tesis - Maestría en Diseño
Transcripción
tesis - Maestría en Diseño
DISEÑO DE INTERACCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN RED Proceso de Diseño de Interacción del Planteamiento a la Realidad - Caso Civia Paula Andrea Escandón Suárez UNIVERSIDAD DE CALDAS MANIZALES 2010 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón DISEÑO DE INTERACCIÓN EN VIDEOJUEGOS EN RED Proceso de Diseño de Interacción del Planteamiento a la Realidad - Caso Civia Paula Andrea Escandón Suárez Director: Doctor Felipe Cesar Londoño Grupo de investigación DICOVI Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales Tesis presentada como requisito para optar al título de Magíster en Diseño y Creación Interactiva UNIVERSIDAD DE CALDAS MANIZALES 2010 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón AGRADECIMIENTOS Mi agradecimiento a todas las personas que participaron en el proyecto de Civia y que compartieron sus conocimientos para el desarrollo de esta investigación. A mi tutor el profesor Felipe Cesar Londoño por su dirección y apoyo. Al profesor Mauricio Mejía por su confianza y oportunos consejos. A Liliana Villescas y Yolima Sánchez por acompañarme durante todo el proceso facilitando y ayudando en cada una de las fases de la investigación. A mis compañeros de maestría por el camino recorrido que disfrutamos y aprendimos durante el tiempo que compartimos juntos. A las personas colegas y amigos que me brindaron su apoyo, tiempo e información para el logro de mis objetivos. A las instituciones que facilitaron sus instalaciones y personal para permitir evaluar el videojuego. Quiero dedicar este trabajo a mi madre por apoyarme siempre. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón SINOPSIS DIVULGATIVA Los videojuegos son dispositivos que además de proporcionar diversión a quien los use, tienen un gran potencial en los campos de la educación y el mejoramiento de conductas. Su aplicación en estas áreas se explora actualmente en diversos contextos tanto en la academia a través de la investigación y la innovación así, como en la próspera industria del entretenimiento; donde se combinan disciplinas y técnicas que le brinden a este medio emergente un nivel artístico y científico que permita su evolución constante acorde a las necesidades estéticas y de aprendizaje del hombre. El objeto de esta investigación se centra en cómo se realiza la comunicación del usuario con el videojuego a través de los dispositivos informáticos que le permiten interactuar y comprenderlo. Esta experimentación se realiza dentro del videojuego Civia que es un producto resultado de una investigación desarrollada para promover competencias ciudadanas en jóvenes de la región centro occidente de Colombia a través de medios interactivos, liderado por el grupo de investigación DICOVI de la Universidad de Caldas. Civia es un videojuego multiusuario de rol en línea donde varios jugadores se pueden conectar al tiempo a través de internet y convivir en un ambiente de juego realizando diferentes actividades dentro de él. En el desarrollo de este trabajo de investigación se propone un modelo de interacción e información; áreas que se encargan de hacer que los usuarios puedan entender, acceder y manipular los contenidos informáticos. Aplicando teorías e investigaciones en el campo de los videojuegos, el diseño de interacción y la evaluación de usabilidad, verificando la eficacia del modelo en el videojuego. En el documento se registra el proceso de diseño desde sus inicios hasta la evaluación del prototipo, para posteriormente dar a conocer los resultados y sugerencias al proceso. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón SINOPSIS TÉCNICA El diseño de interacción en un videojuego establece las reglas de como el usuario se relaciona y comunica dentro del mundo virtual para lograr conseguir realizar el reto propuesto dentro de él, además permite que este entienda y pueda lograr sus objetivos de entretenimiento que son el fin primordial de todo videojuego. El concepto de usabilidad que se debe aplicar a toda aplicación interactiva tiene un enfoque diferente cuando se aplica a un producto lúdico; ya que si se examina los requisitos de accesibilidad que debe cumplir el software y hardware diseñado para cumplir tareas, el usuario debe entender y ejecutar fácilmente la aplicación ya que de esto depende la efectividad y la productividad para desempeñar un trabajo. Estas características aunque no están ausentes en los videojuegos, se aplican de manera diferente ya que por principio jugar es una actividad voluntaria con un fin de entretenimiento, donde más que usabilidad se aplica el término de jugabilidad como la característica que permite que los jugadores se desempeñen dentro del mundo a través de las emociones y la comprensión de la interfaz. Estos elementos de interacción producen una dualidad de conceptos ya que el videojuego debe ser fácil de entender y manipular pero también debe retar y emocionar al jugador. Teniendo en cuenta los anteriores conceptos, la investigación de diseño de interacción dentro del videojuego Civia se enfoca en analizar como el usuario potencial, puede asimilar los conceptos de ciudadanía a través de la interacción social que permite el género de rol en línea. Se analiza el proceso de diseño desde su conceptualización hasta la evaluación del prototipo donde se pueda establecer los aciertos y dificultades del proceso, así como establecer que factores de contexto influyen en la cognición de los usuarios analizando cómo se produce el proceso interactivo y comunicativo del sujeto dentro del juego a través de un reto colaborativo social. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Los resultados obtenidos luego de la evaluación permiten establecer que no se presenta relación entre la compresión de la interfaz y las competencias ciudadanas antes y después de jugar el videojuego, pero si se puede decir que el diseño de la interfaz basado en patrones de videojuegos de rol existentes presenta dificultad para los usuarios que no conocen este género, al igual que no hay consistencia ni se permite una correcta retroalimentación en los comandos de desplazamiento y la comunicación se dificulta debido a problemas técnicos del chat. Aunque la mayoría de los jugadores tuvo una buena aceptación en la evaluación del prototipo se puede concluir que se debe replantear el diseño de la interfaz, teniendo en cuenta el limitado conocimiento de este género por parte de los jugadores. Además de hacer que el reto social sea más colaborativo donde los jugadores sean más conscientes del trabajo grupal como parte principal del desafío que plantea el juego. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón ABSTRACT Interaction design in a videogame sets rules about how the user links and communicates within the virtual world in order to overcome the proposed challenge. It also allows understanding and ability to achieve entertainment goals, which are the primary end of every videogame. The usability concept that should be applied to any interactive application has a different focus when it is applied to a playful product. Even though access tasks of comprehension and execution for effectiveness and productivity that are present in standard software and hardware are not absent in videogames, they are applied differently. Gameplay becomes more relevant than usability because game is a volunteering activity for entertainment. This concept focuses on two elements: emotions and interface comprehension. This duality satisfies the needs of easiness of use and challenge to create emotion. Considering the previous concepts, the interaction design research within the game Civia focuses on to analyze how the potential user could assimilate concepts of citizenship through online role-playing genre. It is analyzed the design process from conceptualization to prototype evaluation in order to identify favorable and flawed outcomes. The study also aims to recognize social and cultural factors that affect users’ cognition through the analysis how the interactive and communicative processes are produced in the social collaborative challenge of the game. Results of evaluation after and before the game interaction allow positing that there is not relationship between interface comprehension and citizenship competencies. But it can be argued that the interface design based on patterns of existing role-playing games presented difficulties for users not familiarized with the genre. Additionally, there is no consistency among movement commands and the communication is difficult due to technical issues whit the chat. Even though the majority of players had acceptance in prototype evaluation, it can be concluded that interface should be redesigned because of the players’ limited knowledge of the genre. Besides, the social challenge should be more collaborative in which players were more conscious of workgroup as a core challenge. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón INDICE CAPITULO 1: DESCRIPCION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ......... 12 1.1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 13 1.2. OBJETIVOS ............................................................................................................ 15 1.2.1. Objetivo General ................................................................................................ 15 1.2.2. Objetivos Específicos ......................................................................................... 15 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN ..................... 16 1.3.1. Preguntas de investigación................................................................................. 18 1.4. ALCANCE GENERAL DEL TRABAJO ........................................................ 19 1.5. METODOLOGIA ................................................................................................... 20 1.6. MARCO TEÓRICO ............................................................................................... 23 1.6.1. Del juego al videojuego ...................................................................................... 23 1.6.2. Videojuegos y aprendizaje.................................................................................. 26 1.6.3. Juegos de rol masivos multusuario en línea ...................................................... 28 1.6.4. Aspectos de Diseño de videojuegos .................................................................... 31 1.6.5. Diseño de Interacción en videojuegos................................................................ 33 1.6.5.1. Modelos Mentales y emotivos de los jugadores ......................................... 35 1.6.5.2. Patrones de diseño en videojuegos .............................................................. 37 1.6.5.3. Elementos del juego reglas y reto (modelo de interacción) ......................... 39 1.6.6. Evaluación de interacción en Mmorps en niños y adolescentes ........................ 40 1.6.7. Diseño de interacción en contexto ..................................................................... 41 CAPITULO 2: PROCESO DE DISEÑO “CIVIA” .................................................... 44 2.1. PLANTEAMIENTO INICIAL .............................................................................. 45 2.1.1. Concepto y explicación del proyecto del videojuego “CIVIA”.......................... 45 2.2. DISEÑO DE INTERACCIÓN CIVIA .............................................................. 46 2.2.1. Diseño enfocado a metas .................................................................................... 47 2.2.1.1. Metas............................................................................................................ 47 • Metas de usuario ............................................................................................... 47 • Metas Externas .................................................................................................. 47 2.2.1.2. Diseño de personajes y escenarios. .............................................................. 48 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Hipótesis de personajes ............................................................................................ 48 2.2.1.3. Síntesis de características y metas relevantes ............................................. 49 2.2.2. Elenco de Personajes ........................................................................................ 50 2.2.2.1. Personajes principales .................................................................................. 51 2.2.3. Diseño de información. ..................................................................................... 54 2.3. Modelo de Interacción de Civia ............................................................................ 56 2.3.1. Narrativa y experiencia de juego. ...................................................................... 58 2.3.2. Reto ................................................................................................................. 58 2.4. Análisis de las dimensiones del diseño de interacción .......................................... 59 2.4.1. Dimensiones Físicas ....................................................................................... 60 2.4.2. Dimensión medioambiental ........................................................................... 61 2.4.3. Contexto cultural ........................................................................................... 62 2.4.4. Dimensión temporal....................................................................................... 62 2. 4.5. Música y Sonido ........................................................................................... 63 2.4. ACIERTOS Y LIMITACIONES DURANTE EL PROCESO ........................... 64 CAPITULO 3: EVALUACIÓN .................................................................................... 66 3.1 EVALUACIÓN DE INTERACCIÓN. .................................................................. 67 3.2.1. Metodología de Evaluación ................................................................................ 68 3.2.1.1. Encuesta pretest ........................................................................................... 69 3.2.1.2. Prueba con el juego ..................................................................................... 69 3.2.1.3. Encuesta Postest .......................................................................................... 70 3.2.2. Análisis Cuantitativo .......................................................................................... 71 3.2.3. Análisis Cualitativo ............................................................................................ 74 3.2.3.1. Red semántica Bueno ................................................................................... 76 3.2.3.2. Red semántica de Dificultades..................................................................... 78 3.2.3.3. Red Semántica personalización.............................................................. 80 3.2.3. Comparación con otros MMORP ....................................................................... 83 3.3. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN Y RECOMENDACIONES ......... 88 4. Conclusiones Generales ............................................................................................. 93 CAPITULO 4: RESUMEN TÉCNICO........................................................................ 98 4.3. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ACTUAL O POTENCIAL DE LOS RESULTADOS............................................................................................................... 99 Cuadro de resultados de generación de conocimientos ................................. 104 4.1. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 4.2 Cuadro de otros resultados ................................................................................... 105 4.3 Descripción del impacto actual o potencial de los resultados ............................ 106 ANEXOS ....................................................................................................................... 107 GLOSARIO .................................................................................................................. 108 BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 109 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón LISTA DE FIGURAS Figura 1 Metodología de Investigación ....................................................................................... 22 Figura 2 Áreas del diseño de Videojuegos (Adams & Rolling, 2003) ........................................ 32 Figura 3 Logotipo de Civia .......................................................................................................... 45 Figura 4 Personaje principal ....................................................................................................... 51 Figura 5 Personaje Principal ....................................................................................................... 52 Figura 6 Personaje secundario .................................................................................................... 53 Figura 7 Personaje secundario 2 .................................................................................................. 53 Figura 8 Diseño de Información Civia. ........................................................................................ 55 Figura 9 Modelo de Interacción Civia ......................................................................................... 57 Figura 10 Plaza principal ............................................................................................................. 60 Figura 11 Diseño de módulo ........................................................................................................ 61 Figura 12 Pretest .......................................................................................................................... 69 Figura 13 Prueba con el juego...................................................................................................... 69 Figura 14 Postest .......................................................................................................................... 70 Figura 15 Red semántica bueno ................................................................................................... 75 Figura 16 Red semántica dificultades .......................................................................................... 77 Figura 17 Red semántica personalización .................................................................................... 79 LISTA DE TABLAS Tabla 1 Comparación con otros Mmorps ......................................................................... 87 Tabla 2 Conclusiones evaluación ..................................................................................... 92 Tabla 3 Resultados de generación de conocimiento ...................................................... 104 Tabla 4 Cuadro de otros resultados ................................................................................ 105 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón CAPITULO 1: DESCRIPCION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.1. INTRODUCCIÓN En el presente documento se reseña la investigación realizada sobre diseño de interacción en el videojuego para promover competencias ciudadanas “CIVIA”. Proyecto realizado por los grupos de investigación DICOVI y GITIR de la Universidad de Caldas, el cual dio inicio en el año 2007 con un grupo de investigadores en áreas de diseño, ingeniería y ciencias sociales. El planteamiento del proyecto era combinar los conceptos de videojuegos, diseño y ciudadanía aprovechando las herramientas lúdico didácticas de los videojuegos en red; para que los jóvenes de la región centro occidente de Colombia pudieran asimilar conceptos a cerca de las competencias ciudadanas. El proyecto fue desarrollado con el apoyo de Colciencias Sena y Universidad de Caldas en el laboratorio de Entornos Virtuales Medialab. La investigación se centra en el proceso de diseño de interacción del videojuego “CIVIA” desde su planteamiento inicial hasta su evaluación. Teniendo en cuenta cuales fueron los mecanismos que incidieron en su ejecución y como el elemento cognitivo se involucra en el hecho de interactuar a través de una interfaz de videojuego; estableciéndose un canal de comunicación entre el sujeto y el ambiente de aprendizaje. Se realiza una propuesta en diseño de interacción en este caso específico basada en diversos autores y experiencias relacionadas a los videojuegos en red y a la usabilidad, así como la puesta en marcha en el contexto de la región centro occidente de Colombia. El objetivo primordial del videojuego consiste en analizar y ayudar a mejorar la convivencia ciudadana de los usuarios, a través de la interacción en línea con otros jugadores y la ejecución de tareas que permitan la supervivencia del mundo del juego. Para que este objetivo se cumpla el diseño de interacción debe actuar como un mediador para lograr que se dé el proceso de aprendizaje que se pretende lograr, ya que el adecuado acceso a la interfaz facilita la comprensión y la asimilación de los conceptos que se pretenden promover haciendo que se cumplan los objetivos pedagógicos, de entretenimiento y esparcimiento. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón El proceso de diseño de interacción se centra en metas, tareas, experiencias y necesidades de los usuarios. Hacer visibles la información y las herramientas, no se trata tan solo de identificar posibles oportunidades de mejora en el juego se debe comprobar que el prototipo funciona y se aplica según lo previsto, a través de una evaluación que compruebe la eficacia de la herramienta. Donde las características de usabilidad e interactivas del producto permitan que sea competitivo en el mercado de los videojuegos, y que los usuarios prefieran utilizarlo por sus características de jugabilidad; que se traducen en facilidad de acceso, identificación con los personajes, gráficos, música acorde y una buena narrativa entre otras características preferidas por estos. Los resultados obtenidos están enfocados a verificar como es la comunicación de los usuarios del videojuego en un ambiente específico, a través de la evaluación y documentar el proceso de diseño con los aciertos y limitaciones. Para que esta experiencia sea de ayuda e interés para el desarrollo de nuevas aplicaciones, donde se dé un proceso cognitivo y un entrenamiento a través de videojuegos y que estas sean herramientas requeridas para lograr objetivos específicos en los individuos. El campo de los videojuegos y de diseño de interacción queda abierto hacía el desarrollo de nuevas investigaciones, donde la interacción sea más natural y donde los videojuegos se utilicen además de una alternativa de entretenimiento, como una opción de aprendizaje y entrenamiento. Que el diseñador sea un puente entre los desarrolladores y los usuarios de productos interactivos e informáticos, para procurar que en el proceso de creación se apropien conceptos de diseño de interacción y usabilidad como elementos claves para el desarrollo, comprensión y éxito en nuevas aplicaciones lúdico informáticas. El aporte realizado en esta investigación es de carácter práctico técnico ya que recrea una metodología aplicada al diseño y evaluación de la interacción en el caso específico del videojuego CIVIA; adaptado al contexto de la región centro occidente de Colombia. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.2. OBJETIVOS 1.2.1. Objetivo General Analizar a través de la evaluación del proceso de diseño y de su resultado final, como el diseño de interacción en el videojuego “CIVIA” es determinante en la asimilación de los contenidos propuestos por el proyecto. 1.2.2. Objetivos Específicos • Verificar los antecedentes del diseño de interacción en videojuegos serios y juegos multiusuarios en red, para su aplicación por medio de teorías y experiencias que puedan ser ubicadas en el contexto del proyecto. • Reconocer la metodología aplicada en el proceso de diseño y las disciplinas involucradas en el desarrollo del producto relacionadas al diseño de interacción en videojuegos. • Evaluar la efectividad de la interfaz de juego a través de herramientas metodológicas adaptadas para el videojuego “CIVIA”. Reconocer qué factores inciden entre la comunicación del sujeto y el ambiente virtual del videojuego que pueden influir en el entendimiento y en la usabilidad de la interfaz en el videojuego. • Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN Debido al crecimiento del mercado y la industria del videojuego en todo el mundo, el interés de teóricos e investigadores crece alrededor de todos los aspectos relacionados a este medio emergente. Las investigaciones se centran sobre todo en descubrir tanto los aspectos negativos como los posibles potenciales en educación y entrenamiento que tienen estos dispositivos; al mismo tiempo las innovaciones en este campo son crecientes así como los usuarios de todas las edades y en todos los hemisferios. El auge de este medio hace que se deba profundizar a cerca del los procesos de diseño involucrados, tanto en la academia como en las industrias nacientes. Sobre todo en nuestro país donde la investigación y el desarrollo en este tema todavía es insipiente, y aunque algunos desarrolladores empiezan a competir en el mercado de los videojuegos muchos siguen el camino recorrido por otros. Donde el diseño de interacción tiene patrones seguros que ya conocen los usuarios, por lo cual se teme innovar en este campo ya que falta conocer a fondo cómo piensan y actúan los jugadores. Siendo necesarios la investigación y el análisis lo cual aumenta el tiempo y los costos de desarrollo de una aplicación. El diseño de interacción permite el acceso y la apropiación de la información por parte del usuario a través de la interfaz; que se cumplan los objetivos de entretenimiento y aprendizaje que estén planteados por parte de los realizadores. Es por esta razón que la interacción jugador- juego debe ser planteada desde las primeras etapas del diseño, al estudiar la problemática de los usuarios a quienes va dirigido el producto. Entender sus objetivos y planificar como se alcanzarán, generando una explicación completa y detallada de cómo se deberían comportar las herramientas dentro de la aplicación, como menciona Bonsiepe respecto a la importancia de la disciplina del diseño como mediador para que se dé la cognición a través de una interfaz:“Sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfaz que pueda ser percibida y asimilada”. (Bonsiepe, 2000, pág. 2). Las características de usabilidad que proporciona y Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón facilita el diseño se presentan en los videojuegos en forma de eficiencia, efectividad y satisfacción. Al igual que en otros dispositivos enfocados a realizar tareas, pero con diferentes prioridades. En los videojuegos lo principal es la satisfacción y esta es medible por el tiempo que el usuario permanece en el juego. “Otras industrias que diseñan software y herramientas informáticas se pueden beneficiar de cómo se utiliza el diseño en los videojuegos”. (Federoff, 2002, pág. 6) Esta afirmación se realizó en una conferencia en IBM donde también se menciona que la gente puede aprender a usar los videojuegos sin entrenamiento y sin leer un manual desarrollando sus propias estrategias para mejorar su rendimiento. Por lo cual la industria del software puede aprender de este proceso de diseño de los videojuegos usando técnicas en la implementación y usabilidad para hacer sus productos más amigables, divertidos y más atractivos a los consumidores. Debido a la importancia de esta área en varios países se han creado asociaciones de diseño de interacción, que producen desarrollo de software y que se dieron cuenta que debían hacer sus herramientas accesibles para más usuarios haciendo estudios especializados en este campo. Y aunque se empezó a hablar de interacción en la década de los noventa, recientemente se ha venido aplicando de manera constante en las nuevas aplicaciones donde cada vez más diseñadores, ingenieros, desarrolladores de software e industrias de entretenimiento se interesan por el tema. En el campo de los videojuegos se hace necesario aplicar estos conceptos debido a los fracasos de algunos productos que han sido rechazados por los usuarios, por ser difíciles de entender y no proporcionar las herramientas necesarias para permitir el esparcimiento y diversión que es el fin primario de cualquier juego. Es necesario que en nuestro medio se empiece a entender su importancia, ya que si se pretende desarrollar herramientas digitales e informáticas; se deben hacer productos de calidad que sean entendibles de utilidad y gozo para quien los use. En nuestro contexto local y cultural los antecedentes en diseño de interacción e información en los videojuegos con fines educativos son escasos y no se adecuan a nuestro medio socio-cultural. Por lo cual se debe poner a prueba diversas metodologías existentes para la creación, puesta en marcha y evaluación de videojuegos. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Hipótesis El diseño de interacción afecta la compresión de los contenidos enfocados a promover competencias ciudadanas en el videojuego Civia. 1.3.1. Preguntas de investigación • ¿El planteamiento inicial del diseño de interacción se cumple cuando se lleva a la realidad el proyecto? ¿Qué dificultades y aciertos se presentan? • ¿Qué elementos interactivos intervienen en la comunicación del sujeto y el ambiente de juego y son representativos en el videojuego CIVIA? • ¿El diseño de interacción es determinante en el aprendizaje y entrenamiento para los propósitos del videojuego CIVIA? ¿Los factores de contexto influyen en la compresión de la interfaz? • Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.4. ALCANCE GENERAL DEL TRABAJO Esta investigación hace un seguimiento a la metodología aplicada al proceso de diseño del videojuego CIVIA. La evaluación del diseño de interacción y cómo el individuo reconoce y asimila mediante la comunicación con la interfaz los conocimientos necesarios para lograr los objetivos del proyecto. Lo que se pretende con este trabajo es que con la experiencia obtenida en esta investigación se pueda mejorar el diseño y cumplimiento de futuros productos desarrollados tanto en el campo de los videojuegos como en otros campos donde se requiera que el aprendizaje a través de la interacción sea un objetivo a lograr. Este trabajo no es una guía a seguir para el diseño de interacción pero su experiencia si puede ser útil para desarrollar otras aplicaciones. El documento esta divido en tres capítulos donde en primer lugar se abordará los conceptos de diseño de interacción y su aplicación en el diseño de videojuegos serios, posteriormente se explican las características de los juegos en red, después se dará paso al proceso de diseño del videojuego Civia y el planteamiento inicial en diseño de interacción e información para este videojuego. Por último se explicará la metodología de evaluación de interacción, los resultados y conclusiones de la investigación. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.5. METODOLOGIA La metodología de investigación requerida para el proyecto es aplicada mixta, ya que se requiere tanto elementos teóricos como prácticos. Los medios utilizados para realizar la investigación son fuentes de carácter documental, sumados a la investigación de campo que se realiza para comprobar la eficacia del diseño de interacción. Inicialmente se hace un estudio descriptivo, donde se recolecta información pertinente al tema de estudio y al proceso de diseño en el videojuego CIVIA. De igual manera se hace un análisis del diseño general, donde se examinan las dimensiones del diseño de interacción correspondientes al videojuego recorriendo los aspectos físicos, medioambientales, culturales y temporales del mundo virtual. Exploración necesaria para conocer como el videojuego se comunica a través de las herramientas interactivas con los usuarios. La parte correspondiente a la evaluación se realiza para medir la efectividad de la interfaz, la cual se hace a través de una metodología que se encuentra basada en técnicas que han sido analizadas y utilizadas por otros investigadores para probar la efectividad de interfaces en productos interactivos. Estos métodos se adaptaron al proyecto según sus necesidades y particularidades, de igual forma se hace mención de otros planteamientos y autores que pueden servir de guía para futuros desarrollos e investigaciones. La evaluación contiene análisis cualitativos y cuantitativos combinando métodos usados para analizar la usabilidad y efectividad de la interfaz. El análisis cuantitativo consta de dos encuestas que fueron aplicadas a adolescentes entre edades de 12 a 16 años que fueron la población objeto de estudio del proyecto de competencias ciudadanas. Se obtuvo una muestra de 182 jugadores de género femenino y masculino en las ciudades de Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayán. El objetivo de la encuesta pre-test era analizar las preferencias de los sujetos por los videojuegos y los usos de las tecnologías de la información y la comunicación. La encuesta pos-test se realiza luego de interactuar un tiempo con el juego evaluando la comprensión de la interfaz y la opinión de los Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón encuestados sobre el videojuego. Para el procesamiento de los datos se utilizó la estadística descriptiva a través del software de análisis estadístico Spss. El estudio cualitativo se hace a partir de de los diarios de campo, las preguntas abiertas del test y registro de chat de juego. Este análisis se hace a través de redes semánticas generadas por el software Atlas-Ti. También se realiza una prueba de usabilidad a través de un recorrido cognitivo que se realiza a 3 usuarios para conocer el desempeño de la interfaz por medio de tareas específicas que deben resolver los individuos dentro del videojuego reconociendo de esta manera el proceso de aprendizaje y las posibles fallas de diseño y de retroalimentación de la interfaz. Estos métodos se complementan con un análisis comparativo de otros videojuegos del mismo género de Civia para de esta manera con los hallazgos encontrados a partir de los estudios realizados poder hacer un diagnóstico sobre el diseño de interacción haciendo sugerencias y recomendaciones sobre el videojuego. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Figura 1 Metodología de Investigación Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6. MARCO TEÓRICO 1.6.1. Del juego al videojuego Para entender el campo de los videojuegos se hace necesario examinar en primer lugar el concepto de juego; y cómo el hombre desde su época primitiva lo ha utilizado como una actividad ceremonial, de relajamiento y aprendizaje. Las comunidades ancestrales se servían de la ficción lúdica para representar algo que no se era en la realidad. Se construían personajes y narrativas donde el juego se convertía en ritual como en el caso de los mayas con el juego de pelota, o en rituales que se convertían en juegos con el paso del tiempo como en algunos juegos de azar. La evolución de la tecnología hace que el juego sea más especializado convirtiéndose en una actividad llena de sentido y significado. Posibilitando además de la diversión, el poder aprender, competir y dominar en algunos casos. Uno de los primeros teóricos que empezó a hablar sobre la importancia del juego fue Johan Huizinga en una época donde se le concedía poca importancia a esta actividad, creó el termino homoludens como el hombre que juega definiendo su actividad de la siguiente manera: “Una ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente” (Huizinga, 1954, pág. 28). Antes que Huizinga, Vigotsky analizó como la lúdica tiene un papel importante en el desarrollo del niño y como los juegos tienen un componente simbólico, donde la imaginación de los jugadores puede transformar los objetos para darles otro significado. También destaca la cooperación en el juego, ya que es una actividad social a través de la cual se asumen papeles que se complementan. Resaltando Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón la importancia del contexto social y la cultura para que se realice el aprendizaje a través de la interacción del juego (Vygotsky, 1934). Más tarde Piaget habla de la importancia del juego en uno de sus trabajos de investigación sobre el desarrollo cognitivo y lo clasifica en tres tipos: los de ejercicio, los simbólicos, de construcción y reglas. Destacando su importancia para el desarrollo físico y mental de todo ser humano. Menciona además como los juegos se convirtieron de una función biológica a un fenómeno cultural (Piaget, 1974). Y aunque los animales también juegan ha sido el hombre quien los ha convertido en arte y ciencia, construyendo alrededor de los juegos teorías matemáticas, sicológicas, filosóficas y de construcción de estrategias económicas y militares. Estos conceptos permiten relacionar y entender cómo han evolucionado los juegos y que elementos permanecen presentes en los videojuegos de la actualidad. El cambio de medio y espacio de juego hacia una herramienta tecnológica hace que se generen cambios que deben ser analizados, ya que la interacción entre sujetos se está mediando a través de un dispositivo; lo que da pie a cuestionar como se abordan los elementos sociales, culturales, simbólicos y de reglas que plantean los autores en el diseño de juegos de video. El nacimiento de los videojuegos fue el resultado de la combinación de la tecnología y la necesidad de entretenimiento del hombre. Y su constante evolución ha permitido desarrollar industrias y dar la pauta para el desarrollo de nuevas tecnologías. La investigación académica y el desarrollo en este campo han tomado más importancia desde la década de los 90s, aunque desde antes se empezó a hablar sobre las consecuencias de los videojuegos sobre todo de sus efectos negativos; en los últimos años se estudian sus potenciales de entrenamiento y aprendizaje. Tanto los diseñadores como los teóricos de los videojuegos han desarrollado teorías con base a la experiencia en el diseño y desarrollo de productos, donde se pueden encontrar numerosas guías para el diseño videojuegos; los cuales dan pautas a los futuros desarrolladores para enfrentar dicho proceso. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Uno de los autores más conocidos en este campo es Jesper Juul, del cual se puede comparar la definición que presenta de videojuego con las anteriores definiciones de juegos tradicionales: “El juego es un sistema basado en reglas formales con variables y cuantificables resultados, donde los diferentes efectos son asignados a diferentes valores. El jugador se esfuerza para obtener el resultado, él siente que los resultados y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”. (Juul, 2003)(A new definition párr.2). En este concepto se puede ver como los valores y resultados se convierten en una meta que tiene el jugador, además de la libertad de elección. Donde el componente emocional está ligado a la forma de actuar y decidir para lograr el éxito. Para Chris Crawford los videojuegos están limitados por conflictos y los jugadores hacen que fracasen las metas de otros. En este sentido es claro el elemento competitivo y de dominio sobre otros que plantea el autor, sin mencionar la posibilidad que presentan algunos juegos donde los jugadores pueden colaborar entre sí para lograr una meta conjunta. (Crawford, 2003). Los autores de “On game design” Ernest Adams y Andrew Rolling resaltan la importancia de los retos que debe desempeñar un jugador en el ambiente simulado del videojuego (Adams & Rolling, 2003), este concepto es similar al de Katie Salen y Eric Zimmerman donde mencionan el compromiso de los jugadores en un conflicto artificial donde se dan resultados cuantificables (Salen & Zimmerman, 2004). Las anteriores definiciones de juego tienen en común varios aspectos: Introducen el concepto de simulación y de resultados que se pueden medir para tener éxito en el juego y como los resultados deben ser verificados a través de la interfaz. Este elemento diferencia el concepto de juego tradicional de los videojuegos, ya que la relación entre los sujetos deja de ser directa para ser mediada por dispositivos informáticos. Lo cual permite ser consciente del éxito o el fracaso en las metas, al poder ser visualizado el status del jugador a través de la interfaz. Además estos teóricos en sus definiciones no mencionan los aspectos culturales y simbólicos de los videojuegos; aunque en sus escritos tratan este tema de forma aislada como parte del proceso de diseño y como una forma de conocer el usuario final. En estas definiciones también son comunes los conceptos sobre las elecciones, reglas y conflicto a las que está enfrentado el jugador. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6.2. Videojuegos y aprendizaje Los antecedentes de utilizar videojuegos como método de aprendizaje se trasladan en sus inicios al entrenamiento militar en simulaciones de combates y vuelos. El MIT fue de los primeros en implementar programas en escuelas utilizando juegos de matemáticas y ciencia, también la Universidad de British Columbia ha sido pionera en juegos electrónicos para la educación. Además de estas importantes organizaciones, en todo el mundo se está experimentando su aplicación en educación básica y superior con diferentes géneros de videojuegos. Debido al interés creciente en utilizar juegos con fines educativos se creó el término serious games. El cuál es utilizado para referirse a proyectos que son videojuegos o derivados de videojuegos, para ser usados más allá del entretenimiento; incluido en los campos de educación, medicina, productividad y más. Este tipo de diversión seria tiene como objetivo que los jugadores tengan un propósito de crear algo más de valor que el juego mismo, usándose para desarrollar habilidades o cambiar un tipo de comportamiento a través de la inmersión emotiva y mental del jugador (Isbister & Schaffer, 2008). También es importante añadir a estas características que los juegos serios deben ser divertidos y desafiantes, además de proporcionar al jugador desarrollar una habilidad y un conocimiento que pueda ser aplicado en la realidad (Bergeron, 2006). Esta característica se convierte en un reto de diseño y es que por principio cualquier tipo de juego debe ser divertido, pero la diversión y el entretenimiento pueden ser frívolos. Por esta razón los juegos a cerca de temas serios deben ser convincentes y comprometer, esta dualidad entre diversión y seriedad hace que el proceso de diseño se centre tanto en el usuario del videojuego, como en el objetivo de aprendizaje que se quiere obtener. En los últimos años se han desarrollado videojuegos serios como una alternativa educativa hasta el punto de llegar a abusar de este medio: Ian bogost (2008) creador de persuasive games hace una crítica a la forma de ver los juegos serios como un método Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón para mejorar la educación en Norte América él dice que se debe ir más allá y cuestionar como es la educación y la calidad de esta. Los juegos son una estrategia pero en realidad lo que debe cambiar y mejorar es el sistema educativo americano. “Los videojuegos y la educación están en la cúspide de revoluciones proporcionadas. Hemos comenzado a reconocer la necesidad de crear buena educación en vez de niños con conocimientos en números”. (Bogost, 2008, pág. 161) Aunque el papel del juego como generador de aprendizaje apenas está siendo aceptado, todavía se encuentra relacionado a las generaciones más jóvenes; y en algunos casos su utilización es censurable en adultos. Lo cierto es que nuestra sociedad ha ido cambiando a un modelo donde los juegos y el azar se hacen presentes cada vez más en nuestras ciudades, sumado a esto la reputación de algunos videojuegos violentos y de contenido inapropiado a ciertas edades, ha hecho que se genere una desconfianza al medio y que no se entienda la relación con la educación ya que todavía se piensa que la diversión no está relacionada con el aprendizaje. Si los juegos son modelos de realidad los conceptos que nos enseñan podrían ser reflejados en esta; y el diseño de interacción puede proporcionar a los videojuegos herramientas que permitan acceder a la información permitiendo que la diversión y el reto que plantea todo juego sea realizable. Este es el caso del videojuego Civia donde el objetivo es promover competencias ciudadanas en los jóvenes del centro occidente de Colombia. Es un tema serio que plantea un cambio a través de la interacción de los jugadores en un medio social y el cual requiere que esta sea un vehículo que permita la diversión, comprensión y asimilación de los contenidos planteados. También es importante mencionar que los juegos serios son diseñados en su mayoría para plataformas en PC ya que a través de este dispositivo es más fácil llegar a un público diverso que a través de consolas especializadas para video jugadores. Esta característica es importante ya que la interacción a través de mandos de consolas es diferente cuando se accede a un videojuego a través de los controles de hardware y software de un PC. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Para concluir los juegos serios se han enfocado más en el entrenamiento de habilidades y en la transmisión de información, pero ha faltado un análisis de cómo se socializa con otros jugadores a través de una interfaz de juego; y como el contexto, la edad y el género pueden influenciar los comportamientos dentro de un mundo digital inmersivo. 1.6.3. Juegos de rol masivos multusuario en línea Debido a la evolución de la industria de los videojuegos estos se fueron especializando en géneros y subgéneros de acuerdo a su narrativa, estética, reglas, retos e interacción. El videojuego CIVIA objeto de la investigación corresponde a los MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). Estos son un subgénero de los juegos de rol y se caracterizan por permitir a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. Herederos de los Mud1 que en sus inicios eran textuales incorporando la temática de rol, son mundos persistentes que siguen a pesar de que el jugador no esté en línea. (Bartle, MUSE, 1990). Algunas características de los mmorpgs es que su historia no tiene un fin definitivo, la mayoría están basados en suscripción por diferente tiempo; se puede crear un personaje del cual se puede elegir su raza, profesión, armas, aumentar en niveles y ganar experiencia en combates contra otros personajes o realizando diversas aventuras y misiones llamadas quests. La teatralidad de estos juegos permite a los jugadores representar personajes ficticios y establecer relaciones con otros jugadores mediante la narrativa que se construye por los personajes a medida que avanza el juego. Edward Castronova (2005) describe en su libro Synthetic Worlds características sociales y de economía de los Mmorpgs, menciona que estos están llenos de varios mecanismos grupales pero no tienen explícitos sistemas de justicia o estructuras de gobierno. El control es establecido por las normas de juego y la reputación, lo que hace que las leyes sean más efectivas ya que la misma comunidad se encarga de regular los conflictos (Castronova, 2005). Una de las ventajas de este tipo de juegos en línea es socializar lo MUD son las siglas de Multi User Dungeon que significa "mazmorra (o calabozo) multiusuario".. Es la base de la que parten los actuales MMORPG. 1 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón que provoca un efecto distinto en los jugadores, esta es una de las razones por las que las mujeres se interesan más por los juegos de rol y representan una gran porción de los juegos en línea; ya que disfrutan interactuar con otros jugadores. Un informe publicado por la American Association of University Women Educational Foundation (Women, 2003) encontró que muchas niñas se alejan de la tecnología a una edad temprana como consecuencia del contacto con juegos de computadora violentos dirigidos a los varones. El estudio reveló que a las chicas no les gustan los videojuegos violentos y prefieren los personalizados, interactivos y de rol. Este hecho ha aumentado la popularidad de los videojuegos de rol sobre todo en Estados Unidos y Europa, donde este fenómeno ha hecho que jugadores de países en desarrollo incluso jugadores menores de edad en particular en China; pasen horas fortaleciendo a personajes digitales antes de venderlos en otros países. (Union, 2006). Las diferencias entre los MMORPS y otros géneros de videojuegos es que en los segundos se compite contra el computador el cual posee una inteligencia artificial, en un juego de rol en línea no se necesita tanta inteligencia artificial ya que los mismos jugadores proveen elementos necesarios para realizar los retos. Al interactuar con otras personas se puede hacer tácticas, emboscar y aprender. “Cada usuario está motivado por una combinación diferente de posibles recompensas, el resultado es que las aventuras, historias y lo más importante el propósito del reto dentro del juego llena de significado las relaciones de los jugadores durante la interacción con él” (Yee, 2006, pág. 6). Jugar en internet puede presentar retos técnicos para los diseñadores, y jugar con anónimos puede causar fricción social; además del peligro para que se abuse de los niños. Para Ernest Adams y Andrew Rollings (2003). El tema común en la mayoría de los videojuegos de este género es que cada jugador sienta que solo él puede salvar el mundo. Este es un tema recurrente en el videojuego Civia, ya que la narrativa planteada en el juego hace que la supervivencia de la ciudad dependa del trabajo coordinado de la comunidad. Es por esta razón que se debe comprobar si el proceso interactivo permite que los jugadores establezcan relaciones y puedan cumplir el reto que se propone dentro de la ciudad. Evaluando la efectividad de la interfaz y comandos que en la mayoría de Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón videojuegos de este tipo tienen características comunes, lo que permite que los jugadores fanáticos a este género puedan encontrar patrones de interacción similares en diferentes videojuegos con la misma temática. Las investigaciones en Mmorps son escasas ya que se tiende a generalizar debido a la cantidad de modos de interacción con características diferentes, es por esta razón que el enfoque se centra en los temas de diseño, efectos, entrenamiento y potencial educativo. Entre estos estudios se puede mencionar el realizado por la universidad politécnica de Hong Kong, cuyo objetivo principal era evaluar el uso de herramientas virtuales de sensibilización y la usabilidad de estas para facilitar la interacción del jugador dentro de un Mmorp. Se menciona el término de esfera social para referirse al conocimiento que generan los canales de interacción y los elementos de diseño. Donde se destaca como los caracteres o avatares como elementos primordiales para el desarrollo del juego, los cuales son difíciles de identificar cuando hay muchos jugadores en la pantalla al mismo tiempo. También encontraron que a la mitad de los jugadores entrevistados les parecía fácil utilizar las herramientas de localización, observando además que estos tienden a colaborar y a trabajar juntos la mayor parte del tiempo. Es de anotar que los autores señalan que falta estudio sociológico en los videojuegos en la comunidad investigadora. (Tang, y otros, 2008). Otra investigación que es importante mencionar es la realizada por el centro de interacción humano computador de la universidad de Londres, donde se analizó la sobrecarga cognitiva por las complicadas mecánicas de juego que tiene este género: “La carga cognitiva es frecuentemente referida a la cantidad de energía mental para procesar una cantidad citada información” (Ang, Zaphiris, & Mahmood, 2007, pág. 2). Esta sobrecarga afecta la concentración para realizar tareas en los mmorps y estas pueden ser de tipo social, relacionadas con la mecánica del juego, las identidades de los personajes y por el uso de la interfaz. En ambas investigaciones se menciona el nivel de dificultad de los Mmorps comparados con otros tipos de videojuegos, y por esta razón es Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón importante conocer también el perfil de los jugadores que prefieren jugar rol; ya que las conductas y la forma de asumir el videojuego es un determinante en el proceso de diseño. Hace algún tiempo el autor Richard Bartle en su artículo “Corazones, picas, tréboles y diamantes” define cuatro tipos de perfiles de jugadores que usan videojuegos. Los cuales tienen objetivos diferentes dentro de este. Entre los cuales están los jugadores sociables, para los cuales es importante establecer relaciones dentro del juego, los exploradores que prefieren descubrir los secretos y misterios, los asesinos en juegos violentos que les interesa el dominio sobre otros jugadores y tener una reputación y los jugadores que prefiere lograr altas puntuaciones. Estos perfiles pueden ser compartidos en un mismo jugador pero en determinado tiempo puede prevalecer una característica más que otra (Bartle, 2000). Es importante analizar si estas características se adaptan a los jóvenes del centro occidente de Colombia que serán evaluados en el videojuego Civia, y si otros factores como la narrativa y la interfaz de juego propician que prevalezcan ciertos comportamientos más que otros. Además se debe evaluar si el diseño interacción facilita la relación social entre los jugadores y la construcción de la comunidad en el mundo virtual. 1.6.4. Aspectos de Diseño de videojuegos La metodología aplicada para el diseño de videojuegos tiene elementos comunes generales que luego son profundizados dependiendo del género y los objetivos planteados. En el libro On game Design de Ernest Adams y Andrew Rolling que ha servido como base en algunos aspectos para el diseño del videojuego Civia. Se describen 3 áreas que deben ser analizadas por el equipo que diseñará el videojuego estas son: El Core Mechanics que es la visión del diseñador a través de las reglas que pueden ser interpretadas por los ingenieros que escriben el software que • Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón interpreta el computador. Este punto describe la forma en el que el juego trabaja y no la forma que el software opera. • El Storytelling comprende la narrativa y la historia del juego, aunque es el jugador quien cuenta la historia en el acto de jugar. La tensión dramática es el gancho primario para que el jugador se mantenga jugando. • La Interactividad es la forma en que el jugador ve, escucha e interactúa con el mundo del juego y la forma en el que el jugador juega. Esto cubre diversos tópicos: gráficas, sonidos, interfaz de usuario y la narrativa del videojuego que depende en gran parte de la interacción. (Adams & Rolling, 2003) Figura 2 Áreas del diseño de Videojuegos (Adams & Rolling, 2003) Cada una de estas áreas se encuentra relacionadas y es imprescindible que al referirse a una de ellas como en el caso de la interactividad, objeto de la presente investigación se deben mencionar aspectos de las otras dos. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6.5. Diseño de Interacción en videojuegos El uso generalizado de las tecnologías de la información y comunicación ha hecho evidente que para competir con productos informáticos se deben hacer accesibles, claros, fáciles de manejar y entender. Por lo cual se hace necesario profundizar en la forma en que se desarrollan estas aplicaciones, el correcto uso de una metodología donde se puedan combinar el diseño y la ingeniería para producir buenos resultados en el desarrollo de un producto. Es por esta razón que el estudio de la interacción humano computador se aplica para el desarrollo de herramientas de hardware y software, donde la meta es aplicar la usabilidad haciendo eficiente, flexible y fácil de aprender una aplicación. A diferencia de los productos de software que son diseñados para realizar tareas, los videojuegos están diseñados para generar diversión. Los requerimientos del usuario son diferentes, ya que este no quiere que el proceso de aprendizaje sea largo y complejo. Según la norma ISO el concepto de usabilidad hace que una interfaz provea eficiencia, efectividad y satisfacción. La eficiencia está relacionada con necesitar una mínima cantidad de recursos para completar una meta, la efectividad con la precisión de los usuarios para alcanzar una meta y la satisfacción a la actitud que logren los mismos frente al producto (Federoff, 2002). Los videojuegos tienen un proceso interactivo diferente que no debe requerir gran entrenamiento y esfuerzo para realizar operaciones. Las herramientas deben permitir que se desarrollen características de inmersión y presentar un reto que sea estimulante para el jugador. La interfaz debe ser al tiempo clara y pero desafiante. Los especialistas en diseño de interacción en videojuegos no dejan de resaltar como difiere la interfaz de un videojuego de un software común para hacer tareas. Destacan como los videojuegos tienen un sistema de valores que le dan la forma al modo del juego, centrándose en el proceso de uso (jugabilidad) en lugar de los resultados de ese proceso. Los objetivos son definidos y motivados dentro del mundo del juego, mientras que los objetivos de la productividad se definen generalmente fuera de la aplicación por la tarea. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Los videojuegos fomentan activamente una variedad de experiencias, mientras que las aplicaciones de productividad se esfuerzan por la coherencia en todos los tiempos. Los primeros imponen restricciones en el usuario, mientras que los segundos tratan de quitarlas (Barr, Noble, & Biddle, 2006). Estas características pueden ser determinantes en el hecho que el grado de innovación en los juegos sea superior al de aplicaciones de productividad. Tanto en el contenido como en el control de sistemas; sin dejar de mencionar que las personas utilizan videojuegos para pasar el tiempo de forma divertida a través de una elección libre y sin limitaciones. Como menciona Brenda Laurel: “Una de las razones de porque los juegos han dado la pauta en diseño de interacción en algunos aspectos es porque el objetivo es divertirse.” (Laurel, 2007, pág. 46). Este éxito que han tenido los videojuegos en la aplicación de la usabilidad puede dar la pauta en futuras aplicaciones de diseño de interacción. Haciendo que los desarrolladores de otras aplicaciones informáticas se vuelvan a mirar el proceso de interacción para aprender de él y así aplicarlo en productos diseñados para realizar tareas de trabajo. Aunque los videojuegos sean fáciles de usar y aprender tienen características en sus reglas y retos que son difíciles para los jugadores. Esta dualidad en facilidad de uso y el reto del juego ha sido mencionado por Jesper Juul como las dos características de los videojuegos: la usabilidad y jugabilidad la primera relacionada con el uso de la interfaz y la segunda con el reto del juego y que se accede por la interfaz. Los retos son creados para desafiar al usuario lo contrario sucede en un software de tareas, por lo cual se debe diferenciar en el proceso de diseño cuales deben ser las partes fáciles y las partes difíciles del juego. “La interfaz debe ser fácil de aprender, pero el juego debe ser difícil de dominar”. (Juul & Norton, 2009, pág. 2). Las herramientas en un videojuego deben ser usables y ayudar a realizar efectivamente las tareas para las que fueron diseñadas. Incluso si las tareas son para ganar mayor conocimiento, entender o solo para diversión. Como menciona Thomas Barfield en su escrito sobre mundos virtuales y diseño de interfaces: “Las herramientas efectivas se convierten en una extensión de nuestra inteligencia, por lo cual es necesario construir formas para acoplar las capacidades de la maquina a las capacidades del ser humano”. (Barfield, 1995, pág. 3). Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6.5.1. Modelos Mentales y emotivos de los jugadores Los principios del diseño de interacción son generalmente aplicables al comportamiento, la forma y el contexto. Estos son empleados en los procesos de diseño para traducir tareas y requerimientos que permiten formalizar estructuras y comportamientos en la interfaz. Para entender cómo se puede diseñar la interacción se deben conocer las características de los modelos mentales y cognitivos de los usuarios. “Un modelo mental es una representación operativa y conceptual que desarrollamos los humanos para interpretar y resolver problemas de cierta complejidad” (Soler Fernandez, 2006, pág. 89). Alan Cooper distingue entre la implementación de un modelo el cual refleja la tecnología y el modelo mental que refleja la visión del usuario interactuando con el software. A este no le interesa como está construido el artefacto la parte técnica, de producción o de negocios; a él le interesa alcanzar sus metas y para lograrlas se debe conocer cómo piensan los usuarios y que quieren realmente (Cooper, 2007). En un videojuego el modelo mental se representa a través del reto al cual se accede por el lenguaje de la interfaz. En el videojuego Civia cuyos usuarios se encuentran en edades de pre y adolescencia se deben analizar los sujetos teniendo en cuenta sus metas y su contexto sociocultural. Ya que es importante no solo para el diseño de interacción sino para el diseño total del videojuego, donde primero se parte del análisis del usuario para desarrollar la tecnología que va permitir alcanzar las metas planteadas. Para continuar con el análisis de la usabilidad uno de los autores más conocidos en este campo, Donald Norman menciona en su libro la sicología de los objetos cotidianos. Cómo la información debe estar presente en los usuarios a través del análisis de la psicología del pensamiento y en los conocimientos, por lo que el diseñador debe estar en capacidad de hacer que el funcionamiento sea claro para aprovechar otras cosas que cabe prever conozca la gente. Resultando en este punto crucial el conocimiento que tiene el diseñador de la psicología, junto con el conocimiento de cómo funcionan las cosas; ya que los modelos mentales están basados en construcciones internas de los sujetos. (Norman, 1988). Posteriormente este autor cita un aspecto fundamental que no fue Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón mencionado en sus escritos anteriores y es el diseño emocional, en cuyo libro destaca un apartado dedicado a la diversión y los juegos. Donde menciona que la ciencia no se ha ocupado lo suficiente a cerca del estudio de la diversión y el placer, para empezar a entender cómo y porqué se producen estas emociones; el diseño de interacción debe volverse a las disciplinas artísticas que son las que más han trabajado el tema. (Norman, 2004). Teniendo en cuenta lo anterior se debe analizar qué tipo de emociones produce Civia al ser un juego de rol en línea y proveer un medio social teniendo en cuenta el contexto y las actitudes de los usuarios al interactuar con el juego y la interfaz. Ya que si esta presenta problemas en la interfaz, las emociones no se relacionarán solo con el reto del juego sino que pueden involucrar el diseño y la tecnología del producto, siendo la frustración el más común cuando se encuentra con limitantes en la usabilidad. En un juego la diversión se produce cuando el cerebro del usuario se sienten bien y libera endorfinas, cuando se aprende y se mejora en el reto se es feliz, sumado a los beneficios físicos y mentales de un uso moderado. Al investigar estos efectos se concluye que las interfaces interactivas y los sistemas de juego selectivamente pueden activar el sistema somato sensorial, auditivo, visual, y sistemas propioceptivo2 (Gregersen & Grodal, 2009). Así mismo cuando un juego se vuelve aburrido deja de enseñar y no presenta nuevos patrones que absorber. También cuando se presentan datos excesivos al cerebro no le gusta procesar esto y también se vuelve aburrido. El tedio en un videojuego es una señal que se está fallando, por lo tanto el diseño de un juego debe estar enfocado tanto a las metas del usuario como a un reto desafiante que permita reconocer y asimilar patrones que produzcan diversión; sin olvidar que en un videojuego sobre todo se diseña emoción. La propiocepción es el sentido que nos informa de la posición, orientación y rotación del cuerpo en el espacio, y de la posición y los movimientos de los distintos miembros del cuerpo, merced a las sensaciones cinestésicas (o sensaciones de movimiento). Tomado diccionario de psicología científica y filosófica. Disponible en: http://www.e-torredebabel.com. 2 Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6.5.2. Patrones de diseño en videojuegos Los patrones de diseño surgieron originalmente en el contexto de la arquitectura y se ha aplicado su efectividad en la representación de sistemas en software y enseñanza entre otros. También se han trabajado en la investigación de la interacción hombre computador, donde se consideran a los patrones como entidades autónomas con cualidades emergentes que al interrelacionarse con entidades de orden superior forman el lenguaje de patrones. Este ayuda a proveer a diseñadores y a usuarios de un vocabulario que exprese sus ideas y diseños. Es por esta razón que el lenguaje de patrones es utilizado por la ingeniería de software ya que permite comunicarse efectivamente con los usuarios. (Borchers, 2008). La referencia obligada en este campo es el trabajo del Arquitecto Christopher Alexander, el cual define los patrones de diseño de la siguiente manera: “Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otra vez.” (Alexander, Ishikawa, & Silverstein, 1977). Los patrones proveen solución a un problema de diseño, y se coloca especial atención al contexto en el que se está aplicando. Además tanto en el campo del diseño como en la ingeniería de software los patrones son utilizados para la retroalimentación visual; que está relacionada directamente con la utilidad y usabilidad de un sistema interactivo. (Muñoz A & Rodríguez G, 2002). En el campo de los videojuegos se ha tratado de implementar este lenguaje donde los investigadores han observado que el trabajo producido por la academia y la industria, ve la necesidad de tener un lenguaje común para hablar sobre los videojuegos mientras se está diseñando y analizando un producto lúdico, lo cual puede maximizar la transferencia de conocimiento. (Björk & Holopainen, 2003). Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón En los videojuegos la mecánica parte del sistema de reglas del juego que cubre aspectos generales o específicos del mismo. Esta mecánica puede ser convertida en patrones de diseño. Sin embargo, los patrones no son ideales como instrumentos de análisis debido a su inicial introducción como herramienta para resolver problemas, en los videojuegos son más bien utilizados durante el proceso de diseño para que en el resultado los usuarios puedan identificar dichos patrones. Como menciona Raph Koster el jugador que se pone delante de un juego se enfrenta a un problema de reconocimiento de patrones. Si el jugador se encuentra con demasiado “ruido” y no es capaz de encontrar el patrón subyacente se frustra y abandona. En cambio, si el jugador reconoce demasiado pronto el modelo de comportamiento, se encuentra con un esquema demasiado previsible, se aburre y también deja el juego (Koster, 2005). El trabajo de los diseñadores será encontrar un equilibrio entre estos dos extremos, un espacio donde el jugador sea retado por el sistema pero donde sepa que tiene opciones reales para superarlo. Los patrones de diseño ofrecen un buen modelo de cómo estructurar conocimiento a cerca de la jugabilidad que podría ser usado para el diseño y análisis de juegos. Testiando un juego se pueden identificar los patrones de diseño, la primera ventaja de este tipo de análisis es que permite una descripción estructurada del diseño y las motivaciones para decisiones particulares, estas pueden ser en dos formas: “las opciones de otros juegos usando los mismos patrones o describiendo como reemplazar el patrón con otros patrones que podrían reemplazar la jugabilidad”. (Bjork & Holopainen, 2005, pág. 47). Se hace necesario investigar cómo se comportan los usuarios frente a los patrones que presentan diferentes géneros de videojuegos, y en particular los que se trabajan en los mmporgs verificando si estos patrones de interacción se repiten, y como son usados por parte de los equipos de diseño a través de la interfaz, los menús y la forma de abordar la historia por los personajes. También se debe analizar si los usuarios que no están familiarizados con estos juegos, pueden absorber con facilidad estos modelos y si inciden otros factores que puedan afectar el aprendizaje de dichos patrones; ya que la navegación y el control definidas como el rango de acciones que el jugador Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón puede tomar es usualmente más grande que en otros juegos, por lo cual la interfaz se vuelve más compleja (Adams & Rolling, 2003). 1.6.5.3. Elementos del juego reglas y reto (modelo de interacción) Un proceso de diseño de interacción involucra diversas etapas como son la definición de un producto interactivo, su funcionalidad, la apariencia de la interfaz y de sus componentes, cada una de ellas con una metodología apropiada. (Londoño & Valencia, 2006). Además de estos aspectos mencionados por los autores para el diseño interactivo, en el caso de un videojuego se deben analizar diferentes aspectos propios del medio. Como por ejemplo que este toma lugar en un mundo artificial gobernado por reglas, las cuales definen las acciones o movimientos que los jugadores pueden hacer y lo que no pueden hacer. Muchas de estas reglas están ocultas y definen los obstáculos o retos que los jugadores necesitan para ganar el juego. La interacción debe permitir que se cumplan los retos a través de las acciones para que se de la jugabilidad. Este concepto en los videojuegos es tan importante como la usabilidad en el software de tarea, permitiendo conocer la forma como el jugador interactúa con el mundo del juego y toma acciones sobre el reto. El modelo común para los Mmorps es cuando el jugador maneja un avatar que puede influenciar un área local alrededor de él, si este tiene la habilidad de ver diferentes partes del mundo del juego tomando acciones en diferentes lugares se puede decir que es omnipresente. (Adams & Rolling, 2003). Un diseñador de un videojuego debe considerar la forma como los humanos interactúan con otros, y como el subconsciente se estimula con la influencia de este para crear la experiencia de usuario a través del modelo interactivo planteado. Donde el diseñador pueda guiar al jugador hacia su objetivo de manera sutil acompañándole durante su recorrido; saber por dónde transitará, que dificultades se encontrará, que pasará por su cabeza ante tales situaciones y como intentará resolverlas. (Rouse III, 2005) Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 1.6.6. Evaluación de interacción en Mmorps en niños y adolescentes La población a la que está dirigida la investigación sobre el videojuego Civia está entre 12 a 16 años, este rango de edad fue escogido por el grupo de investigación debido a que en este periodo de tiempo el ser humano en formación de su personalidad puede asimilar y poner en práctica conceptos en competencias ciudadanas. Además esta población es la que más utiliza videojuegos. En nuestro país no existe estadísticas precisas sobre el uso de videojuegos de esta población; pero se puede inferir de acuerdo al informe del DANE del 2008 que su uso es considerable. Por ejemplo el 71.4% entre edades de 12 y 17 años utilizaron internet siendo la población que más lo usa y el 52.2% de la población utilizó internet para actividades de entretenimiento incluidos videojuegos (DANE, 2008). Teniendo en cuenta estos aspectos, el videojuego debe tener en cuenta los intereses y el uso de la tecnología en los adolescentes. Así como características de exploración de identidad propias de esta población que se pueden evidenciar a través de los personajes del videojuego. Para Bing Gordon a los usuarios de estas edades les gusta los videojuegos con historia, comparar y contrastar sus propias vidas con otras alternativas paralelas. (Gordon, 2007). Las investigaciones sobre este rango de edad en videojuegos son escasas, ya que estas se centran en edades menores y en la forma de interactuar de los niños con temáticas infantiles acordes a las edades y a la capacidad de aprendizaje de contenidos por parte de los menores. En el National Institute on Media and the Family de Minneapolis, se realizó una investigación con juegos prosociales donde se quería verificar con grupos de estudiantes niños y adolescentes de Japón, Singapur y Estado Unidos; si mejoraban los comportamientos por utilizar juegos prosociales. Analizando el aprendizaje logrado por estos antes y después de utilizar los juegos por un periodo de tiempo, es de anotar que el proceso interactivo no es analizado como parte del estudio. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón El cual se centra en el efecto de estos videojuegos en los usuarios. (Gentile A, Anderson, & Yukawa, 2009). En otro estudio realizado en Estados Unidos sobre adolescentes, videojuegos y ciudadanía se investiga la interacción social de los videojuegos y su potencial en educación. También se analiza el rol que toman los padres y educadores durante el proceso. La metodología empleada no se centra en un videojuego determinado sino que pretende conocer las preferencias en videojuegos por medio de estadísticas descriptivas y analizar a profundidad el contexto de los participantes (Lenhart, Kahne, Middaugh, Rankin, & Evans, 2008). En cuanto al elemento del diseño de interacción en videojuegos en Teeside Inglaterra se realizaron estudios de eye tracking mostrando que los jóvenes usuarios de videojuegos fijan la mirada en el centro de la pantalla desarrollando una gran capacidad de visión lateral. (Neri & Fernandez, 2008). Estos antecedentes permiten conocer como se está trabajando el tema de los videojuegos en los jóvenes pero también indican que se debe profundizar en el análisis del método interactivo, la comunicación y socialización a través de la interfaz en un género especifico como es de los videojuegos de rol multiusuario en línea, objeto de la presente investigación. 1.6.7. Diseño de interacción en contexto En nuestro país la investigación en el campo del diseño de interacción se encuentra limitada al desarrollo web y en algunas aplicaciones informáticas. Es de anotar que se está tratando de implementar laboratorios especializados para investigar sobre la interacción hombre maquina y que se realizan cada vez más estudios en ergonomía cognitiva. Ya que el tema del diseño de interacción en videojuegos en línea es muy específico se deben tomar conceptos de la aplicación de la usabilidad en otros dispositivos porque no solo se debe analizar la interacción entre el usuario y el juego, sino también la forma de interactuar socialmente con el resto de los jugadores. Además de las reglas y el reto que involucran el factor emocional que es clave en el diseño de estos dispositivos, se debe tener en cuenta que frente al auge de la industria del Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón videojuego su creación se ha convertido en una profesión que cada día está tomando más popularidad. Siendo una alternativa de emprendimiento para nuevas empresas con miras a mercados nacionales e internacionales. Es necesario que además de los aspectos técnicos se estudien los procesos de diseño, aplicando una metodología para el diseño y la evaluación de interacción para un grupo específico como son los jóvenes adolescentes, en un contexto cultural determinado como es la región centro occidente de Colombia. Donde el producto está dirigido a mejorar y analizar las competencias ciudadanas a través un producto interactivo como lo es un videojuego en red. El éxito de un video juego está directamente relacionado a como el jugador se relaciona con él como percibe la historia, los personajes, la música y la interfaz. Muchos videojuegos son complicados de jugar a pesar de tener gráficos de última tecnología y poseer plataformas modernas y rápidas; y aun así no ofrecen al usuario la experiencia que este requiere, sobre todo a los más jóvenes que les interesa poder tener una experiencia inmersiva. Donde no se tenga que estar pendiente de los controles y mandos complejos para poder avanzar, y donde el fin primordial del juego no esté explicita. Por ejemplo si es un juego educativo no debe ser claro para el usuario ya que este perdería su interés, debido que para muchas personas no se relaciona la enseñanza con la diversión. Los jóvenes están acostumbrados a video juegos donde su meta principal es convertirse en individuos diferentes y vivir experiencias que les den significado a su vida y estar en un medio diferente a sus escuelas o colegios. El interés debe estar condicionado a la experiencia que este ofrece, a la diversión y al tiempo que se pueda estar utilizándolo. Donde las acciones dependan de decisiones del usuario y no del programador o del diseñador. Es así que la interfaz debe ser clara y concisa donde se permita la movilidad, la visualización de botones y menús que su acceso sea ágil y no interrumpa el juego. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón El usuario al interactuar con el juego accede no solo a su parte física (teclado, controles, jockstic…) software e interfaz gráfica (contenidos, botones, menús…), también accede a su contenido a su narrativa y personajes, interactúa de tal manera que vive en él a través de un personaje, se representa el mismo realizando acciones viviendo una historia en un mundo diferente. El diseño de interacción también se debe ocupar de cómo esa experiencia transforma el sujeto, como este utiliza las herramientas para desarrollarse en otros mundos fantásticos y virtuales. Si esta interacción afecta su comportamiento como ser social que imita conductas aprendidas en otro espacio fuera del físico y es donde se encuentra el potencial alternativo de aprendizaje y entrenamiento. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón CAPITULO 2 PROCESO DE DISEÑO “CIVIA” Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.1. PLANTEAMIENTO INICIAL 2.1.1. Concepto y explicación del proyecto del videojuego “CIVIA” El objetivo del proyecto es la creación de Videojuego como Estrategia para el Aprendizaje en Competencias Ciudadanas en la Región Centro Occidente de Colombia. El cual se ejecuta en el Laboratorio de Entornos Virtuales (Medialab) del Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas con la cofinanciación de la Universidad y el convenio COLCIENCIAS-SENA. El videojuego pretende lograr aprendizajes de manera lúdica en competencias ciudadanas, involucrando tecnología de juegos multiusuario en línea en niños y jóvenes entre 12 y 16 años de edad, la plataforma de juego consiste en un servidor que agrupa múltiples usuarios para brindar características de funcionamiento en tiempo real. El nombre del juego CIVIA tiene una relación fonética con civismo, civilidad y ciudadanía. “El género de juego multiusuario de rol se escogió por que la interacción virtual colectiva es análoga a la interacción ciudadana del mundo físico, este permitirá usar metáforas de convivencia, participación y respeto; además cuando las personas asumen roles comprenden de mejor manera situaciones de ciudadanía que son de alta dificultad mediante procesos de aprendizaje tradicional”. (Documento diseño y desarrollo, 2008. Pag8) Figura 3 Logotipo de Civia Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón El equipo de investigación está formado por ingenieros de sistemas, diseñadores e investigadores en ciencias sociales. Para conocer los participantes del proyecto se puede consultar en la página web de civia: http://www.videojuegoserio.com. En el planteamiento y desarrollo de un proyecto de diseño como lo es un videojuego es necesario contar con un equipo interdisciplinario donde cada componente se encargue de funciones precisas propias de su disciplina. El equipo de diseño es el responsable de la satisfacción del usuario con el producto de cómo luce, siente el producto y del comportamiento del usuario frente a él. (Cooper, 2007) Además los diseñadores deben ser un puente entre los usuarios y los ingenieros, ya que se supone que son estos los que mejor pueden entender las necesidades y limitaciones de los usuarios. El equipo de Ingeniería es el encargado del diseño de la funcionalidad, implementación e implantación del software, de acuerdo a las especificaciones y comportamientos definidos por los diseñadores. El equipo formado por estas disciplinas contribuyen y trabajan juntos, por esta razón la comunicación constante es vital para que el proceso llegue a un buen término. 2.2. DISEÑO DE INTERACCIÓN CIVIA En el proceso de diseño general del videojuego Civia se plantea el diseño de interacción como un elemento que se pudiera articular a las diferentes áreas del diseño del videojuego donde el factor humano y los requerimientos del proyecto fueran el punto inicial del desarrollo del producto. Al examinar las metodologías utilizadas en ergonomía cognitiva e ingeniería de usabilidad para el desarrollo de productos interactivos se trabajó el diseño enfocado a metas de Alan Cooper. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.2.1. Diseño enfocado a metas La metodología aplicada para el diseño de interacción del videojuego Civia corresponde a los planteamientos citados por Alan Cooper en su libro About Face. En el cual se postula como el diseñador debe concebir, crear y producir productos de forma que la gente que los use logre alcanzar sus metas, de este modo la gente podrá ser satisfecha. Cooper define una meta como: “ una condición final, ya que una tarea es un estado intermedio, y por lo tanto una manera de alcanzar la meta” (Cooper, 2007) 2.2.1.1. Metas Teniendo en cuenta la anterior definición es importante establecer las metas que tendrían los jugadores que se enfrentarían al juego, siguiendo la metodología estas tienen diferentes enfoques, unas son las metas de los usuarios y las otras son las externas que están relacionadas a la parte de diseño, producción y de negocio. • Metas de usuario Los jóvenes Adolescentes de la región centro Occidente de Colombia tienen metas dentro del juego relacionadas a lo siguiente: Metas vitales: Asumir roles adultos, dar significado sus vidas, representarse de otro modo en la virtualidad. Metas de experiencia: Entretenimiento y emociones intensas, fácil acceso a herramientas, poder diseñar sus personajes, entorno agradable. Metas Finales: Divertirse, pasar un rato agradable. • Metas Externas Las metas que corresponden a los realizadores son: Metas Técnicas: Acceso rápido a la plataforma, que los jugadores puedan utilizar el juego sin mucha instrucción, poder jugar por modem. Metas Empresariales: Promover a través de la narrativa e interacción competencias ciudadanas. Que sea competitivo frente a otros productos similares. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.2.1.2. Diseño de personajes y escenarios. Los personajes son herramientas de diseño cuyo fin es representar características específicas de los usuarios finales de un producto interactivo. Es una representación arquetípica de un usuario potencial, es un modelo formalizado de usuario. El personaje representa patrones de uso, motivaciones y comportamiento de usuarios reales, por medio de una narrativa descriptiva. La función de este modelo es representar pautas de uso, necesidades, comportamientos y motivaciones identificados durante la fase de recolección de información. (Cooper, 2007). Hipótesis de personajes • Qué clase de personas utilizarán este producto? Jóvenes Colombianos entre (12-16 años o desarrollo cognitivo) de la región centro occidental de Colombia. • Como varían las necesidades y comportamientos de estas personas? La necesidad primordial es la diversión, si el juego no atrapa desde el primer momento el jugador lo abandona. • Que gamas de comportamiento tipos de entorno necesitan ser investigados? Comportamientos de jugadores expertos en diversos tipos de juegos y jugadores ocasionales. El entorno de jugadores en red (café internet, salas de video juegos, salones comunitarios, aulas de clase o en el hogar). Patrones de comportamiento Jugadores que prefieren juegos violentos • Prefieren un mando de jockstick • El acceso debe ser rápido, presentar retos constantes, la música y las imágenes fuertes. Frecuentan las salas de video juegos • Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Jugadores que prefieren juegos en internet • Juegan desde el computador de sus casas o de salas de internet • Jugar en las horas de la tarde, cuando no están sus padres. • Que la velocidad del juego sea buena. • Acceder fácil a la plataforma Jugadores que prefieren juegos de rol • Jugar en pc a través de teclados y mouse • Identificarse con los personajes de ficción. • Una buena historia. • Descubrir misterios 2.2.1.3. Síntesis de características y metas relevantes • Prefieren un mando de teclado para los juegos de rol o de jockstic en jugadores expertos. La interfaz es más rápida para los juegos violentos o de aventura. Hace la experiencia más real en los juegos de simulación. • En los juegos en línea la velocidad de conexión debe ser buena de esto depende la velocidad de respuesta. Computadoras personales: En este caso se tiene teclado, Mouse o joystick o en algunos casos un controlador como en las consolas. El mouse permite precisión y comodidad para la interfaz, el teclado permite escribir texto y enviar mensajes a otros jugadores. La pc tiene múltiples formas de configuración. • Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.2.2. Elenco de Personajes Luego de conocer las metas se debe crear un elenco de personajes que debe ser lo más estructurado posible creando una historia con una imagen que identifique a dicho personaje, para que el equipo de diseño e ingeniería tenga en mente siempre que el producto que están creando debe satisfacer las necesidades de estos personajes. Al diseñar el elenco se debe verificar que esté completo y que no queden patrones de comportamiento sin verificar. Se da un nombre de ficción al personaje y se crea la historia la cual debe tener en cuenta las actividades relacionadas a su vida diaria los gustos, preferencias y actividades relacionadas al video juego, descripción de modos de uso, tiempo. Luego se desarrolla la narrativa para cada personaje donde se contenga de manera explícita las metas, necesidades y el resto de las características del personaje. El elenco para el videojuego Civia consta de dos personajes principales que hacen de usuarios típicos del videojuego, estos usuarios representan la totalidad de usuarios que probaran el producto. Los personajes secundarios representan a usuarios que indirectamente tendrán que ver con el producto ya por su papel de padres, educadores o encargados de salas o telecentros. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.2.2.1. Personajes principales Andrés Camilo Pérez Figura 4 Personaje principal 1 Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com Andrés Camilo tiene 13 años y cursa 7 de bachillerato. Se levanta en las mañanas para ir a estudiar y en las tardes ve televisión, navega en Internet y en la noche sale al parque a charlar con sus amigos y con la chica que le gusta. Es un chico muy bromista y despreocupado que odia las figuras de autoridad, por eso desea hacerse un Piercing en la lengua y dejarse crecer el flequillo como el vocalista de su grupo favorito. No tiene muy claro que va a estudiar, de hecho no está seguro de entrar a una universidad o hacer algún curso de capacitación sencillo. Su experiencia con los ordenadores se basa en el uso de herramientas de comunicación en Internet, tales como el Messenger de Microsoft y revisa todos los días su cuenta en Facebook y Hi5. También usa el computador para buscar tareas para el colegio en Internet con google, maneja programas que le enseñan en el colegio, como Word y Power Point, ocasionalmente pide ayuda a profesores o amigos a cerca del manejo de herramientas y sobre cómo hacer búsquedas. No tiene banda ancha. Los Videojuegos que más le llaman la atención son los que están de moda y los que más hablan sus amigos. Se inclina por simuladores de carros, motos y football. No invierte mucho tiempo frente a una consola. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Estefanía Suarez Figura 5 Personaje Principal 2 Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com Estefanía tiene 16 años, cursa 11 de bachillerato tiene una vida social medianamente activa en la vida real, su verdadero mundo se encuentra en Internet. Ella es miembro de una gran comunidad de punks y emos en la red y es conocida allí como “sweet dark nya”. Escucha música gótica, punk y emocore, generalmente con letras deprimentes que hablan sobre el suicidio, la noche, el amor no correspondido y el vació interior en general. Es Buena estudiante y es amable y tierna si la llegas a conocer, pero se ha ganado muchos problemas en el colegio por llevar piercing. Quiere tatuarse el hombro pero sus padres no le han permitido hacerlo. Su experiencia con el ordenador es bastante amplia y está familiarizada con las interfaces de redes sociales, foros y chats en Internet. Tiene un myspace donde sube sus fotos, también tiene cuenta en facebook donde pertenece a muchos grupos, le gusta el anime aunque no se considera una gran fanática, tiene una consola Xbox en su casa y juega ocasionalmente juegos de rol online, como sus padres trabajan tiene a disposición un computador con banda ancha el cual utiliza cuando no está en el colegio. Quiere estudiar una carrera relacionada con diseño, le va bien en la clase de sistemas, ayuda a sus demás compañeros cuando tienen problemas con el computador. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón PERSONAJES SECUNDARIOS Sandra Gómez Figura 6 Personaje secundario 1 Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com Profesora de sistemas de un colegio privado, enseña el manejo básico de programas como Word y Power point e Internet, madre de un hijo adolescente, le gusta compartir tiempo con él saber qué tipo de juegos utiliza y eventualmente compartirlos, le interesa las aplicaciones fáciles de entender y con contenidos adecuados a la edad de su hijo y de sus estudiantes. Miguel Méndez Figura 7 Personaje secundario 2 Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com Propietario del Café Internet “navegue y juegue”, le interesa que los usuarios no necesiten mucha instrucción en las consultas o en las actividades que van a realizar, no tiene tiempo para enseñar, le interesa que sus usuarios permanezcan mucho tiempo en sus instalaciones y que se diviertan. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.2.3. Diseño de información. Debido a los requerimientos técnicos por ser un videojuego de rol multiusuario en línea se llegó a la conclusión que se debería tener una interfaz web 2.0. Donde el usuario pudiera registrarse y descargar el juego que sería una aplicación cliente servidor. La información básica de la página debería permitir tener los datos básicos del usuario, los cuales serán material para la evaluación. Teniendo en cuenta que el diseño de la información empieza con la definición de objetivos los cuales definen los materiales que deben incluirse en el proyecto y la información que necesita el público. (Londoño & Valencia, 2006). Se determinaron los objetivos de funcionalidad y de información con base a los requerimientos técnicos y a las metas de los usuarios obtenidos a partir de la creación de los personajes y escenarios del diseño enfocado a metas. En el siguiente gráfico se presenta la organización de los contenidos, teniendo en cuenta si el usuario se registra por primera vez desde la interfaz web o si es un usuario antiguo a través de la interfaz cliente servidor. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón Figura 8 Diseño de Información Civia. Diseño de interacción en videojuegos multiusuario en red‐ Caso Civia Paula Andrea Escandón 2.3. Modelo de Interacción de Civia El modelo de interacción de un videojuego se centra en el reto en lugar de la tarea que debe cumplir el usuario como sucede en el software. Este define como se debe enfrentar al mundo del juego y que reglas deberá seguir el jugador para cumplir sus objetivos. En el videojuego Civia el reto es procurar la supervivencia de la ciudad de manera conjunta con los otros jugadores, es un triunfo grupal más que un logro personal. Esta forma de juego cooperativo se representa en la interfaz por medio de los recursos de la ciudad, los cuales deben ser aumentados al realizar las actividades propuestas. Subiendo los niveles de energía representados por las reservas de materiales de la ciudad, donde estas mismas actividades también representan para el jugador un aumento en su salud, relacionándose de esta manera la supervivencia de la ciudad y la comunidad con la del jugador. Por lo cual el jugador al visualizar su triunfo individual, también ve como aumenta el de su comunidad. Para poder alcanzar los objetivos los usuarios del juego deberán utilizar estrategias de comunicación como son el chat y la localización de los lugares por el mapa. Podrán obtener triunfos individuales como son las cartas que se coleccionan dentro del inventario o los medallones de poder relacionados a los mayores puntajes obtenidos en las actividades. Cada individuo tendrá la opción de seleccionar un personaje que le permitirá identificarse dentro del juego al igual que un gremio que le dará ciertas habilidades grupales a los pertenezcan a él. Para conocer las características principales de la interfaz y la mecánica de juego ver el Anexo 1 Descripción de Capítulo : Evaluación elementos de diseño de interacción en el videojuego CIVIA. 56 Capítulo : Evaluación Figura 9 Modelo de Interacción Civia 57 2.3.1. Narrativa y experiencia de juego. Existe una polémica entre los investigadores acerca de cómo abordar la narrativa en los videojuegos, algunos teóricos como jespel Juul sostienen que los videojuegos son un género totalmente diferente a otros medios artísticos y audiovisuales, ya que tienen su proceso propio de creación y es el jugador quien le otorga sentido (Juul, 2001). Esta división ha producido investigaciones donde se usa terminología y conceptos de campos del teatro, el cine y la literatura. Siendo que los tipos de narrativa de estos medio usan una interacción diferente que en muchos casos se pierde. (Björk & Holopainen, 2003). Para analizar la narrativa en los videojuegos de rol se debe tener presente que la historia inicial la proporciona el juego pero la narrativa la construye el jugador. Así, sin proponérselo, los jugadores de este tipo de juegos participan en la creación de una nueva narración colectiva, hipermedial y neoteatral. En la que se difuminan las fronteras entre autor, actor y espectador. Estas obras efímeras e improvisadas, sin tener pretensiones estéticas pero llenas de significado para los jugadores, que al final están más interesados en la interacción que en la narración. (Horacek, Graciela, & Levis, 2008). En el caso del videojuego Civia se presenta una estructura narrativa que le presenta al jugador una historia inicial, la cual se hace necesaria para entender el reto del juego. La historia fue creada por el grupo de trabajo de manera que se adaptara al objetivo central del videojuego que era promover competencias ciudadanas en los jóvenes, por esta razón se plantea la historia de una ciudad post apocalíptica que debe sobrevivir pese a las adversidades del medio a través del trabajo comunitario, lo cual permitiría a través de la 2.3.1.1. Reto El reto en un videojuego hace parte de la narrativa ya que cada jugador puede construir su propia historia a través del proceso de interacción. En el caso de Civia se presenta un reto moral y colectivo esto lo diferencia de otros videojuegos ya que en la mayoría de Capítulo : Evaluación historia plantear el reto. 58 ellos tienen un reto individual, lo que hace que cada jugador busque obtener un éxito y una reputación propia. En cambio los jugadores de Civia se convierten en ciudadanos civitas, donde deben operar en dos niveles: uno comunitario donde deben trabajar juntos para lograr la supervivencia de la comunidad y de la sociedad, y otro personal donde cada personaje debe conseguir victorias personales que al mismo tiempo representan un éxito común. En este sentido el juego presenta un reto más cooperativo que competitivo, cada actividad que se plantea sube el status de energía para Civia y para el jugador que realiza la actividad; subiendo sus niveles de energía los cuales a su vez están relacionados con conductas sociales como convivencia activismo, vigor entre otras que se reflejan a través de la interfaz y los logros como medallones y cartas que pueden obtener por su desempeño dentro del juego. Al procurar la supervivencia de Civia como reto principal del juego se trabaja la dimensión ética del videojuego que es mencionada por los autores Ernest Adams y Andrew Rolling en su libro On game Desing donde se explica los retos y decisiones morales que deben asumir los jugadores, definiendo que está bien y que está mal en el contexto del mundo del juego (Adams & Rolling, 2003). Siendo este reto moral representado por el conflicto sobre la supervivencia de civia por el trabajo de la comunidad. Para conocer la historia y los componentes del reto Ver anexo 1 Descripción de elementos de diseño de interacción en el videojuego CIVIA. 2.4. Análisis de las dimensiones del diseño de interacción Según Ernerts Adams (2003) los videojuegos se caracterizan por tener dimensiones física, temporal, medio ambiental y un contexto socio cultural que tiene que ver con la historia y la narrativa. Estas dimensiones son la forma como el jugador percibe el mundo Capítulo : Evaluación del juego, para Civia las dimensiones se definen de la siguiente manera: 59 2.4.1. Dimensiones Físicas Es el espacio del juego que por lo general se desarrolla en un lugar físico donde los jugadores mueven su avatar y se caracteriza por una escala que se define como el tamaño total del espacio físico y los linderos. El diseño de la ciudad de Civia se basa en la construcción de módulos que se comunican a través de caminos exteriores, la característica principal de estos módulos es que son comunitarios y son fabricados por materiales reciclados, ya que los habitantes no cuentan con recursos para tener otro tipo de construcción. La Plaza principal cumple el objetivo de eje central de reunión de la comunidad al igual que sucede en nuestras ciudades es un sitio preponderante donde los jugadores arriban por primera vez al juego; y donde se encuentran dos símbolos de la ciudad: la estatua de la científica clarisa bejarano que es el personaje que inspira a los habitantes a mantenerse a salvo y la anciana de Civia Dara que representa la sabiduría y Figura 10 Plaza principal Capítulo : Evaluación da a los jugadores la bienvenida explicando la mecánica de juego. 60 La perspectiva de la ciudad describe como el jugador ve el mundo en la pantalla. Se utilizó una vista isométrica de 120 grados que da una sensación de tridimensionalidad. Los linderos de la ciudad son el mar y por otro lado el desierto, por lo cual los habitantes no pueden explorar estos lugares ya que no tienen como sobrevivir fuera de la protección brindada por la ciudad. Figura 11 Diseño de módulo El modulo en forma hexagonal simula en conjunto con los otros módulos la forma de colmena. Esta hecho con materiales reciclados y con paneles de energía solar en los techos. La propuesta arquitectónica surge basada en el estilo Molecule, tendencia arquitectónica futurista y de fácil manipulación. Ver anexo documento de diseño general Civia. Describe la apariencia del mundo y la atmosfera del juego. En Civia el clima es seco debido a los cambios ambientales que se produjeron, la vegetación es de desierto por lo cual es escasa con algunos cactus. La fauna es limitada se pueden encontrar algunos insectos. El agua es tratada del mar, las fuentes de energía se generan a través de la Capítulo : Evaluación 2.4.2. Dimensión medioambiental 61 energía eólica y los paneles de energía solar. Los civitas aprovechan al máximo los recursos por lo cual el reciclaje es una forma de ayudar a su supervivencia. 2.4.3. Contexto cultural Se habla de la cultura en el sentido antropológico: las creencias, actitudes y valores de la gente en el mundo del juego. En Civia los ciudadanos deben aprender a convivir juntos, aplicando los conceptos de ciudadanía como son la convivencia y paz, el respeto a las diferencias, y la participación y responsabilidad democrática. Dentro del juego no es posible que los personajes luchen o tengan altercados, solo deben trabajar juntos por el bien común. Como parte del contexto socio cultural, esta la política y los sistemas de gobierno dentro del juego en el momento los jugadores están agrupados por clanes donde inicialmente se pensó que algunos jugadores pudieran ocupar puestos importantes dentro de la ciudad como ser consejeros, pero por limitaciones técnicas esto todavía no fue posible. En el momento todos los jugadores tienen un mismo status. Aspectos como la religión y la organización social no se mencionan dentro del juego, pero se ven reflejados en la construcción de ítems como el vestido, la decoración y la arquitectura, cuya construcción depende de los recursos limitados de la ciudad. 2.4.4. Dimensión temporal Define la forma como el tiempo es tratado en el mundo y la forma en la cual difiere del jugador de acuerdo al tiempo. Los días en Civia duran 3 horas, la noche se acelerará para una duración de 30 minutos, el cambio puede ser visto en la interfaz como una disminución de la luz en el escenario y el minimapa puede ser visto el estado del tiempo. Capítulo : Evaluación mundo real y la diferencia entre el día y la noche. La forma como percibe el mundo el 62 2.4.5. Música y Sonido Originalmente el sonido en los videojuegos estaba limitado a los beeps del hardware como efectos menores, sin darle importancia como a lo visual. Sin embargo este elemento es de gran importancia para crear la atmósfera, efectos incidentales y acontecimientos dentro de un videojuego. En la actualidad las productoras manejan las bandas sonoras de estos productos a un nivel comercial haciéndose incluso más o igual de populares que los mismos juegos, creando incluso para muchos un nuevo género musical. En el proceso interactivo dentro de un videojuego la música y los sonidos pueden transmitir estados de ánimo, al igual que permite al jugador retroalimentar las acciones e incluso los sonidos pueden servir como indicador de cambios dentro del juego; donde el jugador puede hacer lecturas a través de los sonidos de los acontecimientos siguientes, de igual modo que se hace en la realidad. La banda sonora original de Civia se puede escuchar en el intro del juego y fue realizada por el compositor Hector Fabio Torres. La ambientación musical se diferencia dependiendo del jugar donde se encuentre el jugador, dependiendo del modulo o si se encuentra en los minijuegos o en los exteriores de la ciudad. Permitiendo diferenciar los sitios de la ciudad a través de la música. La interfaz posee la opción de quitar el sonido si así se Capítulo : Evaluación prefiere. 63 2.4. ACIERTOS Y LIMITACIONES DURANTE EL PROCESO En el proceso de diseño del videojuego Civia se puede ver como se conjugan diferentes disciplinas que son importantes para su proceso, desde la conceptualización hasta las fases de desarrollo y evaluación. Si bien el diseño de interacción da la pauta de cómo se debe ver acceder y sentir el juego no debe estar aislado de las demás disciplinas que lo acompañan, ni debe estar condicionado a los limitantes técnicos ni a la diferencia de opiniones del equipo de trabajo. En el videojuego se puede observar como el equipo de ingeniería y diseño trabajan para conseguir los objetivos del proyecto, siguiendo en algunos casos los documentos planteados por el grupo de investigación y modificando aspectos debido a inconvenientes sobre todo técnicos y logísticos. En el planteamiento del diseño de interacción tomando la creación de personajes y escenarios como punto de partida no se tuvieron en cuenta aspectos del contexto sociocultural de los jugadores y a pesar que se socializó el documento de diseño enfocado a metas, en muchas situaciones se obviaron estos requerimientos de usuarios; debido en parte al temor en innovar la interfaz y por los limitantes de tiempo se decidió seguir el modelo interactivo y los patrones de uso observados sobre todo en la interfaz que es usada en otros Mmorps. Este aspecto fue discutido por parte del diseño de interacción ya que se pensaba que si no se conocía este género los usuarios podrían tener dificultades de comprensión e interacción, esta discusión evidenció la falta de prototipado en las fases tempranas del videojuego que permitieran corroborar estas afirmaciones que provocaron diferencias de opiniones en el Después de realizada la primera entrega del producto por parte del equipo de ingeniería y diseño, se presentó un informe por parte de diseño de interacción donde se evaluaba el prototipo aplicando algunos conceptos de heurísticas, que permitieran hacer un recorrido por el juego. En esta prueba se hallaron diferentes problemas técnicos, de Capítulo : Evaluación grupo de trabajo. 64 usabilidad y de diseño. Lo que permitió corregir la mayoría de las dificultades, dejando algunas pendientes debido a problemas sobre todo técnicos. Al terminar esta etapa se decide empezar el proceso evaluación con usuarios en las diferentes ciudades. Es importante resaltar el aprendizaje y el trabajo por parte de los implicados dentro del diseño del producto, ya que la mayoría de los componentes del equipo no tenían experiencias previas en el diseño de videojuegos, lo que permitió generar experiencias académicas en investigación y desarrollo de videojuegos. Donde las disciplinas implicadas permitieron tener un prototipo inicial del juego listo para ser evaluado. La experiencia permite replantear el proceso de diseño así como el papel que juegan los componentes de diseño e ingeniería. Como resalta Alan Cooper (2007) en su libro about face al referirse a la forma de diseñar productos digitales interactivos; y es que se debe cambiar la forma en que se desarrollan estas aplicaciones. Implicando el diseño de interacción desde el nacimiento del proyecto hasta su evaluación, ya que en muchas ocasiones se trabajaba primero la parte de programación y luego se solucionaba la interacción. Lo que en muchas ocasiones produce malos resultados. Además se debe tener claros los papeles que desempeñan cada miembro del equipo las funciones y responsabilidades, así como la claridad de conceptos y buena comunicación sobre todo Capítulo : Evaluación entre diseño e ingeniera. 65 CAPITULO 3 EVALUACIÓN Capítulo : Evaluación 66 3.1 EVALUACIÓN DE INTERACCIÓN. Para probar la efectividad de cualquier sistema interactivo se deben evaluar diferentes aspectos, los videojuegos no son la excepción. Ya que la usabilidad y la compresión en estos dispositivos debe ser mayor que en un software de tarea, debido a que no es una actividad obligatoria, sino con un fin lúdico. La curva de aprendizaje debe ser corta por lo cual las herramientas deben ser claras y no interferir con la dinámica y reto de estos. Existen diferentes metodologías utilizadas para evaluación de interfaces dependiendo del producto y de lo que el investigador quiera evaluar, estas se pueden dividir en: • Inspección: Se realiza por un grupo de expertos conocidos como evaluadores. Entre las cuales están las evaluaciones heurísticas que se utilizan sobre todo para verificar diseño web. Los métodos más importantes son: 1) Evaluación heurística 2) Recorrido de la usabilidad plural 3) Recorridos cognitivos 4) Inspección de estándares • Indagación: Se hace hablando con los usuarios, observándolos y obteniendo respuestas a preguntas verbales. Interesa conocer las necesidades, quejas. Esta evaluación se hace a modo de entrevista, donde los evaluadores pueden observar comportamientos. • Evaluación por test: Se refiere a los usuarios tratando de resolver situaciones la interfaz da soporte a los usuarios sobre las tareas. Heatmap y Eyetracking entre otros. (Lóres, Sendín, & Agost, 2001) Capítulo : Evaluación concretas en un sistema concreto o prototipo. los evaluadores lo utilizan para ver si 67 Al evaluar interacción también se debe tener presente los estándares de la norma ISO de usabilidad ISO de HCI IEC TR 61997, al igual que evaluar la cognición de los usuarios ya que el conocimiento de la interfaz está relacionado con la comprensión de contenidos. De acuerdo a estas metodologías analizadas y teniendo en cuenta las particularidades del proyecto Civia se decide implementar un modelo de evaluación donde se pudieran implementar los tres métodos básicos mencionados anteriormente: • La evaluación por test que permitiera conocer los gustos y forma de actuar de los usuarios frente a los videojuegos en general al igual que el estado de las competencias ciudadanas, donde después de interactuar con el videojuego se pudiera establecer diferencias y comprobar cambios en conductas, verificando la mecánica de juego y la compresión de la interfaz. • La inspección a través de recorridos cognitivos para conocer como se enfrentan los usuarios a las tareas propuestas y como el juego permite que se cumplan. • Y por último la indagación que está basada en preguntas abiertas y en diarios de campo de investigación donde se puedan analizar las observaciones y opiniones de los jugadores durante las evaluaciones. 3.2.1. Metodología de Evaluación jugar. la observación durante el juego a través de un diario de campo y al final de la prueba de juegos se ejecuta un postest. El entorno de evaluación fue una sala de sistemas de colegios o Telecentros en las Ciudades de Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayán. Capítulo : Evaluación El diseño de la evaluación para la interacción del videojuego Civia consta de un test antes de 68 3.2.1.1. Encuesta pretest Se realiza para verificar el estado de las competencias, las preferencias de juego y el uso de tecnologías antes de jugar en Civia. Ver Anexo 2 Pretest y Postest diseño interacción. Figura 12 Pretest 3.2.1.2. Prueba con el juego Se realiza en una sala de sistemas donde los usuarios se registran y luego pueden Figura 13 Prueba con el juego Capítulo : Evaluación interactuar dentro del juego. Ver anexo 3 Bitácoras de observación. 69 3.2.1.3. Encuesta Postest Se realiza después del juego y se pregunta a cerca del comportamiento referente a las competencias al igual que la impresión sobre el juego, también se pregunta por la localización de zonas dentro de la interfaz del juego. Capítulo : Evaluación Figura 14 Postest 70 3.2.2. Análisis Cuantitativo Para el análisis cuantitativo se utilizaron herramientas estadísticas que permitieran analizar los resultados de las preguntas realizadas a los usuarios en el pretest y postest. En primer lugar se analiza el pretest donde se pregunta sobre las preferencias y uso de las TICS utilizando preguntas de selección múltiple (Ver anexo 2). Posteriormente después de un tiempo de uso de dos horas se realiza el postest donde se pregunta por la opinión del videojuego y se analiza la interfaz por medio de reconocimiento con un test de los sectores dentro de la pantalla, para verificar si los jugadores entendieron la interfaz. La población analizada fue de jóvenes entre 12 a 16 años de las ciudades de Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayán. La muestra fue de 182 personas. ver Anexo 3 Resultados Significativos: De acuerdo a los objetivos planteados en la investigación se realizaron los siguientes hallazgos cuantitativos: En el pretest se pregunta a cerca de las preferencias de juego relacionado al género del jugador para conocer que tanto prefieren el género de rol al que pertenece Civia y la diferencia entre niños y niñas, ya que en estudios realizados en otros países las niñas muestran una mayor preferencia a este género. Los resultados indicaron que el 50% de los chicos prefieren los juegos de acción y disparo, el 23% juegos de deportes, el 9% de rol, el 6% de aventuras, el 4% de estrategia - simulación y el 2% los juegos de mente. El 42% de las niñas prefieren los juegos de aventuras como mario o sonny, el 13% los disparo, el 5% de deportes y el 2% de rol. De acuerdo a las anteriores estadísticas los juegos de rol son los que menos prefieren los jugadores, siendo las niñas las que menos lo prefieren. Esto no solo evidencia los gustos sobre los diferentes tipos de videojuegos, sino que también se observó el desconocimiento de este género. Capítulo : Evaluación juegos de mente, el 12% juegos de estrategia y simulación, el 10% juegos de acción y 71 Al preguntar por el dispositivo que más usan para jugar los encuestados respondieron en primer el computador con un 44% y el uso mayor de este mismo dispositivo con el 52% es para chatear, actualizar redes sociales y consultar el correo y la herramienta que prefieren utilizar para jugar es el teclado y el mouse. Los resultados relevantes para el postest fueron: en el análisis de la interfaz, se le pide al jugador seleccionar las áreas correspondientes a la ubicación para el chat y mapa donde tuvieron aciertos mayores al 80%. Al pedirles seleccionar las áreas de salud del personaje y de Civia, se presentó confusión donde los jugadores señalaron el nivel de energía del jugador en el menú de Civia donde 80% confundieron la salud de Civia con la salud del personaje. Debido a este resultado se pensó que se debía al poco conocimiento de este género, se realizó una prueba chi cuadrado para establecer si hay relación entre la pregunta sobre las preferencias de género de videojuegos y la confusión de los jugadores para identificar la salud del personaje. El resultado fue que ∞: fue mayor a 0.05 lo que indica que estadísticamente no se puede probar la relación, pero si resulta importante resaltar que en la mayoría de los videojuegos que prefirieron los jugadores en la encuesta; las estadísticas de salud de los personajes se encuentran en la parte inferior de la pantalla. Al estar más relacionados con estas interfaces de otros videojuegos diferentes a los de rol donde la salud de los personajes se encuentra en la parte superior izquierda es probable que esta sea la razón del error de compresión de interfaz presentado por la mayoría. Para conocer si la comprensión de la interfaz incide en el aprendizaje de las competencias ciudadanas se utilizó la estadística analítica con el coeficiente de competencias antes y después de jugar Civia con la comprensión de la interfaz obtenida de los aciertos y errores en la selección de regiones en el test. El resultado fue que no existe correlación entre la comprensión de la interfaz y la diferencia en competencias antes y después y no existe correlación entre las competencias convivencia y paz, participación, responsabilidad democrática y respeto a las diferencias. Por lo tanto este Capítulo : Evaluación correlación de pearson, para conocer si existe relación entre la diferencia de las 72 resultado da respuesta a una de las preguntas de investigación planteada, donde se cuestiona si el diseño de interacción puede afectar los conocimientos que se pretenden promover, lo cual indica que los errores en la comprensión de la interfaz no fueron determinantes en este caso, pero también se puede concluir que además del diseño de interacción existen otros elementos que son importantes para fomentar conocimiento a través del juego como son el reto y la narrativa. Otro cuestionamiento importante era ver como la edad de los participantes que era de 12 a 16 años tenía que ver con la comprensión de la interfaz. Al cruzar los datos a través de la prueba de coeficiente de pearson el resultado fue r:1 lo que indica que a medida que aumenta la edad del jugador aumenta la comprensión de la interfaz. Para conocer las estadísticas completas ver Anexo 3 Capítulo : Evaluación 73 3.2.3. Análisis Cualitativo Para hacer el análisis correspondiente a las preguntas abiertas en el pretest y el postest se utiliza el software de análisis cualitativo de datos Atlas ti. El cual permite establecer relaciones a medida que se establecen códigos que este caso están conectados a las preguntas de investigación. Para de esta manera crear redes conceptuales que permitan ser construidas e interpretadas por el investigador. También se procesa la bitácora de información recopilada en las diferentes evaluaciones en las ciudades, con la observación a cerca del comportamiento de los jugadores durante las sesiones de juego. Los códigos seleccionados para hacer el análisis están relacionados a las preferencias de juego y a la opinión que tuvieron los jugadores de este, sumado a algunas sugerencias que hicieron estos sobre los cambios que se deberían hacer. El nombre de esta red que agrupa estos conceptos se le da el nombre de bueno. La segunda red está asociada a las dificultades relacionadas a la mecánica, comprensión de la interfaz y problemas técnicos que detectaron los jugadores mientras participaban en la actividad. El nombre de la red para agrupar estas características es dificultades. La tercera red está asociada a la personalización donde se puede analizar como se ve el jugador frente al juego y si se identifica con el personaje, como le gustaría ser y como Capítulo : Evaluación percibe los personajes frente al diseño. El nombre de esta red es personalización. 74 Capítulo : Evaluación Figura 15 Red semántica bueno 75 3.2.3.1. Red semántica Bueno Esta red está relacionada a la impresión que tuvieron los jugadores sobre el juego Civia. Las respuestas a como le pareció el juego y si lo volvería a jugar. Algunas anotaciones más notables que llamaron la atención de los usuarios es que en la ciudad se pudieran visitar diferentes lugares al igual que lo hacen en la vida real. También mencionan el gusto por los gráficos y el modo de juego, el poder encontrar a sus compañeros dentro de la ciudad fue novedoso para muchos, ya que no habían jugado de esta manera. La mayoría comentan que no le cambiarían nada haciendo comentarios positivos al juego: “Todo me pareció súper divertido y todo me gusto de este superjuego” (jugador 61) Para otros jugadores el juego les pareció bueno pero hicieron sugerencias a cerca de cómo poder mejorarlo aumentando las actividades y la competencia para tener más acción, algunos mencionaron que sería bueno incluir armas y combates en él: “agregaría combates jugador contra jugador” (Jugador 98). En estos jugadores se puede apreciar el perfil del jugador asesino mencionado por bartle, que debido a la proliferación de juegos violentos, buscan este género de disparo por la acción que representa para ellos. Los usuarios también mencionaron que a pesar que les gusto se presentaron dificultades durante las sesiones de juego, entre ellas mencionan la conexión de internet y la dificultad de desplazamiento con las flechas. “Aunque el servicio de internet no fue bueno el videojuego es muy interesante” Jugador Para unos pocos jugadores el juego les pareció aburrido lo cual está relacionado con el gusto por otros géneros de más acción y que para los jugadores mayores el juego les parecía infantil. Preferencia evidenciada en el test y observada por los investigadores. “Que era un poco infantil” (Jugador 55) Capítulo : Evaluación 80 76 Capítulo : Evaluación Figura 16 Red semántica dificultades 77 3.2.3.2. Red semántica de Dificultades Las dificultades que se presentaron durante las sesiones de juego y que fueron señaladas por los jugadores están relacionadas con la conexión a internet y la dificultad para desplazarse. Estas dificultades técnicas son evidenciadas por los jugadores al manifestar que quedan atrapados en algunos lugares: “no me gusto que había muchas veces en las cuales quedaba atrapado y no podía salir” (jugador 14). Este problema de movimiento dentro del juego está relacionado con los controles de desplazamiento, los inconvenientes producidos por las flechas para cambiar los escenarios y que era molesto tener que utilizar el enter encima de ellas para cambiar de lugar. Una recomendación de un jugador fue la siguiente: “Cambiaria que yo hundiera en el mapa donde yo quiero ir y no buscar los lugares en esas flechitas” esta sugerencia indica la molestia de usar estos controles, algunos jugadores sugieren implementar hipervínculos para trasladarse a otros lugares. Las dificultades de movimientos están relacionadas con la desorientación que algunos jugadores manifestaban para hallar los sitios: “Que es muy difícil llegar a los lugares” (jugador 117). La confusión está relacionada con la falta de información en muchas partes del juego, esta observación fue evidenciada por parte de los investigadores; debido a las preguntas que hacían los jugadores. Inclusive en el registro de usuario para entrar al juego, los usuarios tuvieron problemas para colocar Códigos de entrada y algunos no sabían que era el Nickname y password. También relacionada a la falta de claridad en la información en algunas partes del juego es que algunos jugadores no visualizaban los iconos para activar los minijuegos y se debía llamar la atención Las dificultades relacionadas con las gráficas se refieren a los tamaños de la pantalla los gráficos, los personajes, los textos y los mapas: “el mapa del sitio es muy pequeño y muy mal situado” (Jugador 63). También se observo que algunos jugadores se debían esforzar para leer los textos pequeños y el deseo de ver el juego en pantalla completa. Capítulo : Evaluación sobre ellos. 78 Capítulo : Evaluación Figura 17 Red semántica personalización 79 3.2.3.3. Red Semántica personalización La personalización está relacionada con la forma como se quieren representar los jugadores dentro del juego y como quieren ser vistos por los demás. La mayoría les gustaría ser como ellos mismos: “Bien linda como soy yo gordita” (jugador 49) “Que se parezca a mí en lo físico y en todo lo que pueda” (jugador 67). Otros jugadores hablan en detalle de la imagen física de las partes del cuerpo, colores y vestuarios; también mencionan características de personalidad que desean que tenga el personaje “fuerte, misterioso, curioso, estratégico y muy lindo además de inteligente” (Jugador 1) esta apreciación se aproxima al concepto de Gallaguer (1986) donde argumenta que la imagen corporal está compuesta por tres aspectos: El perceptual, donde el cuerpo es percibido conscientemente, el cognoscitivo que contempla la construcción del cuerpo y el emocional que incluye los sentimientos y actitudes que la persona tiene de su propio cuerpo. También es importante anotar como las emociones relacionadas al personaje hace que los jugadores quieran tener poderes ser lideres e impresionar a sus demás compañeros de juego. “Fuerte, uno con energía que sea líder del clan” (Jugador 88). Algunos usuarios manifiestan el deseo de construir sus propios personajes para no ser igual a los demás, ya que el juego a tener personajes ya diseñados que no se pueden modificar, causa frustración y no permite que se den lazos emotivos entre el jugador y su personaje. “Pues no sé muy bien pero algo que impresione a los demás y que no se trate Capítulo : Evaluación de algo que ya está diseñado”. (jugador 38) 80 3.2.1.3. RECORRIDO COGNITIVO Uno de los métodos más aceptados para evaluar interacción son los recorridos cognitivos y son mencionados por Jacok Nielsen en su libro Usability inspection methods. Estos son métodos de inspección de usabilidad que se centran en evaluar un diseño por la facilidad que presenten los usuarios para aprender, esto se da particularmente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios aprenden software explorando (Wharton, Rieman, Lewis, & Polson, 1994). A pesar que ha sido una forma de diagnosticar la cognición de los usuarios, se ha aplicado sin la introducción de estos en las evaluaciones, siendo realizado por expertos o los mismos desarrolladores, aproximándose de esta manera a una evaluación heurística, este método se basa en la detección de errores en determinadas tareas propuestas. (Granollers, Perdrix, & Lorés, 2004). Siguiendo el planteamiento de Granollers se decide incorporar usuarios en la evaluación considerando que son ellos directamente quienes se van a enfrentar al producto y quienes van a conocer sus facilidades y limitaciones y para poder evaluar los tiempos, errores y aciertos cometidos sin partir de supuestos que genera hacer la evaluación por parte de los desarrolladores. El recorrido cognitivo tiene dos fases la preparatoria y la fase de análisis, en la preparatoria se decide que tareas evaluar por los usuarios estas tareas son: Registro pagina Web, leer intro, Selección de personaje y gremio, desplazarse en la plaza, Desplazarse entre módulos, Descubrir el mapa, Analizar la interfaz, Utilizar Chat, Encontrar mini juego. Cada tarea tiene una secuencia de acciones para ser realizadas las cuales tienen éxito o fallo al igual Capítulo : Evaluación que el tiempo para realizar la tarea que se analiza si se presenta retardo. Ver anexo 4 81 Resultados del recorrido cognitivo La evaluación de usabilidad implica analizar el entorno y los usuarios que van a utilizar el producto y si tienen experiencia con videojuegos similares, se seleccionaron 3 usuarios los cuales eran jugadores ocasionales para detectar la curva de aprendizaje del videojuego simulando un entorno donde estuvieran varios jugadores conectados en linea para que los sujetos estudiados pudieran interactuar con ellos, se encontraron los siguientes hallazgos: • Los usuarios tuvieron problemas al seleccionar la fecha porque siempre la escribian. El menu no era claro para ellos lo intentaban varias veces hasta que lo descubrian. • Un jugador no sabia que era el password ni el nickname este cuestionamiento también se presento en las evalauciones de las ciudades, demuestrando el poco conocimiento de los jugadores del idioma y de aplicaciones en red. • La tarea del intro es completada por dos sujetos, uno prefiere obviarla, una característica de los jugadores de videojuegos es que quieren empezar con la experiencia de juego lo más rápido posible obviando instrucciones y animaciones. • Al entrar en el juego los jugadores no tienen problemas para seleccionar el personaje, uno no seleccionan gremio. • Dentro de la plaza se presenta el primer el primer retraso los jugadores se presentan desorientados, leen el manual intentan desplazarse con el mouse, no dan click sobre el personaje de Dara y cuando lo descubren deben dar varias veces click y se acercan a la pantalla para poder leerlo. Una vez encontrada la forma para desplazarse se presenta el segundo problema de movimiento los jugadores intentan seguir el recorrido con las flechas hasta que descubren que se deben desplazar con enter. Este descubrimiento presenta un retardo en la comprensión al entender el modo de desplazarse los jugadores no tienen problemas para movilizarse. Capítulo : Evaluación • 82 • La tarea de analizar la interfaz se cumple pero los jugadores no son muy consientes de cómo subir su status dentro del juego. • La mayoría de los minijuegos son ejecutados con facilidad y sin retrasos. 3.2.3. Comparación con otros MMORP El análisis de videojuegos multiusuarios en red permitió conocer las características de interacción y de jugabilidad que sirvieron de insumo tanto en la etapa de diseño como en la evaluación. Al poder analizar algunos de los juegos más populares a través de del análisis en foros de usuarios sobre todo latinos, donde se pudieron conocer las preferencias de los usuarios el modo de juego y las dificultades que se presentan en su interacción. Es de anotar que se pudo detectar que el perfil de los jugadores de rol es diferente a los de otros tipos de jugadores, ya que la temática de estos juegos es compleja y requiere un esfuerzo mayor en cuanto a comprensión lectora por la cantidad de información que se presenta en pantalla. Donde la curva de aprendizaje es mayor requiriendo por parte del usuario entender la mecánica del juego leyendo a veces largas guías de juego, tutoriales y videos de otros jugadores. Y en los más complejos memorizar secuencias de comandos por teclado para realizar determinadas acciones. Sin contar que el jugador debe pasar mucho tiempo ganando experiencia para su personaje, y siendo parte de comunidades donde se debe ganar la aceptación de los demás para conquistar retos grupales a medida que avanza el juego. En este análisis se tomaron dos tipos de juegos de rol dependiendo de su complejidad. Se puede decir que los más complejos son los requieren instalación, debido a la mecánica compleja los gráficos Word of Warcraft, Dofus, Sho Online, Anarchy y Linage. Entre los juegos de interacción más sencilla y que no requieren instalación están: Travian, Hotel Habbo, Club Penguin y los juegos sociales de Facebook como Farm Town. Capítulo : Evaluación tridimensionales, banda sonora y pagar suscripción entre estos se seleccionaron: Holic, 83 Videojuego HOLIC Instalación Controles Descripción Requiere A través de Click Isométrico tridimensional- El estilo del juego incluye expediciones o misiones, monstruos y sistemas de recompensas basado en la captura de tesoros. Un sistema de desarrollo de personajes, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia. Una economía basada en la compra-venta de items y una unidad monetaria propia. Organización de los jugadores en clanes y moderadores del juego de Mouse TRAVIAN Click de mouse 2 dimensiones- Travian es un juego de navegador, donde el jugador gobierna una aldea pequeña, que tiene que ir ampliando para llevar a su gente a la gloria y la victoria. Travian tiene tres diferentes pueblos: Romanos, Galos, Germanos. Cada pueblo lleva sus ventajas y desventajas. Requiere Click de Mouse Isométrico- un intermedio entre videojuego y dibujo animado interactivo propone un nuevo concepto de juego online. El nivel de jugabilidad es altísimo. cuenta con diversas aventuras y misiones, un universo virtual decorado con sumo detalle y plagado de personajes propios del juego | Capítulo : Evaluación DOFUS No requiere Menús 84 Requiere Flechas de desplazamiento y mouse SHO Online Requiere Flechas de desplazamiento y mouse ANARCHY Requiere Flechas de desplazamiento y mouse Isométrico tridimensionalWorld of Warcraft, comúnmente conocido como wow. El jugador adopta el papel de un personaje que interactúa con otros y desarrolla situaciones en un ambiente fantástico. El juego ha recibido una gran aceptación a nivel mundial a mediados de enero de 2008 existían más de 10 millones de jugadores registrados (pagando suscripción) en todo el mundo, pero principalmente en Estados Unidos, Japón y la Unión Europea. Isométrico tridimensionalSho Online es un MMORPG de género fantástico con clara influencia coreana-china. Está basado en unos hechos históricos de la historia china, una historia de lucha sin cuartel brutal. Se destaca por un sistema de lucha en el que los propios personajes pueden llegar a convertirse en armas de asalto, y un sistema de encantamiento de armas. Isométrico tridimensionalJuego tipo MMORPG presentado por Funcom Productions. Se aleja de las pautas del género fantástico para abordar la ciencia ficción lo cual es poco común en los juegos de éste tipo, y aunque en principio puede no parecer muy original, la idea de ser un juego planteado para durar 4 años es bastante llamativa y durante éste tiempo el mundo evolucionará según las acciones que realicen los jugadores. Capítulo : Evaluación World of Warcraft 85 Requiere Flechas de desplazamiento y mouse Isométrico tridimensional- Lineage es un juego de fantasía medieval diseñado en 1998 por el desarrollador de videojuegos de la empresa surcoreana NCsoft, que previamente había diseñado Nexus: The Kingdom of the Winds, otro MMORPG. En el 2002 tenia 2.5 millones de jugadores inscritos. Éste es el juego en su tipo más popular en Corea y el número 3 en el mundo estando disponible en los idiomas Chino, Japonés e Inglés. HOTEL HABBO No requiere Click de Mouse Isométrico- Habbo es una de las más grandes redes sociales en internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Créditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel CLUB PENGUIN No requiere Click de Mouse Isométrico- Club Penguin, uno de los mundos virtuales infantiles más grandes y de mayor crecimiento de los últimos años, ha sido votado mejor sitio de Internet para niños entre 8 y 11 años. Se trata de uno de los mundos virtuales infantiles más grandes y que más ha crecido en los últimos años, y fue lanzado al ciberespacio hace menos de tres años desde su sede ubicada en Kelowna, Canadá. Gracias a su riqueza y creatividad; su sofisticado sistema de filtros y su equipo de moderadores virtuales altamente capacitados, Club Penguin se ha convertido en un proveedor de diversión segura para las familias de todo el mundo. Capítulo : Evaluación LINEAGE 86 FARM TOWN Civia No requiere Requiere Click de Mouse Isométrico- Los juegos para facebook y mysspace han hecho que compañías como Fish games desarrolle este tipo de juegos para redes sociales con características Mmorps estos juegos capturan personas no son jugadores habituales, permitiendo tener un nivel de interacción con amigos diferente, las interfaces de estos juegos se caracterizan por su sencillez y por tener información clara e instrucciones paso a paso de cada actividad. Flechas de teclado Isométrico. Juego de rol cuya temática es sobre un mundo post-apocalíptico donde los habitantes deben Enter y mouse trabajar en comunidad para lograr la supervivencia de la ciudad. Capítulo : Evaluación Tabla 1 Comparación con otros Mmorps 87 3.3. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN Y RECOMENDACIONES Para integrar el método complementario utilizado para analizar el diseño de interacción del videojuego Civia, compuesto por la investigación cuantitativa a través de análisis numéricos; y por la investigación cualitativa compuesta por la interpretación de redes semánticas, los recorridos cognitivos y la comparación con otros mmorps se puede concluir lo siguiente: • Los hallazgos encontrados en la investigación cuantitativa permiten conocer los gustos de los usuarios por los videojuegos en general. Lo cual evidenció el desconocimiento en la población evaluada del género de rol correspondiente a Civia. Esto se manifestó también en los recorridos cognitivos al observar la desorientación inicial relacionada a la interfaz por parte de los jugadores. • La estadística descriptiva permitió conocer los errores en la comprensión de la interfaz relacionados con las áreas de salud del personaje y la energía de la ciudad. Al tratar de encontrar si existía relación entre este error y el poco conocimiento de del genero, la prueba estadística no encontró relación entre los dos; pero la investigación cualitativa a través de los diarios de campos permitió reconocer que los usuarios estaban acostumbrados a otros tipos de interfaz donde la salud del personaje se encuentra en la parte inferior de la pantalla. • El análisis cuantitativo permitió conocer la aceptación de los jugadores por Civia, pero el análisis cualitativo a través de las redes semánticas, mostró la inconformidad de estos al no poder hacer desplazamientos fluidos dentro de la ciudad, de problemas • El recorrido Cognitivo permitió reforzar estos hallazgos encontrados en los anteriores análisis, sumando a demás los retrasos en el tiempo y la necesidad de dar instrucción continua al jugador por la falta de información clara dentro del juego. Capítulo : Evaluación técnicos asociados al internet y de la necesidad de poder personalizar los avatares. 88 Lo siguiente corresponde a los problemas hallados en la fase evaluativa y su posible solución: Item Registro Problema Solución El registro de la fecha no es Cambiar la forma de introducir la claro. fecha solo permitir seleccionar sin escribir. Instalación Muchos usuarios no Cambiar los nombres a idioma entienden que es un Nick ni español nombre de usuario y Password contraseña No es práctico instalar el Jugar en interfaz web videojuego. Selección de Avatar No se puede personalizar los Poder cambiar partes y personajes vestuarios para que cada jugador pueda identificarse con los personajes. Al seleccionar el gremio los Tener un identificador del demás personajes no saben a gremio visible para los qué gremio pertenecen personajes Los jugadores no saben el Cada personaje debe tener el nombre de los otros nombre en la parte superior para Menú de avatar Los jugadores confunden el Cambiar la posición del menú a menú del usuario con el de la parte inferior. Civia Menú de civia El status del jugar no se Cada logro del jugador debe ser comprende. mostrado con un pantallazo El menú de civia se Integrar el menú de Civia con el Capítulo : Evaluación ser identificado por los demás 89 confunde con el del jugador menú de personaje y mostrar por pantallas los logros de la ciudad Controles de Movimiento En este caso se debe No es claro como se desplaza el personaje no hay implementar el movimiento con consistencia en los controles, el click del mouse no es cómodo para los jugadores el desplazamiento con enter. los personajes atrapados quedan Revisar las colisiones y rediseñar encima de lugares por donde pueda circular módulos o en otras zonas el personaje. donde no se supone que no deberían estar, aunque se debería pensar bien cuáles son estas zonas ya que a muchos jugadores les gusta explorar. Hay caminos intermedios Se deben eliminar los caminos donde no se presentan donde no hay actividades y el actividades y el cambio del desplazamiento se debe hacer modulo se hace difícil con integrado con el mapa, donde el las flechas. jugador pueda escoger a donde Chat No hay continuidad en las Modificar el chat eliminando los conversaciones. mensajes que aparecen cuando se cambian de sala, tratar que los usuarios puedan tener una conversación continua así estén en diferentes lugares. Esto se Capítulo : Evaluación ir. 90 lograría con la posibilidad de ofrecer amistades y opciones de mantener conversaciones públicas y privadas, inclusive un usuario recomendó que las conversaciones aparecieran en forma de nube sobre los personajes como en hotel habbo. Mapa El mapa no se puede Permitir al jugador visualizarse visualizar completamente, el dentro del mapa de la ciudad y jugador no sabe dónde está. poder unirlo a la opción de teletransportarse a través de él. Inventario No se utiliza el menu Se debe integrar el menú de inventario al menú del personaje y se deben almacenar los medallones y las cartas Cartas No se integran al juego Permitir recoger las cartas regalarlas o integrarlas a un reto. Medallones Los medallones no son Diseñar pantallas para cuando el claros es decir se consiguen jugador consiga un medallón e cuando se tiene demasiado integrarlos al inventario. puntaje pero esto hasta ahora Tamaño de ventana de Es muy pequeña y a pesar que Se debe cambiar el tamaño y la juego se cambiaron algunas fuentes, resolución de la pantalla de todavía se nota el esfuerzo juego. que hacen los jugadores para leer los textos cuando se Capítulo : Evaluación no se ha logrado. 91 acercan a la pantalla y en algunas ocasiones lo manifiestan. Planificación de la ciudad Los recorridos son largos y Revisar la planificación de la en algunos casos aburridos. ciudad o crear nuevas actividades en las zonas donde no se presenta nada. Música El nivel ni el botón para Se debe mejorar los niveles del cambiar la música son volumen y hacer claro el botón claros. Reto El reto no involucra las Crear actividades donde los competencias y no permite jugadores tengan que trabajar que los jugadores se juntos y comunicarse realizando concienticen que es un juego estrategias a través del chat. el juego colaborativo Capítulo : Evaluación Tabla 2 Conclusiones evaluación 92 4. Conclusiones Generales La función de la interfaz permite que el usuario pueda jugar, desde un punto de vista primario lo demás es secundario. Este es el objetivo general de una interfaz de juego permitir que sea emocionante para el jugador, logrando que este pueda asimilar los contenidos de aprendizaje cuando se trata de un videojuego serio. Los videojuegos del género multijugador online entre otras características presentan una complejidad en la narrativa y en la cantidad de elementos que maneja la interfaz más que en otros videojuegos; esto puede producir sobrecarga cognitiva en los usuarios. Aunque Civia no tiene una gran cantidad de elementos en pantalla; el reto grupal que se visualiza a través de los menús de usuario y la ciudad, causan confusión en muchos jugadores; ya que la mayoría no han estado en contacto con este tipo de interfaz. En los demás géneros de videojuegos el status de jugador se encuentra en la parte inferior de la pantalla por lo que es importante resaltar que debido a este cambio de posición en la interfaz surgieron discusiones desde el inicio del proceso de diseño a cerca del trazado de pantalla. Donde se asumieron patrones de la interfaz estándar de los Mmorps, sin verificar si los usuarios la podrían entender. En este caso falló el proceso de diseño que no utilizó la herramienta de prototipado desde sus inicios para verificar estos problemas de reconocimiento de los usuarios que de alguna manera están relacionados al contexto social y cultural de los jugadores. Para que un juego sea exitoso debe permitir al jugador conocer su status. Los indicadores deben estar presentes para proveer información disponible para lograr las metas y proveer recompensas cuando el jugador lo hace bien, sin confundir al jugador con información innecesaria o esconderle información vital; problema que sucede dentro En la evaluación de la interacción se pueden resaltar problemas a nivel de tamaño de pantallas, fuentes y personajes los cuales fueron evidenciados desde el proceso de diseño pero que el limitante técnico no permitió modificar. También la comunicación por chat no es continua debido a que cada región de la ciudad es independiente lo que hace que los jugadores pierdan la conversación, otros no se atreven a utilizar este medio Capítulo : Evaluación de algunas acciones dentro de Civia. 93 por desconocimiento de esta herramienta dentro del juego, o por temor de comunicarse dentro del mundo virtual. La localización y los controles de desplazamiento también son una dificultad que se ve en los resultados de la evaluación. Al analizar las herramientas de movimiento se falta a uno de los principios de usabilidad que es la consistencia, debido a que se utilizan varias herramientas como son las flechas de desplazamiento por teclado, la tecla de enter y el click derecho del mouse para otras opciones, lo que confunde a los jugadores porque no saben cómo habilitar las funciones. En este tipo de juegos se ha implementado el uso del mouse para opciones de desplazamiento homogenizando los controles de navegación facilitando que el jugador logre su objetivo de movimiento. Las flechas que permitían movilizarse a otras áreas, sumados a los problemas de conexión producían el atascamiento que causaba frustración en muchos jugadores. Se debe ser consistente para que el jugador realice secuencias de acciones coherentes en situaciones similares, los menús, fuentes colores también deben guardar esa coherencia. Los jugadores deben saber que una acción está disponible por experiencia, o viendo algún dispositivo como un botón, o viendo una representación de una acción. También se debe permitir a los jugadores expertos tomar atajos, tener órdenes ocultas y llaves para jugar más rápido. Se cree que todos los jóvenes tiene facultades para acceder a las tecnologías de la información y la comunicación pero la verdad muchos tiene deficiencia en lectoescritura y pueden tardar mucho tiempo en realizar determinadas tareas debido en muchos casos a un déficit de atención. Estos limitantes permiten conocer que no se debe tensionar la memoria a corto plazo de estos jugadores, para no abrumarlos con la información del juego. También se debe tener en cuenta la forma de presentar los objetivos de entretenimiento, educativos y de entrenamiento que son planteados por los realizadores; ya que la forma de interactuar en un medio virtual como lo es Civia permita simular los comportamientos sociales que son necesarios para comprender los conceptos de ciudadanía. Más allá de los problemas técnicos y de diseño se puede destacar el aprendizaje y esfuerzo para crear un producto que pudiera contribuir al Capítulo : Evaluación contenidos planteados a través de la interfaz y como el reto de juego permite cumplir los 94 mejoramiento de las competencias ciudadanas en los jóvenes colombianos, donde la metodología aplicada en la investigación y en el proceso de diseño permite que las herramientas permitan cambiar la forma en que se desarrollan estas aplicaciones. En cuanto a las preguntas de investigación planteadas al inicio del documento se puede concluir lo siguiente: • El planteamiento inicial del diseño de interacción se cumple cuando se lleva a la realidad el proyecto? Qué dificultades y aciertos se presentan? En el caso del Videojuego Civia donde el planteamiento inicial se dio en base a una metodología de diseño enfocado a metas, se puede decir que se aplicaron algunos conceptos. Pero en realidad por diferentes motivos no se cumplió con algunos requerimientos planteados desde el diseño de interacción, debido a causas como fueron la diferencia de opiniones dentro del grupo de trabajo y la falta de comunicación constante entre los miembros del equipo de diseño e ingeniería. También los limitantes técnicos, y falta de una logística que permitiera la implementación de métodos que permitieran tener un proceso de diseño que fuera acorde a los planteamientos iniciales y a las necesidades reales de los usuarios. • Qué elementos interactivos intervienen en la comunicación del sujeto y el ambiente de juego y son representativos en el videojuego CIVIA? Los elementos que intervienen en comunicación del usuario en el videojuego con la interfaz y con los demás jugadores, son los caracteres o personajes que permiten al jugador expresarse dentro del mundo del juego a través de los controles que permite establecer la comunicación a través de texto con los demás jugadores y el jugador puede establecer una comunicación que se sirva de las emociones para entender el juego donde pueda hacer lectura de los elementos simbólicos de este. Desde la verificación de su status en la interfaz, pasando por las acciones de otros jugadores, hasta la música que permite identificar los lugares de la ciudad. Capítulo : Evaluación permiten de movimiento, realizar acciones y tomar decisiones dentro de él. El chat 95 • El diseño de interacción es determinante en el aprendizaje y entrenamiento para los propósitos del videojuego CIVIA? A pesar que al evaluar estadísticamente la influencia de la interacción a través de las fallas de los usuarios y de el aprendizaje de competencias por medio de la interacción con el juego, los resultados no fueron determinantes para afirmar que el diseño de interacción fue obstáculo o facilitó el aprendizaje de las competencias, ya que además existen otros elementos determinantes para cumplir el objetivo planteado; como son la forma de plantear el reto, la narrativa y la mecánica de juego. El análisis cualitativo permitió reconocer que el diseño de interacción es determinante para que se cumpla el reto de juego y si no funciona si se convierte en un obstáculo para el aprendizaje. En el caso de Civia los errores de interfaz, técnicos y mecánicos no fueron tan determinantes para impedir el aprendizaje, pero si se puede decir que influyeron en el usuario que busca encontrar la satisfacción total en un juego. • Los factores de contexto influyen en la compresión de la interfaz? Definitivamente se puede decir que el conocimiento previo de los jugadores en un género puede hacer que se entienda la interfaz mejor. Ya que la mayoría de las dificultades presentadas se debían al conocimiento limitado en el género de rol, además del uso de muchos usuarios de juegos de acción y disparo; cuya interfaz difiere mucho de la de Civia. También se pudo observar algunos limitantes de contexto en algunos jugadores que por no tener acceso a las herramientas informáticas, debido por causas principalmente económicas, tenían falencias en el manejo de herramientas y en lectoescritura que se pudieron detectar a través de los Se rechaza la hipótesis planteada al inicio del documento donde se afirma que El diseño de interacción afecta la compresión de los contenidos enfocados a promover competencias ciudadanas en el videojuego Civia; ya que el análisis cuantitativo fue contundente para demostrar que el diseño de interacción no afecta la comprensión de Capítulo : Evaluación test aplicados. 96 contenidos referentes a las competencias ciudadanas. Se puede inferir por los resultados cualitativos que el conocimiento anterior por parte de los usuarios de un género en particular facilita la comprensión de los contenidos ya que la experiencia previa en un tipo de interfaz puede hacer más efectivo el proceso interactivo dentro del mundo virtual de un videojuego. Las futuras investigaciones en el campo de los videojuegos sociales pueden estar enfocadas a generar interacciones naturales, donde usuarios de diferentes edades y condiciones puedan acceder a ellos. Además de trabajar diferentes temáticas que interesen a públicos diversos, tanto con fines comerciales como de investigación. También es importante analizar cómo se producen las emociones en los videojuegos y la forma como están ligadas al proceso de aprendizaje en temas serios; ya se sabe que los juegos producen emociones pero que tipo generan los juegos sociales? Amistad, amor, envidia, cólera, orgullo?. Y como podemos utilizar esto para generar conocimientos que sirvan a la sociedad a mejorar deficiencias de aprendizajes y comportamientos. Investigar y generar nuevos productos que permitan analizar los efectos físicos y sicológicos, más allá de los ya conocidos que por lo general se enfocan a los efectos negativos de estos. Igualmente es importante observar cómo interactúan diferentes poblaciones frente a los videojuegos sociales y como los nuevos dispositivos portables Capítulo : Evaluación posibilitan y generan otra forma diferente de interactuar entre el mundo real y el virtual. 97 CAPITULO 4 Capítulo : Evaluación RESUMEN TÉCNICO 98 4.3. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ACTUAL O POTENCIAL DE LOS RESULTADOS DISEÑO DE INTERACCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN RED Paula Andrea Escandón Súarez [email protected] Resumen El presente artículo presenta la investigación realizada en diseño de interacción en videojuegos en red, en el caso de un videojuego llamado Civia donde se pretenden mejorar competencias ciudadanas, a través de la interacción en red. Se realiza un análisis y evaluación del proceso de diseño de interacción y como este influye en la comprensión de los contenidos. Introducción El diseño de interacción permite el acceso y la apropiación de la información por parte del usuario a través de la interfaz; que se cumplan los objetivos de entretenimiento y aprendizaje que estén planteados por parte de los realizadores. Es por esta razón que la interacción jugador-juego debe ser planteada desde las primeras etapas del diseño, al estudiar la problemática de los usuarios a quienes va dirigido el producto. Esta investigación se centra en el proceso de diseño de interacción del videojuego “CIVIA” desde su planteamiento inicial hasta su evaluación. Teniendo en cuenta cuales fueron los mecanismos que incidieron en su ejecución y como el elemento cognitivo se involucra en el hecho de interactuar a través de una interfaz de videojuego; estableciéndose un canal de comunicación entre el sujeto y el ambiente de aprendizaje. Se realiza una propuesta en diseño de interacción en este caso específico basada en diversos autores y experiencias relacionadas a los videojuegos en red y a la usabilidad, así como la puesta en marcha en el contexto en la región centro occidente de Colombia. El objetivo primordial del videojuego consiste en analizar y ayudar a mejorar la convivencia ciudadana de los usuarios, a través de la interacción en línea con otros jugadores y la ejecución de tareas que permitan la supervivencia del mundo del juego. Para que este objetivo se cumpla el diseño de interacción debe actuar como un mediador para lograr que se dé el proceso de aprendizaje que se pretende lograr, ya que el adecuado acceso a la interfaz facilita la comprensión y la asimilación de los conceptos que se pretenden promover haciendo que se cumplan los objetivos pedagógicos, de entretenimiento y esparcimiento. Analizar como el diseño de interacción en el Capítulo : Evaluación Palabras Clave: Usabilidad, Videojuegos, Mmorps, Interfaz, Cognición, Juegos Serios. 99 videojuego “CIVIA” es determinante en la asimilación de los contenidos propuestos por el proyecto, a través de la evaluación del proceso de diseño y de su resultado final. Las preguntas de investigación son las siguientes: • El planteamiento inicial del diseño de interacción se cumple cuando se lleva a la realidad el proyecto? Qué dificultades y aciertos se presentan? • Qué elementos interactivos intervienen en la comunicación del sujeto y el ambiente de juego y son representativos en el videojuego CIVIA? • El diseño de interacción es determinante en el aprendizaje y entrenamiento para los propósitos del videojuego CIVIA? • Los factores de contexto influyen en la compresión de la interfaz? necesidades y particularidades, también se hace mención de otros planteamientos y autores que pueden servir de guía para fututos desarrollos e investigaciones. Así como un análisis del proceso de diseño, la evaluación y la comparación con otros videojuegos similares. La evaluación contiene análisis cualitativos y cuantitativos combinando técnicas usadas para analizar tanto la usabilidad y efectividad de la interfaz, como el proceso cognitivo e interactivo de los usuarios; adaptándolas al proyecto donde la recopilación y análisis de datos en campo permita hacer un diagnóstico y proponer en base a los resultados e información recolectada una metodología, sobre el proceso de diseño de interacción en videojuegos en nuestro contexto regional. Resultados Se realiza un tipo de investigación aplicada mixta, ya que se requiere tanto elementos teóricos como prácticos. Los medios utilizados para realizar la investigación serán fuentes de carácter documental, sumados a la investigación de campo que se realizará para comprobar la eficacia del diseño. Inicialmente se hace un estudio descriptivo, donde ser recolectará información pertinente al tema de estudio y al proceso de diseño en el videojuego CIVIA; donde se medirá su efectividad mediante la metodología utilizada para la evaluación del diseño de interacción; la cual se encuentra basada en técnicas que han sido analizadas y utilizadas por otros investigadores para probar la efectividad de interfaces en productos interactivos. Estos métodos se adaptaron al proyecto según sus La función de la interfaz permite que el usuario pueda jugar, desde un punto de vista primario lo demás es secundario. Este es el objetivo general de una interfaz de juego permitir que sea emocionante para el jugador, logrando que este pueda asimilar los contenidos de aprendizaje cuando se trata de un videojuego serio. Los videojuegos del género multijugador online entre otras características presentan una complejidad en la narrativa y en la cantidad de elementos que maneja la interfaz más que en otros videojuegos; esto puede producir sobrecarga cognitiva en los usuarios. Aunque Civia no tiene una gran cantidad de elementos en pantalla; el reto grupal que se visualiza a través de los menús de usuario y la ciudad, causan confusión en muchos jugadores; ya que la mayoría no han estado en contacto con este Capítulo : Evaluación Metodología 10 0 Conclusión Se rechaza la hipótesis planteada al inicio del documento donde se afirma que El diseño de interacción afecta la compresión de los contenidos enfocados a promover competencias ciudadanas en el videojuego Civia; ya que el análisis cuantitativo no fue contundente para demostrar que el diseño de interacción afecta la comprensión de contenidos referentes a las competencias ciudadanas. Se puede inferir por los resultados cualitativos que el conocimiento anterior por parte de los usuarios de un genero particular facilita la comprensión de los contenidos ya que la experiencia previa en el conocimiento de un tipo de interfaz puede hacer más efectivo el proceso interactivo dentro del mundo virtual de un videojuego. Bibliografía. Adams, E., & Rolling, A. (2003). On Game Design. Indianapolis: New Riders. Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A pattern language: towns, buildings, construction. Berkeley: Oxford University Press. Ang, C. S., Zaphiris, P., & Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in massively multiplayer online role. Sciencie Direct elsevier , 167-179. Barfield, T. (1995). Virtual enviroments and advanced interface design. New York: Oxford university Press. Barr, P., Noble, J., & Biddle, R. (2006). Video game values: Human computer interaction and games. Sciencie Direct , 180-195. Bartle, R. (1990). MUSE. Recuperado el 7 de Julio de 2010, de Multi Entertainment ltd: http://www.mud.co.uk/richard/imucg0.htm Bartle, R. (2000). Muse Multiuser entertaiment ltd. Recuperado el 15 de Junio de 2010, de http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games . Hingham: Charles River Media, Inc. Björk, S., & Holopainen, J. (2003). Game Design Patterns. Proceedings of Digital Games Research Conference (págs. 4-6). Utrecht: Level Up. Bjork, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in game Design. United States: Charles River Media Inc. Bogost, I. (2008). Videogames and the future of education. En D. Davison, Beyond Fun: Serious Games and Media (págs. 161169). ETC press. Bonsiepe, G. (2000). Design as Tool for Cognitive Metabolism . Simposium Ricerca+Design,, (pág. 2). Milan. Capítulo : Evaluación tipo de interfaz. En los demás géneros de videojuegos el status de jugador se encuentra en la parte inferior de la pantalla por lo que es importante resaltar que debido a esta cambio de posición en la interfaz surgieron discusiones desde el inicio del proceso de diseño a cerca del trazado de pantalla. Donde se asumieron patrones de la interfaz estándar de los Mmorps, sin verificar si los usuarios la podrían entender. En este caso falló del proceso de diseño que no utilizó la herramienta de prototipado desde sus inicios para verificar estos problemas de reconocimiento de los usuarios que de alguna manera están relacionados al contexto social y cultural de los jugadores. Para que un juego sea exitoso debe permitir al jugador conocer su status. Los indicadores deben estar presentes para proveer información disponible para lograr las metas y proveer recompensas cuando el jugador lo hace bien, sin confundir al jugador con información innecesaria o esconderle información vital; problema que sucede dentro de algunas acciones dentro de Civia. 10 1 Borchers, J. O. (2008). A pattern Aproach To interaction Design. En S. Gill, Cognition, Communication and Interaction (págs. 114-131). Londres: Springer. Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: the bussiness and culture of online games. Chicago: University of Chicago. Cooper, A. (2007). About Face. Indianapolis: Wiley Publishing. Crawford, C. (2003). On Game Design. United States: New Riders. DANE. (2008). Indicadores Básicos de Tecnologías de la Información y la comunicacón TIC. Bogotá: Departamento Nacional de estadística. Federoff, M. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames. Indiana: Indiana University. Fox, B. (2005). Game Interface Design. Boston: Thomson. Gentile A, D., Anderson, C. A., & Yukawa, S. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Society for Personality and Social Psychology , 752-763. Gill, K. (2008). Rethinking the interaction Architecture. En S. Gill, Cognition, Comunication and Interaction (págs. 213-233). London: Springer. Gordon, B. (2007). Play. En B. Moggridge, Designing Interactions (págs. 321-381). Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. Granollers, T., Perdrix, F., & Lorés, J. (2004). Incorporación de Usuarios en la Evaluación de la Usabilidad por Recorrido Cognitivo. Interaccón , 290-295. Gregersen, A., & Grodal, T. (2009). Embodiment and interface. En B. Perron, & M. J. Wolf, The Video Game Theory Reader 2 (págs. 65-84). New york: Routledge. Horacek, E., Graciela, A., & Levis, D. (2008). La Narrativa en los Videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Vol9 , 48-68. Huizinga, J. (1954). Homo Ludens. Buenos Aires: Emecé. Isbister, K., & Schaffer, N. (2008). Game usability: advancing the player experience. Burlington: Morgan Kaufmann. Juul, J. (julio de 2001). Games Telling stories? The international journal of computer game research , Volumen 1. Juul, J. (Noviembre de 2003). http://www.jesperjuul.net. Recuperado el 07 de Noviembre de 2009, de The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerw orld/ Juul, J., & Norton, M. (2009). Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay. International Conference On The Foundations Of Digital Games (pág. 6). Singapore: MIT GAMBIT Game Lab. Koster, R. (2005). A theory of Fun. Scottsdale: Paraglyph Press. Laurel, B. (2007). Play. En B. Moggridge, Designing Interactions. Massachusetts: Massachusetts Institute of Tecnology. Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin, A., & Evans, C. (2008). Teens, Video Games, and civics. Washington: Pew Internet y American Life Project. Londoño, F. C., & Valencia, M. h. (2006). Diseño Digital: Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. Manizales: Universidad de Caldas. Lóres, J., Sendín, M., & Agost, J. (2001). La interacción Persona Ordenador. Lleida: Jesús Lorés. Neri, C., & Fernandez, D. (2008). Telarañas de Conocimiento. Buenos Aires: Libros y bytes. Norman, D. (2004). Emotional Design. New York: Basic Books. Norman, D. (1988). La Psicologia de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea. Piaget, J. (1974). El criterio moral en el niño. Barcelona: Fontanella. Rouse III, R. (2005). Game design, Theory y practice. Texas: Wordware Publishing Inc. Capítulo : Evaluación 10 2 Capítulo : Evaluación Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: The MIT Press. Soler Fernandez, E. (2006). Constructivismo, Innovación y enseñanza efectiva. Caracas: Equinoccio. Tang, T. Y., YiuMan, C., Hang, C. P., Cheuk, L. S., Kwong, C., Chi, Y. C., y otros. (2008). A study of interaction patterns an awareness design elements in a massively multiplayer online game. International journal of computer games technology , 8. Union, I. t. (Diciembre de 2006). digital.life. Recuperado el 26 de septiembre de 2009, de Internet Report: www.itu.int/digitalife. Vygotsky, L. (1934). Pensamiento Y Lenguaje. Bogotá: Ediciones Fausto. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., & Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner´s guide. En J. Nielsen, Usability Inspection methods (págs. 105-139). New York: John Wiley & Sons. Women, A. A. (diciembre de 2003). AAUW. Recuperado el 11 de junio de 2010, de http://www.aauw.org/learn/research/statedat a/index.cfm Yee, N. (2006). MMORPG Demographics, Motivations and Experiences. California: Stanford University. 10 3 4.1. Cuadro de resultados de generación de conocimientos RESULTADO ESPERADO RESULTADO OBTENIDO INDICADOR VERIFICABLE DEL RESULTADO No. DE ANEXO SOPORTE Verificar los antecedentes del diseño de interacción en videojuegos serios y juegos multiusuarios en red, para su aplicación por medio de teorías y experiencias que puedan ser ubicadas en el contexto del proyecto. Desarrollo teórico sobre diseño de interacción en videojuegos serios y juegos multiusuario. Revisión de teorías e investigaciones sobre videojuegos para aplicación en el diseño de interacción de Civia. Ponencia para el quinto foro académico de diseño del séptimo festival internacional de la imagen. Anexo 5 Reconocer como la metodología aplicada en el proceso de diseño y las disciplinas involucradas en el desarrollo del producto involucran el diseño de interacción. Desarrollo teórico y experimental sobre el proceso de diseño de interacción. Aplicación de metodologías y teorías sobre diseño de interacción en el videojuego Civia Ponencia para el quinto foro académico de diseño del séptimo festival internacional de la imagen. Anexo 5 Evaluar la efectividad de la interfaz de juego a través de herramientas metodológicas adaptadas para el videojuego “CIVIA”. Evaluación y experimentación con usuarios para obtener resultados de investigación. Aplicación Metodología de evaluación cuantitativa y cualitativa para verificar la interacción en el juego Ponencia para el séptimo foro académico de diseño del noveno festival internacional de la imagen. Anexo 6 Reconocer que factores inciden entre la comunicación del sujeto y el ambiente virtual del videojuego que pueden influir en el entendimiento y en la usabilidad de la interfaz en el videojuego. Desarrollo Teórico sobre los resultados obtenidos de la evaluación realizada. Resultados verificables a través de la evaluación sobre el diseño de interacción en el videojuego Civia. Ponencia para el séptimo foro académico de diseño del noveno festival internacional de la imagen. Anexo 6 Tabla 3 Resultados de generación de conocimiento OBSERVACIONES Capítulo : Evaluación OBJETIVOS 10 4 4.2 Cuadro de otros resultados OTROS RESULTADOS Participación en eventos científicos COMPROMISO ADQUIRIDO Ponente LOGROS Quinto Foro académico de diseño del Séptimo Festival internacional de la imagen. Ponencia “ ANEXO SOPORTE Anexo 8 el diseño de interacción como herramienta para el aprendizaje a través de un videojuego” Participación en eventos científicos Capítulo de Libro Ponente Séptimo Foro académico de diseño del noveno Festival internacional de la imagen. Ponencia: “diseño Autor Anexo 9 y evaluación de interacción en videojuegos - caso civia” Metaplasticity in virtual worlds:aesthetics and semantics concepts A book edited by Dr. Gianluca Mura, Politecnico di Milano University, Italy ISBN: 978-1-60960-077-8 published by IGI Global (www.igi-global.com) Anexo 7 Chapter 17 Social and Citizenship Competencies in a Multiuser VirtualGame. Otros Organizador Festival Internacional de la Imagen en Second Life. Construcción de un espacio virtual dentro del mundo virtual de Second Life sobre el octavo Festival internacional de la imagen. Diana Salazar, Ana Maria Arrieta, Paula Escandón. Tabla 4 Cuadro de otros resultados Capítulo : Evaluación Germán Mauricio Mejía, Felipe César Londoño, Paula Andrea Escandón. 10 5 4.3 Descripción del impacto actual o potencial de los resultados Se puede considerar a los videojuegos como un fenómeno de masas y un éxito en el mercado del entretenimiento. En el mundo académico se está convirtiendo cada vez más en objeto de estudio, donde se analizan desde los métodos de diseño hasta el impacto de las economías internas que mueven los mundos virtuales. Son muchos los tópicos a tratar debido a la complejidad de los temas y a las disciplinas involucradas. En nuestro medio se está empezando a diseñar para competir en el amplio mercado de los videojuegos, por lo que se hace necesario entender la mecánica de desarrollo como producto y el efecto emocional que causa en los consumidores; para que de esta manera desde una posición ética se puedan crear contenidos adecuados a las edades y necesidades de los jugadores que contribuyan a mejorar la educación y el mejoramiento de conductas en nuestro país. Creando proyectos que permitan investigar e innovar en este medio, donde se entienda la importancia del diseño de interacción en la comprensión de contenidos y en caso de los videojuegos de la satisfacción que puede ofrecer a los jugadores, ya que si se pretende desarrollar herramientas informáticas, no solo se debe interesar los temas de tecnología y producción, sino que se debe pensar Capítulo : Evaluación cómo hacer productos de calidad que sean entendibles y de utilidad para los usuarios. 10 6 Capítulo : Evaluación ANEXOS 10 7 Capítulo : Evaluación GLOSARIO 10 8 BIBLIOGRAFIA Adams, E., & Rolling, A. (2003). On Game Design. Indianapolis: New Riders. Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A pattern language: towns, buildings, construction. Berkeley: Oxford University Press. Ang, C. S., Zaphiris, P., & Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in massively multiplayer online role. Sciencie Direct elsevier , 167-179. Barfield, T. (1995). Virtual enviroments and advanced interface design. New York: Oxford university Press. Barr, P., Noble, J., & Biddle, R. (2006). Video game values: Human computer interaction and games. Sciencie Direct , 180-195. Bartle, R. (1990). MUSE. Recuperado el 7 de Julio de 2010, de Multi Entertainment ltd: http://www.mud.co.uk/richard/imucg0.htm Bartle, R. (2000). Muse Multiuser entertaiment ltd. Recuperado el 15 de Junio de 2010, de http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games . Hingham: Charles River Media, Inc. Björk, S., & Holopainen, J. (2003). Game Design Patterns. Proceedings of Digital Games Research Conference (págs. 4-6). Utrecht: Level Up. Bjork, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in game Design. United States: Charles River Media Inc. Bonsiepe, G. (2000). Design as Tool for Cognitive Metabolism . Simposium Ricerca+Design,, (pág. 2). Milan. Borchers, J. O. (2008). A pattern Aproach To interaction Design. En S. Gill, Cognition, Communication and Interaction (págs. 114-131). Londres: Springer. Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: the bussiness and culture of online games. Chicago: University of Chicago. Cooper, A. (2007). About Face. Indianapolis: Wiley Publishing. Capítulo : Evaluación Bogost, I. (2008). Videogames and the future of education. En D. Davison, Beyond Fun: Serious Games and Media (págs. 161-169). ETC press. 10 9 Crawford, C. (2003). On Game Design. United States: New Riders. DANE. (2008). Indicadores Básicos de Tecnologías de la Información y la comunicacón TIC. Bogotá: Departamento Nacional de estadística. Federoff, M. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames. Indiana: Indiana University. Fox, B. (2005). Game Interface Design. Boston: Thomson. Gentile A, D., Anderson, C. A., & Yukawa, S. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Society for Personality and Social Psychology , 752-763. Gill, K. (2008). Rethinking the interaction Architecture. En S. Gill, Cognition, Comunication and Interaction (págs. 213-233). London: Springer. Gordon, B. (2007). Play. En B. Moggridge, Designing Interactions (págs. 321-381). Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. Granollers, T., Perdrix, F., & Lorés, J. (2004). Incorporación de Usuarios en la Evaluación de la Usabilidad por Recorrido Cognitivo. Interaccón , 290-295. Gregersen, A., & Grodal, T. (2009). Embodiment and interface. En B. Perron, & M. J. Wolf, The Video Game Theory Reader 2 (págs. 65-84). New york: Routledge. Horacek, E., Graciela, A., & Levis, D. (2008). La Narrativa en los Videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Vol9 , 48-68. Huizinga, J. (1954). Homo Ludens. Buenos Aires: Emecé. Juul, J. (julio de 2001). Games Telling stories? The international journal of computer game research , Volumen 1. Juul, J. (Noviembre de 2003). http://www.jesperjuul.net. Recuperado el 07 de Noviembre de 2009, de The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ Capítulo : Evaluación Isbister, K., & Schaffer, N. (2008). Game usability: advancing the player experience. Burlington: Morgan Kaufmann. 11 0 Juul, J., & Norton, M. (2009). Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay. International Conference On The Foundations Of Digital Games (pág. 6). Singapore: MIT GAMBIT Game Lab. Koster, R. (2005). A theory of Fun. Scottsdale: Paraglyph Press. Laurel, B. (2007). Play. En B. Moggridge, Designing Interactions. Massachusetts: Massachusetts Institute of Tecnology. Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin, A., & Evans, C. (2008). Teens, Video Games, and civics. Washington: Pew Internet y American Life Project. Londoño, F. C., & Valencia, M. h. (2006). Diseño Digital: Metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. Manizales: Universidad de Caldas. Lóres, J., Sendín, M., & Agost, J. (2001). La interacción Persona Ordenador. Lleida: Jesús Lorés. Muñoz A, J., & Rodríguez G, G. (2002). Patrones de Interacción: Una Solución para el Diseño de la Retroalimentación Visual de Sistemas Interactivos. Recuperado el 24 de noviembre de 2010, de inaoe.gob.mx: http://ccc.inaoep.mx/publicaciones/impresas/con_arbitraje.php Neri, C., & Fernandez, D. (2008). Telarañas de Conocimiento. Buenos Aires: Libros y bytes. Norman, D. (2004). Emotional Design. New York: Basic Books. Norman, D. (1988). La Psicologia de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea. Piaget, J. (1974). El criterio moral en el niño. Barcelona: Fontanella. Rouse III, R. (2005). Game design, Theory y practice. Texas: Wordware Publishing Inc. Soler Fernandez, E. (2006). Constructivismo, Innovación y enseñanza efectiva. Caracas: Equinoccio. Tang, T. Y., YiuMan, C., Hang, C. P., Cheuk, L. S., Kwong, C., Chi, Y. C., y otros. (2008). A study of interaction patterns an awareness design elements in a massively multiplayer online game. International journal of computer games technology , 8. Capítulo : Evaluación Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: The MIT Press. 11 1 Union, I. t. (Diciembre de 2006). digital.life. Recuperado el 26 de septiembre de 2009, de Internet Report: www.itu.int/digitalife. Vygotsky, L. (1934). Pensamiento Y Lenguaje. Bogotá: Ediciones Fausto. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., & Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner´s guide. En J. Nielsen, Usability Inspection methods (págs. 105139). New York: John Wiley & Sons. Women, A. A. (diciembre de 2003). AAUW. Recuperado el 11 de junio de 2010, de http://www.aauw.org/learn/research/statedata/index.cfm Yee, N. (2006). MMORPG Demographics, Motivations and Experiences. California: Stanford University. Referencias Web http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html. Consultado Noviembre 23 de 2010. Jakob Nielsen’s Website http://www.useit.com/ consultado Noviembre 23 de 2010. Interfaces inteligentes http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.id-book.com/firstedition/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.revistafaz.org/articulos_2/07_videojuegos_marquez.pdf consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.usabilitynet.org/tools/13407stds.htm consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.seriousgames.org/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.jnd.org/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.ixda.org/en/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.areia.info/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.xtec.es/~pmarques/tecnoedu.htm consultado Noviembre 23 de 2010. http://school.discoveryeducation.com/schrockguide/eval.html consultado Noviembre 23 de 2010. Capítulo : Evaluación http://www.cooper.com/ consultado Noviembre 23 de 2010. 11 2 http://www.und.ac.za/users/clarke/kzb/dimeval.htm consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.stcsig.org/usability/index.html consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.usabilitynet.org/trump/index.htm consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.infodesign.com.au/default.asp consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.seriousgames.org/ consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.cs.cmu.edu/~rapidproto/activities/designgames.html consultado Noviembre 23 de 2010. http://www.tryengineering.org/play.php consultado Noviembre 23 de 2010 http://gamestudies.org consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.ludology.org consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.gdconf.com/ consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.museodeljuego.org/contenidos.asp?menu_id=39 consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.habbo.es consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.mgame.com.co consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.travian.net consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.dofus.com/es consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.anarchyonline.com/wsp/anarchy consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.dofus.com/es/mmhttp://forum.travian.net/ consultado Noviembre 23 de 2010 http://shoonline.neofun.com/web/forum/list_category.asp consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.holic.etb.net.co/foro.mgameorpg/descarga/full.html consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.meristation.com consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.wow-esp.com/ consultado Noviembre 23 de 2010 http://www.clubpenguin.com/es/ consultado Noviembre 23 de 2010 WIKI: http://seapaes.tiddlyspot.com/#Dise%C3%B1oDeInteracci%C3%B3nEnVideojuegos Capítulo : Evaluación http://www.eurogamer.es/game/anarchy-online-pc consultado Noviembre 23 de 2010 11 3