Objetos Mágicos

Transcripción

Objetos Mágicos
Batallas Fantásticas
The 9th Age
Tribus Ogras
(Ogre Khans)
Reglas del Ejército
Version 0.9.1 Beta
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1
Reglas Especiales del Ejército
Avalancha de Carne (Meat Avalanche)
Las miniaturas con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1). Los Personajes con esta regla especial tienen
Impactos por Carga (1D3).
Goblin de las Colinas Avisador (Hill Goblin Lookout)
Las unidades que porten un Estandarte con la mejora de Goblin de las Colinas Avisador deben de ser 3 o menos
miniaturas de C&F antes de que los disparos puedan ser distribuidos entre los personajes del mismo Tipo de Tropa
que la unidad.
Esqueleto de Piedra (Rock Skeleton)
Si una miniatura sufre una Herida con la regla especial Heridas Múltiples, el número de Heridas sufridas se reduce a
la mitad, redondeando hacia arriba.
Armeria
Puño de Hierro (Ironfist)
Requiere Ambas Manos. Es un arma de combate cuerpo a cuerpo que añade +1 a la tirada de salvación por armadura
de la miniatura y que cuenta como un Arma de Combate Adicional (también aplicable a las miniaturas montadas)
Ballesta Ogra (Ogre Crossbow)
Alcance 30”, Fuerza 5. Penetra filas como un Lanzavirotes.
Lanza de Caza (Hunting Spear)
Alcance 12”, Fuerza la del Portador +1. Disparo Rápido, Golpe Letal.
Pistola Ogra (Ogre Pistol)
Alcance 24”, Fuerza 4, Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de Combate Adicional en
combate cuerpo a cuerpo.
Ristra de Pistolas Ogras (Brace of Ogre Pistols)
Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (2), Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de
Combate Adicional en combate cuerpo a cuerpo.
2
Sobrenombres
Cada Ogro Personaje puede escoger un único Sobrenombre. Dos Personajes no pueden tener el mismo Sobrenombre.
Puño Oscuro (Darkfist) (solo Señores de la Guerra): 50 pts.
La miniatura gana un Arma Mágica. Tipo: Puñohierro. Cualquier miniatura del ejército puede recibir una Marca de
los Dioses Oscuros (del libro de ejército de los Guerreros de los Dioses Oscuros) por: 5 puntos para las miniaturas de
Infantería Monstruosa, 10 puntos para las miniaturas de Caballería Monstruosa o Carro, y 15 puntos para las
miniaturas de Monstruo o Personaje (la Marca de los Desatados no tienen coste alguno). Los Hechiceros no podrán
elegir nunca la Marca de la Ira. Y cualquier ejército que incluya Marcas de los Dioses Oscuros no podrá disponer de
Rastreadores, Yetis, Gnoblars, Tigres Dientes de Sable, Tramperos o Lanzachatarras.
Los Chamanes Sangrientos y los Masacradores pueden elegir cualquier Senda disponible para esas Marcas así como
la Senda de la Carnicería. Los Lanzamagmas y Lanzalavas podrán elegir cualquier Senda disponible para esas Marcas
así como la Senda del Fuego.
Los Magos con una Marca de los Dioses Oscuros podrán usar ciertas Sendas según la Marca elegida:




Cambio: Senda del Cambio o de la Alquimia.
Lujuria: Senda de la Lujuria o de las Sombras.
Pestilencia: Senda de la Enfermedad o de la Muerte.
Desatados o sin Marca: Senda de la Alquimia, Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de los Dioses Oscuros (Mark of theDarkGods)
Hay diferentes Marcas de los Dioses Oscuros, cada una de estas con un efecto distinto, tal como se explica más abajo.
Las miniaturas con una Marca de los Dioses Oscuros distinta a “Desatados” no podrán unirse a unidades con una o
más miniaturas con una Marca de los Dioses Oscuros diferente a la suya propia o a “Desatados”. Las miniaturas que
elijan una Marca de los Dioses Oscuros como una opción deberán indicarlo en la lista de ejército.





Desatados: (Unbound) Las miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros (Desatados) pueden repetir los
Chequeos de Pánico fallidos.
Cambio:(Change) Al disparar, o al inicio de cada combate, las miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de
los Dioses Oscuros (Cambio) pueden elegir aplicar una de las siguientes reglas especiales a sus ataques de
disparo o en combate: “Ataques Flamígeros”, “Ataques Mágicos”, “Ataques Sagrados” o “Fuego Infernal”. Los
Hechiceros con esta Marca tienen +1 a sus tiradas de Lanzamiento de Hechizos.
Ira: (Wrath) Las miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de los Dioses Oscuros (Ira) tienen la regla
especial Inmunes a la Psicología y +1 a la Fuerza en sus ataques hasta que pierdan una ronda de combate.
Mientras se tenga este bono adicional a la Fuerza no se podrá la miniatura beneficiar de la regla especial
Parada. Además, una unidad con una o más miniaturas con esta Marca deberá Perseguir siempre (en caso
de ser posible), pero no están obligadas a Arrasar. Los magos no pueden usar, tener o ganar esta Marca de
ninguna manera.
Lujuria: (Lust) Las miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros (Lujuria) pueden repetir las tiradas de
Carga, Persecuciones y Movimientos Aleatorios. Son además inmunes al Pánico creado por sufrir el 25% de
bajas en una fase (pero no inmune a otros tipos de Pánico; como unidades destruidas a 6”, etc…)
Pestilencia:(Pestilence) Las miniaturas que ataquen o sean atacadas a/por miniaturas con la Marca de los
Dioses Oscuros (Pestilencia) tendrán -1 a la HA (hasta un mínimo de 1). Los “Ataques Tóxicos” tendrán un -1
al Herir a miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de los Dioses Oscuros (Pestilencia).
3
Susurrabestias (Beast Speaker) (solo Rastreadores): 50 pts.
Un Rastreador con este Sobrenombre puede ser el General de tu ejército. Un Rastreador de tu ejército puede ser
Portaestandarte de Batalla sin coste adicional. Los Yetis y los Tigres Dientes de Sable pueden ser elegidos como
Unidades Básicas. Tu ejército no puede incluir Señores de la Guerra, Alborotadores, Ogros Acorazados, Ogros
Mercenarios, Cañoneros o Partetruenos.
Mandibulapodrída (Rottenjaw): 30 pts.
El Personaje tiene la regla especial Ataques Envenenados. Además, hasta el final de una única fase de Combate, todas
las miniaturas en su misma unidad tendrán también Ataques Envenenados. Declarara este efecto al inicio de la fase
de Combate.
DevoraTrolls (Troll Eater): 25 pts.
El Personaje tiene las reglas especiales Regeneración (5+), Estupidez y Heridas Múltiples (2, Infantería Monstruosa).
Devoracarne (Fleshglutton): 25 pts.
El Personaje con este Sobrenombre devora a sus enemigos caidos aunque este en el fragor de la batalla. Al final de
cualquier fase de Combate en el que el Personaje haya matado a una o más miniaturas y no esté huyendo, tira 1D6.
Con un resultado de 4+, recuperará una Herida previamente perdida durante la batalla.
Escupeespinazos (Spinesplitter) (no puede elegirse por un Hechicero): 20 pts. Solo miniaturas a pie.
El Personaje tiene las reglas especiales Carga Devastadora y Carga Atronadora (afecta también a los Impactos por
Carga y a los Golpetazos).
Coleccionista de Guerra (War Collector) (no puede elegirse por Hechiceros o Rastreadores): 20pts.
El Personaje tiene la regla especial Maestro de Armas y está equipado con una Coraza de Placas. Además podrá
adquirir cualquier número de armas de entre las disponibles en su entrada y no estará limitado a solo una de cada
tipo.
4
Objetos Mágicos
ARMAS MÁGICAS
OBJETOS ENCANTADOS
Maza de Hierro 50 pts
(Iron Mace)
Tipo: Arma a Dos Manos. Heridas Múltiples (1D3).El
Portador puede en cada combate realizar un Ataque
Aplastador en vez de sus ataques normales.
Talismán de Cuernospétreos 15 pts
(CrowRockhorn Charm)
El portador de este objeto gana la regla especial
Esqueleto de Piedra.
El Puño Cruel 30 pts
(The Wicked Fist)
Tipo: Puño de Hierro. Los Ataques con esta arma
siempre impactan con un resultado inmodificable de
3+ (a menos que puedan impactar con un resultado
mejor), sin importar cualquier otro modificador
negativo y tiene además la regla especial Golpe Letal.
OBJETOS ARCANOS
Puño Atrapador 30 pts
(Grabbing Fist)
Tipo: Puño de Hierro. Si el portador logra uno o más
impactos contra un enemigo con un Arma Mágica, tira
1D6; con un resultado de 4+, todas las Armas Mágicas
del enemigo serán destruidas.
Corazón Demoníaco 55 pts
(Daemon Heart)
Un solo uso. Se activa al inicio de la fase de Magia de
tu oponente. Durante esa fase, todos los hechiceros
enemigos a 24” sufrirán una Disfunción Mágica en
cualquier tirada de Lanzamiento de Hechizos en la
que obtengan un doble (solo un doble 6 se considera
Fuerza Irresistible, y una tirada no puede generar más
de una Disfunción Mágica). Además, todas las
Disfunciones Mágicas se consideran que han sido
tiradas usando un Dado de Energía más del que se ha
usado en la tirada de Lanzamiento del Hechizo.
ARMADURAS MÁGICAS
ESTANDARTES MÁGICOS
Armadura de Mammut 40 pts
(Mammoth Armour) (solo miniaturas a pie)
Tipo: Armadura pesada. Si el portador es impactado
por un ataque con un valor de Fuerza de 6 o más, la
Fuerza de ese ataque se reduce a 5.
Estandarte de Piel de Dragón 40 pts
(Dragonskin Banner)
Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas
fallidas para Impactar, Herir y salvaciones por
armadura de ‘1’ durante la fase de Combate del turno
en el que hayan cargado. Además, el portador tiene la
regla especial Arma de Aliento (Fuerza 3, Ataques
Flamígeros).
Capa de Cuernogélido 20 pts
(Frosthorn Cloak)
Tipo: Ninguno (salvación por armadura de 6+). Las
miniaturas enemigas en contacto con el portador
atacan con Iniciativa 0.
TALISMANES
Pendón del Wendigo 20 pts
(Pennant of the Wendigo)
Las miniaturas de la unidad tienen la regla especial
Miedo y superan automáticamente los chequeos de
Terror.
Mandíbulas Rúnicas 25 pts
(Runic Jaw)
Un solo uso. Puede activarse al inicio de la fase de
Magia enemiga. El portador de este objeto, y la unidad
en la que se encuentre (incluido otros personajes) no
pueden ser elegidos como objetivo de hechizos que no
sean de Aura lanzados por Hechiceros Enemigos.
5
Lista de Ejército
COMANDANTES
Señor de la Guerra (Warlord) 200 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
5
5
5
4
5
9
6
4
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Armadura:
Opciones:
Armadura Pesada
Puede escoger un único Sobrenombre
sin límite
Puede adquirir Objetos Mágicos
hasta 100
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
20
Puño de Hierro
15
Arma de Mano Adicional
10
Puede adquirir un arma de disparo (una única opción)
Pistola Ogra
6
Ristra de Pistolas Ogras
8
Ballesta Ogra
8
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
Reglas Especiales:
Miedo
pts
Chaman Sangriento (Blood Shaman) 250 pts
Reglas Especiales del Ejército:
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
4
5
5
3
4
8
4
3
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Opciones:
pts
Avalancha de Carne
Puede escoger un único Sobrenombre
sin límite
Puede adquirir Objetos Mágicos
hasta 100
Magia:
Puede mejorarse a Hechicero de Nivel 4
60
Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de una de Puede mejorarse a Lanzamagma
35
las siguientes Sendas: Muerte, Cielos, Salvajismo o Puede adquirir un arma(una única opción)
Carnicería.
Arma a Dos Manos
15
Arma de Mano Adicional
5
Una miniatura mejorada a Lanzamagma debe
generar hechizos de la Senda del Fuego o de la
Lanzamagma (Magmacaster): La miniatura gana las reglas
Alquimia.
especiales Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros),
Igneonato y Ataques Flamígeros.
2
HEROES
Alborotador (Brawler) 105 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
5
5
4
3
4
8
5
4
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Armadura:
Opciones:
Armadura Pesada
Puede ser Portaestandarte de Batalla
25
-Puede escoger un Goblin de las Colinas Avisador 5
Puede escoger un único Sobrenombre
sin límite
Puede adquirir Objetos Mágicos
hasta 50
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
15
Puño de Hierro
10
Arma de Mano Adicional
5
Puede adquirir un arma de disparo (una única opción)
Pistola Ogra
6
Ristra de Pistolas Ogras
8
Ballesta Ogra
8
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
pts
Chaman Masacrador (Gorelock) 100 pts
Reglas Especiales del Ejército:
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
4
4
4
2
3
7
3
3
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Opciones:
pts
Avalancha de Carne
Puede escoger un único Sobrenombre
sin límite
Puede adquirir Objetos Mágicos
hasta 50
Magia:
Puede mejorarse a Hechicero de Nivel 2
30
Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de una de Puede mejorarse a Lanzalava
25
las siguientes Sendas: Bestias o Carnicería.
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
6
Una miniatura mejorada a Lanzalava debe generar
Arma de Mano Adicional
2
hechizos de la Senda del Fuego..
Lanzalava (Lavacaster): La miniatura gana las reglas especiales
Arma de Aliento (Fuerza 3, Ataques Flamígeros), Igneonato y
Ataques Flamígeros.
3
Rastreador (Traker) 120 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
7
5
5
4
4
4
9
4
5
Infantería Monstruosa
peana 50x50mm
Arma:
Opciones:
pts
Lanza de Caza
Puede escoger un único Sobrenombre
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede reemplazar su Lanza de Caza por
Ballesta Ogra
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
Arma de Mano Adicional
Puño de Hierro
Lanza de Caballería
Puede adquirir una Bestia del Monte
Puede mejorarse a Explorador (solo a pie)
sin límite
hasta 50
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
Reglas Especiales:
No un Líder, Zancada Veloz
Vaquero de Tigres:
Los Rastreadores a pie pueden unirse a unidades
de Tigres Dientes de Sable. Si el Rastreador
despliega dentro de una de estas unidades (y
mientras permanezca en ella), la unidad perderá
la regla Insignificantes pero ganará la regla
Vanguardia. Además, el Rastreador contará como
tiene el Tipo de Tropa Bestia de Guerra a la hora
de calcular la localización de impactos y de los
impactos de plantilla sobre las unidades
combinadas.
gratis
12
5
10
10
60
10
4
UNIDADES BÁSICAS
Ogros de la Tribu (Tribesmen) 90 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
4
4
3
2
3
7
3
3
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
3 miniaturas
Puedes añadir hasta:
12 miniaturas adicionales
30/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Goblin de la Colina Avisador
5
Si el Señor de la Guerra es el General; una unidad puede
Puede adquirir un Estandarte Mágico
hasta 25
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
pts
Ogros Acorazados (Ironclad) 120 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
4
4
3
2
3
8
3
3
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
3 miniaturas
Puedes añadir hasta:
7 miniaturas adicionales
40/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Goblin de la Colina Avisador
5
- Puede adquirir un Estandarte Mágico
hasta 25
Armadura:
Armadura Pesada
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
pts
5
Goblins de las Colinas
(Hill Goblins)
40pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
3
3
1
3
1
6
2
3
Infantería
peana 20x20mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
10 miniaturas
Puedes añadir hasta:
50 miniaturas adicionales
3/miniatura
Pueden reemplazar sus Armas Arrojadizas por
Lanzas
gratis
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
-solo una unidad puede tener un Capataz 20
Músico
10
Portaestandarte
10
Arma:
Armas Arrojadizas
Reglas Especiales:
Insignificantes
Capataz Goblins de las Colinas
pts
(Hill Goblin Foreman)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
3
3
2
4
3
7
3
4
Infantería
peana 20x20mm
Arma:
Opciones:
pts
Armas Arrojadizas
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
Alabarda
5
3
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales:
Insignificantes
Volved al Trabajo!:
Las miniaturas con esta regla especial tienen la
regla especial Ni Un Paso Atrás aunque no sean el
Portaestandarte de Batalla, pero solo los Goblins
de las Colinas, Lanzachatarras y Tramperos
Goblin pueden beneficiarse de esta regla de Ni Un
Paso Atrás.
6
UNIDADES ESPECIALES
Cañoneros (Cannoneers) 130 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
4
4
3
2
3
7
3
3
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
3 miniaturas
Puedes añadir hasta:
5 miniaturas adicionales
43/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Goblin de la Colina Avisador
5
- Puede adquirir un Estandarte Mágico
hasta 25
Arma:
Cañones de Mano (Handcannons)
Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (1D6),
Poder de Penetración (1), Disparo Lento. Los
Cañones de Mano no sufren penalizadores a
Impactar por Mover y Disparar o por Disparos
Múltiples. En Combate, un Cañón de Mano cuanta
como una Alabarda que golpea con Iniciativa 0.
pts
Armadura:
Armadura Ligera
Reglas Especiales del Ejército:
Avalancha de Carne
Ogros Mercenarios (Ogre Mercenaries) 150 pts
Tamaño de Unidad:
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
5
4
3
3
4
8
4
4
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Opciones:
pts
3 miniaturas
Puedes añadir hasta:
5 miniaturas adicionales
50/miniatura
Armadura:
Puede adquirir:
Armadura Pesada
Armas a Dos Manos
8/miniatura
Armas de Mano Adicionales
3/miniatura
Reglas Especiales del Ejército:
Puños de Hierro
5/miniatura
Avalancha de Carne
Pistolas Ogras
5/miniatura
Ristra de Pistolas Ogras
8/miniatura
Reglas Especiales:
Pueden
mejorar
una
miniatura
a
cada
uno
de los siguientes:
Maestros de Armas
Campeón
10
Músico
10
Trotamundos:
Portaestandarte
10
Cada unidad de Mercenarios debe recibir dos de las
- Goblin de la Colina Avisador
5
siguientes reglas especiales: Inmunes a la Psicología,
Puede
adquirir
un
Estandarte
Mágico
hasta 50
Ataques Envenenados, Tozudos, Exploradores,
Cruzar, Zancada Veloz, Odio. Cada regla especial solo
puede escogerse por una unidad de Mercenarios de
tu ejército.
7
Jinetes de la Montaña
(Mountain Raiders)
130 points
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Jinete
6
3
3
4
4
3
2
3
8
Bestia del Monte
8
3
-
5
5
3
2
4
5
Caballería Monstruosa
peana 50x100mm
Armadura:
Opciones:
Armadura Ligera, Armadura Natural
Pueden adquirir Armaduras Pesadas
10/miniatura
Puedes añadir hasta:
4 miniaturas adicionales
68/miniatura
Puede adquirir un arma(una única opción)
Arma a Dos Manos
10/miniatura
Puño de Hierro
12/miniatura
(solo con Armadura Ligera)
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Goblin de la Colina Avisador
5
- Puede adquirir un Estandarte Mágico
hasta 50
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (1D3), Miedo
pts
Tigres Diente de Sable (Sabretooth Tigers) 35pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
8
4
4
2
4
3
5
4
-
Bestias de Guerra
Tamaño de Unidad:
Opciones:
1 miniatura
Puedes añadir hasta:
9 miniaturas adicionales
Reglas Especiales:
peana 25x50mm
pts
15/miniatura
Insignificantes
Bestias:
Una unidad con esta regla especial nunca puede
beneficiarse de la Presencia Inspiradora o la regla Ni
un Paso Atrás, pero puede usar el Liderazgo de un
Rastreador que se encuentre a 12” o menos como si
fuera el General.
Forajido (Outcast) 80 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
5
5
4
3
4
8
3
-
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Reglas Especiales:
Regeneración (5+), Miedo, Emboscada, Odio,
Indesmoralizable
8
Yetis (Yethees) 120 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
7
5
4
3
4
3
8
3
-
Infantería Monstruosa
peana 40x40mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
3 miniaturas
Puedes añadir hasta:
5 miniaturas adicionales
40/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
La unidad puede mejorarse para tener las reglas especiales
Exploradores y Hostigadores
30
Reglas Especiales:
Zancada Veloz, Cruzar, Miedo, Ataques Mágicos
Arma:
Dos Armas de Mano
pts
Aura de Escarcha:
Todas las unidades enemigas en contacto con una
miniatura con esta regla especial tienen -1 a su
Iniciativa (hasta un mínimo de 1).
Tramperos
(Trapsetters)
60pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
5
3
3
1
3
1
6
2
3
Infantería
peana 20x20mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
10 miniaturas
Puedes añadir hasta:
10 miniaturas adicionales
4/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Arma:
Armas Arrojadizas
pts
Reglas Especiales:
Insignificantes, Exploradores, Hostigadores
Tramperos Habilidosos:
Todos los elementos de Bosques, Campos y
Ruinas se transforman en Terreno Peligroso para
el resto de la batalla si en el momento de
desplegar, o al final de cualquier fase de
Movimiento, una unidad de Tramperos (que no
esté huyendo) este en contacto con dicho
elemento. Las miniaturas que de normal tratan
ese tipo de terreno como Terreno Peligroso
tendrán un -1 al chequeo de Terreno Peligroso.
Los Tramperos no hacen estos chequeos cuando
entran o salen de estos Terrenos modificados.
9
UNIDADES SINGULARES
Partetruenos
(Thundercraker)
170 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Partetruenos
-
-
-
5
6
5
-
-
-
Dotación Cañonero (1)
-
3
3
4
-
-
2
3
7
Dotación Goblin (1) -
2
3
3
-
-
3
1
6
Bestia de la Colina (1) 6
3
-
5
-
-
2
3
5
Carro
peana 50x100mm
Armadura:
Arma:
Defensa Innata (5+)
Cañón Titánico (Titan Cannon):
Este Arma de Artillería puede ser disparada de dos maneras:
Reglas Especiales:

Objetivo Grande
Como un Cañón* con el siguiente perfil: Alcance 36”,
Fuerza 10, Poder de Penetración (2), Heridas
Múltiples (Artillería). La Bala de Cañón rebota 2D6”.
Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil:
Alcance 12”, Fuerza 5, Poder de Penetración (2),
Disparos Múltiples (2D6).

Lanzachatarras Goblin de las Colinas (Hill Goblin Scratapult) 150 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Lanzachatarras -
-
-
5
5
5
-
-
-
Dotación Goblin (7) -
2
3
3
-
-
3
1
6
Bestia de la Colina (1) 6
3
-
5
-
-
2
3
5
Carro
miniatura individual
peana 50x100mm
Armadura:
Arma:
Defensa Innata (5+)
Lanzachatarra (Hobgoblin Scratapult):
Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil:
Alcance 36”, Plantilla 5”, Fuerza 3, Golpe Letal.
Reglas Especiales:
Objetivo Grande
Cuernopétreo (Rockhorn) 250 pts
M HA HP
miniatura individual
F
R
H
I
A
Ld
Cazador (1) -
3
4
4
-
-
3
3
8
Cuernopétreo 7
3
-
7
6
6
2
5
5
Monstruo Montado
peana 100x150mm
Arma:
Opciones:
pts
Ballesta Ogra
El Cazador puede reemplazar su Ballesta Ogra por:
Lanza de Caza
El Cazador puede adquirir una Lanza de Caballería
gratis
10
Armadura:
Defensa Innata (4+)
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (3D3), Furia Asesina (solo el
Cuernopétreo, Tozudo, Zancada Veloz, Esqueleto
de Piedra.
10
Cuernogélido (Frosthorn) 200 pts
M HA HP
miniatura individual
F
R
H
I
A
Ld
Cazador (2) -
3
4
4
-
-
3
3
8
Cuernogélido 6
3
-
6
6
6
2
4
5
Monstruo Montado
peana 100x150mm
Arma:
Un Cazador está equipado con una Ballesta Ogra,
el otro con una Lanza de Caza.
Armadura:
Defensa Innata (4+)
Reglas Especiales:
Aura de Escarcha:
Todas las unidades enemigas a 6” tienen -3 a Iniciativa (hasta
un mínimo de 1), además, la miniatura puede lanzar el Hechizo
Vinculado, Nivel de Energía 3, Tormenta Helada (Senda de los
Cielos).
Impactos por Carga (1D3),
Gigante Esclavo (Slave Giant)
150 points
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
6
5
6
3
*
8
3
-
Monstruo
peana 50x75mm
Arma:
Reglas Especiales:
Ataques de Gigante (consulta abajo)
Inmune a la Psicología, Tozudo
Haz lo que te diga: Todos los Gigantes Esclavos pueden
repetir la tirada en la tabla de Ataques de Gigante, pero debes
aceptar el segundo resultado.
Armadura:
Armadura Pesada
Ataques del Gigante: Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con
peana con él y tira en la tabla siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta
como combate cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá
igualmente realizar su “Golpetazo” de forma normal.
Infanterías, Bestias de Guerra, Enjambres,
Maquinas de Guerra, Caballería:
Bestias Monstruosas, Infanterías Monstruosas, Caballerías
Monstruosas, Monstruos, Monstruos Montados, Carros:
1: Gritar y Vocear
2: Saltar Arriba y Abajo
3: Agarrar y Tirar
4-6: Barrer con el Garrote
1: Gritar y Vocear
2-3: Golpear con el Garrote
4-6: Cabezazo
Gritar y Vocear: Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningun ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los
ataques ya realizados (incluyendo aquellos simultaneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados.
El bando del Gigante gana automáticamente el combate por una resolución al combate de +2. Si 2 o más Gigantes estan
trabados en combate y los 2 sacan el resultado de “Gritar y Vocear”, el combate acaba en empate.
Saltar Arriba y Abajo: La unidad elegida sufre 1D6 impactos de la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un
“Ataque Aplastador”. El Gigante deberá efectuar un chequeo de “Terreno Peligroso”.
Agarrar y Tirar: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un
chequeo de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto de la
Fuerza del Gigante con la regla especial “Heridas Múltiples (1D3)”,
Barrer con el Garrote: El Gigante efectúa 2D6 ataques a la unidad elegida.
Golpear con el Garrote: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá
superar un chequeo de Iniciativa; si lo falla, sufrirá 2D6 heridas directas con la regla especial “Poder de Penetración (6)”.
Cabezazo: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 herida con la
regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa fase. Si la
miniatura ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente turno.
11
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje siguen las
reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Bestia del Monte (Mountain Beast)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
8
5
5
3
2
4
5
3
-
Bestia Monstruosa peana 50x100mm
Armadura:
Armadura Natural
Reglas Especiales:
Miedo
12
Senda de la Carnicería
(Path of Butchery)
Nombre
Tipo
Efecto
Lanzador
Dura un
Turno
8+
[12+]
Alcance 18”
[Alcance 12”
Aura]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene +1 a la Resistencia.
Bebedor Óseo
7+
[10+]
Alcance 12”
[Alcance 24”]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Tozudez
Tragabueyes
7+
[11+]
Alcance 18”
[Alcance 12”
Aura]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene +1 a la Fuerza.
La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza
Instantáneo 2[3] con Poder de Penetración (6)
El objetivo debe realizar un Chequeo de Pánico
Instantáneo instantáneamente. Todas las unidades tendrán Odio
contra la unidad objetivo.
Sangre de Kholagh
0
Partemuelas
1
(Blood of Kholagh)
(Teeth-cracker)
(Marrow Drinker)
(Entrail Gorger)
3
Masticahuesos
8+
[13+]
Alcance 24”
[Alcance 36”]
Maldición
Proyectil
Daño
4
Engullecerebros
8+
[11+]
Alcance 36”
[Alcance 72”]
Maldición
5
Entrañas de Troll
9+
[12+]
Alcance 12”
Potenciación
15+
Alcance 18”
Maldición
Directo
Daño
6
Duración
El objetivo gana +1 a la Resistencia, inmune a
Ataques Envenenados, +1 al lanzar hechizos y +1 a
cualquier intento de dispersión en el que esté
involucrado. Ninguna miniatura puede verse
afectada por este hechizo más de una vez.
A
2
Valor de
Hechizo
(Bone Crusher)
(Brain Slurper)
(Troll’s Heart)
Esófago Gigante
(Giant Gullet)
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Regeneración (5+[4+])
La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 5
Instantáneo/ con Poder de Penetración (6). Si el objetivo pierde
una o más heridas, no podrá marchar, y tirará un
Dura un
dado menos para determinar el Alcance de Carga, la
Turno
Distancia de Huida, Perseguir y Arrasar
13
REGISTRO DE CAMBIOS
version 0.9.0 beta released
Version 0.9.1 beta
Rottenjaw
Mammoth Armour
Ogre Mercenaries, magic stadnard
Mountain Raiders, points and ironfist
Aura of Frost
Frozen Aura
Thundercracker and Scratapult no longer large targets
Hill Goblin Scratapult, points
Puño Oscuro
Coleccionista de Guerra
Puño Cruel
Mandíbulas Rúnicas
Chamán sangriento (mejora lanzamagma)
Tamaño peana Rastreador
Atributos Dientes de Sable
Yetis no pueden llevar portaestandarte
Resistencia del Lanzachatarra
Bebemedulas es potenciación
Entrañas de troll
14

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