrevivencia,
de existir ante los otros, ante los
dominadores. Al correr el primer
siglo de colonización era posible
observar la fusión de la indumentaria donde se fueron articulando
elementos locales y foráneos.
La silueta contemporánea de la
cholita andina, de abultadas faldas superpuestas, es la interpretación de los grandes volúmenes
de las europeas y que nada tiene
que ver con los vestidos o aksus
usados desde tiempos prehispánicos, conformados por grandes
paños a veces cerrados como un
cilindro y que se fijaban con tupus en los hombros y ajustados
a la cintura con una ancha faja.
Este ajuste se concibe como un
“refuerzo de la cintura para que
resista el trabajo” y nada tiene
que ver con la cintura determinada por el corset, que lejos de ser
un apoyo, deterioró seriamente la
salud de las mujeres por siglos.
Acceder al vestuario europeo se convirtió en un objetivo
para quienes aspiraban a alguna
participación en las sociedades
locales. Paralelamente se va
instalando un concepto que era
desconocido hasta entonces, el
de la moda. Esta surge aparejada al poder político, y durante
el siglo XVI y XVII la hegemonía
hispana será la que imponga
su estilo tanto en Europa como
en las colonias; más tarde será
Francia la que lidere y dictamine las normas del buen vestir.
Se instalan nociones sobre el
poder y el lujo que condicionan
toda la vida local. La vestimenta
se determina como un medio de
movilidad social y los artefactos
textiles adquieren la calidad de
objeto socialmente valorado.
Siluetas para el diseño
contemporáneo
A pesar de la fuerza colonizadora, los pueblos originarios andinos
han logrado conservar una parte
significativa de sus tradiciones de
vestuario. ¿Qué ha permitido esta
sobrevivencia? La respuesta está
en la subversión, en el arte de
practicar creativamente métodos
y lógicas constructivas que rigen
los textiles en los Andes.
“La conservación de ciertos
rasgos técnicos está vinculada
probablemente a la existencia de
un sustrato simbólico que los
españoles estaban muy lejos de
imaginar… ninguno pensó que
unos elementos técnicos podían
tener un peso ideológico propio y
desempeñar así un papel subversivo”. (S. Desrosiers, 1997)
Esto sería válido también en
la confección de prendas, que
aún hoy en comunidades tradicionales siguen conservando la
misma lógica constructiva ori-
ginaria basada en los principios
ya expuestos. Ello a pesar de que
actualmente en muchos de los
casos se están confeccionando
prendas a partir de telas industriales y se cuenta con el acceso
a instrumental y conocimiento
técnico que permitiría entregar
soluciones al modo de confección occidental; sin embargo, en
un íntimo compromiso y consecuentemente, se desarrolla todo
tipo de soluciones para resolver
modelos de prendas de cuna europea, pero al modo local, sobre
la base de la unión de planos
geométricos simples y austeros.
Son de destacar las diferentes
estrategias desarrolladas para
la transformación y reinvención
del vestuario, adaptaciones que
proponen desde el punto de vista
de lo formal y constructivo solu-
ciones notables para responder a
las exigencias, pero que sin embargo parecen guardar la idea de
corporalidad asociada a los artefactos textiles en los Andes.
Este desarrollo del vestuario local aguzó el ingenio de los
artesanos, quienes han hecho
de la confección de prendas un
arte que localmente no hemos
sabido valorar y que a pesar de
tener gran potencial expresivo,
ha quedado como objeto exótico
en nuestro propio territorio.
Son escasos los profesionales
que actualmente desarrollan una
línea de trabajo en esta orientación. Podemos, sí, citar distintas
colecciones realizadas por Gerardo Tyrer en Santiago y por Marcia
Mancilla, desde Chiloé, quienes
ya han consolidado e impuesto
sus respectivas líneas de ves-
tuario. El primero acoge el concepto de construcción a partir de
uniones de paños geométricos,
respetando los anchos e incluso
las terminaciones de las telas
industriales. Marcia Mancilla, en
cambio, desarrolla sus diseños a
partir de planos continuos o formas cilíndricas generadas en el
proceso de tejido, de modo que
las prendas prácticamente están
terminadas en el telar.
Estos diseñadores constituyen
referentes valiosos en la búsqueda de propuestas contemporáneas con sello local, pues
desde el diseño necesitamos desarrollar significativamente una
indumentaria que reconozca la
silueta elaborada por nuestros
antepasados y que algunos tejedores tradicionales y diseñadores
han sabido hacer valer.
DNA
Cereceda, Verónica. (1978).
Semiologie des Tissues Andins:
les talegas d’Isluga, Annales, 5-6
Spet-Déc, Paris.
Desrosiers, Sophie. (1997).
Lógicas textiles y lógicas
culturales en Los Andes.
En (Comp) T. Bouysse Cassagne.
Saberes y Memorias en Los
Andes. In memoriam Thierry
Saignes, (pp 325-349). Lima:
Credal-Ifea.
Fischer, Eva. (2008). Urdiendo
el tejido social, sociedad y
producción textil en los Andes
bolivianos. Berlín: En Victoria
Solanilla.
Frame, Mary. (2001).
Beyond the ImageThe
Dimensions of pattern in Ancient
Andean Textiles. En: Abstraction:
The Amerindian Paradigm
(pp 113-136). Edited by César
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Arts, Bruxelles.
Groenewald, Ronel. (2002).
El Tejido y la Cultura. El
Significado de los Textiles en
Inkawasi. Ponencia a la XVI
Reunión Anual del Comité
Nacional de Conservación Textil,
Lima (pp 81-106), Perú.
Santa Cruz, Milagros. (2009).
Tejiendo Identidad. Desde el
diseño contemporáneo hacia
los textiles precolombinos. Tesis
Escuela de Diseño PUC. Proyecto
Fondecyt 1080600.
Murra, John V. (1987).
Las funciones del tejido andino
en diversos contextos sociales
y políticos. (Arte Mayor de los
Andes, Museo Chileno de Arte
Precolombino).
130 DISEÑA ENFOQUES
131
El lenguaje propio de los arquitectos y diseñadores es el
dibujo, oficio crepuscular que constituye un fundamento
de su quehacer y que al mismo tiempo entraña una
condición existencial al situar al observador-dibujante
en una actitud de atención al mundo que se le presenta
como revelación y tarea. El registro en cuadernos
forma parte de una larga tradición que se mantiene
viva. Su valor en la formación de la persona y en su
inclusión en la tarea de la creación constituyen dos
temas fundamentales para la labor de las escuelas de
Arquitectura y Diseño.
Alex Moreno _ Profesor Escuela de Arquitectura Pontificia Universidad Católica de Chile _ Director Laboratorios de Modelos y Prototipos / FADEU.
Observación _ trazo _ mirada _ cuaderno
pliegue-despliegue _ tiempo _ detención
The proper language of architects and designers
is drawing; a twilight trade that constitutes the
fundaments of their work and at the same time
embodies an existential condition by situating the
observer-sketcher in an attitude of attention towards
the world that presents itself as a revelation and a
task. To record in sketchbooks is part of a long tradition
that is still alive. Its value in the formation of a person
and its inclusion in creative tasks constitute two
fundamental subjects in the work of Architecture and
Design schools.
Observation _ stroke _ gaze _ sketchbook
fold-unfold _ time _ halt
El dibujo es una
forma de mirar
el mundo que lo
detiene y lo estudia,
buscando en él
aquello que nos
pertenece, lo que
es nuestro.
El Dibujo: fundamento y
finalidad
En tanto que actividad humana que construye las bases sobre
las cuales se fundan y despliegan
los oficios de los arquitectos y
diseñadores, el dibujo es un fundamento, ya que en sus diversas
etapas los proyectos son dibujo y,
a la manera de una partitura que
en clave musical traslada una
obra a indicaciones precisas, está
en la originación y finalidad de
éstos. Es decir, el dibujo es origen,
medio para alcanzar propósitos y
finalidad, pero también tiene un
“en sí”, un “sí mismo” para los
oficios que ven y tienen en él un
lenguaje, que tal como la música, las matemáticas y el amor, es
de carácter universal, todos los
hombres lo comprenden: un decir sin palabras, sino con trazos.
132 DISEÑA ENFOQUES
En su comienzo, el dibujo es una
forma de acercamiento a lo real y,
al mismo tiempo, “da” realidad y
es creador de realidad insuflando
vida a lo latente, lo virtual.
Como instrumento de mirada
sobre el mundo interno y externo al hombre, utiliza la observación como medio privilegiado de
aproximación.
La observación, “o elogio de la
realidad” en su vertiente poética,
es un instrumento de precisión
que no es privativo de la arquitectura, del diseño ni de las artes,
sino que es de amplio espectro.
Su presencia como medio de estudio en nuestro ámbito ha tenido
como lugar originador, amplificador y como uno de sus fundamentos a la Escuela de Valparaíso. La
observación, tal como señala
Fernando Pérez O., tiene un doble
significado: por una parte observar significa mirar con atención
profunda al mundo, una detención ante las cosas y, por otra, implica un cumplimiento de lo que
ella nos muestra. Es, por decirlo
de otro modo, revelación y tarea.
La observación se puede realizar con diversos medios: la palabra y el dibujo son dos medios
privilegiados para ello, pues cada
uno nos muestra una faceta con
un reflejo distinto de lo mirado,
que se pueden asimilar a un “decir” y a un “hacer”. La observación
nos debiera guiar al hacer.
El dibujo es una forma de mirar
el mundo que lo detiene y lo estudia, buscando en él aquello que
nos pertenece, lo que es nuestro.
Es por ello una mirada a lo externo, pero no un mirar burocrático
—sin amor ni odio—, sino un mi-
rar cargado. Este mirar cargado
requiere de una actitud de curiosidad persistente, inquisidora,
crítica y también de amor hacia la
creación. Es una mirada de ruptura que busca dislocar y fracturar,
pero también es una mirada de
reconciliación. Junto con ser un
mirar externo, es también una
mirada interior: se mira con todo
el cuerpo y toda el alma. Es una
mirada desde nosotros mismos y
a través de ella nos mostramos.
El Dibujo como detención y
resistencia
En estos tiempos de velocidad
y prisa, el propio mirar se ha convertido en un acto de resistencia,
señalaba hace un tiempo el pintor
español Jesús María Lazcano1. En
verdad, la velocidad en nuestro
tiempo se ha convertido en un va-
lor absoluto que es a la vez virtud
y pérdida, en cuanto estamos ante
las cosas de un modo perecible
que no tiene que ver con la fragilidad consustancial a la existencia
humana, sino que con la banalización del tiempo y la pérdida de
ese tiempo vital que no es otra
cosa que la vida misma, nuestra
vida. Ante ello, la demora —como
señala Ernesto Rodríguez— en su
demorarse nos permite morar.
Una detención para habitar y vivir
nuestro tiempo vital.
En esta argumentación, es el
dibujo un elemento de resistencia
ante la banalización de la mirada (a la que la cámara digital
ha contribuido generosamente),
ante un mundo que se nos escurre y desvanece. Al dibujar los
árboles de la Recoleta, me doy
cuenta de lo fuerte que están
afianzados en el suelo y de la
fuerza con que se abren al cielo
lanzando unas ramas-vigas en
alardes estructurales lentamente
fraguados. Veo la luz diáfana del
otoño, los gestos que conforman
la gracia de una persona.
El mirar desde nuestros oficios
debiera ser un mirar dibujando
(como el de José Vial elogiado
por Cruz), que no es un fin en sí
mismo, sino que medio y camino para una obra, sea ésta real y
material o utópica con una fuerte presencia en el mundo de las
ideas y las apuestas creativas.
También puede darse como acto
gratuito sin otro fin que dibujar
por el gusto de dibujar.
Al mismo tiempo, este mirar es
táctil, con la vista en las manos,
lo cual nos permite repasar y rehacer el acto de creación que nos
posibilita integrar lo ajeno en lo
propio, lo otro-en- nosotros, acrecentando de esta manera nuestra
riqueza y nuestra visión que se
nos abre de un modo estimulante.
Este tiempo ante las cosas es
fundamental. El dibujo no es rápido necesariamente. Puede ser
fugaz, pero no es rápido “per se”.
En esencia es lento, y esa lentitud nos ayuda a darnos cuenta
del presente, como tiempo vital y
como regalo.
Por último, el dibujo es una
constante elección de unos trazos,
que como en el poema de Rilke2
—en que una joven recoge flores sin saber cómo será el ramo
final— van configurando el surgimiento de la forma, lo que queda
dentro y lo que queda fuera.
Tan importante como lo que
forma parte del dibujo es también
lo que no se dibuja, los silencios,
las omisiones, el blanco del papel
que se construye como un vacío.
1 Jesús María Lazcano, Pintor
vasco contemporáneo, quien
en entrevista en diario La
Opinión señaló en relación
con la prisa y la falta de
detención frente al mundo,
que “en estos tiempos el sólo
mirar se ha convertido en un
acto de resistencia”.
2 El Poema dice: “Como una
joven que recoge flores
y aprieta pensativa flor
contra flor y aún no sabe
qué ramo resultará..., así va
disponiendo sus palabras.
¿Con alegría? ¿Con pesar?”
133
Tan importante como lo que forma parte del dibujo es también lo que no se dibuja, los silencios, las omisiones,
el blanco del papel que se construye como un vacío.
Los Cuadernos
Desplegables3
El 28 de abril del 2010 se
inauguró en el Museo de
Arquitectura de la SCA
(Buenos Aires), la expo de
Alex Moreno “Dibujo de
Arquitecto”.
134 DISEÑA ENFOQUES
El acto de dibujar requiere de
un elemento que permita grabar
y trazar, y de un soporte que lo reciba. En el caso de los arquitectos,
diseñadores, cronistas viajeros,
científicos y en muchos otros oficios, la elección del soporte es de
gran importancia, como asimismo la del instrumento para dibujar, sea éste pluma, lápiz, pincel o
cualquier otro instrumento que
permita pasar del ojo a la mano, o
como decía Matisse que “permita
la prolongación de la inteligencia
y de la sensibilidad”, con el cual
se fije la observación, pues de
algún modo los instrumentos y
el soporte no son indiferentes al
acto de dibujar y registrar.
Se trata de que cada cual pueda encontrar su modo y su soporte coincidente con lo que busca fijar, representar o presentar.
Porque el dibujo es representación, pero también presentación.
Estos cuadernos surgen de la
necesidad de darle dignidad a un
acto natural en nuestros oficios, en
nuestro trabajo cotidiano, en tanto
bitácora de vida o de viaje, que adquieren en el tiempo un valor inestimable (es conocido el valor que
el cronista Bruce Chatwin otorgaba a sus cuadernos Moleskine).
Probablemente sea Le Cor-
busier quien instaura de modo
definitivo en la cultura y el oficio
de la arquitectura y los diseños el
acto de dibujar —el croquis— y
de registrar en forma cuidadosa,
constante, obsesiva, permanente
todo lo que viene al ojo y también lo que sale de él al mundo.
Su medio de trabajo, “el carnet de
croquis”, elevado a estatura mítica,
celebra el acto de dibujar y observar y registrar como instrumento
de memoria. El cuaderno de croquis se convirtió desde allí, por
actitud imitativa —inflamada de
un cierto sentido épico—, en un
instrumento de estudio personal
de la mayor validez, con un sentido histórico. (Entre los archivos
personales de mayor jerarquía en
Chile se encuentran los cuadernos de toda una vida de estudio
de los arquitectos Alberto Cruz y
Juan Borchers).4
La elección del cuaderno lleva a la construcción del mismo, buscando crear un diseño
que sea adecuado y ajustado a
la tarea que se ha emprendido. Los cuadernos desplegables
construidos cada vez por propia
iniciativa, a partir del año 2001,
surgen de un afán de dar forma
al mundo propio con las propias
manos. Son la transformación
espacial del pliego de papel unidireccional en que se dibujan las
entregas de taller (en la escuela
en que me formé, yo crecí y fui
estudiante con un pliego de papel
en la mano), en un cuaderno li-
neal que sea portable, y que, asimismo, contenga en su extensión
una superficie equivalente pero
metamorfoseada. Es un cuaderno
pequeño pero al mismo tiempo
grande, pudiendo ajustarse al dibujo y registro de situaciones en
su ámbito de desarrollo, desde un
croquis pequeño a un dibujo panorámico de viaje. Es como todo
libro o instrumento, un objeto
que cerrado está mudo, pero que
cuando se extiende y despliega,
habla o canta5.
Su origen en la fidelidad al
pliegue se encuentra naturalmente asociada al arte del plegado —origami— y emparentada
con el cuaderno biombo japonés
en su pliegue de un papel continuo y en la utilización de un
elemento único que se transforma en objeto utilitario-poético
tridimensional por medio de una
operación manual delicada de
geometrización y construcción,
pero se distancia de él en su posibilidad de extenderse y permitir
un dibujo continuo.
Su forma final se aparta también del plegado en biombo debido a que no nace de la necesidad
de evitar el paso de la tinta o el
contraluz y la transparencia de la
trascara del papel de arroz, sino
de un modo de encuadernar en
continuidad y de trabajar con un
elemento base muy corriente: el
pliego de papel hilado 180 gr/m2.
El hecho de construir cada vez
los cuadernos implica una acti-
Los cuadernos
desplegables son
como la alfombra
portable del nómada
que lleva el jardín
en su mano y lo
despliega en la aridez
del desierto.
tud de preparación y de vigilia
del oficio y de sus instrumentos
de estudio; es un acto ritual de
reiteración de la dedicación a la
tarea y de insistencia en la necesidad de perseverar en este hacer que constituye una ventana
a la intimidad del acto que es
de cada uno y de todos, un acto
compartido.
Es también un llamado permanente al hacer por la propia
mano, un lujo que todavía podemos y debemos permitirnos, por
ser formativo del carácter, una
forma de temple.
El formato 1/32 es una medida
de superficie que se ha mantenido a lo largo de los años compartiendo con otras subdivisiones
del pliego diferentes áreas de
trabajo (carpetas mayores, cuadernos de cursos, cuadernos mínimos como los construidos para
Cruz y Lang). El cuaderno debe
ser portable, discreto, con una
presencia justa, que no se note
más de lo necesario, que quepa
en bolsillos grandes, como los de
las chaquetas (entiendo que Cartier-Bresson utilizaba una cámara Leica de pequeño tamaño, discreta, que cupiera en una mano,
o mejor en el ojo). En lo posible,
que los instrumentos de estudio y
juego sean lo más cercano a una
prolongación del cuerpo, de la
mano y del ojo.
Los cuadernos desplegables
son como la alfombra portable
del nómada que lleva el jardín en
su mano y lo despliega en la ari-
dez del desierto. Son los pizarrones de la niñez que se presentan
como los recuerdos más profundos, reencantados con el ejemplo
de Alberto Cruz. Así como para
mí cada dibujo no tiene sentido
por sí mismo, sino en su ser parte
de una actitud permanente, los
cuadernos tampoco valen en forma unitaria, sino en su ser parte
de un conjunto creciente, dentro
del cual se pueden reunir temas
comunes tales como: cuerpo y
espacio, objetos cotidianos, el
mueble, los proyectos utópicos y
obras, los procesos de trabajo, los
cursos, y, en fin, una variedad de
temáticas que muestran una actitud de curiosidad ante el mundo, de la cual los cuadernos son
como los recipientes.
DNA
3 A lo largo del tiempo he
diseñado y construido un
pequeño, pero significativo
número de cuadernos negros
de diversos formatos para
algunos maestros y
amigos, entre ellos, cuadernos
para Alberto Cruz y Ricardo
Lang. También para
Alejandro Aravena con
motivo de una Distinción de
parte de los estudiantes de
Arquitectura
Latinoamericanos.
4 Entre muchos arquitectos
dibujantes chilenos con
gran dedicación al estudio,
destacan Alberto Cruz,
Juan Borchers, José Vial,
Guillermo Jullian. Los
archivos Borchers y Jullian
forman parte del Centro
de Documentación Sergio
Larraín García-Moreno, con
sede en nuestra Facultad.
Estos arquitectos, los
mayores, provienen de una
formación del último minuto
del Beaux Art y son los que
propician la ruptura con él
abriéndose a la arquitectura
moderna, pasando del dibujo
de ilustración al dibujo de
observación.
5 Con motivo de la inauguración
de mi exposición “Dibujos
de Arquitecto” en el Marq de
Buenos Aires ( 28 de abril a 06
de junio 2010), me encontraba
conversando con un grupo
de artistas y arquitectos
argentinos, haciendo
mención de que los cuadernos
de dibujo cerrados están
mudos y cuando los abres
y despliegas, hablan y cantan,
a lo cual el arquitecto
argentino Sardin acotó : “como
un bandoneón”.
EL DIBUJO COMO OFICIO
Hay que saber poner las líneas
justas y hay que saber retirar el
lápiz a tiempo.
135
La innovación aplicada al diseño de productos ha sido
preponderante para lograr crecimiento y prosperidad en
diversas compañías. Para ello el diseño debe abandonar
su enfoque tradicional centrado en el objeto y alcanzar
relaciones permanentes y alineadas con la estrategia de
la empresa y su cadena de valor industrial.
Para lograr este enfoque, las empresas deben poseer
una estrategia definida y proponer el desarrollo como
un eje central de la gestión. Junto a ello la creación de
un ambiente que promueva una cultura de innovación y
logre alinear la estructura de la organización.
Germán Espinoza
_ Diseñador Industrial _ Master Strategic Design _ Politécnico di Milano.
Innovación _ estrategia _ cadena de valor _ competitividad
productividad _ mercado
El diseño estratégico en la nueva
economía
La innovación aplicada al diseño de productos ha sido preponderante para lograr crecimiento y
prosperidad en diversas compañías. Para ello el diseño de productos debe abandonar su método y enfoque tradicional centrado
en el objeto y alcanzar relaciones
permanentes y alineadas con la
estrategia de la empresa y su cadena de valor industrial. De este
modo se relaciona con un entorno propio del tejido industrial, su
logística y sus redes.
136 DISEÑA PROYECTOS
Para alcanzar el mayor éxito en
el desarrollo de productos, las empresas deben poseer una estrategia
definida y proponer el desarrollo
como un eje central de la gestión.
Junto con ello la creación de un
ambiente que promueva una cultura de innovación y logre alinear la
estructura de la organización.
El trabajo propuesto plantea
el desafío del diseño industrial
para lograr posiciones estratégicas dentro de las compañías,
constituyéndose en un aporte
a la competitividad de las mismas, abandonando el método
tradicional de diseño y acercándolo hacia la innovación de
productos y diseño estratégico.
Dentro de la cadena innovativa, el diseño de productos juega
un rol preponderante, en diversos ámbitos, ya sea en el empaquetamiento de la innovación y
conceptos tecnológicos (de manera radical o incremental), en la
comunicación de las estrategias
corporativas o en la detección
de oportunidades de colocación,
generando diseño o rediseño de
nuevos productos. En este ámbito, su vinculación, comunicación
e incorporación a la cadena de
valor de una compañía marcarán
diferencias que ayudarán al posicionamiento y competitividad.
Desde hace más de doscientos
años y hasta hace relativamente
muy poco tiempo, se consideraba
que la mano de obra y el capital
eran los únicos factores ligados
directamente al crecimiento económico. El conocimiento, la educación y el capital intelectual eran
considerados factores externos, de
relativa incidencia en la economía.
Este concepto ha cambiado
Gentileza Swatch
de forma drástica en estos últimos tiempos y actualmente el
crecimiento económico y la productividad de los países desarrollados se basan cada vez más en
el conocimiento y la información.
En la era industrial, el bienestar
se creó cuando se sustituyó la
mano de obra por maquinaria.
Esta nueva economía basada en
el conocimiento (the knowledgebased economy) se define como
aquella “en la que la generación
y explotación del conocimiento
juegan un papel predominante en la creación de bienestar”.
Sus evidencias se manifiestan y
se pueden entender en la relación de algunos aspectos ligados al desarrollo industrial. La
conformación de los mercados
en el pasado se manifestaba de
manera local y estable; hoy su
conformación es global y dinámica. Las organizaciones desarrollaban políticas de producción
masiva y altamente jerárquicas;
hoy las producciones se aplican
de manera flexible y en red. Los
motores de crecimiento industriales estaban basados en el capital
Innovation applied to product design has been key to
achieve growth and prosperity in different companies.
For this, design has to abandon its traditional objectcentered approach and build permanent relations
aligned with the company strategy and its industrial
chain of value.
To achieve this approach, companies must possess a
defined strategy and consider development as a central
axis of its management. Along with this the creation of
an environment that promotes a culture of innovation and
that is capable of aligning the structure of the organization.
Innovation _ strategy _ chain of value _ competitiveness
productivity _ market
y mano de obra; la nueva economía procura el capital humano,
la sostenibilidad y el desarrollo
tecnológico, siendo este último un
factor preponderante en la creación de riqueza. Las relaciones
inter-empresas eran bajas y moderadas; hoy son colaborativas,
con alianzas estratégicas, productivas y de servicios. En naciones
con economías desarrolladas, dinámicas y competitivas, se plantean diversos tópicos para que el
La conformación de los
mercados en el pasado
se manifestaba de
manera local y estable;
hoy su conformación es
global y dinámica.
trabajo y su efectividad puedan
obtener desarrollo y crecimiento
de manera sostenible, entre los
que se destacan: captar y fidelizar
clientes, generando comunidades
vinculadas a la filosofía de los
productos; incrementar cuotas y
participación de mercado en una
actividad determinada, optimización continua de procesos, incrementando la productividad, y de
manera particular, el desarrollo
de nuevos productos y mejora
continua de servicios. Estos ámbitos, para su efectiva aplicación
y evolución, no sólo requieren de
una adecuada planeación y posterior ejecución, sino que también
137
R&D, ESTADO DEL ARTE EN TECNOLOGÍA
El diseño, desde esta perspectiva, presenta una clara orientación: si se lo enfoca sólo como objeto, pierde valor
ORIENTACIÓN A
LA TECNOLOGÍA
y queda en la periferia de lo que acontece en una cadena de valor productiva y de gestión.
EVALUACIÓN
FACTIBILIDAD
TÉCNICA
Investigación
Básica-Aplicada
Solución por
invención
Prototipo
producción
DEMANDA
POTENCIAL
Análisis de
productos
Solución por
adopción
Comunicación
ORIENTACIÓN
AL MERCADO
DISEÑO DE PRODUCTOS
Proveedores
MERCADO, ES
nuevos productos. De este modo,
el capital humano y sus prácticas de innovación permitirán
aumentar la rentabilidad del capital financiero. Así, la actividad
innovadora será el motor del
crecimiento esperado por la organización y se establecerá como
un proceso permanente que da
sentido y valida la actividad.
El diseño de productos, como
actividad integrante de la cadena innovativa, es una disciplina
transversal a la estructura empresarial: actividad que en diversas manifestaciones y relaciones
interactúa tanto con la estrategia
corporativa como con la táctica y
el nivel operacional de la organización. De este modo, el diseño
debe poseer la capacidad de interpretar las necesidades y requerimientos de sus clientes internos
(empresa) y externos (usuarios)
no sólo en planos funcionales y
técnicos, sino también en cuanto
a la filosofía, visión y misión de lo
que la compañía desea depositar
dentro de su comunidad de usuarios. Tan importante es la decisión
de los niveles de inversión de un
producto, como la decisión técnica de dónde será su producción y
con qué tecnología; cómo será la
calidad percibida de sus usuarios
y cómo podrán recibir respuestas
coherentes y funcionales en el camino que va desde el diseño del
producto hasta el momento de
los servicios de posventa. De este
modo se desprende que el diseño se transforma en estratégico
cuando hace coherente la oferta
de la compañía en la sociedad y
cuando logra diferenciar la oferta de la empresa en el mercado,
representando y aplicando de manera correcta y oportuna sus objetivos primordiales. Paralelamente
debe ser medido sobre la base del
aumento de la competitividad de
los productos, y por el logro de
una sólida interrelación con la
cadena de valor, interpretando las
necesidades y requerimientos de
proveedores, producción, almacenamiento, marketing y ventas,
clientes y posventa. Si el diseño
se enfrenta como una actividad de
desarrollo que no interactúa con
los agentes vinculados a la empresa, pierde su valor estratégico,
haciendo decaer la necesidad y
competitividad, lo que se manifiesta en tiempos de desarrollo
más largos, aumentos de costes
en la producción de productos,
baja calidad percibida y una posición competitiva debilitada dentro
del grupo de usuarios.
El diseño, dentro de la cadena
de la innovación y de valor empresarial, debe desarrollar y entregar
productos competitivos. Sus ventajas están en proveer productos
delimitados, ya sea por precios o
prestaciones, haciéndolos únicos y
diferenciados, con contenido propio y valioso, además de entregar
un mejor conocimiento de las capacidades que éste puede ofrecer,
pero también un amplio análisis
de sus competidores y o sustitutos, incorporando sus procesos de
fabricación, niveles de eficiencia
productiva, redes de proveedores
y rangos de satisfacción en sus
clientes externos.
El diseño, desde esta perspectiva, presenta una clara orientación:
si se lo enfoca sólo como objeto,
pierde valor y queda en la periferia
de lo que acontece en una cadena
de valor productiva y de gestión.
La orientación hacia un diseño
estratégico plantea la necesidad
y desafío de integrar el proceso
propio al sistema empresarial,
generando un “sistema-producto”
capaz de analizar e interpretar los
movimientos y tendencias socioculturales, para luego aplicarlos
y empaquetarlos, proporcionando
productos con ventajas comparativas y competitivas medidas sobre
la base de indicadores comprobables y certeros. Esos indicadores
deben provenir de la organización
y de la sociedad. Las mediciones
pueden abarcar aspectos diversos pero encadenados, tales como
abastecimiento, almacenamiento,
procesos ingenieriles, productivos,
comerciales y, desde luego, se debe
medir constantemente la satisfacción de los clientes. Este escenario
permite a una organización poseer
una capacidad de diseño articulada con su entorno y con su estrategia, capacidad que será parte de
su cadena, aportando la eficacia y
eficiencia respectiva y necesaria.
A fines de los 70 la industria
suiza de relojería enfrentó una
TADO DEL ARTE
profunda crisis comercial. La paradoja era que el mercado relojero mundial presentaba aumento
de demanda, pero ella estaba en
manos de compañías japonesas,
las que habían desarrollado la
tecnología cuarzo. Esta tecnología hizo descender la participación suiza en el mercado, de un
30% a un 9%. Aunque la industria suiza tenía la capacidad de
desarrollar la tecnología cuarzo,
la desechó, basada en la teoría de
que ésta acabaría con el mercado
tradicional y, naturalmente, con
la supremacía de la industria tradicional suiza de relojes.
Las compañías Seiko Corp., Citizen y Casio, provenientes de Japón
y Hong Kong, se focalizaron en
desarrollar la industria relojera con la tecnología cuarzo. Las
compañías suizas, representadas
mayoritariamente por Allgemeine Schweitzerische Uhrenindustrie
AG y SSIH, estaban en una crucial
disyuntiva. Dentro del proceso natural de crisis, Nicolás Hayek, consultor, promovió la fusión colaborativa entre ambas compañías,
concretándola el año 1983. Se
Dis tribución
SOCIAL Y ECON
Marketing
Ventas
ÓMICO USO DE
daba origen a SMH Swatch Group.
El éxito de Swatch consistió en
generar una nueva área de desarrollo en la industria suiza y en la
forma de aplicar el diseño al producto, lo que desembocó en que se
recuperara un liderazgo objetivo y
comprobado. Tal ejercicio permite
al mercado obtener un producto
claramente innovador, revolucionario en su tiempo y que alcanza
un grado de diferenciación con sus
competidores asiáticos en varios
ámbitos del negocio. De este modo
se desarrollo un concepto único
de colección a un precio razonable
para los volúmenes requeridos.
Los relojes Swatch se alejan del
concepto industrial de las compañías clásicas suizas, pues incorporan elementos que permiten la
diferenciación de sus productos,
una correcta estrategia de ventas
acompañada con la necesaria red
de distribución global. La industria
del diseño en este ámbito logró
captar una tendencia sociocultural y ejecutarla correctamente
en un momento de depresión de
la industria relojera tradicional
orientando un producto hacia
LA TECNOLOG
Post-Venta
ÍA
una producción moderna, de bajo
costo, logrando reducir los precios
comerciales de venta, generando
así una comunidad en torno a la
compañía. Los clientes Swatch
obtienen productos con atractivos diseños, diversidad de colores
y con el respaldo de una marca
proveniente de una nación líder en
esta tipología de productos, Suiza.
La estrategia de diseño concebida por Swatch requería de
productos que debían alcanzar
un precio de venta menor a los
US$ 60, pero que tuvieran la
exactitud del reloj de más alto
rango de la industria suiza, situado en US$ 30 mil. Debía, por
tanto, alejarse del concepto de
joya aspiracional y pasar a ser un
accesorio diario y común, alcanzable y fuertemente vinculado a
la moda imperante. Su bajo precio no debe alterar la calidad del
producto, el que debe representar fielmente la exactitud y precisión de la industria suiza. Una
vez materializado el concepto y
desarrollo del producto, Swatch
debería ser ejemplo de tecnología asociada a la juventud y que
INNOVACIÓN Y DISEÑO ESTRATÉGICO
deben ser enfrentados con buenas
prácticas de innovación y medición de la misma.
La actividad empresarial enfrenta entornos globales dinámicos y cambiantes, por lo que el
éxito de la innovación tecnológica
dependerá de factores independientes entre sí: curva de madurez
de la tecnología correspondiente,
demanda continua y latente de
los clientes externos, conceptos,
estrategias y tácticas de negocio
viables, capital humano capaz de
aplicar conceptos en productos
que respondan a las limitaciones
y ventajas de su propia compañía,
y recursos financieros. Hoy, estos
procesos, además de jugar un papel cada vez más destacado, se
desarrollan con mayor éxito.
La innovación aplicada a los
diversos procesos empresariales
e industriales deberá ser capaz
de medir su impacto, generando
márgenes económicos que permitan el aumento de la posición
competitiva, reduciendo costes
de producción y precios de venta,
aumentando la calidad percibida, desarrollando o rediseñando
Producción
y procesos
138 DISEÑA ENFOQUES
139
La innovación no sólo es esplendor, pues perfectamente se podrán encontrar 10 casos de
fracaso por cada uno de éxito. Innovar presenta claros riesgos.
entrega un claro factor de innovación a sus clientes. Una vez
desarrollada, la compañía crea y
posiciona una nueva categoría, la
de reloj de plástico. De este modo
obtiene una clara diferenciación
respecto de las compañías tradicionales y asociadas al lujo, tales
como Piaget o Rolex, y de marcas
con claro liderazgo tecnológico,
como Tag Heur, Casio o Seiko.
El producto logró rápidamente
un destacado y amplio reconocimiento, llegando a crear una
nítida vinculación con sus clientes. La compañía y sus ejecutivos
planteaban que el valor agregado
de aquél estaba vinculado a aspectos emocionales. Ello se reflejaba en los nombres que se le
dieron: “Knight of the night”, “Tutti
Frutti” y “Cigars”, entre otros. El
producto alcanzó una excelente
comercialización. Al año de lanzamiento, sus ventas alcanzaron
un millón de unidades, mientras
que en la década posterior sobrepasaron los 250 millones, provo-
cando y creando una comunidad
Swatch. Desde este punto de vista
el objetivo de transformar un producto en un ícono de moda adquiere realidad y la organización
asume un marcado liderazgo
dentro de su categoría. El diseño,
la innovación e investigación se
transformó en el espíritu central,
permitiendo mantener el crecimiento necesario. Como paso sucesivo, Swatch entiende que sus
ventajas competitivas deben dar
un paso más allá de la simple
precisión suiza. El producto hoy
ha recibido las presiones de sus
competidores asiáticos, los cuales han logrado reducir sus costes de producción y tienen precios
de ventas competitivos, con mejores márgenes. La respuesta de
Swatch no ha sido en el nivel de
sus relojes de plástico económicos, sino más bien en el estrato
de alto lujo. Para eso se expande
y adquiere compañías tales como
Longines, Tissot, Mido, Flik Flak,
Certina. De este modo, desarrolla
la competitividad de su marca,
participando en casi todos los
segmentos de mercado.
Desde la perspectiva del diseño, la capacidad de integración
rápida, oportuna y efectiva a la
ingeniería y marketing, asociada
a todas las etapas de la cadena de
valor de la compañía, permite un
desarrollo de producto altamente competitivo. Junto con ello, el
poder de desarrollar capacidades
de observación, interpretación y
análisis de la realidad y cambio
social, hizo que la clásica industria suiza de relojes pudiera
alcanzar un nuevo horizonte, dejando a un lado la concepción del
objeto único de alto lujo y valor
económico, pasando a un producto con criterios de producción de
costes reducidos, que incorpora la
logística de entrada, la correcta
comercialización y aporta percepciones de calidad que superan lo
funcional para llegar a lo emocional. El éxito del diseño radica
en la capacidad de incorporarse
a las variables y necesidades de
esta industria y no en adaptar las
variables al diseño.
Dentro de un ámbito reflexivo
de la innovación y su cadena de
procesos, se puede identificar diversos tipos de organizaciones que
basan su esencia en la innovación,
a saber: Dell, Nokia, Sony, Gillette,
3M, entre otras. Estas compañías
han desarrollado la capacidad de
aplicar la innovación en un sentido más amplio, más allá de la relación producto-servicio. La innovación se ha relacionado con sus
estrategias, procesos, productos,
servicios, clientes, etc. Los ejemplos de innovación nos permiten
inferir que las compañías con éxito han logrado interpretar a sus
usuarios generando una acertada
relación con el cliente. Pero también la innovación y el diseño se
interpretan como un patrimonio
propio de grandes organizaciones, lo que instala la convicción
de que sólo las grandes empresas
innovan. No obstante, los casos
han demostrado que las empresas con éxitos comprobables han
comenzado siendo pequeñas, y
el vehículo utilizado ha sido la
cultura innovadora. La compañía
Dell, por ejemplo, ha encontrado
una forma de acercamiento oportuno con sus usuarios, lo que le
ha permitido reducir sus costes y
redefinir su cadena distributiva. El
caso Dell es un claro ejemplo de
una PYME que se ha convertido en
multinacional, utilizando internet
como herramienta y aplicación
incorporada a su estrategia. De
este modo se ha convertido en el
mayor vendedor en línea de computadores portátiles y estaciones
de trabajo. Ha logrado identificar
a sus competidores y se ha adelantado a ellos, vinculándose estrechamente a internet para rediseñar sus cadenas de distribución.
En poco más de trece años, las
ventas de la compañía crecieron
de 7 millones de euros a 30 mil
millones de euros.
Los retos del diseño de productos dentro de la cadena de la innovación deben permitir agilizar
la incorporación de esta disciplina dentro de las organizaciones.
Desde este punto de vista, cobra
real importancia la capacidad
de interpretar el producto como
una parte dentro de la cadena,
y no como un objeto ajeno. Los
productos poseen trayectoria y
momentos dentro de su evolución y ciclo de vida: lanzamiento,
cúspide o decaimiento, y en cada
etapa el producto deberá aportar
valor, independientemente de su
contexto y nivel de inversión.
La innovación no sólo es esplendor, pues perfectamente se podrán
encontrar 10 casos de fracaso por
cada uno de éxito. Innovar presenta claros riesgos. Si sólo se desean
mejoras incrementales en relación
con la oferta existente, los riesgos
serán minimizados. Ahora, si el
objetivo es la reinvención de un
sector, los riesgos son mucho mayores, pero también los beneficios
podrán ser más elevados. De este
modo el equilibrio entre riesgos y
resultados será de alta relevancia.
Innovar dejó de ser una elección en economías dinámicas y
altamente competitivas. Hoy se
entiende lo indispensable que resulta si se desea ser competitivo.
El acto de no innovar llevará a un
desempeño en mercados donde la
oferta de productos no presenta
diferencias. Aquí mayoritariamente la presión será reducción de
costes de producción en general,
para así alcanzar mejores precios
de venta, pero no necesariamente
obteniendo márgenes elevados.
En este escenario, el diseño de
productos deberá aportar a este
último objetivo, alcanzando un
alto conocimiento de las capacidades, fortalezas y debilidades
técnicas, ingenieriles y productivas del producto tanto en la propia organización como en la de los
competidores.
En este tipo de prácticas, el diseño podrá alcanzar excelencias
operacionales, y buenos niveles,
basado en métodos de reingeniería,
ingeniería reversa o benchmarking,
pero nuestros competidores pueden alcanzar mejores rendimientos
de desempeño en sus operaciones,
siguiendo la misma ruta, concentrando eternamente una participación basada en márgenes.
La innovación no debe ser entendida como una actividad particular asociada a talentos; suma
relevancia conlleva el crear ambientes propicios y sistemáticos
para innovar. Un caso de éxito de
culturas empresariales propicias
para generar ambientes centrados
en la innovación es 3M. Su credo
plantea: “La cultura de 3M fomenta
la creatividad y les da a los empleados la libertad para asumir riesgos
e intentar nuevas ideas. Sin límites
a la imaginación y sin barreras a la
cooperación, una buena idea rápidamente lleva a otra.” La innovación marca un importante camino
hacia la competitividad.
El diseño estratégico debe superar la barrera conceptual del
valor agregado a los productos,
desarrollando la capacidad de involucrarse en factores clave que
definen la competitividad empresarial, interactuando de manera
efectiva con la estrategia corporativa, gestión y operación de la
organización. Cuando el diseño
logra interpretar y alcanza el
involucramiento necesario dentro de la cadena de valor, hace
posible empaquetar resultados
producidos en la investigación
y desarrollo de manera eficaz
y eficiente, lo que lo aleja de la
concepción tradicional del diseño basado sólo en el objeto. Esta
capacidad acorta la brecha con el
mercado objetivo y produce efectos virtuosos para la compañía.
DNA
“Familia de relojes Originals”
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140 DISEÑA ENFOQUES
141
Este 2010, Editorial Taschen publicó y destacó como uno
de los 14 estudios de caso más meritorios, el proyecto
de diseño sobre el perfil institucional de Hoteles
Explora, realizado por Nevenka Marcic de la oficina
Pozo Marcic Ensamble. Lo hizo en su libro “Brand
Identity Now”, publicación que incluye a destacadas
oficinas de diseño del mundo elegidas por el experto y
también diseñador, editor y curador Julius Wiedemann,
quien relevó el concepto de este estudio chileno, cuya
estética refinada y simple, une naturaleza, cultura,
arquitectura, paisaje y tradiciones.
Son 15 años de trabajo e investigación donde se ha
enriquecido el concepto del viaje y la travesía, con
elementos visuales y tangibles.
In 2010, Taschen Editors published and spotlighted
among one of the 14 most praiseworthy case
studies, the design project on the institutional
profile of Explora Hotels, carried out by Nevenka
Marcic of Pozo Marcic Ensamble design studio. This
was presented in its book “Brand Identity Now”,
publication that shows outstanding design studios
from around the world selected by the expert and
also designer and curator Julius Wiedemann, who
valued the concept of this Chilean office, whose
refined and simple aesthetics joins nature, culture,
architecture, landscape, traditions.
It's 15 years of work and research where the
concept of travel and touring has been enriched
with visual and tangible elements.
PROYECTO EXPLORA
Cuando el paisaje es nuestra
propia identidad de marca
Explora _ land mark _ libros y bitácoras _ cuaderno de
viaje _ culturas milenarias
Explora _ landmark _ books and logs _ travel
sketchbook _ ancient cultures.
142
DISEÑA
DESTACADOS
Nevenka Marcic, directora de arte de Explora
Editorial Taschen acaba de
publicar el libro Brand Identity
Now destacando 14 estudios de
caso meritorios de diseño de
marca e identidad en el mundo.
Entre ellos figura el trabajo de
imagen del proyecto Explora,
realizado por la oficina chilena
Pozo Marcic Ensamble. Otros son,
ni más ni menos, Sender LLC Studio,
autores del diseño de la campaña
presidencial del actual mandatario
de Estados Unidos, Barack Obama,
y Pentagram, responsables de la
imagen del Museum of Art and
Design en Nueva York.
Fue desde siempre una historia de comuniones y complicidades. La visión del Sur de América como una de las áreas más desconocidas y menos exploradas del mundo. El deseo de
levantar hoteles y rutas de viaje en un territorio abierto a la imaginación, y desafiantes en
exploración de culturas milenarias rodeadas de lagos, ríos, cordilleras, salares, desiertos, océanos, montañas e islas. Pero no serían hoteles-empresa como los de las grandes cadenas del
mundo, sino quimeras compartidas y convertidas en realidad. Y una alianza entre arquitectura,
diseño, paisaje, aventura y recorrido por esos territorios de riquezas arqueológicas testigos de
un valioso pasado, guardianes de muchas tradiciones, y de la memoria de esos parajes únicos ubicados en puntos geográficos que son íconos de nuestra geografía y de Chile entero.
Set de cinco empaques para brochures, con imágenes de la naturaleza local.
143
Señalética de Explora Atacama.
“También se reconocía a nuestra disciplina, el diseño, como parte decisiva en un proyecto de
empresa, desde un trabajo al margen de las cadenas del mercado”.
Packaging de tiendas Explora.
Carpeta de habitaciones.
Set de Amenities y sales de baño.
144 DISEÑA DESTACADOS
forma de la mítica Escuela de Arquitectura y Diseño en la Universidad Católica
de Valparaíso. Compartían el irrepetible
concepto o ideario de “develar” América y
abrirse al territorio sacando capas y capas
de su pasado y presente, como en un bello
palimpsesto de formas, colores y citas telúricas o poéticas a nuestra realidad.
Cuando un buen diseño de
experiencia sustituye al
marketing tradicional
Cuando hablamos de los cimientos, el
nudo y cordón umbilical de hoteles Explora en Patagonia, Atacama e Isla de Pascua, la materia y el lenguaje del turismo
tradicional se baten en retirada frente a la
incorporación en su imagen de elementos
naturales como piedras, pasto, lagunas y
nieves, de los macizos cordilleranos, o las
arenas del desierto y los salares. Las tablas Rongo-rongo se convierten en vocabulario cercano, junto a los objetos y “cajas de los sentidos” desarrollados en esta
aventura. Palabras como mahute, romero,
cuero, madera, cáñamo y materias recicladas en una profunda actitud de respeto
por el Diseño, por la investigación, lo tangible y lo poético presente en casi todas
las cosas de nuestro entorno. En síntesis,
un cúmulo de sensaciones y experiencias
de identidad comunicadas con códigos y
lenguaje de una disciplina muy propia: el
diseño, con un desarrollo de trabajo diferente al del marketing tradicional.
Partieron un primer año con folletos
pequeños para mostrar la identidad del
proyecto que se venía. Pero hoy desde la
arquitectura a la carta gastronómica, la
señalética, artículos de baño y carpetas
que esperan al viajero, son un paseo por
los sentidos que anticipa la aventura y la
travesía prometida en los lugares elegidos para explorar ese “arte del viaje” que
definen los catálogos, los empaques, los
diferentes CD con músicas originarias,
evocadores relatos e ilustraciones de naturaleza y paisaje, e itinerarios de ruta de
las distintas exploraciones.
En muchos desarrollos como estos, el
estudio ha formado equipos multidisciplinarios de trabajo con artesanos textiles,
de cuero o madera, materiales incorporados en las cartas de menú, en la elaboración de pequeños textiles atacameños,
y en las esencias de los sets de baños de
la hotelería, con productos naturales a
partir de hierbas y pastos silvestres, como
también salvia, romero y otras plantas
vernáculas de los sectores donde se emplaza cada hotel. En Patagonia el viajero
recibe una bitácora de viaje que consiste
en un set de tres libros de papel reciclado,
a modo de las guías de viajes usadas an-
taño por exploradores pioneros; así como
en los otros destinos, sorpresas como empaques con terminaciones de textiles atacameños o imágenes de tiares, esas bellas
flores isleñas de Rapa Nui.
Poesía, naturaleza, hábitat y
packaging como “land mark”
Uno de los libros contiene relatos patagónicos notables, entre otros de Julius Popper,
Sara Braun y su marido el portugués José
de Nogueira; Hernando de Magallanes y su
texto sobre “la pérdida de las certezas”, más
diversas historias de fueguinos y patagones
expuestos en Europa; y el inolvidable pasar
de una Gabriela Mistral entristecida en esa
Patagonia, donde nació “Desolación”, quizás
el más desgarrador de sus poemas. Otro libro es el de naturaleza y paisaje donde glaciares, volcanes, fiordos, flora y fauna nativa, emergen junto a láminas de bosques,
estepas, ecosistemas, borde costero, lengas,
cipreses, huemules, flamencos y los helechos más dignos y estilizados que habitan la
región. Junto a éstos, el viajero recibe también un cuaderno de viaje, donde estampará su propia experiencia, con fotos, relatos y
recuerdos personales.
En Atacama y Rapanui abundan los colores, la fragancia de la flora, fauna, los salares, cavernas y huellas arqueológicas de
los lugares por visitar. El diseño de estas
CUANDO EL PAISAJE ES NUESTRA PROPIA IDENTIDAD DE MARCA
Caja de los sentidos, Explora Rapa Nui.
En los años 90 el empresario Pedro Ibáñez, junto a los arquitectos Germán del Sol y
José Cruz, y más tarde los diseñadores Juan
Guillermo Tejeda y la joven Nevenka Marcic, ambos activos participantes en la concepción visual de la presencia de Chile en la
Expo Sevilla 1992, unieron sueños y afanes
profesionales en un proyecto pionero: levantar una hotelería fundacional centrada
en la exploración, con potentes y dialogantes arquitecturas-paisaje, en lugares remotos desde las Torres del Paine y la Patagonia,
al desierto de Atacama y la Isla de Pascua.
¿Cuál sería su apuesta?: desarrollar en
Sudamérica ese concepto que unía viaje,
arquitectura, paisaje y diseño en una visualidad propia.
Tendría una gran libertad creativa y un
insoslayable respeto por la naturaleza, las
tradiciones y las culturas originarias. Innovación en todos los elementos ligados a
su imagen corporativa, asumiendo la idea
de la belleza y una profunda consideración por la historia y la geografía, en un
concepto de viaje vinculado a la exploración y la travesía. No en vano, cuenta Nevenka, algunos de ellos habían aprendido
las lecciones y enseñanzas de legendarios
arquitectos-poetas y escultores, como Alberto Cruz, Godofredo Iommi y Claudio
Girola, entre otros, almas fundacionales
de ese espíritu de travesía que fue plata-
145
Galardones y reconocimientos
Por galardones y reconocimientos de Diseño, Pozo Marcic Ensamble no se queda atrás. Han sido premiados por su trabajo en Explora (Premio Identidad País,
Premio ChileDiseño 2005), las ediciones para el ciclo “Pensamiento Propio” de BHP Billiton / Cristián Warnken (Premio editorial, Premio ChileDiseño 2005),
“Copiar el Edén: Arte Reciente en Chile” (Premio Altazor 2008), lanzado en 2008 en la Tate Modern de Londres y el 2009 en la Bienal de Venecia. Fueron incluidos recientemente en las ediciones “Latin American Graphic Design” y “Logo Design vol.2” y la ya mencionada “Brand Identity Now” de editorial Taschen y en la
La simplicidad de la forma no conlleva la simplicidad de la experiencia.
muestra de la primera “Bienal de Diseño Iberoamericano, BID_08” en Madrid, así como las exposiciones “6 Hitos del diseño chileno”, “It´s Chileno. Diseñadores
locales y globales”, “Premio ChileDiseño” en el Centro Cultural Palacio La Moneda.
Patricio y Nevenka han desarrollado junto a su equipo programas de diseño e identidad para BHP Billiton, Minera Escondida, Empresas Copec, Viña Errázuriz,
Lastarria 90, Hotel Casa Higueras de Valparaíso, Aonni, Trienal de Arte de Chile 2009. Reconocidas ediciones como “Pulso: Nueva Arquitectura en Chile” y
“Parques Nacionales de Chile” y programas de exhibición como los desarrollados para el pabellón de Chile en la Trienal de Arquitectura de Lisboa 2007.
Empaque y folletos Travesías Explora.
piezas apela a la curva, las diagonales y los
encuentros de texturas asociadas con la materia de las arquitecturas. O a guiños inesperados en las imágenes, bolsillos y pliegues
para guardar un lápiz de madera natural y
cordeles a modo de cintas de envolver.
Esta forma de utilizar elementos de la
naturaleza aplicados como trozos tangibles, está presente de una u otra manera
a lo largo de todas las piezas desarrolladas
para Explora. Y la arquitectura, que dialo-
Bitácora Patagonia, set de 3 libros: Relatos, Naturaleza y Paisaje y Cuaderno de Viaje.
146 DISEÑA DESTACADOS
ga con el paisaje explicando cómo naturaleza, hábitat y exploración pueden comparecer con nitidez en un mismo concepto
convertido en land mark mundial del viaje
y del diseño. En síntesis, un vasto, bello y
enriquecedor concepto visual.
No en vano este año 2010 la Editorial
Taschen acaba de publicar y destacar
como uno de los 14 estudios de caso más
meritorios de diseño de marca y de identidad, el libro Brand Identity Now, editado
en seis idiomas con el trabajo diseñográfico del proyecto Explora realizado por
la oficina Pozo Marcic Ensamble: con 384
páginas de texto e imágenes sobre las más
destacadas oficinas de diseño elegidas por
Julius Wiedemann, diseñador y curador
único de las publicaciones de esta disciplina en Taschen.
Junto a la oficina chilena Pozo Marcic
Ensamble figuran equipos decisivos tales como Sender LLC Studio, responsable
de toda la visualidad y diseño de la campaña presidencial completa de Barack
Obama, presidente de Estados Unidos,
y Pentagram, estudio que se ocupó del
desarrollo diseñográfico limpio, bello y
notable del Museum of Art and Design de
Nueva York.
“Wiedemann conoció nuestros trabajos
en 2008, cuando muy sorpresivamente
publicó algunos de ellos en el libro Latin
American Graphic Design”, cuenta Nevenka Marcic al recorrer el voluminoso
ejemplar de portada roja publicado en esa
oportunidad. Libro, diseño y diseñador
importantes y decisivos en el mundo. El
año pasado, cuando viajó a Chile, Wiedemann dio una conferencia en la Universidad del Desarrollo denominada “El
ADN del Diseño Latinoamericano”. Ahí
reflejaba claramente su interés por un diseño que a su juicio emerge con más y más
fuerza. En esa oportunidad, lanzó frases
claves como: “Si hay un diseño alemán,
americano, británico y japonés, podría
haber un lugar para uno chileno, argentino y mexicano.” Meses antes había pedido
a Pozo Marcic Ensamble material de sus
trabajos en Explora. Lo notable no fue sólo
eso. Destacó con creces a esta oficina en su
actual publicación Brand Identity Now de
Taschen que hoy circula en el mundo. “Al
reconocernos ahí, sentimos que se estaba
destacando el ser consecuentes y rigurosos con un diseño muy propio y originario, que se aleja de las modas y las copias.
También se reconocía a nuestra disciplina, el diseño, como parte decisiva en un
proyecto de empresa, desde un trabajo
al margen de las cadenas del mercado”,
señala Nevenka, destacando las fortalezas de 17 años trabajando en la imagen de
Explora, y las capacidades del Diseño de
expresarse como disciplina con sus propios códigos de visualidad y un lenguaje
contemporáneo de las imágenes.
Cosa nada casual, pues desde que se
iniciaron en sus carreras, Nevenka y su
marido Patricio Pozo se centraron en trabajar la idea de la identidad y el territorio,
así como la edición de libros, el montaje de
exposiciones, imagen para empresas, packaging y marcas, apelando a una suerte de
manifiesto muy claro, y cita elocuente del
minimalismo: “La simplicidad de la forma
no conlleva la simplicidad de la experiencia”, principio compartido también por las
diseñadoras Andrea Iruretagoyena, Adela
Marín y Daniela Carrillo, integrantes del
estudio Pozo Marcic Ensamble.
Otras causas, nuevos blasones
Fieles a su filosofía, entre las más recientes actividades de los diseñadores está la
concepción visual de la exposición de arquitectura y urbanismo “Nuevos Paisajes”
en la sala 5 del Pabellón de Chile en Expo
Shanghai 2010, auspiciada por el Colegio de
Arquitectos de Chile. La muestra arquitectónica está dividida en cuatro momentos,
con cuatro diferentes relatos y exposiciones sucesivas elaboradas bajo la curatoría
de los arquitectos Jeannette Plaut y Marcelo Sarovic. Ahí se destacan temas como las
políticas de parques urbanos, la vivienda
social, la integración de bordes representativos del territorio, todos aludiendo a las
temáticas acordes con el lema de fondo de
la Exposición Mundial de Shanghai, “Mejor ciudad, mejor vida”, que se exhibe hasta
octubre de 2010.
Otro empeño actual de Pozo Marcic Ensamble, es el libro del proyecto Titanium
La Portada, alusivo al edificio hoy más alto
en Chile. “En todos estos proyectos, señala
Nevenka, lo que se mantiene como principio guía, es el sentido de la investigación,
del rigor en la disciplina, formatos, materiales; y la búsqueda de que nuestros trabajos logren una experiencia de comunicación única, bella y sensible”, concluye. L.U.
DNA
CUANDO EL PAISAJE ES NUESTRA PROPIA IDENTIDAD DE MARCA
Opción Wiedemann: Brand
Identity rigurosa con el diseño
propio y originario
147
“Lo mínimo que se le puede pedir a una tecnología de
visualización es que no haga daño.” Edward Tufte.
Lugar Socaire. Foto: Iván Leiva
148
EMERGENTES
La escalada es un deporte que se
inicia en Chile en la década de los
80. En la actualidad ha experimentado un incremento significativo y
sostenido en su número de seguidores. La geografía chilena incentiva este crecimiento, ya que contamos con un patrimonio natural
que en un alto porcentaje es montañoso. Esto sumado a la infraestructura turística de Chile convierte
a la escalada en una oportunidad
de desarrollo económico y deportivo, además de ser un desafío en
términos de coordinación de la comunidad de escaladores.
Uno de los retos que le presenta este deporte al diseño es el
manejo de la información y expe-
riencia que generan los escaladores en relación a las rutas de
escalada. Estos datos no son sólo
relevantes para la selección de
los trayectos adecuados; también
pueden ayudar a disminuir los
accidentes y proteger los lugares
donde se practica el deporte.
En el caso de la representación y comunicación de las rutas
de escalada, se vuelve pertinente la pregunta de Edward Tufte
(1990): “si el mundo es complejo, dinámico, multidimensional,
(...) ¿cómo podemos representar
la riqueza visual del mundo en
una superficie plana?”. Puesta
en el contexto de la escalada,
esta fidelidad en la transferencia
de información es trascendental
tanto para el goce del deporte,
como para la seguridad de quien
lo practica. Contrario a lo que se
podría pensar, esta información
es dinámica y requiere permanente actualización; la avería
del material dispuesto o los desprendimientos de roca obligan
a los deportistas a mantenerse
atentos a las circunstancias que
enfrentarán durante el ascenso.
En este escenario surge la
oportunidad de diseño: generar
un sistema de codificación claro
y compartido de la situación en
las diversas zonas de escalada,
sumado a una herramienta que
permitiera mantener una comu-
Línea gateo
Línea ruta
Numeración ruta
Placa
Diedro
Fisura
Techo
ca, los antecedentes estudiados
demostraron la escasa consistencia entre los lenguajes y la dificultad de representar conceptos
complejos. Por ejemplo, en este
sentido se optó por ocupar las
manos y su potencial expresivo
como ícono para representar los
diferentes estilos de escalada;
incluso en aquellas formas más
abstractas se recurrió a la simbología de gestos budistas (mudras)
como referentes para el desarrollo (figura 2).
Los iconos anexos, por su parte,
sirven para complementar todo
el sistema iconográfico con secciones para diferentes usos y que
representan tanto el clima como la
disponibilidad de un archivo para
ser impreso en el hogar. Uno de los
Terraza
Para el despliegue gráfico de
la información se detectaron tres
tipos de signos: la iconografía topográfica, que es el lenguaje que
representará la roca y su relieve;
la simbología informativa, que
complementa la información escrita, y la simbología anexa, que
incorpora signos de diversos usos
y de esta forma provee un sistema visual cohesionado a todo el
contexto de la escalada.
En el marco de la iconografía
topográfica ya se encuentran disponibles símbolos que se refieren
a la morfología de la roca y a situaciones técnicas de la escalada;
sin embargo, éstos carecen de
consistencia visual o en el conjunto no dan cuenta de todas las
circunstancias de escalada en la
Chimenea
Natalia Correa _ Diseñadora Pontificia Universidad Católica de Chile.
Figura 1
Chapa
PARA EL DEPORTE DE LA ESCALADA
DISEÑA
Desarrollo gráfico
realidad del país. Como parte del
proyecto se determinó que los
signos a estandarizar son trece:
reunión con descuelgue, reunión,
clavo, chapa, terraza, techo, fisura, diedro, chimenea, placa,
numeración ruta, línea de ruta y
línea de gateo (figura 1). Cada signo debía ser de fácil comprensión,
unívoco y reproducible a pequeña
escala, tanto a mano alzada como
en medios digitales e impresos.
La simbología informativa indica el contexto en que se desarrolla el deporte, e incluye iconos
sobre la mejor época para escalar una zona en particular, y el
estilo o el tipo de roca. Al igual
que en la iconografía topográfi-
nidad cohesionada que actualice
el estado de cada ruta. Las tres
áreas involucradas en este contexto de desarrollo son: primero,
un sistema gráfico que da forma
al contenido generado por los escaladores; segundo, una plataforma online que sirva como soporte
interactivo de los diferentes actores (escaladores independientes,
empresas, organismos públicos
y organizaciones de escalada); y
finalmente una herramienta topográfica que permita la colaboración de los escaladores y sirva
de principal input de información
y soporte de la plataforma web.
Clavo
DISEÑO DE
INFORMACIÓN
Information design _ climbing _ climbing routes
Reunión
Diseño de Información _ escalada _ rutas de escalada
Due to the mountainous condition of our country, we have
comparative advantages in the development of sport
disciplines such as climbing. The present disarticulation of
the information generated by the community of climbers
represents an opportunity of intervention for a design
project. The present article refers to the approach to this
problem from an Information Design point of view and
about how this can catalyze the creation of a community
around this sport.
Reunión con descuelgue
Debido al carácter montañoso de nuestro país, poseemos
ventajas comparativas en el desarrollo de disciplinas
deportivas como la escalada. La actual desarticulación
de la información generada por la comunidad de
escaladores representa una oportunidad de intervención
para el proyecto de diseño. El presente artículo trata
sobre la aproximación a este problema desde el diseño
de información y cómo éste puede catalizar la creación
de una comunidad alrededor de este deporte.
Figura 2
fuerza
equilibrio
potencia
técnica
solución fonética
hielo
deportiva
tradicional
mixta
149
Uno de los retos que le presenta este deporte al diseño es el manejo de la información y experiencia que
generan los escaladores sobre sus rutas de escalada.
Los Miserables
5,11a
60 mts
30 mts
0 mts
Figura 3
signos con mayor importancia es
el de la pareja de escaladores, que
se utiliza para mostrar la escala de
los mapas de manera rápida e intuitiva. Evidenciar la escala en un
mapa es uno de los principios básicos en cartografía, y ésta era una
gran falencia de los antecedentes
encontrados. Simplemente ni se
mencionaba o se utilizaban otros
elementos no normados, como árboles o arbustos de diferentes tamaños, que pudiesen dar una idea
de las proporciones con las que se
trabajaba. Todas estas imágenes
fueron trabajadas con un grosor
de línea constante y con patrones
constructivos capaces de garantizar uniformidad y consistencia del
lenguaje gráfico.
Plataforma digital
Actualmente existen numerosos sitios web dedicados a la
publicación de mapas de ruta
(topos) con diferentes aproximaciones al problema gráfico y de
interacción con los deportistas.
Uno de los más importantes es
www.rockclimbing.com, donde
se pueden encontrar más de 200
rutas en Chile; sin embargo, en
muchos casos no se encuentra
un registro completo o la información es insuficiente y mal organizada. También existen sitios
como Wiki-topos o SuperTopos,
que permiten al usuario agregar
en línea sus propias rutas. En la
escena chilena un gran incentivo para mantener una comunidad activa alrededor del sitio
es concentrar la información
en una sola plataforma con un
lenguaje visual coherente y estandarizado. El producto de esta
concentración es un público involucrado con la tarea de mantener actualizadas las diferentes
rutas y que además se vuelve un
segmento atractivo para empresas auspiciadoras.
El elemento principal de toda
plataforma orientada a los deportistas de la escalada es la
herramienta para topos. Con ella
los usuarios pueden ingresar su
información sobre las rutas recorridas o abiertas. La herramienta
prototipada admite dos opciones:
(1) Permitir al usuario registrado
editar un sector de la roca incluido dentro del sistema o (2) Agregar un sector nuevo, adjuntando
toda la información necesaria.
Una vez que la persona abre la
imagen del lugar de escalada
“extraída del sitio o cargada por
el mismo”, ésta se puede modificar: hacerla más nítida, destacar
los relieves, y así generar una
visualización óptima para ser
trazada. Una vez dibujada la ruta,
agregados los signos necesarios
y la rotulación correspondiente,
se solicita la información para
clasificar la ruta y poder incorporarla al sistema. Es importante
que todos los aportes realizados
por los usuarios puedan tener un
ranking generado por la misma
comunidad y que ayude a discriminar la calidad de los aportes.
Finalmente desde el sitio se
obtiene un mapa que contiene
la información ingresada por los
usuarios; el despliegue gráfico
consideró como output impresiones caseras de baja resolución, que
tomaran en cuenta tanto la calidad
de la entrega de información como
las restricciones de formato y el
ahorro de tinta (figura 3). La impresión en el futuro podría ser considerada sólo una alternativa menor a la visualización de los mapas
en pantalla, ya que el diseño de la
iconografía tiene suficiente flexibilidad para trasladarse a múltiples
formatos de visualización.
Una vez impreso el mapa se
introduce en un sobre plástico
impermeable que mejoró la performance durante la escalada
protegiendo el mapa de la lluvia y
la tierra, y sumando un punto de
conexión para ser colgado al arnés y manipulado con una mano.
Las pruebas del sistema propuesto demostraron ser mejores que las actuales guías, tanto por peso, como por facilidad
de manipulación.
Conclusión
La desmaterialización inherente a las nuevas tecnologías está
en sintonía con el dinamismo y
fluidez que exige la escalada. La
agilidad del escalador es primor-
dial, considerando que él debe
llevar consigo todo el equipo necesario, durante largas jornadas
de intenso trabajo. La conectividad y disponibilidad de aparatos
electrónicos facilita su labor al
permitirle contar con grandes
cantidades de datos al instante en
un pequeño dispositivo como un
teléfono celular. Hacer disponible
la información que toda la comunidad de escaladores genera está
en el centro de este proyecto.
Para lograr gestionar esta realidad compleja, se apuesta por un
sistema abierto (al flujo de la información) y centrado en la realidad
local, formado por una organización distribuida de redes, de jerarquías horizontales, y que se basa
en el concepto de co-creación, en
el cual cada usuario al generar un
aporte a la comunidad se beneficia
de manera recíproca del resto.
El objetivo de este proyecto es
comprender al individuo con un
sentido de balance personal y comunitario. La dialéctica entre lo
individual y lo colaborativo o la
capacidad de compartir masivamente el conocimiento local crea
las bases para el surgimiento de
una comunidad fortalecida y que
potencie el desarrollo del deporte de la escalada en Chile.
DNA
Escalada de Erick Vigouroux.
Foto: Claudio Vicuña.
Las pruebas del sistema
propuesto demostraron
ser mejores que las actuales
guías, tanto por peso como por
facilidad de manipulación.
Bibliografía
Phillips, R. J. (1979). Making
maps easy to read: a summary of
research, In Processing of Visible
Language. New York: Plenum.
Tufte, E. R. (2005). Envisioning
Information. Cheshire: Graphics
Press.
Tufte, E. R. (2005). The
visual display of quantitative
information. Cheshire: Graphics
Press.
150 DISEÑA EMERGENTES
151
La biometría es una tecnología de identificación de
personas que utiliza los rasgos fisonómicos como input
de información. En Chile su uso se ha masificado de
tal manera, que ha llegado a tener una gran presencia
en áreas de servicio como empresas de seguros,
reparticiones gubernamentales, retail y sectores
financieros, alcanzando su mayor crecimiento en torno a
prestaciones del área de la salud.
La empresa Autentia S.A., líder en servicios biométricos
a nivel latinoamericano, le planteó a nuestro equipo de
diseño la siguiente pregunta: ¿cómo podemos masificar
a la biometría como la forma de identificarse, hacer
transacciones y pagar servicios en general? En este
escenario se nos encarga el desarrollo de la “Estación de
Verificación Autentia” (EVA), un producto en desarrollo
que busca unificar los servicios entregados por esta
empresa, agregar nuevas tecnologías de identificación y
abarcar nuevos mercados de servicios.
Este artículo pretende, desde el relato y análisis de esta
experiencia particular, comprender el rol que tiene el
diseño como herramienta estratégica de desarrollo e
innovación y plantear las reflexiones e interrogantes que
surgen a partir de las limitaciones de efectuar este tipo
de desarrollos en el contexto de la industria chilena.
BITÁCORA DEL
PROYECTO “EVA”
DISPOSITIVO PARA LA IDENTIFICACIÓN BIOMÉTRICA
Biometry is a technology for the identification
of persons that uses physiognomic features as
information input. In Chile, its use has become
widespread reaching great presence in areas of
services such as insurance companies, government
departments, retail, financial sectors, healthcare,
etc. Biometry is already of common use among
healthcare providers.
The firm Autentia S.A., leader in biometric services in
Latin America formulated our design team th e following
question: How can we widespread the use of biometry
as a way to identify oneself, make transactions and
pay services in Chile? In this scenario we are asked
to develop the “Autentia Verification Station” (AVS), a
product that seeks to unify the services provided by this
firm, adding new identification technologies and reach
new service markets.
This article seeks to comprehend, from the
narration and analysis of this particular experience,
the role that design has as a strategic tool of
development and innovation and to propose reflections
and key questions that arise from the limitations of
attempting this type of developments in the context of
Chilean industry.
Producto industrial _ biometría _ electrónica
I+D, Chile _ innovación
Industrial product _ biometry _ electronics
R+D, Chile _ innovation
notebook-juguete, resistente y de
fácil uso dirigido a llevar la tecnología de información a niños en
riesgo social. Finalmente, el máximo referente contemporáneo de
estos conceptos, las líneas I-Pod y
I-Phone de Apple, ideadas por Steve Jobs y diseñadas por el equipo
de Jonathan Ive, que ha logrado
materializar los requerimientos y
aspiraciones del hombre tecnológico en su cotidianidad.
Podríamos decir de forma
general que este cambio de paradigma es producto de la tecnología insertada en dos niveles;
primero a la escala del hombre,
donde en el objeto tecnológico la
forma ya no tiene que ver con una
función determinada y la interfaz
absorbe al usuario relegando los
aspectos físicos del producto a un
segundo plano. En un segundo
nivel está la tecnología aplicada
a la manufactura, que da libertades creativas infinitas porque
básicamente se puede producir
cualquier cosa, y lo más importante, nos permite hacerlo de
manera globalizada y a un precio
competitivo de mercado.
En este contexto productivo, el
principal desafío que ha planteado este encargo fue, sin duda, la
decisión de nuestro mandante de
manufacturar este producto en
Chile. Es de amplio conocimiento que nuestro país tiene como
principal actividad económica la
exportación de materias primas,
y la mayor parte de los productos
Matthew Lydiatt _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente CMIND Universidad Mayor.
Eva, estación de
identificación biométrica
made in Chile
¿Podemos imaginarnos que ya
no sea necesario utilizar tarjetas,
ni cédulas de identidad, ni claves,
ni llaves? Todas las transacciones
e identificaciones se realizarían
de forma segura y automática,
utilizando sólo las características
particulares de nuestro cuerpo.
A esta realidad pretende acercarnos EVA.
En términos generales, este
producto es una estación de reconocimiento biométrico que
identifica al usuario en dos niveles: huella dactilar y reconocimiento facial; la combinación de
estas variantes aumenta el nivel
de seguridad de los lectores ya
existentes y posibilita ampliar su
uso a todo tipo de transacciones.
Cuenta también con una interfaz
que permite al usuario interactuar con el sistema, permitiéndole ingresar datos y aprobar o
cancelar operaciones.
Diseñado para desempeñarse
inicialmente en el área de la salud, EVA es un producto pionero
que pretende simplificar y hacer más segura la forma en que
nos identificamos y hacemos
transacciones.
Al ser un producto nuevo, ha
presentado grandes desafíos en
cuanto a compatibilizar los intereses comerciales de la empresa,
los aspectos técnicos de software
y componentes electrónicos, todo
esto ponderado con las posibilidades de producción, el monitoreo de un mercado de usuarios
específico y las variantes de diseño en general.
Nuestra metodología ha estado enfocada en comprender esta
oportunidad de diseño de forma
global e interdisciplinaria, en un
proceso fuertemente colaborativo entre equipo de diseño de
BAGUAL* y la empresa mandante,
involucrando en el proceso a los
equipos técnicos y comerciales del
cliente, más la verificación con los
usuarios mediante maquetas físicas y prototipos funcionales.
Dentro de este proceso nuestras
consideraciones de diseño principales han sido las siguientes:
Marca & conceptualización: En
una empresa donde la totalidad
del trabajo se realiza de manera
“invisible” para sus clientes (quienes muchas veces no saben que
son sus clientes), el momento de
dar el input de información es la
única instancia donde el usuario se relaciona y toma conocimiento de la marca. De salir al
mercado, EVA se convertirá en la
única cara visible de la empresa,
y en este sentido el desafío formal del producto es muy complejo: ¿cómo darle cuerpo a una
La biometría es una tecnología de identificación de personas que utiliza los
* Equipo de diseño Bagual para el proyecto EVA, Mathew Lydiatt Elton diseñador, Benjamín Lydiatt Elton colaborador
152 DISEÑA EMERGENTES
marca de servicios intangibles?
Nuestra primera operación fue
la de establecer un mapa de conceptos para la marca que fueran
potencialmente traducibles al
diseño. La pregunta que dominó
este proceso fue ¿cómo debemos
blindar esta tecnología biométrica para que las personas confíen
en ella al realizar sus transacciones económicas, por ejemplo?
Para responder a estas interrogantes, buscamos aspectos
formales y materiales que construyen el imaginario colectivo de
tecnología cotidiana, segura y
confiable estudiando referentes
contemporáneos de diseño que
ejemplifican estos conceptos. Por
nombrar algunos, estudiamos la
serie Care Electronics1 Ergonomidesign para Doro, una línea
de productos domésticos dirigidos a adultos mayores, que acerca sus diseños a las limitaciones
de este grupo etario y marca una
pauta acerca de las variantes de
usabilidad y ergonomía inclusiva.
Revisamos también el OLPC2, un
Producción vs. Forma: En el contexto internacional, la discusión
en torno a la forma se ha trasladado desde el universo de lo
tangible a lo intangible. El diseño formal ha dejado de responder a la función de los objetos y
se enfoca cada vez más hacia el
hombre, sus necesidades, aspiraciones y experiencias. El rol
del diseño ha variado desde una
herramienta para dar soluciones
a otra más compleja, que dicta
las tendencias que dan valor a
los elementos y experiencias que
conforman nuestro entorno.
rasgos fisonómicos como input de información.
1 Ver proyecto; http://ergonomidesign.com/Default.
aspx?ID=1013
2 One Laptop per Child.
Proyecto ideado por Nicholas
Negroponte, cuyo diseño
final fue realizado por Fuseproyect. Ver proyecto en;
http://laptop.org
153
EVOLUCIÓN DEL PROYECTO
Diseñado para desempeñarse inicialmente en el área de la salud, EVA es un producto pionero que pretende
simplificar y hacer más segura la forma en que nos identificamos y hacemos transacciones.
de los años 70, en especial el traEVA 1 Op. 1
Corte y plegado Acrílico /
Lector de huella + cámara +
HUB interno
bajo de Dieter Rams para la Braun
EVA 1 Op. 2
Chapa acero inox. estampado
/ Lector de huella + cámara +
HUB interno
EVA 1 Op. 3
Inyección plástico / Lector de huella
+ cámara + HUB interno + anclajes y
espacio interno para display
a estos emprendimientos a buscar
oportunidades fuera de las fronteras, con lo que se pierde la oportu-
y tecnologías que utilizamos son
importados o imitados del extranjero. Esta dinámica mantiene
el nivel de la manufactura en un
estado híbrido; tenemos, por un
lado, gran capacidad técnica y
tecnológica orientada a la explotación comercial de las nuevas
tecnologías, pero un nivel bajo
orientado a desarrollar apuestas
en torno a productos propios para
el mercado local o de exportación
(salvo casos específicos como la
industria de alimentos). Esta realidad constatada empíricamente
está en sintonía con lo expuesto en
el informe “Hacia la economía del
conocimiento: El camino para crecer con equidad en el largo plazo”,
donde se señala que hay una clara
ausencia de demanda por capital
humano calificado en el sector
productivo nacional, lo que lleva
nidad de mejorar la distribución de
ingresos interna (Eyzaguirre, Marcel, Rodríguez & Tokman, 2005).
En términos concretos, esta
realidad productiva nacional tuvo
un fuerte impacto en cuanto a la
forma de nuestro producto, ya
que nos dificultó la fabricación
de componentes como displays,
Hubs y teclados, debido a que la
oferta de empresas que pudieran
participar de un proceso de innovación con demandas de mucha
sofisticación en bajos tirajes es en
extremo limitada.
En este escenario, los costos
de desarrollar en Chile los componentes estaban fuera de los
márgenes de inversión del proyecto. La alternativa fue importar
los componentes de catálogos
extranjeros, lo que condujo a un
largo proceso de traer muestras,
hacer pruebas, pedir modificaciones pequeñas al fabricante y
EVA 2 Op. 3
Inyección plástico / Lector de
huella + cámara + HUB interno
+ display + teclado
volver a importar. Dada su baja
complejidad y la importancia que
tiene en el diseño, el teclado fue
el único componente que logramos diseñar de manera específica para ser fabricado posteriormente en China.
El desafío de diseñar con partes desarrolladas por terceros es
mantener la unidad de piezas variadas que fueron pensadas para
otros usos. Esto obligó a tener una
dinámica enfocada a crear una
envolvente, donde la carcasa adquiere una gran importancia para
lograr un diseño coherente. Mediante este enfoque podemos cubrir lo artesanal del diseño y dar
espacio interno para futuras modificaciones. Esta estrategia derivada de las circunstancias productivas nos alejó de las pretensiones
originales de lograr un objeto
compacto y de alta tecnología. El
camino alternativo fue generar un
concepto de carcasa sólida de mayor tamaño, donde los referentes
de productos electrónicos clásicos
y de Mario Bellini para Olivetti,
adquieren un protagonismo por
sobre los referentes iniciales como
Jonathan Ive y el I-pod.
Ergonomía / Uso: Para definir la
ergonomía de un producto que
ambiciona relacionarse con múltiples segmentos de usuarios nos
apoyamos en la premisa de Dan
Formosa: “Si entendemos cuáles
son los extremos, los del medio
se cuidan solos” 3. Siguiendo esta
lógica, tomamos como extremo a
Este antecedente es el que define finalmente la forma del objeto:
levantamos el lector y lo giramos
buscando un ángulo de confort. A
este plano se contrapuso el ángulo de uso del teclado y luego el
ángulo necesario para la correcta visibilidad de la pantalla y así
sucesivamente hasta definir todos
los detalles del producto.
La versión actualmente en
desarrollo de EVA es finalmente
un juego de planos angulados
que responden a su relación con
el usuario.
los usuarios del área de la salud,
Conclusión:
ya que éste es el principal mer-
en una posición plana con res-
En el proceso de diseño de EVA
se han podido constatar algunas
falencias de las plataformas de
apoyo tecnológicas y de manufactura de productos electrónicos
en Chile. Ello ha obligado a tomar la decisión de utilizar formas
y tamaños que no representan
la configuración inicial pensada
para el producto. El equipo de
diseño ha tenido la oportunidad
de trabajar de forma integrada
con la empresa, involucrándonos en los aspectos de gestación
comercial y técnica del producto,
aportando términos y metodo-
pecto a la mesa.
logías de nuestra disciplina, lo
cado objetivo del producto y a la
vez coincide con ser el que presenta mayores desafíos en cuanto
a consideraciones de ergonomía.
Nos sirvió de gran antecedente el
estudio de los lectores de huella
ya presentes en consultorios y
hospitales y los problemas que
éstos presentan en usuarios de
tercera edad o con enfermedades
deformativas. En estos casos los
dedos se arquean, por lo que este
tipo de personas tienen dificultades utilizando el sensor de huella
que ha agregado valor al proceso general. A partir de nuestra
experiencia
podemos
afirmar
que el diseño es hoy una herramienta necesaria para dar valor
agregado y generar innovación,
gracias a su capacidad de equilibrar el análisis e interpretación
de las necesidades y aspiraciones
del hombre con las factibilidades
tecnológicas de producción.
A pesar de que existe un importante contingente de profesionales
en etapa de desarrollo, del cual
todavía se debe medir su impacto
real en el mercado, valoramos la
decisión de parte de la empresa
Autentia S.A. de invertir en innovación y los resultados, hasta
ahora, demuestran que involucrar al diseño como componente
vital del desarrollo es la dirección
correcta hacia la generación de
máximo valor tanto para las empresas como para las personas.
DNA
familiarizados con las herramientas metodológicas, tecnológicas
y capacidades analítico-creativas
necesarias para dar un salto en
estos términos a nivel nacional,
la piedra de tope se encuentra en
la falta de interés de la empresa
privada en tomar riesgos y la lentitud y carencia de incentivos por
parte del Estado para que esto suceda. Aunque EVA es un producto
Bibliografía
3 “If we understand what the
extremes are, the middle
takes care for it self ”. Cita del
documental Objectified. Dan
Formosa, Smartdesign.
154 DISEÑA EMERGENTES
Eyzaguirre, N.; Marcel, M.;
Rodríguez, J. & Tokman, M.
(2005). Hacia la Economía
del Conocimiento: El camino
para crecer con equidad en el
largo plazo. Centro de Estudios
Públicos, Santiago.
155
Biosis es un proyecto FONDEF TIC-EDU, que comprende
el desarrollo de un videojuego online multijugador
gratuito para apoyar los procesos de aprendizaje de
biología en la educación media de nuestro país. Este
proyecto utiliza un enfoque llamado Game-Based
Learning para potenciar el impacto y efectividad que el
producto puede tener en los estudiantes.
Haremos una breve reseña de las fortalezas que tiene
este modelo educativo en términos de motivación,
retroalimentación, aprendizaje y simulación, y
describiremos cómo, al combinarlo con técnicas de
diseño participativo, ayuda a los desarrolladores de
herramientas tecnológicas educativas a mantener el
balance entre entretenimiento y eficacia, de manera de
crear productos que cumplan las expectativas tanto de
los estudiantes como de los docentes.
Retículo endoplasmático liso (REL)
Mitocondria
GAME-BASED
LEARNING:
UN MODELO INNOVADOR PARA EL ÉXITO DE LAS TICs EN EDUCACIÓN
Game-Based Learning _ Diseño Participativo
VideoJuegos _ Diseño de Interacción
Biosis is a FONDEF TIC-EDU project that consists
of the development of a free online multi-player
videogame to support the learning processes in
biology in high school education in our country.
This project uses a so-called Game-Based
Learning approach to potentiate the impact and
effectiveness that the product may have on the
students. We shall make a brief overview of the
strengths that this educational model has in terms
of motivation, feedback, learning and simulation,
and describe how, by combining it with participative
design techniques, it helps developers of technological
educational tools to maintain the balance between
entertainment and efficacy, so as to create products
that meet the expectations of students as
well as teachers.
Game-Based Learning_ Participative design
Videogames _ interaction design
Francisco David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez _ Pontificia Universidad Católica de Chile.
1. Tecnologías de Información y Comunicación para la
Educación
educación iban a ser fáciles de
camino muy tortuoso, lleno de
sional de esta área, es notoria la
existencia, tanto en Chile como en
el mundo, de lo que se ha llamado
el “Cementerio de TICs1 en Educación”. Este concepto se refiere
a la enorme cantidad de herramientas que se han desarrollado
a través de las recientes décadas,
y que ahora se encuentran abandonadas, como repositorios perdidos en los sótanos de internet.
Sin embargo, más allá de los
múltiples desafíos que las tecnologías para la educación han
tenido que enfrentar, podríamos
atrevernos a identificar dos promesas que la mayoría de los proyectos
han sido incapaces de cumplir.
La primera fue conseguir la
atención de los estudiantes, el
interés necesario para alcanzar
lo que es conocido por “Engaged
Time on Task”2 . Los supuestos
de los desarrolladores de estas
herramientas contrastaron con
la realidad, pues los estudiantes
encuentran tediosas muchas de
estas aplicaciones.
La segunda promesa declara-
errores. Para cualquier profe-
ba que las nuevas tecnologías de
mundo de realidad virtual.
1.1 Las promesas de las Tecnologías para Educación
Hace ya varias décadas se esImágenes de
íconos del juego.
cribe sobre la revolución tecnológica en la educación. La masificación de internet ha proporcionado
acceso libre a la información y
ha introducido nuevas formas de
comunicar y socializar. Con esto,
quienes han crecido con este nuevo repertorio de herramientas digitales poseen habilidades y maneras distintas de aproximarse a
la información y al conocimiento.
Como dice Marc Prensky (2001):
“Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son las personas
para las que nuestro sistema educacional fue diseñado”.
Sin embargo, la implementación de herramientas educativas
tecnológicas en el aula ha sido un
usar y eficientes en un aula de
clase. Sin embargo, aun considerando el rápido avance técnico,
el proceso de maduración de
muchas de las tecnologías que
utilizamos ha sido más lento de
lo que esperábamos. La promesa
de que cualquier usuario pueda
generar contenido interactivo, o
de que cualquier software educativo va a poder ser utilizado por un
usuario no nativo digital3, como
un profesor sin entrenamiento,
está aún por cumplirse.
1.2 Videojuegos educativos
Entre las actuales soluciones
a estas promesas, una que ha
dado mucho que hablar es el uso
de videojuegos como herramientas educativas. Los educadores
presentaron interés en los videojuegos por la increíble capacidad
que tienen de llamar la atención
de los jóvenes y mantenerlos
inmersos en una experiencia de
juego, que los transporta a un
Jeffrey R. Young hace notar
cómo muchos jóvenes pasan
una cantidad asombrosa de horas jugando juegos como “World
of Warcraft” y efectivamente
aprenden mucho en el proceso.
Claro que lo aprendido trata
sobre monstruos, y territorios
ficticios (Young, 2010); pero cabe
preguntarse: ¿será posible crear
un ambiente de juego incluso la
mitad de interesante que éste,
con contenidos educativos reales? Es con esta pregunta con
la que los videojuegos irrumpen
en la discusión académica de
tecnologías para la educación.
Young describe tres estadios por
los cuales ha pasado la tendencia de utilizar videojuegos como
herramienta de aprendizaje a
través de las últimas décadas:
1.En la época del “Edutainment”4, se crearon herramientas en que el contenido estaba
“disfrazado” de entretención.
Young indica que muchas personas que en su infancia jugaron “¿Dónde está Carmen
San Diego?” por horas, hoy no
recuerdan los contenidos que
se les entregaba en el juego
(Young, 2010).
2.En la tendencia Serious Games, profesores e investigadores tomaron el desafío de
inventar sus propios juegos,
sobre densos temas educativos. Esta tendencia exageró la
brecha existente entre el alto
nivel de los juegos comerciales
y los “juegos serios” que poseían un tono de sala de clases.
3.Actualmente existe una mayor
experiencia y bibliografía sobre la ciencia y el arte de crear
videojuegos AAA 5, y los desarrolladores comprenden que
un videojuego no tiene por qué
ser sólo matanzas para generar interés en los jugadores,
y presentarles desafíos interesantes. Podemos decir que
estamos entrando en una tercera etapa en la breve historia
de los videojuegos educativos.
Esta etapa es conocida como
Smart Gaming (Young, 2010),
y muchos de nosotros la llamamos simplemente GameBased Learning.
2. Game-Based Learning
Game-Based Learning es un
enfoque innovador frente al
desarrollo de herramientas de
apoyo al aprendizaje, que se
basa en lo que se ha aprendido
de la industria de los videojuegos sobre motivación, comunicación y retroalimentación,
para ofrecer a los estudian-
EQUIPO BIOSIS, CENTRO DE BIOINFORMÁTICA,
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE.
tes juegos que les faciliten la
formación de estructuras de
aprendizaje. Podríamos decir
que es el resultado de las experiencias obtenidas por una generación de profesionales que
nació con videojuegos y tuvo
que lidiar en algún momento
de su vida con la decepción del
Edutainment; que jugó “Doom”
a escondidas y que reconoce
que “God of War” es más entretenido que cualquier juego educativo que conocieron.
Lo que hemos aprendido en
este año de trabajo en el proyecto Biosis, es que las reglas son
el contenido. Cuando un jugador
lucha por ganarle al juego (o a
sus amigos) especula y adquiere
conocimientos. Sin embargo, los
conocimientos que adquiere se
refieren al funcionamiento inter-
no del juego y a cómo superar los
desafíos para avanzar.
“En primer lugar, un videojuego enseña al jugador cómo jugar
el juego” (Gee, 2007b), cuál es el
tiempo correcto para lanzar un
“hadouken” en “Street Fighter”, o
en el caso de juegos complejos,
como “World Of Warcraft”, una
completa geografía, interacciones sociales, zonas de peligro y
jerarquía militar de un mundo
muy vasto.
El enfoque principal del Game
Based Learning se sustenta en la
siguiente premisa: ¿qué ocurriría
en un videojuego en el cual las
reglas que es necesario aprender
para ganar son el contenido que
queremos entregar? Si logramos
vincular y unir las reglas con los
contenidos curriculares correspondientes al diseñar un juego,
Las imágenes para este artículo fueron desarrolladas por el equipo del proyecto Biosis, a excepción de las imágenes de los organelos, esqueleto y órganos, ilustradas por Daniel Walker.
156 DISEÑA EMERGENTES
1 Tecnologías de Información y
Comunicación.
2. En español: tiempo dedicado
atentamente a una tarea
(Kohn 2006, 103).
3 Se define como “inmigrantes digitales” a quienes no
nacieron en el mundo digital
y han tenido que adoptar la
tecnología en algún momento
de su vida. A diferencia de
éstos, los usuarios nativos
hablan naturalmente el
“idioma” de las tecnologías.
(Prensky, 2001, 2).
4 Contracción entre los
términos Educación y
Entretenimiento en inglés.
5 AAA es el término utilizado
en la industria de los
videojuegos para referirse
a juegos de alto perfil, con
elevados presupuestos, un
sustancial plan de marketing
y considerables expectativas
de utilidades.
157
Aparato de Golgi
Madre
Glóbulo blanco
Fibroblasto
Retículo endoplasmático rugoso
Retículo endoplasmático liso (REL)
Neurona (detalle)
2.2 Simulación
Núcleo
Mitocondria
éste no tendría por qué tener
textos de información extensa, ni
preguntas de selección múltiple
disfrazadas para apoyar el aprendizaje. En cierta forma, un juego
no tiene por qué “verse” educativo
para presentar un desafío complejo al jugador y motivarlo a aprender por su cuenta los contenidos
que deseamos entregarle. Con esta
definición bajo el brazo, explicaremos en profundidad algunas de
las características más poderosas
del Game-Based Learning.
2.1 Hard Fun
CÉLULA MADRE (BÁSICA)
DE BAJO NIVEL
Centrosoma
Se describe como “Hard Fun”
(Papert) a todas las actividades
que son entretenidas “porque
son difíciles, no a pesar de serlo”.
Es un prejuicio de ciertos educadores creer que a los jóvenes no
les gustan las tareas largas, difíciles y complejas. Al contrario,
dadas la correcta motivación,
retroalimentación y sentido de
avance, los jóvenes disfrutan un
desafío difícil incluso más que
uno sencillo. James Paul Gee nos
narra que “(un juego que mi hijo
jugaba) era considerablemente largo y bastante desafiante,
incluso para un adulto. Aun así,
un niño muy pequeño estaba dispuesto a invertir tiempo y enfrentar el desafío, e incluso disfrutarlo” (Gee, 2007b).
Según Will Wright6, los videojuegos poseen un gran potencial
para el aprendizaje, debido a su
capacidad de presentar situaciones de realidad simulada.
En una simulación, un jugador
puede probar por su cuenta muchas decisiones diferentes, sin
riesgo ante las consecuencias
de sus acciones. Incluso más,
en su charla TED declara que
lo que le interesa del género de
juegos de simulación es la capacidad que tienen de alterar el
tiempo, y poner a un jugador a
tomar decisiones cuyos resultados nos llevaría días, meses, o incluso millones de años observar
(Wrigth, 2007). En esta posición
omnisciente, el jugador puede
obtener una clara comprensión
de sistemas complejos interconectados. que de otra manera le
sería muy dificil comprender
2.3 Performance before Competence & Reflection in Action
El esquema de la educación
moderna indica que el estudiante debe obtener un conocimiento
antes de practicar su aplicación.
Sin embargo, los seres humanos muchas veces aprendemos
aplicando habilidades antes de
dominarlas (por ejemplo, en la
adquisición del lenguaje). James
Paul Gee describe este tipo de
aprendizaje como Performace
Before Competence (Gee, 2007a).
Situaciones simuladas como
las que permiten los videojuegos fomentan la práctica, libre
de riesgos asociados a una decisión errada. En un videojuego,
además, se puede plantear al estudiante constantemente nuevas
situaciones, sorpresas, quiebres,
a los cuales hay que dar una
respuesta inmediata, basada en
las experiencias y circunstancias.
Esta habilidad de pensamiento
ante crisis, llamada Reflectionin-action, es difícil de aprender
en un paradigma de aula de ejercitación repetitiva.
2.4 Entregar retroalimentación periódica y evaluar los
resultados
Las herramientas computacionales nos permiten entregar
retroalimentación por cada logro
individual y compilar todos los
datos disponibles en sistemas
de información filtrada. La retroalimentación constante y personalizada es un aspecto de los
procesos de aprendizaje que difícilmente se da en el paradigma
actual de clase lectiva expositiva;
sin embargo, los jóvenes están
acostumbrados a recibir retroalimentación de ese tipo en sus
videojuegos, de los cuales han
aprendido la capacidad de analizar esa información para mejorar
su desempeño. Esta gran capacidad de entrega de información
debe ser utilizada en las plataformas de Game-Based Learning
para aumentar la efectividad de
un juego como herramienta de
aprendizaje (Moreno-Ger, 2010).
Hemos descrito los aspectos que
hacen del Game-Based Learning
una aproximación muy revolucionaria al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje. En el
equipo Biosis, confiamos en que
aplicar metodologías de Game-
Based Learning nos ayudará a
crear una experiencia de juego entretenida, desafiante y educativa.
CÉLULA MADRE (BÁSICA)
DE ALTO NIVEL
3. El proyecto Biosis
Biosis es un videojuego de simulación online gratuito en desarrollo, cuyo objetivo es apoyar
los procesos de aprendizaje en
las áreas de Ciencias Biológicas,
basado en modelos de aprendizaje colaborativo por indagación,
para todos los estudiantes de
educación media de nuestro país.
En este juego, los estudiantes
se verán ante el desafío de crear
un cuerpo humano completo comenzando por sólo una célula.
Para esto deberán construir su
célula inicial en un entorno que
mezcla los géneros de simulación
con el de estrategia en tiempo
real, para luego obtener distintos tipos celulares, que utilizará
para diseñar órganos que luego
interconectará en sistemas, para
finalmente compilarlos en un
personaje virtual.
El juego está construido de
manera que los resultados de
cada nivel influyen sobre el
siguiente y subsiguiente, generando una visión sistémica de
la biología en donde la decisión
respecto de un elemento influirá
en todos los niveles del juego.
Además permite la elaboración
de un ranking entre jugadores,
similar al de los videojuegos
sociales casuales que podemos
encontrar en internet, como los
que han sido desarrollados por
Playfish y Zinga.
Biosis está sustentado sobre
un innovador simulador, que facilita un juego de Performance
before Competence con resultados casi tan variados como en
Centrosoma
Lisosoma
Perosiyo
la realidad, utilizando cálculos
estocásticos basados en simulación de agentes. Escogimos el
género de simulación, para dar
a los jugadores una experiencia
de aprendizaje que fomenta una
mejor comprensión de las interacciones complejas que se dan
entre los órganos en el cuerpo
humano, así como entre los organelos en la célula.
Biosis posee características de
juego multijugador, que son posibles gracias a una arquitectura de
software de vanguardia, la cual
permite reducir el contenido del
juego de un usuario a una cantidad mínima de información, haciendo posible a cualquier jugador recorrer el universo del juego,
ingresar a ver el desempeño de
otros jugadores en tiempo real, e
incluso interactuar con ellos, si
se encuentran ambos conectados.
Como equipo tenemos confianza en las grandes potencialidades
que posee este proyecto. Sin embargo, para lograr esto nos vemos enfrentados a una serie de
desafíos. Nuestra experiencia en
Mi
ma
to c
on
dr i
a
Lisosoma
Centrosoma
Bacteria
Virus
Las reglas del juego son el contenido que el jugador pueda aprender.
6 Autor de videojuegos como
SimEarth: The Living Planet
(1990), SimCity 2000 (1993) y
Spore (2008).
158 DISEÑA EMERGENTES
159
Riñón
Intestino grueso
Estos aspectos representan las
grandes razones por las cuales
existe el cementerio de TIC’s, y
la respuesta a estos desafíos se
encuentra en una visión clásica
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16 de marzo, 2010).
Intestino delgado
que nos entrega el diseño como
disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las
muchas formas de involucrar al
el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una
de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo
de herramientas educativas nos
plantea una situación de doble
cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero
que responda a las necesidades
de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance?
4. Diseño participativo:
equilibrando la balanza
El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de
conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas:
¿Es entretenido lo que estoy
haciendo? ¿Puedo asegurar que
los usuarios a los que quiero
apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les
deseo entregar?
¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una
herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista,
que sea fácilmente aplicable en un
entorno de aprendizaje real, en la
cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella?
usuario en el proceso de diseño
y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques
metodológicos más poderosos.
A diferencia de otras visiones de
diseño Centrado en el Usuario7,
que interactúan con las personas
en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo
integra activamente a lo largo de
todo el proceso. Debido a esto, se
requiere modificar la gestión del
proyecto y configurar un grupo
transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con
el usuario final.
De esta forma al configurar
un equipo transdisciplinario con
participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede
haber entre las pre-concepciones
que el equipo de desarrollo tiene
sobre el producto, y las necesi-
Conclusión
Creemos que el enfoque
Game-Based Learning ayuda a
crear productos que ofrecen a
los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y
con potencial de ser atractiva, y
al mismo tiempo, instrumentos
efectivos para ser utilizados por
los docentes. Una herramienta
de estas características puede
presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten
el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los
estudiantes y los requerimientos
de usabilidad y efectividad de
los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este
proceso se haga mediante una
metodología iterativa con alta
participación de los usuarios. En
el equipo de Biosis tenemos una
gran confianza en que una metodología como la descrita en este
documento puede fortalecer los
productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando
en Chile y aumentar su impacto
y efectividad.
DNA
dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia
al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning
que debe mantener en equilibrio
las necesidades de dos grupos
opuestos (estudiante y docente).
Así, un desarrollo incremental
iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la
brecha entre las expectativas de
los diversos usuarios y lo que se
implementa como solución.
diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.
Hígado
Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en
Corazón
Estómago
TRENDWATCHING
Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile
Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.
“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana.
Trendwatching es un método
de investigación que, por medio
de la observación de comportamientos sociales en diferentes
ciudades del mundo y posterior
análisis de los datos en conjunto,
entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.
Su estructura es una red, y su
resultado el fruto de un trabajo
colectivo. Se interesa en todo lo
que forma parte de la vida real
y está compuesto por una red
de observadores o antenas a lo
largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando
las señales que la sociedad emite
y analizándolas. Existe un centro
o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el
área de investigación, analiza la
información y, visualizando las
señales que ésta entrega, define
tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de
trendwatching son proyectos de
innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto,
estrategias de comunicación o
reposicionamiento de marcas.
Existen en la sociedad quienes
emiten señales. Tiempo después
estas señales son reemitidas y
captadas por unos pocos. Es así
como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo,
en un proceso cíclico.
Un caso, por ejemplo, sería lo
que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso
y no tener propiedad. Colectivos
(vecinos, familias, compañeros
de trabajo) se organizaron para
compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema,
ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la
Un bosque en la ciudad,
La Perousse, Vitacura.
7“El diseño centrado en el
usuario es una teoría basada
en las necesidades y los
intereses del usuario, con
especial hincapié en hacer
que los productos sean
utilizables y comprensibles”.
(Norman, 1998, 232).
160 DISEÑA EMERGENTES
161
Existen en la sociedad quienes emiten señales.
Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas
por unos pocos. Es así como la información o costumbres
se empiezan a masificar, hasta transformarse en
comportamientos comunes a nivel colectivo.
Grupo Grifo,
proyecto Autopista.
Trendwatching en
Santiago de Chile, 2009.
Observación social _ señales _ destacar
comportamientos _ redes
Tema de estudio: Cuecas Bravas.
Bar Catedral. José Miguel de la Barra esquina Merced. Santiago de Chile.
http://www.youtube.com/watch?v=aSCKpdFV-yE
http://www.operacatedral.cl/catedral/catedral.tpl
Es un modo de trabajo muy
dinámico que funciona gracias a
internet y a su conexión en tiempo
real, y, además, al trabajo en equipo, la multidisciplinariedad, la investigación constante de las diferentes plataformas que entregan
información: la ciudad, la web, los
medios escritos y la calidad de los
análisis por parte del instituto que
coordina la investigación.
Es también importante aclarar
la diferencia entre trendwatching
y coolhunting, disciplinas que a
veces se confunden. El primero
es un trabajo en equipo, donde la
información viene de varias fuentes y es el análisis de éstas lo que
entrega los resultados. El coolhunting, en cambio, es un trabajo personal que destaca lo cool*
a ojos del observador, tiene una
connotación mas bien fashion y
carece de un método analítico.
Trendwatching en Santiago
de Chile
Durante el año pasado, Memi
Italia llevó a cabo una investigación sobre las ciudades, estudio que se presentó en el primer
“trendwatching festival” con
sede en Capri, Italia, en octubre
del 2009. La investigación de las
ciudades fue un estudio con la
metodología del trendwatching,
basado en los informes que
entregaron los observadores
que forman parte de la red que
Memi tiene alrededor del mundo. Los temas de estudio fueron
los siguientes: estetización del
cotidiano, estilos de vida emer-
* Cool: atractivo o de moda en un momento (wordreference.com).
162
gentes y signos urbanos. Cada
observador, ciñéndose a los temas señalados, debió buscar en
su ciudad estas señales emergentes y analizarlas.
Santiago de Chile formó parte
de este estudio y a continuación
se presenta parte del trabajo en
el mismo formato que se entregó: un informe compuesto por
descripción de la situación y un
posterior análisis definido por el
observador e imágenes de la situación analizada. Los textos han
sido traducidos del italiano y fueron desarrollados durante el segundo semestre del 2009, período al cual se refieren las fechas
que se nombran más adelante.
por unos pocos, hasta hacerse masivas.
2
Social observation _ signals_ stand out
behaviors _ networks
Tipología: Estilos de vida emergentes.
La sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas
bicicleta para ir al trabajo, la bicicleta quedará inactiva durante
toda la jornada laboral, pero el
compartirla con otros permite
que esta bicicleta funcione en
momentos en los que estaría en
desuso si tuviera sólo un propietario. Este sistema, que empezó
como un modo informal de compartir bienes, es ahora un método que funciona a nivel mundial
y un negocio que empieza a ser
aplicado en diferentes campos:
autos, mascotas, ropa, oficinas
y muestra cómo un comportamiento que surgió en respuesta
a una necesidad de particulares,
después de un tiempo fue imitado
hasta transformarse en un comportamiento de masas: la sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas por unos
pocos, hasta hacerse masivas.
Son determinadas ciudades
las más interesantes para la observación. Destacan Berlín, Amberes, Tokio, Buenos Aires, zonas
con gran porcentaje de habitantes
jóvenes, con recursos limitados,
lo que potencia la creatividad en
el modo de reaccionar frente a diferentes necesidades. Son ciertos
los perfiles de los observadores:
periodistas, diseñadores, arquitectos, quienes por formación
cuentan con un modo más analítico de observar, captar, analizar y
concluir. El formato de entrega es
un informe que contiene una descripción, análisis, palabras clave y
video o imágenes del fenómeno
de que se habla.
In society there are those who emit signals.
In time, these signals are reemitted and captured
by a few. This way, information or customs begin to
become massify until they become common
behaviors at a collective level.
La cueca, el baile popular chileno, se ha trasladado a los bares.
Ahora se baila como en sus inicios,
cientos de años atrás, por gente de
distintas edades y clases sociales.
Se baila en pareja, hombre y
mujer, cada uno con un pañuelo
de tela que se mueve en el aire
y sin el cual este baile no existe.
Hay dos tipos de cueca: la cueca de campo, más tranquila, y la
de ciudad o cueca brava, una versión un poco más violenta y fuerte que la otra, con un contenido
sexual más marcado y las parejas
bailan más cerca entre sí.
Este año, la cueca vuelve a ser
un baile de jóvenes y de todos,
gracias al “Catedral”, un local
en el cual se realizan sesiones
de baile con música en vivo cada
martes. Se preparan además los
tragos tradicionales, esos que se
consumen desde siempre en los
puestos populares, escondidos
de la vida urbana de los profesionales jóvenes o estudiantes.
Durante el día, el “Catedral” es un
restaurante donde se almuerza
en medio de un espacio, comida
e interiorismo de vanguardia; de
noche, el restaurante se transforma en un bar lleno de gente en
happy hour después de la oficina.
Pero los martes todo es distinto.
Una mezcla de patriotismo al
máximo en tiempos del Bicentenario, con el hecho de ser local
en tiempos globales, hacerse
preguntas sobre la identidad
chilena que siempre ha estado
un poco escondida bajo las nuevas tendencias que llegan del
extranjero. Una experiencia que
nos transfiere al Chile profundo:
lo que se había transformado en
débil por la globalización, ahora
es mucho más fuerte por la localización. Casi una visión que
aparece cada martes en la noche,
que trae pañuelos, otra música,
otro baile, otro modo de ser: más
verdaderos, más tradicionales y
más orgullosos.
Tipología: Signos urbanos.
Tema de estudio: Clementina, la vida es un picnic.
Pastelería Clementina, Los Conquistadores 2242, Providencia, Santiago de Chile.
El barrio Pedro de Valdivia Norte es un área urbana, residencial,
de mucha gente joven con hijos.
El centro de este barrio es una
plaza, el punto de encuentro, el
jardín de todos aquellos que habitan ahí cerca. Un jardín públicoprivado. Un pedazo de verde en
medio de edificios de tres pisos, al
cual las personas que habitan ahí
lo han transformado en su patio.
El fin de semana se pueden
ver largas mesas con gente que
come y festeja algo. Es la plaza
que todas las plazas quisieran
ser, el lugar que siempre querríamos ver al salir de nuestra casa.
Y funciona, y bien. Una plaza para
todos: vecinos, adultos, jóvenes,
niños, pájaros que se bañan en el
agua que riega el pasto y perros.
Clementina, un local que vende comida para llevar, se encuentra justo acá en la plaza. Es un
pequeño puesto que no tiene la
capacidad espacial para acoger
la cantidad de gente que llega
cada día. Por eso, las propietarias
del Clementina tienen a disposición de los clientes manteles
para hacer picnics en la plaza,
sobre el pasto. A la hora de almuerzo, en el centro de la ciudad,
encontramos todos los días gente en actitud de día de campo y
hacia las tres de la tarde todos
vuelven al trabajo. Clementina es
la idea de tres jóvenes, una chef y
dos diseñadoras que, desde hace
un año y medio, dan almuerzo y
manteles a quien quiera comer
en la plaza.
Un local que ha llegado a traer
magia a esta plaza que ya en un
comienzo era especial. Propone
ponerse de espaldas por unos
momentos, con los ojos mirando
hacia arriba, como pocas veces se
hace en los días de trabajo en el
centro de la ciudad, y mirar de un
modo al cual no estamos acostumbrados, pero deberíamos.
Sobre los techos de las casas,
más allá de las copas de los árboles, se ve un cielo un poco
desenfocado, pero cielo al fin; ahí
están las montañas y, más arriba,
esperando que se hagan realidad,
los sueños de todos los que vivimos en la ciudad. Una bella vista.
Clementina nos hace pasar momentos agradables y hace sonreír
a la gente que camina y observa
este picnic masivo.
DNA
Bibliografía
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futuro. Shaping Things.
www.radio24.ilsole24ore.com/
main.php?dirprog=Essere e avere
(es un link para un programa de
radio sobre trendwatching, que es
posible escuchar por internet)
163
La obra de Cory Arcangel establece una reflexión
crítica sobre la penetración del computador y sus
derivados en la cultura contemporánea. Este artista
propone una obra paradójica; mediante la utilización de
hardware obsoleto y software disponible masivamente,
cuestiona la perdurabilidad de la cultura informática
en el espacio del Arte y trata las formas en que sus
lógicas internas influencian los procesos creativos.
Photoshop CS _ arte digital _ new media
CORY ARCANGEL
Cristóbal Cea _ Artista Visual, Pontificia Universidad Católica de Chile.
El trabajo de Cory Arcangel promueve un acercamiento activo a
las herramientas que posibilitan la cultura digital.
Cultura y trascendencia
La historia del hombre y su cultura están ligadas a la generación
y conservación de recuerdos, hechos y memorias. Desde las pirámides hasta los discos de vinilo, la
facultad de recordar está determinada por la dificultad que implica
inscribir la memoria en un soporte
que trascienda el paso del tiempo.
Así —como sociedad— tendemos
al olvido, y si recordamos algo, es
lo que alguna vez pudo “grabarse en piedra” para convertirse en
testimonio. Las bibliotecas y el archivo con sus definidas categorías
han operando simultáneamente
como espacio de acumulación de
testimonios, y como utopía de ordenamiento social.
Mayer-Schonberger señala que
hoy este paradigma que privilegia
el olvido al recuerdo está desapareciendo1), pues tiende a eliminar
el olvido y a hacer del recuerdo
absoluto la nueva disposición natural de la memoria.
El artista visual norteamericano Cory Arcangel (1978) trabaja
con este cambio paradigmático,
evidenciando sus causas y reflejando los efectos de la era digital
en nuestro tejido cultural. Sus
principales referentes no están en
la Historia del Arte, sino en la historia de la computación y los dilemas que plantea la expansión de
una cultura informatizada, donde
lo irrelevante —como un recién
nacido riendo sin cesar en Youtube— se convierte en la nueva
norma cultural, posibilitada por
The work of Cory Arcangel settles a critical reflection
on the penetration of the computer and its derivates in
contemporary culture. This artist proposes a paradoxical
work; by using obsolete hardware and massively
available software he questions the persistence of
informatics culture in the context of Art and deals
with the ways in which its internal logics influence
creative processes.
Photoshop CS _ arte digital _ new media
la facilidad con que las nuevas
herramientas informáticas permiten generar contenidos “perdurables” en internet. En este sentido, Arcangel aspira a instaurar un
pensamiento crítico respecto al
rol de la computación en la cultura, colocando particular énfasis
en el papel que las herramientas de software contemporáneas
ejercen en los procesos creativos:
“El crecimiento exponencial en
las opciones de trabajo presentadas por el software actual no
significa necesariamente mayor
progreso o potencial artístico. De
hecho, podría representar todo lo
contrario: la mediocridad puede surgir desde la facilidad de
uso. Escribo mi propio software,
y trabajo usualmente basado en
hardware obsoleto. De esta manera, intento evitar el opresivo
proceso censurador que dictan
las actuales configuraciones de
software y hardware.” (Arcangel,
2001, Vol. 34, No. 5)
Academicismo informático
Super Mario Clouds es una
obra que revela el operar estético
de Cory Arcangel. En este trabajo
él interviene un cartridge del juego Super Mario de Nintendo, modificando su programación para
generar un nuevo software que
conserva la gráfica original, pero
que sólo muestra el pasar infinito
de las nubes del juego, deshaciéndose del resto de los elementos gráficos y de interacción.
A partir de prácticas de “primi-
tivismo tecnológico” como ésta,
podemos establecer un primer
vínculo entre los “anticuados” procedimientos de trabajo de Arcangel, como “Super Mario Clouds”2, y
el antiguo paradigma cultural estrechamente ligado a un ejercicio
creativo complejo, donde para que
un artista pueda levantar un discurso trascendente, es necesario
que vaya más allá de las barreras
impuestas por los procedimientos
técnicos disponibles.
Por otra parte, obras como
“Photoshop CS...” (2009) apelan irónicamente a la facilidad
con que hoy es posible elaborar
piezas que, aunque visualmente impactantes, no son más que
una muestra de las posibilidades
brindadas por el software contemporáneo, en este caso Adobe
Photoshop CS. Esta obra levanta
la pregunta por el grado de influencia que ejercen las lógicas
internas de softwares como Photoshop en la producción estética
de las imágenes de hoy.
El trabajo de Arcangel nos sitúa
en una encrucijada cultural propia
de la sociedad de la información.
Donde al uso y despliegue de una
función básica de Photoshop,
asunto que hace eco de los readymades de Duchamp y la democratización de la cultura en manos de
la técnica, se le contrapone una
obra como Super Mario Clouds,
donde la manipulación directa del
hardware encarna la resistencia
propia de alguien que persiste en
ejercer “la libertad de expresión
artística comúnmente escondida
tras la amigable interfaz de las
herramientas de software modernas.” (Arcangel, Artist Statement,
2001, Vol. 34, No. 5). La pregunta
que subyace a esta encrucijada es
¿hasta qué punto el software deja
de ser herramienta, para transformarse en una norma restrictiva
para la creación del imaginario
contemporáneo?
1 (Mayer-Schonberger, 2007)
2 ver: www.medienkurstnetz.
de/works/super-mario-cloud/
164
165
Causas y efectos
A este respecto, el teórico en
nuevos medios Lev Manovich advierte que, al no hacernos cargo
de la base fundamental de la sociedad digital —el software— “corremos el riesgo de tratar con los
efectos y no con las causas de la
sociedad de la información” (Manovich, 2008). Me permito com-
plementar a Manovich, añadiendo
que de no hacernos cargo de estas
bases estructurales de la cultura
digital —que también incluyen al
hardware—, no sólo nos limitamos
a tratar con los efectos de la era
digital, sino que corremos el riesgo
de limitar el campo de la creación
plástica al despliegue de efectos
posibilitados por las actuales configuraciones de hardware y software.
En este sentido, el trabajo de
Arcangel adopta una postura ética en torno a la cultura digital.
Desarrollando procedimientos de
trabajo que, aun cuando producen
resultados visualmente disímiles,
comparten una misma preocupación por dejar en evidencia la infraestructura (tanto de hardware
como de software) a partir de la
cual construye su obra, instando
al espectador a tomar conciencia
de la “metafísica informática” en
la que se sustenta la sociedad
de la información y la cultura
digital. Es decir, revelando la dimención política que asume el
software en la construcción de un
imaginario social.
Difusión, mercado y
compresión: creced y
multiplicaos
Uno de los dilemas más complejos para un artista contemporáneo es que su éxito depende,
en gran medida, de la visibilidad
que pueda darle a su obra. En
un mundo hiperconectado, esta
tarea está estrechamente ligada a la presencia simultánea
en múltiples festivales, museos,
galerías, bienales y medios de
comunicación, lo cual —junto a
una eficaz estrategia comunicacional— permite generar la impresión de relevancia, y aumentar
el aparente valor (monetario y
simbólico) de las obras exhibidas.
Así, y llevando este dilema al plano local, es evidente que muchos
de los artistas chilenos jóvenes
más efectivos a la hora de generar la impresión de éxito, son artistas que, trabajando con medios
digitales (fotografía, video, entre
otros), aprovechan las posibilidades brindadas por estos medios
para exhibir una misma obra, de
manera prácticamente simultánea, en distintas locaciones, sin
importar la distancia geográfica o
la presencia del autor en el proceso de producción: Una imagen
compuesta en Santiago de Chile,
enviada por correo electrónico a
Talca, París y Londres, se imprime
en cada destino y es exhibida simultáneamente: De pronto, el artista se convierte en un fenómeno
global (para el público local).
Lo narrado corresponde a
un fenómeno actual dentro del
mundo del arte (impensable
hace algunos años) que sería
irrealizable de no ser por ciertos
avances técnicos en el campo de
la computación, y que representa
—de hecho— la incorporación de
una lógica informática al campo
cultural: la multiplicación y difusión instantánea de contenidos
audiovisuales promovida por las
actuales Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones.
Uno de los avances técnicos
que han facilitado esta rápida
diseminación de contenidos audiovisuales a través de internet
dice relación con los sistemas de
compresión de datos presentes en
fotografías (JPG) o música (MP3).
Estos permiten —en términos
sencillos— reconstruir una imagen, video o canción sin necesidad
de enviar la totalidad de los da3 La imagen de “Photoshop
CS...” sin comprimir, pesa
poco más de 1.4 Gigabytes.
Equivalentes a 51 copias de la
Biblia en edición King James.
4 The Generational: Younger
Than Jesus, New Museum,
NYC, 8/4/09-12/7/09
166 DISEÑA EMERGENTES
Las obras de Arcangel trascienden como un agudo
comentario sobre las consecuencias de la revolución
informática en la Cultura.
tos que componen dicho registro.
Pero esto, que parece limitarse
a una mejora en la velocidad de
transmisión, implica en realidad
un cambio sustancial, pues la
obra no es enviada: es reproducida. Lo que, en el campo de las
Artes Visuales, no sólo problematiza la noción de obra original,
sino que coloca en tela de juicio
la posibilidad de convertirse en
propietario de una pieza artística que, en efecto, materialmente
nunca existió, pues en su origen
no es nada más que un conjunto
de datos computacionales.
En su serie “Photoshop Gradients”, exhibida en el New Museum de Nueva York y el North
Miami Museum of Contemporary
Art, Cory Arcangel se refiere lúcidamente a estos sistemas de
diseminación y reproducción de
imágenes al convertir el título de
la obra en un eficiente sistema
de compresión, donde describe
las rudimentarias operaciones
necesarias para reproducir la
obra expuesta, permitiendo que
cualquier espectador con conocimientos computacionales básicos
pueda realizar una copia indistinguible de la “original”, siempre y
cuando pueda costear una impresión fotográfica de gran formato y
enmarcarla apropiadamente.
Arcangel, en vez de vender una
impresión de poco más de 2 metros de ancho, o regalar un archivo
digital que ocuparía el equivalente
a 51 Biblias3, da acceso liberado a
una partitura que en 21 palabras
contiene exactamente la misma
información; un juego de instrucciones donde el espectador tiene
la posibilidad de experimentar la
totalidad del proceso creativo, y no
sólo los efectos del mismo.
Esta reducción paradójica, donde la disminución en el “tamaño”
de la pieza amplifica la experiencia de la misma, insinúa que la
obra de Arte Digital colgada en
un museo o galería no sería más
que el producto de la “performance” de un código ejecutada por un
computador y una impresora.
Instancia reproducible infinitas
veces, con idénticos resultados, y
que supone la ausencia de un original. Propuesta osada por parte de Arcangel, pues a pesar de
que obras como las exhibidas en
el New Museum4 son ediciones
únicas y por lo tanto poseen un
elevado valor comercial, quienquiera que desee comprar una de
estas “gradientes” no tendrá más
propiedad sobre esta obra que la
que un comprador de Yellow Submarine tiene sobre los derechos
fonográficos de Los Beatles.
El trabajo de Cory Arcangel
promueve un acercamiento activo
a las herramientas que posibilitan la cultura digital. Aproximación que va más allá de la simple
utilización de herramientas informáticas, involucrando en muchos
casos la manipulación directa del
hardware (Super Mario Clouds)
o referencias inmediatas a los
sencillos procedimientos de software empleados (Photoshop CS).
Procedimientos que si bien resultan conceptual o técnicamente
más laboriosos, permiten elaborar obras culturalmente perdurables, donde el poder reflexivo
o la dificultad en su ejecución se
manifiestan como un testimonio
singular que, lejos de ser un simple mostrario de las posibilidades
ofrecidas por herramientas computacionales, evoca significativas
interrogantes respecto a la cultura contemporánea en relación
con la era digital. Desde el valor
simbólico que tiene una antigua
(e irreproducible) consola de videojuegos, a las perturbadoras
secuelas que el Arte Digital y sus
mecanismos de difusión podrían
traer al Mercado del Arte, las
obras de Arcangel trascienden
como un agudo comentario sobre
las consecuencias de la revolución informática en la Cultura.
DNA
Bibliografía
Arcangel, C. (2001, Vol. 34,
No 5). Artist Statement. Leonardo,
523-526.
Arcangel, C. Super Mario Clouds.
2003. Team Gallery, New York.
Manovich, L. (2008, noviembre
20). Software Studies Initiative.
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Software Takes Command: http://
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Mayer-Schonberger, V. (2007,
abril). Useful Void: The Art of
Forgeting in the Age of Ubiquitous
Computing. John F. Kennedy
School of Government: Faculty
Research Working Papers Series .
167
libros
El libro que presentamos tiene el mérito de rescatar
del olvido la prolífica obra de Alejandro Fauré Boyer (1865-1912), artista gráfico franco-chileno cuyos
primeros pasos en el medio de imprenta chileno se
desarrollaron en el puerto de Valparaíso, a donde llegó su familia como consecuencia de la inmigración
no planificada que se desarrolló durante la segunda
mitad del siglo XIX. De formación autodidacta, Fauré
destacó prontamente como un hábil dibujante litográfico, situación que le permitió adquirir notoriedad
en el incipiente ámbito de la publicidad local, desarrollando la mayor parte de su trabajo entre la transición
al nuevo siglo y la época del primer Centenario de
la República. En este contexto, Fauré se trasladó del
puerto a la capital, y fue contratado por la Imprenta
Barcelona, referente señero de la actividad gráfica
en el país, y del paso de los talleres artesanales a la
producción industrial en el rubro. Así, el trabajo del
autor que motiva este libro pudo quedar plasmado
en una producción numerosa que consta de portadas,
ilustraciones, avisos publicitarios, viñetas, tipografía,
e incluso aportes precursores al desarrollo del humor gráfico en el país, algo reconocible de manera
particular en su colaboración para la revista El Payaso,
aparecida en 1897 y primer medio impreso del país en
incorporar la técnica del fotograbado.
El libro realiza su acercamiento a la memoria de
Fauré desde la mirada de la historia cultural, donde
al catastro del material impreso disponible en los
archivos de la Biblioteca Nacional se contrapone la
presencia de numerosos originales guardados por
la familia del artista, así también cartas, fotografías, y objetos personales que dan pistas respecto a
un mundo distinto al del trabajo, el de la vida diaria.
Lejano de los espacios tradicionales del arte o la “alta
cultura”, a los que nunca aspiró, Alejandro Fauré
consagró su labor a los albores de la prensa ilustrada, del consumo, y en definitiva del espacio público,
en tanto los imaginarios presentados por el libro nos
hablan bastante de la conformación de los sectores
medios en la sociedad chilena, aquellos grupos sociales distintos a las élites, y a los sectores populares
que se asentaron en la periferia de la ciudad.
En tiempos donde la fotografía aún no encontraba
su lugar en la prensa al ritmo del reportaje, la pluma de Fauré sirvió tanto al guión escrito como a la
representación visual, capturando un momento de
cambios donde además de observar la vida pública
y privada del Santiago de la época, puso el mundo
europeo al alcance de los que no viajaban, situación
que incluso vivió él mismo. Sin noticias de alguna
salida suya fuera del país, su documentación fueron
los libros y revistas que encargaba regularmente a
Europa, y su labor, la de un intérprete cultural que
supo conjugar la herencia familiar con el relato de
un joven país que buscaba abrirse camino a la modernidad, en la medida de lo posible.
Este libro, de carácter monográfico, no sólo constituye un aporte para su ámbito directo, el diseño
gráfico, sino que también aporta una valiosa fuente
de consulta para las ciencias sociales y los estudios
culturales, al tiempo que constituye una invitación
a continuar una labor similar con otros autores hoy
olvidados y cuyo reconocimiento se vuelve una tarea
cada vez más necesaria.
SANTIAGO _ OCHO LIBROS EDITORES _ 2009 _ 1ERA EDICIÓN
152 PÁGINAS _ COLOR _ 23 X 30 CM.
ENCUADERNACIÓN _ RÚSTICA (TAPA BLANDA)
ISBN 978-956-8018-82-5
MARIANA MUÑOZ HAUER Y
FERNANDA VILLALOBOS FAURÉ
ALEJANDRO FAURÉ, OBRA GRÁFICA
Este libro abre una oportunidad para entender el
oficio del diseño desde los mismos fundamentos que
han definido la gráfica tradicional. Para las autoras,
no hay nada de nuevo en esta aparente brecha que
parece contraponer la idea del oficio a la idea del rendimiento. Lo que los diseñadores practican son interpretaciones de elementos básicos que se actualizan
respecto de los nuevos contextos del mercado y de la
marcada sociedad digital. Las autoras son explícitas
al decir que uno de los objetivos del libro es traer de
vuelta la idea de la Bauhaus, método de la enseñanza
centrada en la forma. Sin desconocer lo que los proyectos de hoy han avanzado en un entendimiento más
preciso con las personas y con el mercado, la mirada
de este libro se centra en el pensamiento visual, en
cómo una idea se convierte en forma.
Las autoras, académicas del Maryland Institute College of Art, dan cuenta de cómo un cambio en el
foco para analizar diversos trabajos tanto académicos como de diversas oficinas profesionales, permite
establecer relaciones formales básicas, independientemente del tipo de proyecto que se analice. Todos
remiten al mismo pensamiento visual asentado mucho antes de que aparecieran los trabajos resueltos
con computadores. Probablemente existan tópicos
descritos en el libro que hayan sido modificados por
estos nuevos paradigmas surgidos más recientemente como aleatoriedad, movimiento o transparencia.
Sin embargo, gran parte del contenido revisita los
elementos constitutivos de la enseñanza tradicional
del diseño: el punto, la línea, los patrones, el color
donde todos los factores contemporáneos (el Mac, la
web y la interfaz, la inmaterialidad, etc.) quedan supeditados a la visión formal de la disciplina.
Un libro interesante para alumnos que quieran acercarse desde la gráfica a la práctica del diseño contemporáneo, sobre todo para los que vean el diseño
gráfico como un piso que acoge e integra diferentes
especialidades que a simple vista podrían carecer de
fundamentos comunes.
ISBN 978-842-5223-25-9
GG _ 2009
BARCELONA _ 248 PÁGINAS
ELLEN LUPTON Y JENNIFER COLE PHILLIPS
DISEÑO GRÁFICO: NUEVOS FUNDAMENTOS
Creative Communities consiste principalmente en
una recopilación de casos que enfrentan problemas
relacionados con el concepto de sustentabilidad. Ya
hace algún tiempo que este modelo ha trascendido
su origen en las preocupaciones medioambientales o
de protección de la naturaleza hacia aspectos de todo
tipo, sean estos: económicos, culturales, de relaciones humanas o políticas. El impacto que este modelo
tiene en el diseño y en su capacidad de vincular realidades tecnológicas y culturales está ejemplificado
ampliamente en los casos presentados a lo largo de
esta publicación.
Los casos están organizados en las categorías de
Housing, Eating, Commuting, Working, Learning y Socialising. En cada una hay oportunidades detectadas
por estudiantes de ocho importantes escuelas de diseño en Europa. A modo de ejemplo podemos señalar
el proyecto “Natural Food-System near the roads”,
que consiste en generar un vínculo entre los hogares
urbanos y los productores de alimentos en las granjas
de Estonia y de esta manera proveer alimentos naturales y eliminar la especulación de los intermediarios.
Los beneficios de esta iniciativa están en la línea de
abrir mercados para los pequeños agricultores y generar vegetales orgánicos sin los procesos de producción industrial para los hogares urbanos.
Podemos sumar también el proyecto MCS - Milano
Car Sharing, que propone un sistema de arriendo
de automóviles en diferentes puntos de la ciudad
para que las personas tengan el beneficio de transporte pero sin la necesidad de poseer un vehículo.
Mediante una tarjeta con créditos el usuario podrá
hacer uso del auto o hacer reservas desde Internet.
Una idea como esta va en el sentido de lo expuesto
por John Thackara a propósito de crear una cultura
de servicios donde lo importante sea transportarse y
no poseer un auto. Acompañando a estos casos hay
diferentes artículos que abordan desde la emergencia de las soluciones creativas y sustentables (Vadovics), la posibilidad de replicar casos locales en otros
contextos (Luitten), hasta las utopías asociadas a la
búsqueda de oportunidades para la sustentabilidad
(Strandbakken).
Este libro nos permite ver desde un contexto amplio
cómo la mirada de sistema integrado que posee el
paradigma de la sustentabilidad encuentra sus derroteros de intervención en la realidad cotidiana y
simultáneamente expone las ideas y prácticas que
permiten ver al proyecto como un vínculo de realidades complementarias pero hasta ahora desconectadas. Este libro está editado bajo una licencia Creative
Commons y se encuentra disponible para su descarga desde el sitio http://www.archive.org/details/
creative_communities
POLI.DESIGN _ 2007
MILÁN _ 178 PÁGINAS
ISBN: 978-88-87981-89-2
ANNA VERONI
CREATIVE COMMUNITIES, PEOPLE INVENTING
SUSTAINABLE WAYS OF LIVING
Cuando la mirada sobre la tipografía se amplía hasta
considerarla un sistema visual y espacial que da sentido a la herramienta gráfica de notación del lenguaje,
el estudio tipográfico trasciende a su disciplina para
convertirse en una materia transversal de análisis.
La propuesta analítica de Robert Bringhurst, en la
primera edición en español de su texto “Elements of
the Typographic Style”, acerca el estudio tipográfico
a ámbitos del pensamiento en donde manda el sentido común, la cultura y la práctica cotidiana. Para
Bringhurst el ojo debe ser invitado por el tipógrafo a
entrar en el texto.
El estilo tipográfico, como se define en el libro, basa
sus reglas en el criterio de quien quiera aplicarlo; no
son las letras las que tienen las reglas, sino que son
los tipógrafos quienes las crean. En este sentido, la
libertad aparece como un elemento supeditado a la
cultura tipográfica del diseño, camino que conduce al
centro de la tradición.
Cada alfabeto tiene su propio camino y tanto Occidente como Oriente manifiestan aspectos de su cultura en la notación gráfica del lenguaje. Bringhurst,
muy apegado al estudio del lenguaje y del habla
como elemento de reivindicación de cada cultura,
enriquece el vocabulario tipográfico con conceptos
como contrapunto, ritmo y proporción, armonía y
movimiento en el uso de las letras, intercalándolos
con aspectos más tradicionales del estudio tipográfico, como la estructura de los tipos o la composición
reticular, arraigados muchos de ellos en los años
posteriores a la masificación de la imprenta.
Es en esta superposición de elementos en donde el
libro expone que la tradición tipográfica no se sustenta sólo en la creación o gusto tipográfico. Un aspecto más del conocimiento tipográfico reside precisamente en su función menos “gráfica”, que es la de
ser constructor de realidades. Así como una página
confusa no puede dar claridad al lector, un contenido
irrelevante no se transforma en importante con una
buena elección tipográfica. Es la justa medida —el
sentido común— la que resuelve el enigma que se
encuentra entre medio.
Ya hacia el final, el libro cumple con el carácter
didáctico que destaca al autor, al incluir diferentes
compendios de tono enciclopédico que permiten
conocer cosas como el origen de un carácter del
alfabeto serbocroata, los usos tradicionales de los
símbolos de puntuación o las fundiciones tipográficas que hoy comercializan tipos digitales.
FONDO DE CULTURA ECONÓMICA _ 2008
MÉXICO _ 446 PÁGINAS
ISBN 978-968-1685-49-2
ROBERT BRINGHURST
ELEMENTOS DEL ESTILO TIPOGRÁFICO
Barry Schwartz es profesor de teoría y acción social en
Swarthmore College, Pensilvania, EE.UU. Ha publicado
numerosos libros y artículos en revistas de prestigio
como American Psychologist. El libro de Schwartz trata sobre el estudio de las diversas opciones a las que
se enfrentan las personas en la vida cotidiana. En el
contexto analizado por el autor, se supone que la capacidad de elección mejora nuestra calidad de vida al
permitir mayor control y aproximación a lo deseado, así
como una mayor autonomía y capacidad de dirección.
Sin embargo, lo anterior no implica que un mayor número de opciones garantice una mayor satisfacción.
Las decisiones cotidianas se han vuelto hoy sumamente complejas debido a la abrumadora cantidad
de opciones que se nos presentan, la sobreabundancia de opciones tiene un costo. En una cultura
que valora la libertad y la variedad, en una cultura
occidental y de consumo donde las posibilidades de
elegir son prácticamente ilimitadas, ya casi no hay
excusas para no realizar la elección perfecta. Sin
embargo, la elección perfecta no existe. Además, se
ha vuelto cada vez más difícil renunciar conscientemente a las múltiples oportunidades disponibles.
Por miedo a perder alguna opción, el aferrarse a
todas ellas supone una serie de problemas, como
expectativas desmesuradas, decisiones equivocadas
o un constante arrepentimiento. Situación que puede
generar sensaciones recurrentes de insatisfacción y
síntomas de ansiedad, estrés o incluso depresión.
La tesis de Schwartz sostiene que muchas personas,
en el contexto de las sociedades occidentales de consumo, se sienten menos satisfechas a medida que
aumenta su capacidad de elección. En su interesante
libro Por qué más es menos, Schwartz explica por
qué sucede esta paradoja y cómo podemos enfrentarla: “(…) nos hacemos un flaco favor al equiparar
de forma demasiado automática la libertad con la capacidad de elección, como si al aumentar el número
de opciones disponibles incrementáramos necesariamente la libertad. Muy al contrario, creo firmemente
que sacamos el máximo partido a nuestras libertades
cuando aprendemos a elegir bien las cosas que tienen importancia, al tiempo que evitamos preocuparnos por las cosas que no la tienen”, sostiene el autor.
TAURUS_2005
CIUDAD DE MÉXICO_273 PÁGINAS
ISBN 978-84-306-0575-0
La historiografía contemporánea del diseño comparte un diagnóstico crítico sobre las limitaciones de las
tendencias historiográficas dependientes de las disciplinas desde las cuales el diseño se fundó, como el
arte y la arquitectura. En este contexto, ha sido difícil
para la historiografía del diseño superar la obsesión
por temáticas centradas en los productos fetiches, la
vida de héroes del diseño, o las trilladas vanguardias modernas. La idea y la materia de Isabel Campi,
una de las profesoras e investigadoras especializadas
en historia del diseño más reconocidas de España,
se convierte en un aporte en este sentido. En este libro ella trata la historia de los productos desde una
autonomía disciplinar necesaria, a la vez que amplía
el espectro de temas y productos tratados. El texto
se divide básicamente en dos partes. Una primera,
destinada a ampliar el conocimiento sobre la historia
del diseño, desde la industrialización inglesa hasta el
fordismo estadounidense. Y una segunda parte, dedicada a ampliar la reflexión sobre el estado actual
de la historiografía del diseño.
En su primera parte el libro es sin duda atractivo para
estudiantes de diseño que buscan comprender cómo
se resolvieron históricamente problemas de proyecto
similares a los que a ellos se les plantean hoy día.
La historia narrada por Campi está lejos de los grandes éxitos o personajes de época, tratados hasta el
cansancio por la historiografía tradicional de diseño,
arte y arquitectura. Al respecto Campi sostiene que
“(…) se ha ido desplazando el énfasis en la modernidad estética hacia un interés más amplio y complejo tanto en el desarrollo del diseño como profesión
como en la relación entre proyecto, producción, venta
y consumo de productos”. La segunda parte del libro
es especialmente atractiva para historiadores culturales y del diseño, ya que en ella se exponen algunos
de los debates más relevantes sobre la nueva historiografía del diseño, clarificando y trazando nuevos
rumbos teóricos, los que se orientan de manera general tanto hacia una mayor diversidad temática del
campo de acción del diseño, como hacia una mayor
interdisciplinariedad y flexibilidad en las maneras de
trabajar dichas temáticas.
BARRY SCHWARTZ
EDITORIAL GUSTAVO GILI_2007
BARCELONA_281 PÁGINAS
ISBN 978-84-252-2140-8
POR QUÉ MÁS ES MENOS. LA TIRANÍA
DE LA ABUNDANCIA
ISABEL CAMPI
LA IDEA Y LA MATERIA. VOL. 1: EL DISEÑO DE
PRODUCTO EN SUS ORÍGENES
Esta publicación presenta un “marco de trabajo” (Framework) para el análisis de la representación visual
de la información. Debido a la multiplicación de los
soportes para la información que amplían las posibilidades de la hoja impresa es importante retornar
a las bases que nos permiten discriminar los usos
y herramientas en cada desafío de diseño, estableciendo metodologías y vocabularios comunes para
el equipo de trabajo. Este libro permite construir ese
terreno común mediante algunos de los ejemplos que
van desde representaciones asistidas por computador
hasta jeroglifos egipcios.
El libro se ocupa de presentar casos, examinar los
principios de la expresión visual y establecer sus
implicancias tanto en la sintaxis gráfica como en su
interpretación final. El desarrollo de la obra va desde
la discusión entre las nociones de gráfica, representación y lenguaje visual, pasando por la composición
de una gramática basada en la interacción de espacios, objetos y relaciones gráficas, hasta cómo el framework propuesto puede ser aplicado a la discusión
sobre trabajos reales de visualización de información.
Esta tesis no intenta presentar un modelo de buenas
costumbres gráficas, a pesar de que muchos de los
conceptos tratados ayudan a establecer las bases
de una conversación sobre buen o mal diseño de
información. El principal propósito es transmitir al
lector un conjunto de principios que sirvan como un
referente para el estudio de caso. En este direccionamiento está el intento de unificar conceptos que
provienen de distintas tradiciones sobre diseño de
información en un solo framework. Esto se expone
en el libro tras una recopilación de los principales
conceptos desarrollados en diversas tradiciones del
diseño gráfico y su posterior traducción a los términos de este nuevo marco referencial.
Con estos conceptos se pueden estudiar por ejemplo
los tipos de correspondencia en el lenguaje de jeroglifos egipcios, donde los signos pueden ser categorizados como literales (un toro representado por un
dibujo), metonímicos, metafóricos, convencionales,
etc. Esta categorización puede ser trasladable a los
problemas de diseño de información contemporáneos y permiten aunar conceptos para discutir y proyectar al interior de un equipo o en el contexto de
una investigación.
Este libro propone una sistematización interesante
que se puede sumar a los esfuerzos de autores como
Edward Tufte, en aclarar preguntas como la existencia de una gramática visual para el despliegue de información o la interpretación que hacen las personas
de estas expresiones.
INSTITUTE FOR LOGIC, LANGUAGE AND COMPUTATION _ 2003
AMSTERDAM _ 213 PÁGINAS
ISBN 90-5776-089-4
J. VON ENGELHARDT
THE LANGUAGE OF GRAPHICS, A FRAMEWORK
FOR THE ANALYSIS OF SYNTAX AND MEANING IN
MAPS, CHARTS AND DIAGRAMS
José Korn (1948) presenta este libro avalado por una
extensa carrera en el ámbito profesional, académico
y de difusión de la disciplina del diseño a nivel latinoamericano; cuenta entre sus logros haber organizado el colegio de Diseñadores de Chile y haber sido
presidente del Consejo Internacional de Asociaciones
de Diseño Gráfico. Las tres décadas que recorre el libro muestran las ideas y experiencias de este autor
a través de un compendio de artículos, ponencias y
entrevistas que dan cuenta del crecimiento del diseño como un posible motor para el desarrollo Latinoamericano. Los artículos se extienden desde 1988 con
una entrevista sobre el rol de la “Marca” hasta el año
2007, fecha de edición de este libro.
Los textos abordan desde diferentes perspectivas el
problema del desarrollo del diseño y el problema
del desarrollo a través del diseño. Por medio de la
revisión de bibliografía, casos y la propia experiencia
del autor el libro se pasea por temas como nuestra
disciplina en el marco de la globalización, reflexiones
críticas sobre la identidad cultural, marca país o el
ejercicio de la profesión de diseñador. Acompañan al
texto artículos introductorios de diseñadores como el
mexicano Oscar Salinas Flores, el argentino Guillermo Gonzáles Ruiz, el uruguayo Alejandro di Candia,
Ronald Kapaz de Brazil y el artista y editor chileno
Mario Fonseca.
El tomo es de interés tanto por sus reflexiones como
por el relato de las contingencias que dan forma a
la historia reciente del diseño en Latinoamérica.
Anécdotas ejemplificadoras como la del ingeniero
informático que a principios de los noventa recién se
enteraba de que “las cocinas se diseñaban”, son convocadas en conjunto con reflexiones sobre el ejemplo
de las economías asiáticas en términos de tecnología, productividad y competitividad (artículo del año
1996). Tanto para historiadores del diseño como para
académicos y profesionales este libro ofrece el testimonio y reflexión de un profesional frente a las coyunturas y desafíos —conceptuales y proyectuales—
que el diseño local ha debido enfrentar.
EDITORIAL: DURÁN SAN MARTÍN 2007
271 PÁGINAS
ISBN: 978-956-8679-00-2∫
JOSÉ KORN BRUZZONE
DISEÑO LATINOAMERICA, COMPETITIVIDAD,
PRODUCTO, MERCADO
diseña2010
2 DISEÑA
E S CUE L A DE DI S E Ñ O
Revista Pontificia Universidad Católica de Chile
Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos
JUAN PABLO RIOSECO
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile (distinción máxima, 1997). Director
de Arte de [Lat.33] entre 1999
y 2001. Fue profesor titular de
la Escuela de Diseño UDP entre
2000 y 2006. Fundador del estudio Rioseco&Gaggero y consultor en proyectos de sistemas de
información a usuarios (Biovías,
Transantiago, TransMilenio) para
la UC y la consultora Steer Davies
Gleave (SDG). Actualmente trabaja como Senior Consultant de la
unidad Design & Communications
de SDG, en Londres, Inglaterra.
Designer, UC (Suma cum laude, 1997)
art director for [Lat.33], 1999 - 2001.
Professor, UDP Design School 2000
- 2006. Founder of Rioseco&Gaggero
design studio and consultant in user
information systems.
(Biovías,Transantiago,TransMilen
io) for UC and Steer Davies Gleave
(SDG) consultants. He currently
works as Senior Consultant at the
Design & Communications unit of
SDG, in London, England.
EDUARDO ÁGUILA
Diseñador y Académico de la
Pontificia Universidad Católica
de Chile. Diplomado en Marketing, Escuela de Administración
Pontificia Universidad Católica de
Chile. Profesor del Master en Innovación de la Universidad Adolfo Ibáñez y profesor guía de Título
de la Universidad Diego Portales.
Designer and Academic, Pontificia
Universidad Católica de Chile,
Diploma in Marketing, School of
Management, Pontificia Universidad Católica de Chile. Diplomain marketing and Publicity,
UC-ACHAP. Diploma in Advertising Strategy Program, Kellogg
Northwestern University.
Professor, Master’s in Innovation, Universidad Adolfo Ibañez;
Thesis advisor, Universidad Diego
Portales.
ÁLVARO SYLLEROS
Diseñador Industrial, Universidad
de Chile; Master of Arts, Ohio
State University; Profesor adjunto, Escuela de Diseño, Pontificia
Universidad Católica de Chile. En
el año 2007, fue parte de la publicación “Diseño: Teoría, enseñanza,
práctica”. Editorial ARQ.
Industrial Designer, Universidad
de Chile; Master of Arts, Ohio State
University; Adjunct professor, Design
School, Pontificia Universidad Católica
de Chile. In 2007, he participated in the
publication “Design: Theory, teaching, practise”. Edited by ARQ.
FRANCESCO DI
GIROLAMO
Diseñador de la Universidad Finis
Terrae. Profesor titular y Director Escuela de Diseño Universidad
Finis Terrae. Pintor. Director W&U
Design (diseño gráfico + interiorismo + espacios expositivos).
Designer, Universidad Finis Terrae.
Tenured professor and Director,
Universidad Finis Terrae School
of Design. Painter. Director, W&U
Design (graphic design + interior
design + exhibition spaces).
PEDRO ÁLVAREZ
Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile; Posgrado
en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile; Autor del
libro “Historia del Diseño Gráfico
en Chile” (Premio Altazor 2005) y
“Chile Marca Registrada” (Nominado Premio Altazor 2009);
Coautor del libro “Santiago
Gráfico” (2007); Director de arte
y creativo en agencias de diseño
y publicidad en áreas editorial
y comunicaciones corporativas;
Profesor e investigador Pontificia Universidad Católica de Chile
y Universidad del Pacífico; Consultor Tironi Asociados.
Designer, Pontificia Universidad
Católica de Chile; Post graduate
in History, Pontificia Universidad
Católica de Chile; Author of the
book “Historia del Diseño Gráfico en Chile”, (Altazor prize, 2005)
and “Chile Marca Registrada”
(Nominee, Altazor prize, 2009);
Co-author of the book “Santiago
Gráfico” (2007); Art Director and
creative associate with design and
publicity agencies in the editorial and corporate communication
areas; Academic and researcher,
Pontificia Universidad Católica de
Chile and Universidad del Pacífico;
Consultant, Tironi Asociados.
CARLA CORDUA
Doctora en Filosofía. Profesora titular de la Universidad de
Chile y profesora emérita de
la Universidad de Puerto Rico,
ha publicado tres libros sobre
Hegel, uno de ellos sobre su filosofía del arte y otros dos acerca
de su filosofía del derecho. Su
trabajo se ha concentrado en
pensadores del siglo XX, a los
que ha dedicado los siguientes
libros: Mundo, Hombre, Historia: De la filosofía moderna a la
contemporánea (Santiago, 1969);
Gerencia del tiempo: Ensayos sobre Sartre (Mérida de los Andes,
1994); Wittgenstein: Reorientación
de la filosofía (Santiago, 1997);
Filosofía a destiempo: Seis ensayos sobre Heidegger (Santiago,
1999); Verdad y sentido en La crisis de Husserl (Santiago, 2004), y
Sloterdijk y Heidegger: La recepción filosófica (Santiago, 2009).
También es autora de numerosos
artículos aparecidos en revistas
académicas de Chile y el extranjero. Durante los últimos diez años
dirigió la Revista de Filosofía de
la Universidad de Chile.
Doctor of Philosophy, tenured
professor, Universidad de Chile
and professor emerita, University
of Puerto Rico, she has published
three books on Hegel, one of them
about his philosophy of art and two
on his philosophy of law. Her work
has focused on XX Century thinkers, to which she has dedicated the
following books: “World, Man, History: from modern to contemporary philosophy” (Santiago, 1969);
“Management of time: Essays
on Sartre” (Merida de los Andes,
1994); “Wittgenstein: reorientation
of philosophy” (Santiago, 1997);
Philosophy out of time: Six essays
on Heidegger (Santiago, 1999);
Truth and sense in Husserl’s Crisis
(Santiago, 2004), and Sloterdijk
and Heidegger: the Philosophical
reception (Santiago, 2009).
She is also the author of numerous articles published in academic
magazines in Chile and abroad.
For the last ten years she has directed the Universidad de Chile’s
Revista de Filosofía.
PABLO HERMANSEN
Diseñador y Doctor (c) en Arquitectura y Estudios Urbanos de la
Pontificia Universidad Católica
de Chile. Ejerce la docencia y la
investigación en la Escuela de
Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile; actualmente lleva el taller de Diseño de
Interacción y una línea de investigación sobre Redes Sociales Digitales. Profesionalmente ejerce
como fotógrafo y en el diseño de
interactivos.
Designer and PhD (c) in Architecture and Urban Studies, UC. He
teaches and conducts research in
Pontificia Universidad Católica de
Chile School of Design; presently,
he leads the Interaction Design
Studio and a line of research on
Digital Social Networks. Professionally, he works as photographer and as designer of interactive media.
MARCOS CHILET
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Licenciado en Artes Universidad
de Chile. Director de Diseño
organización Reconstruye. Ha
desarrollado proyectos en torno
a participación ciudadana y nuevos medios con diferentes organizaciones de la sociedad civil.
Designer, Pontificia Universidad
Católica de Chile, BA in Arts Universidad de Chile, Design Director
of Reconstruye organization. He has
developed projects on citizen participation and new media for different
civil society organizations.
SERGIO E. CANDIA
Intérprete Musical de la Pontificia
Universidad Católica de Chile. Psicólogo de la Pontificia Universidad
Católica de Chile. Estudios Avanzados de Música Antigua y Pedagogía instrumental en la Hochschule
für Musik Köln y en la Accademia
Internazionale della Musica di
Milano. Profesor e investigador
Instituto de Música de la Pontificia Universidad Católica de Chile y
director del Estudio MusicAntigua
UC. Ha sido consultor del Ministerio de Educación de Chile, del
Consejo Superior de Educación, de
la Comisión Nacional de Acreditación y de la agencia acreditadora
Qualitas. Ha realizado conciertos
en diversos países de América y
Europa, y dirigido las ediciones fonográficas “Pour la flûte”, “A tocar,
a cantar, a baylar”, “Pajarillo que al
alba” y “Lengua de pájaros”.
Music performer, UC. Psychologist,
UC, Advanced studies in Ancient
Music and instrument pedagogy,
Hochschule für Musik Köln and
Accademia Internazionale della
Musica di Milano, professor and
researcher, Instituto de Música
UC and director of the Estudio
MusicAntigua UC. He has been a
consultant for the Chilean Ministry
of Education, the High Council on
Education, of the National Commission for Accreditation, and the accreditation agency Qualitas. He has
performed at concerts in diverse
countries in America and Europe
and directed the phonographic editions “Pour la flûte”, “A tocar, a cantar, a baylar”, “Pajarillo que al alba”
and “Lengua de pájaros”.
MACARENA BAEZA
Actriz, directora escénica y docente de la Escuela de Teatro de
la Pontificia Universidad Católica
de Chile. Se ha especializado en la
investigación del Teatro Antiguo,
particularmente en el Siglo de
Oro Español. Posee numerosas
investigaciones escénicas y montajes, entre los que se destacan:
Juana Inés de la Cruz (2003); El
castigo sin venganza de Lope de
Vega (2004), entre otros. Actualmente está realizando su tesis de
grado para optar al Magíster en
Estudios Culturales Latinoamericanos de la Facultad de Filosofía
y Humanidades de la Universidad
de Chile.
Actress, stage director and academic at Pontificia Universidad
Católica de Chile’s Theater School.
She has specialized in Ancient
Drama research, specially from the
Spanish Golden Era. She is autor of
a vast number of stage research
and stagings among which stand
out: Juana Inés de la Cruz (2003);
Lope de Vega`s Punishment
without vengeance (2004). She is
presently undergoing her thesis
research for the Master’s degree
in Latin American Cultural Studies
at the Faculty of Philosophy and
Humanities, Universidad de Chile.
FREDDY ZAPATA
Diseñador Industrial, Master en
Diseño de Productos del Royal
College of Art (RCA), MBA, escenógrafo y artista bogotano.
Profesor Asociado y Director
del Departamento de Diseño
de la Universidad de los Andes.
Dirige el grupo de investigación
de Diseño y Comunicación de
Productos. Fundador de la Zona
de Innovación de la Universidad
de los Andes, ZONNA. Miembro
gestor y fundador de la Asociación Colombiana Red Académica de Diseño, RAD, de la cual fue
su presidente y actualmente
miembro de su Junta Directiva.
Industrial Designer, Master of
Product design from Royal College of Art (RCA), MBA, stage
designer and artist from Bogotá.
Associate professor and director of
Universidad de los Andes’ Design
Department. Head of the Research
Group on Product Design and
Communication. Founder of Innovation Zone at Universidad de
los Andes, ZONNA. Founder and
managing partner of the Colombian association Red Academica
de Diseño, RAD, past president
and current member of the board
of directors.
HANS MUHR
Paisajista autodidacta, con estudios en Arquitectura, Gestión
Inmobiliaria y Obras Civiles en la
Pontificia Universidad Católica de
Chile. Posee experiencia académica tanto en la Pontificia Universidad Católica de Chile como en el
instituto profesional INCA-CEA.
Actualmente ejerce el cargo de
Director de Infraestructura y Desarrollo Físico de la Pontificia Universidad Católica de Chile.
Self-taught landscape designer,
with studies in architecture, real estate management and public works
at Pontificia Universidad Católica
de Chile. He has a vast academic
experience, both at Pontificia Universidad Católica de Chile as well as
at INCA-CEA Professional Institute.
Presently, he holds the post of Director of Infrastructure and Premise
development at Pontificia Universidad Católica de Chile.
JUAN GRIMM
Arquitecto-Paisajista de la Pontificia Universidad Católica de
Chile, Universidad Católica de
Valparaíso. Académico en la Universidad de Chile, en la Pontificia
Universidad Católica de Chile y
en el Instituto Profesional INCACEA, entre otros. Ha realizado
diseño paisajístico en 3.950 has
en Chile, Argentina, Uruguay y
Perú. También ha dictado diversas conferencias internacionales desde el año 1985 hasta el
2010 y posee diversas publicaciones en chile y el extranjero.
Landscape Architect, Pontificia
Universidad Católica de Chile, Universidad Católica de Valparaíso.
He is an academic at Universidad de
Chile, Pontificia Universidad Católica
de Chile and INCA-CEA Professional
Institute, among others.
He has carried out 3.950 hectares
of landscape design in Chile, Argentina, Uruguay and Peru. He
has also given lectures at diverse
international conferences since
1985 and is author of numerous
publications in Chile and Abroad.
ALBERTO GONZÁLEZ
Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile; Master en
Diseño de Vehículos de Transportes, Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF; Sub Director
Académico, Escuela de Diseño,
Facultad de Arquitectura, Diseño
y Estudios Urbanos, Pontificia
Universidad Católica de Chile.
Designer, Pontificia Universidad
Católica de Chile; Master in
Transport Vehicle Design, Elisava,
Escuela Superior de Diseño UPF;
Academic Deputy Director, School
of Design Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos.
Pontificia Universidad Católica
de Chile.
ALEX BLANCH
Diseñador, Escola Superior de
Disseny Elisava, University of
Southampton; Profesor Asociado, Escuela de Diseño, Pontificia
Universidad Católica de Chile;
Fundador de Blink Design; Socio
Fundador de Raíz Diseño; Ex-
perto de la Cooperación Internacional Europea para América
Latina.
Designer, Escola Superior de
Disseny Elisava, University of
Southampton; Associate Professor, School of Design, Pontificia
Universidad Católica de Chile;
Founder of Blink Design; Founder
and partner, Raíz Diseño; Expert,
Cooperación Internacional Europea para América Latina.
LUISA ULIBARRI
Periodista, Pontificia Universidad Católica de Chile; Diplomada
en Estudios Superiores Especializados DESS, en Políticas
Culturales y Acción Artística,
Universidad de Borgoña, Francia; Co-creadora primer Postítulo de Gestión y Administración
Cultural en Chile, Universidad de
Chile; ex Agregada Cultural de la
Embajada de Chile en Francia; ex
Directora de Asuntos Culturales
del Ministerio de Relaciones Exteriores. En la actualidad ejerce
como periodista independiente,
editora y gestora de proyectos
culturales.
Journalist, Pontificia Universidad
Católica de Chile; Diploma in Advanced Specialized Studies DESS,
in cultural policies and Artistic
Action, University of Burgundy,
France; Co-creator of the first degree in Cultural management in
Chile, Universidad de Chile; past
Cultural attaché to the Chilean
Embassy in France; past Director
of Cultural affairs at the Foreign
Ministry. Presently, she works
independently as a journalist,
editor and manager of cultural
projects.
MARIO UBILLA
Diseñador industrial, Universidad Católica de Valparaíso; Arquitecto, Pontificia Universidad
Católica de Chile; Profesor auxiliar, Escuela de Diseño y Profesor
Escuela de Arquitectura y de
Post-título, Pontificia Universidad Católica de Chile; Director,
Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Industrial Designer, Universidad
Católica de Valparaiso; Architect,
Pontificia Universidad Católica
de Chile; Assistant Professor of
the Design Faculty and Professor
of the Architecture Faculty and
Post-Graduate Program, Pontificia Universidad Católica de Chile;
Director, Design Faculty, Pontificia Universidad Católica de Chile.
SOLEDAD HOCES
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica. Profesora asociada, Escuela de Diseño, Facultad
de Arquitectura, Diseño y Estudios
Urbanos, Pontificia Universidad
Católica de Chile. Investigadora
asociada, Museo Chileno de Arte
Precolombino. Cursando Magíster
en Estudios Latinoamericanos,
Facultad de Filosofía y Humanidades, Universidad de Chile.
Miembro del Comité Nacional de
Conservación Textil de Chile.
Designer, UC. Associate professor,
Faculty of Architecture, Design
and Urban Studies, School of Design, Pontifical Catholic University of Chile. Research associate,
Chilean museum of pre-Columbian art. Currently completing her
Masters degree in Latin American
studies at the Faculty of Philosophy, Universidad de Chile. Member
of the Chilean National Committee for Textile preservation.
ALEX MORENO
Arquitecto de la Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977.
Profesor Asociado Escuela de
Arquitectura, Facultad de Arquitectura, Diseño e Instituto de Estudios
Urbanos Pontificia Universidad
Católica de Chile. Director Revista
“ARQ” y Editor Publicaciones ARQ,
1981-1992. Director Laboratorios
Modelos y Prototipos FADEU.
Práctica profesional en Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño
de muebles y objetos, Exposiciones Individuales y Colectivas
en Arte, Arquitectura, Diseño y
Cuadernos. Publicaciones.
Architect, Pontificia Universidad
Católica de Chile, 1977.
Associate professor, School of Architecture, Faculty of Architecture,
Design and Urban Studies, PUC.
Director, ARQ Magazine and editor
ARQ Publications, 1981-1992.
Director, Models and Prototypes
Lab, FADEU.
Professional practice in architecture, graphic design furniture
and object design; individual and
collective exhibitions in art, architecture, design and sketchbooks.
Publications.
GERMÁN ESPINOZA
Master Strategic Design del Politecnico di Milano, Italia. Diplomado en Tecnología Educativa
ITESM, México. Industrial Design
Post-Title - Istituto Europeo di Design – Italia. Diseñador Industrial
DuocUC. Gerente Centro Integrado
de Diseño e Ingeniería CIDI UC.
Master Strategic Design - Politecnico di Milano, Italia. Post-Title Education Technology ITESM - México.
Industrial Design Post-Title - Istituto
Europeo di Design - Italia.Industrial
Designer - DuocUC.
CARLOS HINRICHSEN
Director de la Escuela de Diseño
del Instituto Profesional DuocUC
de la Pontificia Universidad Católica de Chile, senador del Consejo
Internacional de Asociaciones de
Diseño Industrial (International
Council of Societies of Industrial
Design, Icsid) y director de Diseño
de Design Innovation en la región
de América Latina.
Director of Pontificia Universidad
Católica de Chile’s Instituto Profesional DuocUC School of Design,
senator of the International Council of Societies of Industrial Design,
Icsid) and design director of Design
Innovation for the Latin America
region.
Fe de errata _ Las imágenes 6 y 7 de las págs. 90 y 91 del primer número de la revista DISEÑA corresponden a la segunda etapa del Hotel Explora Patagonia, realizado entre los años 2003 y 2005, por el arquitecto José Cruz Ovalle.
El nombre correcto del premio recibido por este profesional en Finlandia es: “Spirit of Nature Wood Architecture Award 2008”.
170
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