Exposiciones interactivas, caso de estudio: Galicia Dixital
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Exposiciones interactivas, caso de estudio: Galicia Dixital
Exposiciones interactivas, caso de estudio: Galicia Dixital Ramón Martín, Antonio Otero, Eduardo Gutiérrez, Julián Flores Dept. de Electrónica y Computación Instituto de Investigaciones Tecnológicas Universidad de Santiago de Compostela 15782 Santiago de Compostela [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Resumen “Galicia Dixital” es una exposición instalada actualmente en el monasterio de San Martín Pinario en Santiago de Compostela e inaugurada en 1998 con motivo del año santo. Su objetivo es dar a conocer los avances en el ámbito audiovisual desarrollado por universidades y empresas gallegas y por esto es periódicamente actualizada. El laboratorio de Sistemas de la Universidad de Santiago participó activamente en la convocatoria de ideas durante 2006 para la actualización de esta exposición mediante una serie de proyectos de puesta en valor de ciertos espacios incorporando contenidos digitales interactivos. En este trabajo se describen y discuten tres aplicaciones que fueron diseñadas centrando el interés en la inclusión de elementos interactivos mediante interfaces perceptuales que permiten al usuario interactuar con ellas de forma intuitiva. Se presentan los primeros resultados tras varios meses de su puesta en marcha. esfuerzos en el desarrollo de diferentes técnicas heredadas de la Realidad Virtual[3] y Realidad Aumentada[4] para su integración con contenidos multimedia en este ámbito. En este caso de estudio, la Dirección Xeral de Comunicación Audiovisual de la Xunta de Galicia abrió un concurso de ideas para la renovación de contenidos en la exposición “Galicia Dixital”. Como fruto de este llamamiento, fueron aprobados tres proyectos que desde nuestro planteamiento dinamizan y enriquecen las visitas mediante el aumento de la interactividad. 2. O camiño das estrelas La sala “Destellos” es la primera que nos encontramos en la entrada de la exposición “Galicia Dixital”. Esta sala constaba de un puente metálico que el usuario “cruza” y una proyección estereoscópica que recrea el sistema solar. En esta sala el visitante actuaba pasivamente caminado por la pasarela viendo la proyección del espacio. 1. Motivación 2.1. Planteamiento de la actuación El valor de los nuevos medios de comunicación audiovisuales derivados de la realidad virtual se manifiesta en la infinidad de exposiciones que los incluyen en sus contenidos. La frase “Prohibido no tocar” [1][2] que puede leerse en algunas salas pone de manifiesto la interactividad de los contenidos y su potencial como herramienta pedagógica. Algunas de las interfaces desarrolladas en este ámbito mejoran la relación persona-ordenador al combinar diferentes técnicas de interacción basadas en visión por computador. Existe una extensa lista de trabajos que describen interfaces basadas en la posición, movimiento y gestos del usuario [3]. Siguiendo esta línea de trabajo, el Laboratorio de Sistemas de la universidad de Santiago centra sus En “O Camiño das Estrelas” se plantea el desarrollo de una aplicación que pretende ya se ve q lo q ser un puente, una entrada a la exposición que destaque el camino como un espacio digital donde la presencia del propio visitante acciona y genera el contenido. El puente metálico será redefinido de forma que sea una separación “virtual” entre dentro y fuera, presentando al usuario la entrada a un “espacio” nuevo en dónde la percepción de cuanto le rodea corresponda a una era digital. Sobre el puente, el visitante verá proyectado un fondo de estrellas (“O Camiño das Estrelas“) (Figura 1) rodeado de un espacio abierto y sin referencias como si se encontrara fuera de la Tierra. En la primera parte de la pasarela aparecerán las marcas del camino de Santiago invitando al visitante a seguirlas. Estas marcas no son visibles a partir de la parte central de la plataforma mostrando simplemente el fondo de estrellas. A medida que el usuario empiece a caminar sobre el espacio vacío de la parte central, dando un paso de “Fé”, aparecerán proyectadas, Las Marcas del Camino, y que le permitirá avanzar caminando hacia el interior de la exposición. A medida que el usuario camina las Marcas desaparecerán tras sus pies de forma que éste permanezca activa la que el usuario pisa. Figura 2: Aplicación final 2.3. Discusión Figura 1: Camino de las estrellas 2.2. Desarrollo de la Idea Desde el punto de vista puramente tecnológico la idea se ha puesto en práctica mediante la utilización de técnicas de visión por ordenador[5]. La instalación consta de una proyección cenital que genera la imágenes sobre la pasarela y una cámara dispuesta al nivel del suelo para la localización de los pies del visitante. Las condiciones de iluminación de la sala exigen utilizar una cámara de visión infrarroja y una serie de LEDs que emiten en dicho espectro de forma que pueda capturarse imagen sin luz visible. El proceso de funcionamiento puede resumirse en los dos pasos siguientes: • Detección de la posición de los pies del visitante en tiempo real a partir de las imágenes capturadas por la cámara • Proyección de la imagen en función a dicha posición La calidad técnica de esta propuesta está basada en la modernización de los contenidos de esta sala proporcionando un desarrollo de la interrelación del entorno con el visitante. En este sentido, los usuarios se sienten sorprendidos desde un primer momento, y entienden enseguida el paradigma de planteado, que separa el mundo real con el mundo digital mediante un puente que ellos mismos crean y destruyen a su paso mediante un modelo de interacción totalmente intuitivo. 3. O noso país en pezas La segunda actuación se desarrolla en lo que corresponde a la cocina del monasterio. En ella se encontraban 4 ordenadores en los que el usuario podía navegar por Internet. Con la nueva instalación que denominamos “O noso país en pezas” se busca el desarrollo de un entorno de recreo interactivo en el que uno o varios usuarios compitan en un juego tradicional de “slider-puzzle” con imágenes que dan a conocer una serie de espacios relevantes de Galicia, ya sean monumentos o espacios naturales. Utilizaremos la idea de este tipo de puzzle mediante un espacio de visualización compuesto por una serie de pantallas que interactúan mediante un dispositivo táctil o un dispositivo adaptado a discapacitados. Los visitantes deberán completar los puzzles antes que sus rivales. 3.1. Desarrollo de la idea La aplicación se desarrolla para una pantalla táctil. Esta se encuentra dividida en dos partes la propia del juego y la de relación con los demás jugadores. En la parte correspondiente al juego aparece una array de 4x4 cubos en los que falta una pieza. La forma de moverlas es simplemente tocando sobre la pieza o conjunto de piezas que quieren moverse (Figura 3). Cuando el juego acaba los cubos giran y aparece un nuevo reto. una parte aporta un lugar de encuentro entre los visitantes de la exposición donde pueden competir entre ellos. Por otra parte invita a que personas discapacitadas se integren al juego compitiendo con el resto de los usuarios dando a conocer nuevas formas de interacción. 4. Fonte dixital “A Fonte de Santiago” pone en valor un pequeño espacio del monasterio concretamente el espacio que correspondería dentro de esta cocina a “El Fregadero”. Para destacar este elemento se disponían de un vídeo que simula el fregadero lleno de agua y las ondas que produce una gota de agua procedente del grifo que se encuentra sobre él. Este elemento llama rápidamente la atención del visitante al ver el agua moverse. Con la misma rapidez que llama la atención del usuario, éste se ve defraudado al ver que se trata de un vídeo que, una y otra vez, repite el mismo proceso y sobre el que no puede, en ningún momento, intervenir. 4.1. Desarrollo de la idea Figura 3: Uno de los cuatro puzzles conectados en red En la pantalla de relación el usuario iniciará la partida y los puzzles resueltos por los visitantes. Para representar este hecho hemos utilizado el propio logo de la exposición este como se ve en la figura debido a su diseño permite representar cada uno de los círculos de colores como un puzzle resuelto. Este método resulta muy fácil e intuitivo de usar por los jugadores. Esta aplicación ha sido adaptada a personas discapacitadas mediante el uso de un ratón facial [7] basado en técnicas de visión por ordenador que reconoce la cara de un usuario y realiza un seguimiento de la posición de su nariz a partir de las imágenes recogidas por una cámara web convencional. El contenido propuesto, “A Fonte de Santiago”, busca poner en valor el fregadero de esta cocina para lo cual se plantea el desarrollo de una simulación por ordenador sobre los efectos que se producen en el agua del grifo al gotear sobre el fregadero y las perturbaciones que producirá el usuario al tocarla. Para alcanzar este objetivo se situará una pantalla táctil, dispuesta en un plano horizontal, en el espacio que ocupa actualmente la pantalla que muestra el vídeo. Una simulación por ordenador de la superficie del agua permitirá, por una parte, mantener el contenido tal y como actualmente se desarrolla y, como carácter innovador, cuando el usuario toque la superficie del “agua” ésta se perturbará como si de agua real se tratase (figura 4). 3.2 Discusión 4.2 Discusión Se han transformado cuatro puestos de trabajo en los que el visitante tan solo accedía a internet por un juego en red. Esta adaptación supone desde el punto de vista educativo un paso importante. Por Al mismo tiempo se añade un valor pedagógico que subyace en la observación e interacción con las ondas superficiales generadas por el propio visitante, poniéndose así de manifiesto el fenómeno físico de la propagación e interferencia de las ondas en un medio tan común como es el agua. Tras los primeros meses de prueba y por la experiencia transmitida por el personal de la exposición hemos sabido que los usuarios de ésta son sorprendidos al comprobar que puede intervenir y observar sus efectos sobre la aplicación. 6. Agradecimientos Gracias a la Dirección Xeral de Comunicación Audiovisual de la Xunta de Galicia por el soporte recibido para esta serie de proyectos y a la Universidad de las Islas Baleares quienes desarrollaron el ratón facial mencionado en este trabajo. Referencias Figura 4: Simulación de la perturbación generada por un usuario 5. Conclusiones La implementación de interfaces perceptuales como las descritas en este trabajo supone un paradigma de interacción de carácter natural, es decir, la comunicación del usuario con las tres aplicaciones se realiza a través de movimientos o gestos realizados por éste en el modo en el que los haría en un espacio real. Esto implica una usabilidad natural e intuitiva que permite una participación genérica de cualquier usuario sin previo aprendizaje. En los tres casos las aplicaciones han sido alteradas de forma que los nuevos elementos interactivos entre el espacio y el visitante han enriquecido considerablemente la experiencia del usuario y el interés mostrado por su contenido. Buena prueba de esto es que el tiempo de participación de los visitantes en cada espacio ha aumentado notablemente gracias a estas nuevas implementaciones que permiten la exploración de la propia aplicación por parte del usuario. [1]http://www.casadelasciencias.org [2]http://www.exploratorium.edu/ [3]Levin, Golan and Lieberman, Zachary. “Proceedings of The 3rd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering, June 7-9 2004, Annecy, France. [4]William R. Sherman, Alan B. Craig “Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design [5]Bimber, O., Stork, A., and Branco, P. Projection-based Augmented Engineering HumanComputer Interaction International (HCII’01), vol. 1, pp. 787-791, 2001. [6]G.Medioni, S.B. Kang “Emerging topics in Computer vision” Ed. Pearson Education, 2005 [7]J. Paradiso, K. Hsiao, J. Strickon, J. Lifton, and A. Adler, “Sensor Systems for Interactive Surfaces”, IBM Systems Journal, Volume 39, Nos. 3 & 4, October 2000, pp. 892-914. [8]Cristina Manresa-Yee, Javier Varona, Francisco J. Perales "Towards hands-free interfaces based on real-time robust facial gesture recognition” AMDO’06, Lecture Notes in Computer Science 4069: 504-513, 2006.