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Transcripción

deport3
PEDAGOGÍA del DEPORTE
Fichas
CAPÍTULO VI
ALGUNAS ACTIVIDADES
DEPORTIVAS
Toda actividad realizada con fines educativos debe
planificarse de acuerdo a unos objetivos concretos que se
establezcan.
Atendiendo a las actividades deportivas desarrolladas desde el
ámbito de las asociaciones educativas en el tiempo libre, citamos
algunos objetivos que pueden desarrollar dichas actividades
(atendiendo a los tres ámbitos: el motriz, el intelectual y el
actitudinal):
OBJETIVOS
ÁMBITO ACTITUDINAL
Motivar a la participación en la actividad
Adquirir hábitos higiénicos
Favorecer la coeducación
Favorecer las relaciones interpersonales
Favorecer la comunicación e inserción social
Propiciar el disfrute y diversión
Estimular la sana competencia
Mejorar la cooperación y el trabajo en equipo….
ÁMBITO MOTRIZ
Mejorar la conducta motriz
Liberar tensiones acumuladas
Adquirir destrezas deportivas
Trabajar adecuadamente las cualidades físicas….
ÁMBITO INTELECTUAL-CONCEPTUAL
Aprender reglamentos y reglas de juego
Comprender las estrategias de decisión
Saber organizar actividades deportivas, como un
campeonato.
2
A continuación presentaremos una serie de actividades
deportivas y deportes que podemos introducir y utilizar en el
tiempo libre en cualquier programa de animación y recreación.
No están todos, solo una pequeña recopilación de
aquellos que aparecen como los más idóneos por sus objetivos
para la utilización por parte de movimientos educativos en el
tiempo libre, desde una perspectiva recreativa y los valores que
queremos conseguir.
Esto no quiere decir que no podemos utilizar los deportes
tradicionales, al contrario, sólo debemos tener claro cual debe ser
la orientación, según comentamos en capítulos anteriores para
que sean educativos Además no es objetivo de este libro el
describir los deportes, sino como su utilización nos permite
educar en valores a niños y jóvenes desde la educación no
formal de los movimientos educativos.
Para describirlos hemos utilizado una ficha en la que se
abordan los siguientes aspectos:
NOMBRE:
OBJETIVO del JUEGO:
MATERIAL:
ESPACIO:
NÚMERO DE JUGADORES:
DESCRIPCIÓN:
ADAPTACIONES:
MÁS INFORMACIÓN
Nombre: Nombres utilizados originariamente.
Objetivo del juego: Hace referencia a cual es el objeto del
juego, por ejemplo, “Marcar gol”, y no a los objetivos educativos
descritos anteriormente, puesto que pueden ser varios en función
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de nuestra intención, deberá ser el educador el que los defina en
cada situación.
Material: Se especifica el tipo de material requerido.
Espacio: Describe el espacio necesario para el desarrollo de
dicho deporte.
Nº de jugadores: Concreta el número de jugadores.
Descripción: Se trata una explicación sobre el desarrollo,
detallando las normas y como ha de ser su aplicación.´
Adaptaciones: Referido principalmente a las adaptaciones que
podemos realizar para adaptar el deporte o bien a la edad de los
jugadores, o bien a los espacios.
Más
información:
Podemos
encontrar
aspectos
complementarios, o bien información sobre páginas web, donde
encontrar más información respecto a dicho deporte, o bien una
representación gráfica de la pista o espacio a utilizar.
La lista contiene juegos predeportivos como ta ka tá; etc.,
deportes alternativos como el ringo, el últimate, etc., deportes de
reciente aparición dentro del ámbito escolar como el Colpbol o
Edebol, etc.
1.
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3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Ta ka tá
Rugbi a 7
La pelota envenenada
Los tres mundos
Pelota a la torre
Shootball
Vortering o vorteball
Korfball o balonkorf
Prebeisbol o sofbol
Ultimate
Intercrosse
Floorball - hockey recreativo
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Colpbol
Edebol de cancha dividida
Tambourin
Badminton
Indiaca
Futbol playa
Ringo
Voley playa
Tenis de mesa
Petanca
Padel o paddle,
Beach tennis
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NOMBRE: TA KA TÁ
1
MATERIAL:
Pelota de tenis y red a 1’60m
de altura.
ESPACIO:
14 m x 6 m. Playa u otros
NÚMERO DE JUGADORES: Individual, parejas o tríos.
DESCRIPCIÓN: El juego se inicia mediante el saque de un
equipo desde la mitad posterior del campo propio,
golpeando la pelota por debajo de la cadera e introducirla
dentro del campo adversario aunque fuera de la zona
neutral (zona junto a la red). La duración de la partida está
determinada por la puntuación decidida previamente por los
participantes cuantos puntos quieren jugar (40, 50 ó 60
puntos). Hay que llegar a los puntos determinados y ganar
por dos puntos de diferencia. El cambio de campo y saque
suele efectuarse cada 10 ó 15 puntos.
Las faltas que podemos encontrar en el juego y que
permiten la consecución de un punto al equipo son:
Lanzar la pelota fuera del campo o la red
Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo que no sea la
mano
Devolver la pelota al campo contrario después de haberla
tocado un compañero o dos veces el mismo jugador.
Golpear la pelota con las dos manos o cogerla con la mano.
Acompañar la pelota para darle una mejor dirección o
golpearla en dirección inclinada hacia la tierra.
Enviarla a la pelota en la zona neutral.
Invadir la parte neutral con alguna parte del cuerpo al
devolver la pelota.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
OBJETIVO del JUEGO: Enviar la pelota de tenis, mediante
un único golpeo al campo contrario por encima de una red
para que ésta toque el suelo del capo del equipo contrario y
conseguir punto.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
ADAPTACIONES: En función de la edad, permitir más
toques por equipo, o si buscamos el máximo de
participación que todos toquen la pelota, o jugar a menos
puntos.
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NOMBRE: RUGBI A 7
2
ESPACIO:
Pista polideportiva
NÚMERO DE JUGADORES: a partir de 10
DESCRIPCIÓN: Dos equipos de 7 jugadores deben lograr
el mayor número posible de ensayos. Un ensayo son 5
puntos y se consigue llegando y dejando la pelota detrás de
la línea de fondo del equipo adversario.
Las reglas básicas son:
MELÉ: La pelota sólo puede pasarse hacia atrás.
Si cae o va hacia delante, se señalará melé.
En la melé se colocarán dos jugadores de cada equipo con
las cabezas intercaladas. Un jugador del equipo al cual no
ha caído la pelota la colocará dentro de la melé y los
jugadores de esta comenzarán a hacer fuerza. El resto de
jugadores tendrán que estar detrás de la prolongación de
una línea imaginaria a 4 m de la melé (excepto el jugador
que coloca la pelota y un jugador del otro equipo, cada uno
de los cuales estará detrás de sus compañeros de la melé)
cuando la pelota queda fuera de este grupo, el jugador que
está detrás puede cogerla y una vez la ha tocado el otro
equipo ya podrá ir a por ellos.
PLACAR: Si un defensor toca con las dos manos la
espalda del jugador que tiene la pelota, esta pasará al otro
equipo. El juego se reinicia desde el punto donde este
jugador ha sido tocado. El otro equipo deberá colocarse en
una línea imaginaria perpendicular a la línea de fondo
situada a unos 4 m.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
OBJETIVO del JUEGO: Llevar la pelota hasta la línea de
fondo del equipo adversario para así conseguir un ensayo (5
puntos)
MATERIAL:
Balón de rugbi, o pelota
ovalada
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
TOUCHE: Si la pelota o un jugador sale por la línea de
banda se señalará una touche. En esta fase, los dos
equipos formaran dos filas. El equipo que no ha lanzado
fuera la pelota la pondrá por el medio de las dos filas y los
jugadores de estas intentarán palmear la hacia atrás con el
fin de que un compañero la recoja y así se podrá reiniciar el
juego.
MÁS INFORMACIÓN: Es un juego que al no existir
contacto, se puede jugar en cualquier espacio, aunque el
más apropiado es una pista polideportiva. Sirve para iniciar
a los participantes en el juego del rugbi.
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NOMBRE: LA PELOTA ENVENENADA
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MATERIAL:
Pelota blanda
ESPACIO:
Pista de 40 x 20 m.
NÚMERO DE JUGADORES: de 10 a 30
DESCRIPCIÓN: Representa que uno de los participantes
tiene un microbio que quiere atacar al resto de los
jugadores. Para hacerlo, dispone de una pelota que tendrá
que lanzar contra sus compañeros.
Si la pelota toca a un jugador, este pasará a ser un cómplice
del primer jugador-microbio y ayudará al otro compañero a
atrapar a los demás.
Tanto los que tienen el microbio como los que no, se pueden
mover libremente por el espacio, a excepción del microbio
que tiene la pelota en las manos. Este solo podrá dar tres
pasos antes de hacer un lanzamiento contra un compañero
o pasar a otro microbio mejor posicionado para tocar a
alguien.
El juego acaba cuando todos los jugadores son microbios.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
OBJETIVO del JUEGO: Conseguir que todos los jugadores
pasen a ser del equipo atacante
MÁS INFORMACIÓN: Si al iniciar el juego cuesta mucho
tocar a algún compañero, puede comenzarse haciendo que
sean dos en lugar de uno los que se han de pasar la pelota
para tocar al resto de los compañeros.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
VARIANTES:
-Los que no están infectados pueden tener una posibilidad
de no ser microbios si interceptan la pelota al vuelo antes de
que toque el suelo.
- Se juega entre dos equipos y se calcula el tiempo que
tarda cada equipo en transformar en microbios los
componentes del equipo contrario.
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NOMBRE: LOS TRES MUNDOS
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MATERIAL:
Tantos pañuelos como
jugadores de cada equipo, de
tres colores
ESPACIO:
40 x 20 m.
NÚMERO DE JUGADORES: Tres equipo de entre 6 y 10
jugadores
DESCRIPCIÓN: Se divide el terreno en tres zonas
equidistantes con una zona prohibida a cada una de las
zonas, que puede ser una circunferencia pintada en el suelo
de unos 5 m de diámetro.
Para distinguir los tres equipos, cada uno se pondrá el
pañuelo de su color en un lugar visible.
Cada equipo (A,B,C) será inmune dentro de la zona
prohibida y cada uno tendrá un objetivo concreto.
El equipo A tendrá que capturar el B sin ser capturado por el
equipo C.
El equipo B tendrá que capturar el C sin ser capturado por el
equipo A.
El equipo C tendrá que capturar el A sin ser capturado por el
equipo B.
Cuando se captura a un jugador, el que lo ha capturado lo
lleva hasta la zona prohibida que hace de prisión. Durante el
traslado, los dos jugadores son inmunes.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
OBJETIVO del JUEGO: Capturar todos los miembros de un
equipo objetivo sin ser capturados por el equipo atacante.
Cualquier prisionero puede ser salvado si uno de su equipo
puede acercarse a la zona prohibida y tocarle la mano.
El juego se acaba cuando un equipo a cogido a todos los del
equipo objetivo.
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VARIANTES:
A la mitad del juego se puede variar el objetivo de cada
equipo.
Se pueden hacer pactos entre dos equipos en beneficio
mutuo.
Si los que están en la prisión están cogidos de la mano,
pueden salvarse todos de golpe si uno del equipo puede
tocar uno sólo.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MÁS INFORMACIÓN: Este juego puede durar mucho
tiempo sin que haya un claro ganador, motivo por el cual el
director de juego deberá intervenir y cambiarlo enseguida y
se ve que la intensidad va a disminuir progresivamente.
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NOMBRE: PELOTA A LA TORRE
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OBJETIVO del JUEGO: Pasar la pelota a un miembro del
equipo situado dentro de la zona prohibida.
ESPACIO:
40 x 20 m.
NÚMERO DE JUGADORES: Tres equipo de entre 6 y 10
jugadores
DESCRIPCIÓN: Un jugador de cada equipo (jugador torre)
se sitúa en un círculo, del cual no podrá salir, situado s a
cada uno de los extremos de la pista.
El jugador torre lanza la pelota a los de su equipo, situados
al otro lado. El equipo con la posesión de la pelota tendrá
que pasarla a su jugador torre con la oposición del equipo
contrario.
No se permite el desplazamiento mientras se tenga la
pelota en las manos ni el contacto físico entre los jugadores.
La pelota se ha de interceptar al vuelo. Si la pelota cae al
suelo o el jugador torre sale del círculo, la pelota pasa al
equipo contrario, que será quien comience el ataque hacia el
otro campo.
Cada vez que se consigue hacer un pase al jugador torre se
suma punto. El primer equipo que consigue hacer cinco
puntos será el ganador.
La figura del jugador torre tendrá que ser rotativa. Cada vez
que se haga punto también se cambiará el jugador torre.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL:
Una pelota blanda
MÁS INFORMACIÓN: Este juego permite idear estrategias
de ataque entre los miembros del equipo que,
posteriormente, podrán aplicarse a deportes de equipo como
el fútbol o el baloncesto.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
VARIANTES:
Sustituir la pelota por un ringo
El equipo que haga más puntos en un tiempo determinado
previamente será el ganador.
Jugar con tres equipos de manera que, mientras dos
jueguen, el tercer equipo espera que haya un cambio de
posesión de la pelota.
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NOMBRE: SHOOTBALL
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OBJETIVO del JUEGO: : Conseguir eliminar a todos los
jugadores del equipo adversario.
ESPACIO: Campo de voleibol.
NÚMERO DE JUGADORES:
2 por equipo hasta 12 jugadores.
DESCRIPCIÓN: El shootball es un deporte colectivo mixto,
que incluya categorías superiores. Se practica en
dimensiones de campo de voleibol, dividido en dos campos
iguales separados por una línea central.
Se juega con dos pelotas de espuma. El objetivo del juego
consiste en eliminar a todos los componentes del equipo
contrario, mediante el lanzamiento directo, con la mano o
de cabeza, de una o dos pelotas, en cualquier zona del
cuerpo, menos en la cabeza.
El partido se realiza en dos sets de 5 juegos cada uno.
Cada equipo tiene tres especialistas: dos laterales
situados a la izquierda y la derecha del campo y un base,
que se colocará al fondo. La función del base es pasar las
pelotas desde su posición hacia el campo donde se
encuentran sus compañeros. También puede eliminar. Cada
juego finaliza cuando elimina al base.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL: 2 pelotas.
MÁS INFORMACIÓN: Es una adaptación de juego popular
del balón tiro.
www.esportcatala.com
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
NOMBRE: VORTERING O VORTEBALL
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MATERIAL:
Vórtex
ESPACIO:
9 x 18 m.
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipo de 2 jugadores
DESCRIPCIÓN: En un rectángulo se distinguen cuatro
zonas. Se sortea que equipo será el equipo A (atacantes) y
el equipo B (defensores).
Los jugadores B y B1 dan la espalda a A y A1
respectivamente.
Los del equipo A tratan de pasarse el vórtex, pero el B
intentará obstaculizar el lanzamiento con el cuerpo (esta de
espaldas) y el B1 (podrá hacerle de espejo) intentará
cogerlo para poder ser atacantes.
Si con el ataque el vórtex cae al suelo, será media y seguirá
atacando el equipo A, pero si inmediatamente vuelven a
hacer otra media, también se producirá el cambio de roles
de atacantes-defensores.
También se considera media si el vórtex cae dentro del área
propia sin que haya habido contacto.
El cambio de roles se hace rápidamente, de manera que
cuando el jugador esté en su área, ya puede pasarlo
rápidamente.
Dos tiempos de 30 minutos.
ADAPTACIONES: En el juego pueden participar 4 o 6
jugadores, siendo conveniente en este caso, hacer el
terreno de juego un poco más ancho.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
OBJETIVO del JUEGO: Conseguir enviar el vórtex al
compañero que está situado al otro extremo.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MÁS INFORMACIÓN:
www.tchokball.ca/english ,
www.tchoukball.net
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NOMBRE: KORFBALL O BALONKORF
8
OBJETIVO del JUEGO: Conseguir el mayor número de
canastas y defender la canasta propia de los ataques
contrarios.
MATERIAL:
Los cestos tienen un diámetro que
oscila entre 39 y 41 cm. y su borde
superior se encuentra a 3,50 m. del
suelo. Se ubican sobre los postes,
dentro del terreno de juego y a una
distancia de 6,60 m desde las líneas
de fondo. Una pelota de fútbol .
ESPACIO:
40 x 20 m. pabellón cubierto y 60x30 m
si es al aire libre.
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 8 jugadores (4
chicos y 4 chicas)
DESCRIPCIÓN: Las canastas están situadas en el eje
longitudinal del campo a una distancia de las líneas
exteriores igual a 1/6 de la longitud del campo. Los palos
son redondos y la canasta es un cilindro sin fondo fijado al
lateral de cada palo a una altura superior a 3’5 m. Los
equipos son, obligatoriamente mixtos y se distribuyen en el
terreno de juego con dos chicos y dos chicas en el cuadro
de ataque y dos chicos y dos chicas en el cuadro de
defensa. En total, ocho jugadores por equipo, cuatro chicos
y cuatro chicas.
Después de encestar dos canastas, hay un cambio de
funciones (ataque/defensa). Después del periodo de
descanso se cambia el cuadro al del primer periodo sin
realizar cambio de función.
El inicio de juego será efectuado por un atacante cerca del
centro del campo, al comenzar el partido, cuando empieza la
segunda parte y después de cada enceste. Son
sancionadas con la perdida de pelota por parte del equipo
defensor las siguientes acciones:
Tocar la pelota con el pie o la pierna.
- Jugar la pelota con el puño.
- Correr con la pelota.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
- Quitar la pelota de las manos de un contrario.
- Defender a un contrario del sexo opuesto.
- Defender a un contrario que ya está defendido por un
compañero.
- Jugar fuera de su cuadro.
- Tirar en posición de defendido. Un jugador está defendido
cuando está a la distancia de un brazo del defensor estando
éste de frente al defendido, intentando bloquearlo y más
cerca de la canasta.
- Tirar a canasta desde el cuadro de defensa, en el saque de
un tiro libre o en el saque neutral.
- Tirar a canasta cuando uno juega sin contrario personal.
El partido tiene una duración de dos tiempos de 30 minutos.
MÁS INFORMACIÓN: Este deporte favorece la
coeducación, ya que se trata de un deporte donde han de
jugar obligatoriamente el mismo número de niños y niñas
www.korfbalers.com
www.korfball.com
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NOMBRE: PREBEISBOL O SOFBOL
9
OBJETIVO del JUEGO: Conseguir el mayor número posible
de carreras.
ESPACIO:
Ver detalle del dibujo
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 12 a 15
DESCRIPCIÓN: El terreno de juego está delimitado por dos
líneas que empiezan al “home” y se abren en un ángulo de 90º.
Dentro del espacio se dibuja un cuadro de 18’30 m de lado. A las
esquinas de este cuadro se situaran las bases. La primera está
sobre la línea derecha, la segunda delante del “home”, la tercera
sobre la línea izquierda y el “home” será la base inicial i la de
llegada.
El terreno que se considera como bueno es todo aquel que se
encuentra en el interior del ángulo de 90º que forman las dos líneas
y separadas, como mínimo 5m de su base de bateo.
Es un equipo formado por el equipo que batea y el equipo de
campo. Este último intentará eliminar al equipo contrario para evitar
que realicen carreras. Para ser eliminados habrán de intentar que
la pelota llegue antes a la base que el corredor o tocarlo con la
pelota fuera de las bases. También se eliminará si coge la pelota
bateada en el aire, si se le toca con la pelota fuera de la base o si
sale fuera de la línea de bases para intentar no ser tocado. El
bateador intentará golpear la pelota, dentro del terreno considerado
bueno, pero fuera del alcance de los defensores, irá ganando
bases hasta llegar a la última-primera (“home”) y así ganará una
carrera.
La pelota está sobre el soporte de bateo, colocada a 30 cm por
detrás del “home” y a una altura de entre 65 y 130 cm. El bateador
quedará eliminado después de tres intentos erróneos (strikes).
También se considera strike si hace caer el soporte de la pelota.
Después de haber hecho un golpe bueno, el bateador correrá a
tocar por orden las bases hasta que llegue al “home”. No pueden
haber dos jugadores en una misma base ni un jugador podrá
adelantar a otro en la carrera. En las bases, el resto de jugadores
también podrán correr después de un golpe bueno.
Cada equipo está formado por nueve jugadores que entran en
juego, y de tres a seis que descansan.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL:
Soporte de bateo, bate y pelota.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
La duración será de cinco entradas por cada equipo. Una entrada
se produce cuando los dos equipos han hecho una ronda de bateo
y una de defensa.
Se puntúa de la siguiente manera:
A las entradas una y dos se cambian cuando hayan bateado los
nueve jugadores.
Sólo se puntúan las carreras, pero no los eliminados.
A las entradas tres y cuatro, se cambia a tres eliminaciones o cinco
carreras.
A la entrada cinco, se cambia a tres eliminaciones.
ADAPTACIONES: Este es deporte es una modalidad
adaptada para ser jugada por niños y niños y chicas y
chicos
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NOMBRE: ULTIMATE
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OBJETIVO del JUEGO: Coger el disco dentro de la zona de
gol adversaria
ESPACIO:
37 x 110 m. aprox.
NÚMERO DE JUGADORES: Hasta 21 goles.
DESCRIPCIÓN: Se juega entre dos equipo de siete
jugadores. El equipo que esté en posesión del disco es el
equipo atacante y su objetivo es el de avanzar, mediante
sucesivos pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar
un punto. Se marca punto cuando un jugador del equipo
atacante recibe un pase de un compañero dentro de la zona
de gol del otro equipo. El objetivo del equipo defensor es
interceptar un pase del otro equipo y convertirse en el
equipo atacante.
El terreno de juego es un rectángulo dividido en tres zonas:
una central de 64 m y dos zonas de gol en los extremos de
23 m. Cada una. La anchura es de 37 m.
Para iniciar el juego al principio de cada uno de los tiempos
o tras un gol, el disco se lanza hacia adelante siendo el
equipo contrario quien debe recibirlo. Tanto los defensores
como los atacantes habrán de estar en este momento
dentro de sus respectivas zonas de gol. Se realizará un
descanso de 10 minutos cuando un equipo haya conseguido
11 goles.
Las principales reglas del juego son:
- No se permite realizar un autopase
- No se puede correr con el disco en las manos
- Un jugador puede retener el disco un tiempo
máximo de 10 segundos. Durante este tiempo
podrá pivotar sobre un pie sin que ningún
jugador pueda robarle el disco de las manos.
- No se permite el contacto físico.
Si el disco cae a tierra o sale del terreno de juego, lo
volverá a poner en juego el equipo contrario al último
jugador que lo tocó.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL:
Un disco (frisby)
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
El disco se pondrá en juego desde el punto más cercano a
la zona de gol, pero fuera de esta, si se produce una falta
del equipo defensor dentro de esta zona. Cuando un equipo
marca gol, automáticamente cambia de campo.
ADAPTACIONES: Se puede reducir el espacio, según la
edad de los jugadores y utilizar diferentes tipos de disco,
desde foam los más blandos para niños pequeños (8 años)
o discos más duros para jóvenes pues tienen mayor
velocidad.
MÁS INFORMACIÓN: www.espadisc.org.
Página de la Federación Española de Disco volador
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NOMBRE: INTERCROSSE
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OBJETIVO del JUEGO: Poner la bola dentro de la portería
contraria.
ESPACIO: 40 x 20 m
NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 4 jugadores.
DESCRIPCIÓN: Dos equipo se enfrentan por intentar
marcar el mayor número posible de goles a la portería
contraria utilizando un bastón con una cesta a la punta para
recibir, pasar y desplazar una pelota blanda de vinilo.
La duración del partido es de 3 tiempos de 15 minutos cada
uno, con un descanso de 3 minutos.
El terreno de juego se encuentran dos porterías de 90 x 75
cm (modalidad sin portero) separadas por una distancia de
28 metros (largo de una pista de balonmano o fútbito). El
área semicircular delante de la portería mide 5’5 m de
diámetro. Ningún jugador atacante puede entrar dentro de
esta zona.
Los jugadores deben mantener las dos manos sobre el
bastón. La pelota se puede pasar, tirar a portería o parar
con el pie. En ningún caso está permitido caminar con la
pelota (el desplazamiento debe ser en carrera), ni el
contacto físico.
Ningún jugador podrá retener la pelota más de 5 segundos.
Para hacer un lanzamiento a portería, se han de haber
realizado como mínimo, tres pases dentro del campo
contrario, y hay un tiempo máximo de 30 segundos para
realizar un lanzamiento.
Para sacar una falta, todos los jugadores estarán a una
distancia mínima de 5 m.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL: 1 crosse por
jugador, 2 porterías y 1 bola.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
Las siguientes acciones, son faltas que se penalizarán con
la entrega de la pelota al equipo contrario:
- Se toca la pelota con la mano
- La pelota sale del terreno de juego
- Se utilizan más de cinco segundos en realizar el
saque de banda o portería, o se hace una retención
de más de 5 segundos sin haber hecho un
lanzamiento a portería.
- Si camina con la pelota.
- Hay contacto físico voluntario.
MÁS INFORMACIÓN:
www.intercrosse.net
www.madridlacrosse.com
www.efdeportes.com
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OBJETIVO del JUEGO: Introducir la bola mediante el stick
en la portería del equipo adversario, consiguiendo un tanto.
MATERIAL: Sticks, bola y dos
porterías de 160 cm longitud,
115 cm. de altura y de 40 a 65
cm de profundidad. Casco
protector para la cara para los
porteros.
ESPACIO: 36 a 44 x 18 a 22m
(pista de futbito balonmano)
NÚMERO DE JUGADORES: 6 jugadores por equipo, uno
de los cuales será el portero.
DESCRIPCIÓN: Se inicia el juego con un saque neutral desde el centro
del campo. En este saque neutral un jugador de cada equipo luchará por la
posición de la bola, que solo podrán tocar cuanto la misma esté en el suelo,
tras lanzarla el árbitro. El resto de jugadores estarán situados a una
distancia mínima de 3 m. en relación con la bola. Cuando un equipo
marque un gol, el otro realizará el saque según lo descrito.
El vencedor será el equipo que consiga marcar más goles en el tiempo
correspondiente. Si al finalizar el tiempo hay empate, el juego continuará
hasta que un equipo marque gol. Si no ocurre antes de transcurridos 10
minutos, se resolverá a través de lanzamientos desde el punto de penalti,
realizados por los 5 jugadores de campo.
La duración del partido será de 3 tiempo de 20 minutos cada uno con un
descanso de 5 minutos entre cada tiempo y con cambio de campo.
El portero no puede salir de la zona de gol siendo penalizada esta acción
con una falta. En la zona de gol el portero puede coger, tocar, patear y
lanzar la bola con cualquier parte del cuerpo aunque si la recoge deberá
ponerla en juego antes de 3 sg. La pelota deberá tocar campo propio
antes de pasar al campo contrario. Si no se respeta esta norma será falta y
pasará a sacar el portero del equipo contrario.
Para afectar un cambio no hace falta pedir permiso al arbitro excepto en el
caso del portero.
Si la pelota sale del terreno de juego por la banda se efectuará un saque a
1’5m de la banda, aunque nunca se podrá efectuar por detrás de la
prolongación de la línea de portería. El saque se efectuará con un golpeo
de la bola aunque no se podrá conseguir gol de forma directa. Los
adversarios deberán colocarse a 3 m. de la bola.
Reglas básicas:
Está permitido: golpear o conducir la bola con los dos lados del stick; parar
la bola con el stick, el pie o el pecho, así como conducir la bola con el pie
hacia el propio stick con el objetivos de seguir jugándola.; Llevar el stick
elevado a la altura de la cadera, siempre y cuando sea con intención de
desplazarse; jugar con los bordes o con las paredes; coger la bola al
adversario utilizando el propio stick y sin golpear el stick del adversario.
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
NOMBRE: FLOORBALL O HOCKEY RECREATIVO
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
Está prohibido siendo sancionado con golpe franco: levantar el stick por
encima de la cabeza; hacer pases con el pie de forma voluntaria; oponerse
al adversario con el cuerpo, empujarle o zancadillearle; introducir una parte
del cuerpo en la zona de gol siendo atacante; poner el stick entre las
piernas de un adversario; parar la bola con la mano o con la cabeza no
siendo el portero; si el portero sale de la zona de portería en un saque; el
portero recibe por segunda vez consecutiva un pase de un jugador de su
equipo, sin que lo haya tocado nadie del equipo contrario.
Será sancionado con un penalti:
La presencia de un defensor dentro del área del portero para impedir un
lanzamiento o el gol.
El golpe franco, se ejecutará desde aquel punto donde se haya producido la
infracción. Los miembros del equipo contrario deben estar colocados a una
distancia mínima de 3 m respecto a la bola. La bola no debe estar situada a
una distancia menor a 3’5 m del área del portero. Si la falta se ha producido
detrás de la línea de gol se sacará desde la prolongación imaginaria de la
línea de gol. Quien ejecuta el gol franco no puede volver a tocar la bola
hasta que la toque otro jugador aunque sino puede lanzar directamente
hacia la portería.
Penalti. Se efectuará un ataque por parte del lanzador del penalti contra el
portero. Para ello, el atacante se colocará en la línea central con la bola.
Deberá dirigirse hacia la portería oponente con la intención de marcar u gol.
El resto de jugadores estarán situados fuera del terreno de juego y no
podrán entrar hasta que finalice la acción. El jugador que lanza el penalti
puede tocar la bola un número de veces limitado aunque deberá estar en
movimiento hacia adelante durante todo el penalti.
MÁS INFORMACIÓN:
www.unihockey-esp.com
27
NOMBRE: COLPBOL
13
MATERIAL: 1 pelota y dos
porterías. La pelota debe ser de
plástico, goma o material
sintético de bote dinámico. La
circunferencia del balón será de
entre 65 y 72 cm, para que tenga
un a buena base de golpeo.
ESPACIO: 40 x 20m (pista de
futbito balonmano)
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 6 jugadores
(uno de los 6 es el portero)
DESCRIPCIÓN: El colpbol se juega con equipos mixtos, lo
cual propicia la coeducación y la integración de todos,
además de ser un deporte nuevo en el que todos los
participantes comienzan desde cero sin ningún aprendizaje
previo consolidado.
La habilidad básica de este deporte es el golpeo de la
pelota, que se puede realizar con las manos, el brazo o
parte superior del cuerpo. Además ningún jugador puede
golpear dos veces consecutivas el balón.
Entre las reglas principales tenemos:
Que no se puede tocar intencionadamente con las piernas o
pies, golpear con el puño cerrado o agarrar el balón con una
o ambas manos, empujar o coger al contrario, no guardar
las distancias en el saque.
El único jugador que puede tocar el balón con los pies es el
portero en una situación de despeje.
Todas estas infracciones se resuelven en falta que debe ser
sacada desde la línea de banda del lugar más próximo
donde se produjo la infracción.
En el caso de que el balón toque por debajo de la cintura a
un jugador será el árbitro el que determinará o no la
intencionalidad. Si es intencionada sacará el equipo
adversario; si por el contrario es fortuito el arbitro dirá
“rebote, continuamos” y el juego continuará.
Se sacará :
De banda: cuando el balón salga por la línea de banda;
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OBJETIVO del JUEGO: El objetivo del juego es meter gol.
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cuando se produzca una falta;
Del centro: tras un gol, o si se paró el partido por algún
motivo, como lesión de un jugador.
De portería: Cuando el balón salgo por el fondo. Lo realizará
el portero o un jugador desde la línea discontinua de los
9m..
La duración del partido variará en función de las edades de
los participantes. . Para equipos de más de 18 años, la
duración del encuentro es de dos tiempos de 25 minutos
con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro
para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20
minutos si tienen de 18 a 13 años y de 2x12 minutos de 8 a
12 años, en estos dos casos con un descanso de 5
minutos.”
MÁS INFORMACIÓN: Este deporte, fue creado por
profesores de educación física, de la Comunidad
Valenciana.
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NOMBRE: EDEBOL DE CANCHA DIVIDIDA
14
OBJETIVO del JUEGO: Marcar más tantos que el equipo
adversario.
ESPACIO: Cancha polideportiva de 40
x 20m, creando tres campos de 20 x
10 en sentido transversal.
Zona de marca: Es el espacio
comprendido entre la línea de fondo de
cada medio campo y una goma
elástica colocada 30 cm. sobre ésta y
sujeta por postes. En el caso de utilizar
un frontón o gimnasio se puede
determinar con una cinta adhesiva
NÚMERO DE JUGADORES: 4 por cada campo. Esto nos
permite que en una pista dividida en tres campos puedan
jugar 24 niños a la vez.
DESCRIPCIÓN: Tiempo de juego: dos tiempos de 15 min. con 5 min,
de descanso.
El juego consiste en conseguir más tantos que el equipo contrario. Los
jugadores de cada equipo se distribuyen en dos zonas, dos en su zona
protegida, a la que sólo pueden entrar ellos y otros dos en la zona
compartida, donde también pueden entrar dos jugadores del equipo
contrario. Se consigue marcar cuando se manda el balón, desde la propia
zona restringida o desde la zona compartida, hasta la zona de marca del
equipo contrario o cuando el otro equipo no consigue sacar el balón de su
zona protegida o lo hace de forma no reglamentaria. Los jugadores zona
protegida de cada equipo pueden dar dos golpeos al balón antes de
mandarlo a la zona compartida y los jugadores de la zona compartida
pueden dar hasta tres golpeos antes de mandarlo hacia la meta del equipo
contrario.
La consecución de tanto
Un equipo consigue tanto en cualquiera de los siguientes casos:
• Cuando tras mandar el balón al campo del equipo contrario éste
traspasa (caso de estar determinada por gomas) o golpea (caso de
ser pared y estar determinada por cinta adhesiva), la zona de marca.
• Cuando el otro equipo no consigue devolver el balón al campo del
primero de manera que éste ruede o bote sobre su superficie.
• Cuando el otro equipo comente infracción en la forma de jugar el
balón.
La forma de jugar el móvil
• El balón no se puede coger, sólo golpear.
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MATERIAL: Una pelota (tipo voleibol)
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Cada equipo puede golpear el móvil dos veces antes de devolverlo al
campo del equipo contrario.
• Un jugador no puede golpear dos veces seguida el balón.
• Si como consecuencia de una parada defectuosa el móvil golpea dos
partes del cuerpo del mismo jugador, se considera como un único
golpeo.
• El 1º golpeo del equipo puede realizarse con cualquier parte del
cuerpo.
• El 2º golpeo del equipo no puede realizarse con el pie.
• El balón no puede ser mandado al campo del equipo contrario con el
pie.
Los saques
Es fuera cuando el balón sale por la línea de banda o por encima de la
zona de marca tras haber rodado o golpeado el suelo del campo del equipo
contrario. El otro equipo saca realizando un primer golpeo sobre balón
situado en la línea por el punto donde el balón ha salido. El segundo golpeo
puede darse en cualquier zona del campo.
Cada media parte y después de cada gol el balón se pone en juego
mediante un golpeo del balón estando el jugador pisando o tocando la línea
de fondo, el segundo golpeo puede realizarse en cualquier zona del propio
campo.
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•
31
NOMBRE: TAMBOURIN
15
OBJETIVO del JUEGO: Que la pelota de dos botes en la
zona del equipo contrario o que este no pueda devolverla al
campo adversario.
por
ESPACIO:Espacio de grandes
dimensiones, con una línea
central.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 5 jugadores
DESCRIPCIÓN: Los jugadores han de golpear la pelota
para que atraviese la línea y bote más de una vez en campo
contrario. Los jugadores del mismo equipo no pueden
pasarse la pelota entre ellos antes de retornarla.
El tamborí (instrumento con que se ha de golpear la pelota)
mide unos 28 cm de diámetro y el que se utiliza para poner
la pelota en juego tiene la piel más tensa y un mango de
madera para aumentar la velocidad.
Se pierde punto cuando:
- La pelota no pasa de la línea central
- Un compañero toca la pelota
- No vuelve al terreno de juego
- Se entra en el campo contrario
La puntuación se parece a la del tenis: 15, 30, 45, iguales,
avantatge. El partido se gana a los 16 juegos. Después de
tres juegos los jugadores cambian de campo.
MÁS INFORMACIÓN: El tambourin lo practican dos equipo
de cinco jugadores sobre un terreno de juego de 80 x 20 m,
aunque también existe el “tambourin indoor”, que se juega
en n terreno de 34 x 16 m.
Este juego deriva del antigua juego francés denominado
“longue paume”
www.sport-tambourin-ffjbt.com
www.federtaburello.it
www.tamburello.com
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MATERIAL: Un tambourin
jugador y una pelota.
32
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NOMBRE: BADMINTON
16
MATERIAL: Raqueta de
badminton y volantes.
ESPACIO: Pista de 13’40 m de
largo por 6’10 m. de ancho para
dobles. Para individual el ancho se
reduce a 5’18m.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 ó 4
DESCRIPCIÓN: Se comienza por el saque, desde el área
de servicio del lado derecho del terreno de juego, cruzando
el volante diagonalmente al área de servicio opuesta. Si el
adversario comete falta, seguirá sacando el mismo, pero
desde el área de servicio del lado izquierdo y así
sucesivamente, hasta que la persona que está sacando
cometa falta, entonces el saque pasará al adversario.
En dobles cada equipo tendrá derecho a dos saques, uno
por cada jugador menos en el inicio del juego. Si el que saca
comete falta, deberá sacar su compañero, y si éste de
nuevo comete falta, los que reciben el saque, marcan un
punto a favor del equipo que sirvió, se cambian entre sí de
área de servicio y vuelve a sacar el mismo jugador que
sirvió anteriormente desde el otro lado. Cuando se recupera
el saque, se realiza siempre por el lado derecho, sirviendo el
volante en diagonal al área de servicio opuesta del campo
contrario.
La forma de conseguir la posesión del servicio o el punto
(tanto) son enviar el volante al suelo del campo contrario o
bien que el adversario envíe el volante fuera de los límites
del terreno de juego, contra la red, o que lo golpee más de
una vez antes de devolverlo al campo contrario, o si
jugamos a cubierto que el volante toque el techo.
En los partidos masculinos y los de dobles, se jugará al
mejor de tres sets de 15 puntos cada uno. Si se llegase al
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OBJETIVO del JUEGO: : Es un deporte de raqueta y
volante. Consiste en golpear con la raqueta el volante y
enviarlo por encima de la red dentro de las líneas que
delimitan el campo contrario, tratando de que el adversario
no lo pueda golpear para devolvérnoslo.
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tercer set, se cambiaría de campo al octavo punto en
masculino y al sexto punto en femenino. Si se empata a 13
el partido continuará hasta los 18 puntos, si el empate es a
14, se seguirá hasta 17. En ambos casos la decisión de
seguir el set a 18 y 17, la tienen el primer jugador o pareja
que llegaron a 13 y 14 puntos, o de que el set finalice en los
15 puntos.
En individuales femeninos se jugará a 11 tantos, pero si se
empata a 9, la jugadora que llegó primero puede optar a
desempatar a tres puntos jugando hasta 12 tantos. Si el
empate es a 10, la opción de desempate es a dos tantos.
MÁS INFORMACIÓN:
www.badminton.es
www.badminton.com.br
35
NOMBRE: INDIACA
17
OBJETIVO del JUEGO: Enviar la indiaca dentro de la zona
del equipo contrario para que ésta toque el suelo adversario
y así conseguir un punto.
ESPACIO: Pista de 10 a 18 m de
longitud y 4’5 a 9 de amplitud. Altura
de la red entre 1’83 y 2’15m.
NÚMERO DE JUGADORES: De 4 a 6
DESCRIPCIÓN: El partido se juega a dos sets, siendo
ganador aquel equipo que consiga 2 sets. En caso de
empate a 1 set s jugará un tercer set de desempate. Cada
set se juega a 15 puntos, aunque hay que ganar de dos
puntos de diferencia para adjudicarse el set. Para que un
equipo consiga un punto debe poseer el saque. En caso
contrario recupera el saque y en la siguiente jugada tendrá
la opción de conseguir el punto.
Algunas de las faltas:
• El jugador lanza la indiaca fuera del campo de juego
o ésta cae en su propio terreno de juego
• La indiaca pasa por debajo de la red.
• La indiaca toca la red o los postes y cae al suelo del
mismo terreno de juego del jugador que la ha
golpeado
• El jugador toca la red o sobrepasa la línea divisoria
del medio campo molestando la ejecución del
adversario.
• El equipo no consigue devolver la indiaca al campo
contrario en el número de toques establecidos –
juego a más de un toque-.
En todas las faltas, el equipo que no ha cometido la falta,
recupera saque o puntúa si tenía el saque.
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MATERIAL: Indiaca
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MÁS INFORMACIÓN: Existen diversas modalidades con
pequeñas variaciones dependiendo del país donde se
juegue.
ADAPTACIONES: En función del nº de participante (2,4,6,),
el nº de toques seguidos y el nº total de toques por equipo,
posibilidad de golpear con diversas partes del cuerpo,
adaptar las dimensiones del terreno y altura de la red.
37
NOMBRE: FÚTBOL PLAYA
18
OBJETIVO del JUEGO: Introducir el balón con el pie dentro
de la portería contraria.
MATERIAL: Balón, porterías de 5’50
m de longitud y 2’28 m de altura.
ESPACIO: Rectángulo de entre
34’5 m y 38’5m de longitud y entre
25’5m y 29’5 m de anchura.
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 5 jugadores,
uno de los cuales es el portero y puede jugar el balón con
las manos dentro de su propia área de portería
DESCRIPCIÓN: El partido tiene una duración de 3 periodos
de 12 min., realizando un descanso de 3 min. Entre cada
periodo.
El juego comienza con un sorteo. El equipo vencedor elegirá
campo o posesión del balón, cambiándose en el segundo
periodo. Antes de empezar el tercer periodo se volverá a
efectuar un sorteo para decidir de nuevo quien elige campo
y balón.
Si el balón sale por una de las bandas laterales, efectuará el
saque de banda el equipo que no ha enviado el balón fuera.
Podrá efectuar el saque con las manos o con los pies
aunque en ambos casos deberá tener los pies sobre la línea
o fuera del terreno de juego. Si el saque se efectúa con el
pie, el balón debe estar parado.
Si el balón sale por el fondo del campo sacará el equipo que
no la ha tocado en último lugar. Si sacan los atacantes el
saque se efectuará desde la esquina, mientras que si han
de sacar los defensores sacará el portero.
Si el portero toca el balón dos veces consecutivas
procedente de un compañero con las manos o brazos antes
de que un adversario haya tocado el mismo, será
sancionado con un libre directo desde donde lo ha tocado.
Así sacará el equipo contrario pudiendo enviar el balón
directamente hacia la portería rival.
Si el defensor o el portero cometen una falta sobre el
atacante, dentro de su propia área, será sancionada con un
penalti. En éste el atacante ejecutará un libre directo desde
el punto de penalti y con la única oposición del portero.
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NOMBRE: RINGO
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OBJETIVO del JUEGO: Marcar 15 puntos, defendiendo el
campo propio y lanzando el aro por encima de la línea o red
de ringo dentro de los límites de la cancha del lado rival.
MATERIAL: 2 Ringos.
dimensiones dependerán de las
edades, al igual que la altura de la red.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 2-3 jug cada
uno.
DESCRIPCIÓN: Gana el jugador o equipo que consiga antes 15
puntos. En caso de empate a 14 puntos se continúa el juego hasta
que algún lado obtenga 2 de ventaja. El ringo se juega con un aro
de goma con un diámetro externo de 17 cm y 160-165 gr de peso.
El servicio se realiza tras la señal del árbitro, desde detrás de la
línea de fondo y dentro de los límites de las líneas laterales. Si, en
un partido por equipos, tras la señal de empezar, uno de los aros
alcanza la línea central mientras el otro no ha sido lanzado todavía,
este último equipo pierde 1 punto. En individuales, la posesión del
servicio se cambia cada 3 puntos; en un juego con dos aros, cada
5 puntos. Cuando se juega con dos aros un fallo en el lanzamiento
de uno de los dos causa la pérdida de 1 punto. Sin embargo, el aro
que cayó al suelo debe permanecer allí hasta que termine el juego
con el otro aro. Si tras el servicio en individuales, el aro toca la red
y cae en la mitad oponente, se repite el saque. Sin embargo, otra
red sucesiva implica la pérdida de 1 punto. En el juego de dobles,
si uno de los aros toca la red no interrumpe el juego con el otro ni
causa la pérdida del punto, independientemente del número de
redes sucesivas.
Si durante el servicio o intercambio de lanzamientos, los aros
chocan, pierde 1 punto el equipo en cuyo campo caiga el aro o a
aquel cuyo aro salga fuera de la cancha. Si el árbitro no puede
decidir de quién es el aro que cae fuera, el marcador no varía.
El vuelo del aro. El aro debe girar y volar más o menos paralelo al
suelo o encarando la cancha del equipo oponente. Aunque el ringo
puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede
desviarse 45 ó 135 grados de la superficie.
Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con
una parte de ambos pies, y lanzar desde el lugar donde lo recogió
o tras el paso de parada permitido. Parar el vuelo del aro o fintar
provoca la perdida de 1 punto.
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ESPACIO: Cancha dividida. Las
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Recepción del aro de ringo. Está permitido recoger el aro con
cualquier mano, incluso con un sólo dedo, pero con la condición de
que se devuelva con ella. Si dos compañeros cogen el aro
simultáneamente sólo uno podrá devolverlo.
Tiempo de posesión del aro. Antes
del comienzo de la competición se
determina el tiempo de posesión
máximo del aro (5" ó 3"). Si un
jugador se retrasa deliberadamente
en
la
devolución,
el
árbitro
comenzará a contar en alto. Si el
jugador no suelta el aro en el tiempo
estipulado pierde un punto.
Parar el aro. En un juego con dos
aros, una vez que el primero sale del juego, seguidos los dos
lanzamientos sucesivos (uno de cada uno de los equipo), el árbitro
dará la orden de parar el aro e interrumpe el juego. El segundo aro
no puntúa ningún punto y el juego será reiniciado con el servicio de
los dos aros.
Cambio de campo. Después de que uno de los lados llegue a 8
puntos (8+1 si se juega con dos aros), los jugadores cambian de
campo.
Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no puede tocar ni el
cuerpo del jugador ni el de sus compañeros, ni el suelo, ni la red, ni
el espacio bajo ésta. Posiciones de la cancha. Los jugadores
pueden adoptar cualquier posición en su cancha. Cada jugador
lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero.
Pasos. Cuando un jugador recoge un aro puede dar un paso hacia
delante y levantar un pie del suelo pero sin posarlo de nuevo hasta
que devuelva el aro.
MÁS INFORMACIÓN: Fue creado en Varsovia (Polonia) en
1959 por Wlodzimierz Strzyzewski, capitán del equipo polaco de
esgrima.
Espacio:
Jugadores de hasta 11 años, dimensión 6 x 12m. Altura de la línea
de ringo 2 m.
Jugadores de 11 -13 años, dimensión 7 x 14m. Altura de la línea de
ringo 2’24m
Jugadores de 14 -15 años, dimensión 8 x 14m. Altura de la línea de
ringo 2’43m
Jugadores de 16 -18 años, dimensión 8 x 18m. Altura de la línea de
ringo 2’43m
web.educastur.princast.es/ies/sanchezl/organiza/Depart/edfisica/ringo/ringo.htm
41
NOMBRE: VOLEY PLAYA
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OBJETIVO del JUEGO: Marcar punto al equipo contrario
haciendo que el balón toque el suelo.
MATERIAL: Balón de voley playa.
9 metros, con zona libre en todo su
alrededor.
Red de 9 m. de largo y 1 de ancho.
La altura de la red será entre 2’43 m
para hombre y 2’24 para mujeres.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 por equipo
DESCRIPCIÓN: El juego consiste en enviar el balón dentro
del terreno de juego del equipo contrario con la finalidad de
que el equipo adversario no pueda devolverlo y así
anotarnos un punto o recuperar el saque. Cada equipo
puede efectuar tres toques del balón antes de enviarlo al
campo contrario aunque un jugador no puede efectuar dos
toques seguidos a excepción del bloqueador. Los toques
pueden efectuarse con cualquier parte del cuerpo.
La posesión del saque la tendrá el equipo que ha
conseguido la jugada anterior. En el momento que el otro
equipo consiga la jugada, la posesión pasará a este otro
equipo. Sin la posesión del saque no puede conseguirse
punto.
El partido puede jugarse al mejor de 1 set o de 3 sets. A un
set deben conseguir 15 puntos con una diferencia de dos. Si
se juega a tres deben conseguir 12 puntos no siendo
necesaria la diferencia de 2. En caso de empate a 1 set, el
tercer set se jugará a punto por jugada y será necesario que
exista una diferencia de dos. Cada 4 puntos jugados se
producirá un cambio de campo.
Cómo obtenemos punto o recuperamos saque:
9 Cuando el balón toca el suelo dentro del campo del
equipo contrario incluyendo las líneas de fondo y
laterales.
9 El balón enviado por el equipo contrario: toca la red y se
queda en su campo; toca la red en el saque; envía el
balón fuera de la zona de juego.
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ESPACIO: Pista de arena de 18 x
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9 El equipo contrario efectúa más de 3 toques; un mismo
jugador toca dos veces consecutivas el balón; retiene el
balón; repite el saque el mismo jugador.
El saque puede efectuarlo desde cualquier punto por detrás
de la línea de fondo aunque sin salir de la prolongación de
las líneas de banda. Debemos recordar que al recuperar el
saque se realiza una rotación.
ADAPTACIONES: La altura de la red variará en función de
las edades.
MÁS INFORMACIÓN :
www.rfevb.com
www.voleyplaya.com
43
NOMBRE: TENIS DE MESA
21
OBJETIVO del JUEGO: Mandar la pelota al lado contrario
evitando que el contrario la devuelva.
ESPACIO: Mesa de 2’74 x 1’525
m (altura 76 cm) Altura de la red
15’25 cm
NÚMERO DE JUGADORES: Dos jugadores.
DESCRIPCIÓN: Un partido se disputa al mejor de cinco o
siete juegos. Se gana juego cuando se consiguen once
puntos, excepto cuando se empata a diez puntos donde
ganará aquel que obtenga una diferencia de dos puntos
sobre su oponente.
El servicio o saque correcto se realiza a partir de una
posición inmóvil, lanzando la pelota, golpeándola en su fase
descendente y por detrás de la mesa. La pelota debe
golpear el campo propio antes que el contrario. El servicio
se alterna entre los dos jugadores cada dos puntos. En el
empate a diez se hará con cada punto.
Se dispone de un servicio, a no ser que la pelota toque la
red y pase al otro campo.
En el juego de dobles el servicio se hace en diagonal, ya
que cada campo está dividido en dos medios campos
iguales.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL: Pelota y raquetas de
ping-pong.
44
MÁS INFORMACIÓN :
www.rfetm.com
45
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NOMBRE: PETANCA
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OBJETIVO del JUEGO: Colocar las bolas cerca del boliche
o bolín.
ESPACIO: Superficie rectangular
de tierra con una medida mínima
de 15 m x 4m.
NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipo de 2 ó 3
jugadores.
DESCRIPCIÓN: Se empieza con un sorteo para ver que
equipo será el responsable de lanzar el boliche. El equipo
ganador escogerá el lugar desde el cual se efectuarán los
lanzamientos del primer juego. Debe trazarse un círculo con
un diámetro de 0’35 a 0’50 m, que debe estar alejado como
mínimo un metro de distancia desde todo obstáculo o límite
del terreno de juego. Para efectuar los lanzamientos, el
jugador deberá colocar sus pies dentro del mismo sin poder
pisar la línea ni salir del mismo hasta que la bola no haya
tocado el suelo. Tampoco está permitido saltar en el
momento del lanzamiento.
Una vez trazado el círculo, un jugador del equipo ganador
del sorteo efectuará el lanzamiento del boliche, el cual
deberá ser enviado dentro de la distancia reglamentaria,
siendo ésta diferente en función de la edad de los jugadores
(categoría).
El boliche debe quedar a una distancia
aproximada de entre 5 a 8 m., o entre 6 y 10m y alejado
como mínimo a 1 m. de todo obstáculo o del límite del
terreno de juego.
El equipo que ha lanzado el boliche, dispone de tres
lanzamientos para efectuar un correcto lanzamiento del
mismo. Si no lo consigue el boliche pasa al equipo contrario
que tendrá tres intentos para efectuar un lanzamiento de
forma correcta. El lanzamiento de la primera bola
corresponderá siempre al equipo que ganó el sorteo.
Los equipos lanzaran alternativamente.
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MATERIAL: Bolas de petanca.
46
MÁS INFORMACIÓN :
www.fepetanca.com
47
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
NOMBRE: PÁDEL O PADDLE
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OBJETIVO del JUEGO: Que la pelota de dos botes en la
zona del equipo contrario o que este no pueda devolverla al
campo adversario.
NÚMERO DE JUGADORES: 2, ó 4
si es doble
ESPACIO: : El área de juego es un rectángulo de 10 m de
ancho por 20 de largo.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A
ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia
de 6,95 m están las líneas de servicio. El área entre la red y
las líneas de servicio está dividida en su mitad por una línea
perpendicular a estas, llamada línea central de saque, que
divide esta área en dos zonas iguales. Todas las líneas
tienen un ancho de 5 cm
DESCRIPCIÓN: El pádel (anteriormente denominado
"paddle") es una variante del tenis sumamente practicada
desde los años 1990.
Se juega generalmente entre 4 jugadores (2 contra 2) y el
campo de juego es de césped artificial. Sus dimensiones
son de 10 metros de ancho por 20 de largo y el perímetro
está cerrado por paredes en los fondos y paredes y malla
metálica en los laterales. A diferencia del tenis, se permite
que la pelota rebote en los costados, ya sea en paredes o
alambradas, después del primer bote, para devolverla al
campo contrario antes de que vuelva a tocar el suelo.
En los últimos años, la palabra "paddle" se españolizó para
denominarse pádel; entre otras cosas intentando
diferenciarse del deporte homónimo que se practica en
Estados Unidos, con distintas reglas.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL: Raquetas y pelotas de
padel
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ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
VARIANTES: Mundialmente se juegan 3 variantes: cuatro
paredes ("Four wall"), tres ("Three wall") y una pared ("One
Wall"), ésta última es la más practicada actualmente. La
pared frontal no posee marcas, excepto las líneas límite
superior y laterales, pudiendo la pelota picar hasta en el
zócalo, donde se producen las jugadas más espectaculares,
ya que la pelota que casi "muerta" y el rival debe esforzarse
al máximo para responder ese tiro, denominado "kill".
MÁS INFORMACIÓN :
www.padelolympic.com
www.padelfederacion.es
49
NOMBRE: BEACH TENNIS
24
OBJETIVO del JUEGO: Conseguir que la pelota toque
suelo en el campo adversario, o no pueda ser jugada por los
adversarios.
NÚMERO DE JUGADORES: Dos
jugadores
ESPACIO: Campo de voley-playa
DESCRIPCIÓN: Al contrario que el voley, aquí no está
permitido dar varios toques entre compañeros. En este
sentido sería más parecido al badminton, donde hay que
golpear la pelota antes de que toque en el suelo y levantarla
por encima de la red.
Se juega al mejor de 3 juegos de 21 puntos, siendo el 3º
juego o "game" a 11 puntos. Sólo el jugador o pareja que
sirve gana puntos, en caso de servir y perder, cambia el
saque, para el cual tiene dos oportunidades, como el tenis.
El servicio se ejecuta desde el cajón en la mitad de la
cancha, haciendo botar la pelota y golpeándola de abajo.
ADAPTACIONES: El tipo de palas a utilizar y la altura de la
red.
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
MATERIAL: Raquetas y pelotas de
tenis
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51
ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA - ORGANIZACIÓN JUVENIL ESPAÑOLA
NOTA
Los deportes más conocidos como baloncesto, fútbol,
voleibol, balonmano, baloncesto, etc.,
no se explican por
considerar que la mayoría de los niños y jóvenes los conocen
por ser practicados en el marco de la Educación Obligatoria, ya
sea en la etapa de educación
primaria o en educación
secundaria, además de existir mucha información por ser
constante su retransmisión en los medios de comunicación. Lo
mismo ocurre con los deportes individuales como el atletismo.
Tampoco hemos tratado todos los deportes llamados de
aventura, como son por ejemplo:
EN EL MEDIO ACUÁTICO
•
•
•
•
•
•
•
•
Descenso barrancos
Esquí acuático
Moto acuática.
Motonáutica.
Piragüismo.
Rafting.
Surf.
Submarinismo
EN EL MEDIO TERRESTRE
•
•
•
•
•
4x4.
acampada.
Alpinismo.
Btt.
Cicloturismo.
•
•
•
•
•
Escalda.
Espeleologia.
Esqui nordico.
Senderismo.
Carreras orientacion.
EN EL MEDIO AEREO
• Globo .
• Parapente.
• Paracaidismo.
• Ultraligero.
• Puenting, etc..
52
Recordad que vuestro papel como educadores es
importantísimo;
9 Debéis conocer aquellos juegos y deportes que utilicéis.
9 Motivar y mantener el interés de los participantes.
Atended a sus motivaciones y adecuar las actividades.
9 Estableced comunicaciones singulares. “Que se sientan
considerados, atendidos y respetados.
9 Conoced las condiciones de seguridad en el área de
juego.
9 Haced cumplir las reglas, sean oficiales o pactadas por
los participantes, ello os permitirá desarrollar hábitos de
competitividad sana, honestidad, tolerancia y sinceridad.
9 Reforzad los comportamientos de deportividad, juego
limpio y cooperación.
9 Estad atentos a los posibles conflictos que surjan y su
resolución.
9 Todos participan, favoreceremos así su autonomía,
responsabilidad, compromiso.
9 Y uno más, “sed entusiastas”.
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http://www.icsspe.org/
Página perteneciente al Consejo Internacional de las ciencias del
Deporte y Educación Física. (ICSSPE)
http://www.unihockey-esp.com
Página de la Asociación Española de Unihockey y Floorball.
Encontraremos campeonatos, reglamentaciones, noticias,
publicaciones, etc.
http://www.eduso.net/
En esta página encontraréis diferentes temáticas vinculadas al
mundo de la animación. Cuentos, juegos, deportes, etc., además
de otros enlaces de interés.
http://www.juegosdeef.8m.com/
Páginas con juegos predeportivos, juegos deportivos y juegos
populares.
http://wwwsportquest.com
Amplio abanico de información sobre la actividad física y sobre
diferentes modalidades deportivas.
http://www.lanzadera.com/jocs/
Página dedicada a recopilar juegos tradicionales
http://www.cnice.mecd.es/recursos/primaria/fr/educ_fisica.htm
http://www.cnice.mecd.es/recursos/secundaria/fr/educ_fisica.htm
Páginas del Ministerio de Cultura, Educación y Deporte sobre
recursos para el profesorado de Educación Física, donde
podemos encontrar juegos y recursos.
http://www.3ieduca.com/3ieduca/pagina8_ed_fisica.htm
Link en el que encontraréis información vinculada al juego y al
deporte.
http://www2.csd.mec.es/portal/Applications/Interfaces/Federation
s/Ext/Federation.asp?URLExt=true
Lista de las federaciones deportivas españolas, donde podéis
encontrar su dirección, teléfono y su web.

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