Naraba

Transcripción

Naraba
MICRONET
Naraba Guía del Videojuego Guía online en www.narabaworld.es Naraba – Guía del Juego Índice
Turorial……………….………………………………………………………………………3
Capitulo I. Caleida………………………………………………………………………..4
Capítulo II. Bruna.………………………………………………………………………..6
Capítulo III. Aquana.………………………..…………………………………………..9
Capítulo IV. Areliosa.………………………..…………………………………………13
Capítulo V. Grana.………………………..……………………………..………………17
Capítulo VI. Alba.………………………..……………………………..…….…………22
Capítulo VII. Feralis.………………………..………………………………………….27
2 Naraba – Guía del Juego Tutorial Tu aventura comienza en una de las playas de Caleida. Frente a ti tienes a Hugo y al Guardián del Puerto. Dirígete hacia ellos, Hugo te enseñará a moverte por el mundo y luego te contará más cosas de Naraba, sus edificios, zonas de ocio, etc. Te pedirá que visites algunos de los principales edificios de Caleida. Esto te permitirá familiarizarte con el uso del mini‐mapa (situado en la parte inferior izquierda de la pantalla). Dirígete hacia las estrellas que te irán apareciendo en el mapa. La última estrella te lleva de nuevo hasta Hugo. Luego verás como al personaje a la izquierda de Hugo, el Guardián del Puerto, le aparece una “!” sobre la cabeza. Esto quiere decir que el personaje tiene una misión para ti. Haz clic sobre él, te contará cosas interesantes de cómo interactuar con los objetos. En la playa en la que estás han aparecido algunas cajas, dirígete hacia ellas y haz clic; ten en cuenta que el orden te vendrá indicado por las estrellas en el mini‐mapa, cada vez que pinches en una de las cajas, la estrella cambiará de posición ¡Fíjate bien!. Pincha en cada una de ellas y vuelve a hablar con el Guardián. 3 Naraba – Guía del Juego Capítulo I. Caleida I.2 Comienza la aventura Una vez que hayas terminado el tutorial, abandona la playa por la cuesta de arena, en dirección a la Plaza de la Fuente. La plaza está nada más subir a mano derecha. Allí encontrarás a Andrea. Ella te explicará cuales son los problemas de las islas y tu misión en el juego. Lo primero que tendrás que hacer es ir a hablar con el Guardián del Puerto ‐la calle del puerto está enfrente de Andrea‐, te contará como viajar en cada uno de los medios de transporte que llevan a las islas. I.3 Primeras Misiones Luego dirígete a la plaza del mercado. Está detrás de la plaza de la fuente. Verás a uno de los mercaderes con el símbolo de interlocución. Es el mercader de Bruna, esta será la primera isla a la que deberás viajar en tu aventura. Te dará la brújula brunítica que necesitas para ir allí pero le falta algo muy especial: la brunita. Tendrás que ir a por ella. Coge la calle que va hacia la plaza de la fuente y a continuación gira a la derecha; encontrarás la brunita en mitad del camino. Oriéntate usando el mapa. Una vez que la tengas vuelve con el mercader. Ya puedes viajar a Bruna. Pero antes de abandonar Caleida es conveniente que resuelvas algunos problemillas que tienen ahí… ya sabes “no dejes para mañana…”. En la plaza de la fuente encontrarás al cartero. Necesita que le ayudes a repartir el correo de Caleida. Recoge el correo y dirígete a los buzones marcados en el mapa. Pulsa en cada uno de ellos cuando estés cerca para depositar el correo. Vuelve con el cartero cuando hayas terminado. A continuación vete por la calle que sale a la izquierda del edificio de correos, la misma en la que has hecho el reparto de las cartas, en busca de una nueva misión, la verás marcada en el mapa con una “!” roja. Te encontrarás con Andrea que anda algo apurada de tiempo para terminar de preparar su mochila para una excursión. Necesita que vayas a su casa a recoger algunas cosas. La casa de Andrea está unos metros más adelante de donde te encuentras, es un edificio de dos plantas con una gran escalera de madera. Entra por la puerta de la planta baja y recoge: •
Guía de viajes‐ sobre la mesa 4 Naraba – Guía del Juego •
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Camiseta de la Suerte‐ sobre la cama Cantimplora ‐sobre el baúl Sal de la casa y vuelve con Andrea. I.4 Juego de los postes Ahora si quieres te puedes encargar de las estrellas activas en el mapa. Te llevan al juego de los postes. Hay tres juegos distintos que puedes realizar cuando y cuantas veces quieras: 1. Rompecabezas: pulsa en cada uno de los cubos que componen el rompecabezas para hacerlos girar hasta conseguir el dibujo que te piden. 2. Juego de los residuos: El juego es como el clásico Bejeweled. Tienes que hacer clic en un residuo y luego clic hacia dónde quieres moverlo, siempre que estén al lado. La cuestión es juntar 3 residuos iguales con un sólo movimiento para que el mismo desaparezca. El movimiento de pieza siempre debe ser un movimiento de una sola casilla. 3. Captura los soles: muévete para coger los soles evitando tocar los peligros que los rodean. I.5 Mirador Sigue en dirección hacia el mirador. Está marcado en el mapa con unos prismáticos. Los miradores son sitios desde los que puedes observar zonas de la vieja ciudad a la que los Narabian no pueden acceder. Mira bien y el juego te recompensará. Encontrarás una moneda arriba a la izquierda sobre el zeppelín, puede que la primera vez que pases si vas rápido no la veas, así que no tengas prisa y mira bien. Otra aparecerá sobre la parte más alta del templo (paciencia, aparecerá, mira bien) y la tercera sobre uno de los cocoteros. Si quieres salir del juego pulsa la tecla ESC de tu PC. Este juego no tiene más intríngulis que desarrollar la motricidad y la habilidad con el manejo del ratón. Bueno, parece que por ahora ya no tienes nada más que hacer por aquí, así que dirígete al puerto, es hora de viajar a Bruna. 5 Naraba – Guía del Juego CAPITULO II. Bruna Para viajar a Bruna tendrás que superar un pequeño juego de transporte. Pilota tu submarino recogiendo las letras que te falten para completar el nombre de la isla a la que te diriges. Tendrás que realizar esta prueba siempre que quieras moverte de una isla a otra. 2.1 Arreglar el purificador de aire Nada más llegar, busca en el mapa tu misión principal. Avanza un poco y gira a la derecha. Vete al fondo del escenario manteniéndote por el camino de la izquierda. A la puerta de la mina te encontrarás con un minero. Parece ser que están teniendo problemas con el purificador de aire, tendrás que ayudarles. Pero Hugo es el único capaz de darte lo que necesitas; vuelve sobre tus pasos para viajar de nuevo a Caleida y buscar a Hugo. Cuando llegues a Caleida, busca a Hugo. Su posición aparece señalada en el mapa con una estrella verde. Estará en la Plaza de la fuente, junto al taller. Te dirá que para ayudarte necesita que le lleves una muestra del purificador. Así que regresa a Bruna a por ello. El purificador es un aparato con una forma similar a la de un aspirador que está en la entrada de la mina, a la izquierda. Coge la muestra y vuelve con Hugo. Para reparar la purificadora, Hugo necesita algunos materiales. Guíate por las estrellas del mapa y recoge: una botella de agua junto a la fuente, la hélice de barco junto al puerto y la planta purificadora que está en el mirador (coge el camino que sale a la derecha del taller para llegar hasta allí). Lleva los materiales a Hugo, él te dará un nuevo filtro para la mina. Regresa a Bruna y cámbialo de la máquina. ¡Enhorabuena ahora será mucho más fácil trabajar allí para los mineros! Ahora si quieres puedes ir al mirador. Pasa por detrás del Palacio y sube la colina por el sendero. Encontrarás las monedas en la puerta de una gruta, a la izquierda sobre la entrada del Laberinto de la Luz (un edificio circular situado en el centro) y a los pies del laberinto, sobre la arena (abajo a la derecha). 2.2 Misiones Secundarias Ahora fíjate porque en el mini‐mapa tienes activa una misión (“!” amarilla). Se encuentra en la zona de viviendas. Los habitantes de Bruna tienen un problema de murciélagos, unos animales 6 Naraba – Guía del Juego muy importantes para ellos porque son utilizados por los mineros para guiarse en las grutas. Busca al minero con el símbolo “!”, te dará la próxima misión. ‐
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Organizar Cubiertos El minero con el que hablas ahora está organizando los cubiertos. Empieza a contar por la columna de la izquierda y coloca los cubiertos que se necesiten, doble o triple que en el anterior. Las misiones de exclamación amarilla son misiones secundarias podrás repetirlas cuantas veces quieras, cuando las hayas superado por primera vez, el icono del personaje cambiará. Prospector El minero de la misión anterior te ha mandado a hablar con el Prospector. Está en la entrada de la gruta del poblado junto a una mesa con varias bocinas de colores. Él cree que podrá solucionar el problema de los murciélagos componiendo una melodía. Reproduce la secuencia de sonidos que haga el Prospector haciendo clic en las bocinas. ‐
Decibelios La melodía que habéis creado tú y el Prospector podría funcionar pero necesitáis emitirla a un mayor volumen. Decibelios tiene unos altavoces que pueden seros útiles. Tendrás que ir a buscarle y pedírselos, está a las puertas del Palacio Misterioso, el edificio que encontrarás camino de la gruta. Decibelios te propondrá un trato: ayúdale a ordenar sus tarjetas y el te dará lo que necesites. Pulsa sobre cada una de las tarjetas para ver qué tienen pintado y empareja las dos que sean iguales. ¡Ánimo, a ver cómo funciona esa memoria! ‐
Guía Minero y Mineros Con tu altavoz, vete a buscar al Guía Minero y ayúdale con la escritura. Pasa el ratón dibujando las letras intentando no salirte. Luego vuelve con los mineros y ayúdales a poner la mesa, sólo tienes que colocar la vajilla y los cubiertos. Cada una de las líneas contiene una cantidad de vasos, platos, cuchillos, etc., pincha arrastra la cantidad correspondiente a cada uno de los sitios. Jefe de Mineros Ahora comprueba que todo el mundo está trabajando. Vete hacia la mina principal y habla con el Jefe de ‐
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Mineros. Anda ocupado intentando ordenar su árbol genealógico, tendrás que echarle una mano a él para que él te la eche a ti: pincha y arrastra a cada uno de los miembros de la familia a su “naranja” correspondiente. Especialista Luego vete a buscar el Especialista de la Mina. Dirígete hacia el fondo del poblado y cruza la puerta de acceso al interior de la mina. Allí está el Especialista. Te propondrá un reto con un rompecabezas, identifica el dibujo que te enseña el especialista y compón la imagen del animal al que corresponde. Parece que los problemas de radar de los murciélagos no van a ser tan fáciles de resolver como esperabas. Necesitas a alguien capaz de resolver problemas técnicos… un ingeniero quizás ‐
Ingeniero El ingeniero es el único capaz de ayudarte realmente. El ingeniero está en la gruta donde fuiste a arreglar el purificador. Te pedirá que le ayudes a ordenar los armarios con los útiles de los mineros antes de fabricar el aparato que necesitas. Coloca en cada uno de ellos los utensilios de menor a mayor tamaño (de izquierda a derecha) para que cada minero tenga lo que necesita y en su tamaño. El ingeniero te dará la herramienta pero has de ponerla a prueba antes. Para no correr ningún peligro te recomiendas que busques a Foxtrot, él es un experto en la música y bailes de Bruna y te enseñará a manejar el aparato. ‐
Foxtrot Aprende el baile de Bruna. Reproduce la secuencia del xilófono haciendo clic en cada una de las tablillas. Una vez que lo hayas superado vuelve con el Entrenador en el poblado y recibirás tu recompensa: ¡un murciélago Luminio que te acompañará el resto de tu aventura! Ahora tienes desbloqueadas las actividades del taller de Caleida. Es hora regresar allí. 8 Naraba – Guía del Juego Capítulo III. Aquana A estas alturas de tu aventura ya deberías haber aprendido algunas cosas importantes. Por ejemplo donde está el mercado, ¿verdad? Pues bien vete hasta allí. Tendrás activo un nuevo mercader, es el mercader de Aquana; necesitas pedirle que te fabrique un timón para navegar hasta tu destino. 3.1 Construye el timón La posición de cada una de las piezas está localizada en el mapa por una estrella. Aquí tienes una guía para que no te pierdas buscándolas y no te dejes nada por el camino. 1. Baja hacia la Plaza de la Fuente y coge el camino que sale a la izquierda. Al llegar cerca del mirador gira a la izquierda a través de la pradera. Ahí encontrarás la primera parte del mango del timón. 2. Sigue de frente por el verde en dirección al mar que ves al fondo. Frente al teatro está la rueda. 3. Sigue en dirección contraria al teatro, recoge otra de las partes junto a las tres palmeras y gira a la derecha en el primer camino. Al fondo, junto al juego de los postes hay una nueva pieza del mango, recógela 4. Date la vuelta y vuelve sobre tus pasos. Antes de llegar a la intersección con la vía principal recoge otra de las partes que está a la derecha. 5. De regreso a la plaza encontrarás una pieza más en medio del camino. Ya las tienes todas. Sigue avanzando recto hasta la plaza de la fuente y gira a la izquierda para volver al mercado. Dale las piezas al mercader de Aquana para que pueda fabricar el timón. Ya puedes viajar a Aquana 3.2 Misiones Principales Al llegar tendrás que ocuparte antes de las Misiones Principales de Naraba. Recuerda que son las más importantes para mantener el equilibrio natural de las islas. El “Nara”. Vete cruzando puentes hasta que llegues al lugar marcado con la “!” roja. 9 Naraba – Guía del Juego Llegarás a la granja del Granjero Jefe. Necesita alimentos no contaminados para sus animales. Lo primero que tendrás que ir a recoger son 3 sacos de pienso para las ovejas. Guíate por las estrellas del mini‐mapa. Cruza los puentes que tengas que cruzar hasta que des con ellos. Una vez que los tengas todos vuelve con el granjero. Lo siguiente tendrás que hacer es buscar bellotas que estén libres de contaminación para alimentar a los cerdos. Ahora lo tienes más fácil. Todas las bellotas están dentro de la finca del granjero, alrededor de la casa. Recógelas y llévaselas al granjero. Ahora necesitas alfalfa para las vacas. Todos los paquetes están alrededor del embalse. Si quieres puedes darte una vuelta por el mirador. Lo podrás ver al fondo a la izquierda de la isla según sales de la granja del Granjero Jefe. Ahora dirígete hacia la plaza de la isla en busca de una nueva misión. 3.3 Misiones Secundarias En la plaza de la isla encontrarás a uno de los granjeros. Por lo que te cuenta, los cultivos y ganado de Aquana están enfermando por culpa de un problema de contaminación de las aguas. ‐
Tendero Tu siguiente reto te lo propondrá el Tendero. Está junto a la fuente. Ha tenido que separar de su tienda los alimentos que estaban contaminados y ahora necesita que le ayudes a ordenarlo todo de nuevo. Gira las tarjetas y empareja los artículos que sean iguales. Cuando hayas terminado, te pedirán que vas a ayudar al Comerciante a estará esperándote delante de la granja del Granjero Jefe. ‐
Comerciante Su ayudante se ha puesto enfermo por beber agua contaminada y necesita que le eches una mano para ordenar los objetos de su tienda en función de su utilidad. Gira las tarjetas y empareja los productos que estén relacionados. ¡Enhorabuena si lo has conseguido tendrás una nueva misión! 10 Naraba – Guía del Juego ‐
Jardinero El Comerciante te ha entregado la regadera que ha perdido el Jardinero y, ya me dirás ¿qué hace un jardinero sin su regadera?. Pues bien, corre a dársela porque la necesita para cuidar las plantas de Aquana. Estará justo detrás de ti (busca el icono en el mapa). Cuidar las plantas es un trabajo complicado, te comenta el jardinero. Pero tú, que no tienes miedo a nada le ofrecerás tu ayuda. Tendrás que sembrar, abonar, regar y tratar las plantas y hazlo en este orden. Si ves que a la planta suda échale más agua y si se le pone mala cara prueba a echar un poco de insecticida, puede que tenga alguna plaga. Pincha y arrastra a cada una de las macetas los elementos en el orden correcto. Pero además de estos cuidados las plantas para crecer sanas necesitan la luz del sol. Lamentablemente no les está llegando toda la energía necesaria. Resulta que el jardinero ha construido un aparato para recoger la luz solar pero necesita que alguien lo lleve cerca del sol. De pronto se dará cuenta de que el Sr Helios tiene un globo que podría seros muy útil para acercar el aparato al sol y capturar la energía que necesitáis. Así que te encargarás de ello. ‐
Sr. Helios El Sr. Helios está en el parque de Aquana, junto al estanque. Él te montará a bordo de su Globo y te llevará cerca del sol para que puedas recoger toda la energía solar que necesitas. Dirige el globo hacia los soles evitando los peligros que les rodean. Muy bien, ya tienes la energía suficiente. ¿Pero cómo vas a sacarla del aparato para poder utilizarla? Difícil pregunta. El Sr Helios te recomienda que vayas a hablar con el Ermitaño de la isla, un científico con unos altos conocimientos matemáticos; seguro que podrá ayudarte. ‐
El Ermitaño Es un tipo rudo que vive a las afueras del poblado. Lo encontrarás al otro lado del estanque. Se hace el loco para parecer más inteligente. Tiene la solución, sí pero necesita que le prepares algunas pócimas para descontaminar el agua de la fuente que tantos daños está causando. 11 Naraba – Guía del Juego ‐
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Ordena las cubetas según su capacidad (2, 1 y ½ litro) y luego vierte las cantidades necesarios según te marca el color. Si lo has conseguido tendrás un nuevo objetivo. Biólogo Menos mal que te vas de ahí, porque ya tienes que estar más que harto de este científico. Te piden que vayas a buscar al Biólogo para que te ayude a desarrollar un sistema para repartir bien la fórmula descontaminante por todos los canales de la isla. Lo encontrarás frente al mirador. Arrastra las piezas de tubería para montar una canalización por la que circule el agua. Alcaldesa Pero como toda obra urbana necesitas los permisos de la autoridad local. Disponte a buscar a la Alcaldesa, tendrás que demostrarle que eres una persona ordenada y responsable. Tendrás que ordenar las tareas domésticas en un orden correcto: a clase, en clase, mamá te recoge a la salida del cole, haces tus deberes, friegas los platos y te lavas los dientes. Fantástico. Lo has dejado claro, eres una persona muy responsable con tus tareas diarias así que ya tienes permiso para poner en marcha las canalizaciones. Pero antes vete a buscar a la Responsable de Gestión Social Educativa de Aquana, conocida popularmente como “La Entrenadora” para ver si ha funcionado la pócima del Ermitaño. La Entrenadora no está muy lejos, al otro lado de la fuente donde te encuentras; lleva un bonito sombrero de paja. ¡Vaya, Enhorabuena! Parece que todo ha funcionado. EL agua de Aquana está libre de contaminación. Ahora toca celebrar tus éxitos con el baile popular de la isla, el baile del Canard. Busca a Conga y reproduce su ritmo haciendo clic sobre las tablas del xilófono. Enhorabuena has completado la isla de Aquana y has ganado una nueva mascota, un fantástico Canard. Regresa a Caleida a por más aventuras 12 Naraba – Guía del Juego Capítulo IV. Areliosa A tu regreso a Caleida tendrás que ir de nuevo a la plaza del mercado para saber cuál es tu próximo destino. Viajarás a Areliosa, la isla más grande de Naraba, el mercader te dará lo que necesitas para coger el barco de vela que te llevará hasta allí. 4.1 Misión de transporte Para proteger la madera de tu barco del agua salada del mar necesitas tratarla con un buen ungüento de Gordorobajo, un escarabajo de la zona. El mercader de la isla puede proporcionarte el unto pero tendrás que ir a recoger los bichos. Aquí los encontrarás: ‐
Gírate y encontrarás el primer Gordorobajo a pocos pasos. ‐
Avanza hacia la fuente y ve en dirección al puerto. Gira a la derecha y cuélate detrás de las Oficinas de Correos, allí encontrarás el segundo Gordorobajo. ‐
Vuelve a la calle de la que venías, baja hasta el puerto y gira a la izquierda. Continúa por el muelle hasta la última casa y adéntrate en la pradera. Unos pasos más adelante encontrarás el tercer Gordorobajo. ‐
Regresa hacia la plaza de la fuente y coge la calle que lleva al teatro –por donde repartiste el correo‐. Si sigues por ese camino encontrarás los dos Gordorobajos que te faltan cerca de la casa de Andrea. ‐
¡Vuelve al mercado con ellos! Ya tienes lo que necesitas para tu velero. 4.2 Misiones Principales Cuando llegues a Areliosa ve a la derecha. El Pescador tiene una misión importante para ti. Está tan atareado que no da abasto para recoger y preparar los materiales con los que terminar de construir su barco para volver a la mar. Deberás ayudarle, recoge los siguientes materiales: ‐
Maderas. Están en las proximidades del muelle. Date la vuelta y avanza hacia el puerto del que venías, encontrarás la primera madera. Gira a la derecha para recoger la segunda. Gira de nuevo a la derecha y sube las escaleras de la primera vivienda, encontrarás el par que te faltan. ‐
Tela para la Vela. Como te ha dicho el barquero podrás encontrarla en el poblado. Sigue de frente por el muelle 13 Naraba – Guía del Juego y al llegar al camino de tierra gira a la derecha. Tendrás que hacer casi un giro de 360º para coger el camino que te lleva a la tela. ‐
Mascarón. Vuelve sobre tus pasos. Continúa andando hacia el estanque, sin apartarte del acantilado. Sube al edificio del estanque y recoge el mascarón con forma de sirena. ‐
Regresa con el Pescador. Vale ya tienes todos los materiales de construcción y bricolaje básicos que necesita para navegar. Ahora sólo queda darle a la nave una buena mano de pintura. El Pescador te pide que vayas al taller de Caleida a por ella y a por unas brochas. El taller es el único edificio con dos puertas que hay en la plaza de la fuente. Entra por cualquiera de ellas y recoge el bote de pintura y la brocha que hay en la planta baja. Regresa a Areliosa y ve de nuevo con el pescador a darle el material. Lo último que se necesita para terminar de decorar el barco son unas bonitas conchas que encontrarás en la playa. Vete por la calle que sale a la derecha del pescador y continúa por el muelle; al final gira a la izquierda por el camino de tierra, coge la primera a la derecha y luego a la izquierda, sigue recto hacia la playa. Recoge las conchas y luego vuelve con el pescador. ¡Misión completada! Cerca del pescador sale un camino, síguelo. Gira en la primera intersección y coge el camino de la derecha. Pasa por debajo de la entrada de madera que lleva al palmeral y mantente a la derecha sigue hasta que veas al personaje con el signo de interlocución. Te encontrarás con el Maestro. Hoy pensaba dar una clase al aire libre; de hecho, ayer por la tarde dejó todos los materiales preparados pero esta mañana habían desaparecido. Él cree que ha sido culpa de los monos, y es probable que hayan dejado los materiales desperdigados por la isla: cuadernos, lápices, 14 Naraba – Guía del Juego libros y tizas. Vete a buscarlos, guíate por las estrellas del mapa, la última te llevará de Vuelta con el Maestro Parece que ya has resuelto los temas más urgentes pero aún hay varios trabajos que puedes realizar para ayudar a los isleños. Dirígete hacia la “!” amarilla que señala la localización de tu próximo reto y busca al Entrenador, es muy aficionado al surf. ¡La isla de Areliosa se hunde!, te comenta el Entrenador, debido a que se está perdiendo su equilibrio natural; tendrás que averiguar qué pasa. Es una tarea complicada que pondrá a prueba tus conocimientos matemáticos, biológicos y otras habilidades. Para empezar, el Entrenador te pide que te ocupes de una extraña plaga de medusas. Vete a la zona del muelle y habla con el personaje activo. Para atrapar a las medusas tendrás que utilizar un método ancestral. Las medusas se tranquilizan con un sonido parecido al que ellas emiten. Coloca cada medusa en la piscina de la caracola que emita su mismo sonido. Para escuchar el sonido de las caracolas haz clic en cada una de ellas; para escuchar el sonido de las medusas pincha sobre cada una de ellas y arrástrala al centro de las piscinas –sobre el tronco de madera‐, luego colócala en su lugar. Un truco: para que te sea más fácil ordenarlas, coloca primero todas las medusas en una única piscina y luego ubícalas donde corresponda. Si has resuelto el problema de las medusas, un nuevo asunto te aguarda en la playa. Pon pies en polvorosa y vete para allá rápidamente. Los cangrejos están nerviosísimos por la subida del nivel del agua. Bailotean sin parar y no hay manera de controlarlos. Sólo se calmarán si se emparejan con otro cangrejo que baile de igual manera. Pincha y arrastra a un cangrejo con su pareja. Cuando lo hayas conseguido los cangrejos estarán tan agotados que apenas podrán moverse. Necesitaréis un buen Zumo de Frutas Energético de Areliosa que sólo el Chamán de la isla sabe preparar. Veta a buscarle, estará cerca del Palmeral. Tendrás que recolectar las frutas del zumo tú mismo y además tener cuidado con los dichosos monos que intentarán quitártelas de las manos. Haz doble clic en las futas para que caigan y una vez que hayan caído vuelve a hacer doble clic para recogerlas. Mira el número de frutas que necesitas en la parte superior de la ventana y no gastes tus energías en vano… Cuando tengas las frutas vete de nuevo a la zona de la playa y entrega el zumo para reponer a los cangrejos. Cuando lo hayas entregado te pedirán de nuevo tu colaboración para ayudar a los peces. ¡Vaya! Vete hacia el edificio del estanque y busca a su cuidador. El encargado del estanque te comenta que los peces se están comportando de manera extraña debido a la 15 Naraba – Guía del Juego subida del mar. Tendrás que ayudarle a darles de comer para que se calmen. Pero ten en cuenta que los peces de colores sólo comen comida de su color y de una determinada forma que verás indicada en la parte superior de la pantalla, guía tu pez para que coma las porciones adecuadas en color, forma y número. ¡Ojo comas nada de otro color porque si no el pez se empachará! Te recomendamos que para este juego utilices el ratón del ordenador. Es posible que el juego de los peces no haya sido tan fácil como esperabas. Es difícil controlar a unos peces hambrientos. Pero las cosas no acaban aquí. En el mapa te aparece marcado un nuevo destino. Ve hacia la zona del palmeral. Tu próximo interlocutor, te contará que en la isla están preparando un plan de evacuación por si hubiera que salir de ella rápidamente pero para ello necesitan separar los animales ovíparos de los vivíparos. Elige sólo las cajas (ovíparos o vivíparos) que se te pidan. ¿Pensabas que habías terminado ya de resolver problemas? Pues no, aún hay más gente que te necesita. Vuelve a la playa. Los cangrejos se han revolucionado con tu zumo energético. Recógelos para meterlos de nuevo en las cajas. Pon en cada caja el número de cangrejos adecuado. Pincha sobre ellos y arrástrales a la caja. Ahora aparecerá una nueva especie de peces en el acuario. Son una especie rara. Sólo comen comida con forma de letras y sólo las letras que forman parte de una palabra. Guía al pez para que se coma las letras que le faltan a la palabra y que sean del color del pez. Cuando lo hayas conseguido, el Entrenador, que sigue donde lo dejaste, te dará una nueva tarea. Parece ser que el comportamiento de los cangrejos no era tan raro. La única forma de detener las inundaciones de la isla es con el ancestral baile de Areliosa. Tendrás que ir a aprenderlo para marcar el ritmo y salar a la isla del peligro. Haz clic en las tablillas del xilófono para reproducir el sonido. Vuelve a hablar con el entrenador y comprueba que todo ha funcionado. ¡Enhorabuena has completado Areliosa y has ganado un Reptor, nueva mascota y, además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 16 Naraba – Guía del Juego Capítulo V. Grana En el puerto ha aparecido un nuevo transporte. Es el Zepelín que te permitirá viajar a la isla de Grana. Pero Grana es una isla de origen volcánico y su suelo puede alcanzar una temperatura muy alta. Para protegerte necesitas encontrar unas alpargranas, unas típicas alpargatas que protegerán tus pies del intenso calor del suelo. 5.1 Misión del Transporte Tendrás que ir al mercado a por ellas pero cuando llegues pero… se han agotado las existencias. Las últimas se las llevaron los niños, es probable que estén colgadas de la copa de algún árbol pero rotas. El mercader te propone que encuentres unas y quizá pueda reparártelas. Encontrarás las alpargranas enfrente del teatro, que ya sabes dónde está, así que no pierdas el tiempo y vete a por ellas como un rayo. Luego vuelve con el mercader para que te las arregle. Y ahora ya puedes ir al puerto a por tu Zepelín. 5.2 Misiones Principales Como has hecho otras veces, ocúpate primero de las misiones más importantes. Camina recto hacia la entrada del volcán que tienes enfrente que es la entrada a la zona del poblado. Gira a la izquierda y baja por las escaleras verás al Guardián del Volcán, un hombre mayor de barba blanca. El Guardián del volcán realiza mediciones a las fumarolas a diario para saber si la temperatura y la lava son estables. Pero ayer se pilló la mano con una puerta y apenas puede coger el termómetro. Tendrás que echarle una mano. Tendrás que ir a cada una de las fumarolas a medir su temperatura, son una especie de chimeneas que salen de la tierra. Coge el termómetro – si abres tu mochila lo verás ahí guardado‐. La primera fumarola la encontrarás a tu izquierda, casi a los pies de la escalera por la que bajaste, cuando la hayas medido la estrella del mapa cambiará de posición y te indicará dónde está la segunda. En el momento que hayas medido las tres regresa con el Guardián. Tus mediciones indican que la temperatura está un poco baja. Habrá que tapar las fumarolas para regularlo. Ve hacia cada una de ellas y haz clic para cerrarlas. Ahora la temperatura vuelve a ser la correcta para que la gente pueda volver a trabajar cómodamente. 17 Naraba – Guía del Juego Ve a por tu próxima misión al otro lado del hueco donde mana la lava. Te encontrarás con un tipo con una pinta extraña; lleva gafas y guantes rojos y un buen par de botas. Es el Herrero, tantos años de dar golpes en la fragua le han dejado un poco sordo. Un buen par de tapones para los oídos no le vendrían nada mal. Tendrás que ir a hablar con Hugo porque él podrá fabricarlos, así que vuelve por donde llegaste para viajar a Caleida. Efectivamente, estabas en lo cierto, Hugo te podrá proporcionar los tapones pero si antes tú le proporcionas a él un poco de algodón del agricultor de Aquana. Ve de nuevo al puerto y súbete al barco que te lleva a Aquana. Cuando llegues, cruza el puente que sale a tu izquierda y haz clic en el personaje que encontrarás delante de la casa, es el Agricultor. Acaba de recolectar el algodón. Regresa a Caleida con el Material para los tapones y ve a llevárselos al Herrero a Grana. Parece que estos tapones no van a ser lo suficientemente avanzados para mitigar el ruido de los martillazos. Tendrás que volver a hablar con Hugo a ver si puede solucionar el asunto. “Se pueden mejorar”, te comenta, pero sólo con cera de los paneles de abeja de Aquana que están en la granja del Granjero Jefe. Ve a por la cera, tendrás que recoger los paneles en el siguiente orden: empieza por el que está a la derecha de la puerta, en segundo lugar recoge el panel cercano a los troncos de leña, y por último recoge los dos de la entrada a la granja. Puedes verlos en tu mochila. Cuando los tengas todos vuelve con Hugo a Caleida para que fabrique los tapones avanzados y coge de nuevo el Zepelín para ir corriendo a Grana a dárselos al Herrero. ¡Funcionan!. Si quieres ahora puedes echar un vistazo en el mirador. 5.3 Misiones Secundarias Parece que ya has resuelto los temas más importantes para mantener el Nara. Ahora tendrás que utilizar tu maestría para ocuparte de otros asuntos. Geólogo Sal en dirección al puerto. A la derecha junto a un edificio hay un tipo rudo con el símbolo de interlocución. Ve a hablar con él. La lava está inestable, te comenta, y así no puede forjar nada. Te envía a hablar con el Geólogo para ver si entre los dos podéis encontrar una solución a un importante problema: la lava se está solidificando en formas extrañas pero no sabe aun 18 Naraba – Guía del Juego porque, necesita resolver un rompecabezas. Compón el rompecabezas para conseguir la forma geométrica que te piden, gira las piezas haciendo clic en cada una de ellas. Escultor Las formas geométricas parecen componer las caras de los ancestros. Pero sólo un Escultor va a ser capaz de dar forma a todo ello para estar seguros de que esto es así; está a la entrada del poblado. Compón la cara: pelo, ojos, cejas, orejas, nariz y boca haciendo clic en cada uno de los dibujos. Parece que la lava está intentando formar la cara de los cuatro ancestros de Grana. Pero ¿qué significa todo esto, te preguntarás? El escultor cree que hay que hacer algunas ofrendas a los ancestros para que el volcán se calme. Las Ofrendas a los Ancestros Allegro Allegro es uno de los habitantes que están frente al edificio de la entrada a la isla y te ayudará a hacer la primera de las ofrendas a Solfeo, el ancestro de la música. Sólo tienes que seguir su ritmo haciendo clic sobre el tambor del color correspondiente y en el momento adecuado (“cuando la pieza de color de la secuencia de arriba pase por la cuerda”). Ánimo, no será fácil pero eres un aventurero habilidoso. Cuando lo hayas conseguido notarás como cambia el Nara. Erudito Erudito seguro que puede ayudarte con la ofrenda para Logos, el ancestro de la razón. Erudito está delante del puerto. Sabe que solucionando unos problemas de lógica el Ancestro quedará satisfecho. Te propone un reto elige la caja de música que se corresponde con las imágenes. Haz clic en cada una de ellas para oír el sonido y elige la correcta. 19 Naraba – Guía del Juego Detritus Para tu siguiente reto tendrás que localizar a Detritus, el encargado de la limpieza de grana. Te ayudará a buscar algo para Gea, el ancestro de la naturaleza. Detritus está en el poblado junto al pozo. Ayuda a Detritus a clasificar los residuos para que Gea vea que cuidáis la naturaleza. El juego es como el clásico Bejeweled. Tienes que hacer clic en un residuo y luego clic hacia dónde quieres moverlo, siempre que estén al lado. La cuestión es juntar 3 residuos iguales con un sólo movimiento para que el mismo desaparezca. El movimiento de pieza siempre debe ser un movimiento de una sola casilla. EL Maestro Por último tendrás que hacer la ofrenda a Lira, el ancestro de la poesía y las palabras. EL Maestro será tu aliado para ello. Cuenta con su gran amiga Epicuro, una lagartija experta en formar palabras con las letras. Guía a Epicuro para recoger sólo las letras que le faltan a la palabra y seguro que Lira se contentará. Aunque el Maestro no creía mucho en esto de las ofrendas parece que ha funcionado. Vigía Tendrás que ir a hablar con el Vigía para ver si las cosas verdaderamente van recuperando su cauce. Pero el Vigía no puede asegurarte nada porque ha perdido las gafas y no ve las cosas muy claras. Te retará a distinguir algunas imágenes borrosas a ver si tú eres capaz de sacar algo en claro. Presta atención a la imagen pixelada de la parte superior y elige la correcta de entre las tres que se te proponen. Fíjate en los colores pueden orientarte bastante. Grotto, el intrépido explorador Si lo has conseguido, ¡enhorabuena! ¡El volcán está reaccionando y formando nuevas formas! El explorador Grotto podrá ayudarte a saber qué significan. Ve con él, está en la salida del 20 Naraba – Guía del Juego poblado. Quieres ir dentro de las grutas a recoger las formas, pero “el intrépido y valiente explorador” no está por la labor de meterse allí. Así que tendrás que ir tu mismo. Guía tu carretilla hacia arriba y hacia abajo usando los cursores del teclado recogiendo las formas pero ten cuidado no te choques contra las rocas. En tu recorrido por las grutas has visto un extraño ser con forma de llama. ¡Es un Ignis! De ellos depende la estabilidad del volcán tienes que conseguir que se queden en la isla con una danza. Busca a Bongo para que te la enseñe. Reproduce la secuencia como has hecho en otras islas. Grana vuelve a ser la misma de antes y todo gracias a ti. Busca al Entrenador y cuéntale tus hazañas. ¡Enhorabuena has completado Grana y has ganado un Ignis, nueva mascota y, además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 21 Naraba – Guía del Juego Capítulo VI. Alba En tu próxima misión en Naraba te vas a quedar helado. Viajarás a Alba, la fantástica isla de hielo y nieve situada al norte del archipiélago. Tendrás que protegerte del frío si no quieres acabar congelado. Unos buenos guantes de piel no te vendrán nada mal para poder realizar las tareas y retos que te están esperando. 6.1 Misión de Transporte El mercader de Alba es un experto fabricando buenos guantes, lleva años haciéndolo. Pero ha perdido su aguja de coser y a no ser que encuentres y le lleves una nueva no podrá darte lo que necesitas. Acepta el reto y busca una aguja, la encontrarás en una de las zonas verdes cercanas a la plaza de la fuente; guíate por la estrella del mapa. Cuando la tengas llévasela al mercader, te fabricará un buen par de guantes. Ahora, ya puedes ir a Alba. Vete al puerto y súbete al trineo que te llevará hasta allí. 6.2 Misiones Principales Al llegar a la isla, dirígete a tu izquierda hacia la zona del poblado de iglús. El Veterinario de Alba te encargará tu primera misión: los Baluros, los animales que habitan en la isla están en peligro de extinción debido a la desaparición de su principal fuente de alimentación: la Estrella del Alba, una planta autóctona. Para salvarlos es muy importante que encuentres una de estas plantas para que podáis analizarla. Ve por el camino que sale a tu izquierda dejando a tu derecha el iglú del veterinario. Sigue de frente hasta el cruce de caminos y gira a la izquierda. Camina hasta llegar al gran Castillo de Hielo y cerca encontrarás la planta que buscas, recógela y vuelve con el veterinario. Parece que la Estrella de Alba tiene principalmente un problema de nutrición, quizá por culpa del abono que se está utilizando. El veterinario es experto en fauna pero no en flora y no te podrá dar una solución adecuada. Tendrás que ir en busca del Biólogo de Aquana para que te de un abono o fertilizante adecuado y volver luego con el veterinario. Ve al puerto, coge el trineo, y en Caleida haz el transbordo para ir a Aquana. 22 Naraba – Guía del Juego Cuando llegues a Aquana busca en el mapa la estrella que marca el punto donde se encuentra el Biólogo. Habla con él y explícale el problema que tienen en Alba para que te de el mejor remedio. Te entregará un nuevo abono que guardarás en tu mochila; luego vuelve a Alba con el Veterinario. 6.3 Misiones Secundarias Si has terminado de resolver los problemas más urgentes busca tu próxima misión. Habla con la Entrenadora que está cerca del castillo para que te haga un nuevo encargo. Entrenadora Parece ser que la temperatura de la isla está subiendo de manera inexplicable y el agua está demasiado caliente para los bacalaos. Tú sugieres trasladarlos a aguas más frías y te ofrecerás a ayudar a los marineros. En el fondo del mar encontrarás tu recompensa por la idea y por el buen trabajo que has realizado, es una buena recompensa –monedas de oro ni más ni menos‐ pero tendrás que recogerla tú mismo. Bucea y recoge las monedas evitando los obstáculos que te encuentres: bloques de hielo, botellas... Capitán Recoger los bacalaos ha sido un trabajo duro. Los marineros están exhaustos y el Capitán necesita organizar urgentemente la pesca. Ve a buscarle para echarle una mano. Está en el último iglú del poblado, lo encontrarás por el camino que sale a la derecha del castillo. Tendrás que seleccionar cada pieza de pesca y colocarla en su casilla correspondiente –
donde coincida el dibujo de su silueta y su color‐, pincha y arrástralas hasta que termines. Parece que después de esta tarea, no hay mucho más por hacer, pero en la Zona de Reciclaje, te comenta el Capitán, están muy liados y es probable que necesiten a alguien que les eche una mano. Así que ve para allá para ver en qué puedes ayudar. 23 Naraba – Guía del Juego Zona de Reciclaje En el centro del poblado, uno de los encargados del reciclaje te comentará la mala situación de limpieza de la isla. Los pescadores están tan ocupados con su faena que no recogen la basura que generan cada vez que comen o beben. Para solucionar el problema haz clic en la basura que irá apareciendo y a continuación en el cubo de reciclaje correspondiente: ‐
Gris para basura orgánica: por ejemplo restos de pescado ‐
Verde para vidrio como botellas ‐
Amarillo para envases ‐
Azul para el papel como periódicos y hojas publicitarias Si has reciclado todo correctamente, ¡enhorabuena! La isla de Alba estará “como los chorros del oro”. Juego de las Columnas Misteriosas En tu siguiente misión te encontrarás con que el equipo de limpieza ha encontrado algo extraño. La subida de las temperaturas ha derretido la nieve y ha dejado al descubierto unas extrañas columnas que nadie se atreve a tocar. ¿Te atreves tú? Haz clic en cada una de ellas para reproducir la secuencia de sonidos. La melodía que acaba de sonar provoca un gran frío glaciar que podría servir para enfriar de nuevo la isla, pero es tan frío, tan frío, y tan fuerte que rompe los cristales de la isla. Se te ocurre, que mitigando su fuerza quizá sí podáis utilizarla para recuperar la temperatura de Alba. Pero antes de nada vete a ver al Anticuario, es probable que la música haya roto sus piezas más delicadas. Anticuario y Batuta Efectivamente, te comenta, sus fabulosas vidrieras con paisajes del ártico están hechas mil pedazos y tendrás que pegarlas cachito a cachito. Mueve las piezas para componer la 24 Naraba – Guía del Juego vidriera simétrica al modelo que tienes a la izquierda. El Anticuario cree que tu propuesta de sistema de enfriamiento puede dar resultados. Te propone que vayas a ver a Batuta para que te de algunas nociones básicas sobre música que te permitirán interpretar la melodía adecuadamente. Batuta está al pie de la escalera del Gran Castillo. Él te enseñará cómo tocar la melodía, escúchala y cópiala haciendo clic en clic en cada uno de los timbales. Sin embargo, Batuta no tiene claro que con lo que te ha enseñado, vayas a tener suficientes conocimientos y habilidades para resolver el problema del calentamiento de la isla. Cree que aunque hayas desarrollado eficazmente el oído tendrás que aprender a utilizar correctamente los otros cuatro sentidos: vista, olfato, tacto y gusto. Tendrás que ir a ver a Gélido, gran sabio de la isla para que te eche una mano. Gélido Para entrenarte adecuadamente, Gélido te propone un juego: pincha y arrastra cada uno de los iconos de los sentidos al dibujo correspondiente –las flores con olfato y anteojos con vista…‐. Cuando hayas terminado de asignar a cada uno de los dibujos su sentido correspondiente haz clic en el icono de aceptar para comprobar tus resultados. Ya estás listo para volver a tocar la Melodía Fría que la primera vez no tocaste del todo bien. Y ya sólo te quedan dos pasos para devolver a Alba a su estado natural: componer la Palabra Helada y bailar el Baile del Témpano. Ve a hablar con el Guardián del Muro, él sabrá que hacer. El Guardián del Muro está a pocos pasos de ti hacia la parte final del poblado. Guardián del Muro Necesitarás descifrar la Palabra Helada, esa palabra mágica con la que la Isla, te cuenta el Guardián, entrará en sintonía contigo. Completa las palabras del muro guiando al pez para que recoja las letras que faltan. Iceman Ahora sólo te queda aprender el baile del témpano. Iceman, el mejor bailarín de la isla te lo enseñará. Iceman está en la entrada de la gruta que encontrarás al pie del pico del iceberg. Haz clic en las láminas del xilófono para reproducir la secuencia de sonidos. Cuando lo hayas logrado ve a hablar con la entrenadora para ver si todo ha funcionado. ¡Parece que las cosas marchan! Por tus hazañas has ganado el privilegio de cuidar de un Calur, una criatura típica de la isla. 25 Naraba – Guía del Juego ¡Enhorabuena has completado Alba y has ganado un Calur, nueva mascota y además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 26 Naraba – Guía del Juego Capítulo VII. Feralis Mientras resolvías los asuntos por otras islas, en Caleida han surgido algunas cosas a las que tendrás que dedicar unos minutos. Parece que Andrea tiene algún problemilla…. Bolsa de Aseo de Andrea Andrea te estará esperando enfrente del Teatro al Aire libre. Está hecha una furia porque el otro día al volver de un viaje a la isla de Alba no se dio cuenta de que tenía un agujero enorme en la maleta y ha perdido sus utensilios de ducha: el jabón, la toalla, y la esponja. Necesita que le ayudes a encontrarlos, seguramente estén por Caleida. ‐
Toalla: la encontrarás detrás del teatro, bajo tres palmeras que hay a la derecha. ‐
Jabón: sube hacia el mirador y recógelo cerca de la pasarela de acceso. ‐
Esponja: está detrás de los tres postes de la zona de juegos que, como recordarás se ubica cerca del mismo teatro en dirección hacia la plaza. ‐
Cuando hayas recogido todos los útiles de la bolsa de aseo vuelve con Andrea. ¡Vaya! parece que Andrea ha perdido además su cepillo de dientes y el peine para el pelo y los necesita. Tendrás que dar una vuelta por la isla a ver si das con ellos. ‐
Cepillo de dientes: está en la zona verde que separa el mirador, del teatro y de la zona del mercado. ‐
Peine: Andrea lo perdió justo detrás de su casa. Regresa a darle los útiles. Tu próximo destino te llevará a la asombrosa Feralis. Una isla repleta de vegetación y curiosas casas que cuelgan de los árboles. Para viajar a Feralis deberás meterte dentro de una burbuja, pero antes tendrás que untarla bien de resina de palmera blanca si no quieres que explote en mitad del viaje. Es probable que el mercader de la isla pueda proporcionártela. La resina de palmera blanca es muy peligrosa cuando aún está en el árbol. El mercader tenía un extractor con un poco de resina que le había sobrado pero no lo encuentra, ayúdale a buscarlo y te la regalará. 27 Naraba – Guía del Juego 7.1 Misión de transporte El extractor de resina está en la zona de la paya. Ve desde el mercado hacia la plaza de la fuente y gira a la derecha. La playa está a la izquierda ‐como recordarás es el punto desde el que partiste en esta aventura‐. Recoge el extractor y regresa con el mercader para cerrar tu trato con él y conseguir lo que necesitas. Navegar con este transporte no es tan sencillo como con el resto de vehículos que has utilizado hasta ahora ya que no tienes un punto de referencia que marque tu dirección. Tendrás que ser muy hábil, armarte de paciencia y avanzar de poco en poco. 7.2 Misiones Principales Como has podido comprobar a lo largo de tu recorrido por cada una de las islas, lo más importante es mantener el Nara. El equilibrio natural de las islas para que toda la energía fluya y los Narabian puedan disfrutar de su naturaleza. Cuando desembarques vete hacia el personaje del fondo a la derecha con el icono de interlocución en rojo, indica que tiene un encargo importante para ti y, si te parece, deja la misión en amarillo para otro rato. Las cosas importantes siempre son lo primero. Explorador Junior El explorador te explica apesadumbrado que desde hace unos días los animales de la isla han empezado a enfermar debido a algún tipo de infección cuyo origen se desconoce. Enviaron a un Explorador Junior a investigar la procedencia de tan extraña afección para buscar un remedio pero le han perdido el rastro cuando se dirigía a recoger algunas muestras del manantial. Sus compañeros están preocupados por si hubiera podido ocurrirle algo. Tendrás que ir en su busca. El manantial está en lo más alto de la colina de Feralis. Para llegar allí, bordea el lago en el que la gran cascada vierte sus aguas y sigue el sendero que sube la colina hasta que llegues a la cima. Allí encontrarás al Explorador Junior. El Explorador Junior ha bebido agua del manantial y desde entonces por alguna extraña razón no ha podido moverse de ahí; es probable que el agua tenga algún agente contaminante y haya perdido su potabilidad. Para averiguarlo recoge unas muestras y llévaselas al Doctor de Aquana para que pueda analizarlas y darte su veredicto. El Doctor es un hombre que encontrarás nada más desembarcar en Aquana. El análisis de las muestras confirma vuestras sospechas: el agua está contaminada. Te dará un remedio curativo para el explorador enfermo y una solución para descontaminar el agua. 28 Naraba – Guía del Juego Por cierto antes de abandonar esta isla fíjate bien en la información de tu mapa: ha aparecido una exclamación en rojo que te indica que hay un asunto importante de que tendrás que hacerte cargo cuando tengas un hueco en tu agitada agenda. Regresa rápidamente a Feralis con los remedios del Doctor –recuerda que tienes que hacer transbordo en Caleida. Sube al manantial y dale el antídoto al Explorador. Luego, utiliza el cubo que está en la orilla para limpiar las agua con el descontaminante, haz clic en el cubo. Vuelve a hablar con el Explorador Jefe que encontraste a tu llegada para informarle de que todo está resuelto. Guardabosques Ahora cruza el poblado, al final del mismo encontrarás al joven Guardabosques que necesita tu ayuda. Anda preocupado por las existencias de árboles de la isla y está llevando a cabo una importante repoblación para asegurar las existencias y el abastecimiento de materias primas. Ayúdale a recoger las semillas y a llevar cabo nuevas plantaciones. ‐
Paso 1: recoge las semillas de los árboles –dos en la zona del poblado y una más en la colina‐ para llevárselas al Guardabosques. ‐
Paso 2: ve hacia los lugares marcados para sembrarlos, verás cómo enseguida nace un brote. Si te parece, ahora puedes ir a ocuparte de ese asunto que habías dejado pendiente en Aquana. Misión en Aquana Busca al Hortelano que será quien te plantee el próximo reto. Una criatura extraña está haciendo añicos las cosechas. Necesitan que les ayudes a encontrar restos de huellas y de pelo para poder saber más acerca de este animal y luchar contra él. Cuando hayas recogido las muestras tendrás que llevárselas al Gran Cazador de Feralis, seguro que él sabe mejor qué hacer. 29 Naraba – Guía del Juego La ubicación exacta del Gran Cazador está marcada en el mapa con una estrella. Tras analizar las muestras, el Gran Cazador lo tiene claro, se trata de un Feralbo, una criatura típica de Feralis pero… ¿qué hará en Aquana?. EL Gran Cazador te proporcionará una trampa para que deis caza el animal sin dañarlo y poder traerlo de vuelta a su hábitat natural. Regresa a Aquana con la trampa para el Hortelano. Te pedirá que la coloques en un lugar adecuado. Ya sólo queda esperar, y eso es ya cosa del Hortelano. Regresa a Feralis para terminar con tus aventuras allí. Cuando llegues detente para charlar con el personaje frente al puerto, te comentará brevemente los problemas de la isla y te enviará directo con Fang para que empieces a solucionar problemas. 7.3 Misiones Secundarias Fang Fang te pide que le demuestres que conoces el ecosistema de Feralis. Tendrás que demostrarle que así es componiendo adecuadamente y de manera simétrica al modelo, el rompecabezas que te propone. Haz clic en cada una de las piezas y arrástrala al lugar correcto. El Líder de Feralis Fang cree que deberías empezar viendo el desastre que hay cerca del Árbol de las Letras. Ve a hablar con el Líder de Feralis. El Árbol de las Letras se utiliza para enseñar el lenguaje a los niños. Tendrás que ayudar al maestro a preparar las palabras de la siguiente clase mientras él trata de averiguar qué le sucede. Recoge sólo las letras que faltan para completar la palabra. Roca “El Aventurero” y Garou Parece ser que algo se está comiendo los árboles. Necesitarás encontrar una resina para recuperarlos pero está lejos escondida entre los árboles; sólo Roca “EL Aventurero” tiene un mapa que podría guiarte hasta ella, ayúdale a desvelarle. Para desvelar el camino haz clic y sigue con el puntero del ratón la línea discontinua sin salirte, al principio te parecerá 30 Naraba – Guía del Juego que no pasa nada, pero cuando llegues al aspa, el mapa se coloreará y descubrirás el camino a la resina. Esto acabará con el problema de las termitas. Necesitas ir a ver a Garou para planificar el viaje de Roca. Ayuda a Garou a terminar con sus tareas domésticas para que él y Roca puedan partir cuanto antes. Busca la pareja de cada imagen, haz clic en cada una de ellas para darle la vuelta. Somnius Mientras Garou y Roca van a buscar la resina, tú tendrás que hacer el Sueño de las Estrellas, un ritual de baile que permite a los habitantes de Feralis comunicarse con la tierra. Pídele ayuda a Somniums, el soñador de Feralis. ÉL te llevará a un estado hipnótico en el que tendrás que recoger las estrellas del firmamento procurando no chocarte contra los meteoritos. Atlas y Primus ¡Genial, ha sido un viaje estelar! Cuando lo hayas conseguido lo único que faltará es realizar la Gran Prueba Física de Feralis. Es una prueba dura así que Somnius te recomienda que vayas a ver al mejor Atleta de la isla, Atlas. Ayúdale a conocer mejor sus partes del cuerpo humano. Coloca las partes del esqueleto que faltan, pincha y arrástralas al lugar donde le correspondan. Parece que mientras tanto, Garou y Roca, han vuelto de su viaje con la resina. Atlas te comenta que vayas enseguida a hablar con Primus, amigo de la naturaleza para que te indique cómo usarla. No va a ser fácil. Tendrás que adentrarte en el nido de termitas, recoger las frutas que hay allí para que no se dañen y en su lugar la resina para que las termitas se vayan para siempre. Guía la carretilla por la que vas montado para recoger las frutas, de arriba hacia abajo evitando toparte con las termitas. Rag 31 Naraba – Guía del Juego ¡Genial! Las termitas se marchan. Ahora ve a hablar con Rag para que entre ambos organicéis una buena fiesta de celebración. Sigue su ritmo haciendo clic en cada una de las láminas de tu xilófono. Parece que las cosas marchan… Por último comprueba con la Entrenadora que todo ha funcionado y que Feralis vuelve a ser la misma isla que era. Te dará una nueva mascota, un Lignum, por todo tu esfuerzo ¡Enhorabuena has completado Feralis y has ganado un Lignum, nueva mascota y además has desbloqueado nuevo contenido didáctico en el taller de Caleida! 32 

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